Juegos de Java ME, BREW, iOS y Android en PC

Todos los proyectos del catálogo para jugar a juegos de Java ME, BREW, iOS y Android de forma nativa en PC, sin emulador: recompilaciones estáticas, ports, decompilaciones y las herramientas que los hacen posibles. Revisados a mano, con los datos de GitHub al día, y todos piden tu propia copia del juego, salvo los que sus autores liberaron.

10 de 10 proyectos
Port (decomp) Totalmente jugable

Sonic the Hedgehog / Sonic the Hedgehog 2 (2013, decompilation)

RSDKModding/RSDKv4-Decompilation

Decompilación completa del Retro Engine v4 (RSDKv4) y de los menús de las versiones de 2013 de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2, que salieron para iOS y Android; es del mismo autor que las decompilaciones de Sonic CD y Sonic Mania. Funciona con los datos de las versiones para móvil, también las de Sega Forever, y en parte con los de Sonic Origins, a los que les faltan la música y los efectos de sonido (Origins no los guarda en esos archivos) y algunos recursos de los menús, que se pueden copiar de las versiones para móvil. Los scripts de los dos juegos están decompilados aparte, en otro repositorio, y corrigen fallos de algunas versiones, como el bloqueo al final de ciertos actos en pantallas muy anchas. Añade el compilador de scripts de RSDKv5U, un cargador de mods con su propia API, un archivo settings.ini con todos los ajustes, un menú de desarrollo con herramientas de depuración y el oscurecimiento de pantalla en reposo de Sonic Mania Plus, y deja jugar la Egg Gauntlet Zone de Sonic 2 en Contrarreloj si tu versión la incluye. Tiene además un modo 2P VS de Sonic 2 por red, con un servidor en Python que el propio proyecto define como una prueba de concepto inestable. Las versiones publicadas no permiten usar el DLC de Origins Plus ni jugar con Amy: para eso hay que compilarlo uno mismo. Hay versiones para Windows (32 y 64 bits), Linux y Android; la última es la 1.3.3 (2 de noviembre de 2025).

NecesitasLos datos de tu propia copia oficial de Sonic the Hedgehog o Sonic the Hedgehog 2 de 2013: las versiones para iOS o Android (retiradas de las tiendas, pero se pueden volver a descargar desde tu historial de compras) o Sonic Origins para Windows (Steam o Epic Games Store) o Switch. Los de Origins hay que usarlos en modo carpeta o reempaquetarlos, y añadirles el audio de las versiones para móvil. Además, Windows, Linux o Android; en otros sistemas, compilarlo desde el código.

★ 1.2k · 2026-10-28 Ver →
Remake de fans Jugable Parado · 2 años

Doom RPG (DoomRPG-RE)

Erick194/DoomRPG-RE

DoomRPG-RE: reconstrucción en C de Doom RPG, el juego de rol por turnos de id Software y Fountainhead Entertainment de 2005 para teléfonos móviles, hecha por ingeniería inversa de su versión para BREW por Erick Vásquez García, del grupo [GEC], y llevada a PC con SDL2. No lee directamente el archivo de recursos de esa versión (doomrpg.bar): hay que convertirlo antes en un DoomRPG.zip con BarToZip, una herramienta cuyo código no está publicado (se pide en el issue #6). La música MIDI suena con FluidSynth y un banco de sonidos (gm.sf2). Tiene opciones de resolución, pantalla completa, sincronización vertical, escalado entero y mostrar u ocultar las teclas de función del móvil, y mando con zonas muertas y vibración; los controles se pueden reasignar desde el menú, aunque sigue abierto un fallo que cierra el juego al hacerlo (issue #10). El README recoge además los trucos del juego original, entre ellos el que abre su menú de depuración. La versión actual es la 0.2.2. El repositorio, abierto en diciembre de 2023, recibió hasta abril de 2024 aportaciones de otros autores, como arreglos para sistemas big-endian y soporte de mando en los diálogos de contraseña, y no publica versiones compiladas: el README remite a su hilo en Doomworld.

