Filtros
N64Recomp
N64Recomp/N64Recomp
Recompilador estático de binarios de N64 (MIPS) a código C nativo. Es el motor detrás de toda la ola de recomps de N64.
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Zelda64Recomp/Zelda64Recomp
El recomp que puso la escena en el mapa (mayo de 2024). Modo panorámico, alta tasa de fotogramas, mods y un launcher integrado, sobre el motor gráfico RT64.
NecesitasUna ROM de Majora's Mask (N64, versión estadounidense, .z64).
XenonRecomp
hedge-dev/XenonRecomp
Recompila ejecutables de Xbox 360 (PowerPC) a C++. Se creó para Sonic Unleashed y es la base de los ports de la generación de la Xbox 360.
Ship of Harkinian
HarbourMasters/Shipwright
Port nativo de Ocarina of Time basado en la decompilación de OoT y en libultraship. Multiplataforma (Windows, macOS, Linux, Switch y Wii U). Necesita tu propia ROM. 3 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM legal de Ocarina of Time (N64).
Sonic Unleashed
hedge-dev/UnleashedRecomp
El primer recomp de Xbox 360, jugable de principio a fin en Windows y Linux. Demostró que se podía portar toda la generación de la 360 y dio origen a XenonRecomp.
NecesitasTu propia copia de Sonic Unleashed (Xbox 360, versión estadounidense o europea; la japonesa no es compatible) y el Title Update. Los DLC son opcionales, pero recomendables.
OpenGOAL (Jak & Daxter)
open-goal/jak-project
Decompila el código GOAL de los Jak & Daxter de PS2 y lo recompila a x86-64 nativo. Jak 1 está pulido, Jak 2 en beta y Jak 3 en desarrollo (v0.3.3). Necesita tu propia copia de PS2.
NecesitasTu propia copia de PS2 de la trilogía Jak (PAL, NTSC o NTSC-J).
Banjo-Kazooie
BanjoRecomp/BanjoRecomp
Port nativo del clásico de Rare (v1.0.0, enero de 2026). Su launcher, muy cuidado, te deja elegir la ROM y comprueba su hash; junto con la compatibilidad con mods de Thunderstore, es lo que mucha gente recuerda como «el launcher de Banjo».
NecesitasUna ROM de Banjo-Kazooie (N64, versión estadounidense 1.0, .z64).
⑂ Fork de n64decomp/sm64
Super Mario 64 (sm64-port)
sm64-port/sm64-port
El port para PC fundacional, construido a partir de la decompilación de Super Mario 64. No es un recomp: es la base de la que salieron sm64ex, Render96 y otros. Necesita tu propia ROM.
NecesitasUna ROM de Super Mario 64 (N64, versión estadounidense, japonesa o europea) de la que extraer los recursos.
ReXGlue
rexglue/rexglue-sdk
SDK de recompilación de Xbox 360 publicado en febrero de 2026: la CPU se recompila al 100 % de forma estática a C++ con Clang, pero es híbrido, porque toma de Xenia la GPU Xenos y el kernel. Está detrás de Skate 3, GoldenEye, Blue Dragon y otros.
The Legend of Zelda: The Wind Waker (sp00nznet)
sp00nznet/ww
Recompilación del Wind Waker de GameCube: traduce el DOL a C nativo con un entorno de ejecución que convierte GX en Direct3D 11. Renderiza geometría real a 60 fps, pero sigue atascado en la pantalla de título (al montar JKRArchive). 94 de sus 96 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Wind Waker (GameCube, versión estadounidense GZLE01).
Project '06 (Sonic P-06)
Remake desde cero en Unity de Sonic the Hedgehog (2006): corrige errores del original, recupera contenido eliminado y añade mejoras, en versiones por episodios. Es un remake de fans, no un recomp ni una decompilación, y es un proyecto en solitario de ChaosX, distinto del port cancelado de Gistix y Mefiresu.
NecesitasNada: es un remake completo en Unity. Lo descargas y juegas.
AnyPS5
boykopovar/AnyPS5
Convierte automáticamente ejecutables de PS5 al formato nativo de Linux y Windows, y aporta implementaciones de las bibliotecas del sistema para enlazarlas de forma dinámica. Sin emulación y sin un proceso aparte de entorno de ejecución. Su técnica es distinta de la del resto de herramientas del catálogo: la PS5 usa x86-64, igual que el PC, así que no traduce instrucciones entre arquitecturas, sino el formato del ejecutable y las llamadas al sistema, algo más cercano al modelo de Wine que al de N64Recomp. Las bibliotecas del sistema que cubre son todavía parciales y crecen a medida que se declaran más funciones; ante un estado no compatible, el proceso se detiene en lugar de seguir a ciegas. 11 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
OpenRA
OpenRA/OpenRA
OpenRA: motor libre de estrategia en tiempo real, escrito en C#, que recrea y moderniza tres juegos de Westwood: Command & Conquer (Tiberian Dawn), Command & Conquer: Red Alert y Dune 2000, cada uno como un «mod» propio; el soporte de Tiberian Sun sigue en desarrollo y no va en el instalador. Es una reimplementación hecha por ingeniería inversa de los archivos de los juegos, sin desensamblar ni parchear los ejecutables originales. No busca ser una copia exacta: añade control con clic derecho o con el clásico clic izquierdo, barras laterales con colas de producción y atajos de teclado, ataque en movimiento y posturas de las unidades, niebla de guerra, veteranía, edificios tecnológicos capturables, repeticiones y una interfaz para observadores. Tiene multijugador en línea, editor de mapas, misiones con scripts en Lua y un SDK para crear juegos propios sobre el motor, y funciona en Windows, macOS y Linux. La última versión estable es la release-20250330 (30 de marzo de 2025); la playtest-20261011 (11 de octubre) completa la campaña de Dune 2000, pasa el motor a .NET 10 y añade versiones para Windows en ARM y Linux aarch64. Uno de sus más de 30 000 commits, del 15 de octubre, lleva a Claude como coautor. En el primer arranque, el gestor de contenido ofrece descargar desde servidores espejo del proyecto los archivos base de cada juego, sin música ni vídeos: los de Red Alert y Tiberian Dawn salen de las versiones que EA publicó como gratuitas, y los de Dune 2000, con los de su parche 1.06, de una réplica de los archivos del juego. Es opcional: también puede copiarlos, junto con la música y los vídeos, de los discos o de una instalación del juego. El proyecto dice usar esos archivos bajo la licencia que conceden las C&C Franchise Modding Guidelines de EA.
NecesitasLos archivos de los juegos originales: el primer arranque puede descargar los archivos base, o copiarlos de tus propios discos (también montados como ISO) o de una instalación de The First Decade, The Ultimate Collection o la Remastered Collection en Steam u Origin; para Dune 2000, el disco en inglés o la Gruntmods Edition. La música y los vídeos de las campañas solo se copian de los discos o de esas instalaciones. Además, Windows 7 o posterior con DirectX 11 u OpenGL 3, macOS 10.11 o posterior, o Linux de 64 bits (AppImage, una por juego).
RollerCoaster Tycoon 2 (OpenRCT2)
OpenRCT2/OpenRCT2
OpenRCT2: reimplementación de código abierto de RollerCoaster Tycoon 2, el juego que Chris Sawyer escribió en ensamblador x86. Intenta ofrecer todo lo del original lo más fielmente posible y lo amplía con una interfaz mejorada, mejor comportamiento de visitantes y empleados, más herramientas de edición, límites más altos, fotogramas sin tope y multijugador cooperativo, con grupos y permisos. Recupera además mecánicas del primer RollerCoaster Tycoon que no estaban en la secuela, como la herramienta de montañas durante la partida, el objetivo «have fun» y las montañas rusas lanzadas que no pasan por la estación, y con los archivos del primer juego y sus expansiones puede cargar sus escenarios. Admite complementos escritos en JavaScript y hay versiones para Windows, macOS y Linux, además de un launcher que lo mantiene actualizado. La 0.5.6 (10 de octubre) permite cambiar el color de las superficies y los bordes del terreno, añade 18 colores, cinco de ellos de la primera versión de RollerCoaster Tycoon, y estrena secuencia de título. Uno de sus más de 30 000 commits, del 20 de julio, lleva al agente de Cursor como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de RollerCoaster Tycoon 2, del disco original o de las versiones de GOG o Steam; también vale RollerCoaster Tycoon Classic. Para los escenarios del primer juego hace falta también tu copia de RollerCoaster Tycoon con sus expansiones. Además, Windows 7 o posterior, macOS 10.13 o posterior, o Linux, en una arquitectura little-endian.
nxnative
seedds/nxnative
Motor para ejecutar juegos de Nintendo Switch de forma nativa en chips de Apple (Mac, iPhone y iPad). No es un emulador: un reescritor de NSO cambia solo las instrucciones que el núcleo de Apple no admite, un host sustituye a los servicios de Horizon y la API gráfica NVN se reimplementa sobre Metal; los shaders se traducen con el traductor de Ryujinx. Con un script, una carpeta de NSP, XCI, NSZ o XCZ y tu propio prod.keys se genera un IPA para instalar por sideloading, o con --platform mac-app una app de Mac. Cada juego tiene un perfil propio en el repositorio, y el README lista un centenar de juegos probados en Mac o iPhone, varios de ellos a 60 fps. Ha empezado también con algunos juegos de Switch 2, que se montan desde un archivo .nup o una carpeta con sus datos y solo se han probado en Mac. Nace de las partes genéricas de d2r-mobile, y varias apps de la comunidad (NX Play, nxnative Easy, NX2Apple y otras) se montan sobre él. No tiene versiones publicadas; 3 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
openage
SFTtech/openage
openage: proyecto voluntario para crear un clon libre del Genie Engine, el motor de Age of Empires, Age of Empires II y Star Wars: Galactic Battlegrounds, escrito en C++ con Python para los scripts, la conversión de recursos y la consola. Convierte a sus propios formatos, más fáciles de modificar, los gráficos y sonidos de Age of Empires con Rise of Rome, Age of Empires II con The Conquerors, Age of Empires II HD, las Definitive Edition de los dos y Star Wars: Galactic Battlegrounds con Clone Campaigns. Sus metas son el aspecto y el manejo del original sin sus límites artificiales, un formato de contenido para mods (nyan), una consola y una API en Python, IA programable en Python y multijugador, sin compatibilidad de red ni de archivos con el juego original. Por ahora la jugabilidad, según su propio README, «básicamente no funciona», porque están rehaciendo la simulación interna del juego. La 0.6.0 (26 de noviembre de 2024) añadió un buscador de rutas por campos de flujo y un sistema de comportamiento de las unidades basado en grafos, y en julio de 2025 el blog del proyecto contó que ya funcionan los ataques y las demás interacciones entre unidades. Su último instalador para Windows es el de la 0.4.0, de 2019: las versiones actuales hay que compilarlas en Linux, macOS o Windows, aunque algunas distribuciones de Linux lo empaquetan. Nueve de sus casi 6000 commits, de septiembre, llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de uno de los juegos admitidos: Age of Empires con Rise of Rome, Age of Empires II con The Conquerors, Age of Empires II HD, Age of Empires: Definitive Edition, Age of Empires II: Definitive Edition o Star Wars: Galactic Battlegrounds con Clone Campaigns. El conversor los transforma la primera vez que lo arrancas. Además, compilarlo tú en Linux, macOS o Windows.
Diablo / Hellfire (DevilutionX)
diasurgical/DevilutionX
DevilutionX: port de Diablo y de su expansión Hellfire para sistemas actuales, construido sobre Devilution, el código fuente de Diablo reconstruido por ingeniería inversa a partir del ejecutable, con ayuda de los símbolos de depuración de la versión japonesa de PlayStation y de una versión de depuración del juego de PC. Hay versiones para Windows, Linux y macOS, y también para muchas otras plataformas. Añade resoluciones y relaciones de aspecto a medida, panorámico, más fotogramas por segundo, mando completo, multijugador por TCP/IP y por ZeroTier (sin abrir puertos), un alijo para guardar objetos y opciones como recoger el oro y las pociones automáticamente o mostrar barras de vida de los monstruos y de experiencia, desactivadas por defecto, además de muchos arreglos de fallos del original. Está traducido a más de 20 idiomas y trae herramientas para mods. La última versión es la 1.5.5 (30 de octubre de 2025). Desde mayo, 19 de sus más de 12 000 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasEl archivo DIABDAT.MPQ de tu propia copia de Diablo, del CD o de la versión de GOG o Battle.net; para la parte shareware basta con spawn.mpq, que es gratuito. Para Hellfire, además, hellfire.mpq, hfmonk.mpq, hfmusic.mpq y hfvoice.mpq. Con la versión de GOG instalada en Windows no hace falta copiar nada. Además, Windows (también XP), Linux o macOS.
Super Mario 64
n64decomp/sm64
Decompilación completa a C de Super Mario 64 en cinco versiones: la japonesa, la estadounidense, la europea, la Shindou y la de iQue Player. Compila ROM idénticas a las originales, comprobadas por su hash, mientras siguen en curso los nombres y la documentación del código y de las estructuras de datos. La opción NON_MATCHING usa versiones en C funcionalmente equivalentes donde el código no coincide byte a byte y evita comportamientos indefinidos. Se compila en Linux, en Windows con WSL, en macOS o con Docker, y por sí sola solo genera ROM de N64: el port a PC sm64-port parte de ella. Su última gran actualización, «Refresh 16», es del 17 de agosto de 2023. Las texturas, los sonidos y la música se extraen de tu propia ROM, pero el repositorio incluye, escritos en C, los modelos, las colisiones y los datos de los niveles del juego.
Minecraft: Java Edition (Horizon)
horizon-rust/horizon
Reescritura de Minecraft: Java Edition 26.3 en Rust, llamada Horizon: un juego nativo que lee los mismos mundos, sigue las mismas reglas y genera el mismo terreno que el juego de Java, comprobado contra él con más de 300 pruebas diferenciales. Se instala con un lanzador propio, que prepara los archivos a partir de tu copia de Minecraft (la instalación que ya tengas o la que descarga de Mojang para tu cuenta) y se actualiza solo; el juego se publica en un único canal, el Nightly. El repositorio asegura que no contiene código, recursos ni datos de Minecraft. Su propia auditoría da una paridad del 100 % con Java, pero aclara que eso significa lo que comparan las pruebas y no que no haya otras diferencias. Funciona en Linux, macOS con Apple Silicon y Windows. El lanzador 0.2.26 se publicó el 29 de octubre. 28 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna cuenta de Microsoft que posea Minecraft: Java Edition (el lanzador inicia sesión con ella) y la versión 26.3 del juego; si no la tienes instalada, el lanzador descarga la 26.3 y el Java necesario desde Mojang para tu cuenta. Una GPU con Vulkan u OpenGL 3.3 en Linux, con Vulkan o DirectX 12 en Windows, o cualquier Mac con Apple Silicon.
Transport Tycoon Deluxe (OpenTTD)
OpenTTD/OpenTTD
OpenTTD: juego de simulación de transportes de código abierto basado en Transport Tycoon Deluxe, de Chris Sawyer, que intenta imitar el original lo más fielmente posible y lo amplía con funciones nuevas, muchas inspiradas en TTDPatch. Permite mapas hasta 64 veces más grandes y multijugador estable para hasta 255 jugadores en 15 compañías, con servidores dedicados. Añade algoritmos nuevos de búsqueda de rutas, trenes enormes y con varias cabezas tractoras, órdenes condicionales, presemáforos y señalización por rutas, canales y esclusas, estaciones más grandes que se pueden unir, puentes más largos y altos, construcción en pendientes, paradas pasantes para vehículos articulados y tranvías, y un zoom que aleja más la vista. Admite los NewGRF de TTDPatch para cambiar gráficos y comportamiento, IA escritas por los jugadores y scripts de juego, y descarga contenido adicional desde el propio juego. Está traducido a más de 50 idiomas, hay versiones para Windows, macOS y Linux, y también se distribuye gratis en Steam, GOG y la Microsoft Store. La versión estable es la 15.3 (4 de abril), y la 16.0 está en pruebas: su beta4 salió el 20 de septiembre. Su guía para colaborar prohíbe enviar código generado con IA.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: funciona con OpenGFX, OpenSFX y OpenMSX, los gráficos, sonidos y música libres que publica el proyecto, y el instalador de Windows puede descargarlos. Si tienes Transport Tycoon Deluxe, para DOS o Windows, puede usar sus gráficos y sonidos (sample.cat y los archivos trg*.grf) y su música; el instalador de Windows puede copiarlos. Además, Windows, macOS o Linux.
VVVVVV
TerryCavanagh/VVVVVV
El código fuente de VVVVVV, el juego de 2010 de Terry Cavanagh con música de Magnus Pålsson, que su autor publicó en enero de 2020 y en el que se sigue desarrollando la versión de escritorio con ayuda de la comunidad. Es el port a C++ que Simon Roth hizo para la versión 2.0, pasado a SDL2, PhysicsFS y Steamworks por Ethan Lee en la 2.2; el repositorio incluye también el código de la versión para móviles, y su rama principal ya usa SDL3. Contiene todo el código, los niveles y los textos del juego, pero no los gráficos ni la música. La 2.4 (10 de enero de 2024) lo dejó disponible en 21 idiomas y añadió glifos de botones según el mando, mejoras en el editor de niveles y nuevas órdenes para los niveles de la comunidad. Publica versiones compiladas en GitHub; la última es la 2.4.4 (21 de abril). Su licencia permite compilarlo gratis para uso personal; para distribuir versiones compiladas hace falta permiso, y el repositorio recoge las excepciones concedidas.
NecesitasNo hace falta comprar el juego: el código se puede compilar gratis para uso personal, y los gráficos y la música están en el archivo data.zip de la Make and Play Edition, que se descarga gratis de la web del juego para uso personal; también vale el data.zip de tu propia copia. Además, Windows, macOS o Linux.
The Elder Scrolls III: Morrowind (OpenMW)
OpenMW/openmw
OpenMW: motor de rol de mundo abierto de código abierto, escrito desde cero, que permite jugar a Morrowind; el desarrollo principal y el seguimiento de fallos están en GitLab, y GitHub es una réplica. Las misiones principales de Morrowind, Tribunal y Bloodmoon se pueden completar y los fallos en misiones secundarias son raros; los mods hechos para el motor original funcionan de forma desigual, porque su compilador de scripts comprueba los errores con más rigor. Incluye OpenMW-CS, un sustituto del Construction Set de Bethesda. Funciona a cualquier resolución, con campo de visión ajustable, filtrado anisótropo, un agua nueva con reflejos y refracción, un motor de terreno sin cortes y con terreno lejano, mapas normales, especulares y de paralaje, fuentes TrueType, escalado de la interfaz y mando, y quita límites del original, como el de 255 archivos de contenido. Tiene además una API de scripts en Lua para mods. La 0.51.0 (19 de junio) permite crear efectos mágicos desde esa API, añade al editor el pintado de vértices del terreno y corrige muchos cierres relacionados con Lua. Uno de sus más de 39 000 commits, del 28 de julio, lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Elder Scrolls III: Morrowind, con Tribunal y Bloodmoon para sus expansiones; el launcher encuentra sus archivos si el juego está bien instalado (también bajo Wine). Además, un sistema de 64 bits: Windows 10 o posterior, macOS 14.8 o posterior (Intel o Apple Silicon) o Linux.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (valentderah)
valentderah/totk-pc-recomp
Recompilación estática de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a una aplicación nativa de Windows x86-64. El instalador construye el juego en tu equipo a partir de tus archivos, y el resultado contiene el juego, por lo que es solo para uso propio. El README la describe como un desarrollo temprano: se puede jugar en Windows, pero se esperan errores visuales y cierres. Admite las actualizaciones 1.2.1 y 1.4.3 con partidas guardadas compatibles entre ambas, 60 cuadros por segundo por defecto (hasta 144 o la frecuencia del monitor, de forma experimental), resoluciones personalizadas con supermuestreo y AMD FSR 1, teclado, ratón y mando con giroscopio, y shaders preparados durante la instalación. La primera versión salió el 29 de octubre. El 31, la 0.1.9 añadió las resoluciones ultrapanorámicas y la 0.2.1, una versión nativa para Linux en AppImage, con ajustes de partida para la Steam Deck que todavía no se han medido en una; los mods hechos para emuladores siguen como plan. 66 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Nintendo Switch, volcada de tu consola: el juego base y la actualización 1.2.1 o 1.4.3. Windows 10 o posterior, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después).
Twilight Princess (Dusklight)
TwilitRealm/dusklight
Port nativo de Twilight Princess a partir de la decompilación zeldaret/tp: alta definición, alta tasa de fotogramas y paquetes de texturas (v1.0.1; antes se llamaba «Dusk»). Necesita tu propia copia de GameCube.
NecesitasTu propio volcado del disco de Twilight Princess, de GameCube (EE. UU., Japón o Europa) o de Wii (EE. UU., revisiones 0 y 2, Japón o Europa); el disco coreano de Wii no se acepta. Con un disco de Wii, el juego sale con la interfaz de la versión de GameCube. Sirve como .iso o como .rvz.
NX2Apple
LNPANDY/NX2Apple
Aplicación de macOS que hace de lanzador y de biblioteca de juegos para nxnative, el proyecto que ejecuta de forma nativa el código de un juego de Switch en chips Apple. Es una bifurcación de nxnative: el motor (reescritor de código, anfitrión de Horizon, NVN sobre Metal y los perfiles de cada juego) no está en el repositorio, sino que se toma de nxnative en un commit fijado más una cola de parches propios, y el proyecto añade el lanzador y esos parches. Desde la app se elige el volcado del juego, se construye para el Mac o para iPhone y iPad en pocos clics y se juega desde una biblioteca con carátulas, con opciones por juego, mando, modo consola, controles táctiles que se pueden colocar y mods. El README cuenta 130 juegos con perfil, de los que da por verificados en el proyecto The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hades II y Animal Crossing: New Horizons; la 1.1.0 empezó a admitir juegos de Switch 2, que, según el README, nadie de esta bifurcación ha jugado todavía con el lanzador. La versión 1.1.0 es del 4 de noviembre y es la última entre 35 publicadas.
Heroes of Might and Magic III (VCMI)
vcmi/vcmi
VCMI - Open Heroes 3: reimplementación del motor de Heroes of Might and Magic III escrita desde cero, de la carga de archivos y el dibujado a la IA y las mecánicas, que usa los gráficos, los sonidos y los textos del juego original. Según su FAQ, casi todas las funciones del original ya están implementadas; corrige algunos fallos conocidos, deja otras cosas como opcionales y su IA para el mapa, Nullkiller, es completamente nueva. Añade resoluciones altas y mejoras de interfaz que rehacen las más populares de HD Mod, un editor de mapas, un generador de mapas aleatorios, multijugador en línea desde un vestíbulo global con turnos simultáneos y temporizadores, además de red local, y un sistema de mods para añadir ciudades, criaturas, héroes, artefactos y hechizos sin límites; el launcher descarga del repositorio del proyecto los mods que elijas, entre ellos partes de Horn of the Abyss y In the Wake of Gods adaptadas por la comunidad. Hay versiones para Windows, macOS y Linux, y también para Android e iOS. La última es la 1.7.5 (15 de agosto); la 1.8.0, en desarrollo, añade el dibujado por GPU, los primeros scripts en Lua y el soporte de la demo del juego. Desde noviembre de 2025, 36 de sus más de 25 000 commits llevan a Claude como coautor, y otros tres, de 2023 y 2025, atribuyen a ChatGPT una traducción y dos arreglos; su guía para colaborar admite la ayuda de la IA si quien envía el cambio lo entiende.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Heroes of Might and Magic III, edición Complete o Shadow of Death: el launcher los extrae del instalador sin conexión de GOG (el .exe y el .bin) o los toma de una instalación existente (las carpetas Data, Maps y Mp3). También admite Heroes Chronicles. Además, Windows 7 SP1 o posterior, macOS (Intel o Apple Silicon) o Linux (AppImage para x64 o arm64, o Flathub).
SimCity 2000 (OpenSC2K)
OpenSC2K/OpenSC2K
OpenSC2K: reimplementación de código abierto de SimCity 2000 hecha con Rust y Godot; la simulación, los formatos de archivo, el dibujado, el audio y los scripts son bibliotecas nativas en Rust. Su comportamiento se ha determinado observando y probando el juego, analizando sus datos, con investigación pública e ingeniería inversa del ejecutable original, y aplica muchos de los arreglos de sc2kfix. Abre y guarda las ciudades .sc2 del original y añade ciudades de 16 a 4096 casillas de lado (el original solo tiene 128), mapas de datos a la resolución del mapa, muchos más MicroSims y objetos móviles, un generador de terreno configurable, nuevas vistas isométricas de datos y de trayectos, más niveles de zoom, paquetes externos de gráficos (también en HD), sonido y música, música MIDI con FluidSynth, controles reasignables, autoguardado cada minuto, una interfaz traducible (el coreano es la primera traducción) y mods en JavaScript, cada uno aislado, con consola de Chrome DevTools. Incluye el editor de edificios SCURK. Las ciudades de más de 128 casillas usan el formato .sc2x, que el juego original no abre. Hay versiones para Windows y Linux, en x64 y arm64, y para macOS. La primera versión pública, la 0.1.0, salió el 25 de septiembre, y la última, la 0.3.0, el 9 de octubre, con los mods en JavaScript, los gráficos HD y los desastres rehechos para comportarse como en el original. El proyecto declara que se desarrolla con ayuda sustancial de herramientas de IA, entre ellas modelos de lenguaje.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de SimCity 2000; la Special Edition para Windows 95 (1996) es la que da la importación más completa, y parte de los gráficos de la interfaz y del SCURK solo salen de una instalación completa para Windows. También importa las versiones para Windows 3.x, DOS y Macintosh, la Network Edition y las demos, desde una carpeta instalada (también la de GOG), una app de macOS o un CD montado. Además, Windows x64 o arm64, Linux x64 o arm64 con glibc 2.34 o posterior, o macOS 11 o posterior en Intel y 13 o posterior en Apple Silicon.
Diablo II: Resurrected (jhaizhou-ops)
jhaizhou-ops/d2r-mobile
Capa de compatibilidad de código abierto que ejecuta de forma nativa la versión de Switch de Diablo II: Resurrected, con la expansión Reign of the Warlock, en iPhone, iPad y Mac con chip Apple (y, como adaptaciones de la comunidad, en Android y HarmonyOS). No es un emulador: el programa aarch64 del juego se ejecuta directamente en el chip, tras reescribir las pocas instrucciones que no pueden correr tal cual bajo el núcleo de Apple, y un anfitrión pequeño sustituye los servicios del sistema de la consola; la API gráfica NVN se reimplementa sobre Metal (en Android, sobre Vulkan) y los shaders se traducen antes de jugar, a partir de tus archivos. Añade controles táctiles, mando, ahorro de batería y modos de fin de partida que el original no tiene. El README dice que los 44 iPhone y iPad de la beta cerrada completaron Normal, Pesadilla e Infierno y que va a 60 fps; la versión para Mac es la primera y avisa de que el teclado y el mando todavía no los ha probado una persona. El repositorio no contiene datos del juego, pero sí tablas con hechos sobre él (hashes e interfaces de shaders, direcciones dentro del ejecutable), que su DERIVED.md detalla. Publicó 30 versiones; la última, la 2.3.0, es del 4 de noviembre. 58 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión de Switch de Diablo II: Resurrected con la expansión Reign of the Warlock, actualizada a la 1.0.34.0 (equivale a la versión de PC 3.3.94012): ExeFS (main, sdk, subsdk0) y RomFS de la actualización, de unos 8,4 GB, que se extraen de tu XCI o NSP con tus propias claves (prod.keys). Otras versiones no se aceptan por defecto. En Mac, un equipo con chip Apple (no hay versión para Intel) con macOS 26 o posterior, o macOS 15 a 25 con la compilación para APIs antiguas, y Xcode para construir.
Tomb Raider (OpenLara)
XProger/OpenLara
OpenLara: motor de código abierto para los Tomb Raider clásicos, creado por XProger. El proyecto ofrece una versión web con un nivel de demostración y una versión independiente; la etiqueta «latest» de GitHub reúne compilaciones para muchísimas plataformas (Linux, macOS, Android, iOS, 3DS, PS Vita, Raspberry Pi, GBA, 32X, 3DO y otras) y sus notas dan la fecha de actualización de cada una: Windows, 23 de marzo de 2021; Linux y macOS, marzo de 2023. El README es escueto y remite a un plan de trabajo en los issues del repositorio. El repositorio incluye datos de niveles ya empaquetados para sus versiones de GBA y 32X (varios MB), unos controladores de sistema de 3DO (los cport*.rom, de apenas 1,5 KB cada uno) y DOS4GW.exe para la versión de DOS.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de uno de los Tomb Raider clásicos; el README no indica qué versiones ni qué archivos exactos. La versión web incluye un nivel de demostración. Windows, Linux o macOS.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (zelda3)
snesrev/zelda3
zelda3: reimplementación de A Link to the Past en C, hecha por ingeniería inversa, de unas 70.000 a 80.000 líneas, que reproduce todas las partes del juego original y se juega de principio a fin. La primera vez extrae de tu ROM los recursos (niveles e imágenes); después la ROM ya no hace falta. Usa la PPU y el DSP de LakeSnes, con muchas optimizaciones, y puede ejecutar al mismo tiempo el código máquina original y comparar la memoria en cada fotograma para comprobar que el C es correcto. Añade una pantalla panorámica básica, shaders, 240 líneas verticales, el mapa en modo 7 en alta resolución, audio MSU-1, cambio rápido de objetos y más de 30 errores del original corregidos, además de estados guardados con el historial de controles para repetir partidas. Por ahora se compila uno mismo. Uno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de The Legend of Zelda: A Link to the Past (zelda3.sfc). Para compilarlo en Windows, Python, TCC y SDL2; hay instrucciones para otros sistemas.
3D Pinball for Windows – Space Cadet
k4zmu2a/SpaceCadetPinball
Decompilación de 3D Pinball para Windows – Space Cadet, el pinball que venía con Windows, convertida en un port nativo. Parte del pinball.exe de Windows XP, con su PDB público, y del CADET.EXE de 32 bits de Full Tilt! Pinball: con Ghidra e IDA se decompilaron todas sus funciones y el pseudocódigo en C se pasó a C++ compilable. La versión 2 cambió las dependencias de Windows por SDL2, SDL2_mixer y Dear ImGui, y funciona en Windows, Linux y macOS; también está en Flathub y en Homebrew, y otros autores la han llevado a Switch, Vita, Wii, 3DS y más. Añade ventana redimensionable con gráficos escalados, escalado entero, los sprites de alta resolución de los datos de Full Tilt, mando y una opción para cambiar entre los datos de las dos versiones. Sobre el fallo de 64 bits que acabó con el juego (la bola dejaba de colisionar), su autor cuenta que no lo encontró: el código decompilado funcionó en 64 bits a la primera. La 2.1.0 (16 de octubre de 2023) se centró en la compatibilidad con Full Tilt (colisiones, multibola, tres pistas MIDI) y añadió un renderizador de ImGui acelerado por hardware y sonido estéreo experimental; no hay commits nuevos desde agosto de 2024.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de 3D Pinball para Windows (la carpeta con PINBALL.DAT y el resto de sus archivos, por ejemplo de Windows XP) o de Full Tilt! Pinball, cuya demo también sirve. Además, Windows (de 32 o 64 bits, también XP), macOS o Linux (en Flathub, en paquetes de distribuciones o compilándolo).
⑂ Fork de Supermedo/bloodborne_pc
God of War III Remastered
FelipePrado0/SpartanPort
SpartanPort (anteriormente gow3_pc): port para Windows de God of War III Remastered de PS4, de la misma familia que el de Bloodborne: es un fork de la versión para Windows de Supermedo. El código x86-64 original del juego corre directamente en la CPU, con un entorno de ejecución escrito para este juego que sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4, y los gráficos pasan a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4 y los arreglos que cuesta4 hizo para este juego. El autor lo da por jugable de principio a fin a 1080p nativos, con parches para que el motor vaya a 120 o 240 fps, launcher propio, menú dentro del juego con trucos y una caché de shaders que se carga en segundo plano. A otras resoluciones algunas texturas se ven rotas, y la versión para Linux (AppImage) es experimental. 8 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de PS4 del juego (la carpeta con eboot.bin, sce_module y sce_sys), probado con CUSA01623 (Estados Unidos) y CUSA01715 (Europa) en las versiones 01.00 y 01.02. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con AVX y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3. No se incluye ningún archivo del juego.
Theme Hospital (CorsixTH)
CorsixTH/CorsixTH
CorsixTH: reimplementación de código abierto de Theme Hospital, el simulador de gestión de hospitales de Bullfrog, que carga los gráficos, los sonidos, los niveles y los vídeos de los archivos del juego original. Está escrito en C++ y en Lua, donde va casi toda la lógica del juego, y funciona en Windows, macOS, Linux y BSD. Según el proyecto, la campaña se puede completar entera: están todas las enfermedades, objetos y salas, todos los sucesos (urgencias, terremotos, epidemias, visitas de VIP), las ventanas de gestión, la música y los vídeos. Faltan el multijugador, los hospitales rivales que lleva la IA, las ratas y su nivel extra, las oleadas de vómitos y el vídeo y la carta de nivel superado. Añade resoluciones Full HD y 4K, zoom, escalado de la interfaz, subtítulos, más de 20 idiomas, niveles y campañas propios con un editor de mapas integrado, partidas guardadas sin límite, tu propia música, construir con el juego en pausa y teclas reasignables. La 0.70.0 (10 de julio) añadió la edición rusa oficial de Soft Club, el escalado de la interfaz a 2x y 3x, subtítulos para el locutor, la opción de quitar el temblor de pantalla, dispositivos MIDI y un historial de mensajes del asesor; la última versión es la 0.70.1 (28 de agosto). Tiene normas para agentes de IA en su archivo AGENTS.md, y uno de sus más de 5800 commits, de agosto y sobre la compilación para Windows ARM64, lleva a Copilot como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Theme Hospital, del CD (la carpeta HOSP) o de la versión de GOG o de EA; en Linux se pueden sacar del instalador de GOG con innoextract. También funciona con la demo, que el proyecto ofrece en su web, aunque solo tiene un nivel y le faltan casi todas las pantallas de gestión. Además, Windows, macOS o Linux (en AppImage, Flatpak, Snap o paquetes de distribuciones).
Gen1Recomp
bryanthaboi/gen1recomp
Recreación nativa en Lua y LÖVE de los Pokémon de las tres primeras generaciones: Rojo, Azul, Amarillo, Oro, Plata, Cristal, Rojo Fuego, Verde Hoja, Rubí, Zafiro y Esmeralda. Pese a su nombre, ya no se limita a la primera. El motor y el comportamiento de los mapas están escritos a mano; los datos y los gráficos se decodifican de la ROM que aporta el jugador. Es una recreación, no una recompilación estática. Hay versiones para Windows, macOS, Linux, Android e iOS, entre otras. Ojo: la web gen1recomp.com no es del proyecto, y su autor pide no descargar nada de ella.
Warzone 2100
Warzone2100/warzone2100
El juego de estrategia en tiempo real en 3D de Pumpkin Studios, que mantiene la comunidad desde que Eidos, junto con el estudio, publicó su código fuente bajo la GPL el 6 de diciembre de 2004; más tarde liberó también la música y los vídeos, así que el juego se distribuye completo y gratis. Desde entonces el Warzone 2100 Project ha cambiado toda la tecnología propietaria por alternativas libres y lo ha ampliado mucho. Tiene la campaña para un jugador remasterizada, con bases persistentes que crecen y misiones lejos de la base, multijugador en línea de hasta 10 jugadores, por equipos o todos contra todos y entre sistemas distintos, escaramuzas contra bots, un árbol de más de 400 tecnologías y un sistema para diseñar tus propias unidades. Incluye además dos campañas nuevas, Reclamation y Fractured Kingdom, y admite mapas y mods. Dibuja con OpenGL, OpenGL ES o Vulkan, y la 4.6.3 (4 de febrero) añadió sombras proyectadas por el terreno. Hay versiones para Windows, macOS y Linux, y otra para navegador. La última, la 4.7.0 (6 de abril), estrenó un sistema nuevo de salas multijugador con IPv4 e IPv6, un mod de equilibrio de la campaña y una banda sonora para Reclamation.
NecesitasNinguna copia: el juego es libre desde que Eidos publicó su código fuente en 2004, y después la música y los vídeos, y el proyecto lo distribuye entero. En algunas versiones, como los paquetes de Ubuntu, los vídeos se descargan aparte, del repositorio wz-sequences del proyecto. Además, Windows 7 o posterior (x86, x64 o ARM64), macOS 10.14 o posterior, o Linux (paquetes para Ubuntu 22.04 y 24.04, Flatpak, Snap o el código fuente).
Bloodborne (bbport)
deadinside28/bloodborne_pc
bbport: el juego de PS4 funcionando de forma nativa en Linux x86-64, y la primera ficha de su tipo en el catálogo. No es un recomp ni una decompilación, y su autor lo explica mejor que nadie: es el equivalente de Wine + DXVK para un solo juego. Como en Wine, el código x86-64 original se ejecuta directamente en la CPU, y un entorno de ejecución escrito para este juego sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4; como en DXVK, los gráficos se traducen a Vulkan, con un renderizador derivado de shadPS4 y muy ampliado, que incluye escalado temporal con FSR 3.1, 4 y 4.1.1. El fork de Supermedo lleva todo esto a Windows con un launcher en 13 idiomas, DLSS y juego en línea en beta. 92 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Bloodborne con la actualización 1.09 (la carpeta con eboot.bin y sce_module). Sirve cualquier edición comercial que la tenga, como CUSA00900, CUSA03173 o CUSA03023, porque todas comparten el ejecutable de la 1.09, que es el que admiten los parches de la comunidad (60 o 90 fps o tasa desbloqueada, resolución, efectos). La versión base 1.00 se cuelga al arrancar. El DLC The Old Hunters es opcional y sale de tu propia copia. No se incluye ningún archivo del juego.
⑂ Fork de SirDiabo/GithubLauncher
Quiver Launcher
tgeorgiadis/quiver-launcher
Launcher genérico para descargar, instalar y ejecutar cualquier programa publicado como versión en GitHub o GitLab: no es específico de los recomps, pero la escena lo usa precisamente para eso. Tiene biblioteca personal, suscripción a catálogos de la comunidad, filtros por etiquetas y gestión de mods. Es un fork de GithubLauncher, renombrado para no usar la marca GitHub.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Revivedx/SavageWindRecomp
Savage Wind Recomp: recompilación estática, todavía en desarrollo, de Breath of the Wild (Switch, versión 1.8.2) hacia una aplicación nativa para Windows y Linux, construida sobre LAS Recomp. El README declara que el proyecto está hecho casi por completo con IA (Claude, mediante Claude Code), dirigida, probada y revisada por una persona. Al primer arranque pide tu juego ya extraído y recompila el código en tu equipo, unos 40 minutos con una CPU de 12 hilos. La alfa 2 (22 de octubre de 2026, preliminar y solo con paquete de Windows) juega a 60 fps el comienzo en el Santuario de la Resurrección y la Gran Meseta, con sonido, voces, interfaz, guardado, teclado y ratón, resolución nativa hasta 4K o FSR 1, 15 idiomas de texto y 8 de voz; nadie ha jugado más allá de la Gran Meseta, así que se esperan fallos. Aún no admite DLC. Los cambios en prueba están en la rama «test».
NecesitasTu propia copia de Breath of the Wild para Switch con la actualización 1.8.2, extraída de tu consola: el ExeFS (main, main.npdm, rtld, sdk, subsdk0) y el RomFS con la actualización aplicada. Sin DLC. Windows 10 o posterior con una CPU con AVX2 y una GPU con Vulkan 1.3, y unos 35 GB libres; el README también cita Linux x86-64.
PS2Recomp
ran-j/PS2Recomp
Recompilador estático y entorno de ejecución que traduce a C++ los ejecutables ELF de PS2 (MIPS R5900). La CPU funciona, pero el Graphics Synthesizer, el microcódigo de la VU1 y el DMA siguen sin implementar; todavía no hay ningún juego jugable.
Heroes of Might and Magic II (fheroes2)
ihhub/fheroes2
fheroes2: recreación del motor de Heroes of Might and Magic II, escrita desde cero, que usa los recursos del juego original sin modificar ninguno de sus archivos. Reproduce el juego sin tocar su equilibrio, y suma resoluciones altas, una IA reescrita que decide mejor y sin las ventajas ocultas de la original (ver todo el mapa o recibir más criaturas cada semana), muchas correcciones y mejoras de interfaz: más información sobre criaturas y hechizos, batallas instantáneas o que se pueden reiniciar, teclas reasignables y más, recogidas en una página de su documentación. Se juegan las campañas de The Succession Wars y de The Price of Loyalty, y tiene partidas por turnos en el mismo equipo, un modo solo de batallas, un generador de mapas aleatorios y un editor de mapas propio. Está traducido a más de 20 idiomas y no carga las partidas guardadas del juego original. Hay versiones para Windows, macOS y Linux, y también para Android, PS Vita y Switch. La 1.0.0 salió el 21 de diciembre de 2022 y la última, la 1.1.17, el 30 de junio, con una primera versión de las pruebas automáticas de mapas en el editor y mejoras de la IA. Si no tienes el juego, el instalador de Windows y un script incluido ofrecen descargar la demo gratuita en inglés desde archive.org y usar sus recursos; es opcional.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Heroes of Might and Magic II (las carpetas ANIM, DATA, MAPS y MUSIC), por ejemplo de GOG o de Ubisoft Store; los scripts que trae los buscan y los extraen de una instalación, y con innoextract se pueden sacar del instalador de GOG. También funciona con la demo gratuita. Además, Windows (de 32 o 64 bits), macOS (la versión publicada es para Intel; en Apple Silicon, con Homebrew, MacPorts o compilándolo) o Linux (x86-64 o ARM64, también en Flatpak, AUR, Homebrew o paquetes de Debian y Ubuntu).
The Elder Scrolls II: Daggerfall (Daggerfall Unity)
Interkarma/daggerfall-unity
Daggerfall Unity: recreación de código abierto de Daggerfall en el motor Unity, hecha por Daggerfall Workshop, que toma de la versión de DOS las texturas, los modelos 3D y los sonidos. Funciona de forma nativa, sin emulación, en Windows, Linux y macOS. Dibuja a alta resolución y en panorámico manteniendo el estilo clásico, con la iluminación de un motor actual y mucha más distancia de dibujado, y tiene un modo retro opcional a 320×200 o 640×400 con paletas VGA. Añade controles en primera persona suaves, cientos de correcciones y mejoras de comodidad, y un sistema de mods con una comunidad activa que publica gráficos nuevos, misiones, gremios y cambios de reglas; las traducciones también llegan como mods. La 1.0 (30 de diciembre de 2023) dio por implementadas todas las funciones del juego y la 1.1 trajo un tutorial nuevo; la última es la 1.1.1 (9 de mayo de 2024), que se volvió a publicar el 5 de octubre de 2025 con un arreglo de seguridad del motor Unity. El repositorio incluye además los guiones de las misiones del juego convertidos a texto, los textos de las biografías de personaje (con correcciones) y la música del juego en MIDI.
NecesitasUna instalación completa de Daggerfall para DOS (la carpeta ARENA2 con todos sus archivos .VID), que Bethesda regala: está gratis en Steam. Además, Windows, Linux o macOS, un procesador equivalente a un Intel i3 de la generación Skylake, una tarjeta gráfica con DirectX 11 y 1 GB de memoria de vídeo, y 2 GB de RAM; los mods pueden subir mucho los requisitos.
LEGO Island
isledecomp/isle
Decompilación completa de LEGO Island (Mindscape, 1997) para Windows, de la versión 1.1 en inglés. Sus tres binarios, CONFIG.EXE, ISLE.EXE y LEGO1.DLL, están decompilados del todo, y la compilación con ReproBit, que usa el compilador original (Microsoft Visual C++ 4.2), reproduce los tres ejecutables comerciales byte a byte. Cada subida a la rama principal se vuelve a compilar y a comprobar, y publica los ejecutables junto con los informes de precisión de cada función; el trabajo sigue en los nombres, la documentación y la claridad del código sin cambiar ese resultado. El código es fiel al original y solo compila para Windows de 32 bits: los ejecutables que genera sustituyen a los del juego en su carpeta. El port a sistemas actuales y a la web, isle-portable, va en otro repositorio. Para el ajuste byte a byte, el repositorio incluye las bibliotecas de terceros Smacker y SmartHeap reconstruidas en parte con bytes de los binarios comerciales. Desde septiembre, 28 de sus unos 1900 commits llevan a Claude como coautor, entre ellos el que añadió ReproBit.
Caesar III (Julius)
bvschaik/julius
Julius: reimplementación de código abierto de Caesar III que funciona con los archivos del juego original. Su objetivo es la misma lógica de juego con el mismo aspecto: las partidas guardadas son compatibles al 100 % en los dos sentidos con las del original, y por eso conserva incluso sus fallos de jugabilidad. Lo que cambia es la parte técnica y la interfaz: ventana redimensionable a cualquier resolución, panorámico incluido, modo en ventana que funciona con cualquier profundidad de color, teclas reasignables, rueda del ratón en listas y textos, capturas de pantalla de la ciudad entera, autoguardado mensual opcional, más información en edificios, tooltips y consejeros, el editor de mapas dentro del juego y música en MP3 de alta calidad. Funciona en Windows, Linux y macOS, y también en el navegador, Android, PS Vita y Switch. Para cambios de jugabilidad existe Augustus, un fork de Julius. La última versión es la 1.8.0 (31 de julio de 2025), que añadió el checo, el griego y el japonés y opciones de línea de comandos para la pantalla completa y el monitor. En otro repositorio del proyecto, julius-support, enlazado desde su wiki, ofrece como descargas opcionales los parches oficiales 1.0.1.0 del juego en varios idiomas (necesarios si tu copia no los tiene), los cinco temas de música en MP3 que Sierra publicaba en su web y traducciones hechas por fans; el propio repositorio incluye, entre sus datos de prueba, los dos archivos del mapa del imperio del juego (c3.emp y c32.emp).
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Caesar III, de GOG, de Steam o del CD, actualizada a la versión 1.0.1.0; para el editor, además, los archivos del editor original. Además, Windows, Linux (en AppImage o Flatpak) o macOS.
Super Mario Bros. Remastered
JHDev2006/Super-Mario-Bros.-Remastered-Public
Remake y homenaje a los Super Mario Bros. originales, con niveles nuevos, modos propios, más personajes y un editor de niveles completo.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario Bros. de NES, la original. El juego la comprueba al arrancar: se puede elegir o arrastrar a la ventana, o dejar el archivo .nes junto al ejecutable.
GZDoom
ZDoom/gzdoom
GZDoom: port «centrado en las funciones» para todos los juegos con el motor de Doom, basado en ZDoom, que añade un renderizador OpenGL y Vulkan y unas capacidades de scripting pensadas para quienes hacen mods. El código se publica con licencia GPL v3, con los derechos de los equipos de ZDoom y GZDoom desde 1998 y de sus colaboradores; el código original de Doom es de id Software, Raven Software y colaboradores. La última versión, la 4.14.2 (3 de mayo de 2025), trae compilaciones para Windows y macOS y paquetes .deb para amd64 y arm64; el repositorio sigue recibiendo cambios (el último commit revisado es de agosto de 2026). Para compilarlo, el README remite a la wiki de ZDoom.
NecesitasLos archivos WAD de tu propia copia del juego del motor de Doom que quieras jugar; el README no los enumera. Windows, macOS o Linux.
Descent 3 (Descent3)
DescentDevelopers/Descent3
Descent3: la versión comunitaria del motor de Descent 3, publicado como código abierto con licencia GPL-3.0 el 16 de abril de 2024. Incluye el parche 1.5 que escribieron Kevin Bentley y Jeff Slutter, que nunca llegó a salir, y la comunidad de Descent lo llevó a un estado estable. La 1.5.0 (16 de agosto de 2024), primera versión, es obra de 28 colaboradores en cuatro meses: completa lo que le faltaba al parche, da prioridad a la compatibilidad con CPU actuales y a la experiencia de desarrollo, y deja las funciones casi idénticas a las del código publicado. Funciona en Linux, Windows y macOS de 64 bits, con SDL2, en procesadores AMD64 y ARM64; se dejó el soporte de 32 bits. Trae también HogMaker, una utilidad que genera los archivos HOG con los scripts de los niveles para cada plataforma. Hay compilaciones oficiales para Windows x64, Linux x64 y macOS (Intel y Apple Silicon). El proyecto sigue activo: el último commit es del 23 de octubre. El repositorio incluye los scripts de los niveles y archivos de datos de demo (carpeta demohog) y no contiene los recursos del juego.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de Descent 3, que se copian como explica el USAGE.md que acompaña al ejecutable; el proyecto no incluye recursos del juego. Además, Windows, Linux o macOS de 64 bits (x86-64 o ARM64).
Fallout (Fallout CE)
alexbatalov/fallout1-ce
Fallout Community Edition: reimplementación completa de Fallout para sistemas actuales, con la jugabilidad original, correcciones de fallos del motor y algunas mejoras de comodidad. Parte de Fallout Reference Edition, la decompilación del mismo autor, que reconstruye el código de la versión 1.1 para Windows, de noviembre de 1997, y comparte mucho código con la de Fallout 2. En Windows, fallout-ce.exe sustituye a falloutw.exe dentro de la carpeta del juego; también hay versiones para Linux (x86 y x64) y para macOS 10.11 o posterior, nativa en Intel y en Apple Silicon, además de Android e iOS. El tamaño de la ventana, a cualquier resolución, y la pantalla completa se eligen en el archivo f1_res.ini. Entre sus objetivos pendientes están pasar a la versión 1.2 del juego, de marzo de 1998, que trae soporte multilingüe, y traer mejoras de Fallout 2. La última versión es la 1.1.0 (3 de marzo de 2024), y no hay commits nuevos desde enero de 2025.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Fallout (master.dat, critter.dat y la carpeta data), por ejemplo de GOG o de Steam; en Linux y macOS se pueden sacar del instalador de GOG con innoextract, y en macOS también sirven los de la versión de MacPlay. Además, Windows (de 32 o 64 bits), Linux con SDL2 o macOS 10.11 o posterior.
Xash3D FWGS
FWGS/xash3d-fwgs
Xash3D FWGS: motor compatible con el de Half-Life (GoldSrc) que amplía sus posibilidades, y un fork muy modificado del motor Xash3D original de Unkle Mike. Ejecuta el Half-Life de Steam (HLSDK 2.5), sus expansiones y cientos de mods y paquetes de mapas, que el proyecto recoge en una lista de compatibilidad; para los sistemas que no pueden cargar las bibliotecas originales de los juegos mantiene hlsdk-portable, su versión del SDK de Half-Life con el código restaurado de las expansiones y de algunos mods. Funciona en Windows, Linux, BSD y macOS, en x86 y ARM, y también en Android, iOS, PS Vita y Switch. Añade varios servidores maestros, servidor dedicado sin interfaz, chat de voz, compatibilidad con el protocolo de red de GoldSrc e IPv6; renderizadores OpenGL, GLES 1 y 2 y por software; paquetes .pk3; mando y controles táctiles; fuentes TrueType; imágenes PNG y KTX2, y audio Ogg Vorbis y Opus. Por defecto se compila en 32 bits para cargar las bibliotecas de los juegos de Steam; en 64 bits o fuera de x86 hay que compilar también el código de cada juego. La última versión numerada es la 0.20 (diciembre de 2019); desde entonces publica compilaciones continuas, la última del 21 de octubre.
NecesitasLa carpeta valve de tu propia copia de Half-Life (sirve la de Steam), copiada junto al motor; para las expansiones y los mods, también sus carpetas. Además, Windows, Linux (también en AppImage o Flatpak), BSD o macOS, en x86 o ARM.
ScummVM
scummvm/scummvm
ScummVM: programa que sustituye a los ejecutables de cientos de aventuras gráficas, aventuras de texto y juegos de rol clásicos para jugarlos en sistemas actuales con los archivos de datos de tus propias copias. Nació en 2001 para los juegos de LucasArts hechos con SCUMM, como Maniac Mansion y la serie Monkey Island, y hoy reúne más de 120 motores, entre ellos los de Broken Sword, Myst, Blade Runner y, en 3D, Grim Fandango, Escape from Monkey Island y Myst III. Ofrece escaladores y filtros, shaders GLSL que se descargan desde el propio programa, corrección de la relación de aspecto, sincronización de juegos y partidas con Dropbox, OneDrive, Google Drive o Box, un servidor web para pasar archivos por la red local y lectura en voz alta de los textos del lanzador. Hay versiones para Windows, macOS y Linux, y para muchas otras plataformas. Desde la 2026.1.0 numera las versiones por año y publica una cada tres meses; la última, la 2026.4.0 (11 de octubre), añadió nueve juegos de Mortadelo y Filemón, Dracula: Resurrection, Star Wars: Rebel Assault I y II, Dungeon Master y más de 140 juegos del motor Wintermute. Sus normas admiten la ayuda de IA con condiciones y piden declararla en cada commit: unos 620 de sus casi 180 000 commits lo hacen, sobre todo con Codex, Kiro y Claude. Para algunos juegos incluye archivos de datos propios (como kyra.dat, hugo.dat o titanic.dat) con tablas, textos y lógica que venían dentro de los ejecutables originales, y parches para los scripts de Grim Fandango y Escape from Monkey Island.
NecesitasLos archivos de datos de tus propias copias de los juegos, de los discos originales o de tiendas digitales; la wiki del proyecto indica qué archivos necesita cada juego, y muchos motores los leen directamente de los instaladores originales. Algunos juegos los liberaron sus dueños y son gratuitos, y el paquete Snap para Linux trae varios de ellos y algunas demos. Además, Windows, macOS o Linux, entre otros sistemas.
Grand Theft Auto: San Andreas (San Andreas Unity)
in0finite/SanAndreasUnity
San Andreas Unity: reimplementación de código abierto del motor de GTA: San Andreas hecha en Unity, que carga los archivos de tu instalación del juego. No pretende reimplementar el juego entero: se centra en la jugabilidad, el multijugador y en ser una base fácil de ampliar con mods; los modos de juego se añaden como plugins, en DLL de C#. Se puede recorrer el mapa, con su ciclo de día y noche, sus interiores y las emisoras de radio, conducir y destrozar vehículos, que llegan a explotar, y usar armas como el lanzacohetes. Los peatones aparecen por todo el mapa y pasean, huyen, atacan, se rinden si les apuntas o se unen a ti. El multijugador funciona entero, como servidor dedicado, anfitrión o cliente, con búsqueda de partidas en la red local, servidor maestro, chat y un modo de combate a muerte. Hay versiones para Windows, Linux y Android, y se ha probado también en Mac. La última es la 4.0 (24 de mayo de 2022), y el último commit es del 30 de septiembre de 2022. El proyecto incluye, en un submódulo aparte, una malla de navegación precalculada del mapa del juego (unos 53 MB comprimidos), que los peatones usan desde la 4.0 para encontrar el camino.
