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Remake de fans Experimental

OpenNFS

Juegos: The Need for Speed (Windows, 1994) · Need for Speed II (Windows, 1997) · Need for Speed II: Special Edition → (Windows, 1997) · Need for Speed III: Hot Pursuit (Windows, 1998) · Need for Speed: High Stakes (Windows, 1999) · Need for Speed: Porsche Unleashed (Windows, 2000)

OpenNFS: motor nuevo, escrito desde cero en C++ con OpenGL y la física de Bullet, que intenta recrear los Need for Speed clásicos, del primero al quinto, cargando los coches, las pistas y la música de sus archivos originales. Está en una fase temprana. Lee, con distinto grado de avance, los formatos de las versiones de PC de Need for Speed II, II Special Edition, III: Hot Pursuit, High Stakes y Porsche Unleashed (de este último, aún sin un lector estable), y en parte los de PlayStation de II, III y High Stakes; los de III para PC son los más completos, y el primer Need for Speed aún no se carga. En 2026 ha sumado menús para elegir coche, color y pista, marcas de derrape, un clima ajustable y la física de conducción de High Stakes para PC que Bluv escribió para el proyecto Velocity, con la que los coches ya se pueden conducir. Sus planes incluyen la jugabilidad de cada juego original, menús configurables, la importación automática de los juegos, un mundo abierto que una todas las pistas clásicas y multijugador. Su última versión publicada, la 0.3 (14 de julio de 2020), es una compilación de finales de 2018; las actuales salen de su integración continua para Windows, macOS y Linux. El repositorio incluye además las 11 texturas de cielo de una pista de Need for Speed III: Hot Pursuit, extraídas de su archivo sky.fsh, que usa para los reflejos de los coches.

NecesitasLos archivos de tu propia copia de Need for Speed III: Hot Pursuit para PC (las carpetas gamedata y fedata), que son obligatorios; los de Need for Speed II, II Special Edition, High Stakes y Porsche Unleashed para PC son opcionales. Además, Windows, macOS o Linux; para la versión actual hay que compilarlo o bajar una compilación de su integración continua.

Cómo llega a PC
Reimplementación de fans
Estudio original
EA Canada / EA Seattle
Autor
Amrik Sadhra
Estrellas
864
Última actividad
2026-06-21 · hace 4 meses
Licencia
MIT
Lenguaje
C++
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