NecesitasEl doomrpg.bar de tu propia copia de la versión para BREW de Doom RPG, convertido en DoomRPG.zip con BarToZip, y un banco de sonidos General MIDI con el nombre gm.sf2 para la música. Además, compilarlo con CMake, SDL2, SDL2_mixer, zlib y FluidSynth; nació en Windows, y hay correcciones pendientes para Linux, macOS y 64 bits (PR #14 y #15).

★ 162 · 2024-04-23 Ver →
Remake de fans Jugable Parado · 1 año

Doom II RPG (DoomIIRPG-RE)

Erick194/DoomIIRPG-RE

DoomIIRPG-RE: reconstrucción en C++ de Doom II RPG, el juego de rol por turnos de id Software y Fountainhead Entertainment para teléfonos móviles, hecha por ingeniería inversa por Erick Vásquez García, del grupo [GEC], el mismo autor de DoomRPG-RE, y llevada a PC con SDL2 y OpenAL. Funciona con los datos de la versión para iPhone: lee directamente el archivo .ipa del juego, que tiene que llamarse «Doom 2 RPG.ipa» y estar junto al ejecutable (una PR abierta, la #7, permite indicar su ruta al arrancar). El README recoge la asignación de teclas por defecto y los trucos del juego original para Java ME y BREW, entre ellos el que abre su menú de depuración. La versión actual es la 0.1, publicada el 11 de diciembre de 2023 con una compilación para Windows. Después recibió aportaciones de otros autores: la compilación con MinGW y para Linux (abril de 2024), arreglos para sistemas big-endian y la compilación en macOS (julio de 2025). Dos PR de 2026 avisan de que la rama principal no compila desde una reorganización del código de julio de 2025 (#6 y #8, cerradas sin fusionar), y el autor de esa reorganización tiene abierta otra con correcciones (#9).

NecesitasEl archivo .ipa de tu propia copia de Doom II RPG para iPhone, con el nombre «Doom 2 RPG.ipa» y junto al ejecutable. La compilación publicada es para Windows; para Linux o macOS hay que compilarlo con CMake, SDL2, zlib y OpenAL.

★ 100 · 2025-07-09 Ver →
Remake de fans Experimental

Grand Theft Auto: Chinatown Wars

official-kryo-to/ctw-native

CTW-Native: reimplementación nativa en C++, con SDL2 y OpenGL, de la versión de Android de GTA: Chinatown Wars, el juego que salió primero en Nintendo DS. Las rutinas del juego original se pasan a código propio una a una, con el nombre de clase y método del binario de Android, y una página de progreso mide qué parte del código original está ya portada. El propio proyecto lo describe como un prototipo jugable, no como el juego terminado: hay ciudad con tráfico y peatones, vehículos, radio, sonido y movimiento interpolado a cualquier frecuencia de refresco, pero faltan las misiones, las partidas guardadas, el nivel de búsqueda, los barcos y los helicópteros. Para jugar, el Porter, un ejecutable de Windows, convierte tu APK en una carpeta con el juego; en Linux se compila. Trae un menú de mods (F4) con su propia API, y el mod Enhancements incluido añade una cámara en tercera persona e iluminación al estilo de la versión de PSP; si le das tu propio APK de Liberty City Stories para Android, importa de él personajes en 3D. Lo último publicado es la 0.2.0, del 2 de octubre; el código posterior añade armas, el radar, mando y menú de pausa. Uno de sus 24 commits, el que añadió el Porter, lleva a Claude como coautor.

NecesitasTu propio APK de GTA: Chinatown Wars para Android, versión 4.4.243 (la de arm64); para los personajes en 3D opcionales, también tu APK de Liberty City Stories para Android, versión 2.4.379. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits; en Linux hay que compilarlo.