NecesitasTu propia copia de Grand Theft Auto: San Andreas para PC instalada: la primera vez que lo abres te pide la carpeta del juego. Además, Windows o Linux; para otros sistemas, Mac incluido, hay que compilarlo con Unity.
Fallout 2 (Fallout 2 CE)
alexbatalov/fallout2-ce
Fallout 2 Community Edition: reimplementación completa de Fallout 2 que funciona en sistemas actuales, con la jugabilidad original, arreglos de fallos del motor y algunas mejoras de comodidad. Se basa en Fallout 2 Reference Edition, del mismo autor: el código fuente del juego reconstruido por ingeniería inversa a partir del ejecutable original, al que solo le faltan unas pocas funciones que el juego no usa. En Windows sustituye directamente a fallout2.exe en la carpeta del juego. Va incorporando funciones y arreglos de sfall, la extensión del motor que hizo la comunidad, como sus golpes críticos, libros, ascensores, ráfagas y explosiones, la barra de interfaz ancha y los paneles laterales, y añade la rueda del ratón para desplazarse y el peso del botín a la vista. El tamaño de la ventana y la pantalla completa se ajustan en f2_res.ini. Las conversiones totales Nevada y Sonora, en sus versiones originales, probablemente funcionan; Restoration Project, Fallout Et Tu y Olympus 2207 aún no. Hay versiones para Windows y Linux (32 y 64 bits) y para macOS 10.11 o posterior (Intel y Apple Silicon), además de Android e iOS. La última es la 1.3.0 (21 de abril de 2024), y el último commit es del 16 de febrero de 2025.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Fallout 2 (master.dat, critter.dat, patch000.dat y la carpeta data), por ejemplo de GOG, Steam o Epic Games Store; en Linux y macOS se pueden sacar del instalador de GOG con innoextract, y en Mac también sirve la versión de Macplay. Además, Windows, Linux con SDL2 o macOS 10.11 o posterior.
SpaghettiKart
HarbourMasters/SpaghettiKart
Port nativo de Mario Kart 64 a partir de la decompilación, con un editor de pistas incluido. Es la vía de la decompilación para llevar Mario Kart 64 a PC. 10 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Mario Kart 64 (N64, versión estadounidense, .z64).
Super Smash Bros. Melee
doldecomp/melee
Decompilación exacta de la versión estadounidense: el código C que escriben compila a un binario idéntico al original. Su hito más útil es que el DOL que produce se puede reubicar, así que ya se puede añadir y quitar código para crear mods o investigar, no solo reproducir el juego tal cual. Es la base del port para PC melee-pc, que también está en el catálogo. El repositorio no incluye recursos: hace falta tu propia copia. 18 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
P.T.
LoreanXavier/pt-pc
Port nativo del teaser de 2014, y un caso poco común en el catálogo: no es un recomp ni una decompilación. La lógica del juego se reescribió en C++ a partir de cómo se comportaba el original, con un renderizador propio en Vulkan; todo lo demás (niveles, modelos, texturas, sonidos, scripts y cinemáticas) se lee durante la ejecución de tu propia copia de PS4. Se juega el teaser completo, desde el primer despertar hasta la calle, incluida la parte de voz. Su autor lo hizo en solitario, para que P.T. siguiera existiendo en algún sitio que no fueran las consolas que aún lo tienen instalado.
NecesitasTu propia copia de P.T., como carpeta volcada desde tu consola o como PKG hecho a partir de ese volcado. Probado con la edición estadounidense CUSA01127. Un PKG de la tienda no sirve: está cifrado para la consola que lo compró. Windows 10/11 x64 o Linux x86-64.
Doom / Doom II (Chocolate Doom)
chocolate-doom/chocolate-doom
Chocolate Doom: port de Doom, sobre el código fuente que publicó id Software, que busca reproducir con exactitud la versión original de DOS, fallos incluidos, en sistemas actuales. Es compatible con las demos, la configuración y las partidas guardadas de DOS, y busca que la imagen y el control se sientan como entonces. Empezó solo con Doom, pero ahora incluye también ports de Heretic y Hexen, sobre el código que publicó Raven Software, y de Strife: como el código de Strife se perdió, Chocolate Strife se reconstruyó en más de cuatro años de ingeniería inversa del ejecutable de DOS, con el visto bueno de sus programadores originales. Escala por hardware a cualquier tamaño de ventana; la música puede sonar con un OPL3 emulado (Nuked OPL3), FluidSynth, MIDI nativo o paquetes de música en FLAC, Ogg o MP3, y la opción -merge permite jugar conversiones totales sin tocar la IWAD. La 3.1.0 (1 de agosto de 2024) añadió UDP hole punching para que los servidores detrás de un router sean accesibles desde internet, carga automática de WAD y arrastrar archivos al ejecutable en Windows. La última es la 3.1.1 (14 de agosto de 2025), con soporte inicial para la versión 1.5 de Doom. Las versiones publicadas son para Windows de 64 bits y macOS (Intel y Apple Silicon); en Linux y otros sistemas se compila desde el código.
NecesitasLa IWAD de tu propia copia: doom.wad, doom2.wad, tnt.wad o plutonia.wad para Doom, Doom II y Final Doom; heretic.wad, hexen.wad, o strife1.wad con voices.wad (Strife 1.2 o posterior, o Strife: Veteran Edition). También valen las versiones shareware gratuitas de Doom (doom1.wad) y Heretic (heretic1.wad), Chex Quest y las IWAD libres de Freedoom. Encuentra solo las instalaciones de Steam y GOG. Además, Windows de 64 bits o macOS; en Linux, compilándolo.
2 Ship 2 Harkinian
2ship2harkinian/2ship2harkinian
Port nativo de Majora's Mask sobre libultraship, el mismo motor que Ship of Harkinian. Necesita tu propia ROM.
NecesitasUn volcado compatible de Majora's Mask (N64); puedes comprobar el tuyo en 2ship.equipment.
UZDoom
UZDoom/UZDoom
UZDoom: port «centrado en las funciones» para todos los juegos con el motor de Doom, continuación de ZDoom y GZDoom, que añade un renderizador avanzado, iluminación dinámica, suelos 3D, soporte extenso de mods y renderizadores OpenGL y Vulkan modernos. El código se publica con licencia GPL v3 o posterior, con los derechos de id Software desde 1993, de Marisa Heit y Christoph Oelckers y de los equipos de GZDoom y UZDoom. Publica compilaciones para Windows (x86-64), macOS (ARM64) y Linux (AppImage x86-64): la última estable es la 5.0.3 (23 de septiembre) y hay una versión preliminar del 28 de octubre.
NecesitasLos archivos WAD de tu propia copia del juego del motor de Doom que quieras jugar; el README no los enumera. Windows, macOS (Apple Silicon) o Linux.
Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy / Jedi Outcast (OpenJK)
JACoders/OpenJK
OpenJK: proyecto de la comunidad para mantener y mejorar el juego y el motor de Jedi Academy y Jedi Outcast a partir del código que publicó Raven Software, sin perder la compatibilidad con los juegos y los mods que ya existen. No busca añadir grandes funciones, reequilibrar ni cambiar la jugabilidad: corrige fallos, mejora la estabilidad y el rendimiento, y lo lleva a más hardware (x86-64, ARM y Apple Silicon) y a más sistemas (Linux y macOS). También sirve de base limpia para hacer mods nuevos. Jedi Academy funciona de forma estable, tanto en un jugador como en multijugador; la campaña de Jedi Outcast (OpenJO) funciona pero necesita trabajo, y su multijugador no está soportado: para eso recomiendan JK2MV. No publica versiones numeradas, sino una compilación continua: la última es del 29 de septiembre, para Windows y Linux (32 y 64 bits) y macOS (Intel y Apple Silicon).
NecesitasTu propia copia de Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy instalada, por ejemplo de Steam o GOG; los archivos de OpenJK se extraen en su carpeta GameData. En Linux se usan los archivos de la versión de Windows, que se pueden descargar con SteamCMD, y en macOS sirve la versión de la Mac App Store, con SDL2 instalado mediante Homebrew. Para la campaña de Jedi Outcast, tu propia copia de Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast. Además, Windows, Linux o macOS.
Quake (vkQuake)
Novum/vkQuake
vkQuake: port de Quake que dibuja con Vulkan en lugar de OpenGL, basado en los ports QuakeSpasm y QuakeSpasm-Spiked, que parten del código fuente que publicó id Software. Ejecuta todos los mods compatibles con QuakeSpasm, como Arcane Dimensions, y el contenido de la reedición de 2021. Frente a QuakeSpasm, renderiza y carga en varios hilos, pasa de 72 Hz sin romper la física, imita el efecto bajo el agua del renderizador por software y admite tanto los modelos clásicos como los mejorados (MD5, como los de la reedición, o MD3), texturas y pieles en color verdadero, antialiasing, filtrado anisotrópico, emulación de color de 8 bits y escalado pixelado, además de un menú de mods. Con una tarjeta gráfica con trazado de rayos añade sombras dinámicas y las luces dinámicas de la reedición. Las versiones de este año han sumado transparencia independiente del orden, SDL3, logros de Steam, un menú para elegir nivel y una consola mejorada; la última, la 1.37.0 (12 de octubre), añadió oclusión ambiental de monstruos y objetos sobre el escenario, una resolución de renderizado aparte de la de los menús y el HUD, mando con giroscopio, flick stick y vibración, y autoguardado en segundo plano. Muchas de estas novedades vienen de Ironwail, otro port de Quake. Hay versiones para Windows (x64, con instalador, y ARM64) y Linux (AppImage); las de macOS las publica Mac Source Ports.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Quake (la carpeta id1 con sus .pak), de la versión original o de la reedición de 2021 (para esta, vkQuake se copia en su carpeta rerelease); encuentra solo las instalaciones de Steam, GOG y Epic Games Store. En Linux, los nombres de los archivos del juego deben ir en minúsculas. Además, una tarjeta gráfica con Vulkan y Windows de 64 bits (con el redistribuible de Visual C++) o Linux con glibc 2.31 o posterior; las sombras y luces dinámicas piden trazado de rayos.
The Legend of Zelda: Link's Awakening
peiikai/LASRecomp
LAS Recomp: recompilación estática del Link's Awakening de Switch para Windows, Linux y macOS con Apple Silicon (Vulkan en Windows y Linux, Metal y MetalFX en Mac). La recompilación se hace en tu PC la primera vez, a partir de tus archivos del juego. Tiene la relación de aspecto desbloqueada (por ejemplo, a 21:9), teclado y mando con todo reasignable, un menú dentro del juego y semillas de randomizer, que se pueden cambiar sin reiniciar. Está en beta. Su autor avisa de que casi todo el código, las herramientas y la documentación los escribió una IA (Claude, a través de Claude Code).
NecesitasTus propios archivos extraídos de Link's Awakening, versión 1.0.0. El proyecto no explica cómo obtenerlos.
Uncharted: The Nathan Drake Collection (Supermedo)
Supermedo/uncharted_pc
Uncharted 1, 2 y 3, de la colección de PS4, funcionando de forma nativa en Windows 10 y 11. Es la misma idea que el port de Bloodborne del mismo autor: el código original del juego corre directamente en el PC y los gráficos se traducen a Vulkan. Los tres juegos salen de un solo launcher, a 60 fps como en PS4 o a 120 (más es experimental), con antialiasing TAA, FSR 3.1, FSR 4 o DLSS, generación de fotogramas, y teclado, ratón y mando a la vez, todo reasignable. Quedan problemas conocidos, sobre todo en Uncharted 3. 59 de sus últimos 100 commits llevan a Claude, Copilot o Cursor como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de la colección (CUSA02343, CUSA02320…: la carpeta con eboot.bin y los datos de los tres juegos). Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y al menos 6 GB de memoria de vídeo.
Doom 3 (dhewm3)
dhewm/dhewm3
dhewm 3: port de Doom 3 a partir del código fuente que id Software publicó con licencia GPL, con el objetivo de llevarlo mediante SDL a todas las plataformas posibles; funciona al menos en Windows, Linux, macOS y FreeBSD. Corrige los fallos del original a medida que se identifican, sin cambiar la jugabilidad. Es de 64 bits, usa SDL para el sistema, OpenGL y la entrada, y OpenAL para el sonido, con reverberación al estilo EAX en cualquier equipo gracias a OpenAL EFX. Añade mando (sin vibración), mejor soporte de panorámico y de cualquier resolución, y un menú de opciones avanzado que se abre con F10. En la 1.5.1 recuperó las sombras por el método «Carmack’s Reverse», que el código publicado no incluía por una patente ya caducada. Admite mods, con su propio SDK, y cada versión trae aparte una descarga con mods adaptados, como Blood Mod, Grimm o LibreCoop. La 1.5.5 (8 de junio) eliminó varias causas de microtirones, admite interfaces panorámicas y texturas BC7, y sumó versiones para Linux ARM64. Sus normas solo aceptan código escrito por personas: no admiten contribuciones hechas con IA generativa. Aparte publica, como descarga opcional, versiones panorámicas de varias interfaces (menú principal, PDA y HUD) del juego base, de Resurrection of Evil y del mod The Lost Mission, que hizo Arl adaptando los archivos de interfaz del juego.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Doom 3 (la carpeta base, con pak000.pk4 a pak008.pk4), actualizada a la 1.3.1; también admite Resurrection of Evil. No vale Doom 3: BFG Edition. Además, Windows (las versiones oficiales son de 32 bits), Linux x86-64 o ARM64 con SDL 2.0.12 o posterior, o macOS (Intel o Apple Silicon) con la versión firmada de Mac Source Ports.
Diablo (Freeablo)
wheybags/freeablo
Freeablo: reimplementación moderna y multiplataforma del motor de Diablo, que se juega con los archivos de datos del original. Se puede recorrer el pueblo, con sus personajes animados y sus diálogos, bajar por mazmorras generadas en todos los niveles, luchar cuerpo a cuerpo (a distancia y con magia, de forma limitada), recoger el botín de los monstruos, comprar y vender a Griswold, subir de nivel, guardar y cargar partidas y jugar en multijugador. El código posterior a la última versión suma la generación de objetos mágicos, pociones, la curación de Pepin, el hechizo de portal y zoom con la rueda del ratón. Su autor lo archivó el 13 de abril de 2023: perdió la motivación al ver el avance del equipo de Devilution, que llegó antes al final. La última versión es la 0.4 (6 de marzo de 2020), para Windows, Linux y macOS.
NecesitasDIABDAT.MPQ y Diablo.exe de tu propia copia de Diablo, actualizada a la 1.09; también vale la versión de GOG. Además, Windows, Linux o macOS.
⑂ Fork de bvschaik/julius
Caesar III (Augustus)
Keriew/augustus
Augustus: fork de Julius, la reimplementación de código abierto de Caesar III, que añade cambios de jugabilidad sobre las mejoras de interfaz de Julius. Julius mantiene la lógica y las partidas del original; Augustus carga partidas de Caesar III y de Julius, pero las suyas solo funcionan en Augustus. Añade controles de carretera, pedidos especiales a los mercados, una reserva común de mano de obra, almacenamiento parcial en los almacenes, límites más altos y zoom, y con los años ha sumado monumentos y grandes templos, tabernas, arenas, nuevos recursos (piedra, arena, ladrillos, hormigón y oro), autopistas, depósitos de carros, imperios personalizados y eventos de escenario en el editor de mapas, con gráficos nuevos bajo licencia CC BY-SA 3.0. Todo se explica en un manual en inglés, traducido a otros idiomas. Hay versiones para Windows, Linux (AppImage) y macOS, además de Vita, Switch, Android y navegador. La última versión estable es la 4.0.0 (28 de diciembre de 2023); las compilaciones de desarrollo, que ya incluyen Windows de 64 bits y Flatpak, siguen saliendo, con el último cambio del 16 de octubre. Para actualizar el juego a la 1.0.1.0, el README remite a una página de Julius que ofrece, en otro repositorio de GitHub de ese proyecto, los parches del juego para cada idioma, en su mayoría los oficiales de Sierra.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Caesar III, actualizada a la 1.0.1.0. Augustus se puede copiar en la carpeta del juego o ejecutarse desde otra, y entonces te pide dónde está el juego; necesita poder escribir en esa carpeta, porque guarda allí las partidas. Si quieres, admite los MP3 de alta calidad que Sierra publicó en su web. Además, Windows, Linux o macOS.
Starship
HarbourMasters/Starship
Port nativo de Star Fox 64 sobre libultraship. Necesita tu propia ROM estadounidense 1.0 o 1.1. Es el port de la decompilación, hermano del recomp original, que ya desapareció.
NecesitasUna ROM de Star Fox 64 (N64, versión estadounidense 1.0 o 1.1 Rev A).
The Legend of Zelda: Twilight Princess
zeldaret/tp
Decompilación de la versión de GameCube, del equipo zeldaret, que mide por separado el avance de cuatro versiones: la estadounidense GZ2E01, la europea GZ2P01, la japonesa GZ2J01 y ShieldD. De ella salen los ports para PC de Twilight Princess, como Dusklight, que también está en el catálogo. El repositorio no incluye recursos ni ensamblador.
⑂ Fork de n64decomp/perfect_dark
Perfect Dark (N64)
perfect-dark-pc-port/perfect_dark
Port nativo multiplataforma de Perfect Dark a partir de la decompilación: control de la cámara con el ratón, modo panorámico y alta tasa de fotogramas. Necesita tu propia ROM.
NecesitasUna ROM de Perfect Dark (N64; se recomienda la versión estadounidense 1.1, «ntsc-final»).
ClassiCube
ClassiCube/ClassiCube
ClassiCube: cliente compatible con Minecraft Classic escrito desde cero en C (antes ClassicalSharp, en C#). Quiere reproducir el cliente de 2009 de Minecraft Classic con una ingeniería inversa de «sala limpia» y ofrece mejoras opcionales, como bloques, modelos y colores de entorno personalizados. No intenta replicar el Minecraft actual: nunca tendrá supervivencia, cuentas de Minecraft ni servidores modernos. Tiene modo para un jugador y multijugador en red local y en los servidores de classicube.net (con una cuenta del sitio), y consume mucha menos memoria que el original. Funciona en Windows (desde el 95), macOS, Linux, Android, iOS y navegadores, además de en varios BSD, Haiku, IRIX y otros sistemas; para varias consolas hay versiones sin terminar. Al abrir el lanzador por primera vez descarga los recursos necesarios de minecraft.net y classicube.net. La última versión, la 1.3.9, es del 22 de octubre de 2026 y las compilaciones se bajan de classicube.net. El proyecto no está afiliado a Mojang, Minecraft ni Microsoft.
NecesitasNo hace falta ninguna copia del juego: el lanzador descarga por su cuenta los recursos necesarios de minecraft.net y classicube.net la primera vez. Windows, macOS, Linux u otro de los sistemas admitidos, con una tarjeta gráfica compatible con OpenGL o Direct3D 9; en Linux y los BSD hace falta OpenAL.
GithubLauncher (N64RecompLauncher)
SirDiabo/GithubLauncher
El primer launcher universal independiente (agosto de 2025): localiza, descarga y organiza ports por recompilación al estilo de Steam, y se actualiza solo. Hoy se ha convertido en un launcher genérico de versiones publicadas en GitHub (SirDiabo/GithubLauncher).
Celeste 64: Fragments of the Mountain
EXOK/Celeste64
Código fuente de Celeste 64: Fragments of the Mountain, el juego de plataformas en 3D que el equipo original de Celeste hizo en menos de dos semanas para el sexto aniversario de Celeste y que publicó gratis en enero de 2024. Sus autores lo comparan con un juego hecho en una game jam de fin de semana, con bibliotecas pensadas sobre todo para juegos en 2D: está escrito en C# con Foster y SDL3, los niveles se hicieron con TrenchBroom, los modelos con Blender y las texturas con Aseprite, y el sonido usa FMOD. El repositorio trae el juego completo: el código, con licencia MIT, y todo el contenido (modelos, texturas, mapas, sonido y textos), que sigue siendo de Maddy Makes Games, aunque sus autores permiten usarlo en mods, niveles y juegos de fans sin ánimo de lucro siempre que quede claro que no son obra suya. En GitHub hay versiones para Windows de 64 bits, Linux (x64, ARM64 y ARM32) y macOS (Intel y Apple Silicon); la última es la 1.1.1 (6 de febrero de 2024). Desde entonces el código pasó a SDL3 y .NET 10, llegó a la versión 1.2.0 en agosto de 2026 y en septiembre sumó opciones para invertir la cámara y un selector de idioma con traducciones al coreano y al alemán.
NecesitasNinguna copia: el juego es gratuito y sus autores publican el juego completo, con todo su contenido, en GitHub y en itch.io. Para jugar, Windows 10 o posterior de 64 bits, Linux con glibc 2.35 o posterior (x64, ARM64 o ARM32) o macOS Monterey o posterior (Intel o Apple Silicon); para compilarlo, .NET 10.
Legend of Sword and Fairy (SDLPal)
sdlpal/sdlpal
SDLPal: reimplementación multiplataforma, basada en SDL, de Xian Jian Qi Xia Zhuan (仙剑奇侠传), el RPG chino de Softstar conocido como PAL, que funciona con los datos del juego original. La creó Wei Mingzhi en 2009 y hoy la mantiene un equipo; muchos de sus conceptos vienen de la documentación del PAL Research Project. No es un emulador: el juego corre como programa nativo, y solo se emulan los chips de sonido OPL2 y OPL3 (con núcleos de DOSBox, MAME y Chocolate Doom) para tocar la música RIX de la versión para DOS. Admite los datos de las versiones para DOS y para Windows 95 y puede sumar lo mejor de cada una, como las descripciones de objetos en la de DOS o la música RIX en la de Windows 95, cuyos vídeos AVI también reproduce. Añade música en MIDI, OGG o MP3, traducciones con archivos de mensajes y fuentes externos, filtros de imagen con shaders GLSL de RetroArch (experimental) y una ventana de configuración al arrancar, y sus partidas guardadas son compatibles con las del juego original en los dos sentidos. Hay versiones para Windows, Linux y macOS, y también para Android, iOS, Wii, 3DS, navegador y como núcleo de libretro. La última versión publicada, la 3.0.2025.0616 (junio de 2025), ya usa SDL3; en 2026 siguió con arreglos del mando y del intérprete de scripts, y la versión de Visual Studio recuperó la compatibilidad con Windows XP.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de Xian Jian Qi Xia Zhuan: la versión para DOS, en disquetes o en CD, o la de Windows 95, en chino tradicional o la «98 柔情篇» en chino simplificado; la de Sega Saturn no sirve. El proyecto recomienda la versión que se vende en Steam, y su wiki enlaza sitios chinos donde se pueden descargar gratis y de forma legal. Además, Windows (también XP), Linux (en AppImage) o macOS.
⑂ Fork de bnunu/halo-1
Halo: Combat Evolved (OpenCE)
OpenCommunityEdition/OpenCE
OpenCE (Open Community Edition, anteriormente halo-ce-universal): port de la decompilación de Halo: Combat Evolved, hecha a partir de la versión de desarrollo 2342 de la Xbox original, para Windows, Linux, Android y el navegador; la de macOS está en camino. No es un emulador: el código del propio juego se compila para cada plataforma, con una capa nueva en lugar del hardware de la Xbox, OpenGL para los gráficos y SDL3 para el sonido y los mandos. Parte de bnunu/halo-1, un fork de la decompilación de punpckhdq/halo, que tiene su propia ficha. Añade multijugador de hasta 128 jugadores con juego cruzado entre todas las plataformas y pantalla dividida para cuatro, partidas por internet entre jugadores con buscador de servidores e invitaciones, campaña cooperativa en línea, chat de voz y descarga automática de mapas. Admite los mapas de Halo Custom Edition y mods hechos con las herramientas de Halo PC. Por defecto se ve como en la Xbox; las opciones añaden cualquier resolución, un fotograma por cada refresco de la pantalla mientras la simulación sigue a 30 ticks por segundo, campo de visión de 80 a 150 grados, antialiasing, filtrado anisótropo, HDR y un HUD redibujado en alta resolución. Se actualiza solo, y cada compilación que pasa en las cuatro plataformas es una versión nueva. Uno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Halo: Combat Evolved para la Xbox original (.iso o .xiso). Sirve cualquier versión: los mapas de la versión europea se ajustan para jugar con los de la americana. Para los mapas de Custom Edition hacen falta bitmaps.map, sounds.map y loc.map de tu propia instalación de Halo Custom Edition.
Chris Sawyer's Locomotion (OpenLoco)
OpenLoco/OpenLoco
OpenLoco: reimplementación de código abierto de Chris Sawyer’s Locomotion, el simulador de empresas de transporte y sucesor espiritual de Transport Tycoon, que funciona con los datos del juego original. El original estaba escrito en ensamblador x86 sobre el motor de RollerCoaster Tycoon 2; el proyecto fue pasando el juego a C++ función a función, con una capa de compatibilidad para convivir con el código original, y en diciembre de 2025 terminó: la 25.12 (20 de diciembre) trajo las primeras versiones nativas e independientes de 64 bits para Windows, Linux y macOS. Quiere mejorar el juego como OpenTTD mejoró Transport Tycoon y OpenRCT2 RollerCoaster Tycoon, y ya añade ventanas redimensionables, niveles de zoom de 2x y 4x, mapas de alturas en PNG de cualquier tamaño, colocación de señales a intervalos fijos a lo largo de la vía, una gramola para elegir la música y arreglos de fallos del original. Su subproyecto Open Graphics crea objetos de reemplazo libres para el contenido del juego (vehículos, estaciones, vías, carreteras, la interfaz) y en septiembre empezó a sumar objetos nuevos con la North American Expansion. Sigue limitado por el formato de partidas del original (SV5/SC5) hasta tener uno propio, y aún no tiene multijugador. Publica una versión casi cada mes; la última es la 26.09 (18 de septiembre).
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Chris Sawyer’s Locomotion, que se vende en Steam y GOG; en Linux encuentra por sí mismo las instalaciones habituales de Steam y GOG. Además, Windows (de 64 o 32 bits), Linux de 64 bits (en AppImage) o macOS con Apple Silicon; las versiones para macOS no están firmadas ni notarizadas.
⑂ Fork de id-Software/DOOM-3-BFG
Doom 3: BFG Edition (RBDOOM-3-BFG)
RobertBeckebans/RBDOOM-3-BFG
RBDOOM-3-BFG: port de Doom 3: BFG Edition que parte del código fuente que id Software publicó en 2012 y que Robert Beckebans moderniza desde ese año, con aportaciones de más de 40 personas; quiere acercar su tecnología a la de Doom (2016) sin cambiar la jugabilidad de Doom 3. Dibuja con Direct3D 12 o Vulkan a través de NVRHI y añade renderizado basado en física (PBR), iluminación global precalculada que aclara las zonas que quedaban completamente negras, sombras suaves, HDR con mapeo de tonos ACES, SMAA y TAA, oclusión ambiental, reflejos en espacio de pantalla y modos de imagen retro que imitan al Commodore 64, el Amstrad CPC, la Mega Drive y la PlayStation. Reproduce los vídeos Bink, permite saltar las cinemáticas y arregla el código de red para jugar con amigos por IP. Para mods admite mapas de TrenchBroom (con una versión adaptada del editor en la descarga), modelos glTF y OBJ, materiales PBR y paquetes .pk4. La 1.6.0 (10 de mayo de 2025) añadió los modos retro, la oclusión por software de Intel (MOC), sangre con reflejos y un editor de luces nuevo. Uno de sus más de 2700 commits, de julio de 2026, lleva a Claude como coautor. El repositorio incluye archivos de texto del juego (declaraciones de entidades, materiales y scripts), y la descarga, de unos 1,6 GB, trae además la iluminación global precalculada para sus mapas, que es opcional: sin ella, el motor usa una sonda de entorno de reserva incluida en el ejecutable.
NecesitasLa carpeta base de tu propia copia de Doom 3: BFG Edition, de Steam o GOG, actualizada a la última versión. Además, Windows de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan; en Linux y macOS hay que compilarlo y copiar los archivos .pk4 de la descarga para Windows.
Shadow of the Colossus (AjncSystem)
AjncSystem/ShadowOfTheColossus-PC
Port nativo para Windows del Shadow of the Colossus de PS4, el remake de Bluepoint de 2018: el código x86-64 del propio juego corre directamente en la CPU del PC y la GPU de la PS4 se traduce a Vulkan. No es un emulador completo, sino un cargador con las funciones del sistema que el juego necesita, al estilo del port de Bloodborne para Windows. Trae un launcher con biblioteca de juegos y opciones de imagen y controles; teclado y mando a la vez, con la cámara en el ratón; modo de 60 fps, filtro anisotrópico 16x, modo PS4 Pro y salida de hasta 4K. Su autor publica correcciones casi a diario, y todavía hay problemas conocidos, por ejemplo con las tarjetas gráficas de AMD. 64 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la versión de PS4: la europea 1.01 (CUSA08809) o la estadounidense 1.00 (CUSA08034), las dos en las que funcionan los parches de 60 fps y del filtro 16x; con las demás versiones va a 30 fps y, para tener sonido, dos módulos del sistema de tu propia consola (libSceNgs2.sprx y libSceUlt.sprx). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3.
Skate 3 (skate3recomp)
mchughalex/skate3recomp
Port nativo y jugable de Skate 3 para Windows, Linux y macOS (v1.0.4): unos 165 fps a 4K con una RTX 4090. Sustituye al intento anterior de portingpete.
NecesitasTu propia ISO de Skate 3 (Xbox 360). El juego descarga por su cuenta el Title Update 3 y lo comprueba antes de usarlo. Los DLC son opcionales y salen de tu propia copia.
Dune II (OpenDUNE)
OpenDUNE/OpenDUNE
OpenDUNE: recreación de código abierto de Dune II, el juego de estrategia en tiempo real de Westwood Studios, para que funcione de forma nativa en sistemas actuales. Empezó en 2009 como una decompilación del ejecutable original, que al principio corría sobre un emulador de x86 (libemu) y que el equipo fue reescribiendo en C hasta que la 0.6 (2011) convirtió todo el juego y quitó el emulador. En su modo mejorado, el predeterminado, corrige decenas de fallos del original, como los refuerzos que solo llegaban una vez, los edificios que se degradaban aunque estuvieran sobre losas o la IA que apenas respondía cuando atacabas sus edificios, y un ajuste permite jugarlo exactamente como el original, fallos incluidos. Escala la imagen hasta 4x con filtros Scale2x o hqx, limita la tasa a 60 fps por defecto, tiene pantalla completa y toca la música por MIDI, también con una Roland MT-32 emulada (Munt) o con FluidSynth. Está en inglés, francés y alemán. Corre en Windows, Linux, FreeBSD y macOS, y también en Atari ST, STE, TT y Falcon, OS/2 y Haiku. La última versión publicada es la 0.9 (25 de mayo de 2018), y el proyecto sigue recibiendo cambios: en 2026 añadió la compatibilidad con los Atari ST y STE de serie.
NecesitasLos archivos de datos de la versión 1.07 de tu propia copia de Dune II para MS-DOS, incluido DUNE2.EXE; valen las tres variantes (eu, hs y us), pero el francés solo funciona con eu y hs, y el alemán solo con eu. Para la música de MT-32 con Munt, también las ROM de la CM-32L. Además, Windows (32 o 64 bits), Linux o FreeBSD con SDL, o macOS.
⑂ Fork de DarkIzuku/bloodborne_pc
Bloodborne (Lantern Engine)
Awakenchan/LanternEngine
Lantern Engine (anteriormente BloodBorneButPc): launcher y motor para jugar Bloodborne en Windows, derivado de bbport a través del fork de DarkIzuku y reescrito en buena parte por su autor. Funciona como bbport: el código x86-64 original corre directamente en la CPU, un entorno de ejecución hecho para este juego sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y los gráficos se traducen a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4. Añade 30, 60, 90, 120 o 144 fps o sin límite, escalado con DLSS y con FSR 3.1, 4 y 4.1.1, generación de fotogramas con FSR 3.1, HDR, resoluciones de salida hasta 32:9, teclado y ratón con los iconos de las teclas, iconos de mando de Xbox, trucos, trofeos, mods, cooperativo en línea en los servidores de The Hunter's Dream y muchos arreglos de rendimiento y de memoria, también para tarjetas de 4 a 8 GB. El launcher se actualiza solo y el menú del juego está en varios idiomas. La última versión estable es la 0.9.36 (21 de octubre).
NecesitasTu propio volcado descifrado de Bloodborne con la actualización 1.09 (la carpeta con eboot.bin): CUSA03173 o, desde la 0.9.34, la versión estadounidense CUSA00900. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan. No se incluye ningún archivo del juego.
Gothic II: Night of the Raven (OpenGothic)
Try/OpenGothic
OpenGothic: reimplementación de código abierto de Gothic II: Night of the Raven, el RPG de Piranha Bytes, que funciona con los datos y los scripts del juego original; su meta es un cliente de Gothic completo y compatible con el juego original y sus mods. Según el proyecto, el juego ya está replicado por completo y se pueden terminar tanto la historia principal como la expansión. Está pensado para las tarjetas gráficas actuales: usa Direct3D 12 o Vulkan en Windows, Vulkan en Linux y Metal en macOS, y aprovecha los mesh shaders y el trazado de rayos cuando la tarjeta los tiene, también para la iluminación global. Reutiliza opciones del menú original para activar SSAO, niebla volumétrica y reflejos en espacio de pantalla, y deja bajar la resolución interna del 3D con la interfaz y el texto siempre a resolución completa. Admite mods de contenido (texturas, mundos, animaciones) que solo usan los scripts normales, pero no los que dependen de Ikarus/LeGo, Union, el renderizador DX11, el AST SDK o Ninja. Gothic 1 no tiene soporte oficial, aunque el proyecto acepta arreglos para él. Sus versiones son prepublicaciones; la última, la 0.92 (17 de mayo), rehízo la cámara y la IA de combate para que se parezcan más a las del original, y también las colisiones de los personajes.
NecesitasTu propia copia de Gothic II: Night of the Raven instalada; encuentra sola las rutas de instalación más habituales (también la de Steam) y, si no, se le indica con el parámetro -g. En Linux, el juego se instala con Wine o Proton o se copia desde Windows. Además, Windows (Direct3D 12 o Vulkan), Linux (Vulkan; hay paquete .deb y en AUR) o macOS (Metal; las versiones para Mac las publica Mac Source Ports), con una tarjeta gráfica actual: el proyecto avisa de que no irá bien en tarjetas antiguas o de gama baja.
OpenSAGE
OpenSAGE/OpenSAGE
OpenSAGE: reimplementación libre, escrita en C#, de SAGE, el motor 3D de estrategia en tiempo real que EA Pacific usó en Command & Conquer: Generals y en otros juegos. Se centra en Generals y su expansión Zero Hour, y tiene también módulos para El Señor de los Anillos: La Batalla por la Tierra Media I y II. Nació como una reimplementación de caja negra, escrita a partir de los archivos de datos y de observar el juego en marcha; en marzo de 2025 cambió su licencia de LGPL v3 a GPL v3 y empezó a adaptar partes del código fuente de Generals y Zero Hour que publicó EA, como los disparadores de los mapas, el dinero, las máquinas de estados y los locomotores. Todavía no es jugable: carga la mayoría de los formatos de los primeros juegos SAGE, entra en los mapas y muestra la interfaz, pero apenas implementa la lógica de juego. Dibuja con Direct3D 11, OpenGL 4.3 o Metal en Windows, Linux y macOS, y trae un visor para explorar los archivos de cualquier juego SAGE instalado. La última versión publicada es la 0.3.0 (29 de octubre de 2018); desde abril de 2025 el código apenas ha cambiado, más allá de actualizaciones de dependencias. Uno de sus más de 3600 commits lleva a Copilot como coautor.
NecesitasUna instalación de tu propia copia de Command & Conquer: Generals o Zero Hour, por ejemplo de The First Decade o de The Ultimate Collection; en Linux y macOS, la carpeta del juego se indica con la variable de entorno CNC_GENERALS_PATH. Además, Windows, Linux o macOS de 64 bits; para compilar el código actual, .NET 8.
RT64
rt64/rt64
El renderizador gráfico de los recomps de N64 (Majora's Mask, Banjo-Kazooie…): modo panorámico, alta tasa de fotogramas y trazado de rayos opcional.
Black & White (openblack)
openblack/openblack
openblack: reimplementación de código abierto de Black & White, el simulador de dios de Lionhead Studios, escrita en C++ moderno y que funciona con los archivos del juego original. Aún está en una fase temprana: la 0.1.0 (4 de septiembre de 2024), su primera versión, reproduce el movimiento de cámara del original, dibuja el terreno a más resolución gracias a una textura intermedia, tiene modelos con animaciones y mallas deformables, sonido, cielo dinámico, búsqueda de caminos para los aldeanos, física con Bullet, una primera máquina de estados para la IA y la máquina virtual LHVM de los scripts del juego, reconstruida por ingeniería inversa; los colores del cielo, el agua y otros elementos aún no coinciden con los del original, y no tiene lanzador ni opciones globales. Hay versiones para Windows, macOS y Linux de 64 bits, que se descargan de su integración continua, y versiones experimentales para Android, iOS y navegador. En octubre de 2026 pasó a SDL3 y cambió su renderizador basado en bgfx por uno sobre la API de gráficos de SDL3, con shaders escritos en Slang.
NecesitasLas carpetas Audio, Data y Scripts de tu propia copia de Black & White, instalada desde el CD original con los parches oficiales 1.10 y 1.2 (el parche no oficial 1.42 también vale; el 1.3 no hay que instalarlo); en Linux y macOS se instala con Wine. La ruta se indica con el parámetro -g. Además, Windows, macOS o Linux de 64 bits.
Quake III Arena (Quake3e)
ec-/Quake3e
Quake3e: motor de Quake III Arena que busca ser rápido, seguro y compatible con todos los mods existentes del juego. Parte de la última revisión de ioquake3 anterior a SDL, el port que continúa el código fuente que id Software liberó en 2005, con los arreglos posteriores de ioquake3 y muchos cambios propios. Su renderizador Vulkan, basado en el de Quake-III-Arena-Kenny-Edition, añade iluminación dinámica por píxel, MSAA y supermuestreo, HDR, bloom, reflejos y dibujado a cualquier resolución; el renderizador OpenGL tiene los mismos efectos. También trae entrada de ratón directa, una máquina virtual QVM reescrita (con un compilador JIT x87 nuevo en la última versión), grabación de vídeo a través de ffmpeg y descargas rápidas de mapas por HTTP o FTP, y para los servidores, mejor protección contra ataques DoS, menos consumo de memoria y hasta 20 000 mapas por carpeta. Hay versiones para Windows (x86, x86-64 y ARM64), Linux (x86, x86-64 y ARM64) y macOS (Intel y Apple silicon), además de una compilación continua; la última versión con fecha, del 14 de octubre, incluye también una para Windows 98.
NecesitasUna instalación de tu propia copia de Quake III Arena, en cuya carpeta se copian los ejecutables (el juego se lee de baseq3); encuentra sola la instalación de Steam. Además, Windows (también ARM64 y Windows 98), Linux o macOS.
Animal Crossing (ACGC-PC-Port)
flyngmt/ACGC-PC-Port
Port nativo no oficial de Animal Crossing (GameCube) a partir de la decompilación ac-decomp: 4K, alta tasa de fotogramas (de 60 a 960 fps), paquetes de texturas de Dolphin y partidas guardadas en formato GCI. Solo admite la versión estadounidense.
NecesitasTu propia copia de Animal Crossing (GameCube, versión estadounidense).
Super Mario 64 (sm64coopdx)
coop-deluxe/sm64coopdx
Juego en línea para el port a PC de Super Mario 64: sincroniza a todos los enemigos y cada nivel para hasta 16 jugadores, que comparten el mismo mundo a la vez. Es la continuación oficial de sm64ex-coop, de djoslin0, mantenida por el Coop Deluxe Team, con una API de mods en Lua de la que salen mods de la comunidad como Day Night Cycle DX. Tiene versiones para Windows, macOS, Linux y SteamOS, con actualizador automático.
NecesitasTu propia ROM .z64 de Super Mario 64: la primera vez se arrastra a la ventana del juego.
⑂ Fork de electronicarts/CnC_Generals_Zero_Hour
Command & Conquer: Generals / Zero Hour (GeneralsGameCode)
TheSuperHackers/GeneralsGameCode
GeneralsGameCode: proyecto comunitario de TheSuperHackers para arreglar y mejorar Command & Conquer: Generals y su expansión Zero Hour, sobre el código fuente de los dos juegos que Electronic Arts liberó en 2025; se centra sobre todo en Zero Hour. Pasaron el código de Visual Studio 6 y C++98 a Visual Studio 2022 y C++20, aunque las versiones semanales se siguen compilando con Visual Studio 6. Por ahora mantiene la compatibilidad con la versión 1.08 de Generals y la 1.04 de Zero Hour, y deja para más adelante los arreglos que la romperían. Corrige fallos graves y muchos menores, y separa del paso de la lógica el dibujado de partículas, animaciones, agua, árboles y otros efectos, con interpolación, para que se muevan con fluidez a más de 30 fotogramas por segundo. Añade MSAA y filtrado anisótropo, recupera 481 texturas de mayor resolución que Zero Hour no llegaba a usar, rota la cámara de 45 en 45 grados, muestra los fotogramas, la latencia y el dinero por minuto, suma una lista con información de los jugadores y mejora las repeticiones con un archivo de partidas y sus fechas. Los arreglos de los datos del juego (INI, interfaz, mapas, texturas) van en un proyecto aparte, GeneralsGamePatch. Publica una versión cada semana, la última del 16 de octubre. 14 de sus unos 2000 commits, todos de septiembre, llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna instalación de tu propia copia de Command & Conquer: Generals y Zero Hour, por ejemplo la de Command & Conquer: The Ultimate Collection en Steam; los archivos de la versión semanal se extraen en la carpeta del juego. Además, Windows; en Linux se puede compilar con Docker e instalar en el juego con sus scripts.
Driver 2
OpenDriver2/REDRIVER2
REDRIVER2: el juego de PlayStation desensamblado por completo y traducido a mano de MIPS a C, sin emulación (solo quedó fuera el menú de la tarjeta de memoria). Los nombres de funciones, variables y tipos salen de los símbolos de depuración (.SYM) de las versiones italiana y española, trabajados con Ghidra y, donde no bastaba, a mano con IDA. Corre en Windows y Linux sobre Psy-Cross, una capa del mismo equipo que reimplementa las bibliotecas de la PlayStation con OpenGL, SDL2 y OpenAL, con transformación de vértices precisa y búfer Z. Se puede jugar entero desde septiembre de 2020. Corrige fallos del original, mejora la IA de la policía y recupera cosas que no funcionaban o estaban sin terminar, como el monorraíl de Las Vegas, el humo de los tubos de escape, los pájaros y las cámaras del multijugador. Añade subtítulos en las escenas, más distancia de dibujado, campo de visión ajustable, HUD adaptado a panorámico, luces dinámicas en las farolas, fuentes en alta resolución, guardado automático de la campaña y cambio de texturas y modelos de coches. La 8.0 (2 de julio) se publicó como candidata a versión estable.
NecesitasTus propios dos CD de Driver 2 para PlayStation, volcados como ISO o BIN/CUE, de una versión admitida: la europea en inglés (SLES-02993 y SLES-12993, la 1.0 o la Platinum 1.1) o la estadounidense (SLUS-01161 y SLUS-01318, la 1.0 o la Greatest Hits 1.1). Además, Windows o Linux y Java, con el que se convierten los vídeos y el audio XA de tus discos; en Windows, un launcher aparte instala el juego a partir de las dos imágenes.
The Elder Scrolls: Arena (OpenTESArena)
afritz1/OpenTESArena
OpenTESArena: motor de código abierto escrito desde cero para The Elder Scrolls: Arena, el juego de DOS de 1994, con el objetivo de reproducir todos sus aspectos con un enfoque de sala limpia y añadir mejoras de comodidad; lo que se sabe del funcionamiento interno del original está documentado en su wiki. Ya funcionan la creación de personaje (salvo las preguntas para generar la clase), el combate con enemigos que atacan y dan botín y experiencia, la subida de nivel, recoger, equiparse y soltar objetos, las tiendas (comprar y vender, alquilar habitación en la taberna, curar enfermedades), los ciudadanos que pasean, dan indicaciones y cuentan rumores, y el viaje rápido a cualquier lugar del mapa del mundo. Aún faltan los materiales de las armaduras de placas, las pociones y objetos de uso, las misiones, los hechizos y guardar y cargar partida. Tiene un modo de control moderno, con WASD y vista con el ratón, y otro clásico; usa Vulkan por defecto y permite subir el límite de fotogramas a la frecuencia de tu monitor. La 0.18.0 (13 de agosto) añadió la inteligencia de combate de los enemigos, la subida de nivel, las conversaciones, el modo de robo y la detección de las versiones de Steam y GOG. Hay versiones para Windows x86-64, Linux x86-64 y Raspberry Pi 5, y macOS con Apple silicon.
NecesitasNo hace falta comprar el juego: Bethesda distribuye The Elder Scrolls: Arena gratis, en Steam, en GOG o como Arena106Setup.zip en su web, y basta con sus archivos (en Linux y macOS, los del Arena106.exe autoextraíble). Encuentra solo la versión de Steam en todos los sistemas y la de GOG en Windows. Para la música, opcionalmente, el paquete de instrumentos eawpats que el proyecto publica en sus versiones. Además, Windows de 64 bits (con el Visual C++ Redistributable y OpenAL), Linux x86-64 o Raspberry Pi 5, o macOS con Apple silicon.
Animal Crossing (ac-decomp)
ACreTeam/ac-decomp
Decompilación de la versión de GameCube, sobre la revisión 0 estadounidense (GAFE01_00). Mide por separado el avance del DOL y el de los módulos REL, porque el juego reparte buena parte de su código en módulos que se cargan bajo demanda en lugar de tenerlo en el ejecutable principal. No incluye recursos del juego ni ensamblador: hace falta una copia del juego.
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD
ZeldaWWHDRecomp/ZeldaWWHDRecomp
Recompilación estática de la versión de Wii U, distinta del recomp del Wind Waker de GameCube que ya está en el catálogo. Funciona de forma nativa en macOS con Apple Silicon, Linux, Windows y Android ARM64: el código PowerPC se traduce a C por adelantado, las bibliotecas de Cafe OS que usa el juego se reimplementan de forma nativa y los gráficos GX2 se envían directamente a Metal en macOS o a Vulkan en el resto. Sin el entorno de ejecución de Cemu y sin emular comandos de la GPU. 98 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Codex como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Wind Waker HD (Wii U, edición estadounidense).
PS2 Web Recomp
snuri00/ps2-web-recomp
Recompilador estático de PS2 que convierte tu imagen de disco en una página web: el código del Emotion Engine se traduce de antemano a C++ y se compila a WebAssembly, y un runtime reproduce el resto de la consola. El procesador de E/S (IOP) ejecuta en un intérprete los módulos IRX del propio disco, el Graphics Synthesizer se dibuja con sombreadores de cómputo de WebGPU, los microprogramas de la VU1 se compilan de antemano y el sonido y los vídeos están reimplementados. Además genera un ejecutable nativo, ps2run, para Linux x86-64 y macOS con Apple Silicon (wgpu-native sobre Vulkan o Metal, con SDL2), con ventana, mandos y resolución interna de hasta 3x. Un solo script hace todo el proceso: lee el ejecutable del disco, lo traduce, ejecuta el juego varias veces sin ventana para encontrar las funciones que faltan y compila la página y el ejecutable; también aplica parches .pnach de PCSX2. Se ha probado con dos juegos: Gran Turismo 4 (PAL), que se juega con sonido y partidas guardadas, y God of War II, que llega al combate. El README avisa de que con otro juego lo más probable es que se detenga en alguna llamada del sistema sin implementar, y hay un arranque experimental de Gran Turismo 3 aportado por otro autor. La recompilación de Gran Turismo 4 de moesuito se basa en él. Para usarlo hacen falta tu imagen de disco (ISO, BIN/CUE, o ZIP o 7z que la contenga), git, CMake, Ninja, un compilador de C++20 (mejor clang) y Python 3; la primera vez instala el SDK de Emscripten, la ventana nativa necesita las bibliotecas de desarrollo de SDL2 y la página, un navegador con WebGPU. El repositorio no trae nada del juego, y el README pide no publicar el código generado. Licencia MIT. 27 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Mario Kart Wii (Wiicompiled)
patchzyy/Wiicompiled
Port nativo de Mario Kart Wii por recompilación estática: sin emulador, sin intérprete ni JIT, y sin nada de PowerPC durante la ejecución. Está en beta.
NecesitasTu propia copia legal de la versión PAL del juego.
Super Mario Galaxy (Petari)
SMGCommunity/Petari
Petari, la decompilación de Super Mario Galaxy, que mide por separado el avance del código y el de los datos. Su README es explícito en algo que suele confundirse: el proyecto no pretende ser un port para PC. El port del equipo es otro proyecto, AstroCore. No incluye recursos ni ensamblador.
Cave Story (doukutsu-rs)
doukutsu-rs/doukutsu-rs
doukutsu-rs: reimplementación fiel del motor de Cave Story escrita en Rust, que empezó como un proyecto para aprender el lenguaje. Un mismo ejecutable usa los datos de la versión gratuita original, de Cave Story+ y de la versión de Switch. Separa la lógica de la tasa de fotogramas con interpolación del movimiento para pantallas de alta frecuencia, no tiene resolución fija (la cámara panorámica es código de Clownacy), permite elegir entre 50 y 60 pasos por segundo para igualar la versión gratuita o Cave Story+, tiene multijugador local para dos jugadores, deja saltar las escenas como la versión de Switch y añade efectos de iluminación algo más elaborados que los de esa versión. Con Cave Story+ sustituye directamente a su ejecutable, también en el Mac, donde el original ya no funciona en macOS 10.15 o posterior. La 1.0.0 (3 de junio) dejó atrás la etiqueta de beta: según sus autores, el juego está completo desde la 0.99.0, y desde entonces solo han corregido fallos y afinado la fidelidad. Esa versión rehízo el port de Android sobre SDL2 y añadió Wayland nativo en Linux. Hay versiones para Windows de 32 y 64 bits, macOS (Intel desde 10.14 y Apple silicon) y Linux (también en Flatpak), además de Android y Switch.
NecesitasNo hace falta comprar nada: basta con la versión gratuita original de 2004; doukutsu-rs se pone en la misma carpeta que su Doukutsu.exe y en el primer arranque extrae los recursos que este lleva dentro. También sirven los datos de tu propia copia de Cave Story+ (Steam, GOG, Epic o Humble; en la de Epic hay que borrar un opengl32.dll que sobra) o de la versión de Switch, volcada con su actualización. La versión remasterizada de Steam de 2026 todavía no funciona. Además, Windows, macOS 10.14 o posterior, o Linux.
GemRB
gemrb/gemrb
GemRB (Game Engine Made with preRendered Background): reimplementación de código abierto y multiplataforma del Infinity Engine de BioWare, en sus ocho versiones, el motor de Baldur’s Gate, Icewind Dale y Planescape: Torment. Según su propia tabla, Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II, Icewind Dale e Icewind Dale II se pueden jugar hasta el final y están pulidos; Planescape: Torment también se completa, pero le faltan algunas funciones. De las Enhanced Edition solo admite, en pruebas, Baldur’s Gate II: EE (la parte de Shadows of Amn se puede terminar); el multijugador no está implementado. Corre a cualquier resolución sin el mod panorámico (la interfaz queda centrada a su tamaño), con escalado de toda la ventana y a cualquier tasa de fotogramas, admite pantallas táctiles y mandos, y su diseño por complementos quita límites del motor original y facilita los mods; los mods de los juegos funcionan, salvo lo que dependa de parchear el ejecutable. Trae una pequeña demo propia que funciona sin ningún juego. La 0.9.5 (23 de marzo) reescribió parte del audio, con sonido espacial, mejoró el mando, aceleró mucho la búsqueda de caminos, llevó a todos los juegos el zoom de las Enhanced Edition y dejó Icewind Dale II tan pulido como los demás. Hay versiones para Windows, Linux (también en Flatpak) y macOS. Cuatro de sus más de 28 000 commits, todos de 2026, indican que el fallo se encontró o se corrigió con Claude.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de alguno de los juegos originales del Infinity Engine (Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II, Icewind Dale, Icewind Dale II o Planescape: Torment, con sus expansiones), instalados; también vale la demo gratuita de Baldur’s Gate II, y sin ningún juego arranca su propia demo. Fuera de Windows, el juego se copia de una instalación de Windows o se instala con WINE o con unshield. Se recomienda instalar los fixpacks. Además, Windows (con el Visual C++ Redistributable de 2017), Linux o macOS.
Carmageddon (dethrace)
dethrace-labs/dethrace
Dethrace: reconstrucción del código de Carmageddon por ingeniería inversa para que funcione de forma nativa en sistemas actuales. Parte de los símbolos de depuración de Watcom de una versión interna anterior, que aparecieron en el CD de la expansión Splat Pack; crayzkirk los emparejó a mano con el ejecutable de DOS, y desde ahí se generó un esqueleto en C que se va completando función a función. Desde la 0.10.0 se compila también con Visual C++ 4.20 y se compara instrucción a instrucción con el CARM95.EXE de Windows 95 mediante reccmp, la herramienta de la decompilación de LEGO Island; cada función y cada variable global llevan anotada su dirección en él. Usa el código de BRender 1.3.2, ya liberado, en lugar de su versión reconstruida, con el renderizador por software original y la ruta original de 3dfx sobre OpenGL. Funcionan el juego completo, la expansión Splat Pack y las demos gratuitas, con la resolución alta original de 640×480, la música de CD en el formato de la versión de GOG, partidas en red, las escenas, las comprobaciones originales del CD y de la censura, que se pueden activar, y la opción de calcular la física en cada fotograma (el original lo hacía cada 40 ms, con tirones de cámara en las curvas lentas); el límite de fotogramas se puede cambiar o quitar. Hay versiones para Windows de 32 y 64 bits, Linux x86-64 y ARM64, y macOS. La última es la 0.10.1 (22 de febrero).
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Carmageddon (del CD original o de la Carmageddon Max Pack de GOG), con Splat Pack si la tienes; también sirven las demos gratuitas de Carmageddon y de Splat Pack. Se pone en la carpeta del juego, junto a CARMA.EXE (en Windows, con SDL2.dll), o se indica la carpeta en un archivo dethrace.ini. Además, Windows, Linux o macOS.
