Recompilación estática experimental de Astral Chain para macOS, con puertos a Linux y Windows en marcha. El código ARM del juego se compila por adelantado a C++ y se construye como un programa nativo; los servicios del sistema y la API gráfica NVN se reimplementan en el equipo (NVN sobre Vulkan, con los shaders traducidos de antemano a SPIR-V), sin emulador ni JIT. En macOS (Apple silicon, Vulkan sobre Metal con MoltenVK) arranca, supera la secuencia de apertura, la creación de personaje y la persecución en moto del Archivo 01 a 30 cuadros por segundo estables, con audio; en Linux y Windows llega hasta esa misma persecución. El propio README dice que el juego no se puede jugar de principio a fin y que guardar y cargar no se han probado. Trae un lanzador para macOS, escalado FSR 1 y opciones experimentales de resolución interna y de 60 cuadros por segundo. La v0.1.0 (macOS), del 19 de octubre, es la única versión. Declara que casi todo el código lo escribió Claude con Claude Code; 1 de sus 2 commits lo lista como coautor.
NecesitasTu propia copia de Astral Chain 1.0.0 (juego base, sin actualización) como NSP, con las claves de tu propia consola; las demás versiones se rechazan. En macOS, un Mac con Apple silicon, macOS 13 o posterior, Xcode Command Line Tools, Homebrew y unos 25 GB libres; la primera compilación tarda de 30 a 90 minutos. Las fuentes del sistema de tu firmware son opcionales.
- Cómo llega a PC
- Recompilación estática
- Consola
- Nintendo Switch
- Arquitectura
- ARM64
- Autor
- swaymun
- Estudio original
- PlatinumGames
- Año
- 2019
- Estrellas
- 30
- Última actividad
- 2026-10-22 · hace 20 días
- Lenguaje
- Python
Escribe y elige de la lista; si no está, escríbelo y pulsa Intro. En un launcher, los juegos que instala; en una herramienta genérica, déjalo vacío.
Insignia para el README
Si el proyecto es tuyo, puedes ponerla en su README: muestra su estado en Recompendium y se actualiza sola cuando cambia.
[](https://recompendium.com/en/recomp/astral-chain/)