★ 60 · 2026-10-27 Ver →
Remake de fans Jugable Parado · 1 año

Wolfenstein RPG (WolfensteinRPG-RE)

Erick194/WolfensteinRPG-RE

WolfensteinRPG-RE: reconstrucción en C++ de Wolfenstein RPG, el juego de rol por turnos para móviles, hecha por ingeniería inversa por Erick Vásquez García, del grupo [GEC], con SDL2, zlib y OpenAL, y la misma mano que DoomRPG-RE. El programa abre el archivo «Wolfenstein RPG.ipa» de la versión de iOS para leer sus recursos. Se compila con CMake; el README explica cómo hacerlo en Ubuntu y cómo crear un AppImage, trae la lista de teclas predeterminadas y recoge los trucos del juego original, tanto de la versión J2ME y BREW como de la de iOS, entre ellos el que abre su menú de depuración. La única versión es la 0.1 (23 de febrero de 2025), con un AppImage para Linux x86-64 y un ZIP; el repositorio se abrió ese mismo día y su último commit es del día siguiente. El hilo del proyecto está en Doomworld. Licencia GPL-3.0.

NecesitasEl archivo «Wolfenstein RPG.ipa» de tu propia copia de la versión de iOS de Wolfenstein RPG. El repositorio no incluye recursos del juego. Para compilarlo: CMake, SDL2, zlib y OpenAL; hay un AppImage para Linux x86-64.

★ 57 · 2025-02-24 Ver →
Port (decomp) Jugable

Ultimate Mortal Kombat 3 (iOS)

MaryNCRT/Ultimate-Mortal-Kombat-3-iOS-Decompiled

Port nativo para PC de la versión de iPhone de 2011 (1.2.59), construido sobre una decompilación completa: las 2572 funciones del juego están transcritas a C y comprobadas con pruebas diferenciales frente a un recompilador estático de ARM a C que hace de referencia. El binario conservaba sus símbolos de depuración, con los nombres de las funciones y de los archivos de código originales. La descarga no trae nada del juego: el launcher recibe tu .ipa, extrae los recursos y las tablas de datos, descarga un compilador fijado y compila el juego en tu equipo, en 32 o en 64 bits. Se juega entero, con el Arcade hasta Shao Kahn y todos los remates, y añade formatos 3:2, 4:3 (la vista de la versión de iPad), 16:9 y 21:9, resolución y antialiasing ajustables, calidad de textura hasta sin comprimir, teclado y mando con controles reasignables y menús manejables con ellos, el duelo para dos jugadores en un mismo equipo que solo ofrecía la versión de iPad, un modo de entrenamiento, perfiles de jugador, juego en línea por ahora solo en el mismo equipo o en red local, y un menú de depuración con visor de cajas de golpe y estados guardados. Quedan errores de texturas en algunos escenarios y luchadores, y algunos modos aparte del Arcade pueden cerrar el juego. Las versiones publicadas son para Windows; en Linux y macOS se compila desde el código con su script. La última es la 0.1.5 (16 de octubre). Su documentación declara que la mayor parte del proyecto la hizo Claude bajo dirección humana, y 1075 de sus 1264 commits llevan una IA como coautora, casi siempre Claude.

NecesitasTu propia copia de Ultimate Mortal Kombat 3 para iPhone, versión 1.2.59, como archivo .ipa (la parte armv7 con UUID 90d6f56a18e2303f8f2053b02a42742e); no sirve otra versión. Además, Windows para las versiones publicadas; la primera compilación descarga el compilador. En Linux y macOS, compilarlo desde el código.

★ 53 · 2026-10-31 Ver →
Móviles

Geometry Dash (1.71)

aloaf812/GD

Decompilación en curso de la versión 1.710 de Geometry Dash, elegida porque usa cocos2d-x 2.2.3, no tiene pendientes y emplea SimpleAudioEngine en lugar de FMOD. Admite iOS, Android, Mac, Windows y Linux, y se compila junto a una bifurcación de cocos2d-x. El README avisa de que parte de la funcionalidad central está implementada, pero no lo bastante para que sea utilizable. La 0.2.0-beta (29 de agosto de 2025) llegó a los menús y todavía no hay jugabilidad. El repositorio no incluye recursos del juego.