Ace of Spades (OpenSpades)
yvt/openspades
OpenSpades: cliente de código abierto compatible con Ace of Spades 0.75, el shooter en primera persona en línea y gratuito de Ben Aksoy, con terreno de vóxeles totalmente destructible y modos de juego creados por la comunidad, como capturar la bandera. Se conecta a los servidores originales y a los de pyspades y pysnip, y también admite el protocolo 0.76. Lo creó yvt y lo mantiene la comunidad. Usa OpenGL, con efectos como niebla volumétrica, y tiene un renderizador por software; el audio va por OpenAL o por el motor YSR. Incluye un buscador de servidores, admite mods de armas y está traducido a más de una docena de idiomas. La última versión es la 0.1.3 (4 de enero de 2019), con versiones para Windows y macOS; en Linux se instala con Snap o Flatpak. Los últimos cambios en el código son de mayo de 2023. Las descargas incluyen el paquete pak000-Nonfree.pak, que según yvt contiene los modelos de los jugadores y de los objetos del mapa extraídos del cliente original y un sonido de la 0.75. Al compilarlo, ese paquete se descarga del repositorio openspades-paks del autor en GitHub; se puede desactivar, pero entonces, según yvt, no es realmente jugable.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: Ace of Spades 0.75 era un juego gratuito y OpenSpades trae todo lo necesario para jugar. Se juega en línea, así que necesitas conexión a internet. Además, Windows Vista o posterior, macOS o Linux; como mínimo, un procesador de doble núcleo a 1 GHz, 1 GB de RAM y una tarjeta gráfica con 512 MB (Intel HD Graphics 3000, GeForce serie 9 o Radeon HD 7350).
Castlevania: Symphony of the Night
Xeeynamo/sotn-decomp
Decompilación exacta que abarca tres plataformas a la vez (PlayStation, PSP y Saturn): reconstruye el código fuente a partir de los binarios, con análisis estático y dinámico, hasta que compila byte a byte. Admite cuatro versiones: la estadounidense SLUS-00067, que es la de referencia; la europea de PSP; el port de Saturn hecho por un equipo externo, y una versión japonesa de PS1 que nunca se publicó y que se encontró dentro de los datos de Dracula X Chronicles. No incluye recursos del juego: hay que extraerlos de tu copia.
Grand Theft Auto: San Andreas (gta-reversed)
gta-reversed/gta-reversed
gta-reversed (antes gta-reversed-modern): proyecto para reconstruir por ingeniería inversa todo el código de la versión de PC de Grand Theft Auto: San Andreas (1.0 US), reescribiendo y documentando cada función. No busca una compilación idéntica: compila una DLL que se carga en el juego con cualquier cargador de ASI y sustituye sus funciones por las reescritas, con el juego comportándose igual, de modo que cualquier cambio en el código reescrito se nota en el juego. La meta es reescribirlo entero y compilar un ejecutable independiente. El README estima que hay hecho entre un 50 y un 60 % y avisa de que la cifra está por actualizar; el recuento automático del 4 de noviembre da 7.664 de 8.336 funciones documentadas y reimplementadas (un 92 %), con la advertencia de que aún no todas las funciones están documentadas. Necesita tu propia copia del juego con el ejecutable «Compact» (5.189.632 bytes), que no es el 1.0 US, un cargador de ASI y una DLL para el ratón; se compila con Visual Studio 2026, Conan y CMake. Cita como proyecto original el gta-reversed de codenulls y da las gracias a plugin-sdk y a re3. 54 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor, y otro a Copilot.
Call of Duty: Modern Warfare 2 (IW4L)
vladtrc/iw4L
IW4L: entorno de ejecución de código abierto para el multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), escrito en Rust con el motor Bevy y wgpu. Carga en su propio motor los mapas, modelos, texturas y armas de tu instalación del juego, sin parchear ni sustituir sus archivos: lee los FastFiles con sus propios lectores, traduce a WGSL los shaders Direct3D 9 originales y ejecuta los scripts GSC del juego, que llevan el desarrollo de la partida. Se pueden recorrer los mapas, jugar contra bots y grabar, reproducir y editar demos. El juego en red usa su propio tráfico UDP, con un servidor maestro QUIC para buscar partidas y retransmitirlas, y la máquina anfitriona simula la partida. Lee también los datos de Modern Warfare 3, Black Ops y Black Ops II si los tienes instalados, y puede cargar sus mapas y armas. La jugabilidad está incompleta: su autor avisa de que faltan cosas y hay fallos y desincronizaciones, y de que el protocolo cambia entre versiones, así que todos los jugadores deben usar la misma. El repositorio se abrió el 13 de septiembre y publica versiones de prueba para Windows cada pocos días; la última es la v0.1.0-demo.23 (16 de octubre). En Linux y macOS se compila desde el código. El zip de Windows va protegido con una contraseña que da el README. Para jugar en línea hace falta el archivo .iw4l-server que reparte el operador de cada servidor, y con él el programa se actualiza solo al arrancar con lo que publique ese servidor. Su README declara que todo el proyecto lo ha escrito un modelo de lenguaje, y 147 de sus 238 commits llevan una IA como coautora, 145 de ellos Claude.
NecesitasTu propia instalación de Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) con los datos del multijugador; en Windows encuentra sola la de Steam. Modern Warfare 3, Black Ops y Black Ops II son opcionales. Además, Windows para la versión publicada; en Linux y macOS, compilarlo con Rust.
xoreos
xoreos/xoreos
xoreos: reimplementación de código abierto del motor Aurora de BioWare y de sus derivados, con el objetivo de que todos los juegos que los usan funcionen en sistemas actuales, desde Neverwinter Nights hasta Dragon Age II. Sus juegos objetivo son Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic y su segunda parte, The Sith Lords, Jade Empire, Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, The Witcher, Dragon Age: Origins y Dragon Age II. Por ahora está hecha la base: gestiona los recursos, lee muchos formatos de archivo, dibuja gráficos y reproduce sonido. Todos esos juegos muestran parte de sus escenarios y objetos, que se recorren con una cámara libre, y algunos, parte de sus menús, pero todavía no se puede jugar con normalidad a ninguno. La última versión, la 0.0.6 (3 de agosto de 2020), dejó el tutorial de Knights of the Old Republic jugable en parte (recoger el equipo, que Trask abra la primera puerta y un combate de práctica), permitió saltarse el prólogo de The Sith Lords y añadió música y un primer menú de creación de personaje a Jade Empire. No tiene interfaz gráfica: se arranca desde la línea de comandos con la ruta del juego. El desarrollo sigue en el repositorio; el último commit es del 4 de septiembre.
NecesitasUna instalación completa en el disco duro de tu propia copia del juego que quieras abrir. Además, Windows o Linux (x86 de 32 o 64 bits) o macOS 10.9 o posterior (Intel de 64 bits); también está en AUR, para Arch Linux, y en un overlay de Gentoo.
Star Wars: Dark Forces (The Force Engine)
TheForceEngine/TheForceEngine
The Force Engine: reconstrucción por ingeniería inversa del Jedi Engine, el motor de Star Wars: Dark Forces y de Outlaws, para sistemas actuales. Comparte origen con DarkXL, pero es una reescritura completa centrada en la fidelidad al original. Dark Forces se puede jugar de principio a fin, con toda la IA, las armas, los objetos y la música iMUSE, y con los mods de la comunidad, que se cargan desde la carpeta Mods; Outlaws todavía no es jugable y llegará con la versión 2.0. A 320×200 usa el renderizador por software original; aparte tiene otro por software en coma flotante con modo panorámico, ultrapanorámico incluido, y resoluciones mucho más altas, y uno por GPU. Amplía los límites del motor, lo que evita la mayoría de los fallos visuales de tipo HOM («hall of mirrors») en los mods más complejos, y añade controles reasignables, mando, vista libre con el ratón, retícula, una IA de Boba Fett mejorada, guardado libre compatible con los puntos de control y las vidas del original, subtítulos, SoundFonts y un OPL3 emulado. Todo eso se puede desactivar para jugar como en DOS, pero a más fotogramas. Desde la 1.10 (17 de julio de 2024) reconoce los datos de Dark Forces Remaster y usa sus texturas, sprites y HUD en alta definición, y desde la 1.22.000 (23 de marzo de 2025) incluye un editor de niveles en fase alfa. La última versión es la 1.22.420 (10 de septiembre de 2025), para Windows; en Linux se instala desde Flathub o se compila. Después, el repositorio sumó la compilación en macOS (enero) y las escenas en vídeo del Remaster (julio).
NecesitasTu propia copia instalada de Star Wars: Dark Forces (a la venta en GOG y Steam) o de Dark Forces Remaster; encuentra sola las instalaciones de GOG y Steam. Además, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3 y Windows 7 o posterior de 64 bits, Linux o macOS (compilándolo); en Windows puede hacer falta el paquete redistribuible de Visual C++ (x64).
The Legend of Zelda: The Wind Waker (tww)
zeldaret/tww
Decompilación en curso de la versión de GameCube, del equipo zeldaret, que mide por separado el avance del DOL y el de los módulos REL. Es la base del recomp de Wind Waker que está en el catálogo, y conviene no confundirla con la versión HD de Wii U, que tiene su propio proyecto.
inFAMOUS Second Son (HayatoG)
HayatoG/iss_pc
Port nativo para Linux y Windows de la versión estadounidense de PS4 (CUSA00223, juego base 1.00 con la actualización 1.07): el código original corre directamente en el procesador, el sistema de la PS4 está reimplementado y la GPU se traduce a Vulkan. Comparte núcleo con los ports de The Last Guardian y Gravity Rush 2 del mismo autor. Se juega: arranca, llega al juego y avanza por los primeros capítulos, con escalada, poderes, escenas, partidas guardadas, sonido propio sin archivos del firmware y mandos por SDL3. El giroscopio del DualShock 4 o del DualSense funciona, y en otros mandos o en el teclado un modo sensor hace de lata de spray para los grafitis. El rendimiento todavía es irregular, de 20 a 30 fps en una RTX 2060, y algunos efectos de niebla, agua y fuego parpadean. Tiene un launcher en portugués e inglés con mods y trucos, copias de seguridad de las partidas y correcciones experimentales que se activan una a una. 72 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Codex como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la versión estadounidense de inFAMOUS Second Son para PS4 (CUSA00223), con el juego base 1.00 y la actualización 1.07 en una sola carpeta, sacado de tu consola; no hace falta ningún archivo del firmware. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits o Linux x86-64 (glibc 2.39 o posterior), una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (se recomiendan 6 GB de memoria de vídeo) y unos 33 GB libres.
Sonic the Hedgehog / Sonic the Hedgehog 2 (2013, decompilation)
RSDKModding/RSDKv4-Decompilation
Decompilación completa del Retro Engine v4 (RSDKv4) y de los menús de las versiones de 2013 de Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 2, que salieron para iOS y Android; es del mismo autor que las decompilaciones de Sonic CD y Sonic Mania. Funciona con los datos de las versiones para móvil, también las de Sega Forever, y en parte con los de Sonic Origins, a los que les faltan la música y los efectos de sonido (Origins no los guarda en esos archivos) y algunos recursos de los menús, que se pueden copiar de las versiones para móvil. Los scripts de los dos juegos están decompilados aparte, en otro repositorio, y corrigen fallos de algunas versiones, como el bloqueo al final de ciertos actos en pantallas muy anchas. Añade el compilador de scripts de RSDKv5U, un cargador de mods con su propia API, un archivo settings.ini con todos los ajustes, un menú de desarrollo con herramientas de depuración y el oscurecimiento de pantalla en reposo de Sonic Mania Plus, y deja jugar la Egg Gauntlet Zone de Sonic 2 en Contrarreloj si tu versión la incluye. Tiene además un modo 2P VS de Sonic 2 por red, con un servidor en Python que el propio proyecto define como una prueba de concepto inestable. Las versiones publicadas no permiten usar el DLC de Origins Plus ni jugar con Amy: para eso hay que compilarlo uno mismo. Hay versiones para Windows (32 y 64 bits), Linux y Android; la última es la 1.3.3 (2 de noviembre de 2025).
NecesitasLos datos de tu propia copia oficial de Sonic the Hedgehog o Sonic the Hedgehog 2 de 2013: las versiones para iOS o Android (retiradas de las tiendas, pero se pueden volver a descargar desde tu historial de compras) o Sonic Origins para Windows (Steam o Epic Games Store) o Switch. Los de Origins hay que usarlos en modo carpeta o reempaquetarlos, y añadirles el audio de las versiones para móvil. Además, Windows, Linux o Android; en otros sistemas, compilarlo desde el código.
⑂ Fork de sezero/quakespasm
Quake (Ironwail)
andrei-drexler/ironwail
Ironwail: fork de QuakeSpasm, el port de Quake descendiente de GLQuake, que antepone el rendimiento a la máxima compatibilidad. Pasa trabajo de la CPU a la GPU (descartar lo que no se ve y actualizar los mapas de luz) y usa funciones modernas de OpenGL 4.3, como instancing, compute shaders, dibujado indirecto múltiple y texturas bindless, para mover a muchos fotogramas los mapas de la comunidad con muchos más polígonos que los originales; el renderizado va separado de la simulación para evitar problemas de física, con código de QSS que llega a través de vkQuake. Si tienes la versión de 2021 en Steam, basta con descomprimirlo en cualquier carpeta y ejecutarlo para jugarla, con los complementos que ya hayas descargado, logros, tiempo de juego y los modelos remasterizados. Añade un menú de mods, teclas de armas reasignables desde los menús, menús que se manejan con el ratón, HUD alternativos basados en los de Quake 64 y QuakeWorld, paletizado en tiempo real con tramado opcional para un aspecto más fiel, el efecto clásico de distorsión bajo el agua, mando con giroscopio, flick stick y vibración, controles para reproducir demos, un indicador de velocidad y herramientas para quien hace mapas. Necesita menos memoria y carga antes los mapas enormes. La 0.8.2 (11 de agosto) añadió una primera compatibilidad con la actualización del 30.º aniversario de Quake y su expansión MG3: Dawn of the Machine.
NecesitasUna instalación de tu propia copia de Quake, en cuya carpeta se descomprime; si tienes la versión de 2021 en Steam, basta con descomprimirlo en otra carpeta cualquiera y la encuentra solo. Además, Windows (32 o 64 bits) o Linux x64 (glibc 2.31 o posterior) y una tarjeta gráfica con OpenGL 4.3: como mínimo, GeForce GT 420, Radeon HD 5450 o Intel HD Graphics 4200. No funciona en macOS, que se queda en OpenGL 4.1.
Surreal Engine
dpjudas/SurrealEngine
Surreal Engine: reimplementación del Unreal Engine 1, centrada por ahora en hacer jugables Unreal (y Unreal Gold) y Unreal Tournament (UT99); más adelante podría abarcar otros juegos del motor. Dibuja los mapas, y su máquina virtual de UnrealScript está casi completa (faltan los arrays y la ejecución condicional de red), pero aún quedan muchas funciones nativas por implementar. En Unreal (versiones 226 y 227i) se pueden jugar los mapas de un jugador y partidas con bots, y en Unreal Tournament (436 y 469c), partidas con bots; Deus Ex (1112fm) llega a la pantalla de título y deja jugar el principio del mapa de entrenamiento, y Klingon Honor Guard y NERF Arena Blast arrancan. Además detecta Rune Classic, Clive Barker’s Undying, Tactical-Ops, The Wheel of Time y TNN Outdoors Pro Hunter, aunque todavía no funcionan. No tiene juego en red, y los mods con código nativo no funcionarán nunca, por diseño. Tiene un lanzador en el que añades las carpetas de tus juegos y eliges a cuál jugar. Publica compilaciones nocturnas para Windows, Linux y macOS, y está en AUR y en Nix. Su norma de contribución pide no enviar cambios hechos sobre todo con herramientas de IA como Claude.
NecesitasTu propia copia original de los juegos del Unreal Engine 1 que quieras ejecutar, en una versión que admita (por ejemplo, Unreal Tournament 436 o 469c, o Unreal Gold 226 o 227i). Además, Windows 10 o posterior, macOS 15 o posterior o una distribución de Linux actual, y una tarjeta gráfica con Direct3D 11, OpenGL 3.2 o Vulkan (en macOS, con Metal 2).
Arx Fatalis (Arx Libertatis)
arx/ArxLibertatis
Arx Libertatis: port multiplataforma de Arx Fatalis basado en el código fuente que Arkane Studios publicó, que lo adapta a sistemas actuales, lo lleva a otras plataformas y corrige fallos y limitaciones del original. La 1.2 (13 de julio de 2021), ocho años después de la 1.1, trajo un reconocimiento de runas más tolerante al trazar hechizos y un modo de apuntado con arco en el que la flecha sale hacia donde apunta, que se pueden desactivar para volver a los controles originales; escala configurable del HUD, el libro del jugador y el cursor para resoluciones altas, sin estirar el libro ni el minimapa en panorámico o ultrapanorámico; cambio de idioma de textos y voces desde el menú; física de objetos corregida; campo de visión ajustable, opción de quitar el balanceo de la cámara y límite de fotogramas; sonido envolvente HRTF con OpenAL Soft y la reverberación que antes pedía una tarjeta con EAX; SDL 2, con entrada directa del ratón y Wayland, y una consola para ejecutar comandos de script. La última versión es la 1.2.1 (10 de abril de 2022), de corrección de errores, que devolvió la compatibilidad con Windows XP; hay instalador para Windows y binarios para Linux, además de compilaciones de desarrollo y paquetes para macOS (Homebrew), muchas distribuciones de Linux, los BSD y Haiku. El último commit es del 22 de agosto de 2024. En Linux, su script de instalación de datos (arx-install-data), si instalas desde el CD y no encuentra el parche en tu equipo, descarga por su cuenta el parche oficial 1.21 desde la CDN de Bethesda o su copia en Internet Archive, y para la versión japonesa el parche 1.02j desde la copia en Internet Archive de la web de Capcom; se evita con la opción --no-patch o indicando tu propio archivo.
NecesitasLos datos de tu propia copia de Arx Fatalis (de GOG, Steam, la Microsoft Store o el CD, que necesita además el parche 1.21) o de su demo. En Windows, instala Arx Fatalis antes que Arx Libertatis; en Linux, los datos se instalan con su script. Además, Windows o Linux (en otros sistemas, con los paquetes de la comunidad o compilándolo) y una tarjeta gráfica con OpenGL 1.5, aunque se recomienda 2.1 o posterior.
Diablo II (Riiablo)
collinsmith/riiablo
Riiablo: intento de reconstruir Diablo II desde cero en Java, con LibGDX, OpenGL, FlatBuffers y Netty, que funciona con los recursos originales del juego y no los incluye. Todavía no se puede jugar: arranca, carga partidas guardadas (de la 1.13c en adelante, sin modificarlas), deja caminar un poco y ver a tus personajes. Su autor quiere ser fiel al original, aunque con algunos cambios, como recoger el oro automáticamente, y ya admite casi cualquier relación de aspecto (4:3, 16:9, 18:9 o 21:9), con la altura fija en 480 píxeles, la de los recursos originales. Está pensado para PC y Android, y su lista de funciones incluye multijugador entre plataformas, servidores dedicados, partidas por TCP/IP y modo de un jugador, sin compatibilidad con el cliente original; tiene además consola con variables, teclas reasignables, mando e interfaz escalable. Incluye un visor de MPQ para examinar los archivos del juego y un visor de mapas. Las últimas versiones de prueba, en archivos .jar, son de la 0.0.4 (28 de mayo de 2021), y el último commit es del 13 de enero de 2025.
NecesitasLos archivos MPQ de tu propia instalación de Diablo II para Windows; en Windows encuentra sola las instalaciones habituales, con tus partidas guardadas. En Linux y macOS hay que copiar los MPQ de una instalación de Windows (o de Wine) y, a menudo, indicar dónde están. Además, Java para ejecutar los .jar de las versiones de prueba; para Android hay que compilarlo.
C-Dogs (C-Dogs SDL)
cxong/cdogs-sdl
C-Dogs SDL: continuación de C-Dogs, el juego de acción y disparos con vista cenital que Ronny Wester hizo para DOS entre 1997 y 2001 y regaló como freeware. Wester liberó el código en 2002; Jeremy Chin y Lucas Martin-King lo pasaron a SDL para los sistemas actuales, y hoy lo mantiene Cong Xu. En 2016 Wester relicenció también con CC BY los gráficos y las campañas originales. Juegan hasta cuatro personas, en cooperativo o a muerte, con pantalla dividida, en red local o con compañeros que lleva la máquina, y trae editores de campañas y de personajes, las campañas clásicas y otras nuevas, como una de Cyberdogs, el juego anterior de Wester; hay además más de 100 campañas hechas por jugadores. Desde la 1.0 carga como campañas los mapas de Wolfenstein 3D y Spear of Destiny de tu propia copia, y desde la 2.4.0, con «Super 2D Noah’s Ark», los de Super 3D Noah’s Ark. La 2.5.0 (16 de octubre) añadió un modo con la relación de aspecto de los píxeles de DOS y las instrucciones de la misión en el menú de pausa. La descarga incluye además los datos del episodio shareware de Wolfenstein 3D, que es de libre distribución.
NecesitasNinguna copia: el código de C-Dogs es libre desde 2002 y sus gráficos y campañas tienen licencia CC BY desde 2016, así que la descarga trae el juego completo. Las campañas de Wolfenstein 3D, Spear of Destiny y Super 3D Noah’s Ark necesitan los archivos de tu propia copia de esos juegos (encuentra solo las instalaciones de Steam de Wolfenstein 3D y Spear of Destiny). Además, Windows, Linux o macOS.
Castlevania: Symphony of the Night
BlackLabelHQ/SymphonyRecomp
Recompilación de Castlevania: Symphony of the Night (PS1), en desarrollo activo (versión 0.5).
NecesitasUna imagen de disco de Symphony of the Night (PS1).
Dungeon Keeper (KeeperFX)
dkfans/keeperfx
KeeperFX (Dungeon Keeper Fan eXpansion): versión de Dungeon Keeper reescrita por sus fans que corrige, mejora y moderniza el juego. Tomasz Lis (Mefistotelis) la empezó en abril de 2008 como una DLL hecha a partir del ejecutable de Dungeon Keeper Gold, cuyo código se fue decompilando y reescribiendo; el 28 de diciembre de 2022 se reescribieron las últimas partes del código original y KeeperFX pasó a ser un programa propio, sin la DLL. Añade resoluciones más altas, más fotogramas con los gráficos separados de la lógica del juego, controles modernizados y mando, muchos fallos corregidos, una IA mejorada, multijugador por internet y campañas, mapas, criaturas y trampas nuevas, además de muchas opciones para hacer mapas y mods, con guiones en Lua. Está en 17 idiomas, algunos incompletos. La 1.4.0 (4 de julio) rehízo el multijugador: lista las partidas abiertas, admite hasta cuatro jugadores, aguanta latencias altas y no hace falta abrir puertos. Según su wiki, GOG también lo ofrece como «One-click Mod». También según su wiki, el paquete completo incluye parte de los datos originales de Dungeon Keeper, muchos de ellos modificados o rehechos. Dos de sus commits, de agosto de 2025, dicen que Claude Code puso nombre a campos que no lo tenían.
NecesitasUnos pocos archivos de tu propia copia de Dungeon Keeper: del CD original (en inglés o multilingüe, también el de Dungeon Keeper Gold) o de las versiones de GOG, Steam o EA. El launcher los copia solo; son 16 (paletas, los dos archivos slab y tres bancos de sonido). La expansión The Deeper Dungeons por sí sola no los trae. Además, Windows 7, 10 u 11; el instalador web necesita Windows 10 o posterior.
Tomb Raider I–III (TRX)
LostArtefacts/TRX
TRX: reimplementación de código abierto de Tomb Raider, Tomb Raider II y Tomb Raider III para PC, hecha a partir de la decompilación de los juegos y con alternativas libres a sus componentes propietarios. Un solo motor ejecuta los tres juegos, sus expansiones y niveles personalizados respetando las mecánicas de cada original, y el README dice que los tres se pueden jugar de principio a fin; el soporte de Tomb Raider IV está en marcha, aún en fase temprana. Hay versiones para Windows, Linux y macOS. Añade interpolación a 60 fps, distancia de dibujado ajustable, escalado de la interfaz, barras de vida de los enemigos, modo foto, objetos en 3D, cielos, sprint y otros movimientos, la trenza de Lara en el primer juego, consola de desarrollo, mando con controles reasignables y scripts en Lua, y corrige muchos fallos de los originales. La última versión es la 1.11.1 (22 de septiembre). El repositorio y las descargas incluyen archivos de «inyección» con modelos, animaciones y texturas de otros juegos de la serie, como trajes de Lara de Tomb Raider II a IV y uno de Natla, el modelo de Winston y las armas de Tomb Raider IV; las descargas traen además lo necesario para jugar sin archivos propios la demo de PC de Tomb Raider y Tomb Raider II: The Golden Mask, que según el proyecto se pueden distribuir libremente. El instalador de Windows descarga desde lostartefacts.dev, en casillas aparte que hay que marcar, los niveles de Tomb Raider: Unfinished Business (original o con arreglos de fans), la demo y The Golden Mask, y para Tomb Raider y Tomb Raider II ofrece descargar su música, en una casilla que viene marcada.
NecesitasTus propias copias para PC de Tomb Raider, Tomb Raider II y Tomb Raider III, de Steam, GOG o en disco: sus niveles, vídeos y música; las expansiones Unfinished Business, The Golden Mask y The Lost Artifact se añaden aparte. El instalador de Windows encuentra solo las copias de Steam, GOG o disco y copia los archivos; con los zip de Windows y Linux, o en macOS, se copian a mano en la carpeta de cada juego. Además, Windows, Linux o macOS.
Forza Horizon (arcanite24)
arcanite24/pinyon-shift
Versión preliminar nativa y jugable del primer Forza Horizon, hecha con una versión adaptada de ReXGlue: el código PowerPC de la Xbox 360 se recompila estáticamente en lugar de emularse.
NecesitasTu propia ISO de Forza Horizon (Xbox 360, edición comercial estadounidense MS-2505).
Quake II (vkQuake2)
kondrak/vkQuake2
vkQuake2: el código oficial de Quake II de id Software, versión 3.21, con un renderizador Vulkan y las expansiones incluidas (The Reckoning y Ground Zero, más Zaero y Slight Mechanical Destruction). Quiere conservar la experiencia original de 1997, y por eso parte directamente del código de id, sin bibliotecas como SDL, así que puede mantener algunos de sus fallos. Añade 64 bits, más resoluciones con la interfaz escalada, colores del mundo algo retocados (se pueden desactivar), el efecto de distorsión bajo el agua del renderizador por software, MSAA y supermuestreo, filtrado anisotrópico, la dificultad Nightmare/Hard+ en el menú y música en OGG, FLAC, MP3 o WAV además de la del CD. El renderizador por software se cambió por KolorSoft 1.1, que añade luz de colores. Publica versión para Windows de 64 bits, y se compila también para Windows ARM64, Linux, macOS, FreeBSD y Raspberry Pi 4. La 1.5.10 (26 de agosto) corrigió cierres al cambiar de ventana, lo adaptó a los SDK de Vulkan recientes y dejó de publicar la versión de 32 bits. La descarga incluye además el contenido de la demo de Quake II.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Quake II: los .pak, los modelos y los vídeos de la versión comercial, copiados en la carpeta baseq2; para las expansiones, sus datos en rogue (Ground Zero), xatrix (The Reckoning), zaero o smd. Si no tienes el CD, la música en archivos trackXX (.ogg, .flac, .mp3 o .wav) en baseq2/music. Además, una tarjeta gráfica con Vulkan y, en Windows, el redistribuible de Visual C++.
Duke Nukem II
lethal-guitar/RigelEngine
Rigel Engine: reimplementación de Duke Nukem II que sustituye al ejecutable original de DOS. Lee los archivos de datos del juego y se juega igual que el original, pero corre de forma nativa en Windows, Linux y macOS, y también se instala en la Steam Deck. Se hizo por ingeniería inversa, desensamblando el binario original. Los cuatro episodios, de la versión shareware y de la registrada, se juegan enteros y a la par del original. Añade modo panorámico, desplazamiento suave con más fotogramas, guardado rápido, mejor soporte de mandos y más opciones para mods. Su autor lo da por terminado: está en mantenimiento, sin funciones nuevas previstas. La reconstrucción completa del código original va aparte, en Duke2Reconstructed.
NecesitasLos archivos de datos de Duke Nukem II, de la versión registrada o de la shareware, que es gratuita: basta con NUKEM2.CMP, más los vídeos de introducción (NUKEM2.F1 a F5), que son opcionales. Además, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.0 u OpenGL ES 2.0.
Quake II (Yamagi Quake II)
yquake2/yquake2
Yamagi Quake II: cliente mejorado de Quake II de id Software, centrado en el juego sin conexión y cooperativo. El juego y los gráficos quedan sin cambios, pero corrige muchos fallos de la última versión oficial y añade pantalla panorámica, soporte fiable de altas tasas de fotogramas, un sistema de sonido moderno basado en OpenAL, mandos modernos y un renderizador OpenGL 3.2. Se apoya en Icculus Quake II, que a su vez parte de Quake II 3.21, es limpio en 64 bits y se publica con GPL v2. Los sistemas con soporte oficial son FreeBSD, Linux y Windows; macOS y otros sistemas tipo Unix tienen soporte de la comunidad. Las expansiones oficiales (The Reckoning, Ground Zero y CTF) y la variante Remaster tienen repositorios propios. Las versiones oficiales se publican en su web, y su integración continua compila binarios sin soporte en cada commit.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Quake II; el README remite a la documentación del proyecto para la instalación. Windows, Linux o FreeBSD (macOS con soporte de la comunidad).
Driveclub (OverkillLabs3)
OverkillLabs3/driveclub-recomp
DriveClub Recomp: pese al nombre, no es una recompilación. El código x86-64 original de la versión 1.28 de PS4 corre directamente en el procesador, las bibliotecas del sistema de PS4 están reimplementadas y los comandos gráficos se traducen a Vulkan, como hacen Wine y DXVK. Se juega en Windows desde los menús, con carreras, modo foto y partidas guardadas, a unos 60 fps en 4K en las escenas más pesadas de su equipo de pruebas. Desde la 0.2.0 cambia el antialiasing del juego por DLAA o FSR 3.1. Admite teclado, cualquier mando y volantes con force feedback, pedales con embrague y palanca en H. Ofrece salida de 720p a 8K, ultrapanorámico con el campo de visión corregido, fotogramas sin límite a la velocidad normal del juego, una carpeta de mods y un banco de pruebas en el launcher. Los DLC se pueden desbloquear a partir de tus propios archivos. Las funciones en línea no funcionan. 2 de sus 85 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios volcados de Driveclub para PS4: la actualización 1.28 (con eboot.bin) y el juego base (con game000.dat). Está probado con la versión estadounidense (CUSA00093) y también acepta la europea (CUSA00003). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador Intel Haswell, AMD Excavator o Ryzen en adelante, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y unos 40 GB libres.
The Sims Online (FreeSO)
riperiperi/FreeSO
FreeSO: reimplementación completa de The Sims Online hecha con MonoGame. Es fiel al original, pero dibuja por hardware a alta resolución, con una iluminación dinámica propia, y permite casas de más de dos plantas; añade además barrios, control en primera o tercera persona, límites de parcela abiertos y un modo 3D que reconstruye los objetos a partir de los búferes de profundidad de sus sprites, con modelos hechos por la comunidad para muchos de ellos. Incluye Volcanic, un editor para ver, modificar y crear objetos con la máquina virtual SimAntics en marcha, y su motor es la base de Simitone, la reimplementación de Los Sims del mismo autor, todavía incompleta. El servidor oficial de FreeSO cerró el 9 de diciembre de 2024; desde entonces el proyecto prepara FreeSO Archive, un cliente con el que montar tu propio servidor sin conocimientos técnicos o unirte al de otros, en beta para Windows, macOS y Linux. La última, la v0.8.5-beta, es del 20 de septiembre. El proyecto no acepta contribuciones hechas con ayuda de IA.
NecesitasLos archivos originales de The Sims Online (objetos, avatares e interfaz), que según el proyecto se pueden descargar de los servidores de EA; FreeSO no incluye ningún material del juego con derechos de autor. El instalador clásico del proyecto, FSOInstaller, los descarga de ahí. Además, Windows, macOS o Linux.
⑂ Fork de chocolate-doom/chocolate-doom
Doom / Doom II (Crispy Doom)
fabiangreffrath/crispy-doom
Crispy Doom: fork «amistoso» de Chocolate Doom, el port fiel al original que parte del código de Doom que id Software publicó en 1997. Dobla la resolución interna a 640×400 (se puede volver a 320×200), quita los límites estáticos del motor y añade mejoras opcionales visuales, tácticas y físicas sin perder la compatibilidad con la configuración, las partidas guardadas, el juego en red y las demos del original. Tiene modo panorámico hasta 24:9, fotogramas sin límite con interpolación y sincronización vertical opcional, y admite las WAD «Doom Classic» de Doom 3: BFG Edition, con el episodio No Rest for the Living, y todas las versiones de SIGIL. Lo opcional, casi todo desactivado de serie, se activa en el menú «Crispness»: salto, vista libre con el ratón, mira, un HUD mínimo, translucidez, cadáveres reflejados al azar o avisos de secretos, entre otras cosas. También carga DEHACKED y BEX completos y mods que suavizan las animaciones, y juega los mapas que solo necesitan quitar límites, pero no los de Boom ni ZDoom. Con el mismo código se publican Crispy Heretic, Crispy Hexen y Crispy Strife. Hay versión para Windows y paquetes para macOS (MacPorts y Homebrew) y Linux (Debian y Ubuntu). La 7.2.0 (12 de octubre) llevó el formato BSP extendido a todos los juegos y corrigió fallos de demos y de partidas guardadas.
NecesitasEl archivo IWAD de tu propia copia de Doom, Doom II o Final Doom, o las WAD de Doom 3: BFG Edition; también vale el DOOM1.WAD de la versión shareware, que es gratuita, o Freedoom. Para Crispy Heretic, Crispy Hexen y Crispy Strife, la IWAD de cada juego. Además, Windows, macOS o Linux.
Silent Hill
shdecompilations/silent-hill-decomp
Decompilación en curso de la versión estadounidense 1.1 de PS1, que compila a un binario idéntico al original. Su README deja dos cosas por escrito que merecen estar aquí. La primera: este proyecto no va a producir un port, ni a PC ni a nada, y el código no está preparado para ello, por la documentación incompleta y la reorganización constante. La segunda: la decompilación la hacen personas, sin código generado por IA, reconstruido a mano por varios colaboradores durante años; los forks pueden usar IA para portar el juego, pero este proyecto no.
Lost Odyssey (freefrank)
freefrank/LostOdysseyRecomp
Port nativo a PC del RPG de Mistwalker por recompilación estática de PowerPC, con renderizadores Direct3D 12 y Vulkan, generación de fotogramas opcional (DLSS/FSR) y una AppImage para Linux. Es independiente del otro recomp de Lost Odyssey que ya está en el catálogo, que usa XenonRecomp. Su autor avisa de que sigue en pruebas tempranas: hay zonas y escenas probadas, pero nadie ha completado todavía una partida entera.
NecesitasTus propios archivos de Lost Odyssey (Xbox 360). El importador acepta una carpeta extraída, el default.xex, una ISO XDVDFS o un contenedor GOD.
World of Warcraft (benilla)
samwhosung/benilla
benilla: un cliente de World of Warcraft 1.12.1 escrito desde cero en Rust con el motor Bevy, sin código del cliente original. Lee los datos del juego de tu propia instalación 1.12.1 y se conecta con el protocolo original a un servidor 1.12.1; se desarrolla contra vmangos y también funciona con cMaNGOS y otros núcleos que hablan el mismo protocolo. Reimplementa todos los formatos de archivo (MPQ, BLP, DBC, ADT, WDT, WDL, M2 y WMO), el protocolo de red y el motor de la interfaz: la interfaz original de la 1.12 corre en su propio motor de FrameXML y Lua a partir de los archivos de tu instalación, y funcionan addons como Questie, pfUI o Bagnon. Su autor lo da por completo y jugable: creación de personajes, misiones y profesiones, mazmorras y bandas, campos de batalla y honor, grupos, hermandades, comercio, correo y casa de subastas. No hay versiones compiladas: se compila con Rust desde la etiqueta de cada versión, en Windows, Linux o macOS. No responde a Warden, el antitrampas, así que los servidores que lo exigen cortan la sesión. La ingeniería inversa del cliente está en un repositorio aparte, benilla-re. La 0.2.0 salió el 27 de septiembre. 868 de sus 877 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos datos de tu propio cliente de World of Warcraft 1.12.1 (build 5875), en cualquier idioma, y un servidor 1.12.1 sin Warden, como vmangos o cMaNGOS. Para compilarlo, Rust estable y un compilador de C: en Windows, las herramientas de compilación de MSVC; en Linux, los paquetes de desarrollo de ALSA y udev y pkg-config; en macOS, las herramientas de línea de comandos de Xcode.
The Legend of Zelda: The Minish Cap
zeldaret/tmc
Decompilación en curso de The Legend of Zelda: The Minish Cap, que busca recrear desde cero una base de código fuente del juego a partir de la información que contiene y de análisis estático o dinámico. Puede generar las ROM de las versiones estadounidense, japonesa y europea y de las demos estadounidense y japonesa, comprobadas por SHA-1. El repositorio no incluye ningún recurso: hace falta una copia previa del juego para extraerlos. El README advierte que el trabajo sigue en curso, que ciertas partes de la ROM aún no se pueden desplazar y que el código puede cambiar mucho. El progreso se sigue en zelda64.dev. La última actividad es del 27 de septiembre.
GoldenEye 007 XBLA (SunJaycy)
SunJaycy/GoldenEye-Recomp
Port nativo de la remasterización cancelada de GoldenEye para XBLA (v1.0, junio de 2026): compatibilidad con mandos, multijugador en línea, posprocesado y 60 fps.
NecesitasTus propios archivos de GoldenEye 007 XBLA (Xbox 360).
Black (TGP482)
TGP482/BLACK-XBERecomp
Port nativo para Windows de la versión de Xbox, hecho con XboxXBE-Recomp, la herramienta de recompilación estática del mismo autor. La primera vez que arranca compila el código del juego para tu equipo. Cambia los 640×480 originales por la resolución de tu monitor y añade escala de renderizado del 20 al 200 %, campo de visión de 45 a 140 grados, fotogramas sin el tope de 30 de la Xbox, HDR, MSAA hasta 8x y SMAA, oclusión ambiental (SSAO o GTAO) y distancia de dibujado hasta 16 veces mayor. Tiene teclado y ratón con entrada directa y controles reasignables, y mando por SDL3 con apuntado por giroscopio. La V2 (18 de octubre) sumó una página de opciones para el mando y puso todas las opciones en el menú de pausa.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Black para Xbox, versión estadounidense o europea, como ISO o extraídos. Además, Windows 10 de 64 bits, un procesador con SSE4.2 y una tarjeta gráfica con Direct3D 12. Para compilarlo hace falta el default.xbe de la versión estadounidense.
Blue Dragon
zolaware/reblue
«re:Blue», recompilación estática del JRPG de Mistwalker, hecha con el SDK de ReXGlue. Llegó a la 1.0 el 27 de agosto de 2026 y va por la 1.3.1 (5 de octubre). Un asistente copia el juego desde las imágenes de sus tres discos y, a partir de ahí, ofrece hasta 4K en formatos de 4:3 a 32:9, MSAA hasta 8x, FPS sin límite o con tope, guardar en cualquier sitio desde el campamento, ajuste del campo de visión, teclado y ratón nativos, gestor de mods y los DLC oficiales. Hay versiones para Windows (DirectX 12), Linux (x86-64 y ARM64, Steam Deck incluida) y macOS con Apple Silicon, con menús en inglés, francés, alemán, italiano y español.
NecesitasImágenes de los tres discos de tu propia copia de Blue Dragon (Xbox 360), de la edición global (EE. UU. y Europa); el soporte de la versión japonesa y asiática está en camino.
System Shock (Shockolate)
Interrupt/systemshock
Shockolate: port multiplataforma de System Shock con SDL2, basado en el código fuente de la versión para Mac PowerPC que publicó Night Dive Studios. Quiere ser para System Shock lo que Chocolate Doom es para Doom: una experiencia muy fiel al original, pero portable y con algunas comodidades. Funciona bien en Windows y Linux, aunque faltan algunas funciones que hay que recuperar porque no venían en el código publicado. Añade un renderizador OpenGL junto al original por software, controles WASD con vista libre con el ratón (se activa con la F) e inclinación con Q y E, pantalla completa, música MIDI con FluidSynth y una SoundFont o con síntesis FM por AdlMidi, y carga mods y misiones de fans (archivos .res y .dat adicionales). La última versión estable es la 0.7.7 (8 de abril de 2019), con versiones de prueba de 2020 para Windows, Linux y macOS; el desarrollo sigue, y el 18 de octubre se añadió la compilación con Zig, que se usa para macOS con Apple Silicon.
NecesitasLos datos de tu propia copia de System Shock en CD-ROM o de System Shock: Enhanced Edition, en una carpeta res/data junto al ejecutable; los de la versión en disquetes son más antiguos y no se pueden cargar. Para la música MIDI, si quieres, una SoundFont (.sf2) en la carpeta res. Además, Windows, Linux o macOS.
Super Mario 64 (Ghostship)
HarbourMasters/Ghostship
Ghostship: el port de Super Mario 64 de Harbour Masters. No incluye recursos protegidos por derechos de autor; necesita tu propia ROM.
WheelWizard
TeamWheelWizard/WheelWizard
Gestor de mods para Mario Kart Wii y actualizador automático de Retro Rewind, un mod de circuitos de la comunidad. Sus autores lo dicen claro: todo se puede hacer sin él, y la aplicación existe para que baste con unos clics. Retro Rewind funciona en Dolphin con cualquier región del juego, y también con Wiicompiled, la recompilación de Mario Kart Wii de uno de sus autores que está en el catálogo, aunque esta solo admite la versión PAL. Es gratuito y de código abierto (GPL-3.0). Su README avisa de que algunos antivirus lo marcan por error y explica cómo comprobarlo.
NecesitasTu propia copia de Mario Kart Wii, volcada por ti (.iso, .gcm, .gcz, .ciso, .wbfs, .wia o .rvz). Para usarlo con Wiicompiled, la versión PAL.
Raze
ZDoom/Raze
Raze: port de los juegos del motor Build respaldado por la tecnología de GZDoom, que reúne en un solo programa Duke Nukem 3D, Blood, Redneck Rampage, Shadow Warrior y Exhumed/PowerSlave, y que también juega NAM y WW2 GI. Cada juego parte de un port anterior: Duke Nukem 3D, de JFDuke y EDuke 2.0, con las ampliaciones de World Tour de DukeGDX; Redneck Rampage, del código reconstruido por Nuke.YKT (Rednukem); Blood, de NBlood; Shadow Warrior, de SWP y VoidSW, y Exhumed, de PCExhumed, con mejoras inspiradas en PowerslaveGDX. Reconoce las versiones y expansiones de cada juego, como Atomic Edition, Plutonium Pak y World Tour de Duke Nukem 3D con Duke It Out in D.C., Duke Caribbean y Nuclear Winter, One Unit Whole Blood y Cryptic Passage, Redneck Rampage Rides Again y Route 66, o Wanton Destruction y Twin Dragon de Shadow Warrior, además de las versiones shareware. De GZDoom hereda los renderizadores OpenGL, Vulkan y OpenGL ES y un selector de juego al arrancar. La 1.11.0 (22 de febrero de 2025) trajo correcciones para todos los juegos y un fondo de menú panorámico para Shadow Warrior. Hay versiones para Windows y macOS, y se compila para Linux.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de alguno de los juegos (Duke Nukem 3D, Blood, Redneck Rampage, Shadow Warrior, Exhumed/PowerSlave, NAM o WW2 GI), con sus expansiones si las tienes; también valen las versiones shareware, que son gratuitas. Además, Windows, macOS o Linux.
CannonBall
djyt/cannonball
Motor de OutRun reescrito desde cero por Chris White: no es un recomp ni una decompilación, sino una reimplementación del juego de recreativa de 1986 que lee los datos de la ROM original. Es la raíz de una familia de forks: CannonBall-SE (J1mbo) añade filtros CRT y compatibilidad con Raspberry Pi, y CannonBall DX (Endprodukt) se centra en volantes, respuesta de fuerza (force feedback) y cabinas 21:9.
NecesitasTu propia ROM de recreativa de OutRun.
Mario Party 4 (marioparty4)
mariopartyrd/marioparty4
Decompilación en curso en la que las dos versiones estadounidenses ya compilan de forma idéntica al original, aunque casi todo lo que no es el motor del juego sigue sin documentar. Las versiones europea y japonesa están paradas a propósito: implican mucho trabajo repetitivo que será bastante más fácil cuando haya herramientas para trasladar las divisiones y los símbolos de una versión a otra.
Might and Magic VII: For Blood and Honor (OpenEnroth)
OpenEnroth/OpenEnroth
OpenEnroth: reimplementación de código abierto del motor de Might and Magic VI, VII y VIII que usa los datos originales del juego. Por ahora solo se puede jugar a Might and Magic VII; el soporte de VI y VIII está previsto. Viene de una decompilación del ejecutable mm7.exe de 2013, que el proyecto guarda aparte como su prehistoria y que el código actual ha ido reescribiendo. Hay versiones para Windows (64 y 32 bits), Linux (en Flatpak) y macOS (Apple Silicon e Intel), y una experimental para Android. Usa Lua para sus guiones y tiene una consola dentro del juego para ejecutar comandos. De momento solo publica compilaciones nocturnas, que pueden tener fallos, la última del 28 de septiembre; la primera versión estable, la 0.1, está en preparación. Desde marzo, 252 de sus commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos datos de tu propia copia de Might and Magic VII, la de GOG o la del disco original: como mínimo, las carpetas ANIMS, DATA, MUSIC y SOUNDS. En Windows basta con ejecutar el instalador de GOG; en Linux y macOS se extraen con innoextract. Además, Windows, Linux o macOS.
Touhou PC-98 (ReC98)
nmlgc/ReC98
ReC98 (The Touhou PC-98 Restoration Project): reconstrucción del código fuente de los cinco primeros juegos de Touhou Project, que ZUN Soft publicó solo para el ordenador japonés NEC PC-9801 en 1997 y 1998: The Highly Responsive to Prayers, the Story of Eastern Wonderland, Phantasmagoria of Dim.Dream, Lotus Land Story y Mystic Square. Es una decompilación exacta: los ejecutables que salen de su código, compilado con el mismo Turbo C++ 4.0J que usó ZUN, son idénticos a los originales en cada commit, y el código se escribe para que se pueda leer y modificar. No es un port: genera programas de DOS para PC-98, que necesitan los archivos de tus juegos originales en un PC-98 o en un emulador. Según su web, a 19 de enero el primer juego está decompilado entero y, entre los cinco, el 61 % del código está terminado. Además de la rama fiel al original, mantiene la rama «debloated», más fácil de leer y pensada como base para ports a otras plataformas, y la «anniversary», que además corrige fallos; publica sus ejecutables como descargas, la última, la P0335, el 16 de marzo, con arreglos para TH03. Se financia por micromecenazgo y su blog documenta lo que va descubriendo del código de ZUN. El repositorio no incluye ningún recurso de los juegos, pero sí, como desensamblado, el código de los ejecutables originales que aún no está decompilado.
Dante's Inferno
florinp93/hells-gate-recomp
Port nativo a PC de Dante's Inferno (Xbox 360) por recompilación estática con el SDK de ReXGlue: el ejecutable XEX de PowerPC se traduce a C++ portable y funciona sobre D3D12 en Windows o Vulkan en Linux, sin emulación ni compilación JIT durante la ejecución. 4 de sus últimos 100 commits llevan a Claude, Cursor o Devin como coautor.
NecesitasTu propia copia de Dante's Inferno para Xbox 360.
Fallout 2 (Falltergeist)
falltergeist/falltergeist
Falltergeist: motor nuevo de código abierto para Fallout 2, escrito en C++ con SDL2 y OpenGL, para Windows, Linux y macOS. No parte del código del juego: reimplementa el motor desde cero y lee los archivos .dat originales, como OpenXcom u OpenTTD con sus juegos. En la 0.4.0 ya cargaba los mapas, permitía ir de un lugar a otro por el mapa del mundo, usar habilidades sobre objetos, abrir puertas y contenedores, subir por escaleras y ascensores y comerciar de forma básica, y tenía inventario y ventana de personaje; según su hoja de ruta, para llegar a un juego jugable faltaban todavía los PNJ, la IA de combate y la ejecución completa de los guiones. Esa 0.4.0, del 20 de mayo de 2022, es su última versión, sin ejecutables publicados, y el último commit es de julio de 2022. En 2024 uno de sus autores principales escribió que ya no tiene tiempo para el proyecto y que no cree que llegue a terminarse ni a ser jugable.
NecesitasLos archivos master.dat y critter.dat de tu propia copia de Fallout 2, o el CD del juego montado. Además, Windows, Linux o macOS, y compilarlo tú mismo con SDL2, SDL2_mixer, SDL2_image, GLEW, GLM y zlib.
Medal of Honor: Allied Assault (OpenMoHAA)
openmoh/openmohaa
OpenMoHAA: reimplementación de código abierto de Medal of Honor: Allied Assault y de sus expansiones Spearhead y Breakthrough, construida sobre ioquake3 y el SDK de Heavy Metal: F.A.K.K.², y compatible con los recursos, los guiones y el multijugador del original. Hay versiones para Windows, Linux y macOS, también para ARM. Según el proyecto, la campaña completa de los tres juegos debería funcionar, y el multijugador está casi del todo estable, con todos los modos oficiales, incluidos Tug-of-War de Spearhead y Liberation de Breakthrough, y mods populares como Freeze-Tag; se puede jugar en servidores de OpenMoHAA o montar uno propio. Incluye todos los arreglos de Spearhead 2.15 y Breakthrough 2.40b, y añade bots para practicar sin conexión, soporte de 4K con escalado automático de la interfaz, campo de visión ajustable, animaciones más suaves, sonido por OpenAL, grabación de partidas, IPv6, varios servidores maestros a través de 333networks y, en los servidores, prohibición por IP y protección contra la inundación de paquetes, además de muchos arreglos de fallos y exploits del original. Todavía no ha llegado a la 1.0; la última versión es la 0.82.1 (5 de agosto de 2025). Sus normas de contribución prohíben usar IA para generar código.
NecesitasUna instalación de tu propia copia de Medal of Honor: Allied Assault, mejor la War Chest de GOG, que trae las dos expansiones; si es la del CD, con los parches oficiales (1.11 para Allied Assault, 2.15 para Spearhead y 2.40b para Breakthrough). También funciona con las demos gratuitas. Los archivos de OpenMoHAA se copian en la carpeta del juego. Además, Windows (x64, x86 o ARM64), Linux o macOS (Apple Silicon o Intel).
OpenNFS
OpenNFS/OpenNFS
OpenNFS: motor nuevo, escrito desde cero en C++ con OpenGL y la física de Bullet, que intenta recrear los Need for Speed clásicos, del primero al quinto, cargando los coches, las pistas y la música de sus archivos originales. Está en una fase temprana. Lee, con distinto grado de avance, los formatos de las versiones de PC de Need for Speed II, II Special Edition, III: Hot Pursuit, High Stakes y Porsche Unleashed (de este último, aún sin un lector estable), y en parte los de PlayStation de II, III y High Stakes; los de III para PC son los más completos, y el primer Need for Speed aún no se carga. En 2026 ha sumado menús para elegir coche, color y pista, marcas de derrape, un clima ajustable y la física de conducción de High Stakes para PC que Bluv escribió para el proyecto Velocity, con la que los coches ya se pueden conducir. Sus planes incluyen la jugabilidad de cada juego original, menús configurables, la importación automática de los juegos, un mundo abierto que una todas las pistas clásicas y multijugador. Su última versión publicada, la 0.3 (14 de julio de 2020), es una compilación de finales de 2018; las actuales salen de su integración continua para Windows, macOS y Linux. El repositorio incluye además las 11 texturas de cielo de una pista de Need for Speed III: Hot Pursuit, extraídas de su archivo sky.fsh, que usa para los reflejos de los coches.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Need for Speed III: Hot Pursuit para PC (las carpetas gamedata y fedata), que son obligatorios; los de Need for Speed II, II Special Edition, High Stakes y Porsche Unleashed para PC son opcionales. Además, Windows, macOS o Linux; para la versión actual hay que compilarlo o bajar una compilación de su integración continua.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (kuraeow)
kuraeow/ultratears
UltraTears es un port nativo no oficial para Windows de la versión 1.4.3 de la Switch. No es un emulador: el código del juego se traduce por adelantado (recompilación estática, ARM64 a C a x86-64), y el sistema y la API gráfica NVN de la consola se sustituyen por implementaciones propias sobre Windows y Vulkan; shaders y texturas se convierten al construir el juego, no al jugar. No se publica ningún ejecutable con el juego: se descarga un constructor que traduce y compila el juego en tu equipo a partir de tu volcado, o se construye desde el código fuente. El README lo da por temprano: se juega el título, una partida nueva, el prólogo y la Gran Isla del Cielo, a los 30 cuadros del propio juego con tirones mientras se compilan shaders nuevos. Steam Deck y Linux están previstos. La única versión, la v0.1.0-beta, es del 25 de octubre. 1 de sus 3 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom con la actualización 1.4.3, como dos carpetas normales: exefs (main, subsdk0, sdk, main.npdm…) y romfs (unos 304.000 archivos, 16 GB). No sirven .nsp, .xci, .nca ni paquetes cifrados, y no usa claves. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_shader_object, 16 GB de RAM y unos 32 GB libres para la compilación.
Silent Hill (SlickAmogus)
SlickAmogus/silent-hill-decomp
Port para PC con muchas mejoras, basado en la decompilación de Silent Hill 1 para PlayStation. Está en beta y en desarrollo activo. Es un proyecto distinto de la decompilación de Vatuu.
Bloodborne (bbhost)
droogie/bbhost
bbhost: capa de traducción para jugar Bloodborne en Windows y Linux, un proyecto independiente de bbport con el mismo enfoque. El ejecutable 1.09 del juego corre sin modificar en la CPU, bbhost reimplementa las 660 funciones del sistema de la PS4 que importa el juego, también las de PlayStation Network, y los gráficos van pasando de la emulación a código nativo: cada dibujo se construye a partir de los objetos del motor de FromSoftware y casi todos los shaders GCN se descompilan a SPIR-V, aunque el trabajo de cómputo todavía pasa por un procesador de comandos emulado. Unas 30 funciones del juego ya están reescritas como código fuente. Su autor lo da por jugable, con el mundo, los jefes y las sesiones en línea. Añade cualquier resolución, ultrapanorámica incluida (21:9 y 32:9), FSR 1, 30, 60, 90 o 120 fps o sin límite con los tiempos del juego corregidos, teclado y ratón con teclas reasignables, páginas de opciones de PC dentro de los menús del propio juego, el editor de apariencia que se quitó del juego final, mods que no tocan los archivos del juego (trae un aleatorizador, un boss rush y el menú de depuración de los desarrolladores) y juego en línea entre jugadores de bbhost en el servidor privado The Hunter's Dream, cuyo backend también usa bbport. Funciona en la Steam Deck. 194 de sus 224 commits llevan a Claude como coautor. La última versión es la 0.2.18 (10 de octubre).
NecesitasTu propio volcado de Bloodborne con la actualización 1.09 (copiada encima o en su propia carpeta junto al juego, como CUSA00900 y CUSA00900-UPDATE) y el eboot.bin de la 1.09 descifrado a ELF, con el SHA-256 941f887a562aae054fac35af8cc8f27cf075f3d4cc2e029fb5ae2a663aaa5ae7; cualquier otro eboot no arranca. Además, Windows 10 u 11 o Linux de 64 bits, o una Steam Deck, y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3; se recomiendan 16 GB de RAM y 8 GB de memoria de vídeo (las NVIDIA de 6 GB juegan a 1080p). No se incluye ningún archivo del juego.
Sonic Mania (decompilation)
RSDKModding/Sonic-Mania-Decompilation
Decompilación completa en C de Sonic Mania, junto con el motor RSDKv5/v5U y un cargador de mods (v1.1.1). Multiplataforma; necesita tus propios recursos del juego.
NecesitasLos recursos de una copia oficial de Sonic Mania (la versión de Netflix no sirve).
Marathon Trilogy (Aleph One)
Aleph-One-Marathon/alephone
Aleph One: continuación de código abierto del motor de Marathon 2 y Marathon Infinity, que nació del código fuente de Marathon 2 que Bungie publicó en 2000 con licencia GPL; Bungie publicó también el de Marathon Infinity en 2011. Juega a los tres Marathon, publicados originalmente para Mac, y a decenas de escenarios de la comunidad, desde niveles nuevos hasta conversiones totales, que se eligen con un selector de escenarios. Hay versiones para Windows, macOS y Linux (en Flatpak), y los tres juegos están en Steam como Classic Marathon, Classic Marathon 2 y Classic Marathon Infinity, con logros y Steam Workshop. Permite jugar a 30 fps como el original o con interpolación a 60 o 120 fps o sin límite, y añade audio 3D con HRTF, guiones en Lua, grabación de partidas con exportación a vídeo, y multijugador y cooperativo de hasta ocho jugadores en red local o por internet, con una sala para buscar partidas, servidores dedicados para no tener que configurar el router y clasificaciones mensuales con una cuenta opcional en lhowon.org. La última versión, la 1.11.1 (30 de septiembre), corrige fallos y problemas de seguridad. Las descargas de cada juego traen sus datos, que Bungie permitió distribuir gratis en 2005 y que el proyecto reparte con una licencia limitada que Bungie le concedió en 2021.
NecesitasNinguna copia: Bungie permite distribuir gratis los tres juegos desde 2005, y cada descarga del proyecto ya trae los datos del juego, que también se pueden bajar aparte desde su web. Además, Windows, macOS o Linux.
Blood (NBlood)
NBlood/NBlood
NBlood: port de Blood y de su expansión Cryptic Passage reconstruido por ingeniería inversa y montado sobre la tecnología de EDuke32, el port de Duke Nukem 3D que usa el motor Build de Ken Silverman; en él trabajan también desarrolladores de EDuke32 como Hendricks266 y TerminX. Si tienes instalada la versión digital de Steam o GOG, la encuentra sin copiar nada, y admite los datos de Blood: Fresh Supply. Puede usar la música del CD en FLAC u OGG en lugar del MIDI y las escenas de vídeo del CD original, y trae gráficos adaptados a pantalla panorámica hechos por miembros de la comunidad. Tiene un modo vanilla estricto, vóxeles opcionales, mando con vibración y multijugador. En el mismo repositorio están Rednukem, para Duke Nukem 3D: Atomic Edition, Redneck Rampage, Redneck Rampage: Rides Again, Duke Nukem 64, NAM y World War II GI, y PCExhumed, para la versión de PC de Exhumed (PowerSlave). Publica compilaciones para Windows de 32 y 64 bits; la última, la r14388, es del 14 de septiembre.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Blood 1.21: BLOOD.INI, BLOOD.RFF, GUI.RFF, SOUNDS.RFF, SURFACE.DAT, TILES000.ART a TILES017.ART y VOXEL.DAT, más los de Cryptic Passage si quieres jugarla; con la versión de Steam o GOG instalada no hace falta copiar nada. Además, Windows; en Linux y otros sistemas hay que compilarlo.
⑂ Fork de OpenTTD
Transport Tycoon Deluxe (JGR's Patchpack)
JGRennison/OpenTTD-patches
JGR’s Patchpack: versión de OpenTTD, la reimplementación de código abierto de Transport Tycoon Deluxe, con una larga colección de funciones y cambios añadidos. Se instala y se juega aparte del OpenTTD normal; no es un mod que se cargue desde el juego. Se mantiene al día con el OpenTTD en desarrollo, y casi todos sus parches, muchos salidos de los foros de TT-Forums, están modificados o ampliados. Entre lo que añade: frenado realista de trenes, restricciones de rutas, preseñales programables, depósitos de trenes pasantes, reemplazo de trenes por plantillas, varios tipos de vía en una misma casilla, señales en túneles y puentes, túneles bajo el agua, carreteras de un solo sentido y adelantamientos, averías mejoradas, horarios automáticos y despacho programado, infraestructura compartida en multijugador, mapas de hasta 256 millones de casillas y más modos de distribución de carga. Avisa de que no está pensado para principiantes, y sus partidas guardadas no se pueden abrir en el OpenTTD normal. La primera versión salió en agosto de 2015 y la última, la 0.73.4, el 12 de octubre. Sus normas de contribución prohíben usar IA para generar código.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: como OpenTTD, funciona con OpenGFX, OpenSFX y OpenMSX, los gráficos, sonidos y música libres que publica OpenTTD. Si tienes Transport Tycoon Deluxe, para DOS o Windows, puede usar sus gráficos y sonidos (sample.cat y los archivos trg*.grf) y su música. Además, Windows (64 o 32 bits, o ARM), macOS o Linux.
⑂ Fork de 999sian/tmc (Project Picori)
The Legend of Zelda: The Minish Cap (3DS)
EstebanPdN/zelda-tmc-3ds
Port nativo a Nintendo 3DS de The Minish Cap, con doble pantalla de verdad, basado en Project Picori y en la base de doble pantalla para Android de samyost1, que a su vez salen de la decompilación zeldaret/tmc. No es un port para PC: funciona en la propia 3DS como homebrew.
NecesitasTu propia ROM legal de The Minish Cap (GBA) y una 3DS con homebrew.
Skate 3 (Skate 3 Rust Engine)
SK8-ENGINE/skate-3-rust-engine
Reimplementación de Skate 3 en Rust con el motor Bevy, construida a partir de la ingeniería inversa de la versión de Xbox 360. Se apoya en más de dos años de trabajo de dumbad, que estudió los formatos de archivo, las animaciones y los sistemas del juego y creó herramientas para mapas, modelos, colisiones, retos y DLC; Chasm trabajó después en una recompilación y en un renderizador propio antes de pasar a esta reescritura. Tiene patinaje, trucos, grinds, movimiento a pie, ajustes de dificultad y mapas personalizados en formato .skate, con una API de mods en Lua, y el sonido es un port nativo del sistema de audio del juego. La instalación convierte desde tu copia el patinador, las animaciones y todos los mapas del disco, y empieza en University; los mapas se cambian sin reiniciar. Se juega con mando y trae un actualizador integrado. En GitHub solo hay versiones de prueba, la última la compilación 49 (9 de octubre), y el propio proyecto avisa de que aún no se comporta en todo como el original. Su README declara que se usaron herramientas de IA para programar esta reescritura, y ocho de sus commits llevan a Cursor como coautor.
NecesitasTu propia copia de Skate 3 para Xbox 360, como ISO o como carpeta extraída con su default.xex; la conversión de la ISO necesita conexión a internet, porque descarga extract-xiso desde GitHub, y la primera puede tardar. Además, Windows de 64 bits y un mando compatible con SDL3 (de Xbox, PlayStation, Switch o genérico); sin mando no se puede jugar.
Uncharted: The Nathan Drake Collection (BilalReloaded)
bc160201983/Uncharted-The-Nathan-Drake-Collection-PC-port
Port para Windows de la colección de PS4 (Drake's Fortune, Among Thieves y Drake's Deception), independiente del de Supermedo: el código x86-64 de los tres juegos corre directamente en la CPU, un entorno de ejecución que parte del de gow3_pc (el port de God of War III) sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y un renderizador derivado de shadPS4 ejecuta el trabajo de la GPU con Vulkan, con arreglos para este juego. Su autor da los tres juegos por jugables, con el menú de la colección, el cambio entre juegos, las partidas guardadas, el sonido, los vídeos y los mandos; Uncharted 3 se ha probado menos. Tiene un launcher con ajustes por juego y preajustes, resoluciones de 540p a 4K (Drake's Fortune dibuja como mucho a 2880×1620), formatos 16:10, 21:9 y 32:9, escalado con FSR 1, FSR 3.1, FSR 4 o DLSS con el HUD a la resolución final, TAA, límite de 30 a 120 fps, teclado y ratón reasignables a la vez que el mando, los 22 idiomas de texto de los juegos, un menú dentro del juego y una opción para desbloquear todos los capítulos. Usa la actualización 1.02 si la encuentra y se actualiza solo. 40 de sus 46 commits llevan a Claude como coautor. La última versión es la 0.4.1 (19 de octubre).
NecesitasTu propio volcado de la colección para PS4 (la carpeta CUSA02344, con eboot.bin y sce_sys) y, recomendada, la actualización 1.02; con la versión estadounidense (CUSA02320) y la 1.02, el juego se detiene al arrancar para algunos jugadores. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador Intel Haswell (Core de 4.ª generación) o posterior o cualquier AMD Ryzen, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y al menos 6 GB de memoria de vídeo, y 16 GB de RAM recomendados. No se incluye ningún archivo del juego.
Need for Speed II: Special Edition
zaps166/NFSIISE
Port multiplataforma de Need for Speed II: Special Edition (1997) para Windows, Linux y macOS (hasta Mojave), y también Android. El código del juego es el original, sacado como desensamblado: en x86 se vuelve a ensamblar con Yasm y, en otros procesadores, se usa una traducción de ese ensamblador a C++, algo más lenta y menos estable según su autor. Alrededor va un envoltorio escrito desde cero que sustituye lo que el juego pedía a Windows: los gráficos de Glide, la API de 3dfx, pasan a OpenGL (o a OpenGL ES en Android), y el juego en red funciona por TCP y UDP. Funcionan los mandos, la vibración, la conexión por puerto serie, el brillo y el sonido; la conexión por módem no volverá a funcionar. Durante la carrera, las teclas F1 a F12 activan la lluvia, el detalle de los coches, la distancia de dibujado, el HUD de cada jugador, el retrovisor, la música o los efectos. La última versión, la 1.4.0, salió el 16 de marzo de 2024. El repositorio incluye, como submódulos, el desensamblado del ejecutable del juego (NFSIISE-ASM) y su traducción a C++ (NFSIISE-CPP), además de los textos del juego en seis idiomas adaptados a la versión TCP; los datos del juego salen de tu CD.
NecesitasTu propio CD de Need for Speed II: Special Edition, del que se copian las carpetas fedata y gamedata (con el Need for Speed II normal sale el aviso «MOVIE FILE NOT FOUND»). Además, Windows XP o posterior, o Linux x86 con las bibliotecas de 32 bits de glibc, OpenGL y X11; en Linux, los archivos del CD tienen que ir en minúsculas, y el paquete trae un script que los renombra. En otros procesadores, se compila con Clang como programa de 32 bits.
Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (OpenJKDF2)
shinyquagsire23/OpenJKDF2
OpenJKDF2: reimplementación en C, función por función, de Jedi Knight: Dark Forces II, con versiones de 64 bits para Windows 7 o posterior, macOS 10.15 o posterior y Linux. Los archivos se organizan lo más cerca posible del juego original, a partir de los símbolos del port de Grim Fandango Remastered para Android, Linux y macOS y de aserciones de otros juegos, e incluye las versiones originales de byacc y flex para interpretar los scripts COG. Reproduce la banda sonora original desde archivos Ogg Vorbis (la versión de GOG es la recomendada) y tiene una demostración en WebAssembly. La última versión, la 0.9.9 (5 de julio de 2026, marcada como preliminar), trae compilaciones de depuración para Windows de 64 bits y macOS, un APK de Android y una versión para Nintendo DSi; sus notas incluyen arreglos del multijugador.
NecesitasTu propia copia de Jedi Knight: Dark Forces II, que se compra en GOG (la versión recomendada, sin DRM y con la banda sonora en Ogg Vorbis) o en Steam; no se incluye ningún recurso original. Windows 7 o posterior, macOS 10.15 o posterior o Linux, de 64 bits.
Doom / Doom II (DOOM Retro)
bradharding/doomretro
DOOM Retro: port de Doom para Windows de Brad Harding, que lo publicó el 10 de diciembre de 2013, en el 20.º aniversario del juego. Partió de Chocolate Doom, que se basa en el código fuente que id Software publicó en 1997, y hoy es un port propio de unas 120.000 líneas de C. Admite mapas y mods vanilla, sin límites, Boom, MBF y MBF21, con DeHackEd (incluida la ampliación DEHEXTRA, que nació aquí), DSDHacked y, en parte, MAPINFO y UMAPINFO, pero no graba ni reproduce demos y no tiene multijugador. Dibuja con un renderizador por software de 256 colores a 640×400, el doble que el original, escalado con Direct3D u OpenGL, con modo panorámico y dos HUD a elegir, fotogramas sin límite y campo de visión de 45 a 135 grados. Corrige la mayoría de los fallos del motor original y más de 1.400 errores de los mapas oficiales de Doom y Doom II, y añade efectos de translucidez, sangre que deja manchas permanentes, sombras de los monstruos, líquidos que se mecen, un lanzador de WAD, una consola, un automapa que puede ir en otra pantalla, estadísticas, vibración en el mando y vista libre con el ratón, además de un modo «vanilla» para compararlo con el original. Reconoce SIGIL y SIGIL II, las ediciones BFG con No Rest for the Living, Freedoom, Chex Quest, HacX y REKKR. Incluye además E1M4B y E1M8B, dos mapas de John Romero que se juegan con la IWAD de Doom. La 6.3 (8 de agosto) mejoró la compatibilidad con ID24 y añadió proyección cilíndrica del cielo, iluminación radial y Discord Rich Presence.
NecesitasEl archivo IWAD de tu propia copia de Doom, Doom II o Final Doom (DOOM.WAD, DOOM2.WAD, PLUTONIA.WAD o TNT.WAD), por ejemplo de Steam, GOG o la Epic Games Store; intenta encontrar solo dónde está instalado. También acepta el DOOM1.WAD de la versión shareware, aunque con él no se pueden cargar PWAD, y las IWAD libres de Freedoom. Además, Windows de 64 bits; el código también se puede compilar en Linux y macOS, sin soporte.
Return to Castle Wolfenstein (iortcw)
iortcw/iortcw
iortcw: port de Return to Castle Wolfenstein que lleva al código fuente que publicó id Software las funciones y correcciones de ioquake3, con ejecutables separados para la campaña y el multijugador. Usa SDL y añade soporte completo de 64 bits, sonido por OpenAL con varios altavoces, Ogg Vorbis, VoIP dentro del juego y por Mumble, captura de vídeo AVI de las demos, texturas PNG, la resolución del escritorio, HUD e interfaz corregidos para pantalla panorámica y muchas correcciones de fallos. Incluye además rend2, un renderizador alternativo con HDR, mapeado de tonos, sombras en cascada, MSAA y oclusión ambiental (SSAO), compatible con la mayoría de los mods. En multijugador sigue siendo compatible con los servidores y clientes de la versión 1.4 original. Hay versiones para Windows, Linux y macOS; la última, la 1.51c, es del 16 de marzo de 2019, y el código recibió cambios hasta mayo de 2024. Cada versión publica aparte patch-data-141.zip, que reúne los archivos de datos de los parches oficiales hasta la 1.41 (sin ejecutables) y, según sus autores, no hace falta si tu copia ya está actualizada, y paquetes de idioma para la campaña en alemán, español, francés e italiano.
NecesitasLos archivos .pk3 de la carpeta Main de tu propia copia de Return to Castle Wolfenstein: pak0.pk3 y sp_pak1 a sp_pak3 para la campaña; mp_bin.pk3, mp_pak0 a mp_pak5 y mp_pakmaps0 a mp_pakmaps6 para el multijugador. Tiene que estar actualizada a la 1.41. Además, Windows de 32 o 64 bits, Linux x86 o x86-64, o macOS.
Donkey Kong Bananza
Lucas-blip-png/dkb-pc-recomp
DKB Recomp: recompilación estática de Donkey Kong Bananza, de Switch 2, a una aplicación nativa de Windows x86-64 con un renderizador Vulkan: el código ARM64 del juego se traduce a C de antemano y a sus llamadas gráficas responde una implementación propia de NVN 2, la API gráfica de la consola. Parte de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom que también está en el catálogo, y para los shaders usa la conversión de Ampere a Maxwell del emulador Eglantine. Según el README, todavía no se puede jugar: arranca, pasa la pantalla de título y entra en la cueva del tutorial, donde se puede caminar y golpear con los vídeos de guía, y una partida llegó hasta la zona de Ingot Isle Cave-In; todavía puede cerrarse y faltan muchos efectos. No hay versiones publicadas: un instalador construye el juego a partir de tu copia, y el avance se cuenta día a día en su registro de desarrollo. El repositorio se creó el 1 de noviembre.
NecesitasTu propia copia de Donkey Kong Bananza para Nintendo Switch 2, volcada de tu consola. Windows.
Sonic the Hedgehog (2006)
sonicnext-dev/MarathonRecomp
«Marathon Recompiled»: recompilación estática de Sonic ’06 (versión de Xbox 360) para PC, con Windows, Linux y macOS como objetivo. En desarrollo activo y todavía sin versión pública. Es el recomp de verdad de Sonic ’06, y complementa a P-06, que es un remake.
NecesitasTu propia copia de Sonic ’06 (Xbox 360): el disco y el Title Update de la misma región. La versión de PS3 no sirve.
Mario Kart Wii (KartPad)
chrissotraidis/kartpad
KartPad: recompilación estática de Mario Kart Wii basada en Wiicompiled, el proyecto de patchzyy que ya está en el catálogo y que aporta el traductor y el entorno de ejecución; KartPad, que se mantiene por separado, añade la integración con Apple y Android, los controles, el selector de juego, la gestión de los datos del juego y las versiones publicadas. El código PowerPC se traduce de antemano y se compila como código ARM64 nativo, sin emulador ni JIT, y los gráficos van por Metal en los sistemas de Apple y por Vulkan en Android. En PC solo existe la versión para Mac con Apple Silicon, que su documentación considera experimental y menos probada que las de Android, iPhone y iPad: la compila PadMint, del mismo autor, a partir de tu disco, y de la 0.7.9 a la 0.7.13 hubo además una descarga ya compilada que ya no se actualiza. En Mac se juega con teclado o mando, con controles reasignables, mandos para hasta cuatro jugadores en pantalla partida (el juego a tres y cuatro aún no está del todo probado) y un modo experimental para conectar el Wiimote y el Nunchuk por Bluetooth. También arranca Retro Rewind, un mod de circuitos de la comunidad: PadMint descarga su paquete al compilar la app y traduce también su código, y jugarlo es opcional; el juego en línea por Retro WFC se ha probado en Android. La 0.8.5 (21 de octubre) actualizó Retro Rewind a la 6.13.4. Su README declara que se desarrolla con mucha ayuda de IA para el código, las pruebas, la documentación, la depuración y el mantenimiento.
NecesitasTu propia copia PAL de Mario Kart Wii (RMCP01, revisión 0); no admite otras regiones. PadMint la necesita como imagen de disco para compilar la app, y KartPad pide después la carpeta DATA extraída con Dolphin o la que prepara PadMint. Además, un Mac con Apple Silicon (M1 o posterior) y macOS 14 o posterior, PadMint 0.5.1 o posterior y Xcode.
Vangers
KranX/Vangers
Código fuente de Vangers (también Vangers: One for the Road), el juego de K-D Lab de 1998 que mezcla carreras y rol, publicado con licencia GPLv3 en el repositorio de KranX. Para jugar hacen falta los recursos de una copia comprada del juego (mapas, sonidos, texturas), y el README remite a las versiones de Steam y GOG. En julio pasó a SDL 3, cambió los antiguos options.dat y controls.dat por un archivo settings.toml, que los importa en el primer arranque sin modificarlos, y añadió mandos por SDL 3, con conexión en caliente, botones reasignables y vibración en los choques fuertes. Para el multijugador, en septiembre dejó de compilar su antiguo servidor en C++: ahora hay que usar vangers-srv, un servidor aparte escrito en Rust con el mismo protocolo de red, y los clientes nativos se conectan por TCP. No publica versiones en GitHub: las compilaciones para Windows de 64 bits, Linux (también como paquete Flatpak) y macOS salen de GitHub Actions, y en septiembre se sumaron scripts para compilarlo en Windows con MSVC o MSYS2. El repositorio incluye además unos 55 MB de datos del juego: el mundo de Fostral (unos 28 MB), que Association K-D Lab publicó en agosto con licencia CC BY-SA 4.0, y textos, guiones, gráficos de la interfaz y 12 vídeos.
NecesitasLos recursos de tu propia copia de Vangers (mapas, sonidos, texturas), como la de Steam o la de GOG; el juego se arranca desde su carpeta de datos. Además, Windows de 64 bits, Linux o macOS; para compilarlo, SDL 3.2 y SDL_net 3.2, libvorbis, clunk, FFmpeg 6.0 o posterior, toml11 4.4 y zlib.
Crash Team Racing Nitro-Fueled (GetLostIn)
GetLostIn/CTR-NitroFueled-PC
Port para Windows del Crash Team Racing Nitro-Fueled de PS4, de la misma familia que el de Bloodborne: es el fork para Windows de SacredFire, el port nativo para Linux de T3CHNOLOG1C, cuyo repositorio original ya no está disponible. Como en bbport, del que parte, el código x86-64 del juego corre directamente en la CPU, un pequeño entorno de ejecución sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y un renderizador derivado de shadPS4 traduce el trabajo de la GPU a Vulkan; la capa de Windows viene del port de Supermedo. El autor lo da por jugable: menús, Aventura y Arcade, carreras con sonido, escenas, mandos y teclado, guardado, pantalla dividida, los parches de la comunidad (60 fps, sin desenfoque de movimiento) y el contenido descargable a partir de tus propios paquetes. Dibuja de 480p a 4K nativo con FSR 1, 3.1 y 4 de AMD o DLSS de NVIDIA, tiene generación de fotogramas con FSR 3, límite de hasta 240 fps y formatos 21:9 y 32:9 con el HUD centrado, y su launcher gestiona los mandos y convierte los trofeos en logros. Las funciones en línea están desactivadas y el juego va sin conexión. Su autor declara que lo hizo con ayuda de Claude. La 0.4 (19 de octubre) añadió la edición europea.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Crash Team Racing Nitro-Fueled para PS4, en carpetas (de tu consola o extraído con PS4 PKG Tool): el juego base (01.00) y la actualización 1.21, de la edición estadounidense (CUSA13795) o, desde la 0.4, de la europea (CUSA14876); valen las dos compilaciones de la 1.21 (para firmware 5.05 y 6.72+). El contenido descargable es opcional, con tus propios .pkg. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3. No se incluye ningún archivo del juego.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3
z3xox/Tenkaichi3Decomp
Port nativo a PC construido sobre BT3-Decompiled, la decompilación que reproduce byte a byte la edición estadounidense (SLUS-21678): es el código del propio juego compilado para PC, con un renderizado, un sonido y un control nuevos por debajo, no un emulador. Funciona el ciclo completo (arranque, vídeo de apertura, menús, guardado, combates y pantalla partida), con un renderizador Vulkan que conserva los efectos de PS2 (contorno, brillo, tinte de profundidad y desenfoque por distancia), cada uno activable por separado, y un renderizador OpenGL 3.3 de reserva. Resolución interna de 1x a 8x y modo panorámico hasta 21:9 o más, sin estirar los combates.
NecesitasTu propia imagen de disco de la edición estadounidense (SLUS-21678). El repositorio no contiene datos del juego: la instalación los lee de tu disco y se quedan en tu equipo.
Sonic CD (2011, decompilation)
RSDKModding/RSDKv3-Decompilation
Decompilación completa de Sonic CD (2011) junto con el Retro Engine v3 (v1.3.3). Multiplataforma; necesita tus propios recursos del juego.
NecesitasLos recursos de una copia oficial de Sonic CD (los vídeos solo están en la versión de Steam).
Ultima VII: The Black Gate / Serpent Isle (Exult)
exult/exult
Exult: motor nuevo para Ultima VII, escrito en C++ con SDL, que usa los archivos de datos y gráficos originales del juego, un título de DOS con un gestor de memoria muy poco estándar que cuesta hacer funcionar en equipos actuales. Admite por completo The Black Gate y Serpent Isle, que se pueden terminar, sus expansiones Forge of Virtue y Silver Seed y la beta de Serpent Isle. Añade cualquier resolución con escaladores hasta 8x, un área de juego mayor que los 320×200 originales, el muñeco de equipo de Serpent Isle también en Black Gate, una barra de atajos, opciones de combate y música MIDI por un dispositivo real, FluidSynth, una MT-32 emulada o síntesis FM. Desde la 1.8 reproduce la introducción larga de Serpent Isle, que Origin recortó para ahorrar disquetes. Incluye Exult Studio, un editor para crear mods, y el instalador de Windows ofrece instalar algunos, como Keyring o el remake de Ultima VI hecho por otros fans. Hay versiones para Windows, macOS y Android, y en Linux está en Flatpak. La última estable es la 1.12.1 (8 de enero); las de prueba de la 1.13, ya sobre SDL3, salen a menudo, la última el 21 de octubre. El repositorio incluye esa introducción, restaurada a partir de una grabación antigua (unos 10 MB de animaciones), y en su documentación el desensamblado del usecode de Black Gate, el código de los guiones y diálogos del juego (unos 6 MB). Aparte, su web ofrece como descargas opcionales la música del juego grabada en una Roland MT-32 y sus efectos de sonido grabados con una Sound Blaster y con una MT-32, que el instalador de Windows puede descargar.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Ultima VII: The Black Gate, de Ultima VII Part Two: Serpent Isle o de los dos, ya instalados (sirven las versiones de GOG, de CD-ROM o de disquetes), sin mezclar los de un juego con los del otro; las expansiones Forge of Virtue y Silver Seed son opcionales. Para la MT-32 emulada, las ROM de tu propia MT-32 o CM-32L. Además, Windows 7 o posterior, macOS 10.12 o posterior (las versiones de prueba piden 10.15), Linux, Android o iOS.
Command & Conquer: Generals / Zero Hour (Thyme)
TheAssemblyArmada/Thyme
Thyme: reimplementación de código abierto de Generals: Zero Hour en C++. Es una reescritura «de abajo arriba» del juego que usa el ejecutable original para las funciones que aún no están implementadas, con la intención de poder corregir fallos, añadir funciones y llevar el juego a plataformas que el original no admitía. Hoy solo funciona en Windows. Su lanzador propio solo admite la versión inglesa en disco de Generals: Zero Hour parcheada a la 1.04; para ejecutarlo de otra manera hay que seguir las instrucciones del README. No tiene relación con EA. Licencia GPL-2.0; la etiqueta «latest» y el último commit son del 31 de octubre de 2024.
NecesitasTu propia instalación de Command & Conquer: Generals – Zero Hour; con el lanzador del proyecto, la versión inglesa en disco para Windows parcheada a la 1.04 (el README enlaza el parche). Windows.
Civilization III (OpenCiv3)
C7-Game/OpenCiv3
OpenCiv3 (antes conocido por su nombre en clave, C7): nueva versión de código abierto de Civilization III hecha por la comunidad de fans, con el motor Godot y C#, y Lua para las reglas del juego. Se define como una reimplementación de caja negra, compatible en mecánicas con el original: rehace la jugabilidad con código propio y gráficos de la comunidad, a partir de información pública y de la observación del juego, sin incluir nada de Civilization III, y puede cargar los gráficos de tu propia instalación para parecerse más al original. Su objetivo es un juego con el aspecto y la jugabilidad de Civ3 y su expansión Conquests, pero sin sus límites arbitrarios, con las funciones rotas arregladas y mucho más abierto a los mods. Lee los archivos BIQ y SAV de Civ3, aunque la compatibilidad con escenarios y partidas guardadas está incompleta. El proyecto está en prealfa: se puede jugar, pero faltan muchas mecánicas y el contenido del final de la partida. La última versión, la 0.3 «Dutch» Preview 1 (7 de diciembre de 2025), estrenó un modo independiente con gráficos provisionales que no necesita los archivos de Civ3, con versiones para Windows, Linux y macOS. El desarrollo sigue: en octubre se sumaron la lógica de las maravillas y las victorias por conquista y por dominación.
NecesitasRecomendado: los archivos de tu propia copia de Civilization III con Conquests o de la edición Complete (no hace falta que el juego funcione); en Windows los busca en el registro, y en Linux y macOS se indican con la variable CIV3_HOME. Sin ellos, el modo independiente usa gráficos provisionales. Además, Windows de 64 bits, Linux x86-64 o macOS (Intel o Apple Silicon).
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (TriAevum)
coccofresco/TriAevum
TriAevum: recompilación estática por adelantado (AOT) del remake de 3DS, con su propio renderizador NRI/Vulkan, una interfaz de una sola pantalla y ajustes gráficos. No recompila el original de N64, sino la versión de Grezzo. Se apoya en código de proyectos ya maduros (Azahar, Ship of Harkinian, NRI), y su autor declara que el trabajo propio de TriAevum está hecho por completo con asistencia de IA, bajo dirección humana. Está en alfa.
NecesitasTu propia ROM de Ocarina of Time 3D (versión europea o estadounidense), descifrada y en formato .3ds o .cci. Windows x64 y una tarjeta gráfica compatible con Vulkan.
Sonic 3 & Knuckles (Sonic 3 A.I.R.)
Eukaryot/sonic3air
Sonic 3 A.I.R. (Angel Island Revisited): remasterización panorámica de Sonic 3 & Knuckles hecha por fans. Corre sobre el Oxygen Engine, un motor propio que emula, en lo que el juego necesita, partes del hardware de la Mega Drive, y la lógica del juego está reescrita función por función en lemonscript, el lenguaje de scripts del mismo autor, a partir del código 68000 del original: son unos 7 MB de scripts en el repositorio, que señalan la dirección de la ROM de cada función. Los gráficos, los niveles y el sonido se leen de tu ROM. Añade modo panorámico, filtros de escalado (xBRZ, HQ3x y HQ4x), contrarreloj, el modo competición, el minijuego Blue Sphere por separado, selección de acto, logros y secretos desbloqueables, habilidades nuevas como el drop dash, vibración del mando y un modo experimental, Ghost Sync, que muestra a otros jugadores conectados a un servidor. Admite mods, que pueden traer sus propios scripts, con documentación y un modo de desarrollo. La banda sonora remasterizada de SpinnRG se descarga desde el menú de opciones. Hay versiones para Windows y Linux; la de macOS la publica Sappharad. La última estable es la v26.03.28.0 (28 de marzo), que sumó un explorador de archivos para importar mods, más escenas que se pueden saltar y menús de pausa y de selección de acto escritos en scripts, y después han salido versiones de prueba, la última el 15 de agosto. El repositorio incluye además, del juego y de la serie, músicas de la versión prototipo de Sonic 3, los temas de jefe de Sonic 1 y Sonic 2, el tema de Super Sonic de Sonic 2 y los sonidos del peel-out de Sonic CD.
NecesitasUna ROM compatible de tu propia copia de Sonic 3 & Knuckles, como la de Sonic 3 & Knuckles en Steam (dentro de SEGA Mega Drive & Genesis Classics), que ya no está a la venta. Además, Windows (32 o 64 bits) o Linux; en macOS, la versión de Sappharad.
⑂ Fork de GetLostIn/CTR-NitroFueled-PC
Crash Team Racing Nitro-Fueled (Ryu7w7)
Ryu7w7/OCTR-NitroFueled-PC
Bifurcación con juego en línea (OCTR) de CTR-NitroFueled-PC, la versión para Windows de SacredFire, el port nativo para Linux de T3CHNOLOG1C. El código x86-64 del juego corre directamente en el procesador, un pequeño entorno de ejecución reemplaza las bibliotecas del sistema de la PS4 y un renderizador derivado de shadPS4 traduce el trabajo de la GPU a Vulkan. Añade partidas públicas, salas privadas, grupos, amigos y el Pit Stop a través del servidor comunitario RyuNET, con apodo propio e invitaciones de Discord. El README declara el estado en Windows como jugable: menús, Aventura y Arcade, carreras, sonido, vídeos, mandos, partidas guardadas, los parches de la comunidad (60 cuadros, sin desenfoque de movimiento) y el DLC de tus propios paquetes. La v0.7.1 (29 de octubre) es la última versión; la 0.7 añadió Vulkan nativo (experimental). 88 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Crash Team Racing Nitro-Fueled para PS4 (CUSA13795, v1.21) y su actualización 1.21, de las dos compilaciones: la del firmware 5.05 (la de referencia) o la del 6.72 y posteriores; hay también compatibilidad para el paquete europeo CUSA14876 01.21 según su documentación. El DLC es opcional, con tus propios paquetes. Windows 10 u 11 o Linux.
⑂ Fork de PrimeDecomp/prime
Metroid Prime
Odrannnn/MetroidPrimePort
Port nativo para Linux, Windows y Android compilado directamente del código decompilado por PrimeDecomp, que tiene su propia ficha en el catálogo, y renderizado con Aurora sobre SDL3 y WebGPU. Sin emulador de por medio. Añade modo 4:3, 16:9 o adaptado a la ventana, con el HUD extendido hasta los bordes y los menús, la pausa y el mapa con la relación de aspecto corregida.
NecesitasTu propia imagen de disco de Metroid Prime (GameCube, GM8E01_00, versión estadounidense 1.00).
ps3recomp
sp00nznet/ps3recomp
Cadena de herramientas para la recompilación estática de juegos de PlayStation 3: traduce a C los binarios PowerPC del juego y aporta un entorno de ejecución de alto nivel (HLE), escrito en sala limpia, que sustituye las bibliotecas del sistema, con Direct3D 12 para los gráficos. Ya hay juegos jugables hechos con ella en el catálogo, como Drakengard 3 y The Simpsons Arcade Game, y otros que de momento solo arrancan, como Gran Turismo 5 Prologue. 17 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Need for Speed: Most Wanted (SpeedBreaker)
SpeedBreakerProject/speedbreaker
SpeedBreaker: recompilación estática de la versión de Xbox 360 de Need for Speed: Most Wanted (2005), hecha con XenonRecomp y con un runtime que adapta partes del de Unleashed Recompiled. Hay versiones para Steam Deck y Steam Machine, Steam Frame, Linux x86-64 y Mac con Apple Silicon, más una versión experimental para iPhone y iPad; las de Windows y Android están anunciadas. Renderiza hasta 4K, amplía la vista en pantallas ultrapanorámicas sin estirarla, va hasta 60 fps, recupera el brillo del sol de la consola y suma FSR 1, nitidez y filtrado anisotrópico. Un instalador comprueba los 49 archivos de tu disco al copiarlos, y un menú de ajustes pausa la carrera. Las partidas de Xbox 360 no se pueden importar. Sus 10 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de tu propio disco estadounidense (NTSC-U) de Need for Speed: Most Wanted para Xbox 360 (ISO completa, XISO o carpeta extraída) y unos 7,2 GB libres. En Linux y SteamOS, un procesador con AVX2 y Vulkan 1.2; en Mac, Apple Silicon con macOS 15 o posterior.
Sid Meier's Alpha Centauri (GLSMAC)
afwbkbc/glsmac
GLSMAC: reimplementación libre de Sid Meier's Alpha Centauri y su expansión Alien Crossfire, escrita desde cero en C++ con OpenGL y SDL2, que carga las imágenes, los sonidos y demás recursos de tu instalación del juego. No desensambla los ejecutables originales ni enlaza con sus bibliotecas. Quiere reproducir el juego original, con sus modelos, textos, facciones y reglas, pero rehace el motor gráfico y el de red, que no será compatible con el del original; la generación de mapas, la IA y la música dinámica se recrean desde cero. Ya tiene generador de mapas aleatorios, casi toda la interfaz, un editor de mapas y, desde la v0.3, una sala multijugador para crear partidas y unirse a ellas, con chat. La lógica del juego y la interfaz están escritas en scripts parecidos a JavaScript (.gls.js) que se pueden modificar. El juego en sí aún está en construcción: el trabajo de 2026, camino de la v0.4, se centra en las bases (producción, instalaciones y casillas trabajadas). Hay versiones de 64 bits para Windows y Ubuntu; la última estable es la v0.3-db4dbc9 (31 de mayo) y hay compilaciones de desarrollo al día. En macOS se compila, pero falla por problemas con OpenGL. Su autor declara que no usa código generado por IA, aunque acepta contribuciones hechas con ella: tres commits de un colaborador lo declaran, uno de ellos con Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Sid Meier's Alpha Centauri con la expansión Alien Crossfire instalada; valen las versiones de GOG, Steam (Planetary Pack), Loki y Legacy. En el primer arranque te pide la carpeta del juego. Además, Windows o Linux de 64 bits y, para ir a 60 fps, una tarjeta gráfica como una Intel HD 4400, Radeon R7 o GeForce GT 710, con 2 a 4 GB de RAM.
Super Mario World (snesrev)
snesrev/smw
smw: reimplementación de Super Mario World en C hecha por ingeniería inversa, del mismo autor que zelda3. Reproduce todas las partes del juego original y se juega de principio a fin. También reimplementa parte de lo que el editor de niveles Lunar Magic añade a las ROM, así que acepta algunas ROM editadas con él; los mods que usan ganchos en ensamblador no funcionan, salvo el salto en la pared. Usa la PPU y el DSP de LakeSnes, con muchas optimizaciones, y mientras juegas ejecuta una versión emulada y compara la memoria en cada fotograma; si no coinciden, guarda una instantánea para enviarla a los autores. Tiene estados guardados con el historial de controles para repetir partidas, modo turbo, dos mandos y salida por OpenGL con shaders. En el mismo repositorio están Super Mario Bros. y The Lost Levels, reimplementados desde Super Mario All-Stars: con tu ROM de ese juego se extraen y se juegan con el mismo programa. La versión 0.1 (16 de agosto de 2023) trae un ejecutable para Windows que parchea tu ROM al arrancar; si lo compilas tú, los recursos se extraen una vez y después la ROM ya no hace falta.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Super Mario World sin cabecera (smw.sfc, SHA-1 6B47BB75D16514B6A476AA0C73A683A2A4C18765). Para Super Mario Bros. y The Lost Levels, tu ROM estadounidense de Super Mario All-Stars, la que no incluye Super Mario World (SHA-1 c05817c5b7df2fbfe631563e0b37237156a8f6b6), y Python con zstandard. El ejecutable de la 0.1 es para Windows; para compilarlo, SDL2 y Python, con TCC, MSYS2 o Visual Studio en Windows, o make en Linux y macOS.
⑂ Fork de sm64-port/sm64-port
Super Mario 64 (SM64Plus)
MorsGames/sm64plus
SM64Plus: fork del port a PC sm64-port centrado en la personalización, con ajustes que corrigen problemas del original y amplían el juego, casi todos opcionales. Ofrece controles con mejor respuesta, una cámara mejorada, movimientos nuevos, la opción de seguir en el nivel después de conseguir una estrella, modos extra como Encore, Green Demon o el modo difícil, 60 fps por interpolación y correcciones de errores, además de preajustes como «Vanilla» para jugarlo como el original. No incluye recursos del juego: un launcher, hecho con GameMaker, compila el juego en tu equipo a partir de tu ROM y gestiona los ajustes. La 4.0 (11 de marzo de 2026) pasó a usar solo OpenGL, añadió V-Sync, antialiasing MSAA, filtrado anisótropo, un desenfoque al estilo de la N64 y la corrección de las erratas de los textos, y rehízo la resolución interna. Su autor lo da por completo en cuanto a funciones.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Super Mario 64 (.z64) y conexión a internet al instalarlo, porque el launcher descarga lo que necesita para compilar el juego. El launcher es para Windows; para Linux hay versiones del launcher y una guía para compilarlo a mano, también en Steam Deck; para macOS no hay guía.
Nox
opennox/opennox
OpenNox: proyecto comunitario de código abierto que amplía el motor de Nox. Admite todas las funciones de la versión original: se puede completar la campaña y jugar en línea. Añade nuevas funciones, listadas en la documentación del proyecto, y una API de scripts para mapas. Las versiones salen de la rama «dev»: la última, la 1.9.0 alfa 13 (27 de enero de 2024), trae ejecutable y zip para Windows, tar.gz y AppImage para Linux, y hay paquete Snap, paquetes en el AUR y compilaciones nocturnas. Licencia GPL-3.0; el proyecto sigue recibiendo cambios (septiembre de 2026) y dice no incluir recursos, textos ni arte del juego original. El repositorio incluye código C heredado (carpeta src/legacy, varios MB) y volcados de datos (src/common/memmap, unos 0,7 MB) del ejecutable original.
NecesitasTu propia copia de Nox; el README no da versiones ni sumas de comprobación. Windows o Linux.
Descent / Descent II (DXX-Rebirth)
dxx-rebirth/dxx-rebirth
DXX-Rebirth: port de Descent y Descent II que continúa los ya abandonados D1X y D2X, que partían a su vez del código fuente original de Descent y de LDescent. Trae un motor para cada juego, D1X-Rebirth y D2X-Rebirth, que funcionan por separado, y es compatible con los dos juegos completos, todas sus expansiones y los niveles de terceros, además de con los pilotos, partidas guardadas, demos y misiones de las versiones de DOS. Dibuja con OpenGL, con transparencias, iluminación de color, filtrado de texturas y FSAA opcionales, a cualquier resolución y relación de aspecto que admita tu monitor y con sincronización vertical. Admite varios joysticks a la vez junto con el teclado y el ratón, música MIDI, de CD o tus propios archivos, y paquetes que sustituyen o amplían el contenido de los juegos. El multijugador va por UDP, en red local o por internet. Graba demos con menos fallos y más pequeñas, aún compatibles con las de los juegos originales, y evita los fallos que causaba jugar a más velocidad, como misiles teledirigidos demasiado rápidos o daños desmesurados por choques. Las últimas versiones numeradas en GitHub son de 2016 y 2018 (la 0.60 beta 2); para jugar sin compilar, el proyecto remite a las compilaciones de GitHub Actions para Windows x86-64, macOS 14 con Apple Silicon y Linux x86-64 (AppImage). Cuatro de sus últimos 100 commits, de agosto y de un mismo colaborador, declaran en su mensaje que se hicieron con ayuda de OpenAI Codex.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de Descent (descent.hog y descent.pig) o de Descent II (descent2.ham, descent2.hog, descent2.s22 y los .pig de sus escenarios), por ejemplo los de la versión de GOG; los vídeos de Descent II son opcionales. También valen los datos gratuitos del shareware de Descent y de la demo de Descent II, de PC o de Mac. Además, Windows, macOS o Linux.
Fable II (himdo)
himdo/Fable-2-Recomp
Recompilación de Fable II sobre el SDK de ReXGlue: el código PowerPC se traduce a C++ al compilar. Es un proyecto distinto del otro recomp de Fable II que ya está en el catálogo, que usa XenonRecomp. Su autor cuenta que lo empezó para medir de qué era capaz una IA local y de código abierto (Qwen3), que en una hora consiguió que el juego arrancara, y que el resto fue ensayo y error humano hasta poder completarlo. Añade tasa de fotogramas desbloqueada, teclado y ratón, y scripts en Lua. 15 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Fable II para Xbox 360 (edición GOTY estadounidense o europea, título 4D5307F1).
⑂ Fork de deadinside28/bloodborne_pc
Bloodborne (Mrsuss60)
Mrsuss60/bloodborne_pc_windows_port
Adaptación para Windows del port nativo de Linux bbport. Reemplaza el núcleo, el mapeo de memoria y los hilos POSIX por un entorno Win32 nativo: el código x86-64 del ejecutable de PS4 corre directamente en el procesador, sin emulación ni JIT, y el núcleo de vídeo Vulkan de shadPS4, con un canal de dibujo multihilo y escalado FSR 3.1 y FSR 4, se encarga de la GPU. El README dice que es jugable en Windows: arranca, carga partidas y funciona con audio y mando. Añade un lanzador gráfico, ratón con giro de 360 grados, 30, 60, 90 o cuadros sin tope mediante parches de la comunidad y cachés de pipelines de Vulkan. La v0.7.2 (28 de octubre) es la última versión.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Bloodborne para PS4 (CUSA03173, versión 1.09), con eboot.bin. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (GeForce GTX serie 10 o posterior, Radeon RX serie 400 o posterior, o Intel Arc serie A) y un procesador x86-64 con AVX 1.0 y SSE4.2.
Mario Kart 64
sonicdcer/MarioKart64Recomp
MarioKart 64: Recompiled: recompilación estática con N64Recomp y RT64 como renderizador, para Windows, Linux y macOS. Cargas la ROM desde el menú y empiezas a jugar, sin pasos de extracción. Conserva los efectos gráficos de la N64 sin trucos, va a cualquier tasa de fotogramas (por defecto, la de tu monitor) y en cualquier relación de aspecto, ultrapanorámica incluida, con opción de dejar el HUD en 16:9, y tiene menús de configuración que se manejan con ratón, mando o teclado, poco retraso de entrada y mods y paquetes de texturas, con una plantilla para crearlos. La última versión es la 0.9.2 (13 de febrero de 2026). El repositorio de sonicdcer estuvo caído un tiempo y vuelve a estar disponible; las descargas están en GitLab.
NecesitasTu propia ROM norteamericana de Mario Kart 64. Además, una tarjeta gráfica con Direct3D 12.0 (Shader Model 6), Vulkan 1.2 o Metal (como mínimo, GeForce GT 630, Radeon HD 7750 o Intel HD 510) y, en PC x86-64, un procesador con SSE4.1; en Mac, Apple Silicon o un Intel de 7.ª generación con macOS 13.
Minecraft: Nintendo Switch Edition
GRAnimated/MinecraftLCE
Decompilación de Minecraft: Legacy Console Edition, abordada desde la versión 1.0.17 de Nintendo Switch porque es la más reciente de la familia: la Legacy Console Edition salió también en Xbox 360, PS3, PS Vita, Wii U, Xbox One y PS4. Para trasladar los símbolos, recomiendan apoyarse en el ejecutable de la edición de Wii U. El repositorio no incluye recursos del juego y no sirve para jugar. El proyecto insiste en ser estrictamente de sala limpia (clean-room): Microsoft no ha actuado contra los volcados que circulan, pero sí ha retirado proyectos que no lo eran.
RecompOne
BlackLabelHQ/RecompOne
Recompilador estático que traduce ejecutables MIPS de PS1 a C#, con una capa de entorno de ejecución para PC. Está en una fase temprana: según su autor, «todavía no sirve para hacer recomps de verdad, pero arranca juegos».
Cannon Fodder (Open Fodder)
OpenFodder/openfodder
Open Fodder: reimplementación de código abierto del motor de Cannon Fodder, el juego de acción y estrategia de Sensible Software de 1993, y de Cannon Fodder 2, para sistemas actuales. Según el proyecto, respeta el ritmo, el manejo de los soldados y la física de las armas del original. Lee los datos de Cannon Fodder para DOS en CD, Amiga y Amiga CD32, y de Cannon Fodder 2 para DOS en CD y Amiga; si tienes ambas versiones, con F1 y F2 se cambia entre la de Amiga y la de PC. Añade un generador de mapas aleatorios escrito en JavaScript, con rehenes, tiendas de rescate, vehículos y helicóptero, juego en ventana con escalado, opciones para saltarse la introducción y las sesiones informativas, y la reproducción del vídeo de introducción de la versión CD32 si lo extraes de tu disco; las campañas y mapas nuevos se crean con OpenFodder Editor, un proyecto aparte. Hay instalador para Windows y Flatpak para Linux, y se compila en otros sistemas, como OpenBSD o RetroPie. La 2.0.0 (16 de diciembre de 2025) añadió los helicópteros desarmados que faltaban y corrigió fallos de animación de los soldados que venían del motor original. El instalador de Windows incluye siete demos de revistas (seis de Amiga y una de PC) y los datos de las campañas, que el juego original llevaba dentro del ejecutable; en Linux o al compilarlo, esos datos hay que descargarlos aparte del repositorio OpenFodder/data en GitHub.
NecesitasPara las campañas completas, los archivos de tu propia copia de Cannon Fodder o Cannon Fodder 2: de la versión DOS en CD (por ejemplo, la de GOG), el CF_ENG.DAT de Cannon Fodder o todos los archivos de Cannon Fodder 2; de Amiga, los discos desempaquetados con SOS Unpacker o instalados con WHDLoad, y de CD32, la carpeta Fodder del CD. Sin copia solo se pueden jugar las demos incluidas. Además, Windows, Linux u otro sistema tipo Unix.
Tyrian (OpenTyrian)
opentyrian/opentyrian
OpenTyrian: port de Tyrian, el matamarcianos de scroll vertical para DOS que desarrolló Eclipse Software y publicó Epic MegaGames en 1995. Jason Emery, que en 2004 lo liberó como freeware, dio a los desarrolladores de OpenTyrian una copia del código fuente de Tyrian 2.1, que pasaron de Turbo Pascal a C y llevaron a SDL para que funcione en sistemas actuales. Tiene el modo historia, los modos arcade para uno y dos jugadores y multijugador en red: la partida se inicia desde la línea de comandos con la dirección IP del otro jugador y, gracias al UDP hole punching, normalmente no hace falta abrir puertos. La v2.1.20260912 (13 de septiembre) trajo versiones autónomas para Windows, macOS y Linux que ya incluyen los datos del juego, y rehízo el control con teclado y ratón en menús y escenas; la última, la v2.1.20260913 (14 de septiembre), guarda la configuración y las partidas junto al ejecutable si ya hay allí un opentyrian.cfg.
NecesitasNinguna copia: Tyrian 2.1 es freeware desde que Jason Emery lo liberó en 2004, y las versiones publicadas traen sus datos. Si lo compilas tú, el script get_data.sh descarga los datos de Tyrian 2.1 desde camanis.net, el sitio que indica el proyecto. Además, Windows (x86-64 o ARM64), macOS (universal) o Linux (x86-64 o ARM64).
OutRun2006Tweaks
emoose/OutRun2006Tweaks
DLL envoltorio que añade arreglos y mejoras a la versión de PC de OutRun 2006: Coast 2 Coast y la conecta con nuevos servidores para el juego en línea. Fija la lógica a 60 Hz e interpola a tasas de refresco más altas en lugar de acelerar el juego, recupera efectos de las versiones de consola y recreativa como el resplandor (bloom) y la sombra de los coches, escala la interfaz a cualquier relación de aspecto sin estirarla, permite cambiar las texturas por otras en alta resolución y corrige cierres y la corrupción de partidas guardadas. Ojo: las versiones publicadas son antiguas; las compilaciones al día salen de GitHub Actions.
NecesitasTu propia copia de OutRun 2006: Coast 2 Coast para PC.
Grand Theft Auto: Vice City Stories (PS2)
gothamor/gta-vcs-recomp
Port nativo para Windows y Linux de la versión de PS2 (EE. UU., SLUS-21590), hecho recompilando el ejecutable de la PS2 a C++ con PS2Recomp, que el proyecto incluye con cambios propios. Se compila desde el mismo código con Direct3D 11 en Windows y Vulkan en Linux. El repositorio no contiene código ni datos del juego: la compilación lee el ejecutable de tu ISO y el juego terminado lee todo lo demás de ella. Un launcher para Windows guía en cuatro pasos (carpeta, disco, herramientas de compilación de Microsoft y construcción, de 20 a 60 minutos la primera vez) y gestiona copias de las partidas guardadas. Su documento de avance lo da por en desarrollo: el bucle del juego corre y la escena de la intro se dibuja, con un respaldo gráfico de hardware que muestra la pantalla de carga, y los vídeos se omiten por ahora. La versión 0.1.0 del launcher es del 1 de noviembre. Sus 100 últimos commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO de Grand Theft Auto: Vice City Stories para PS2 (EE. UU., SLUS-21590). En Windows, las herramientas de C++ de Microsoft (unos 6 GB; el launcher las instala) y de 20 a 60 minutos para la primera compilación; también hay compilación para Linux.
Monster Hunter Portable 3rd HD
TeamGDB/Yakumo
Yakumo: port nativo por recompilación estática, con Vulkan y SDL3. El código de PSP del juego se traduce por adelantado a C++, se compila para tu máquina y funciona sobre una reimplementación del software de sistema de la PSP. Su README es tajante en los dos sentidos: no es un emulador, porque no hay intérprete ni JIT en su núcleo, y tampoco es una decompilación. En YouTube, Video Game Esoterica lo presentó como el primer recomp de PSP terminado al 100 %. 66 de sus últimos 100 commits llevan a Codex como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Monster Hunter Portable 3rd HD Ver. (NPJB-40001). El instalador comprueba la copia y solo acepta la versión original.