★ 39 · 2026-10-29 Ver →
Capa nativa Totalmente jugable

Rockman EXE: Phantom of Network

StraDaMa/PoN_PC

Port nativo para Windows del juego japonés para móviles (un i-αppli) Rockman EXE Phantom of Network, que se juega sin emulador. El repositorio solo guarda el README y el seguimiento de incidencias: el programa se publica ya compilado y su código no está publicado, así que no se puede comprobar cómo está hecho más allá de lo que explica su autor. Según el README, se juega entero en PC y añade escalado de render, teclas redefinibles que imitan los botones de los juegos de GBA, compatibilidad con la traducción al inglés de aficionados y con la tabla de clasificación no oficial del modo de batalla de virus en línea. Hay una versión para el juego en japonés (PoN.PC.JPN.zip, 58 MB) y otra para el parcheado con la traducción (PoN.PC.ENG.zip, 9,6 MB); no hemos comprobado qué contiene cada archivo ni por qué difieren tanto de tamaño. La 1.0.1, del 21 de febrero, es la última de 2 versiones.

NecesitasLos archivos originales del juego i-αppli de Rockman EXE Phantom of Network (PoN.jar y PoN.sp), que no se incluyen: el README remite a SciLab Secrets para conseguirlos. Para jugar en inglés, esos archivos ya parcheados con la traducción de aficionados. Windows.

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Capa nativa Experimental

Sonic Dream Team (Project Dream)

Convierte la versión de Mac de Sonic Dream Team, el juego de Apple Arcade, en una versión para Windows o para Android. No recompila el juego: un GameAssembly.dll de sustitución carga en memoria el GameAssembly.dylib original de Mac, como lo haría macOS; las funciones del sistema que usa el juego (archivos, hilos, Objective-C, Foundation, excepciones de C++) tienen una implementación para Windows; el código se le pasa al reproductor estándar de Unity para Windows, y los shaders de Metal se convierten a DirectX 11 y Vulkan (en Android, a OpenGL ES y Vulkan). MelonLoader carga parches que añaden opciones de gráficos, pantalla y juego, y deja hacer mods. El proyecto no publica su código: el repositorio de GitLab solo tiene el README, y la versión 1.0.0, del 28 de octubre, es un instalador ya compilado (Project_Dream.exe), así que no se puede comprobar cómo está hecho más allá de lo que explica su autor.

NecesitasTu propia copia de la versión de Mac de Sonic Dream Team (SonicDreamTeam.app), probada solo con la 1.10.1. El instalador construye el juego para Windows, o un APK y su OBB para Android; la primera compilación para Android descarga el SDK, el NDK, el JDK y el reproductor de Unity para Android, y necesita al menos 3 GB libres.

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Port (decomp) Experimental

Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Interrupt)

Interrupt/ultima-underworld

Port de Ultima Underworld 1 para PC (llamado Grandaddy) basado en una decompilación de la versión de Pocket PC (WinCE), que según el autor mejoraba el motor de DOS: 32 bits y un renderizador por software más avanzado, sin las deformaciones del original y con iluminación más suave. El código decompilado está en el repositorio, con nombres recuperados de Ghidra y pruebas que comparan tablas y cadenas con las del ejecutable original, pero no el proyecto de Ghidra ni los datos del juego. Compila, enlaza y corre con datos reales y se ha probado hasta el final del primer nivel; sigue en pruebas. Añade vista libre con el ratón, un modo a pantalla completa sin la mayor parte del HUD y un panel de depuración con consola. Las versiones, en alfa, son paquetes de 1 MB para Windows, Linux y macOS (Apple Silicon); la 0.5.1 es del 19 de octubre. 61 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasLos archivos de datos originales de tu propia copia de Ultima Underworld: sirven los de DOS o los de WinCE, extraídos en una carpeta UWDATA con DATA, DATA3D, SOUND, CRIT y CUTS, que se indica con --data-dir. Además, Windows, Linux o macOS con Apple Silicon; para compilar hacen falta CMake, clang y SDL2.

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