⑂ Fork de drakolordx7/switch2-recomp
Pokémon Pokopia (featureJosh)
featureJosh/Recompia
Recompia (antes pokopia-recomp): recompilación estática de Pokémon Pokopia, de Switch 2, a un programa nativo de Windows, con juego en red. Sale del Pokopia Recomp de drakolordx7, cuyos primeros commits conserva, se construye sobre su recompilador nxrecomp y sigue las actualizaciones de pokopia-native, del que también toma código. El launcher compila el juego en tu PC a partir de tu copia, unos 7 minutos, y después traduce unos 99.000 shaders, de una a dos horas que se pueden pausar. Link Play permite visitar la isla de un amigo o invitarlo a la tuya en la misma red, por dirección o por internet a través de un relé con código de sala, también con jugadores de pokopia-native; el cooperativo en las zonas de la historia es experimental y viene apagado. Admite cualquier resolución, escala de render, perfiles de calidad (Switch 2, High y Ultra), HDR, ventana, sin bordes o pantalla completa, FSR 1 y NVIDIA Image Scaling (FSR 3 y DLSS están, pero aún no se ven bien), mandos de Xbox, PlayStation y Switch Pro con vibración y movimiento, teclado y ratón con teclas reasignables, el modo ratón de los Joy-Con 2 para colocar objetos, importar la partida de Eden o Ryujinx, perfiles con partidas separadas, mods que sustituyen archivos del romfs sin tocar tu volcado y un actualizador con canal estable y de pruebas. El launcher funciona también en Linux y SteamOS, donde el juego corre con Proton; los jugadores midieron de 26 a 53 fps en la Steam Deck y de 55 a 75 en la Legion Go S. La v0.8.0 (8 de noviembre) es la última de 15 versiones. El README dice que se desarrolla sobre todo con IA, con el autor como supervisor que revisa y prueba cada commit. 23 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia extraída de Pokémon Pokopia para Nintendo Switch 2, en la versión 2.0.1a: una carpeta con base y updates (cada una con exefs y romfs) o un archivo .nup; los .nsp y .xci hay que extraerlos antes, y el juego base solo no basta. Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU con Vulkan 1.3 y unos 14 GB libres (31 GB si los shaders se dejan sueltos). En Linux o SteamOS, además, Proton Experimental de Steam; la primera vez el launcher descarga Python y Zig (unos 100 MB).
X-COM: Apocalypse (OpenApoc)
OpenApoc/OpenApoc
OpenApoc (OpenApocalypse): reimplementación de código abierto de X-COM: Apocalypse, escrita en C++ con SDL2, que necesita los archivos del juego original. La fundó PmProg en julio de 2014, y su README cita a Julian Gollop, el diseñador de X-COM, diciendo que conoce el proyecto y lo apoya. Funciona a las resoluciones actuales, con escalado de pantalla y a 60 fps, reproduce el sonido sin los chasquidos ni cortes del original y añade un menú «More Options» con decenas de mejoras opcionales, un modo de escaramuza experimental para combates rápidos, un sistema de depuración y partidas guardadas en XML dentro de un ZIP, que se pueden editar. Casi todo se puede cambiar con mods. Sigue en alfa: hay fallos y cierres, y su hoja de ruta todavía enumera lo que falta para una alfa «realmente jugable», como el entrenamiento de los agentes desde el combate táctico. Publica compilaciones con fecha para Windows de 64 bits, con instalador; en Linux y macOS se compila. La última es la 20260916 (16 de septiembre), y las de septiembre aplicaron las reglas de experiencia en combate del original, las medallas por puntos de victoria y el final de la partida al ganar o al perder la última base, y el launcher ya detecta solo el CD o la ISO.
NecesitasTu propio CD de X-COM: Apocalypse convertido en imagen ISO (cd.iso) o una carpeta con todos sus archivos, el cd.iso de la versión de Steam o los XCOM.cue y XCOM.bin de la de GOG; tiene que estar completo, música incluida. Además, una tarjeta gráfica con OpenGL 2.0 y, en Windows, la última versión de Visual C++ Redistributable; las compilaciones publicadas son para Windows de 64 bits, y en Linux y macOS hay que compilarlo.
The Settlers II (Return to the Roots)
Return-To-The-Roots/s25client
Return to the Roots (RTTR): reimplementación de código abierto de The Settlers II hecha por fans, que reescribe el juego entero y conserva sus gráficos y sonidos originales, que lee de tu copia. Según el proyecto, ya está implementada casi toda la funcionalidad del juego original, incluidas la campaña romana y la mundial, cuyas misiones se programan con guiones en Lua. Añade multijugador por internet con un servidor de partidas propio, resoluciones altas, jugadores controlados por la IA, repeticiones, un generador de mapas aleatorios y una lista de complementos (addons) que cambian reglas del juego, como la economía del cuero que llegó a las compilaciones nocturnas en febrero, con pieles, curtidurías y armaduras para los soldados. La última versión estable es la 0.9.5 (28 de febrero de 2022); según el proyecto, la mayoría de los jugadores usa las compilaciones nocturnas, para Windows de 32 y 64 bits, macOS y Linux, la última del 21 de octubre. Siete de sus últimos 100 commits, todos de 2026, llevan a Claude como coautor.
NecesitasLas carpetas DATA y GFX de tu propia copia de The Settlers II Gold Edition, copiadas en la carpeta que indica RTTR. Además, Windows (Vista o posterior), macOS o Linux con SDL2 y SDL2_mixer.
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD
Apolinario-coder/SkyRecomp
Sky Recomp: recompilación estática del Skyward Sword HD de Switch para Windows, Linux y macOS. Las instrucciones ARM64 del juego se traducen a C y se compilan como código nativo (x86-64 con AVX2 y FMA, o ARM64 en los Mac con Apple Silicon), y los gráficos de la consola se traducen a Vulkan 1.3 en Windows y Linux y a Metal 3 con MetalFX en macOS. Buena parte de su arquitectura (el recompilador, la capa que traduce los gráficos, el entorno de ejecución y el launcher) viene de LAS Recomp, el port de Link's Awakening, adaptada a este juego. Va a 60 fps a la resolución que elijas, ultrapanorámica incluida, con escalado por FSR 1 o NVIDIA Image Scaling, mando o teclado y ratón, iconos de botones del mando que uses, un menú de ajustes dentro del juego (Esc) y un gestor de mods con LayeredFS. La 1.0.5 (20 de octubre) añadió un modo experimental a 120 fps y corrigió cuelgues con un NPC y al entrar en una cueva; su autor avisa de que aún puede haber cuelgues aleatorios.
NecesitasTus propios archivos de Skyward Sword HD, versión 1.0.0 sin actualizaciones: la carpeta con los archivos extraídos o, según las instrucciones del repositorio, el .nsp o .xci con las claves prod.keys y title.keys de tu consola. El proyecto no explica cómo obtenerlos. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux con glibc 2.35 o posterior o macOS 11 o posterior; un procesador con AVX2 y FMA o un Mac con Apple Silicon; una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (Metal 3 en Mac); 8 GB de RAM (16 recomendados) y unos 15 GB libres.
Ace Combat 6: Fires of Liberation (sal063)
sal063/AC6_recomp
Port nativo del exclusivo de Xbox 360: arranca y permite jugar, con un motor gráfico en D3D12 o Vulkan. Cabe esperar errores, cierres inesperados y funciones que todavía faltan.
NecesitasEl archivo default.xex y los datos extraídos de tu ISO de Ace Combat 6 (Xbox 360).
Aurora
encounter/aurora
Capa de compatibilidad con GameCube y Wii que trabaja sobre el código fuente. Facilita que los ports de decompilaciones de esas consolas lleguen a PC.
⑂ Fork de doldecomp/melee
Super Smash Bros. Melee (melee-pc)
999sian/melee-pc
Port nativo de Melee (NTSC-U 1.02) construido a partir de la decompilación doldecomp/melee sobre aurora (una capa de compatibilidad con GX que usa WebGPU) y SDL3. Es del mismo autor que Project Picori. Está en beta declarada: incluye partidas en red local, códigos de amigo por internet y emparejamiento al mejor de tres, y el netcode con rollback sigue en desarrollo. El código decompilado del juego no tiene licencia; solo la tiene el del port (GPL-3). 18 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Smash Bros. Melee (NTSC-U 1.02). No se distribuye ningún dato del juego.
Super Smash Bros. Ultimate (ssbu-recomp)
OpenSmash-Ultimate/ssbu-recomp
OpenSmash-Ultimate: port nativo para Windows de la versión 13.0.4 o 13.0.5 de Switch, por recompilación estática del código AArch64 a C, con un runtime propio que reimplementa las bibliotecas del sistema, la API gráfica NVN sobre Vulkan, el sonido, el vídeo, la entrada y el sistema de archivos. Un instalador busca tus claves y tu juego, aplica la actualización y los DLC y compila el juego en tu PC, sin Visual Studio ni firmware (las fuentes son libres). Va a 59-60 fps en los combates según las mediciones de su autor, con ajustes dentro del juego, cualquier mando y los guiones de los luchadores convertidos en C++ legible y comprobado contra el original, lo que permite mods. El juego en línea es experimental: el modo inalámbrico local funciona por red local, código de sala o servidor de salas; el rollback está en desarrollo. Su autor declara que casi todo el código lo escribieron agentes de IA (Claude) bajo su dirección.
NecesitasTu propio volcado de Super Smash Bros. Ultimate (versión 13.0.4 o 13.0.5) y las claves de tu propia consola; los DLC son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan.
Bayonetta 2
K0NL/B2recomp
B2recomp: recompilación estática no oficial de la versión de Switch para Windows. El código AArch64 se traduce a C en tu propio PC, a partir de tu volcado, y corre sobre una capa de sistema reimplementada (hilos, archivos, sonido, entrada y la API gráfica NVN sobre Vulkan). Nunca se publica el juego compilado: lo que se descarga es el código y un paquete con las herramientas para compilarlo, unos 5 minutos en un PC rápido. En las pruebas de su autor, el prólogo se juega entero sin cierres y el capítulo 1 se jugó a mano más allá de su primera parte; los capítulos siguientes se están probando. Tiene escala de resolución, ventana o pantalla completa y, en beta, hasta 120 fps. Hay una versión para Linux en pruebas. El recompilador y el runtime parten de los de OpenSmash-Ultimate, y su autor declara que usó IA para la ingeniería inversa.
NecesitasTu propia copia extraída de Bayonetta 2 con la actualización 1.2 aplicada (ExeFS y RomFS como archivos sueltos; los paquetes cifrados no sirven). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y unos 1,5 GB libres para el paquete de compilación.
xrevive
Teraflopping/xrevive
Launcher de escritorio para juegos de la Xbox original recompilados con Xrecomp, con servicios en línea a través de xb.live, un proyecto que recupera los de Xbox Live: inicias sesión una vez y ves amigos, salas, eventos de la comunidad y clasificaciones. Añades tu propia ISO o la carpeta del juego, y el launcher descarga el ejecutable recompilado que le corresponde; no incluye ningún juego. El primero con juego en línea es Midnight Club 3: DUB Edition, desde la versión 0.1.5 (13 de octubre); la 0.1.6 añadió un editor de sus partidas y la conversión de partidas de la versión de PS2. También ofrece NINJA GAIDEN Black, con su propio editor de partidas desde la 0.1.13 (16 de octubre). La biblioteca separa los juegos en Release (jugables al 100 %), Beta (jugables con asperezas) y Alpha (que apenas funcionan todavía), y pide confirmación antes de instalar uno de los dos últimos. Los ejecutables de los juegos son para Windows de 64 bits; el launcher también tiene versiones para macOS y Linux.
The Legend of Zelda: The Wind Waker (BlueWake)
chrissotraidis/bluewake
BlueWake: recompilación estática de la versión de GameCube, distinta del recomp de Wind Waker de sp00nznet que ya está en el catálogo. Traduce de antemano a código nativo el programa principal y sus 415 módulos PowerPC, con un intérprete solo para unas pocas instrucciones raras; el resto del hardware (gráficos, sonido, tarjeta de memoria, tiempos) lo aporta RecompCore, un entorno derivado de Dolphin, y el traductor es un fork de DolRecomp. Wind Waker Recomp, de Elliott Tate, se trasladó aquí, y él lo mantiene ahora junto a Chris Sotraidis. La versión de Windows se descarga ya compilada: según sus autores, lleva el código del juego traducido desde su propio disco y nada más del juego; en Linux y Mac la compilas tú desde tu disco, y también hay versiones para iPhone e iPad (con PadMint), Apple TV y Android, estas dos experimentales. Tiene resolución interna hasta 4x, filtrado anisótropo 16x, panorámica 16:9, 16:10 o 21:9 con el HUD recolocado, paquetes de texturas HD (y un importador que las saca de tu propio Wind Waker HD), un aspecto opcional al estilo de Wind Waker HD, las opciones de Better Wind Waker, como Swift Sail o el texto instantáneo, y Smooth Motion, que interpola fotogramas hasta 240 fps con la lógica a 30. Se ha probado el prólogo, Outset Island, la navegación, Windfall y una partida avanzada en Hyrule; las mazmorras posteriores y los jefes apenas, y el README considera experimentales las versiones de escritorio. La 0.8.0 salió el 18 de octubre. Su README declara que se desarrolla con mucha ayuda de IA para el código, las pruebas, la documentación y la depuración.
NecesitasTu propia imagen de disco de The Wind Waker para GameCube, versión estadounidense GZLE01 revisión 0, en .iso o .gcm (un .rvz de Dolphin hay que convertirlo antes a ISO); no acepta otras versiones. En Windows, Windows 10 u 11 con un procesador con AVX2 y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (desde la 0.8.0 prueba Direct3D 11 en las más antiguas). En Linux x86-64 y en Mac con Apple Silicon se compila a partir de tu disco.
⑂ Fork de sp00nznet/burnout3
Burnout 3: Takedown (xenophobentx)
xenophobentx/takedawn
Takedawn: port nativo para Mac, Windows, Linux y Steam Deck por recompilación estática. El ejecutable x86 de la Xbox original se traduce a C y se compila para x86-64 y arm64, y un entorno de ejecución dibuja los comandos gráficos de la NV2A con Metal o Vulkan. Añade escala de renderizado de hasta 4x, el HUD corregido para pantalla panorámica, formato ultrapanorámico, música propia y sonido envolvente 5.1.
NecesitasTu propia copia del disco norteamericano (NTSC-U) de Xbox. El proyecto no distribuye ningún archivo del juego.
Jazz Jackrabbit 2 (Jazz² Resurrection)
deathkiller/jazz2
Jazz² Resurrection: reimplementación libre de Jazz Jackrabbit 2, escrita en C++ sobre una versión muy modificada del motor nCine; el código está en el repositorio jazz2-native y este publica las versiones. Funciona con la demo shareware, Holiday Hare '98, The Secret Files y Christmas Chronicles, y admite en parte funciones de la extensión JJ2+ y de MLLE. En el primer arranque convierte los archivos del juego en una caché mientras pasan las cinemáticas de introducción. Tiene mejoras de jugabilidad opcionales (Reforged), multijugador en línea desde la 3.7.0 (1 de agosto), que también añadió colores personalizables para el jugador y renderizadores Direct3D 11 y Vulkan, y un servidor dedicado en Docker. Hay versiones para Windows, Linux y macOS, además de Android, iOS, Switch, Xbox y otras consolas. La 3.9.0 (17 de octubre) mejoró mucho la precisión de la física y del movimiento sin Reforged y añadió la opción Reforged Camera y el Rev Up. Su versión para navegador, en la web del proyecto, se juega con los datos de la demo shareware gratuita de Jazz Jackrabbit 2 y puede importar los episodios de tu copia.
NecesitasEl contenido de la carpeta de tu propia copia de Jazz Jackrabbit 2, que se copia en la subcarpeta Source; se recomienda The Secret Files, y también vale la demo shareware gratuita. Además, Windows 7 o posterior con el Visual C++ Redistributable, Linux o macOS, y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3 (OpenGL ES 3.0 en ARM).
The Legend of Dragoon
Legend-of-Dragoon-Modding/Severed-Chains
Severed Chains: The Legend of Dragoon llevado a PC a partir del código ensamblador del juego, desensamblado y reescrito a mano en Java. No es un emulador ni necesita BIOS: los recursos se extraen de tus discos la primera vez que arranca, y el código no incluye nada oficial del juego. Monoxide empezó a decompilarlo en diciembre de 2020 y hoy lo mantiene con un pequeño equipo. Se puede jugar entero sin fallos conocidos y corrige muchos errores del original. Siempre activos: cargas casi instantáneas, sin cambios de disco, 60 fps fuera de los combates, partidas guardadas sin límite y teclado o mando. Como opciones: 4K nativo y más, panorámico real en combate y en el mapa del mundo, filtro CRT, guardar casi en cualquier sitio, acelerar el juego, saltar vídeos, cambiar las Additions en pleno combate, quitar el tope de 9999 de daño o la obligación de llevar a Dart, y una API de mods que ya usan varios proyectos. Sus autores declaran que no se usó IA para hacerlo. La 3.0 (17 de octubre) es la primera versión recomendada desde julio de 2023.
NecesitasTus propios cuatro discos de la versión norteamericana de The Legend of Dragoon (SCUS-94491, SCUS-94584, SCUS-94585 y SCUS-94586), volcados como imágenes ISO o BIN en bruto (2352 bytes por sector) en la carpeta isos; las versiones europeas y japonesa no sirven. Además, Windows, macOS (Intel o Apple Silicon), Linux (x86-64 o ARM64) o Steam Deck, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3 e internet en el primer arranque, cuando se descarga Java 25.
SMS Launcher
chasem-dev/sms-launcher
Lanzador para Windows, macOS y Linux que prepara y arranca el port nativo de Super Mario Sunshine. Guía la instalación en tres pasos: descarga los archivos de preparación, comprueba la imagen de disco del usuario (la norteamericana GMSE01, revisión 0, en .iso, NKit .iso, .gcm o .ciso; reconoce y avisa de las RVZ, WIA y GCZ) y prepara el juego en el equipo, con texturas HD opcionales y películas mejoradas reconstruidas a partir del disco. Después deja un botón de jugar y ajustes de pantalla, gráficos, mando y teclado, 30, 60 o 120 fotogramas por segundo, copia y restauración de partidas con importación de las de Dolphin, estados guardados y soporte para el mod Super Mario Eclipse; en Linux puede añadir el juego a Steam. Según su README, no incluye el juego ni una imagen de disco. La 0.1.68 es del 28 de octubre y la beta 0.1.68-beta.297, del 29 de octubre. 15 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Super Mario Galaxy (Nebula)
keepvaibin/nebula
Nebula: recompilación estática de Super Mario Galaxy para Windows, con macOS y Android previstos. El instalador traduce a C++ el código PowerPC del juego y lo compila en tu PC a partir de tu propia copia, así que la descarga no trae nada de Nintendo; el entorno de ejecución dibuja con Direct3D 12. Admite de 4:3 a 32:9, resolución interna de hasta 16x, teclado y ratón, mandos de Xbox y los Pro Controller de Switch y Switch 2, que apuntan con el giroscopio. Se juega desde el principio, pero el autor todavía lo considera un trabajo en curso: algunas zonas bajan de 60 fps en equipos modestos y quedan errores.
NecesitasTu propia copia de la versión estadounidense (RMGE01, revisión 0) en ISO, RVZ o carpeta extraída. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica compatible con Direct3D 12 y conexión a internet para la primera instalación.
Donkey Kong 64
Rainchus/Donkey-Kong-64-Recompiled
DK64 Rekongpiled: recompilación estática de la versión estadounidense, hecha con N64Recomp y con RT64 como renderizador. No parte de la decompilación, aunque usa sus cabeceras y algunas funciones para sus parches. Va a cualquier tasa de fotogramas (por defecto, la de tu monitor) sin cambiar la velocidad del juego, y en cualquier relación de aspecto, ultrapanorámica incluida, con la opción de dejar el HUD en 16:9. Añade menús de configuración dentro del juego, que se manejan con ratón, mando o teclado, más distancia de dibujado, apuntado con ratón y giroscopio, zona muerta e inversión de ejes ajustables, cargas casi instantáneas y poco retraso de entrada. Admite mods y paquetes de texturas, con una página dentro del juego para descubrir mods. Corrige el fallo que impedía recoger las medallas de Hideout Helm si salías sin cogerlas y, como el rendimiento actual cambió algunos tiempos, hace más lentas la segunda carrera del conejo de Fungi Forest y la versión difícil de Krazy Kong Klamour para que sigan siendo justas. Hay versiones para Windows, Linux (también en Flatpak y para ARM64) y macOS con Apple Silicon. La 1.0.0 salió el 29 de agosto y la última, la 1.0.3, el 30 de septiembre.
NecesitasTu propia ROM estadounidense 1.0 de Donkey Kong 64 para N64; si no está en .z64 se convierte sola, y no acepta otras ROM. Además, una tarjeta gráfica con Direct3D 12.0 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 (como mínimo, GeForce GT 630, Radeon HD 7750 o Intel HD 510) y un procesador con AVX.
Grand Theft Auto (Carnage3D)
codenamecpp/carnage3d
Carnage3D: remake de código abierto del primer Grand Theft Auto, escrito en C++ con OpenGL, Box2D para la física y OpenAL para el sonido, que se juega con los archivos de datos del original. Su autor lo describe como un proyecto en una fase muy temprana. Los controles imitan los del original, admite mandos compatibles con los de Xbox, pantalla dividida para hasta cuatro jugadores y una cámara libre, y el nivel se elige desde la línea de órdenes. Funciona en Windows y Linux, y en diciembre de 2021 se añadió la compilación para macOS; no hay versiones publicadas, así que se compila uno mismo. Ese es también el último cambio en el código: después solo se ha tocado la configuración de donaciones del repositorio. El Makefile tiene una orden que descarga la demo gratuita del juego desde una copia de la web de Rockstar guardada en archive.org, y el README enlaza una versión para navegador que se juega sin aportar archivos del juego.
NecesitasLos archivos de datos (la carpeta GTADATA) de tu propia copia de Grand Theft Auto, la versión completa o la demo; su ruta se indica en gamedata/config/sys_config.json. Además, Windows, Linux o macOS, y compilarlo tú mismo: en Linux, con clang, GLEW, GLM y OpenAL; en Windows, con Visual Studio 2015.
The Last Guardian (HayatoG)
HayatoG/tlg_pc
Port nativo para Linux y Windows de la versión de PS4 (CUSA03627 estadounidense o CUSA03745 europea, con la actualización 01.03): el código original del juego corre directamente en el procesador, sin emular la CPU, un entorno de ejecución reimplementa las bibliotecas del sistema de la PS4 y los comandos y shaders de la GPU se traducen a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4. Parte de gow3_pc (hoy SpartanPort) y de bloodborne_pc, y comparte arreglos con el port de inFAMOUS Second Son del mismo autor. Su autor lo da por jugable: arranca, llega al juego y aguanta sesiones de más de 10 minutos sin fallos, con imagen nativa a 1080p, sonido, guardado automático, mandos DualSense, DualShock 4, Xbox y 8BitDo por SDL3 con giroscopio real o simulado, y teclado y ratón con la cámara en el ratón y teclas reasignables. Va a 30 fps como en la PS4, con 60 fps o tasa libre como opciones experimentales, y añade antialiasing SMAA, nitidez RCAS o CAS, ajustes de color, un menú propio dentro del juego y un launcher que también carga trucos en el formato de shadPS4 y GoldHEN. La versión de Linux está probada; la de Windows se compila sola, pero aún no se ha probado jugando. Publica una versión con cada cambio, la última del 22 de octubre. 67 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de The Last Guardian para PS4, CUSA03627 (EE. UU.) o CUSA03745 (Europa), con el juego base y la actualización 01.03 en una sola carpeta (unos 25 GB), sacado de tu consola con GoldHEN e Itemzflow; para tener sonido, además, el archivo libSceNgs2.sprx del firmware de tu PS4. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64 (glibc 2.39 o posterior), una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (se recomiendan 6 GB de memoria de vídeo) y unos 25 GB libres. En los procesadores sin MOVBE, BMI1 o LZCNT (Intel anteriores a Haswell) emula esas instrucciones.
Monster Hunter Generations Ultimate
morerokk/MHGURecomp
Port nativo para PC de Monster Hunter Generations Ultimate (versión 1.4.0 de Switch), hecho recompilando estáticamente el código ARM de 32 bits del juego a C y ejecutándolo sobre un entorno propio: los servicios del sistema de la Switch y la API gráfica NVN se reimplementan en Windows, con Vulkan para el renderizado. El README lo describe como plenamente jugable, con posibles errores, y dice que el multijugador también funciona. Añade ajustes gráficos (resolución, MSAA, FXAA, supermuestreo, VSync), cualquier relación de aspecto ancha, límite de cuadros entre 30 y 240 por segundo, soporte para casi cualquier mando, controles de teclado y ratón experimentales, soporte de mods y códigos de trucos en el formato de Ryujinx y Atmosphère. El multijugador en línea llegó con la 0.11.2, del 29 de octubre, la primera versión pública que lo trae. 72 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Monster Hunter Generations Ultimate para Nintendo Switch, versión 1.4.0 (ID de título 0100770008DD8000; el ID de compilación del ejecutable main empieza por FB08F1D20FD1204F), con las carpetas exefs y romfs ya con las actualizaciones aplicadas. Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux, una CPU con AVX2 (de 2014 o posterior), una GPU con Vulkan 1.2 y al menos 1 GB de VRAM, y 4 GB de RAM.
Super Metroid (snesrev)
snesrev/sm
sm: reimplementación de Super Metroid en C hecha por ingeniería inversa, del mismo autor que zelda3. Su autor la presenta como una versión temprana, con errores y con el código desordenado. Lee los datos de tu ROM cada vez que arranca, y mientras juegas ejecuta también el juego original y compara los dos fotograma a fotograma: si no coinciden, guarda una instantánea en saves/ y muestra en pantalla una cuenta atrás desde 300. Tiene estados guardados que conservan el historial de controles para repetir partidas, modo turbo, ventana escalable y pantalla completa, un renderizador de la PPU optimizado, la opción de quitar el límite de sprites por línea, salida por OpenGL con shaders GLSL y guardado automático al salir. No hay versiones compiladas: se compila uno mismo, y el último cambio es de abril de 2023. El Super Metroid Launcher de RadzPrower lo descarga y lo compila en Windows casi con un solo clic.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Super Metroid, con el nombre sm.smc (SHA-1 da957f0d63d14cb441d215462904c4fa8519c613), que hace falta cada vez que juegas. Para compilarlo, SDL2 y, en Windows, MSYS2, Visual Studio 2022 o TCC; en Linux y macOS, make.
⑂ Fork de pmret/papermario (Paper Mario DX)
Paper Mario (PaperBoat)
HarbourMasters/PaperBoat
Port de Paper Mario 64 hecho por Harbour Masters, los de Ship of Harkinian, construido sobre la decompilación Paper Mario DX. Es un port de una decompilación, no una recompilación estática, a diferencia del otro proyecto de Paper Mario del catálogo, que sí recompila el binario. Incluye un comprobador para verificar que tu volcado es compatible antes de empezar.
NecesitasTu propia copia de Paper Mario (N64, versión estadounidense; SHA-1 3837f44cda784b466c9a2d99df70d77c322b97a0).
Cave Story (NXEngine-evo)
nxengine/nxengine-evo
NXEngine-evo: versión ampliada y reorganizada de NXEngine, el clon completo de código abierto del motor de Cave Story que escribió Caitlin Shaw. Pasa el motor a SDL2 y añade más resoluciones con panorámico real hasta 1080p, retratos animados en los diálogos, un menú principal nuevo, los gráficos de créditos propios del final con la máscara de Mimiga, traducciones (ruso, japonés, francés, alemán, polaco, italiano, chino, árabe y coreano, entre otras), vibración del mando, un modo para moverse sin girarse (strafe), botones de aceptar y cancelar configurables, volúmenes separados de música y efectos, bandas sonoras personalizadas (también las «New» y «Remastered» de Cave Story+), un reproductor de Organya y Pixtone más fiel, efectos de luz opcionales y soporte básico de mods, como el boss rush de Seriousface; además corrige muchos fallos de jugabilidad, armas e IA. La última versión es la 2.6.5-1 (8 de julio de 2021), para Windows de 64 bits, Linux (AppImage) y macOS, además de PS Vita y Switch; el desarrollo sigue a ritmo lento, con el último commit del 3 de marzo.
NecesitasNo hace falta comprar nada: usa la versión gratuita original de Cave Story con la traducción al inglés de los fans, que el wiki del proyecto enlaza en su repositorio translations; se copian el motor y su carpeta data a la carpeta del juego y se ejecuta una vez extract, que saca los recursos del ejecutable original. Para las bandas sonoras «New» o «Remastered», las carpetas Ogg u Ogg11 de tu propia copia de Cave Story+. Además, Windows de 64 bits, Linux o macOS.
Doom / Final Doom (PsyDoom)
BodbDearg/PsyDoom
PsyDoom: Doom y Final Doom de PlayStation llevados de vuelta al PC por ingeniería inversa. El código sale directamente del código máquina de la PlayStation: empezó como instrucciones MIPS emuladas y se fue convirtiendo poco a poco en C++ estructurado que corre de forma nativa, con ayuda de PSXDOOM-RE, de Erick194, que recrea el código para la propia PlayStation. El renderizador clásico emula por dentro la GPU y el chip de sonido (SPU) de la consola para que se vea y suene como el original; el renderizador Vulkan, activo por defecto donde está disponible, dibuja en alta resolución y en panorámico. Reproduce exactamente cuatro partidas completas grabadas en demos (Doom y Final Doom, NTSC y PAL). Añade fotogramas sin límite con interpolación, partidas guardadas, un launcher, teclado y ratón, el multijugador del cable link por TCP (cooperativo y deathmatch, con una conexión de latencia muy baja), mods con scripts en Lua y límites del motor ampliados. La última versión estable es la 1.1.1 (13 de junio de 2023); la 1.2.0-preview1 (22 de marzo de 2025) es de prueba.
NecesitasTu propio disco de Doom o Final Doom para PlayStation (de cualquier región y edición) como imagen con su archivo .cue; también vale la demo de un nivel. Además, Windows de 64 bits con el redistribuible de Visual C++, macOS (Intel o Apple Silicon) o Linux basado en Debian Buster o posterior (x86-64, ARM64 o ARMhf, con PulseAudio para el sonido). El renderizador Vulkan pide Vulkan 1.0 (en Mac, una tarjeta gráfica con Metal); sin él se usa el clásico.
Banjo-Kazooie (Lighthouse)
HarbourMasters/Lighthouse
Port de Banjo-Kazooie hecho por Harbour Masters, el equipo de Ship of Harkinian. No incluye ningún recurso protegido por derechos de autor. Su README indica que el proyecto ha usado ayuda de IA para buscar información, sobre todo cuando la documentación de la decompilación era más escasa, y que acepta contribuciones hechas con IA dentro de las normas de HarbourMasters.
Jagged Alliance 2 (JA2 Stracciatella)
ja2-stracciatella/ja2-stracciatella
JA2 Stracciatella: port de Jagged Alliance 2, el juego de táctica de 1999, a más plataformas, que mejora su estabilidad, corrige fallos y sirve de base para crear mods. Parte del código fuente que Strategy First publicó en 2004 con su propia licencia, y continúa el proyecto que Tron empezó en 2006 para limpiar y hacer portable ese código, con más de 7000 commits en su repositorio original; hoy está escrito en C++ y Rust, con algo de Lua, y en 2021 tenía un 30 % menos de código que el original. El nombre alude al helado: mantiene el juego «vainilla» con mejoras repartidas como los trocitos de chocolate. Añade un launcher, resoluciones altas, atajos de teclado nuevos, controles táctiles, un modo «Dead is Dead» que guarda por ti en una sola ranura, partidas guardadas con nombre y sin límite, el editor de mapas integrado, pantallas de depuración y compatibilidad con los mapas de Wildfire mediante un mod. Muchos datos del juego están en archivos JSON externos, fáciles de modificar. Admite las versiones en neerlandés, inglés, francés, alemán, italiano, polaco y las dos rusas. La 0.22.0 (28 de septiembre de 2025) añadió los parches JSON para mods y sacó a archivos externos las armaduras, los explosivos y los guiones de los personajes, con al menos 38 fallos corregidos, 19 de ellos del juego original; la 0.22.1, de octubre de 2025, corrigió un fallo. Hay versiones para Windows (32 y 64 bits), Linux (AppImage y Flatpak), macOS y Android, además de compilaciones diarias. 8 de sus últimos 100 commits, de septiembre de 2026, llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye además, como mod, la localización al chino simplificado: los textos y las fuentes del juego en ese idioma.
NecesitasUna instalación completa y limpia de tu propia copia de Jagged Alliance 2 (no sirve con el mod 1.13), por ejemplo de GOG o la Jagged Alliance 2 Gold de Steam, cuyos archivos están en la subcarpeta JA2Classic; en el launcher eliges la carpeta y la versión de idioma. Para los mapas de Wildfire, también Wildfire y el mod de conversión. Además, Windows, Linux o macOS.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (NotRexed)
NotRexed/SkyboundTotk
Proyecto experimental de recompilación estática de la versión 1.0.0 del juego base para Windows x64 y Linux x86-64: el código AArch64 se traduce a C por adelantado y se compila en tu equipo, un entorno de ejecución implementa los servicios que el juego espera y el renderizador traduce el trabajo gráfico y los shaders a WebGPU (wgpu-native). No es un emulador de Switch general. El README avisa de problemas gráficos y de compatibilidad incompleta, y de que parte de la traducción gráfica aún ocurre en tiempo de ejecución; una contribución añadió la 1.2.1. Trae F6 para intentar ajustar cámara e interfaz a pantallas panorámicas, desactivado por defecto. No tiene versiones publicadas: se construye con build.bat o desde el código fuente. 21 de sus 32 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia sin modificar de la versión base 1.0.0 (o la 1.2.1), con exefs y romfs ya extraídos en la carpeta game del proyecto (no extrae .nsp ni .xci). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64 con Vulkan, Python 3.10 o posterior con lz4, Visual Studio 2022 Build Tools en Windows, clang, clang++ y lld, y al menos 45 GB libres además del volcado.
Super Smash Bros. (BattleShip)
JRickey/BattleShip
Port de Super Smash Bros. de N64 a PC, Mac y Linux, con compatibilidad completa con mods.
Gran Turismo 4
moesuito/gt4-staticrecomp
Recompilación estática de Gran Turismo 4 (NTSC-U) para Windows x86-64: el código del juego se traduce de antemano a C++ y se compila a código nativo, incluidos todos los microprogramas VU1 y VU0, y el hardware de la PS2 se reproduce por software. Es lo que el README llama una recompilación híbrida: la imagen sale por Vulkan con el renderizador GSdx de PCSX2 en un proceso aparte, que el lanzador descarga, mientras se desarrolla uno propio (CoreGS 2.0). Anuncia 60 FPS fijos a velocidad del 100 % en las escenas que prueban, 1080p de serie y hasta 8K, pantalla ancha y ultrapanorámica, packs de texturas propios, tarjeta de memoria a prueba de cierres y mandos vía SDL3. Trae instalador y lanzador, que configuran el juego a partir de tu disco. La 1.3.0-rc6 (26 de octubre) es una versión de prueba; la 1.2.5 es del mismo día. 51 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso de Gran Turismo 4 EE. UU. v2.00 (SCUS-97328). Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con SSE4.1, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2 y unos 6 GB libres (el lanzador guarda una copia de 5,3 GB de tu imagen).
⑂ Fork de MatheoVignaud/tmc
The Legend of Zelda: The Minish Cap (Project Picori)
999sian/tmc
Project Picori: port nativo para PC (Linux, Windows y macOS) de The Minish Cap, construido sobre la decompilación zeldaret/tmc. 8 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
⑂ Fork de aarvsn/Ryty
Gran Turismo Sport
mlgprorektm8/RyGT
RyGT: Gran Turismo Sport de PS4 (CUSA03220, actualización 1.69) como programa nativo de Windows. No se emula: su conversor transforma el ejecutable del juego en GTSport.exe, el código corre directamente en la CPU y las bibliotecas de RyGT sustituyen las del sistema de la PS4; los gráficos van a Vulkan con el renderizador de shadGT, un fork de shadPS4, compilado como la biblioteca de salida de vídeo del juego. Es un fork de Ryty, una herramienta general para portar ejecutables de PS4 y PS5, con todo lo que necesita este juego. Funcionan el arranque, los menús, la elección de coche y circuito, las carreras (a entre 42 y 60 fps, según los coches en pantalla), los resultados, el sonido, los mandos y la pantalla dividida para dos jugadores; las funciones en línea no. El editor de decoraciones funciona sin conexión con scripts que se generan desde tus archivos con las herramientas de Nenkai, y el desafío de Lewis Hamilton está desbloqueado. El launcher convierte el juego a partir de tu volcado y ofrece FSR 3.1 o FSR 1 de AMD, y DLSS si añades tus propios archivos de NVIDIA. Las versiones de prueba más recientes añaden un renderizador nativo experimental, volantes y pedales con force feedback y Linux mediante Proton. 47 de sus 100 commits llevan a Claude como coautor. La última versión estable es del 18 de octubre.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Gran Turismo Sport para PS4 (CUSA03220) con la actualización 1.69, y los módulos del sistema y las fuentes del firmware de tu propia PS4. Además, Windows de 64 bits (o Linux con Proton 10 o posterior, en las versiones de prueba) y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3. No se incluye ningún archivo del juego ni del firmware.
Doom / Doom II (DSDA-Doom)
dsda-org/dsda-doom
DSDA-Doom: port de Doom sucesor de PrBoom+, de la familia Boom, que parte del código fuente que id Software publicó en 1997 y añade herramientas para grabar y reproducir demos, con la mirada puesta en el speedrunning y en la comodidad. Lo creó kraflab, que lo mantuvo de 2020 a 2024; hoy lo mantienen Fabian Greffrath, autor de Crispy Doom y Woof!, y otros cuatro desarrolladores. Además de Doom juega Heretic y Hexen, compatibles con sus demos originales, y admite MBF21, UDMF, UMAPINFO y DSDHacked. Tiene una consola con scripts, soporte completo de mando, un renderizador OpenGL basado en paletas, rebobinado, un modo estricto para speedruns, herramientas avanzadas para TAS y funciones de depuración para probar mapas; hay además un launcher propio, dsda-launcher, en otro repositorio. La 0.30.0 (29 de septiembre) pasó UMAPINFO a la revisión 3, con soporte para Heretic, quitó el soporte del MAPINFO de ZDoom, añadió navegación con el ratón por los menús y recuperó la ventana ENDOOM; la última, la 0.30.1 (9 de octubre), permite elegir el dispositivo de salida de audio. Hay versiones para Windows de 64 bits (desde Windows 7), Linux (AppImage) y macOS (binario universal).
NecesitasLa IWAD de tu propia copia: doom.wad, doom2.wad, tnt.wad o plutonia.wad para Doom, Doom II y Final Doom; heretic.wad para Heretic, o hexen.wad, y hexdd.wad para su expansión, para Hexen. También reconoce las IWAD libres de Freedoom y las de Chex Quest. Además, Windows de 64 bits, Linux de 64 bits o macOS.
⑂ Fork de nathanialf/ico
ICO
nathanialf/ico-pc
Port nativo del ICO de PS2 a Windows, Linux, Steam Deck, consolas portátiles ARM de 64 bits y Android, construido sobre la decompilación del mismo autor, que también está en el catálogo. Ejecuta el código del propio juego, así que se juega y suena como el original PAL. Los extras (imagen más nítida, modo panorámico, movimiento más fluido) vienen desactivados hasta que los activas, y la tasa de fotogramas solo queda limitada a la de PS2 si eliges el modo Original.
NecesitasTu propia copia del disco PAL de ICO. El juego no se incluye ni en el repositorio ni en las descargas.
Tomb Raider: Chronicles (TOMB5, PS1)
TOMB5/TOMB5
Decompilación a C de Tomb Raider: Chronicles (Core Design, 2000) a partir de las versiones finales de PlayStation (NTSC, SLUS_013.11) y de PC, ya que el código original se perdió. No busca que el código coincida 1:1 con el original, sino que funcione igual; los nombres de funciones, variables y estructuras salen de los símbolos de depuración (.SYM y .MAP), de TRosettastone 3.0 y de GAMEWAD.OBJ. Su objetivo declarado era decompilar todo hasta la pantalla de título y pasar después al código de juego. Además de la versión de PS1, compila PSXPC_N: el código de PS1 para Windows y Linux (x86 de 32 bits) sobre una capa que emula el hardware de la consola, pensada para depurar y que lee los archivos de tu disco. También hay código para la versión de PC con DirectX 7 (PC_N). Sus últimas compilaciones para Windows son de octubre de 2020 y el último commit, de marzo de 2021. El repositorio incluye, en ensamblador MIPS, el desensamblado de partes del ejecutable de PS1 (unos 470 KB).
Pokémon Pokopia (drakolordx7)
drakolordx7/switch2-recomp
Pokopia Recomp: recompilación estática de Pokémon Pokopia, de Switch 2, a un programa nativo de Windows. Se construye sobre nxrecomp, el recompilador de Switch del mismo autor, con código de Ryujinx, Mesa, yuzu, Eden y otras recompilaciones de Switch. El launcher compila el juego en tu PC a partir de tu copia, unos 7 minutos, y después prepara la caché de shaders, que tarda de una a dos horas y se puede pausar. Son versiones de prueba: la 0.1.0 (2 de noviembre) se probó hasta el principio del juego y la primera zona, y el resto está sin probar. La 0.1.1, del mismo día, arregló la niebla, el agua y otros efectos animados, llevó el ratón a los menús y añadió DLSS, DLAA y FSR 3. El botón central del ratón activa el modo ratón de los Joy-Con 2 para colocar objetos, y F1 abre los ajustes dentro del juego.
NecesitasTu propia copia extraída de Pokémon Pokopia para Nintendo Switch 2, en la versión 2.0.1a. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 y 16 GB de RAM.
Dungeon Keeper 2 (OpenKeeper)
tonihele/OpenKeeper
OpenKeeper: remake de código abierto y multiplataforma de Dungeon Keeper 2 y de su motor, escrito en Java con jMonkeyEngine. Su objetivo es reimplementar el juego entero, en su versión 1.7 con los tres bonus packs, con pocos cambios o ninguno y usando los recursos originales, así que hace falta el juego para jugar; más adelante podría tener gráficos hechos por fans, que permitirían una versión independiente, y funciones nuevas. Incluye un conversor que pasa los recursos de tu instalación al formato del motor. Está en desarrollo desde 2014 y no tiene versiones estables: publica una compilación de desarrollo que se actualiza con los cambios, la última del 20 de octubre, y también se puede ejecutar desde el código con Gradle. Desde septiembre ha sumado un minimapa, un mapa a pantalla completa, techos, efectos visuales, los vídeos de nivel superado y un menú de opciones dentro de la partida. Dos de sus últimos 100 commits, de septiembre, llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Dungeon Keeper 2 instalada; el proyecto toma como referencia la versión 1.7 con los tres bonus packs. Además, para ejecutarlo desde el código, el JDK 25 de Java y conexión a internet; en Arch Linux hay un paquete en AUR.
Bugdom
jorio/Bugdom
Bugdom, el juego de Pangea Software de 1999 para Mac, puesto al día para Windows, macOS y Linux por Iliyas Jorio con la aprobación de Pangea, que le ofreció portarlo después de su port de Nanosaur. El original usaba QuickDraw 3D, que no pasó de Mac OS 9, así que hasta este port hacía falta un Mac PowerPC con OS 9 para jugarlo. La 1.3.0 (29 de diciembre de 2020) lo hizo funcionar en sistemas actuales a cualquier resolución por encima de los 640×480 originales, con retoques para pantalla panorámica y diálogos propios para guardar y para los ajustes, y la 1.3.1 sustituyó el código de QuickDraw 3D, que hasta entonces corría sobre Quesa, por un renderizador hecho para el juego. Versiones posteriores sumaron movimientos más suaves a tasas altas de fotogramas, menús con mando, la opción de limitar la imagen a 4:3, Retina y Apple Silicon en Mac y Linux para ARM64; la última, la 1.3.4 (3 de enero de 2024), corrigió diferencias de juego que aparecían por encima de los 100 fps. Desde entonces el código pasó a SDL 3, aún sin versión publicada. Corrige fallos de juego pero quiere ser fiel al original, sin cambios en su diseño. Las descargas, gratuitas o a precio libre en itch.io, traen el juego completo, que el autor publica con licencia CC BY-NC-SA 4.0 con permiso de Pangea Software.
NecesitasNinguna copia: el juego se publica completo con permiso de Pangea Software, y cada descarga ya trae sus datos. Además, Windows, macOS o Linux (x86-64 o ARM64).
Super Mario Odyssey
MonsterDruide1/OdysseyDecomp
Decompilación en curso de Super Mario Odyssey 1.0.0, con el objetivo de recrear desde cero una base de código. No produce un juego jugable: hace falta tener el juego original en una Switch. 4 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Devin como coautor.
XenosRecomp
hedge-dev/XenosRecomp
Convierte a HLSL los shaders de la GPU Xenos de la Xbox 360. Es el complemento de XenonRecomp.
FIFA Street (2012)
samuelit0davila/fifa-street-pc-port
ReStreet: recompilación para Windows de la versión de Xbox 360, hecha con el SDK de ReXGlue, con juego en línea gratuito en servidores de la comunidad (Europa y Sudamérica). Trae un instalador de un solo archivo y un launcher con amigos, chat y salas que llevan a los dos jugadores al mismo lobby, además de una guía de amigos dentro del juego. Desde la 2.0 usa un motor gráfico nuevo basado en el port «Deck» de AnDr3zF, con Direct3D 12 y Vulkan, FSR 1, resolución interna hasta 4x, oclusión ambiental, MSAA y FXAA. El instalador incluye los binarios del juego ya generados, pero no la ISO ni los archivos del juego. El juego en línea sigue en beta. Su autor declara que lo hizo con ayuda de ChatGPT, OpenAI Codex y Claude Code.
NecesitasTu propia ISO de FIFA Street (2012) para Xbox 360. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan, 8 GB de RAM y unos 12 GB libres.
FreeSpace 2 (FS2Open)
scp-fs2open/fs2open.github.com
FreeSpace Open (FSO): continuación del código fuente de FreeSpace 2 que Dave Baranec, uno de sus desarrolladores, publicó en 2002, mantenida desde entonces por el FreeSpace Source Code Project. Al código publicado le faltaban partes como el multijugador de PXO y la reproducción de vídeo; con los años el proyecto añadió un sistema de red nuevo para el multijugador, mapas de brillo y de reflejo, OpenGL, iluminación diferida con sombras (3.7.4, 2016), vídeo con FFmpeg, renderizado basado en física, fuentes TrueType y texto Unicode, una interfaz basada en libRocket, un API de scripting en Lua, multijugador por IPv6 y decenas de operadores nuevos (SEXP) para las misiones. El código actual incluye además un renderizador Vulkan junto al de OpenGL y realidad virtual con OpenXR, y los editores de misiones FRED2 y qtFRED. Sobre él se construyen muchos mods y conversiones totales. Hay versiones para Windows (x86, x64 y, desde la 26.2, ARM64), Linux (x86-64 y ARM64) y macOS (Intel y Apple Silicon); la última estable es la 26.0.1 (15 de septiembre), y la 26.2.0 está en fase de candidata (RC2, 19 de octubre). Su wiki recomienda instalarlo, junto con los mods, con el gestor Knossos.NET. 44 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor, y uno a Codex.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de FreeSpace 2 (está en GOG y en Steam). FreeSpace 1 se juega con el mod FreeSpace Port, que necesita FreeSpace 2 instalado. Además, Windows 7 o posterior, Linux o macOS.
One Must Fall 2097 (OpenOMF)
omf2097/openomf
OpenOMF: reimplementación desde cero, en C, del motor de One Must Fall 2097, el juego de lucha de robots de Diversions Entertainment que publicó Epic MegaGames para MS-DOS, que usa los archivos de datos del original. El equipo la ha hecho combinando desensamblado, inspección de la memoria y prueba y error, y busca la máxima compatibilidad con el original: admite sus partidas de torneo, sus tablas de puntuación y sus grabaciones REC. Nació porque el multijugador original iba por IPX y era difícil de montar: OpenOMF lo sustituye por juego en red con rollback sobre UDP. Tiene renderizador OpenGL, todos los modos (un jugador, dos jugadores y torneo) y soporte de mods. Se considera una alfa, con casi todo implementado y el modo torneo jugable entero. La 0.8.6 (5 de julio) añadió mods en archivos ZIP que cambian sprites, fondos y retratos, también a 2x o 4x, y atributos de robots, arenas y torneos (casi todos se desactivan en red), mods de música en OGG u Opus, con remezclas de Shady Monk y DeBisco incluidas, una paleta opcional de 1024 colores, filtros de escalado, pilotos rivales que gastan su dinero en el torneo y una versión AppImage; desde entonces publica una compilación de prueba que se va actualizando, la última del 21 de octubre. Hay versiones para Windows (x64 y ARM64), Linux (AppImage, .deb, .tar.gz y Flathub) y macOS 14 o posterior en ARM. Las descargas incluyen los archivos de datos del juego original, que se publicó después como freeware; el proceso de compilación del proyecto los descarga de omf2097.com.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: One Must Fall 2097 se publicó después como freeware, y las versiones de OpenOMF ya traen sus archivos de datos. Si lo compilas tú, necesitas esos archivos en la carpeta de recursos. Además, Windows, Linux o macOS 14 o posterior con Apple Silicon.
Phobos
Phobos-developers/Phobos
Phobos: extensión del motor de Command & Conquer: Yuri's Revenge hecha por la comunidad, con funciones nuevas y arreglos pensados para quien hace mods. Es una DLL (Phobos.dll) que SyringeEx, una versión ampliada y de código abierto de Syringe, inyecta en el ejecutable del juego, gamemd.exe: su código se engancha en direcciones concretas del binario, localizadas al desensamblarlo. Está hecha para acompañar a Ares, la otra gran extensión del motor, sin crear incompatibilidades, pero no la necesita para funcionar, y es compatible con el spawner de CnCNet 5. Por sí sola apenas cambia nada salvo algunos arreglos: sus funciones se activan desde los INI de cada mod y están documentadas en su web, también en chino. Entre ellas hay trayectorias de proyectil nuevas, escudos, multiplicadores de daño, cola de producción de edificios, nuevas órdenes para los aviones, bombas con paracaídas y decenas de fallos del juego original corregidos. Nació en 2020 y su primera versión estable salió en febrero de 2021. La última estable es la 0.4.0.2 (28 de enero), y la última prelanzamiento, la 0.5-alpha2 (10 de octubre), ya trae el Syringe.exe de SyringeEx. El README avisa de que el proyecto no está lo bastante mantenido y busca responsables, aunque en las últimas seis semanas ha recibido un centenar de commits. Su guía de contribución anima a usar agentes de IA (GitHub Copilot, Cursor y similares) para escribir hooks, revisar código y documentar, y el repositorio incluye instrucciones para ellos; ninguno de sus últimos 100 commits lleva a una IA como coautor.
NecesitasTu propia copia de Command & Conquer: Red Alert 2 con la expansión Yuri's Revenge para PC. Phobos.dll, Phobos.pdb y el Syringe.exe de SyringeEx (0.1.0.2 o posterior) van en la carpeta de gamemd.exe, y el juego se arranca a través de Syringe.exe o del RunAres.bat de Ares. Se recomienda instalar también Ares para tener todas las funciones. Las partidas guardadas no sirven de una versión de Phobos a otra. Además, Windows.
Spider-Man: Edge of Time
goliathret/EdgeOfTimeRecomp
Port no oficial de la versión de Xbox 360 por recompilación estática, compatible con Windows, macOS y Linux. Usa el SDK de ReXGlue para convertir el ensamblador PowerPC en C++ estático, y un fork propio de XenosRecomp para traducir los shaders de la Xbox 360, a partir de su contenedor compilado, a HLSL estático. Entre sus objetivos están las resoluciones altas, el ultrapanorámico, las tasas de fotogramas altas y los mods.
NecesitasLos archivos de tu propia copia legal de Spider-Man: Edge of Time (Xbox 360). El repositorio no incluye ningún recurso del juego.
Zelda 3 Launcher
RadzPrower/Zelda-3-Launcher
Herramienta de Windows, escrita en C#, que reúne en casi un clic los pasos para descargar, extraer, compilar y lanzar la reimplementación de A Link to the Past de snesrev. El botón pasa de Download a Building y después a Launch; Restore rehace todo el proceso y Update avisa si el repositorio zelda3 cambió. No incluye el juego: pide una copia legítima de la ROM de EE. UU. (SHA-256 66871d66be19ad2c34c927d6b14cd8eb6fc3181965b6e517cb361f7316009cfb). La v1.3.7.0 (20 de octubre), una modernización de .NET, es la última versión; la anterior, del 7 de octubre, actualizó SDL2.
Counter-Strike (CS16Client)
FWGS/cs16-client
CS16Client: cliente de Counter-Strike 1.6 hecho por ingeniería inversa, pensado para plataformas móviles y otras que el juego no admite oficialmente, que funciona sobre Xash3D FWGS, el motor compatible con el de Half-Life. Lo empezó a1batross y lo mantiene Velaron. Además de la biblioteca del cliente, compila la del servidor, con ReGameDLL_CS, para las partidas propias, los bots de YaPB, con los grafos de navegación de los mapas oficiales que descarga al compilar, y el menú. Añade opciones de retícula (color, tamaño, grosor, separación, punto, forma de T y retícula dinámica), color del HUD, armas centradas y balanceo del arma, además de controles táctiles. Publica compilaciones continuas; la última es del 18 de octubre, y este mes ha corregido el marcador y el contador de dinero del HUD. Hay versiones para Windows (x86 y x64), Linux (i386 y x86-64) y macOS (Apple Silicon e Intel), las de macOS sin probar, además de para Android y PS Vita. El repositorio, y con él las descargas, incluye además archivos para el juego: cuatro mapas de entrenamiento (tr_1, tr_1a, tr_2 y tr_3) con 25 locuciones, 487 sonidos de radio de los bots con sus archivos de perfiles y de frases, y gráficos y sonidos de menú.
NecesitasTu propia copia de Counter-Strike en Steam: sus carpetas valve y cstrike, copiadas en la carpeta de Xash3D FWGS, del que hace falta la última compilación de desarrollo. Además, Windows, Linux o macOS.
Nanosaur
jorio/Nanosaur
Port del código fuente de Nanosaur que Pangea Software publicó en 1999, actualizado para macOS, Windows y Linux, con permiso de Pangea. Para llevarlo se escribió Pomme, una reimplementación parcial de la API Toolbox de Macintosh; la primera versión dibujaba con una bifurcación de Quesa (una implementación de QuickDraw 3D) y desde la 1.4.2 usa un renderizador propio. Añade resoluciones arbitrarias y corrige errores de jugabilidad, sin cambiar el diseño del juego. A diferencia de casi todos los proyectos del catálogo, el repositorio incluye la carpeta Data con los audios, modelos, imágenes y películas del juego, publicados por su dueño. El código lleva licencia CC NC-BY-SA 4.0. La última versión es la 1.4.4 (5 de febrero de 2023), con paquetes para macOS, Windows y Linux (AppImage de x86-64 y de ARM64).
NecesitasNo hace falta ninguna copia del juego: los datos vienen con el port, publicados por Pangea Software. Basta con macOS, Windows o Linux.
Vanilla Conquer
TheAssemblyArmada/Vanilla-Conquer
Vanilla Conquer: versión portable del motor de la primera generación de Command & Conquer, que ejecuta Tiberian Dawn y Red Alert en Windows, Linux, macOS y BSD con SDL y OpenAL. Parte del código de Tiberian Dawn y Red Alert que EA publicó junto a la Remastered Collection y busca que los juegos se jueguen como en su época, como sustituto directo de los ejecutables originales (vanillatd y vanillara), con correcciones de errores y de compatibilidad y mejoras de comodidad. También compila las DLL de los dos juegos como mods para la Remastered Collection, lo que sirve para crear mods para ella. Incluye una herramienta para los archivos MIX. No tiene versiones numeradas: publica compilaciones de desarrollo para Windows (32 y 64 bits), Linux y macOS con cada cambio, la última del 16 de julio. El README enlaza a las ediciones que EA publicó como gratuitas: las ISO de Command & Conquer Gold (GDI y NOD) en ModDB y el CD de Red Alert a través de la página archivada de EA, además de la demo oficial de Red Alert.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de los juegos clásicos: se copia vanillatd.exe o vanillara.exe (en Windows, con SDL2.dll y OpenAL32.dll) en la carpeta del juego. Valen las ediciones gratuitas de Command & Conquer Gold y de Red Alert, y la demo de Red Alert se puede jugar entera; los datos de la Remastered Collection, The Ultimate Collection o The First Decade todavía no se admiten. Los mods para la Remastered Collection necesitan tu copia de esta. Además, Windows, Linux o macOS.
Splinter Cell: Double Agent
TGP482/SCDA-XBERecomp
Port nativo para Windows de 64 bits de la versión de Xbox, hecho con XboxXBE-Recomp, la herramienta del mismo autor, que nació para este juego. La primera vez que arranca compila el código del juego para tu equipo. Cambia los 640×480 originales por la resolución de tu monitor y añade escala de renderizado del 20 al 200 %, campo de visión de 45 a 140 grados, fotogramas sin el tope de 30, HDR, MSAA hasta 8x y SMAA, sombras de hasta 8192×8192 que llegan más lejos, oclusión ambiental y un modo Shader Model 3 con los efectos de la versión de PC de Chaos Theory. El cooperativo se juega en línea conectando por IP, en red local o a pantalla partida, con más frecuencia de actualización y menos retraso que el original, y el versus también va en línea. Tiene teclado y ratón con entrada directa y mando por SDL3. La V2 salió el 18 de octubre.
NecesitasTu propia copia de Splinter Cell: Double Agent para Xbox, como ISO o extraída; para compilarlo hay que extraerla (default.xbe, sc4_adv.xbe y las carpetas Default, Media y adv). Además, Windows 10 de 64 bits, un procesador con SSE4.2, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y unos 6 GB libres.
MadnessPatch
Wemino/MadnessPatch
Parche no oficial para la versión de PC de Alice: Madness Returns: una DLL (dinput8.dll) que se copia junto al ejecutable del juego, con todas las opciones en MadnessPatch.ini. Hace que Alice, los enemigos, la cámara y los objetos de PhysX se comporten a cualquier tasa de fotogramas igual que a 30 fps, corrige cierres y pantallas de carga infinitas al cambiar de mapa, y quita las bandas negras laterales en ultrapanorámico y las horizontales en 16:10, ajustando el campo de visión. Añade una lista de logros dentro del juego con los de las versiones de Xbox 360 y PS3, mandos de PlayStation y Switch por SDL3 con sus iconos de botones, MSAA de 2x a 16x, supermuestreo, niebla corregida con el antialiasing activado, vídeos escalados con FSR 1, texturas siempre a máxima resolución, modo ventana y ventana sin bordes, límite de fotogramas, guardado más seguro con copia de respaldo, el audio pasado a XAudio 2.9 para que no se pierda al cambiar de dispositivo, el contenido de la Complete Edition desbloqueado, la consola de desarrollador y carga de mods desde archivos sueltos, además de arreglos en los scripts y los mapas del juego, como el bloqueo del ascensor del Sombrerero en el capítulo 1. La 4.0.1 salió el 21 de octubre.
NecesitasTu propia copia de Alice: Madness Returns para PC, de Steam o de la EA App. Además, Windows; si el juego no arranca con el parche, hay que actualizar el redistribuible de Visual C++ (x86).
Forza Horizon 2 Extra Options
RokkuDayo/ForzaHorizon2_ExtraOptions
Mod de mejoras para la versión de Xbox One de Forza Horizon 2 cuando corre en PC con Azimuth o con Mezcal, otra capa de traducción. Sus DLL, junto a Azimuth.exe o junto al ejecutable del juego, comprueban ese ejecutable y lo parchean en memoria. Añade cambiar de coche desde el menú de pausa, conducción automática hasta el destino del GPS, una cámara de derrape como la de Forza Horizon 4 a 6, campo de visión para cada cámara, techos que se quitan, luces, intermitentes y luces de emergencia en todos los coches, una categoría con todas las llantas de serie, modo foto sin límites, diseños de pintura a 4K, un avatar propio y una carpeta «mediapc» para cambiar archivos sin tocar los originales. Casi todo se ajusta en los menús del juego. Por defecto también se salta los vídeos de inicio y las comprobaciones de las partidas de Azimuth, y concede todo el DLC y el estado VIP. La 0.2.98 (17 de octubre) solo funciona con Azimuth 0.9.10. El autor avisa de que circulan instaladores falsos con el nombre del mod que meten un keylogger. Su autor declara que usó Codex para escribir la DLL y que la investigación la hizo a mano.
NecesitasTu propia copia de la versión de Xbox One de Forza Horizon 2, funcionando con Azimuth (la 0.2.98 pide la 0.9.10) o con Mezcal. En Linux, con Wine o Proton, hay que añadir WINEDLLOVERRIDES="winmm.dll=n,b".
Tekken 6 (Ekspym)
Ekspym/Tekken6-native-online
Tekken 6 Native Online: Tekken 6 de Xbox 360 recompilado para Windows, sin emulador, con netcode de rollback (al estilo de GGPO) y una sala en línea en el launcher. El launcher comprueba tu imagen de disco, copia los datos del juego, traduce su código a partir de tu copia y lo compila en tu PC en unos 3 a 10 minutos, según el procesador. Está pensado para los combates en línea: el juego arranca directamente en la pelea, gana quien se lleva tres rondas y hay partidas igualadas por MMR, clasificación, historial de las últimas 100 partidas y aspecto personalizado del personaje. Desde la 2.3.2 tiene un modo de práctica, y la 2.3.4 (20 de octubre) le sumó datos de fotogramas como los de Tekken 8 y la lista de controles. El launcher se actualiza solo, y la mayoría de las actualizaciones no obligan a volver a compilar el juego. El código fuente está publicado en un repositorio aparte (Ekspym/tekken6-native-online-source), sin todo el historial: cada versión se añade como un commit. Su autor agradece a mahmoud-mess su recompilación de Tekken 6, que le dio un código recompilado más rápido. 3 de sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Tekken 6 para Xbox 360, la versión de Estados Unidos y Europa en su revisión 1 (.iso o la carpeta del disco extraída); el launcher rechaza las demás. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 12 y unos 10 GB libres (6,7 GB de datos del juego más la compilación). Los dos jugadores deben usar la misma versión.
⑂ Fork de bryanthaboi/gen1recomp (Gen1Recomp)
Pokémon Gold / Silver / Crystal (Gen2Recomped)
UNDERdecoded/Gen2Recomped
Gen2Recomped: recreación nativa en Lua y LÖVE de Pokémon Oro, Plata y Cristal, fork de Gen1Recomp, que también está en el catálogo. Como en el original, el motor, la máquina virtual de scripts y el comportamiento de los mapas están escritos a mano, y los datos, los gráficos y el sonido se decodifican de tu ROM al importarla. Sobre el motor de Gen1Recomp añade su propia mitad de la segunda generación (la máquina virtual de scripts de Oro y Plata, Johto y Kanto, el día y la noche, la crianza, el Pokégear, los Pokémon variocolor y los objetos equipados) y ya va más allá: también importa Rojo Fuego y Esmeralda (en alfa), Platino, Oro HeartGold, Plata SoulSilver, Negro y Blanco (en prealfa) y los romhacks Polished Crystal y Prism. Alrededor de los juegos hay un Monster Walker inspirado en el Pokéwalker, editores de mapas y de partidas, traducción automática a 25 idiomas, guardado en la nube, el renderizador vóxel DRAMATIC_SHAPE y juego en enlace por UDP. Hay versiones para Windows, macOS, Linux, Steam Deck, Android e iOS, además de Switch con homebrew, Xbox en modo desarrollador y la Anbernic RG34XXSP. Los componentes de la segunda generación no son de código abierto, sino de código disponible. 65 de sus 378 commits llevan a Claude como coautor. La 0.8.45 salió el 20 de octubre.
NecesitasTu propio volcado de Pokémon Oro, Plata o Cristal (revisión 0 o 1) para Game Boy Color, o de otro de los juegos admitidos, que el importador comprueba por su SHA-1 antes de crear nada; solo hace falta al importarlo. Además, Windows, macOS, Linux, Android o iOS; para ejecutarlo desde el código fuente, LÖVE 11 y Python 3.
Super Smash Bros. Ultimate (WindowSmash)
OpenSmash-Ultimate/WindowSmash
WindowSmash: port nativo y experimental para Windows de la versión 13.0.5 de Switch, la última actualización del juego, hecho con un recompilador estático y un entorno de ejecución propios. El recompilador encuentra las funciones del código AArch64 (NEON incluido), también las de los módulos de los luchadores, que se cargan cuando el juego los pide, y las traduce a C, que Clang compila en tu PC; el runtime implementa los servicios del sistema que usa el juego, pasa sus gráficos a Direct3D 11 y sus shaders a HLSL, que se compilan la primera vez que aparecen (una herramienta puede prepararlos antes). Un instalador instala Python, el compilador y SDL3 si faltan, busca tus archivos, aplica la actualización 13.0.5 y compila el juego, lo que tarda de 30 minutos a unas horas; el repositorio no publica versiones compiladas. Admite hasta ocho mandos y el teclado, ventana, sin bordes o pantalla completa en 16:9, los luchadores DLC que tengas y una herramienta que desbloquea en tu partida guardada la plantilla del juego base. El juego en red usa el modo inalámbrico local a través de un repetidor por internet, con salas abiertas, con código o alojadas por un jugador, y está en pruebas el propio modo Online del juego contra un servidor que forma parte del proyecto, sin conexión con Nintendo. Según el proyecto, los menús y los combates funcionan, pero gran parte no se ha probado a fondo; las partidas completas entre dos PC, por ejemplo, no se han verificado del todo. También se puede compilar, de forma experimental, en Linux, con DXVK sobre Vulkan, y en Mac con Apple Silicon, con un renderizador Metal propio. Es un proyecto distinto del recomp OpenSmash-Ultimate (ssbu-recomp), que adaptó con permiso parte de su código de red y el diseño de su lobby; los dos repositorios están ahora en la misma organización de GitHub. 64 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Super Smash Bros. Ultimate en la versión 13.0.5: el juego (mejor la 1.0.0) con su actualización 13.0.5 en .nsp, un volcado con la 13.0.5 ya integrada o el juego instalado y actualizado en yuzu o Ryujinx; los DLC son opcionales. También las claves (prod.keys y title.keys) y el firmware de tu propia consola, del que se sacan las fuentes. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica con DirectX 11, 16 GB de RAM recomendados y unos 60 GB libres más espacio para tus archivos (unos 17 GB). Linux y macOS 14.5 o posterior en Apple Silicon, de forma experimental.
gb-recompiled
arcanite24/gb-recompiled
Recompilador estático de ROMs de Game Boy y Game Boy Color. Analiza el código LR35902 bancado y emite proyectos en C portables que se enlazan con un runtime común en SDL2 para vídeo, audio, entrada, partidas guardadas y temporización; lo que el análisis no compiló pasa por un intérprete. Última versión: 0.1.0, del 3 de agosto. El proyecto no contiene ROMs. 2 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Crash Team Racing (CTR-tools)
CTR-tools/CTR-ModSDK
CTR-ModSDK: el kit para hacer mods en C para Crash Team Racing de PS1, que además aloja el esfuerzo por decompilar el juego entero y reconstruir su código fuente. Sobre esa decompilación se construyó ctr-native, el port nativo del mismo equipo, y de él salen High Octane y Turbocharged, que también están en el catálogo. Los mods del kit se compilan con psx-modding-toolchain y corren en el juego original de PS1; varios de ellos, como el de Nitrous Oxide jugable, se incorporaron después a esos ports para PC.
DarkPlaces
DarkPlacesEngine/DarkPlaces
DarkPlaces: motor de juego basado en el de Quake. Empezó como un mod de Quake y, cuando id Software publicó el código fuente del motor, LadyHavoc lo convirtió en un motor propio, que añade funciones gráficas modernas, amplía QuakeC, el lenguaje en que se programa la lógica del juego, y admite más formatos de mapas y modelos sin perder la compatibilidad con los mods de Quake. Ejecuta Quake y sus dos expansiones, The Scourge of Armagon y The Dissolution of Eternity, mods como Nehahra, Quoth, Arcane Dimensions o Quake 1.5, y juegos independientes hechos con él, como Nexuiz, Xonotic, Transfusion o Steel Storm; el juego se elige con un parámetro o cambiando el nombre del ejecutable. Entre sus funciones están la iluminación y las sombras en tiempo real con relieve, que se mejoran con archivos .rtlights; efectos de humo, sangre y explosiones rehechos, calcomanías, niebla y skyboxes; texturas de sustitución, también en JPEG; pistas de audio en Ogg Vorbis en lugar de las del CD; sonido envolvente hasta 7.1, y un navegador de servidores. Su última versión publicada, de 2014, el proyecto la volvió a subir a GitHub en diciembre de 2023, aunque no la recomienda para proyectos nuevos. Desde 2021 se desarrolla en GitHub, con compilaciones para Linux x86-64 en su integración continua; las más completas, para Windows, Linux y macOS, son las que se publican en los paquetes del motor de Xonotic, aunque el proyecto aclara que no tiene una relación especial con Xonotic.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Quake (la carpeta id1 con sus .pak) y, para las expansiones, sus carpetas hipnotic y rogue; los juegos independientes hechos con DarkPlaces traen sus propios datos. Además, Windows, Linux o macOS; para compilarlo, GCC o Clang con SDL2 (en Windows, con MSYS2 y MinGW).
Oddworld: Abe's Oddysee / Abe's Exoddus (R.E.L.I.V.E.)
AliveTeam/alive_reversing
R.E.L.I.V.E.: motor de código abierto hecho por fans que sustituye a los ejecutables de las versiones para PC de Oddworld: Abe's Oddysee y Abe's Exoddus, los ports de Digital Dialect (AbeWin.exe y Exoddus.exe). Nació como ingeniería inversa: el equipo decompiló el código máquina de esos ejecutables y pasó años reescribiendo el resultado en código legible, corrigiendo fallos por el camino; para no romper nada graba partidas completas con una versión estable y las reproduce con las de desarrollo, que avisan si algo se desincroniza. Según el proyecto, los dos juegos se pueden jugar enteros con él, aunque todavía puede haber fallos, cierres y diferencias con el original. Corrige más de cien fallos de los originales y los tirones de las cinemáticas, funciona en ventana, admite mandos sin herramientas externas y cualquier resolución, y tiene teclas para el filtro de pantalla, mantener la relación de aspecto y la pantalla completa, más guardado y carga rápidos en Exoddus. El equipo hizo además un editor de niveles nuevo, que sustituye al Paul's Level Editor; los niveles editados con él no funcionan en el motor original. No es compatible con el mod Abe HD, que es de otro equipo. La última versión estable es la 1.0.9 (21 de marzo de 2025), para Windows (32 y 64 bits) y Linux (.deb), también en AUR; el desarrollo sigue, y en agosto pasó a SDL3.
NecesitasTu propia copia de Abe's Oddysee o Abe's Exoddus para PC, de Steam, de GOG o en disco (también la primera versión); relive.exe y la DLL de SDL se copian en la carpeta del juego. Además, Windows, Linux o macOS (con SDL instalado por Homebrew).
Warcraft II (Wargus)
Wargus/wargus
Wargus: Warcraft II: Tides of Darkness y su expansión Beyond the Dark Portal sobre Stratagus, un motor libre de estrategia en tiempo real. El repositorio contiene el importador, que la primera vez te pide tu copia de Warcraft II y extrae y convierte sus datos (gráficos, sonido, música, vídeos y campañas), y los scripts en Lua que reproducen el juego. Se ve y suena casi exactamente como Warcraft II, con una jugabilidad muy parecida y pequeñas mejoras al estilo de StarCraft y de otros juegos de estrategia más modernos. Funciona en Windows, Linux y macOS, juega en alta resolución con shaders de OpenGL para cambiar el aspecto, tiene multijugador en red local y en línea y permite ajustar muchos parámetros del juego en Lua o desde la línea de comandos. La última versión estable es la 3.3.2, de julio de 2022, y hay compilaciones de desarrollo con cada commit. En macOS se usa una compilación de GitHub Actions y, mientras el extractor propio no funcione bien allí, los datos se extraen con un script de terceros.
NecesitasTu propia copia de Warcraft II: Tides of Darkness, con Beyond the Dark Portal si quieres su campaña; el importador reconoce, entre otras, la versión de DOS en CD y la Battle.net Edition. Además, Windows, Linux (PPA para Ubuntu y paquetes para openSUSE) o macOS.
Forza Horizon (Dyotson)
FH1-ReImagined/ForzaHorizon1-ReImagined
«Forza Horizon 1: ReImagined»: recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Linux y Windows, con el SDK de ReXGlue y parches propios. Es un proyecto aparte de Pinyon Shift: parte del recomp de Halo: Reach del mismo autor, y de Pinyon Shift adapta solo algunas piezas, como el presentador HDR. El launcher genera y compila el juego en tu equipo a partir de tu copia, en unos 4 minutos con 8 núcleos; no se publica ningún binario del juego. La campaña se ha jugado entera, del primer trayecto al final del festival. Incluye la actualización 4 con Horizon Rally y el 1000 Club, los 23 DLC, de 60 a 144 fps (hasta 240) sin alterar la física ni los tiempos, teclado y ratón, volantes, ultrapanorámico, FSR, DLSS y DLAA en NVIDIA, y partidas guardadas de Xenia Canary. Como Xbox Live ya no existe, trae Forza Live, un servidor que puedes alojar tú, con una instancia pública: carreras en línea, Horizon World (un mundo abierto compartido de ocho jugadores), clasificaciones, Rivales, clubes y el Message Center. El launcher es experimental, y la versión de macOS para Apple Silicon solo se compila a mano. La v0.1.24 (19 de octubre) añadió una galería de fotos al launcher. Unos 60 de sus commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Forza Horizon para Xbox 360 (título 4D5309C9), versión base: el paquete de Games on Demand o la ISO del disco 1, de cualquier edición; si quieres, la actualización 4 (para Horizon Rally y el 1000 Club) y tus DLC. Además, Linux x86-64 o Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3, unos 4 GB de RAM libres y unos 15 GB de disco.
inFAMOUS
whompay/inFAMOUSreborn
Port nativo no oficial para Windows de la versión europea de PS3 (BCES00220), por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC y SPU se traduce a C/C++ y los gráficos van por Direct3D 12. Un instalador toma tu imagen de disco o tu carpeta, comprueba Python y las herramientas de compilación de C++ y ofrece instalarlas, regenera el código recompilado a partir de tu copia y lo compila en tu equipo. Las actualizaciones descargan solo lo que cambió. Se juega con mando, como en la consola, o con teclado y ratón, y F10 abre los ajustes de VSync, límite de fotogramas y resolución. En procesadores sin AVX2, el instalador compila una versión compatible más lenta. La 1.0 salió el 18 de octubre.
NecesitasTu propia copia europea de inFAMOUS para PS3 (BCES00220), como imagen (si está cifrada, con su .dkey al lado) o como carpeta con PS3_GAME; si solo tienes el EBOOT.BIN cifrado, RPCS3 para descifrarlo. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, un procesador con SSE4.1, Python 3.10 o posterior, las Build Tools de Visual Studio 2022 con Clang, unos 10 GB libres y 16 GB de RAM.
Pokémon Pokopia (Pokopia Native)
xFractals/pokopia-native
Pokopia Native: herramienta que construye, a partir de tu copia de Pokémon Pokopia de Switch 2, una aplicación nativa para Mac y otra para iPhone. No es un emulador: sobre nxnative, el código ARM64 del juego corre directamente en el chip de Apple y los gráficos pasan por Metal. Admite las actualizaciones 2.0.0 (v327680) y 2.0.1 (v655360), comprueba que la copia sea una de ellas y no necesita claves. La primera compilación tarda cerca de una hora, casi toda en los 3.800 shaders del juego; las siguientes, un par de minutos. En iPhone corre a 30 fps, como la Switch 2 en modo portátil, pero la app solo arranca firmada con una cuenta de pago del programa de desarrolladores de Apple; también hay un constructor para Windows que prepara la app de iPhone. Su autor cuenta que jugó hasta después del primer despertar sin problemas. La última versión es la 1.0.3 (3 de noviembre). 14 de sus 22 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Pokémon Pokopia para Nintendo Switch 2 con la actualización 2.0.0 (v327680) o 2.0.1 (v655360), volcada como carpetas exefs y romfs; el juego base solo no basta. Un Mac con Apple silicon (M1 o posterior) y unos 20 GB libres, con Xcode 27 y sus herramientas de Metal, Python 3.12 y .NET 10; para el iPhone, además, una cuenta de pago de Apple Developer.
⑂ Fork de valentderah/totk-pc-recomp
Astral Chain (captainj-sparrow)
captainj-sparrow/astral-chain-pc-recomp
Recompilación estática de Astral Chain, el juego de Switch de 2019, a una aplicación nativa de x86-64 para Windows con un renderizador Vulkan, construida sobre la cadena de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom de Valiantsin Dzerakh, que también está en el catálogo. Su instalador extrae los datos del juego, le aplica la actualización 1.0.1, traduce el código a C y construye astralchain.exe en tu equipo, así que el resultado contiene el juego y es solo para uso propio; no incluye datos del juego ni código derivado de él. El README dice que se juega de principio a fin, con su audio y sus partidas guardadas, y que pruebas externas (Reddit, YouTube) lo han recorrido de la introducción a los créditos sin problemas visuales conocidos. Va a 60 fps por defecto (con opción de 30 y una corrección de la velocidad de las escenas), con resoluciones personalizadas, escalado FSR 1 hasta 4K, filtro anisótropo hasta 16x, menú de ajustes dentro del juego (F1), teclado, ratón y mando con reasignación, vibración y giroscopio, y mods y trucos en los formatos de emuladores. Los shaders se preparan mientras se juega; preparar los shaders al instalar y una versión para Linux siguen como plan. Publicó siete versiones entre el 3 y el 4 de noviembre; la última, la 0.3.0, añade 60 fps y la actualización 1.0.1. Hay otra recompilación de Astral Chain en el catálogo.
NecesitasTu propia copia de Astral Chain para Switch, volcada de tu consola: el juego base (versión 1.0.0, XCI o NSP) y la actualización 1.0.1 (NSP), y tus claves (prod.keys). Windows 10 u 11 de 64 bits (x86-64 con SSE4.2 como mínimo), una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3, unos 14 GB para la carpeta instalada y unos 11 GB temporales mientras se fusiona la actualización.
Crash Team Racing (ctr-native)
CTR-tools/ctr-native
Port nativo surgido del proyecto de decompilación de Crash Team Racing, del equipo CTR-tools.
God of War: Ascension (arnaldolima1)
arnaldolima1/gow-ascension-pc
Ascension: experimento de recompilación estática de la versión europea de PS3 para Windows, con un fork de ps3recomp que traduce a C++ el código del procesador principal y de las SPU. Todavía no se juega de principio a fin: llega del arranque al primer nivel, con Kratos encadenado, pero el nivel va a unos 9 fps (el menú principal, a unos 28), y el límite está en el código SPU recompilado. Tiene dos renderizadores: el RSX de RPCS3 (Vulkan u OpenGL), que dibuja el juego correctamente, y uno propio en Direct3D 12. Un launcher en portugués, inglés y español reúne el vídeo, los controles de teclado, ratón y mando, nueve idiomas con subtítulos, copias de seguridad de las partidas y mods; uno de ellos monta el portugués de Brasil a partir de tu disco estadounidense. Todavía no hay versión publicada. Es hermano de los ports de los God of War de PSP del mismo autor. 93 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia europea de God of War: Ascension para PS3 (BCES-01741, versión 1.00), sacada de tu disco, con el EBOOT.BIN descifrado con RPCS3 o con tu propio archivo de claves; para el mod en portugués de Brasil, también tu disco estadounidense. Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits, Visual Studio 2022 (clang-cl), CMake, Ninja, el SDK de Vulkan y 16 GB de memoria; la primera compilación tarda de 20 a 40 minutos.
Castlevania: Symphony of the Night (XBLA)
birabittoh/NocturneRecomp
Recompilación estática de la versión XBLA de Symphony of the Night para Windows y Linux, construida sobre el SDK de ReXGlue. Es un proyecto distinto del recomp de la versión de PS1.
NecesitasTu propia copia de Symphony of the Night (XBLA, Xbox 360).
Super Mario Bros. X (TheXTech)
TheXTech/TheXTech
TheXTech: continuación directa del motor de Super Mario Bros. X 1.3 (SMBX), el juego de plataformas hecho por fans en Visual Basic 6 para Windows, a partir de su código fuente, que se publicó como código abierto. Su autor lo convirtió entero a C++ con SDL2 buscando reproducirlo con exactitud, así que buena parte del código es idéntica a la de VB6. Reproduce por completo el motor de SMBX 1.3, salvo su editor, con muchos de sus fallos de lógica incluidos (los que colgaban o cerraban el juego están corregidos), para jugar los niveles y episodios antiguos como en el original, sin Wine fuera de Windows y también en procesadores ARM y MIPS. Arranca casi al instante, usa de 80 a 150 MB de memoria en lugar de los 600 a 800 del original y añade nombres de archivo en UTF-8, gráficos PNG, puntos de control múltiples, música y sonidos propios por episodio o nivel, un grabador de GIF, LunaScript (una implementación del lenguaje Autocode de LunaDLL) y, desde la 1.3.6, un editor integrado que se maneja con teclado, ratón, mando o pantalla táctil; LunaLua y el contenido de SMBX2 no son compatibles. La 1.7.4 (5 de octubre) cambió la numeración de versiones y añadió iOS, tvOS y Haiku, y la última, la 1.7.4.1 (18 de octubre), deja que algunos gráficos superen sus tamaños originales en los niveles hechos para TheXTech. Hay versiones para Windows, Linux y macOS, además de Android, iOS, Switch, Wii, Wii U, 3DS y Vita. El proyecto prohíbe usar IA para generar el código de las contribuciones. Las descargas «Super Mario Bros. X» traen los recursos de SMBX 1.3 (gráficos, música y sonidos), otras traen Adventures of Demo, un juego de fans del universo A2XT de raocow, y las dos tienen también versión para navegador; hay además ejecutables sin recursos.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: SMBX 1.3 era un juego gratuito, y las descargas «Super Mario Bros. X» ya traen sus recursos. Los ejecutables sin recursos funcionan con la carpeta de una instalación de SMBX 1.3, con sus gráficos convertidos a PNG. Además, Windows (32 o 64 bits, o ARM64), Linux o macOS.
RecompLauncher
elripalda/RecompLauncher
Launcher para encontrar, instalar, actualizar y jugar recompilaciones y ports de PC, con el catálogo de recomplauncher.com. Instala cada proyecto desde la release de su autor en GitHub y comprueba la descarga con la suma de verificación de GitHub; en los que lo admiten, prepara el juego a partir de tu imagen de disco o de la carpeta del juego, y los autores pueden añadir a su release un recomplauncher.json para la instalación en un clic. Muestra una sola vez los juegos con más de un proyecto, instala con un clic los mods de Thunderstore de los recomps que tienen comunidad allí, hace copia de las partidas antes de cada actualización y las guarda en la nube con una cuenta gratuita, y tiene un modo Big Picture para jugar con mando en el televisor y reportes de los jugadores sobre cómo funciona cada juego. Nació como RecompStore, una tienda homebrew para la PS5 con jailbreak: anunció el salto a PC el 26 de octubre de 2026 y publicó su primera beta el 30, para Windows y Linux, con macOS anunciado. Está hecho en Rust con Tauri. No tiene relación con ReComp Launcher, de ZakyPew. Sus 11 commits llevan a Claude como coautor.
Diddy Kong Racing
DavidSM64/Diddy-Kong-Racing
Decompilación de Diddy Kong Racing para N64. Es compatible con todas las versiones; la estadounidense 1.0 es la de referencia. Necesitas una copia original de la ROM para extraer los recursos.
The Simpsons Game
YesterMester/TheSimpsonsGameRecomp
Recompilación de The Simpsons Game (2007, Xbox 360) con ReXGlue. Sigue en desarrollo: el objetivo ahora es conseguir que el juego funcione.
NecesitasTu propia copia de The Simpsons Game (Xbox 360).
Fable II (Fable2Recomp)
Fable2Recomp/Fable2Recomp
Recompilación de Fable II (Xbox 360) con XenonRecomp. Es un proyecto muy seguido, todavía en desarrollo y sin una versión jugable.
NecesitasTu propia copia de Fable II (Xbox 360).
Jazz Jackrabbit (OpenJazz)
AlisterT/openjazz
OpenJazz: versión libre y de código abierto de Jazz Jackrabbit, el juego de plataformas de Epic MegaGames de 1994, que usa los archivos del juego original. AJ Thomson la empezó el 23 de agosto de 2005 y publicó la primera versión jugable el 15 de enero de 2006, y en 2009 sumó el multijugador en red. Desde 2014 está en GitHub, donde Carsten Teibes la mantiene y ha integrado los ports a otras plataformas. Según el proyecto, es compatible con todas las versiones publicadas de Jazz Jackrabbit, de las shareware a la edición en CD con The Lost Episodes, aunque su FAQ advierte de que la física no es exactamente la del original y de que no siempre se pueden terminar los niveles hechos por fans. La 20260218 (18 de febrero) añadió SDL3, recuperó las opciones de escalado, arregló la red en Windows y sumó versiones para Switch, Android y Mac (de Mac Source Ports); la última, la 20260301 (1 de marzo), centró los menús, añadió un HUD como el de los juegos de disparos en primera persona e hizo que la salud de Jazz y de los enemigos dependa de la dificultad. Desde entonces ha sumado la opción de guardar partida y menús de depuración y trucos. Hay versiones para Windows y Linux de 64 bits, y también para navegador y varias consolas y portátiles; se compila además en macOS y BSD. La versión para navegador que enlaza su README (openjazz.github.io) incluye las versiones shareware de Jazz Jackrabbit 1.1, Holiday Hare y Holiday Hare '95, que Epic MegaGames publicó como shareware, junto con su licencia de distribución.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Jazz Jackrabbit, no de Jazz Jackrabbit 2: sirven la versión shareware, que es gratuita, la Christmas Edition, Holiday Hare '95, Jazz Jackrabbit CD con The Lost Episodes, la edición Complete o la Jazz Jackrabbit Collection de GOG, que según el autor es totalmente compatible. Van junto al ejecutable o en una carpeta que se le pasa como parámetro. Además, Windows, Linux, macOS o BSD.
Quake (ezQuake)
QW-Group/ezquake-source
ezQuake: cliente moderno de QuakeWorld, la versión de Quake para jugar por internet, que parte del código de Quake y QuakeWorld que id Software publicó en 1999. Reúne las funciones de los demás clientes modernos de QuakeWorld y está pensado para el juego competitivo: gráficos modernos, menús completos, vista múltiple (multiview), compatibilidad con QuakeTV, navegador de servidores integrado, explorador de partidas grabadas, control del reproductor de MP3, personalización de todos los elementos gráficos, HUD incluido, y muchas posibilidades de scripts. Funciona en Windows, Linux, macOS y FreeBSD con SDL2, y trae solo lo mínimo en recursos del juego. La 3.6.9 (1 de marzo) llevó el renderizador moderno a macOS, y en octubre sigue el trabajo en el renderizador, con interpolación entre fotogramas de los modelos y partículas que se comportan igual a cualquier tasa de fotogramas. 63 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos pak0.pak y pak1.pak de tu propia copia de Quake, en la subcarpeta id1; también puedes descomprimir ezQuake en una instalación de Quake. Además, Windows de 64 bits, Linux x86-64 o macOS.
Call of Duty 3 (FrankHUN88453)
FrankHUN88453/CoD3Recomp
CoD3Recomp: recompilación estática de la versión de Xbox 360 con XenonRecomp. Las 19.462 funciones del código PowerPC se traducen a C++, las 179 funciones del núcleo que importa el juego están implementadas, y un renderizador Direct3D 11 hecho para PC dibuja con los shaders del propio juego traducidos a HLSL. Solo incluye la campaña, porque el ejecutable del multijugador todavía no se ha recompilado: los quince niveles cargan y se juegan, y al terminar una misión se pasa a la siguiente, con sonido, vídeos y puntos de control. Dibuja a la resolución de tu ventana, con escala de resolución, relación de aspecto de 21:9, 32:9 o la de la ventana, campo de visión de 65 a 100, MSAA de 2x a 8x y FXAA, sombras de hasta 4096 y los modelos más detallados a cualquier distancia; en los niveles los fotogramas no tienen tope (unos 100 donde la consola daba 60). Se juega con mando o con teclado y ratón con entrada directa, también en los menús del juego, que muestran tus teclas en lugar de los botones, y recupera el sprint del multijugador. Las opciones están en una página VIDEO dentro del menú del juego y en un menú propio (F11). La 0.5.0 (21 de octubre) es un solo ejecutable que se actualiza solo. Sus 159 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de tu propio disco de Call of Duty 3 para Xbox 360, la versión de Estados Unidos y Europa (sirven imágenes XGD1, XGD2, XGD3 y recortadas); la instalación comprueba que el default.xex del disco tiene el mismo tamaño que el que se recompiló y extrae el juego a la carpeta que elijas. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 11.
GoldenEye 007 (Project Midas)
murkantor/Project-Midas
Project Midas: port de GoldenEye 007 para Windows y Linux construido sobre la decompilación de N64, todavía en desarrollo. Lee los datos de tu propio cartucho estadounidense. Tiene pantalla panorámica, cámara con el ratón, soporte moderno de mandos y ajustes dentro del juego, además de perfiles de jugador, estadísticas acumuladas del multijugador y conjuntos de armas personalizados. El cooperativo, el juego en red y la carga de mods están en desarrollo. Su autor declara que usó Claude para hacerlo.
NecesitasUna imagen de tu propio cartucho estadounidense de GoldenEye 007. Hay versiones para Windows, Linux y Steam Deck; la de Linux necesita SDL2 y OpenGL de 32 bits.
Super Mario Strikers
new-coke/strikers
Port nativo a Windows, macOS, Linux y Nintendo Switch construido sobre la decompilación de la comunidad. Su propio repositorio lo deja claro: está portado a partir de código decompilado, no es una recompilación. Añade alta tasa de fotogramas con límite y sincronización vertical configurables, modo panorámico y ultrapanorámico con una vista más amplia del campo y relaciones de aspecto corregidas, y controles configurables, cuidando el rendimiento tanto en equipos potentes como en los modestos.
NecesitasLos datos de tu propia copia de Super Mario Strikers (GameCube). No se incluye ningún recurso del juego.
Demon's Souls (JonathanDC64)
JonathanDC64/Soulbrandt
Soulbrandt: port nativo para Windows y Linux de las versiones estadounidense (BLUS30443) y europea (BLES00932) de PS3, por recompilación estática con un fork de ps3recomp: el código PowerPC y SPU del juego se traduce a C de antemano, y los gráficos van por DirectX 12 o Vulkan. La 0.1.1 es una alfa, pero el juego se completa de principio a fin. Ofrece de 30 a 240 fps o sin límite con los tiempos del juego corregidos, resolución de hasta 4K, formatos ultrapanorámicos y 16:10, HDR, FXAA o SMAA, quitar la profundidad de campo y el desenfoque, teclado y ratón al estilo de los Souls de PC, mandos de Xbox, DualSense y DualShock 4, controles reasignables, un HUD que se puede mover, rodar en cualquier dirección con el objetivo fijado, un reparto de estadísticas opcional en el Nexo, trofeos y un actualizador que conserva las partidas. Tiene juego en línea en un servidor propio, con mensajes, manchas de sangre, fantasmas, cooperativo e invasiones. El instalador compila el juego en tu PC a partir de tu copia. 58 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Demon's Souls para PS3, versión estadounidense (BLUS30443) o europea (BLES00932), la 1.00, como carpeta con PS3_GAME (todavía no lee ISO), y RPCS3 para descifrar sus archivos, o los 27 archivos que hayas descifrado tú. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU con DirectX 12, o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior y Vulkan; una CPU con SSE4.1, unos 4 GB libres para la compilación y conexión durante la instalación.
Gears of War 2 / Gears of War 3 / Gears of War: Judgment (COGBox)
Shagg88/COGBox
Versiones nativas para Windows de Gears of War 2, Gears of War 3 y Gears of War: Judgment de Xbox 360, hechas por recompilación estática (con una vista previa del primer Gears of War desde la 0.3.0), con un lanzador llamado COGBox que prepara tu copia de cada juego y lo arranca. El código de Xbox 360 se traduce por adelantado a C++ y se compila como programas de Windows; las partes del hardware las pone un renderizador propio con Direct3D 12 (o Vulkan, experimental) que ofrece resolución de 1x a 4x, SMAA, FSR, DLSS y XeSS, tasas de fotogramas altas, HDR10, pantalla ultrapanorámica, pantalla dividida (en Gears 2), teclado y ratón, y DLC y mods en zip. El autor dice que es jugable con algunos tropiezos: en Gears 2 se prueban todos los capítulos, y Gears 3 y Judgment son jugables; en SteamOS (vía Proton) hay fallos de texturas. Desde la 0.3.0 (31 de octubre) las versiones se marcan como preliminares. La descarga de Windows es un zip de unos 510 MB con los programas ya compilados, que no hemos comprobado por dentro; el README dice que no incluye contenido del juego. 88 de sus 93 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de cada juego: Gears of War 2 (disco de EE. UU., versión 0.0.0.5, más la actualización de título 6), Gears of War 3 (disco más la actualización 6) y Gears of War: Judgment (disco más la actualización 4), como imagen .iso, copia de Games on Demand o carpeta; para la vista previa de Gears of War, el disco más la actualización 5. Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12 y unos 8 a 16 GB libres por juego si COGBox desempaqueta la imagen.
The Darkness (portingpete)
portingpete/The-Darkness-Recomp
Port nativo a Windows x64: el ejecutable de Xbox 360 se traduce a C++ por adelantado y se compila en DarkRecomp.exe, con su propio renderizador en D3D11 y sin emulación durante la ejecución. Hoy se puede jugar de principio a fin, con vista con el ratón, compatibilidad con mando, ajustes de vídeo (resolución, campo de visión, gamma, bloom, límite de fotogramas y sincronización vertical), audio XMA y guardado de partidas.
NecesitasTu propio volcado de The Darkness (Xbox 360): el default.xex original y las carpetas Content y System. El repositorio no incluye código, recursos ni binarios del juego.
psxrecomp
RetroPortingToolKit/psxrecomp
Recompilador de PS1 que traduce MIPS R3000A a C nativo y recompila la propia BIOS SCPH1001 como núcleo del sistema. Es la base de muchos recomps de PS1 del catálogo, como Crash Bandicoot 2, Ridge Racer Revolution, Valkyrie Profile o la serie Mega Man X.
Dragon's Crown Pro
saulob/dragons-crown-pro-pc
Port nativo no oficial de Dragon's Crown Pro, el beat 'em up de Vanillaware para PS4, a Windows y, de forma experimental, a Linux y Steam Deck. Es de la familia del de Bloodborne: el código x86-64 original del juego corre directamente en la CPU, con un entorno de ejecución que sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4, y los gráficos pasan a Vulkan con un renderizador derivado de shadPS4; según el README, el cargador, el entorno y el núcleo de vídeo salen de gow3_pc (hoy SpartanPort) y sus derivados. El launcher instala el juego directamente desde tu archivo .pkg, después de comprobar la versión y el hash del eboot.bin, y busca versiones nuevas del port. Permite resolución interna de 480p a 4K, relaciones de aspecto de 16:10 a 32:9 (que de momento estiran la imagen, porque el juego está maquetado para 1280×720), SMAA, filtrado anisotrópico, FSR 1 con nitidez RCAS, ventana o ventana sin bordes, elegir el idioma de menús y subtítulos, voces japonesas para los personajes no jugables en la versión estadounidense, trofeos locales sin conexión, trucos, multijugador local con hasta cuatro mandos e iconos de botones de Xbox; el juego va a sus 60 fps y no tiene juego en línea. La v0.7.0 (21 de octubre) añadió un modo para aracnofóbicos que redibuja las arañas gigantes, la reasignación del teclado y la actualización 1.01 estadounidense. Los iconos de Xbox y la araña redibujada se aplican con dos parches incluidos en el port que modifican texturas dentro de los archivos del juego en tu copia instalada. El proyecto declara que se usaron herramientas de IA para analizar el código, desarrollar, depurar y documentar, y 3 de sus 69 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete .pkg descifrado de Dragon's Crown Pro para PS4, de una versión admitida: la estadounidense (CUSA10454) 1.00, con la actualización 1.01 opcional; la japonesa (CUSA07001) 1.00, 1.02 o 1.03, o la de Asia y Hong Kong (CUSA10209) 1.00 o 1.02. La estadounidense 1.00 es la más probada. Unos 6 GB libres para el juego instalado y, para ver la lista de trofeos, tu propia Trophy Key. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, o Linux x86-64 con glibc 2.31 o posterior (experimental), y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3. No se incluye ningún archivo del juego.
Star Fox 64
sonicdcer/Starfox64Recomp
Starfox 64: Recompiled: recompilación estática con N64Recomp y RT64 como renderizador, para Windows, Linux (también ARM64 y Flatpak) y macOS. Se hizo a la vez que Starship, el port de la decompilación, y los dos proyectos conviven con tecnologías distintas. Cargas la ROM desde el menú y empiezas a jugar, sin pasos de extracción. Conserva los efectos gráficos de la N64 sin trucos, va a cualquier tasa de fotogramas (por defecto, la de tu monitor) y en cualquier relación de aspecto, ultrapanorámica incluida, con opción de dejar el HUD en 16:9, y tiene menús de configuración que se manejan con ratón, mando o teclado, poco retraso de entrada, cargas instantáneas y mods. La 1.0 salió el 24 de diciembre de 2025 con un mod de desarrollo (selector de niveles, trucos y depuración), y la última es la 1.0.3 (30 de diciembre de 2025). El repositorio de sonicdcer estuvo caído un tiempo y vuelve a estar disponible; las descargas están en GitLab.
NecesitasTu propia ROM norteamericana de Star Fox 64, versión 1.1 (Rev A). Además, una tarjeta gráfica con Direct3D 12.0 (Shader Model 6), Vulkan 1.2 o Metal (como mínimo, GeForce GT 630, Radeon HD 7750 o Intel HD 510) y, en PC x86-64, un procesador con SSE4.1; en Mac, Apple Silicon o un Intel de 7.ª generación con macOS 13.
The Order: 1886 (theorder1886-port)
mateussmeneses/theorder1886-port
Port para Windows del The Order: 1886 de PS4, todavía en desarrollo. Como en los de Bloodborne y God of War III, el ejecutable original corre directamente en la CPU del PC, con un entorno de ejecución propio que sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4, y los gráficos se traducen a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4. Por ahora arranca, permite empezar una partida y reproduce el prólogo a los 30 fps del juego; el guardado, las tarjetas gráficas de AMD e Intel y otras versiones del juego aún no se han probado. 76 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la versión de PS4 (CUSA00035, versión 01.02). Windows 10 u 11.
xboxrecomp
sp00nznet/xboxrecomp
Herramienta pública de recompilación estática para juegos de la Xbox original: traduce cada función del código x86 del ejecutable XBE a C, que se compila en un programa nativo para Windows, y también para Linux y macOS (x86-64 y ARM64). Un proceso en Python analiza el XBE, desensambla, identifica las funciones de biblioteca, recupera las convenciones de llamada y genera el C. Sus bibliotecas de ejecución reimplementan el núcleo de la Xbox, Direct3D 8 sobre Direct3D 11, el sonido, la entrada, el USB y los vídeos; partes del procesador de sonido y de la GPU NV2A vienen de xemu. Se construyó con Burnout 3: Takedown como juego de referencia y está detrás de varios ports del catálogo, como Burnout 3, Mercenaries, Blinx 2, Jet Set Radio Future, Ninja Gaiden Black y SSX Tricky. Va por la 0.15.0 (19 de octubre). Su autor declara que se hizo con Claude Code.
Metroid Dread
yozander2009-stack/Metroid-Dread-Recomp
Un único ejecutable de Windows que prepara, configura y ejecuta una versión nativa para PC de tu propia copia de Metroid Dread 2.1.0. Es el entorno de ejecución SwitchRecomp (de MZ Labs) con una interfaz propia de Metroid Dread: una primera configuración que compila el juego con un GCC incluido, una pantalla de Jugar y ajustes, y un menú dentro del juego. El renderizador es el Vulkan nativo de ScarletNX, incluido en el repositorio, con código propio para DLSS. El repositorio no contiene archivos de Nintendo: solo parches anclados que se aplican al C generado a partir del ExeFS del jugador y un manifiesto con los nombres, tamaños y hashes del RomFS para verificarlo. El README advierte de que es un trabajo en curso y de que las compilaciones 0.x son versiones preliminares, con cierres y asperezas. La 0.5.0, del 30 de octubre, llegó a Linux y a la Steam Deck, donde se ha probado, con un AppImage que se actualiza solo. Declara que buena parte del proyecto se escribió con Claude; 38 de sus 41 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia volcada de Metroid Dread 2.1.0 para Nintendo Switch, con las dos partes: el ExeFS (el código del juego) y el RomFS (los datos, con la actualización 2.1.0 ya integrada). Un RomFS por sí solo no basta. Windows, o Linux y la Steam Deck desde la 0.5.0, con su AppImage.
Pikmin 2
projectPiki/pikmin2
Decompilación en curso de Pikmin 2 para GameCube. Cubre las versiones comerciales estadounidense, PAL y japonesa, además de dos demos estadounidenses (Demo 17 y Demo 18), e incluye una sección sobre cómo crear mods.
Super Mario Sunshine
doldecomp/sms
Decompilación en curso de Super Mario Sunshine para GameCube, basada en la Rev 0 de las versiones japonesa (GMSJ01) y PAL (GMSP01). No incluye recursos ni ensamblador del juego. 10 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Resident Evil 4
adonis-singh/re4
Decompilación completa y byte a byte de la versión de depuración de GameCube: la G4BE08, de dos discos, del 25 de noviembre de 2004. Fue posible porque esa versión traía los archivos de símbolos Bio4.sym, que dan nombre a cada función. Al compilar el repositorio se reconstruyen exactamente los archivos originales (main.dol y sus 114 módulos REL), comprobados contra sus SHA-1 en cada compilación. Son unas 570 000 líneas de C y C++, sin un solo archivo de ensamblador, compiladas con los compiladores originales. Uno de sus últimos 100 commits lleva a Cursor como coautor.
Metroid Prime
PrimeDecomp/prime
Decompilación en curso de Metroid Prime para GameCube, que mide el avance del código y el de los datos por separado en seis versiones: la estadounidense 1.088, 1.093 y 1.111, la coreana 1.097, la PAL 1.110 y la japonesa 1.111.
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (ProjectCane)
theclub654/ProjectCane
Port jugable de la edición NTSC, reconstruido por ingeniería inversa. Empezó como un visor de mapas y creció hasta ser un port completo, el camino contrario al del otro proyecto de Sly Cooper del catálogo, que recompila el binario de PS2 y sigue atascado antes de mostrar gráficos. Por ahora solo para Windows; Linux está previsto. Se compila con Visual Studio 2022 e incluye un extractor al que arrastras tu propia ISO.
NecesitasTu propia ISO NTSC de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (PS2) y Visual Studio 2022 con la carga de trabajo de desarrollo de escritorio con C++.
Black (Spark198rus)
Spark198rus/black-pc
Port nativo no oficial para Windows de la versión de Xbox, independiente del recomp de TGP482 y hecho de otra manera: no se recompila nada. Como la Xbox tiene un procesador x86, black.exe carga el default.xbe de tu copia y ejecuta el código original directamente en el procesador del PC; lo que se sustituye es lo que el juego usa de la consola: el núcleo, Direct3D 8 (sobre Direct3D 9), DirectSound (sobre XAudio2) y la biblioteca de mandos. Ofrece cualquier resolución de renderizado, antialiasing, panorámico 16:9 (el modo del propio juego) o 4:3, campo de visión ajustable, 60 fps por defecto o los 30 originales, vista con ratón, teclas asignadas a las acciones del juego, mandos XInput, reverberación de sala, vídeos que se pueden saltar y el autoapuntado desactivado por defecto. Sus ajustes están en los menús del propio juego (Options > PC SETTINGS y el menú de pausa). También corrige costuras parpadeantes en los objetos destructibles y una cuadrícula en los desenfoques, que la baja resolución de la Xbox escondía. A 60 fps algo puede ir a otra velocidad, los botones en pantalla son los del mando de Xbox y el sonido 3D es aproximado. En Linux funciona con Wine 9 y DXVK. Su README dice que el juego se puede jugar entero. La 0.2.0 (14 de octubre) es la única versión publicada, y su README dice que se desarrolló con Claude Code.
NecesitasTu propia copia de Black para Xbox, versión NTSC-U (título 45410083), volcada a ISO y extraída con extract-xiso en una carpeta game; el default.xbe tiene que dar el SHA-256 que indica el README. La versión PAL europea se admite desde el 21 de octubre en el código, todavía no en una versión publicada. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (el programa es de 32 bits) y una tarjeta gráfica con Direct3D 9 (Shader Model 3); en Linux, Wine 9 o posterior con DXVK y una tarjeta con Vulkan 1.1.
Street Fighter III: 3rd Strike (3SX)
crowded-street/3sx
3SX: port nativo de Street Fighter III: 3rd Strike, continuación de 3s-decomp, la decompilación con coincidencia exacta de la versión de PS2. No es un recomp ni emulación: es código C que corre directamente en tu equipo, con SDL3. Quiere ser la mejor versión de 3rd Strike, con soporte de primera para Windows, macOS y Linux, código de red con rollback mediante GekkoNet y la opción de recuperar el equilibrio de la recreativa, que la versión de PS2 cambió (todavía en desarrollo e inestable). Se configuran la pantalla completa, el escalado del búfer interno de 384×224 (píxeles nítidos, entero o píxeles cuadrados para CRT), un filtro de líneas de barrido y que los personajes se dibujen por delante del HUD, como en Street Fighter IV. Para la 1.0 se propone una experiencia estable en PC, juego en línea fácil, actualizaciones automáticas y que la única dependencia sea la ROM de la recreativa. En octubre siguió recuperando comportamientos de la recreativa y corrigiendo el modo entrenamiento y los combates contra la CPU. Ahora mismo no hay versiones publicadas en GitHub, así que hay que compilarlo. El repositorio incluye, escritas como código C, tablas de datos sacadas del juego, entre ellas las de su sistema de sonido (unos 2,5 MB).
NecesitasTu propia copia de Street Fighter III: 3rd Strike o de Street Fighter Anniversary Collection para PS2: el asistente del primer arranque te la pide, o copias a mano el archivo THIRD/SF33RD.AFS del disco a la carpeta resources. El equilibrio de la recreativa necesita además la ROM de la recreativa, sfiii3nr1.zip. Además, Windows, macOS o Linux.
⑂ Fork de sm64pc/sm64ex
Super Mario 64 (Render96ex)
Render96/Render96ex
Fork de sm64ex con modelos y texturas en alta definición para Super Mario 64. Su linaje: sm64-port → sm64ex → Render96ex.
NecesitasUna ROM de Super Mario 64 (N64) de la que extraer los recursos.
Blake Stone (BStone)
bibendovsky/bstone
BStone: port no oficial de la serie Blake Stone, Aliens of Gold y Planet Strike, sobre el código fuente que publicó Apogee; su motor deriva del de Wolfenstein 3D. Admite Aliens of Gold en sus versiones 1.0, 2.0, 2.1 y 3.0, completa o shareware, y Planet Strike 1.0 y 1.1. Ofrece el renderizado original por software a alta resolución o un renderizador 3D por hardware (OpenGL 2.0 o 3.2, OpenGL ES 2.0 y, desde la 1.3.0 del 21 de diciembre de 2025, Vulkan), modo panorámico, un filtro de escalado de texturas, sustitución de las texturas de paredes, suelos, techos y sprites por imágenes PNG o BMP, controles reasignables, sonido 3D con OpenAL, volúmenes separados para efectos y música, música AdLib emulada (con el código OPL de DOSBox o con Nuked OPL3) y carga de mods con la opción --mod_dir. La última versión es la 1.3.4 (27 de mayo), que corrigió la decodificación de audio con Nuked OPL3; hay versiones para Windows de 32 y 64 bits y Linux, y para macOS en pruebas.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Blake Stone: Aliens of Gold (.BS6) o de Planet Strike (.VSI); con las versiones de GOG o Steam basta con descomprimir BStone en cualquier carpeta, y con otras, junto a los archivos del juego. La versión shareware de Aliens of Gold (.BS1) es gratuita y también sirve; el proyecto la ofrece en su web. Además, Windows, Linux o macOS (en pruebas).
Duke Nukem II
lethal-guitar/Duke2Reconstructed
Reconstrucción completa del código fuente de Duke Nukem II (Apogee Software, 1993) a partir del desensamblado del ejecutable original, en C y ensamblador comentados. Se compila con herramientas de la época, como Borland C++, y da un binario idéntico byte a byte al original tras comprimirlo con LZEXE. La hizo el autor de Rigel Engine, la reimplementación para jugar en sistemas modernos que también está en el catálogo, a partir de su trabajo de ingeniería inversa para aquel proyecto. Está pensada para documentar y preservar el código y para crear versiones modificadas que corran en DOS; para jugar en un PC actual, el propio autor remite a Rigel Engine. No incluye datos del juego.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U)
ryderclanky/BotW-Native
Recompilación estática de la versión de Wii U (1.5.0) a un programa nativo para Windows con renderizador Vulkan: el código PowerPC se traduce a C++ y corre sobre un entorno de ejecución de Cafe OS, y la capa de GPU Latte de Cemu dibuja a través de Vulkan. No hay emulador ni JIT. El README lo da por un trabajo en curso, no una versión completa: con la versión USA 1.5.0 funcionan a unos 60 cuadros por segundo la apertura, el audio, la pantalla de título, cargar una partida, el combate, el mapa y el viaje rápido y Pueblo Hateno con sus habitantes y tiendas; una copia europea con DLC se verificó hasta el título, sin partida completa. Algunos efectos, parte del mapeo del mando y algunos textos de escenas están sin confirmar. La v0.1.2 (31 de octubre) es la última de tres versiones.
NecesitasTu propia copia de Breath of the Wild de Wii U, de EE. UU. o Europa, con la actualización v208 (1.5.0), como carpeta ya extraída con code, content y meta (el SHA-256 de code/U-King.rpx debe ser ba58da5b95ce929e005d058ceb08b9b2788d1ab2bbc8a6c189bbadca0bb34d30); el juego base, la actualización y el DLC deben ser de la misma región. Además, Windows 10 u 11 y una GPU con controlador de Vulkan 1.1; para compilar, MSYS2 con UCRT64 (MinGW gcc).
FTEQW
fte-team/fteqw
FTEQW: motor de Quake avanzado y portátil, que parte del código fuente de Quake publicado por id Software y juega a varios juegos con tecnología id Tech, además de a los que otros desarrolladores han hecho con él. Admite Quake y sus packs de misiones, QuakeWorld, Quake II y sus packs de misiones, Quake III Arena y Team Arena, y Hexen II y su expansión; Half-Life y Half-Life 2 funcionan a través del proyecto Rad Therapy. Encuentra solo los juegos instalados con Steam, incluidas las reediciones de Quake y Quake II, y las carpetas de juegos clásicas de Linux. Dibuja con Direct3D 8, 9 u 11, OpenGL o Vulkan, con un sistema de materiales que acepta sombreadores HLSL y GLSL y preajustes de vídeo para que los juegos se vean como los originales o más modernos, con iluminación en tiempo real. Tiene pantalla partida en Quake y en la mayoría de sus mods, chat de voz con Opus o Speex, un explorador de servidores que reúne todos los protocolos que admite, servidor dedicado, partidas de cientos de jugadores, IPv4 e IPv6, sustitución de la música de CD por archivos Vorbis, MP3, WAV o FLAC, complementos (FFmpeg, físicas con Bullet u ODE) y su propio compilador de QuakeC, FTEQCC, que se puede ejecutar dentro del juego, con depurador. Funciona en Windows, Linux, OpenBSD y otros sistemas, en x86, x86-64, ARM y PPC64LE, y también en Android y en la web. Las compilaciones para Windows (64 y 32 bits) y Linux (x86-64 y x86) se descargan de su web; el repositorio de GitHub es su réplica oficial, y su último cambio es del 4 de junio.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de alguno de los juegos (Quake, Quake II, Quake III Arena o Hexen II, con sus expansiones si las tienes), con el motor copiado en la carpeta del juego; también encuentra solo las instalaciones de Steam. Para Quake II con la versión de 64 bits del motor hace falta además la lógica del juego compilada en 64 bits, que el proyecto recomienda tomar de Yamagi Quake II. Además, Windows, Linux u otro sistema compatible.
Silent Hill: Downpour
LittleBitUA/DownpourRecomp
Port nativo a Windows por recompilación estática del binario de Xbox 360. La versión estable 1.0 desbloquea los 60 fps y añade una caché ROV precargada y un ejecutable independiente.
NecesitasTu propia copia de Silent Hill: Downpour (Xbox 360).
Killzone Shadow Fall
lesca-191204/killzone-shadowfall-pc
Port nativo para Windows del Killzone Shadow Fall de PS4: el código del juego corre directamente en la CPU y los gráficos se traducen a Vulkan en tiempo real. Está en beta pública, pero la campaña entera se puede jugar de principio a fin. El launcher, en inglés y en español, comprueba tu volcado y permite elegir la resolución de 720p a 4K y el límite de fotogramas (30, 60 o, de forma experimental, más). 15 de sus 30 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la versión de PS4 (CUSA00190, versión 01.81). Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3, 16 GB de RAM y, recomendados, 6 GB de memoria de vídeo.
Star Wars: TIE Fighter
elyosh/OpenTIE
OpenTIE: reimplementación de código abierto de Star Wars: TIE Fighter para Windows, macOS y Linux, que funciona con los datos del juego original. Admite la edición Collector’s CD-ROM de 1995, para DOS, y la versión para Windows de 1998, y con las dos instaladas puede combinar los menús, las escenas y la música adaptativa iMUSE de la de 1995 con el vuelo y los modelos 3D de la de 1998, que es la combinación que recomienda; cada parte se elige por separado. Reimplementa la banda sonora iMUSE, que cambia según lo que pasa en la misión, y la puede tocar con una Roland SC-55 emulada (con tus propias ROM), con síntesis FM OPL3 o con FluidSynth y la SoundFont que elijas. Tiene un modo gráfico clásico y otro moderno, que se alternan con TAB; el moderno añade sombras, oclusión ambiental, bloom, desenfoque de movimiento, MSAA, FSR 3.1.4 y HDR. El vuelo se puede simular hasta a 240 Hz, o con los tiempos originales de cada edición, y se juega con ratón y teclado (con un modo de palanca virtual), mando, joystick o HOTAS, con teclas reasignables. Importa los pilotos que ya tengas. La 0.0.7 (4 de octubre) reescribió buena parte del código para seguir más de cerca el original y corrigió un fallo del juego original por el que las torretas de los destructores estelares no disparaban. Sigue en desarrollo y aún puede tener fallos y diferencias con el original.
NecesitasUna instalación completa de tu propia copia de Star Wars: TIE Fighter, la Collector’s CD-ROM de 1995 o la versión para Windows de 1998, o las dos; la Special Edition se vende en GOG y Steam. Para la música con la Roland SC-55 emulada, también sus ROM. Además, un sistema de 64 bits con una tarjeta gráfica moderna: Windows x86-64 (Direct3D 12 o Vulkan), macOS 13 o posterior (Metal; la versión publicada es para Apple Silicon) o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior (Vulkan).
Gravity Rush Remastered (LucaPazienza)
LucaPazienza/gravityrush_pc
Port nativo para Windows de Gravity Rush Remastered de PS4 (CUSA01113). No es un emulador: el ejecutable x86-64 original del juego corre directamente en el procesador, un runtime escrito para este port sustituye a las bibliotecas del sistema de la PS4, y los gráficos pasan a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4. Con la 0.1.8 (23 de octubre de 2026) ya se jugó la historia entera de principio a fin, con sonido y partidas guardadas. Renderiza hasta 4K, con sombras de alta calidad, filtrado anisotrópico y, como antialiasing o reescalado, FXAA, TAA, FSR 3.1 o DLSS. Admite mandos por SDL3, teclado y ratón, el panel táctil y el giroscopio del DualSense, que mueve la cámara de la gravedad como en la PS4. El launcher está en inglés, italiano, francés, alemán y español, y busca e instala solo las versiones nuevas. Parte del port de God of War III y creció como fork del port de MediEvil de PS4. Solo se ha probado con tarjetas de Nvidia, y los trofeos todavía no se guardan. La primera versión de prueba salió el 17 de octubre, y la primera oficial, la 0.1.2, el 18.
NecesitasTu propia copia de Gravity Rush Remastered para PS4, como carpeta del juego desempaquetada (eboot.bin, sce_module y sce_sys) que preparas con tus propias herramientas; no se incluye ningún archivo del juego. Se probó con la versión europea CUSA01113 en su versión 01.00, y los parches de resolución y de sombras solo se aplican a esa. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3.
Mortal Kombat: Shaolin Monks
OAleex/OpenShao
Port para PC de la versión de Xbox, por recompilación estática con XboxXBE-Recomp: el código original de la Xbox corre nativo. Hay versiones para Windows, con Direct3D 12, y desde la 0.2.0 (19 de octubre) también para Linux, con Vulkan. Su autor dice haber terminado la campaña entera, aunque quedan fallos gráficos; Mortal Kombat II y la demo de The Suffering, que venían en el disco, no funcionan. Añade resolución y escala de renderizado, modos de pantalla, teclado y ratón, y botones del mando reasignables. Tiene seis idiomas con su doblaje, algunos con paquetes de idioma aparte, y un catálogo oficial de mods, el Krypt, que el launcher instala y actualiza. Declara que usa IA para el análisis, el código, la depuración, las pruebas y la documentación, con revisión del autor.
NecesitasTu propia copia de Mortal Kombat: Shaolin Monks para Xbox, versión de EE. UU. o Europa (ISO, XISO, ZIP, carpeta extraída o default.xbe). Además, Windows 10 (1903 o posterior) o Linux (glibc 2.38 o posterior), un procesador x64 con SSE4.2 y POPCNT, y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan 1.3.
Bayonetta 3
Zexyen/Witch-Time
Recompilación estática no oficial para PC, en el espíritu y la arquitectura de B2recomp: el código AArch64 del juego se traduce a C en tu equipo a partir de tu volcado y corre sobre una capa de sistema reimplementada (hilos, archivos, entrada, audio y NVN sobre Vulkan). No es un emulador. La tabla de estado del README dice que arranca y se juega, a 60 cuadros por segundo en las partes jugables probadas (Tokio y Shibuya), con tirones breves ocasionales; menús y escenas van a 30 por defecto y pueden ir a 60; la resolución por defecto es la del juego, 1600x900, y se puede subir hasta 4K con un factor de escala. Admite mandos y teclado con ratón (el teclado, probado solo con eventos sintéticos), y tiene un panel de ajustes de PC dentro del juego. Las versiones traen su propio compilador, el entorno ya construido y la herramienta de construcción, para Windows y Linux; la v0.4.5 es del 31 de octubre. 69 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Bayonetta 3 en una carpeta con exefs (main, sdk, subsdk0, rtld, main.npdm, archivos NSO sin cifrar) y romfs (los .pkz y movie/), extraído con tus herramientas; el proyecto no descifra nada y su paso de verificación solo acepta la revisión indicada en el código. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64, con un controlador de Vulkan (y OpenGL en Linux).
The Settlers (Freeserf)
freeserf/freeserf
Freeserf: reimplementación de código abierto de The Settlers (también conocido como Serf City), el juego de estrategia de Blue Byte, que usa los datos de la versión de DOS o de la de Amiga del original y carga también sus partidas guardadas. La 0.4 (4 de octubre), la primera versión desde la 0.3 de 2019, pasó el proyecto a SDL3, corrigió muchos fallos de la lógica comparándola con el original de Amiga y sumó el clic especial del original y sonidos ambientales; la 0.5, del día siguiente, añadió la IA del original de Amiga para los rivales de las misiones y de las partidas personalizadas, el programa de emergencia del castillo, los seis tutoriales, el final del juego, zoom, autoguardado y la opción de mezclar gráficos, sonidos y música de versiones distintas. Después ha añadido traducciones de los textos y una fuente TrueType hecha a partir de la del original de DOS. La música MIDI de la versión de DOS suena con un SoundFont libre, TimGM6mb, que se incluye. Hay versiones para Windows (32 y 64 bits), Linux y macOS. Unos 50 de sus últimos 100 commits, del 4 al 6 de octubre, llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de The Settlers: de la versión de DOS, el archivo SPAE.PA, SPAD.PA, SPAF.PA o SPAU.PA, según el idioma, o de la de Amiga, los archivos gfxheader, gfxfast, gfxchip, gfxpics, sounds y music. Se copian junto al ejecutable o en ~/.local/share/freeserf, y se pueden instalar los de varias versiones a la vez. Además, Windows, Linux o macOS.
Romanov's Vengeance (Red Alert 2)
MustaphaTR/Romanovs-Vengeance
Mod de terceros para OpenRA, basado en su mod de Red Alert 2, que busca un Red Alert 2 con el multijugador equilibrado, las mejoras propias de OpenRA y otras tomadas de juegos de Command & Conquer más recientes. Se instala como cualquier mod hecho con el OpenRAModSDK, y sus versiones ya traen el motor: instaladores y versiones portátiles para Windows de 32 y 64 bits, una AppImage para Linux y un DMG para macOS. En el primer arranque copia los archivos base y la música de Red Alert 2 y de Yuri's Revenge de tu copia del juego. Incluye arte nuevo de unidades, edificios, iconos y animaciones hecho por la comunidad, con cada autor acreditado, y conjuntos de terreno ampliados. Su autor avisa de que sigue en desarrollo: incluso las versiones de prueba tienen fallos, faltan algunas funciones del juego original, parte del arte es provisional y apenas ha empezado la campaña propia que planea. La última versión es la playtest-20241215 (15 de diciembre de 2024), y el último commit es de julio de 2025.
NecesitasTu propia copia de Command & Conquer: Red Alert 2 y de Yuri's Revenge: los archivos de Red Alert 2 se pueden copiar de un disco en inglés (Aliados o Soviéticos), y los de los dos juegos, de una instalación de The First Decade, de Origin o de Steam. La música es opcional. Además, Windows, Linux o macOS.
VorpalFix
Wemino/VorpalFix
Parche no oficial para la remasterización de 2011 de American McGee's Alice, la que está pensada para arrancarse desde Alice: Madness Returns; no funciona con la versión de 2000. Es una DLL (winmm.dll) que se copia junto a alice.exe, sin sobrescribir ningún archivo del juego, y se configura en VorpalFix.ini y en un menú propio dentro del juego. Permite arrancar el juego por su cuenta, sin Madness Returns, y corrige los sonidos de armas y la invocación del Gato de Cheshire que la remasterización había roto, el aviso de disco lleno con más de 2 TB libres, cierres al guardar en resoluciones como 1366×768, las texturas remasterizadas de varios personajes que no cargaban por erratas en sus archivos, modelos negros y sombreado perdido en algunas zonas, y bandas en la niebla. En panorámico mantiene la proporción de menús, vídeos y HUD y ajusta el campo de visión. Añade mandos de PlayStation y Switch por SDL3 con apuntado por giroscopio e iconos de botones, ratón con entrada directa y botones laterales, filtrado anisótropo, MSAA y supermuestreo, modelos siempre al máximo detalle, ventana sin bordes, límite de fotogramas, el HUD colocado como en Xbox 360 y PS3, la pantalla de título de esas versiones, cambio entre los modelos remasterizados y los originales, elección de idioma (inglés, alemán, francés o español), la consola de desarrollador y un guardado más rápido. En Steam Deck y Linux funciona con Proton añadiendo una opción de arranque. La 4.2.1 salió el 22 de octubre.
NecesitasTu propia copia de la remasterización de 2011 de American McGee's Alice para PC; no vale la versión de 2000. Además, Windows, o Linux y Steam Deck con Proton.
Command & Conquer: Red Alert 2 / Yuri's Revenge (VERA20K)
YuriPlanet/vera20k
VERA20K: reescritura comunitaria en Rust de gamemd.exe, el motor de Yuri’s Revenge, que usa los archivos del juego original. Quiere conservar la jugabilidad, el aspecto y la atmósfera del original y añadir batallas más grandes (hasta 30 jugadores y 20.000 unidades en mapas de 500×500), funciones de RTS conocidas y un cliente multijugador integrado. Hoy se puede jugar a escaramuzas en Windows, Linux y macOS, con construcción de bases, recolección, combate y guardado; las campañas arrancan, pero su soporte es incompleto, y el multijugador en LAN y en línea está disponible en las compilaciones desde el código en macOS y Linux. Según el README, la mayor parte del código la escriben agentes de programación con IA, que estudian el motor original con Ghidra y comprueban el resultado con herramientas de comparación. La última versión, la 0.2.1 (23 de octubre de 2026), trae instalador para Windows de 64 bits, .dmg para macOS con Apple Silicon y AppImage para Linux. Licencia GPLv3. El repositorio incluye datos de comparación con el comportamiento del juego original (carpeta tools, unos 760 MB).
NecesitasTu propia copia de Command & Conquer: Red Alert 2 – Yuri’s Revenge; el instalador busca la carpeta del juego. Windows de 64 bits, macOS con Apple Silicon o Linux x86-64.
Luigi's Mansion
rob646464/luigis-mansion-recompiled
Luigi's Mansion Recompiled: port nativo para Windows y Linux. La primera vez que arranca te pide tu imagen de disco, y su propio recompilador traduce el main.dol del juego a C++ y lo compila con el clang que trae incluido, en unos 20 a 60 segundos; los límites de cada función salen del mapa de símbolos de la decompilación lm-decomp, y las funciones del SDK de la GameCube se sustituyen por implementaciones propias sobre Aurora. Funciona a cualquier resolución, en panorámica y ultrapanorámica Hor+ con el HUD pegado a los bordes, y mantiene la lógica a 30 actualizaciones por segundo con fotogramas intermedios interpolados hasta 320 fps, compatible con VRR. Reproduce con precisión el renderizado de la GameCube (copias del EFB, texturas de profundidad, sombras en tiempo real, efectos indirectos, mezcla a 6 bits) y precompila los sombreadores antes de empezar. Añade una iluminación mejorada opcional (luces por píxel y de color, sombras suaves, una linterna realista, bloom), la Mansión Oculta europea con sus cambios en los jefes si también das el disco europeo, contenido descartado restaurado y desactivado por defecto (el modo para dos jugadores está sin terminar), un visor de modelos y ajustes de dificultad. La 1.1 (21 de octubre) añadió actualizaciones automáticas, una nueva oclusión ambiental y un filtro CRT con varios tipos de señal. 554 de sus 641 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Luigi's Mansion para GameCube, versión estadounidense (GLME01) o europea (GLMP01), o las dos, que es lo recomendable para tener todo el contenido; admite ISO, GCM, RVZ, WIA, GCZ, CISO, NFS y TGC, y rechaza otras revisiones o imágenes modificadas. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12, o Linux x86-64 con glibc 2.34 o posterior y Vulkan, y unos 2 GB libres.
Doom / Doom II (Woof!)
fabiangreffrath/woof
Woof!: continuación para sistemas actuales de MBF (Marine’s Best Friend), el port de Doom de Lee Killough, de la familia Boom/MBF, que parte del código fuente de Doom que id Software publicó en 1997. Se desarrolla sobre WinMBF, el port de MBF a Windows que hizo Team Eternity en 2004, y muchas de sus mejoras, entre ellas el código de red, vienen de Chocolate Doom; lo mantiene Fabian Greffrath, autor de Crispy Doom. Dibuja a cualquier resolución hasta la nativa de tu pantalla, con escalado dinámico para mantener la tasa de fotogramas que elijas, en panorámico, sin límite de fotogramas y con interpolación, y con campo de visión ajustable. Añade vóxeles, sonido 3D hasta 7.1 con HRTF, varios motores de música (MIDI, FluidSynth y un OPL3 emulado), mando con vibración, giroscopio y flick stick, y vista libre con el ratón. Tiene niveles de compatibilidad Vanilla, Boom, MBF y MBF21, carga las partidas de MBF.EXE y admite formatos de mods recientes como UMAPINFO, DEHEXTRA, DSDHacked, UDMF e ID24. La 16.0.0 (8 de septiembre) pasó a SDL3 y añadió rebobinado, un minimapa, un menú de dificultad personalizada y versiones para macOS.
NecesitasEl archivo IWAD de tu propia copia de Doom, Doom II o Final Doom (doom.wad, doom2.wad, tnt.wad o plutonia.wad); también vale el doom1.wad de la versión shareware, que es gratuita, o las IWAD libres de Freedoom. Encuentra solo las instalaciones de Steam y GOG. Además, Windows 7 o posterior, Linux (en AppImage) o macOS.
Mystical Ninja Starring Goemon
klorfmorf/Goemon64Recomp
«Goemon 64: Recompiled Plus», port nativo del clásico de acción y aventura de Konami (v0.2.0-dev).
NecesitasUna ROM de Mystical Ninja Starring Goemon (N64, versión estadounidense).
Conker's Bad Fur Day (sciaschi)
sciaschi/CBFD-Recompiled
Port nativo de la versión estadounidense, recompilado estáticamente con N64Recomp a partir de la decompilación del juego. Hay versiones listas para jugar en Windows, Linux y macOS con Apple Silicon: se descomprime, se ejecuta y, la primera vez, se elige la ROM en el launcher. El paquete no incluye nada del juego: todo se extrae de tu ROM, en tu máquina, durante la compilación.
NecesitasTu propia ROM de Conker's Bad Fur Day (N64, versión estadounidense).
Dinosaur Planet
DinosaurPlanetRecomp/dino-recomp
Port por recompilación del prototipo cancelado de Rare (diciembre de 2000), precursor de Star Fox Adventures. Muy activo (v0.3.0).
NecesitasLa ROM del prototipo de Dinosaur Planet de diciembre de 2000 (N64, sin parchear).
Crash Bandicoot Launcher
Matteo842/CrashBandicoot-Launcher
Launcher no oficial que recompila Crash Bandicoot (SCUS-94900) en tu propio PC a partir de tu disco: le das el .cue/.bin, prepara la carpeta del juego y lo arranca. No distribuye el juego. Uno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.
Midnight Club: Los Angeles (mzzvxm)
mzzvxm/LARecomp
LARecomp: recompilación estática de Midnight Club: Los Angeles Complete Edition para Windows x86-64, hecha con el SDK de ReXGlue. Arranca hasta el menú, el modo libre y las carreras funcionan y las partidas se cargan. Corre bien por encima de 30 fps: en lugar del truco habitual de Xenia, que acelera el juego, le pasa a la simulación el tiempo real de cada fotograma, y ajusta la cámara y la suspensión para que se comporten igual a cualquier tasa. Tiene un menú de ajustes dentro del juego con ocho pestañas, un asistente que instala el juego desde tu ISO, importación de partidas de Xenia y RPCS3, radio con tus propios MP3, un cargador de mods y acceso a las traducciones al alemán y al italiano. No publica versiones compiladas: se compila con el SDK de ReXGlue 0.10.0 y Clang. Quedan fallos conocidos, como el tramado visible en sombras y vegetación.
NecesitasLos archivos extraídos de tu propia copia de Midnight Club: Los Angeles Complete Edition para Xbox 360 (default.xex y los archivos xarchive). Para compilarlo, Windows x86-64 con el SDK de ReXGlue 0.10.0, CMake 3.25 o posterior, Clang y Ninja.
Ultima Underworld / Ultima Underworld II (UnderworldGodot)
hankmorgan/UnderworldGodot
UnderworldGodot: recreación del motor de Ultima Underworld y Ultima Underworld II en Godot, escrita en C#, que sustituye al proyecto anterior basado en Unity y reinicia el código para que funcione más como los juegos originales. Se apoya en años de ingeniería inversa de otros fans, a los que acredita. Su autor lo define como prealfa, «un visor de mapas interactivo con mucha lógica de juego implementada», y avisa de que no se espere poder jugarlo con normalidad. Ya tiene conversaciones completas, casi todos los disparadores y trampas, trueque, inventario, hechizos con la lógica original, combate cuerpo a cuerpo y a distancia, IA y búsqueda de caminos de los PNJ, creación de personaje, subida de nivel, automapa con notas, escenas, natación, muerte y resurrección, voces y efectos de sonido, y música sintetizada en tiempo real a partir de los XMI originales con una MT-32 o CM-32L emulada (con tus propias ROM), una SoundFont libre incluida o síntesis FM. Carga partidas por completo, pero el guardado es parcial. Publica compilaciones de prueba para Windows y Linux, la última, la 31, del 20 de junio; en macOS con Apple Silicon se compila y funciona. Su política descarta recursos reescalados o generados con IA; dos de sus últimos 100 commits llevan a Claude o a Cursor como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Ultima Underworld, de Ultima Underworld II o de los dos: la carpeta del juego con las subcarpetas DATA, CRIT, CUTS y SOUND (en las versiones de GOG, el archivo game.gog es una imagen ISO que hay que abrir o extraer antes). Para la música con MT-32 o CM-32L, las ROM de tu propio sintetizador. Además, Windows o Linux; en macOS, compilándolo con Godot 4.3 para .NET.
Pikmin
projectPiki/pikmin
Decompilación exacta y completa de Pikmin (GameCube, 2001). Cinco versiones coinciden al 100 %: la estadounidense Rev 0 y Rev 1, la japonesa Rev 1 y Rev 2, y la europea Rev 0. Tres discos de demostración siguen en marcha.
Burnout Revenge (shipa-2)
shipa-2/Xerenge
Xerenge: recompilación estática de la versión de Xbox 360. El código PowerPC se traduce a C++ por adelantado y se enlaza en un ejecutable nativo, sin intérprete ni JIT, con un fork propio del SDK de ReXGlue como capa de sistema; una línea anterior, ya congelada, usaba XenonRecomp con un runtime propio. Dibuja por defecto con plume, un renderizador del proyecto que recibe las llamadas Direct3D del juego y usa sus shaders traducidos de antemano a partir de tu disco; la emulación de GPU de Xenia sigue disponible como referencia. Según el proyecto, se juega entero: carreras a 60 fps (el modo Crash, a 30 como en la consola), sonido completo con la banda sonora y vídeos de introducción. Dibuja a la resolución de la ventana, en ultrapanorámico, con FXAA, SMAA y nitidez CAS opcionales, generación de fotogramas para pantallas de 90 a 120 Hz y la opción de quitar el tope de fotogramas. El juego en línea funciona desde el principio con un servidor de salas compartido, o con uno propio, y en red local sin servidor. Hay instaladores para Windows, Linux y Mac con Apple Silicon, que traen el juego ya compilado y solo piden tu imagen del disco, además de una versión para Android. La 0.4.7 (17 de octubre) añadió la versión estadounidense y arregló las partidas en línea de tres o más jugadores. 194 de sus 557 commits llevan a Claude como coautor y otros 8, a Cursor.
NecesitasUna imagen de tu propio disco de Burnout Revenge para Xbox 360, la versión europea (SHA-256 34c1bd4d549c2c53f29d814fa5e5d1c04c533c5ca0c39e57b6c2538f44ff59b4) o la estadounidense (SHA-256 7abf689f52b70666ba92052bd157cfcae9ed6290dae298fbf639baa1d169f92b); otras regiones y la beta no sirven. Además, una tarjeta gráfica con Vulkan, en Windows, Linux x86-64 o un Mac con Apple Silicon; los Mac con Intel no son compatibles.
ScarletNX
scarletnx/ScarletNX
Recompilador estático de ARM64 a x86 con una capa de traducción para Nintendo Switch, para Linux, Windows y FreeBSD. Le das tu propio volcado (XCI o NSP; los cifrados, con las claves de tu consola) y él extrae el juego, recompila su código y lo ejecuta, con un menú propio para elegir los juegos. El recompilador también funciona como biblioteca aparte, y tiene un modo experimental para juegos de 3DS. Es un fork de SwitchRecomp, de MZLab, y publica compilaciones nocturnas. 24 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
F-Zero X
Zorkats/G-Diffuser
G-Diffuser: port nativo de F-Zero X, sin emulador de por medio. Es un port completo del código fuente sobre la decompilación exacta de inspectredc/fzerox y la biblioteca libultraship (el mismo motor que usan Ship of Harkinian y Starship). Sobre el juego original añade un modo panorámico real, un menú de mejoras dentro del juego, varias mejoras de comodidad, mods mediante paquetes de texturas y compatibilidad completa con el 64DD Expansion Kit, incluidos Course Edit y las copas del DD.
NecesitasTu propia ROM de F-Zero X (N64) y, para el contenido del 64DD, también tu propio volcado del Expansion Kit. El repositorio no incluye ROM, disco, IPL ni recursos extraídos.
⑂ Fork de electronicarts/CnC_Generals_Zero_Hour
Command & Conquer: Generals – Zero Hour (Zero Hour Reforged)
olcayseygan/CnCGeneralsZH-Reforged
Zero Hour Reforged: Command & Conquer: Generals – Zero Hour reconstruido a partir del código fuente que Electronic Arts publicó en febrero de 2025, pasado a Visual Studio 2022 y a 64 bits y, desde octubre, a SDL3 para macOS y Linux, sin Wine ni Proton. Dibuja con Direct3D 11 o 9 en Windows, con Metal en macOS y con Vulkan en Linux y Steam Deck, sin tope de fotogramas y con más campo de batalla en pantallas ultrapanorámicas. Corrige unos sesenta fallos que EA dejó en 2003, la mayoría hallados con pruebas automáticas, y cambia el juego: la IA de escaramuza por fin construye una base y explora sin ver a través de la niebla, los vehículos aceleran y frenan, la veteranía de cada baja se reparte entre quienes dañaron al objetivo, y hay una pasada de equilibrio, una barra de mando nueva, rutas y efectos mucho más rápidos, las 481 texturas originales del juego base a cuatro veces la resolución de las de Zero Hour, sombras e iluminación nuevas, una opción para volver al aspecto de 2003 y textos en turco y alemán. El multijugador en red local funciona; el juego por internet y el mando, todavía no. En Windows, un launcher lo instala sobre tu juego, con copia de lo que sustituye, y lo mantiene al día; en macOS y Linux se compila con un solo comando. La última versión, la v3.2.0 (20 de octubre), fijó las partidas a 60 pasos por segundo con un modo Turbo opcional y abrió todas las misiones de las campañas. Su web dice que los cambios del código se hacen con ayuda de IA, y 87 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye además versiones modificadas de archivos de datos del juego, como los scripts de la IA de escaramuza y las pantallas de la interfaz, y en Windows el script de compilación descarga de las versiones del propio repositorio un paquete de arte del juego reescalado, que en macOS y Linux se copia a mano o se omite.
NecesitasUna instalación de tu propia copia de Command & Conquer: Generals – Zero Hour con el Generals original (Zero Hour usa los archivos de los dos), mejor la versión 1.04 de Steam o de la EA App; el proyecto no incluye archivos del juego. En macOS y Linux encuentra solo las instalaciones en las bibliotecas de Steam, en ~/Games, en /Applications y en las botellas de CrossOver y Whisky, y un script saca los juegos de un disco o una ISO, aunque los discos traen la 1.00. Además, Windows de 64 bits, macOS (Apple Silicon o Intel) o Linux x86-64.
Commander Keen in Goodbye, Galaxy! (Omnispeak)
sulix/omnispeak
Omnispeak: reimplementación libre de los episodios 4, 5 y 6 de Commander Keen, escrita en C99, que busca ser un clon exacto al píxel y fallo por fallo de los juegos originales y es compatible con las partidas guardadas de la versión de DOS. Funciona en Windows y Linux, y hay ports a MS-DOS y a otros sistemas. Añade escalado mejorado, con corrección de aspecto, borde de overscan y escalado por múltiplos enteros opcionales, mucho mejor soporte de mando, con botones reasignables y un modo «moderno» que facilita las diagonales, guardado y carga rápidos con F5 y F9, y emulación del chip OPL con el de DOSBox o Nuked OPL3, o tarjetas AdLib u OPL2 reales en Linux y MS-DOS. Desde su configuración se pueden desactivar el fallo «Impossible Bullet» de Keen 6 y su pregunta anticopia. La última versión es la 1.1, y hay una versión preliminar con soporte básico de mods, que cambian textos, acciones de los sprites y valores del juego con archivos de variables. El repositorio incluye, para cada episodio y versión, datos que el original lleva dentro del ejecutable: las cabeceras y los diccionarios de compresión de los gráficos, el sonido y los mapas, la información de los tiles, las acciones de los sprites y todos los textos del juego.
NecesitasLos archivos GAMEMAPS, EGAGRAPH y AUDIO de tu propia copia de Keen 4 1.4 EGA, Keen 5 1.4 EGA o Keen 6 1.4 o 1.5 EGA, junto a los de la carpeta data del proyecto que correspondan a tu versión; las de Steam y GOG son la 1.4. Otras versiones, como las CGA, las 1.0, las comerciales de FormGen o GT Interactive y el Keen 6 del id Anthology, probablemente se cuelguen. La versión shareware de Keen 4 1.4, gratuita, está en la web del autor. Además, Windows (32 o 64 bits) o Linux.
Ninja Gaiden Black
gamboozino/ngbrecomp
Port nativo para Linux y Windows de la versión estadounidense de Xbox, por recompilación estática con una versión adaptada de xboxrecomp y con un renderizador propio en Vulkan que recoge las llamadas Direct3D del juego en lugar de emular la GPU. Va a 60 fps estables incluso en la Steam Deck, con resolución de renderizado de hasta 10x, filtrado anisotrópico, MSAA, sombras más nítidas y formatos 4:3, 16:9, 16:10 y 21:9. Añade teclado y ratón con los iconos de las teclas en pantalla, controles reasignables, ratón en los menús, vídeos que se pueden saltar, opciones para desbloquear dificultades y trajes, y trucos. La primera vez instala el juego desde tu imagen de disco. La recreativa de Ninja Gaiden del bar de Han no funciona, porque en el disco es otro programa. Hay una versión experimental para Mac con Apple Silicon que hay que compilar. 9 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco estadounidense (NTSC-U, title ID 5443000D) de Ninja Gaiden Black para Xbox, como imagen o extraído. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux de 64 bits (glibc 2.35 o posterior), con Vulkan 1.3, y unos 6 GB libres.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (daniel-madrid-07)
daniel-madrid-07/weeping-of-the-empire
Weeping of the Empire: versión nativa de Tears of the Kingdom para Windows y Vulkan, hecha por recompilación estática. El código ARM64 del juego se recompila de antemano a x86-64 en tu equipo, un runtime responde a los servicios del sistema de la Switch y los gráficos van sobre Vulkan; no es un emulador. Admite la versión 1.0.0 del juego y, en beta, la 1.4.3, e importa partidas guardadas de versiones posteriores convirtiéndolas a la 1.0.0. Ofrece de 30 a 240 fps o sin límite, cualquier resolución y pantalla ultrapanorámica, HDR y VRR (sin medir), DLSS, FSR 3.1 y generación de fotogramas, teclado y ratón, mandos de Xbox, PlayStation y Switch, un menú de ajustes dentro del juego (F10), mods de RomFS de emuladores, parches de código ExeFS y trucos de Atmosphère. El autor midió el rendimiento solo en un PC (Ryzen 7 9800X3D con RTX 5080) y avisa de que hay diferencias de iluminación en partes de las Profundidades, de tirones la primera vez que se visita un sitio y de un cierre por pérdida del dispositivo gráfico que no ha podido reproducir. Su instalador descarga un perfil de optimización y una lista de shaders (hashes y estados de render) hechos en el PC del autor al jugar, y los detalla en LEGAL.md. El README declara que la mayor parte del código la escriben agentes de programación con IA dirigidos por un desarrollador. La última versión, la 0.1.9.1, es del 4 de noviembre, entre 15 publicadas; también hay una compilación de prueba para Linux sin comprobar.
NecesitasTu propia copia de Tears of the Kingdom 1.0.0 volcada de tu consola (.nsp o .xci; también .nsz, .xcz o un .nup sin cifrar, que no necesita claves) y tus propias claves (prod.keys). Para la beta 1.4.3, además, tu volcado de la actualización 1.4.3. Opcional: el firmware de tu consola, para las fuentes coreana y china. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3, una unidad NTFS con unos 15 GB libres (Setup avisa si hace falta más; una instalación llegó a ocupar unos 39 GB) y de 30 a 60 minutos de instalación según su estimación. Linux y Steam Deck con Proton son experimentales y no se han probado.
Supaplex (OpenSupaplex)
sergiou87/open-supaplex
OpenSupaplex: reimplementación 1:1 en C y SDL de Supaplex, el juego de puzles de 1991, cuyo código fuente se perdió; unos aficionados lo desensamblaron, corrigieron fallos y añadieron funciones (el llamado SpeedFix), y OpenSupaplex reproduce esa versión. Solo cambia lo necesario para jugar con mando y llevarlo a cualquier plataforma, y las novedades que alteren el juego tienen que ser opcionales. Tiene versiones para Windows, Linux y macOS, y también para PSP, PS Vita, PS2, PS3, Nintendo DS, 3DS, Wii, Wii U, Switch y RISC OS. Sus pruebas reproducen miles de soluciones de niveles grabadas por jugadores para comprobar que se comporta como el original, y en octubre siguió ajustando detalles para igualarlo. La 7.2 (22 de marzo) sumó Nintendo DS, RISC OS y PS2 y pasó la música a MOD y los efectos a WAV para gastar menos CPU; la última es la 7.2.2 (30 de marzo). Dos de sus últimos 100 commits llevan a Copilot como coautor. Supaplex es freeware, y el repositorio incluye los archivos del juego original y paquetes de niveles, además del desensamblado del ejecutable (unos 670 KB) y una base de datos de IDA con él.
NecesitasNinguna copia: Supaplex es freeware y los archivos del juego vienen incluidos. Windows de 64 bits, Linux o macOS.
Bomberman 64
RevoSucks/BM64Recomp
Recompilación nativa del Bomberman en 3D de N64, compatible con mods (v1.0.0).
NecesitasUna ROM de Bomberman 64 (N64, versión estadounidense 1.0, .z64).
GoldenEye 007 (jkdansereau)
jkdansereau/goldeneye-pc-port
Port nativo de GoldenEye 007 para Windows, Linux y Steam Deck construido sobre la decompilación de N64 (n64decomp/007), de la que parte su repositorio: el código C reconstruido del juego se compila para tu PC, y un RSP por software adaptado del port de Perfect Dark traduce sus gráficos a OpenGL. En el primer arranque saca de tu ROM texturas, sonido, modelos, niveles y textos. Según su autor es totalmente jugable, con algunos fallos conocidos: las 20 misiones y los créditos funcionan sin cierres, y la campaña entera se jugó de principio a fin con la 0.4.0. Tiene panorámico nativo con el HUD en los bordes, 60 fps estables incluso en una Intel HD 3000, pantalla dividida para 2 a 4 jugadores en todos los mapas multijugador, apuntado con ratón al estilo de N64 o de FPS, mandos modernos con vibración, controles reasignables, los estilos de control de N64 y de la versión de Xbox, campo de visión y distancia de dibujado ajustables, MSAA hasta 16x, un modo «Original N64» y un menú de opciones dentro del juego, y carga partidas de emuladores como Project64. La 0.5.0 (7 de octubre) añadió la pantalla dividida y acercó a la N64 la niebla, el agua y el zoom. Su autor declara que lo desarrolló con agentes de IA (Claude Code y un modelo local de pesos abiertos) dirigidos por una sola persona, y que el proyecto es también un estudio de ese proceso. Como la decompilación de la que parte, el repositorio incluye en forma de código C los datos de los niveles del juego (geometría, colisiones y guiones de misión) y todos sus textos, unos 25 MB.
NecesitasTu propia ROM estadounidense (NTSC-U) de GoldenEye 007 para N64 en formato .z64 (SHA-1 abe01e4aeb033b6c0836819f549c791b26cfde83), copiada como data/ge007.ntsc-final.z64; las europeas y japonesas aún no funcionan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64 con glibc 2.31 o posterior (Steam Deck incluida), y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.0. Para macOS todavía no hay versión.
⑂ Fork de projectPiki/pikmin
Pikmin
SSunnKing/Open-Nectar---Pikmin-Native-PC-Mobile-Port
Open Nectar: port nativo y de código abierto (CC0) de Pikmin para Linux y Windows, construido sobre la decompilación projectPiki. Ejecuta el código del juego directamente en el sistema anfitrión y traduce el GX de GameCube. Casi todo el juego se puede jugar de principio a fin, a 30, 60 o 120 fps, con el motor de audio JAudio original sobre un DSP por software, un modo panorámico real (el HUD y el descarte de geometría se adaptan a 16:9, sin estirar la imagen), los dos discos comerciales (el estadounidense Rev 1 y el europeo en cinco idiomas) y posprocesado opcional. 54 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco de Pikmin (GameCube): el estadounidense Rev 1 o el europeo.
Project Reignition (Secret Rings)
kumapauz/project-reignition
Remake desde cero en Godot de Sonic and the Secret Rings (Wii). No es un recomp ni una decompilación: por ahora es la única forma de jugar en PC a ese juego de Wii.
NecesitasNada: es un remake completo en Godot (gratuito).
Resident Evil - Code: Veronica X
AshfordFamily/recvx-decomp
Decompila el ELF de PS2 de Code: Veronica X (de MIPS a C), solo de la versión estadounidense (SLUS-20184). El motor, la jugabilidad, el código gráfico y la biblioteca CRI ADXT están decompilados, y el README da el juego por decompilado por completo. Piden que se declare cualquier aportación hecha con IA.
Doom / Doom II (Odamex)
odamex/odamex
Odamex: port de Doom centrado en el multijugador por internet, con arquitectura cliente/servidor, que quiere conservar la jugabilidad original y a la vez añade muchas mejoras. Parte del código fuente que id Software publicó en diciembre de 1997, a través de CSDoom 0.62, de Sergey Makovkin, que a su vez salió de ZDoom 1.22, de Marisa Heit. Admite hasta 255 jugadores, con compensación de latencia (unlagged, e interpolación y predicción en el cliente), y además del deathmatch y el cooperativo clásicos tiene deathmatch por equipos, captura de la bandera (también a tres bandos), Horde, Survival, Last Man Standing y Attack & Defend, con calentamiento, rondas y cola de jugadores para partidas competitivas. Tiene ajustes de compatibilidad para imitar la física de Doom original, de Boom o de ZDoom, reproduce las demos originales, graba demos de red con control de reproducción, quita casi todos los límites del motor original y admite casi todo lo de Boom y MBF, el formato de mapas de Hexen, DeHackEd, BEX, DEHEXTRA, MBF21 y ACS. Dibuja en color verdadero, en panorámico, hasta 8K y con fotogramas sin límite, carga WAD sobre la marcha y los descarga desde el propio juego, y viene con su servidor, odasrv, y con Odalaunch, un lanzador que lista los servidores. La 12.0.0 (26 de diciembre de 2025) añadió DSDHacked, que abre mods como Eviternity II o Legacy of Rust; la última, la 12.3.0 (6 de agosto), sumó una opción de 90 fps, navegación con el ratón por los menús, una cámara libre para las demos de red y para quien se queda sin vidas en Survival, y los portales de sectores apilados de ZDoom. Hay versiones para Windows (instalador y versiones portátiles de 32 y 64 bits), Linux (Flatpak para x86-64 y ARM64) y macOS.
NecesitasLa IWAD de tu propia copia de Doom, Doom II o Final Doom; también valen las IWAD libres de Freedoom y la de Chex Quest. Además, Windows, Linux o macOS.
Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories (Recompiled)
Unchiga/Yu-Gi-Oh-Forbidden-Memories-Recompiled
Port nativo para Windows, Linux y macOS con Apple Silicon de la versión estadounidense (SLUS-01411), construido a partir de una decompilación hecha a mano: las 1134 funciones de C del juego coinciden byte a byte con el ejecutable original, sobre la base de memories-decomp. No es una recompilación estática, pese al nombre, y es el sucesor del recomp del mismo autor hecho con PSXRecomp. Dibuja hasta a 4 veces la resolución interna, en panorámico y con texto en HD, y con 3D Monsters los monstruos boca arriba se alzan en el campo con sus modelos de combate. Tiene un sistema de mods (cartas nuevas más allá de las 722 originales, fusiones, efectos de cartas, texturas, música, tablas de juego) y el FM Editor para crearlos sin escribir JSON, además de ranuras de guardado, estados guardados, ayuda para fusiones, probabilidades de las cartas que se ganan, controles reasignables e importación de partidas de tarjetas de memoria de emuladores. Aparte publica, como descarga opcional, Forbidden Memories HD, un paquete con cartas, marcos y retratos redibujados. La última versión estable es la 0.3.0 (11 de octubre), y la 0.3.1-preview.1 (18 de octubre) añade un modo torre para mods. También tiene versión para Android. 6862 de sus 9353 commits llevan como coautor a Copilot o a Claude. El repositorio incluye además el texto de las cinco versiones europeas, sacado de los discos PAL, para jugar en inglés, francés, alemán, italiano o español.
NecesitasTu propia imagen del disco estadounidense de Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories para PS1 (SLUS-01411), el .bin. Además, Windows, Linux o macOS con Apple Silicon; para compilarlo en Linux, gcc y Python 3.
Doomsday Engine
skyjake/Doomsday-Engine
Doomsday Engine: port de Doom y Doom II, de id Software, y de Heretic y Hexen, de Raven Software, con gráficos mejorados, que quiere renovar la tecnología de estos juegos sin cambiar su forma de jugar. Está escrito en C++ sobre Qt 5 y OpenGL, y las extensiones de los tres juegos van juntas en la biblioteca libgamekit. Tiene perfiles de juego con selección de complementos, una superposición dentro del juego con los ajustes y la consola, partículas y luces dinámicas, bloom y viñeteado, oclusión ambiental calculada a partir de la geometría, modelos 3D para los objetos (FBX y MD5), cielos con skybox, un filtro de escalado de texturas y modos estereoscópicos. El sonido 3D con reverberación va por el complemento de FMOD, y admite música en MP3 y MIDI con FluidSynth (solo en Unix). En multijugador detecta los servidores de la red local, tiene un servidor maestro para las partidas públicas y una herramienta para mantener servidores en segundo plano. La última versión estable es la 2.3.1, de febrero de 2021; la 2.3 mejoró la compatibilidad con los trucos de renderizado del Doom original que usan TNT: Evilution y The Plutonia Experiment, y amplió Doomsday Script, su lenguaje de guiones. Después solo han salido compilaciones candidatas de la 2.3.2, y el último commit es de enero de 2024. Hay versiones para Windows, macOS y Linux.
NecesitasLos archivos de datos (IWAD) de tu propia copia de alguno de los juegos, como Doom II; puede encontrar solas las versiones de Steam y GOG de The Ultimate Doom, Doom II, Final Doom, Heretic y Hexen. Además, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3 y Windows, macOS o Linux.
Condemned 2: Bloodshot
psxrestore/Condemned2Recomp
Recompilación estática de Condemned 2: Bloodshot hecha con ReXGlue.
NecesitasTu propia copia de Condemned 2: Bloodshot (Xbox 360).
Resident Evil 2 (OpenBiohazard2)
OpenBiohazard2/OpenBiohazard2
OpenBiohazard2: reimplementación de código abierto del motor del Resident Evil 2 original (Biohazard 2), escrita en Go con OpenGL, que usa los archivos de la versión para PC. Según su lista de tareas, ya funcionan la detección de colisiones, los disparadores de eventos, las animaciones, los fondos prerrenderizados y la prueba de profundidad; faltan el audio (música y sonidos), el sistema de inventario, la IA de los enemigos, los puzles, las transiciones de las puertas, los sprites y las sombras. Se maneja con el teclado. Su única versión publicada es la 0.1.0 (17 de mayo de 2024), una primera compilación de prueba para Windows de 64 bits; si no, hay que compilarlo con Go. En septiembre de 2025 y en agosto se reorganizó buena parte del código y se le añadieron pruebas, una exportación de modelos a OBJ y marcadores de depuración para los enemigos; el último cambio es del 17 de agosto. Trae herramientas para desempaquetar y convertir los archivos del juego, y el proyecto tiene aparte un visor de los guiones de Biohazard 2.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Resident Evil 2 para PC, copiados de la carpeta donde lo instalaste a la carpeta data del proyecto. Además, Windows de 64 bits para la versión publicada o Go para compilarlo, y una tarjeta gráfica con OpenGL.
Animal Crossing: New Horizons
Nycolazs/ACNHRecomp
ACNHRecomp convierte el código AArch64 de Animal Crossing: New Horizons en C++ ahead of time y lo compila para tu equipo; no es un emulador. Los servicios del sistema que usa el juego se reimplementan de forma nativa y las llamadas gráficas NVN se traducen a Vulkan. Está construido sobre el marco de SuperMarioWonderRecomp. Según el README, funcionan el arranque, la creación de personaje, la película inicial y la exploración libre de la isla a 30 cuadros por segundo; el primer guardado no se ha comprobado en una partida completa, los 60 cuadros nativos no están hechos y las funciones en línea no están disponibles. Hay versiones para Windows, Linux, macOS (Apple Silicon) y Android. La última, la 0.6.0 (29 de octubre), se presenta como lista para jugar con ACNHRecomp-Importer. El README declara que casi todo el código nuevo lo escribió Claude, dirigido y probado por una persona. 81 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna carpeta con los ejecutables y archivos de tu propia copia de Animal Crossing: New Horizons para Nintendo Switch (ID de título 01006F8002326000; se recomienda la versión 3.0.2, y se admiten la 3.0.3, la 2.0.7 y la 1.0.0), preparada por ti. El proyecto no descifra ni desempaqueta los contenedores del juego.
Gran Turismo 3: A-Spec
matt-pulsipher/GT3-revisited
Reimplementación de código abierto del motor de Gran Turismo 3 A-Spec para Windows, macOS, Linux, Android y Meta Quest (VR), llamada GT3 Revisited. No contiene datos ni recursos del juego: al ejecutarse lee tu imagen .iso y decodifica los recursos sin extraerlos al disco. El README dice que se puede jugar el juego completo: Modo GT con concesionarios, garaje, ajustes, licencias, campeonatos y carreras de resistencia con paradas, Arcade (carrera, contrarreloj, 2 jugadores a pantalla partida), repeticiones con las cámaras de TV, películas, música y sonido, con la física comprobada contra el original. Añade batalla en línea para hasta 6 jugadores con códigos de sesión, y guardados que se pueden importar y exportar desde y hacia la PS2. La v0.4.1 es del 29 de octubre. 18 de sus 19 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso de Gran Turismo 3 A-Spec. Están verificadas las ediciones NTSC-U (SCUS-97102 y el disco del paquete PBPX-95503); las demás regiones no se han probado. Solo se leen imágenes .iso. En Linux hace falta un controlador Vulkan.
Paper Mario
SMCGames/Paper-Mario-ReCut-Deprecated
«ReCut»: port por recompilación del RPG de papel. Arranca y permite cambiar texturas en tiempo real; está hecho con asistencia de IA y el modo panorámico nunca llegó a funcionar. Su autor lo dio por terminado el 21 de octubre y recomienda pasarse a PaperBoat, que tiene su propia ficha.
NecesitasTu propia ROM de Paper Mario (N64, versión estadounidense), validada por su hash.
Donkey Kong Country (DKC1Recomp)
elliotttate/DKC1Recomp
Recompilación estática del Donkey Kong Country original (versión estadounidense 1.0) sobre un fork de snesrecomp, siguiendo el modelo de DKC2Recomp. A diferencia de la mayoría de los recomps, no tuvo que descubrir el código a ciegas: parte del desensamblado de Yoshifanatic1, que reconstruye la ROM byte a byte, y de él saca cada instrucción y cada tabla de saltos. Genera el 100 % del código del juego, con aplicaciones nativas para Windows y macOS, audio continuo y un modo panorámico opcional de 342 × 224.
NecesitasTu propia ROM de Donkey Kong Country (SNES, versión estadounidense 1.0).
Grand Theft Auto: Liberty City Stories
elmasas/lcs-recomp
Port a PC de la versión de PSP, con un renderizador en Vulkan para la GE y SDL2 para la ventana y el audio en la compilación nativa. Necesita la versión estadounidense v1.05 (ULUS-10041): se colocan el EBOOT.ELF descifrado y la carpeta PSP_GAME del disco, y el proyecto se encarga del resto. Hay versiones para Windows y para Linux.
NecesitasTu propia copia de GTA: Liberty City Stories para PSP, edición estadounidense v1.05 (ULUS-10041), con el EBOOT.ELF descifrado.
LumaNX
Xc1Ym/LumaNX
Aplicación gráfica de terceros para Mac con chip Apple para usar nxnative: importas tus juegos de Switch (NSP, XCI, NSZ o XCZ, con actualizaciones y DLC), prepara el código, los shaders y los archivos de ejecución con cachés validadas, y los lanzas desde una biblioteca, o genera un IPA sin firmar para iPhone y iPad. Incluye también conversión entre formatos de paquete, copias y verificación de partidas guardadas, y mandos de Switch Pro, Xbox y PlayStation por GameController. El motor, la ejecución nativa y los gráficos sobre Metal son de nxnative, que se sincroniza una vez al día, y la app trae una instantánea suya. También importa, solo para Mac y de forma experimental, carpetas descifradas de juegos de Switch 2 que nxnative tenga registrados. El README avisa de que preparar un juego con éxito no garantiza que se pueda jugar entero y de que no se ha validado la compatibilidad en iPhone o iPad. Su última versión es la 0.3.0, del 2 de noviembre (20 en total). Ninguno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor. El repositorio incluye además tablas por juego de la instantánea de nxnative con datos de shaders (hashes y desplazamientos, sin programas de shader).
Bloodborne (macOS)
Wooloomooloo2/bloodborne_mac_port
bloodborne_mac_port: port para macOS con Apple Silicon del port nativo de Bloodborne para PC. Ejecuta el ejecutable original de PS4 del juego (CUSA03173, versión 1.09): su código x86-64 corre directamente bajo Rosetta 2, un entorno de ejecución ligero escrito en C sustituye a las bibliotecas del sistema de la PS4 y los comandos de la GPU los traduce a Metal nativo un núcleo de vídeo derivado de shadPS4 (desde la 0.5.0; antes, con MoltenVK), en un proceso arm64 aparte. El README afirma que no es un emulador y que no contiene código del juego. En un Apple M4 Max arranca, permite crear personaje y cargar partidas, y va a 60 fps fijos a 1080p y 1440p (también a 4K nativo), o reescalado con MetalFX, FSR 3.1 o TAA. Según el README, la versión actual es la mac-v0.5.5 (24 de octubre de 2026), una versión completa que reúne las preliminares 0.5.4.3 a 0.5.4.5 y arregla destellos rojos, un cierre raro y los ascensores; las descargas son una app y una herramienta para extraer paquetes. 93 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Licencia GPL-2.0.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Bloodborne para PS4 (CUSA03173, versión 1.09); no se incluye ningún archivo del juego. Un Mac con Apple Silicon (el README prueba con un M4 Max); el juego corre bajo Rosetta 2.
Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Eevee!
raulzrrs/letsgo-recomp
Let’s Go Recomp: port nativo para Windows de Pokémon: Let’s Go, Eevee! y Let’s Go, Pikachu! (Switch), hecho por recompilación estática sobre LAS Recomp, de Peiikai: el código ARM64 del juego se traduce a C y se compila para tu PC, y un entorno propio sustituye a la consola (servicios del sistema, gráficos NVN sobre Vulkan, audio y mandos). El README avisa de que el juego aún no se ha completado de principio a fin con este port. La versión 0.7.0 (24 de octubre de 2026) trae resolución interna de hasta 4K, SMAA, TAA o AMD FSR 3.1, oclusión ambiental e iluminación global, los 30 fps del juego o 60 y 120 fps experimentales, generación de fotogramas, interfaz al doble de resolución, teclado y ratón, mandos y mods de LayeredFS como traducciones de aficionados; incluye capturas en combates salvajes (experimental) y un modo sin la pantalla de selección de mando. No admite funciones en línea, el Poké Ball Plus ni el segundo jugador. Código bajo licencia MIT.
NecesitasTu propio volcado de Let’s Go, Eevee! o Let’s Go, Pikachu!, de cualquier región, en la versión 1.0.0 (las actualizaciones 1.0.1 y 1.0.2 se aceptan, pero con menos pruebas y sin algunas opciones); los .xci y .nsp hay que extraerlos antes y señalar la carpeta con exefs y romfs. Windows 10 u 11 de 64 bits, CPU x86-64 con SSE4.2 (mejor con AVX2), GPU con Vulkan 1.3, unos 4 GB de RAM y 6 GB de disco.
Quest 64 (Rainchus)
Rainchus/Quest64-Recomp
Recompilación nativa del RPG de N64 (Holy Magic Century en Europa), jugable de principio a fin (v0.1).
NecesitasUna ROM de Quest 64 (N64, versión estadounidense 1.0).
⑂ Fork de valentderah/totk-pc-recomp
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition
jmars125/xcx-recomp
XCX Recomp: recompilación estática de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, la versión de 2025 para Nintendo Switch, a una aplicación nativa de Windows x86-64 con un renderizador Vulkan. Parte de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom de Valiantsin Dzerakh que también está en el catálogo. Su instalador, XCX-Setup, construye el juego en tu equipo a partir de tus archivos, y el resultado contiene el juego, por lo que es solo para uso propio. El README lo describe como un desarrollo temprano: empezar una partida nueva, las escenas y la jugabilidad funcionan en Windows con sonido, textos y menús, a 60 cuadros por segundo por defecto (de 30 a 360 en los ajustes; por encima de 60, de forma experimental). Admite la actualización 2.0.0 y el contenido descargable, y trae un menú de ajustes dentro del juego (F1), un indicador de rendimiento (F10), teclado, ratón y mando. La primera versión salió el 31 de octubre, y la 0.1.4, del 1 de noviembre, sumó una versión para Linux en AppImage. La 0.1.13 arregló el cierre al arrancar en Linux, que quien lo había reportado confirmó en una Steam Deck, y ajustó la interfaz a las pantallas ultrapanorámicas, con la pantalla de cargar partida y los modelos de algunos menús todavía estirados. La última es la 0.1.14 (2 de noviembre), que hace funcionar los vídeos en Linux. Los mods hechos para emuladores siguen como plan. Según el README, la mayor parte del código y de la documentación la escriben agentes de IA (Claude Code) bajo la dirección de su autor, que juega cada versión y decide qué se incorpora.
NecesitasTu propia copia de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition para Nintendo Switch, volcada de tu consola: el juego base y la actualización 2.0.0 en archivos NSP (el contenido descargable es opcional), y las claves de tu consola (prod.keys). Windows 10 o posterior, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después). También hay versión para Linux.
Killzone: Mercenary
TheLostPantheon/nativ
Recompilación estática de la versión estadounidense de PS Vita con Project Nativ, que convierte el juego en un programa nativo para Windows, macOS y Linux (también la Steam Deck): el código del juego se traduce a C y las bibliotecas de Sony se recompilan a partir de tu firmware. Admite la versión 1.00 y la actualización 1.12, la recomendada, que es la que trae Botzone y el juego en línea. El multijugador y Botzone funcionan en línea entre copias de Nativ, en la misma red o por internet, donde se encuentran por la DHT pública de BitTorrent y se conectan directamente; al servidor de inicio de sesión del juego responde el propio programa. Se juega con teclado y ratón o con mando, y con mando también con el esquema de la PS TV, que pasa todo lo táctil a botones y palancas; si no, la pantalla táctil se maneja con el ratón o con un cursor del mando. Añade escala de render, pantallas de 21:9 y 32:9, campo de visión, ajustes de detalle del escenario y de los personajes, y 60 fps experimentales. Es el juego que más tarda en compilarse la primera vez y en preparar sus shaders, unos minutos. La 0.1.5 (2 de noviembre), la última versión, arregló que los derribos cuerpo a cuerpo se congelaran a 60 fps, en Botzone y en la campaña, y el parpadeo del HUD a 60 fps; según la guía, de vez en cuando una frase se oye dos veces.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Killzone: Mercenary para PS Vita (PCSA00107), en la versión 1.00 o, mejor, con la actualización 1.12: la carpeta del juego copiada de tu Vita, con su licencia, o sus PKG, cuya licencia Nativ pide a tu Vita por wifi una sola vez. Además, el archivo de actualización del sistema de PS Vita (PSVUPDAT.PUP), gratis en la web de Sony. Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 11 o posterior en un Mac con Apple silicon, o Linux x86-64, Steam Deck incluida.
Namco System 21 / 22 / 23
spacestate1/namco22-decompile
Namco 2x Systems: juegos de recreativa de Namco de los años noventa, de las placas System 21, 22 y 23, reconstruidos para funcionar en un PC normal, con Linux o Windows. Cubre diez juegos de 1993 a 1997: Prop Cycle, Rave Racer, Tokyo Wars, Dirt Dash, Armadillo Racing, Time Crisis, Ace Driver y Cyber Commando, de la System 22; Cyber Sled, de la System 21, y Time Crisis II, de la System 23. Todos se pueden jugar (Prop Cycle, de principio a fin), los Time Crisis admiten ratón o pistola de luz, y Rave Racer y Cyber Sled tienen juego en línea. Prop Cycle se decompiló a mano a partir de la salida de Ghidra; los demás se traducen a C con una herramienta del propio proyecto y se comprueban contra MAME. Necesitas los archivos de cada juego por tu cuenta, de un conjunto de ROM de MAME 0.271 o posterior. 56 de sus 79 commits llevan a Claude como coautor.
Shovel Knight
TheLostPantheon/nativ
Recompilación estática de la versión estadounidense de PS Vita (1.00) con Project Nativ, que convierte el juego en un programa nativo para Windows, macOS y Linux (también la Steam Deck): el código del juego se traduce a C y las bibliotecas de Sony se recompilan a partir de tu firmware. Fue la primera prueba de la plataforma, y las notas de la primera versión aclaran que este juego no tiene mejoras y que se hizo sobre todo como prueba de concepto. Es el que menos tarda en compilarse la primera vez, unos dos minutos. La actualización 1.08 (Treasure Trove) todavía no está soportada: el juego funciona sin ella.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Shovel Knight para PS Vita (PCSE00640), versión 1.00: la carpeta del juego copiada de tu Vita, con su licencia, o sus PKG, cuya licencia Nativ pide a tu Vita por wifi una sola vez. Además, el archivo de actualización del sistema de PS Vita (PSVUPDAT.PUP), gratis en la web de Sony. Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 11 o posterior en un Mac con Apple silicon, o Linux x86-64, Steam Deck incluida.
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus
TheOnlyZac/sly1
Decompilación en curso de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus para PS2. Compila el ejecutable NTSC-U (SCUS_971.98) con el objetivo de convertir todo el motor en código fuente exacto, y mantiene documentación del código en línea. 3 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Copilot como coautor.
Uncharted: Golden Abyss
TheLostPantheon/nativ
Recompilación estática de la versión estadounidense de PS Vita (1.00) con Project Nativ, que convierte el juego en un programa nativo para Windows, macOS y Linux (también la Steam Deck): el código del juego se traduce a C y las bibliotecas de Sony se recompilan a partir de tu firmware, y los vídeos se reproducen con el reproductor de MP4 del propio firmware. La pantalla táctil se maneja con el ratón o con un cursor del mando, el sensor de movimiento con el giroscopio de un mando como el DualShock 4 o el DualSense, y la tecla F7 enciende la luz de la cámara para los acertijos en los que hay que poner algo a contraluz. Añade escala de render con AMD FSR, pantallas de 21:9 y 32:9, campo de visión, distancia de dibujado, cámara con el ratón y 60 fps experimentales. La actualización 1.03 todavía no está soportada: el juego funciona sin ella. La 0.1.5 (2 de noviembre), la última versión, arregló las texturas rotas en tarjetas gráficas AMD con la escala 2x y la pantalla negra que podía quedar al guardar después del prólogo. Según la guía, en las escenas las voces van un tercio de segundo por delante de los labios.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Uncharted: Golden Abyss para PS Vita (PCSA00029), versión 1.00: la carpeta del juego copiada de tu Vita, con su licencia, o sus PKG, cuya licencia Nativ pide a tu Vita por wifi una sola vez. Además, el archivo de actualización del sistema de PS Vita (PSVUPDAT.PUP), gratis en la web de Sony. Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 11 o posterior en un Mac con Apple silicon, o Linux x86-64, Steam Deck incluida.
Unit 13
TheLostPantheon/nativ
Recompilación estática de la versión estadounidense de PS Vita (1.00) con Project Nativ, que convierte el juego en un programa nativo para Windows, macOS y Linux (también la Steam Deck): el código del juego se traduce a C y las bibliotecas de Sony se recompilan a partir de tu firmware. Tiene el cooperativo en línea para dos jugadores entre copias de Nativ, en la misma red o por internet, donde se conectan directamente; el chat de voz y las clasificaciones todavía no funcionan. El Network Pass, el pase en línea del juego, cuenta como comprado. La pantalla táctil se maneja con el ratón o con un cursor del mando, y añade escala de render, pantallas de 21:9 y 32:9, campo de visión y 60 fps experimentales. La actualización 1.01 todavía no está soportada: el juego funciona sin ella.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Unit 13 para PS Vita (PCSA00014), versión 1.00: la carpeta del juego copiada de tu Vita, con su licencia, o sus PKG, cuya licencia Nativ pide a tu Vita por wifi una sola vez. Además, el archivo de actualización del sistema de PS Vita (PSVUPDAT.PUP), gratis en la web de Sony. Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 11 o posterior en un Mac con Apple silicon, o Linux x86-64, Steam Deck incluida.
Peter Jackson's King Kong
TekRantGaming/king-kong-recompiled
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue, con un launcher pensado para jugar desde el sofá. Supera la congelación de «VENTURE» que detiene a Xenia. Ofrece hasta 8K, cualquier tasa de fotogramas hasta 240 o sin límite, FSR 1 y NIS, oclusión ambiental, el aspecto original de Xbox 360 o uno moderno, campo de visión hasta 110 grados, teclado y ratón, los diez trucos como interruptores, logros con avisos y un botón para añadirlo a Steam. Desde la 2.0.0, del 30 de octubre, también tiene una versión nativa para Linux y la Steam Deck, experimental. Está en desarrollo activo y todavía no se ha confirmado una partida completa. Su autor declara que lo hizo casi entero con Claude Code.
NecesitasUna imagen de tu propio disco de Peter Jackson's King Kong para Xbox 360, versión de EE. UU. y Europa (Title ID 555307D3, la versión original). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 12 y unos 7 GB libres.
Ace of Spades (BetterSpades)
xtreme8000/BetterSpades
BetterSpades: cliente de código abierto para Ace of Spades clásico (la 0.75, basada en Voxlap), el shooter en línea de vóxeles de Ben Aksoy, sin nada de código de Jagex. Está pensado para equipos modestos: funciona con OpenGL 1.1 y OpenGL ES, su autor asegura que rinde igual o mejor que el cliente Voxlap original y llegó a tener una versión para el Steam Link. Tiene lista de servidores con banderas de país, búsqueda de partidas en la red local y modo espectador en primera persona, y puede abrir enlaces aos:// como el cliente original o sustituirlo si se copia en su carpeta. La última versión publicada es la 0.1.5 (14 de mayo de 2021), solo para Windows; en Linux y macOS se compila, y hay compilaciones nocturnas. Los últimos cambios en el código son de julio de 2025. Al compilarlo, CMake descarga de aos.party, un sitio de la comunidad, un paquete de recursos que el repositorio no incluye porque, según su autor, no está claro el copyright de los recursos de la 0.75.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: Ace of Spades 0.75 era un juego gratuito y la descarga funciona sola, descomprimida en una carpeta nueva. Se juega en línea, así que necesitas conexión a internet. Según su README, basta con Windows 98 o Linux, un procesador de un núcleo a 1 GHz, 256 MB de RAM y una gráfica con 64 MB (Intel 945GM o equivalente); en macOS hay que compilarlo.
⑂ Fork de AjncSystem/ShadowOfTheColossus-PC
Shadow of the Colossus (Oussama268)
Oussama268/ShadowOfTheColossus-PC
Port nativo para Windows 10 y 11 de la versión de PlayStation 4. El código x86-64 del juego corre directamente en el procesador del PC y la GPU de la PS4 se traduce a Vulkan; el README aclara que no es un emulador completo sino un cargador con las funciones de sistema que el juego necesita, al estilo de bloodborne_pc. Desde la 0.60.3 se puede terminar el juego de principio a fin (se jugó hasta el último coloso, el final y los créditos), con texturas de alta calidad, modo PS4 Pro y 60 cuadros por segundo. Entre los problemas conocidos figuran cierres con la calidad de texturas Máxima en vistas muy amplias y personajes que brillan en blanco en tarjetas AMD GCN. La v0.60.6-opt11 (24 de octubre) es la última versión. 67 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Shadow of the Colossus para PS4: la edición europea CUSA08809 1.01 o la de EE. UU. CUSA08034 1.00 (mismo eboot que la 1.01 europea); para el sonido, dos módulos de tu propia consola. Además, Windows 10 u 11.
Mega Man 64
MegaMan64Recomp/MegaMan64Recompiled
Port nativo de la versión de N64 de Mega Man Legends, con renderizado moderno y mejoras de comodidad (v0.9.1).
NecesitasUna ROM de Mega Man 64 (N64).
Metroid Prime Hunters
mstan/MetroidPrimeHuntersRecomp
Alfa pública de la recompilación de Metroid Prime Hunters sobre ndsrecomp. No es un port terminado: hay cuelgues, fallos de renderizado y de audio, y el multijugador está en acceso anticipado. 32 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Metroid Prime Hunters (Nintendo DS).
Spearmint
clover-moe/spearmint
Spearmint: versión muy modificada del motor de Quake III Arena, basada directamente en ioquake3, el port que continúa el código fuente que liberó id Software, y con código también de Return to Castle Wolfenstein, Wolfenstein: Enemy Territory, OpenArena y otros proyectos. Nació para crear juegos y mods nuevos sin tocar el motor, para lo que pasó buena parte de sus funciones al código de juego, pero sigue pudiendo jugar con los datos de Quake 3: ejecuta Quake III Arena, Quake III: Team Arena y Turtle Arena, y ha avanzado hacia Return to Castle Wolfenstein (multijugador) y Wolfenstein: Enemy Territory, que todavía no funcionan. No es compatible con los servidores, los mods (archivos QVM o DLL) ni las demos de Quake III Arena. Para quien juega añade panorámico con la relación de aspecto correcta, fuentes TrueType en alta resolución, pantalla dividida para cuatro jugadores, mejor IA de los bots, mejor soporte de mando, el modo Instagib y armas de impacto instantáneo con compensación de latencia opcional, además de detalles como cadáveres que se hunden poco a poco o sombras que siguen la animación del personaje. El código de juego para Quake 3 está en un repositorio aparte, mint-arena. Su autor dejó el desarrollo activo en octubre de 2018 y solo publica arreglos de vez en cuando: la última versión es la 1.0.3, del 10 de julio de 2020, y la rama principal, la de la 1.1, recibió commits hasta mayo de este año. Sus normas de contribución dicen que no quieren aportaciones hechas con LLM («IA»).
NecesitasLos archivos pak0.pk3 a pak8.pk3 de tu propia copia de Quake III Arena, que se copian en la carpeta baseq3 de Spearmint (y los de Team Arena en missionpack, para jugarla); también funciona con los datos gratuitos de la demo de Quake 3, de la demo de Team Arena o de OpenArena 0.8.8. Además, Windows XP o posterior (32 o 64 bits), macOS 10.5 o posterior (PowerPC o Intel) o Linux x86 o x86-64 con glibc 2.7 o posterior.
WipEout Omega Collection
AbdelmoumenDeghbouche/wipeout_pc
Port nativo para Windows 10 y 11 de la versión de PS4, al estilo de bbport: el código x86-64 original del juego se ejecuta en el procesador del PC, un entorno de ejecución sustituye a las bibliotecas del sistema de la PS4 y los gráficos se traducen a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4; no hay emulador de CPU. El README lo da por jugable y en desarrollo activo: los menús y las carreras (HD y 2048) van a más de 60 fotogramas por segundo, con hasta 240, resoluciones de 1080p a 4K y ultrapanorámicas, HDR, sonido y música propia. El modo PS4 Pro es experimental, el modo PSVR no está previsto y no se han probado todos los tipos de partida y de evento. La versión de Linux se compila desde el código y aún no tiene paquete. La última versión de Windows, la 0.2.46, salió el 29 de octubre. 7 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de WipEout Omega Collection de tu PS4, con la carpeta que contiene eboot.bin (el programa extrae el juego y su actualización). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU con AVX y una GPU con Vulkan 1.3.
Heretic II (Heretic2R)
m-x-d/Heretic2R
Heretic2R: port de Heretic II reconstruido por ingeniería inversa, que sustituye al ejecutable y a las bibliotecas del juego original y usa sus datos. Admite pantalla panorámica con el HUD escalado automáticamente, separa la tasa de fotogramas del ritmo de envío de los paquetes de red (con un máximo teórico de 1000 fps), actualiza la mayoría de los efectos especiales a la tasa de fotogramas en vez de a 20 por segundo, reproduce la música en OGG y carga los mapas más rápido, además de corregir muchos fallos y hacer retoques visuales para que el juego sea como lo recuerdas y no como era en realidad. Según su autor, la campaña está bastante probada y se puede terminar sin fallos graves; el cooperativo y el multijugador funcionan, pero apenas se han probado, y desde la R4 también arranca como servidor dedicado. No tiene el multijugador en línea de GameSpy, ni soporte de mando ni de HiDPI, y no se ha probado por encima de 60 fps ni de 1080p. Sus partidas guardadas no son compatibles con las del original y, por cambios en la API, tampoco lo son los renderizadores, los módulos de sonido ni las bibliotecas de juego de Heretic II. La primera versión, la R1, salió el 23 de marzo; la última es la R6 (3 de agosto), para Windows, que terminó la brújula que el juego original había dejado a medias. El repositorio incluye además, en su carpeta stuff, un ZIP de unos 10,8 MB con los archivos del parche oficial 1.06 de Heretic II (el Heretic II Enhancement Pack) sin sus .exe ni sus .dll, que el README ofrece para actualizar tu copia en lugar del instalador del parche.
NecesitasLos datos de tu propia copia de Heretic II para PC, actualizada a la versión 1.06: sin ella faltan modelos, texturas y sonidos. Se sobrescriben los ejecutables del juego con los de Heretic2R, o se copia la carpeta base del juego, sin sus .dll, a la de Heretic2R. Para la música hay que ripear las pistas 2 a 14 del CD a OGG (de track02.ogg a track14.ogg) en la carpeta music, dentro de base. Además, Windows.
Tekken Tag Tournament 2 (tekken-tag-tournament-2-pc)
shihabal3amri/tekken-tag-tournament-2-pc
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con XenonRecomp, con gráficos, sonido y juego en línea escritos para PC. Un instalador construye el juego en tu equipo a partir de tu imagen de disco y la Title Update 3. Renderiza de 720p a 4K a 60 fps, trae los 59 luchadores desbloqueados, incluidos los 10 que dependían de los servidores de Namco, y tiene Player Match en línea a través de Steam, en beta. Por defecto quita los 2 fotogramas de retraso que el juego original añade en los modos sin conexión. Las clasificaciones, World Arena y las repeticiones dependían de servidores que ya no existen. Sus 10 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Tekken Tag Tournament 2 para Xbox 360 (EE. UU. y Europa) y su Title Update 3. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 11 y unos 13 GB libres; para jugar en línea, Steam abierto y con la sesión iniciada.
Doom / Doom II (Eternity Engine)
team-eternity/eternity
Eternity Engine: port avanzado de Doom que mantiene James «Quasar» Haley, descendiente de SMMU, el port de Simon «fraggle» Howard, de la familia Boom/MBF; la mayor parte del trabajo reciente es de Ioan Chera. Está pensado tanto para jugar como para crear mapas y mods: tiene ACS con muchas de las ampliaciones de ZDoom; EDF (Eternity Definition File), un lenguaje para definir y modificar monstruos, decoraciones, sonidos, textos, menús y tipos de terreno, y portales para cielos y falsa arquitectura 3D, por los que pueden pasar los objetos. Admite resoluciones prácticamente ilimitadas, PNG, ENDOOM y pantallas de arranque animadas, UMAPINFO, MBF21 y DSDHacked, y juega Master Levels y No Rest for the Living sin opciones de línea de comandos. También ejecuta Heretic, con sus reglas puestas al día según la versión de 2025, y tiene en marcha Hexen y Strife. La 4.06.00 «Nidhogg» (13 de junio) es una gran versión de correcciones y mejoras, con escalado de texturas de pared, texturas de suelo de tamaños que no son potencia de dos y nuevas funciones de ACS para el inventario.
NecesitasEl IWAD de tu propia copia de Doom, Doom II, Final Doom o Heretic. Además, Windows (32 o 64 bits) o macOS (Intel o Apple Silicon); en Linux y BSD se compila desde el código.
Drakengard 3
soyjxck/dod3-recomp
Drakengard 3 Recompiled: recompilación estática de la versión estadounidense de PS3 para Windows y macOS, con ps3recomp. Se juega en Windows con Direct3D 12 (60 fps a 4K en un equipo de gama alta, y 120 a resoluciones más bajas) y en Mac con Apple Silicon y Metal; el modo Vulkan de Windows es experimental. Añade cualquier resolución interna, con supermuestreo, ventana o pantalla completa y límite de fotogramas a elegir. Admite los 20 DLC, incluido el pack de voces en japonés. Está en alfa y se ha probado en pocos equipos.
NecesitasTu propio disco estadounidense (BLUS31197), volcado a una carpeta o como ISO descifrada, con la actualización 1.01 (obligatoria) y los DLC que tengas. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12, o macOS 13 o posterior en un Mac con Apple Silicon, y unos 16 GB libres.
Syndicate Wars (SyndWarsFX)
swfans/syndwarsfx
Syndicate Wars Fan Expansion: port del Syndicate Wars de DOS, el juego de Bullfrog de 1996, a sistemas actuales, que continúa el que crearon Unavowed y Gynvael Coldwind. Se hizo desensamblando el ejecutable original de DOS y sustituyendo las partes propias de DOS por código independiente de la plataforma: SDL para la imagen y el control, Vorbis para la música y OpenAL para el sonido. Lo que aún no se ha rehecho sigue siendo el código original, que se va reescribiendo en C función a función; por eso, según el proyecto, no falta nada de la campaña para un jugador, e incluso ha recuperado funciones recortadas o de versiones beta. El multijugador no funciona, porque falta el código de red. Añade recursos que no estaban en el juego, como sonidos y gráficos de más resolución, traducciones hechas por fans y la captura del ratón. Según el proyecto funciona en Windows, Linux y macOS, pero solo como programa x86 de 32 bits. Publica versiones de prueba para Windows, con instalador, y para Ubuntu; la última, la 0.3.8.4358, es del 5 de octubre. El instalador y el script de instalación copian los archivos de tu CD o imagen del juego y, además, descargan de GitHub, de los repositorios del proyecto, los gráficos, los sonidos y voces y los mapas y niveles originales de Bullfrog, con correcciones de la comunidad; el script no tiene opción para saltarse esa descarga. El repositorio incluye el desensamblado del ejecutable del juego (unos 3,7 MB) y los textos del juego, en inglés y en otros siete idiomas, como archivos de traducción.
NecesitasTu propio CD de Syndicate Wars para PC o una imagen del CD de una tienda digital (las de las tiendas más conocidas incluyen una de las versiones probadas); se han probado la europea multilingüe y la estadounidense, y para el alemán hace falta la edición alemana. El CD solo se usa durante la instalación. Además, Windows o Linux en x86 (el programa es de 32 bits; en Linux se compila o se usa el paquete para Ubuntu si tu sistema es compatible) o macOS, compilándolo; para pasar la música del CD a Ogg Vorbis, cdparanoia y oggenc.
Super Smash Bros.
VetriTheRetri/ssb-decomp-re
Decompilación de Super Smash Bros. 64 que reconstruye la ROM estadounidense (también es compatible con la japonesa) a partir de tu propio volcado. Publica en la web una lista de las funciones que quedan por decompilar. 7 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Diablo (DGEngine)
dgcor/DGEngine
DGEngine: implementación del motor de Diablo, escrita en C++ con SFML, en la que todo el juego se describe en archivos JSON y que se juega con los archivos de datos del original. Con ellos arranca Diablo y su expansión Hellfire; también Diablo Flare, con los recursos libres del juego Flare, y Diablo Extended, que mezcla los de Diablo y Flare. De Diablo II carga los recursos, salvo las texturas de los niveles. Según su wiki, editada por última vez en mayo de 2021, reproduce los menús originales y deja entrar en los niveles desde el pueblo, pero falta casi todo lo que pasa dentro del juego (objetos, jugadores, hechizos) y el multijugador. La última versión es la 1.2 (22 de diciembre de 2023), para Windows de 32 y 64 bits y Linux (AppImage, también en una variante con FFmpeg), y el último commit, de julio de 2025, arregla la compilación. El repositorio incluye los textos en inglés de los diálogos de los habitantes del pueblo y de las misiones de Diablo (unos 60 KB).
NecesitasEl archivo DIABDAT.MPQ de tu propia copia de Diablo; para Hellfire, también hellfire.mpq, hfmonk.mpq, hfmusic.mpq y hfvoice.mpq. Además, Windows o Linux.
Metroid Prime Remastered (gminustwo)
gminustwo/primerecomp
PrimeRecomp ejecuta Metroid Prime Remastered, de Nintendo Switch, de forma nativa en Windows, macOS (Apple Silicon) y Linux, incluida la Steam Deck. El código del juego se recompila estáticamente del ARM64 de la Switch a C y se compila para tu PC, y los servicios del sistema y los gráficos NVN de la consola se reimplementan con Vulkan; no hay ningún emulador. Está construido sobre LAS Recomp, de Peiikai, que el README reconoce como la base de casi todo lo que lo hace posible. Ofrece ratón con puntería directa, pantalla ultraancha y cualquier relación de aspecto, 30, 60 o 120 cuadros por segundo, presets para la Steam Deck, puntería con giroscopio y poder saltar cualquier escena. El README avisa de numerosos problemas gráficos. La última versión, la 0.0.4 (29 de octubre), es una beta temprana. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Metroid Prime Remastered para Nintendo Switch, versión 1.0.0 (sin actualizaciones), volcada de tu consola y extraída en una carpeta con exefs y romfs. Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux de 64 bits con glibc 2.35 o superior, o un Mac con Apple Silicon y macOS 15 o superior; en Windows y Linux, una CPU con AVX2 y una GPU con controlador Vulkan 1.3. Unos 15 GB libres.
MediEvil (BlackLabelHQ)
BlackLabelHQ/MediEvilRecomp
MediEvilRecomp: recompilación estática de la versión estadounidense de MediEvil para PS1, hecha con RecompOne por BlackLabelHQ, el mismo equipo de la recompilación de Symphony of the Night. También se apoyó en la decompilación del juego para nombrar funciones y hacer parches. Hay versiones para Windows, macOS y Linux, que necesitan el entorno de ejecución de .NET 10. Está en beta abierta y sus autores avisan de que puede haber fallos graves, así que conviene guardar a menudo.
NecesitasTu propia copia de la versión norteamericana de PS1, en formato bin/cue o CHD.
Metroid Prime 2: Echoes
Odrannnn/MetroidPrime2Port
Echoes Unbound es un port nativo no oficial de Metroid Prime 2: Echoes, construido a partir de la decompilación de PrimeDecomp, con la capa de plataforma Aurora (SDL3 y WebGPU) y el motor de audio MusyX; no hay emulador. Funciona en Linux, Windows, macOS y Android, y de forma experimental en iOS, con los discos de GameCube estadounidense y PAL y los de Metroid Prime Trilogy (estadounidense y PAL). Añade pantalla ancha con HUD adaptado, escala de render, vsync, fps altos con interpolación, apuntado con ratón, de dos palancas y por giroscopio, saltarse escenas, ajustes opcionales como la morfosfera rápida, estados guardados, colores de traje, mods de carpeta con un pack de texturas HD, modo foto, un menú F1 con todos los ajustes y un aleatorizador de objetos. La 0.6.6, del 30 de octubre, es la última versión; el propio autor la llama prerrelease. Declara que partes del port se escribieron con asistentes de código de IA.
NecesitasTu propia imagen de disco de Metroid Prime 2: Echoes para GameCube, estadounidense (G2ME01) o PAL (G2MP01), o de la Metroid Prime Trilogy de Wii (R3ME01 o R3MP01), como .iso, .gcm, .rvz, .wia, .gcz, .ciso o .wbfs; no se incluye ningún dato del juego. Linux x86-64 o aarch64, Windows x86-64 o arm64, un Mac con Apple Silicon, o Android arm64.
Jet Set Radio Future (JuMatt)
JuMatt/JetSetRadioFuture-Unleashed
JSRF Unleashed: recompilación estática de la versión estadounidense de Xbox sobre xboxrecomp. El código x86 del juego se traduce a C, y el hardware gráfico y de sonido sale de los modelos de xemu. La versión principal es la de Mac con Apple Silicon (con Metal u OpenGL); también hay versiones para Linux, Windows (probada solo con Wine), iPhone y iPad, y Android (probada solo en el emulador de Android). Su autor lo describe como jugable pero temprano: el comienzo, el tutorial y Dogenzaka Hill son lo más probado, y las zonas posteriores casi no se han probado. Tiene pantalla panorámica 16:9 sin estirar la imagen, resolución interna de 1x a 4x y mandos por SDL. 11 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco estadounidense (NTSC-U) de Jet Set Radio Future, como carpeta extraída con default.xbe o como imagen ISO; los de otras regiones no sirven. En Mac, macOS 12 o posterior con Apple Silicon; en Windows y Linux, OpenGL 3.3.
Diddy Kong Racing (DKR-R)
ThatGuyMcd/DKR-R
Recompilación de Diddy Kong Racing hecha por ThatGuyMcd. Es independiente del recomp de sp00nznet y de los ports Golden Balloon. 2 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Diddy Kong Racing (N64).
Ratchet & Clank (rac-rs)
AsobiCodes/rac-rs
rac-rs: port no oficial para Windows escrito en Rust. Al instalarlo traduce a Rust el código de PS2 de tu disco (recompilación estática), y ese código se ejecuta sobre un núcleo de CPU de PS2 escrito también en Rust; los gráficos, el sonido, los vídeos, los controles y las partidas guardadas son código nativo hecho para el port. Solo se reescriben en Rust las funciones originales que necesitan un arreglo o una función de PC, y los cambios se prueban ejecutando los mismos fotogramas en las dos versiones y comparando la memoria del juego. Según su autor se juega entero, desde el encendido hasta los créditos, con la Nueva partida+ incluida. Añade panorámica, teclado y ratón, mandos de Xbox y de PlayStation, tres estilos de cámara (el clásico, uno fijo con vista libre y movimiento lateral, y uno suave), fijación de objetivo, controles reasignables y una página de gráficos con niveles de calidad para iluminación mejorada, iluminación global, oclusión ambiental, sombras dinámicas, agua con olas y reflejos, vegetación, partículas, rayos de sol, distancia de dibujado, fotogramas intermedios y un HUD nítido; los ajustes «Classic» mantienen el aspecto de PS2. El instalador descarga su propia copia de Rust, Python y el ensamblador de GNU (unos 220 MB), compila el juego en unos 12 a 30 minutos según el procesador y busca actualizaciones al arrancar. La 0.3.0 salió el 21 de octubre. Nueve de sus doce commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso del disco de Ratchet & Clank para PS2, europeo v1.00 (SCES-50916) o estadounidense v1.00 (SCUS-97199); la estadounidense se ha probado menos, y no admite la japonesa ni las reediciones Platinum y Greatest Hits. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 5 GB libres (la instalación terminada ocupa unos 3,5 GB) y conexión a internet para la primera instalación.
⑂ Fork de peiikai/LASRecomp
Pokémon Legends: Z-A (Hexveil404)
Hexveil404/PokeZ-ARecomp
Port nativo no oficial para Windows hecho por recompilación estática: el código ARM64 de la Switch se traduce por adelantado a C y se compila para x86-64 en tu equipo, y el sistema operativo y la GPU (NVN) de la consola se reimplementan sobre Vulkan. No es un emulador. Es una bifurcación de LAS Recomp, de peiikai, el recompilador hecho para The Legend of Zelda: Link’s Awakening, con 208 commits propios por delante. Ofrece 60 cuadros por segundo o 30 como en la consola, resolución interna del 25 % al cuádruple, FSR 1, SMAA o FSR 2, HDR, oclusión ambiental, texturas HD, mandos SDL3, teclado y ratón con cámara, un gestor de mods y copias de partidas. Linux x86-64 es experimental. La v0.1.13 (31 de octubre) es la última de 22 versiones; 96 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Hay un port para macOS aparte, MonZaMac, basado en este proyecto.
NecesitasTu propia copia de Pokémon Legends: Z-A 1.0.0, 2.0.0 o 2.0.2, con la ampliación Mega Dimension si quieres: las carpetas exefs y romfs ya extraídas, o el volcado del juego base (.xci o .nsp) con el prod.keys de tu propia Switch. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.2 o superior, 8 GB de RAM (16 GB recomendados) y unos 12 GB libres.
LEGO Dimensions
NeverCookFirst/DimensionsRecomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 y, hasta donde sabemos, el primer recomp de un juego con figuras físicas (toys-to-life). Arranca, se juega, guarda la partida, carga los DLC y se comunica con el Toy Pad, real o emulado, como cualquier programa de Windows, con tasa de fotogramas desbloqueada, mods y varios idiomas. Su autor explica sin rodeos el porqué: quería comprobar si un juego de figuras podía recompilarse, y dice que la emulación sigue siendo una opción perfectamente válida para quien le funcione mejor.
NecesitasTu propia copia de LEGO Dimensions para Xbox 360. Es una versión de demostración pública.
Resident Evil - Code: Veronica X (aikatore)
aikatore/recvx-enhanced-port
recvx-enhanced-port: port nativo para Windows y Linux de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-20184), construido sobre la decompilación recvx-decomp de AshfordFamily. El código del juego y su capa de PS2 se compilan para PC; el hardware de la consola se emula en sus bordes y las partes más costosas pasan a código nativo, y el juego lee tu imagen de disco tal cual. Tiene panorámica hor+ hasta ultrapanorámica, resolución interna hasta 8x y fotogramas intermedios hasta la frecuencia de tu pantalla con la lógica a 30 fps; cooperativo en línea para dos jugadores, con vestíbulo, códigos para unirse, intercambio de objetos y un servidor de enlace propio; un modo en tercera persona opcional con apuntado libre; controles modernos para las cámaras fijas; cambios de modelo para jugar con otros personajes y criaturas; más enemigos, otra colocación, un aleatorizador y un generador de enemigos; partidas sin límite en archivos sueltos; trucos, ajustes ampliados, reasignación completa de los controles, paquetes de texturas HD de PCSX2 (no incluye ninguno) y mods de salas. Las versiones son preliminares; la 0.6.5 salió el 21 de octubre. Su README dice que la mayor parte del código la escribieron agentes de IA (Claude y, en parte de las herramientas de mapas, Codex) dirigidos y revisados por su autor; 280 de sus 289 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye además, convertidos en tablas de C, los microprogramas de las unidades vectoriales del juego, que toma de la decompilación.
NecesitasTu propia imagen .iso del disco estadounidense de Resident Evil Code: Veronica X para PS2 (SLUS-20184). Además, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3 y Windows 10 o posterior (el ejecutable es de 32 bits) o Linux x86 con glibc 2.34 o posterior y las bibliotecas de 32 bits de OpenGL, X11 o Wayland y sonido.
Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball
NoRain211/doaxvb-re
Port nativo a Windows, macOS y Linux por recompilación estática: el ejecutable original de Xbox se traduce a C y se enlaza con un entorno de ejecución escrito a mano que sustituye las importaciones del kernel de Xbox, la salida de audio y las API principales de Direct3D 8 y DirectSound por equivalentes nativos. El resto del juego, incluidas las bibliotecas que lleva enlazadas estáticamente, sigue funcionando como código generado. El objetivo declarado va más allá del port: sustituir la lógica del juego por código fuente legible escrito a mano, un grupo de estructuras de datos cada vez, sin que el juego deje de funcionar.
NecesitasTu propia copia legal de la edición estadounidense para Xbox. El proyecto no distribuye ningún archivo del juego.
PSPRecomp (jessicanataliagta)
jessicanataliagta/PSPRecomp
Marco de recompilación estática para software de PSP, que abre la PlayStation Portable como plataforma de recomps.
Spelunky Classic (Spelunky Classic HD)
yancharkin/SpelunkyClassicHD
Spelunky Classic HD: versión modificada de Spelunky Classic, el juego gratuito de Derek Yu, hecha sobre el código fuente en GameMaker que se publicó en el Humble Weekly Bundle: Play and Create with GameMaker, no sobre la versión 1.1 original. Lo lleva a una versión actual de GameMaker con ejecutables para varios sistemas y añade relaciones de aspecto hasta 21:9 (el original solo era 4:3), mejor soporte de mandos, con selección de mando cuando hay varios, controles táctiles, reinicio instantáneo y traducciones hechas por colaboradores, entre ellas al español. La licencia de Derek Yu permite modificar y redistribuir el juego y su código siempre que no se vendan. La última versión es la 1.2.2 (3 de septiembre de 2025), para Windows y Linux (x86-64 y ARM64) y Android; desde entonces el repositorio ha añadido el griego y actualizado GameMaker. Hay además una versión para navegador, en un repositorio aparte.
NecesitasNinguna copia: Spelunky Classic es gratuito y su licencia permite redistribuirlo modificado, así que la descarga trae el juego completo. Además, Windows o Linux, en x86-64 o ARM64.
OpenGOAL Launcher
open-goal/launcher
Lanzador multiplataforma para OpenGOAL que simplifica instalar y actualizar los juegos de la serie Jak and Daxter, con soporte integrado para mods y packs de texturas. Está hecho con Tauri v2 y Svelte 5, y el README remite a la guía de instalación y uso de opengoal.dev. Tiene versiones para Windows, Linux (AppImage) y macOS; la v2.11.2 es del 9 de octubre. Los juegos que gestiona aparecen listados en los lanzadores de terceros como Jak and Daxter: The Precursor Legacy, Jak II y Jak 3.
Super Mario Maker 2 (smm2recomp)
smm2recomp/smm2recomp
SMM2 Recomp: port nativo de Super Mario Maker 2 (versión 3.0.3) para macOS, iOS/iPadOS, Windows, Linux y Android, hecho por recompilación estática: el código AArch64 del juego se traduce a C y se compila para tu plataforma, y un entorno propio sustituye a los servicios de la Switch, con gráficos en Metal o Vulkan. Lo que se descarga es un lanzador con el recompilador, no el juego: al primer arranque revisa tu volcado y recompila el código en tu equipo. Añade el Reto de los 100 Marios de Super Mario Maker 1, un Mundo de Cursos sin los servidores de Nintendo (con un servidor de código abierto que puedes alojar tú o con el archivo público de TGRCode), funciones de SMM1 como mods con interruptor propio, cooperativo en el Reto Interminable y en los 100 Marios, y la edición de cualquier curso descargado. La versión 0.5.1 (24 de octubre de 2026) trae paquetes para Windows x64, Linux x64 y arm64 y macOS con Apple Silicon. 92 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Licencia GPL-3.0.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Maker 2 con la actualización 3.0.3 (NSP o XCI del juego y NSP de la actualización, o sus carpetas ExeFS y RomFS extraídas), además de los prod.keys y el firmware de tu consola, de donde salen las fuentes del juego. Windows 10 u 11 x64 con Vulkan 1.3, Linux (x64 o arm64) con SDL3 3.2 o posterior y Vulkan 1.3, o macOS 15 o posterior con Apple Silicon.
Viva Piñata: Trouble in Paradise
SolarCookies/TiP-Recomp
Recompilación de la secuela de 2008 sobre ReXGlue. Está en una fase «muy temprana», de momento solo para Windows (Linux está previsto), y tiene una política estricta de no usar IA.
NecesitasUna ISO de Viva Piñata: Trouble in Paradise (Xbox 360, edición internacional «World»).
EA Sports UFC 3
GNSB/UFC-3-PS4-PORT-LINUX-WINDOWS
Port nativo para Linux y Windows de la versión de PS4 (CUSA06534, actualización 1.14), de la familia de bbport: parte de SacredFire, el port de Crash Team Racing Nitro-Fueled, que a su vez sale de bbport. El código x86-64 original corre directamente en la CPU, un entorno de ejecución propio sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y un renderizador derivado de shadPS4 traduce el trabajo de la GPU a Vulkan. Su autor lo da por jugable: menús, cargas, peleas, sonido, mando, partidas guardadas y el modo Carrera, con sangre y sudor en los golpes. El juego pide 30 Hz y el port no le hace caso, con límites de 60 a 240 fps o sin límite; el autor mide de 137 a 196 fps en peleas en Linux con una RTX 4070, y en Windows todavía va por detrás. Añade el modo PS4 Pro (1080p en vez de 900p), 2K y 4K experimentales, FSR 1 con nitidez RCAS, selector de idioma, launchers para los dos sistemas (también en AppImage) y juego en línea entre amigos, con un servidor privado que aloja uno de los jugadores. 102 de los 226 commits de su autor llevan a Claude como coautor. La última versión es la 0.1.14 (21 de octubre), con arreglos de estabilidad traídos de shadPS4.
NecesitasTu propio volcado de UFC 3 para PS4: la carpeta del juego base (CUSA06534, con eboot.bin) y la actualización 1.14, que se combinan solas. Además, Windows o Linux de 64 bits (en Linux, glibc 2.38 o posterior y Python 3), un procesador con AVX2, BMI1, MOVBE y LZCNT (Intel Haswell o posterior, o AMD Ryzen) y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3; se recomiendan 6 GB de memoria de vídeo o más. No se incluye ningún archivo del juego.
Super Mario 64 DS (sm64ds-decomp)
tangosdev/sm64ds-decomp
Decompilación desde cero de Super Mario 64 DS a C que busca la coincidencia byte a byte, con un atlas del avance en tiempo real y herramientas para buscar la coincidencia.
Need for Speed: Most Wanted
dbalatoni13/nfsmw
Decompilación en curso de Need for Speed: Most Wanted que abarca varias plataformas a la vez: GameCube (versión estadounidense), un prototipo PAL de Xbox 360, un prototipo alfa PAL de PS2, la Black Edition estadounidense de PS2 y la versión 1.3 de PC. Declara que usa modelos de lenguaje solo para los primeros borradores, con revisión manual antes de aceptar nada.
Def Jam: Fight for NY (vyanhursky)
vyanhursky/DefJamFFNY-recomp
Port nativo no oficial para Windows, macOS con Apple Silicon y Linux x86-64 (Steam Deck incluida) por recompilación estática de la versión estadounidense de Xbox con xboxrecomp: el ejecutable se traduce a C y se compila por adelantado, y un entorno de ejecución de compatibilidad con la Xbox pone los gráficos, el sonido y los controles. Usa Direct3D 11 en Windows y Vulkan en Mac y Linux. Va a 60 fps, con resolución interna de 1x a 4x, ventana o pantalla completa sin bordes, panorámico 16:9 y 16:10 en beta (21:9 y 32:9, en pruebas), mandos con reasignación, vibración y conexión en caliente, teclado y hasta cuatro jugadores en local, sin juego en red. Tiene un launcher y un menú en partida (F1), una opción para saltarse los vídeos de inicio y, desde ese menú, el menú de desarrollo de EA, que estaba bloqueado en la versión comercial. El instalador comprueba tu copia y compila el juego en tu equipo, y como opción genera a partir de ella texturas HD a 4x. Su README dice que todo el juego funciona, aunque sus pruebas no cubren el modo historia completo. La última versión, la 0.10.6 (20 de octubre), estrenó un launcher nuevo. Su autor declara que lo desarrolla con ayuda de Claude Code y Codex.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Def Jam: Fight for NY para Xbox, como imagen ISO o XISO o carpeta extraída, que coincida con el manifiesto del proyecto; las versiones de PS2 y GameCube no sirven. Además, Windows x64 (si faltan las Build Tools de Microsoft, el instalador puede instalarlas), macOS 11 o posterior con Apple Silicon y las Command Line Tools de Xcode, o Linux x86-64; unos 12 GB libres para compilar y 15 GB más si generas las texturas HD.
NeoHabitat
frandallfarmer/neohabitat
Ojo: esto no es un port a PC. NeoHabitat recrea el servidor de Habitat, el mundo en línea que Lucasfilm hizo para Commodore 64 en 1986 y que funcionaba sobre QuantumLink, para que el cliente original vuelva a tener a dónde conectarse. Lo dirige F. Randall Farmer, uno de los creadores del juego, y empezó en 2017. El servidor de juego (Elko, en Java, con el mundo en MongoDB), un puente en Go que habla el protocolo de 1986 y el de los clientes nuevos, y un servidor web en Node.js con Docent, una guía interactiva para el jugador, arrancan juntos con Docker Compose. El cliente de Commodore 64 es el software original, reconstruido a partir del código de Lucasfilm por Gary Lake-Schaal: se juega en el emulador VICE, con paquetes para Windows (un instalador) y macOS que lo traen configurado, o a mano en Linux y BSD; también funciona en un Ultimate 64 o en un Commodore 64 real con un módem wifi, y la documentación explica cómo apuntarlo a tu propio servidor. El proyecto ha escrito además un cliente web en JavaScript que no necesita emulador, un cliente 3D experimental, un cliente de texto y bots, entre ellos Sagebot, que usa un modelo de lenguaje y se activa con una clave de la API de Anthropic. Avisa de que sigue en desarrollo y puede ser inestable. 29 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye las imágenes de disco del cliente de Commodore 64 (Habitat-Boot.d64 y Habitat-B.d64, en pushserver/public/disks), reconstruidas a partir del código original que The MADE publicó con licencia MIT y modificadas para saltarse el paso por QuantumLink.
Project Gotham Racing 4 (beatrixzy)
beatrixzy/PGR4-Recomp
Recompilación de Project Gotham Racing 4. Está en una alfa temprana, pero ya arranca y permite correr carreras.
NecesitasTu propia copia de Project Gotham Racing 4 (Xbox 360).
Dragon Ball Z: Budokai 3 (HD Collection)
novapowers0/DBZ-Budokai-3-HD-Collection
Port nativo para Windows y Linux de Budokai 3 tal como viene en la colección HD de Xbox 360, hecho con el SDK de ReXGlue: el código PowerPC se recompila estáticamente y se enlaza en un ejecutable con su propio launcher y un sistema de mods. Un solo ejecutable lleva recompiladas la versión estadounidense y la europea, reconoce la tuya por su suma de comprobación y puede jugar directamente desde la ISO. Añade FSR 1, CAS, FXAA, MSAA y resolución interna aplicados en directo, DLSS y FSR 3 en beta, límite de fotogramas y VRR, un menú rápido dentro del juego (F1), teclado reasignable y un launcher en cinco idiomas que se maneja con el mando. Los mods sustituyen o añaden entradas de los archivos AFS sin tocar los originales, lo que permite cambiar modelos y meter personajes nuevos en casillas propias de la pantalla de selección; un kit importa personajes de Budokai 1, Budokai 2 e Infinite World desde tus propias ISO de PS2. Suma también modos propios, todos en beta o experimentales: el centro Dragon HUB, combates por parejas, juego en línea, un modo héroe y campañas de Infinite World y Budokai 2 que leen esas ISO. La última versión es la 1.5.1.3 (20 de octubre). La pestaña Nova’s Mods del launcher descarga a petición, desde un repositorio privado del autor en GitHub, un paquete HD de SSGPrinceVegeta con unas 5300 texturas del juego reescaladas y una veintena de personajes y trajes, varios con modelos, golpes y voces sacados de otros juegos de la serie (Budokai 2, Infinite World, Shin Budokai: Another Road y Super Dragon Ball Heroes); un paquete aparte con siete personajes nuevos, con modelos de @ArielPVB, se descarga de Google Drive. 45 de sus 199 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Dragon Ball Z: Budokai HD Collection para Xbox 360, versión estadounidense o europea: la ISO completa, o el ejecutable de Budokai 3 (default.xex) y los archivos de datos de tu región (los .afs y los vídeos .sfd); baserom.md da sus tamaños y SHA-256. Los mods necesitan la carpeta extraída, y los personajes nuevos, la versión estadounidense. Para importar personajes o jugar las campañas de PS2, tus propias ISO de Budokai 1, Budokai 2 o Infinite World. Además, Windows o Linux de 64 bits, un procesador x64 con SSSE3 y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan.
Naruto: Rise of a Ninja (naruto-rise-recomp)
jorjbarbosa/naruto-rise-recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows de 64 bits, hecha con el SDK de ReXGlue. Tiene dos renderizadores: uno nativo en Direct3D 12, el predeterminado, que traduce las llamadas gráficas del juego y presenta a 60 o 120 fps interpolando entre los pasos de la lógica, que conserva su ritmo original; y Xenos, la emulación de la GPU de Xbox 360 que trae el SDK, como alternativa, con pantallas ultrapanorámicas 21:9 y 32:9. Añade resolución interna de 1x a 4x, MSAA, FXAA, FSR, DLC, selección de idioma y un launcher e instalador en siete idiomas que importa tu ISO. Sigue en desarrollo y su autor avisa de fallos, cierres y problemas gráficos. Declara que usa herramientas de IA y que revisa cada cambio.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Naruto: Rise of a Ninja para Xbox 360, incluido default.xex, o su ISO. Además, Windows de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y el redistribuible de Visual C++ x64.
MediEvil (PS4)
bc160201983/medievil_2019_pc_port
Port para Windows del MediEvil de PS4 de 2019, la nueva versión del juego de PS1, hecho sobre SpartanPort (antes gow3_pc), el port de God of War III de la misma familia que el de Bloodborne. El código x86-64 original del juego corre directamente en la CPU, un entorno de ejecución escrito para el port sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y el núcleo de vídeo de shadPS4 traduce el trabajo de la GPU a Vulkan. Según su README funcionan el arranque, los vídeos, los menús y el juego, con sonido, partidas guardadas, y mando y teclado reasignables. Puede dibujar la escena a hasta 4K y reducirla a los 1080p del juego, o dar la imagen a 1440p, 1800p o 4K nativos, con el escalado temporal del propio Unreal Engine 4, cinco niveles de calidad gráfica y 60 fps por defecto (120 y 240, en pruebas). Su launcher instala el juego desde un .pkg, deja elegir cualquiera de los idiomas del juego, activa el menú de depuración que sus desarrolladores dejaron dentro, munición ilimitada, parches y mods, y se actualiza solo; las fuentes del juego que usa las lee de tu copia. No hay funciones en línea, y con salida nativa por encima de 1080p el mando no llega a algunas opciones de los menús. La 1.3.5 (19 de octubre) corrigió un cierre con tarjetas AMD antiguas, y Porticus añadió la compatibilidad con la actualización 01.02. 20 de sus últimos 100 commits, todos los que su autor hizo para este port, llevan a Claude como coautor; casi todos los demás vienen del historial de gow3_pc.
NecesitasTu propia copia de MediEvil para PS4 (CUSA11227, o la europea CUSA12982), en la versión 01.00 o con la actualización 01.02, como carpeta desempaquetada (eboot.bin, sce_module y sce_sys) o como paquete .pkg falso (fake PKG); instalar desde el .pkg necesita unos 32 GB libres. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3. No se incluye ningún archivo del juego.
Daytona USA (recreativa)
alphanu1/daytona-arcade-recomp
Recompilación estática del Daytona USA original de recreativa (placa Sega Model 2). Es distinta del otro recomp del catálogo, que se centra en el relanzamiento XBLA de 2011. Recompila a C++ portable tanto el programa del i960 como el programa TGP que este carga, y reescribe en C++ nativo el hardware de función fija (el geometrizador, el rasterizador y los mapas de teselas). Sin intérprete y sin núcleo de emulación: MAME solo se usa como referencia para comprobar los resultados.
NecesitasTu propio conjunto de ROMs en formato MAME (.zip o .7z): daytona93 (Deluxe ’93), daytona (revisión A, 1994) o ambos. El repositorio no incluye datos del juego.
Black (portingpete)
portingpete/Black-2006-Recomp
Black 2006 Recomp: recompilación estática para Windows de la versión de Xbox, independiente de las de TGP482 y Spark198rus y hecha con xboxrecomp; en Linux funciona con Wine o Proton, y desde la alpha.2 se puede compilar entero en Linux. Dibuja con Direct3D 11 y tiene teclado y ratón, mandos XInput y audio nativo. Su launcher comprueba tu disco, lo copia, instala con winget las herramientas que falten y compila el juego en tu equipo; también tiene ajustes, reasignación de teclas, un editor de partidas para desbloquear misiones y menús en seis idiomas. Añade oclusión ambiental (SSAO, HBAO, HBAO+ o GTAO), reflejos en pantalla en lugar de los mapas de entorno de 128×128, campo de visión más amplio, modo foto, puntos de control que se conservan entre sesiones, mira y marcadores de impacto opcionales y pantalla partida para dos jugadores, en pruebas. Admite como opción el paquete de texturas BLACK HD Reimagined, hecho para la versión de PS2 y que se descarga aparte de ModDB, gracias a una tabla que empareja 1161 texturas del juego con las del paquete. Está probado hasta la primera misión; el resto no se ha jugado entero. La última versión publicada, la 0.1.0-alpha.2, es del 14 de octubre. Su README dice que se desarrolló con ayuda de Claude Code y de Codex de OpenAI. El repositorio incluye traducciones de los 1724 textos de los menús del juego a cinco idiomas y subtítulos de nueve escenas, con la transcripción de sus diálogos en inglés y sus traducciones; los textos originales de los menús se toman de tu copia.
NecesitasTu propia copia de Black para Xbox, la versión compatible (el default.xbe tiene que dar el SHA-256 que indica el README), como ISO (XISO o volcado completo de Redump) o carpeta extraída; las demás versiones y la de PS2 no sirven. Además, Windows de 64 bits, un procesador con AVX2 y una tarjeta gráfica con Direct3D 11; para compilar, las herramientas de C++ de Visual Studio 2022, CMake, Python y Rust, que el launcher puede instalar. En Linux, Wine o Proton con d3dcompiler_47 nativo.
Super Mario Sunshine (sms-pc-port)
chasem-dev/sms-pc-port
Port nativo construido a partir de la decompilación de Super Mario Sunshine, que tiene su propia ficha en el catálogo. Se compila desde el código fuente y lee los modelos, las texturas, los niveles, la música y los vídeos de tu propia imagen de disco durante la ejecución. Hay versiones para Linux de 32 y 64 bits, macOS (Intel o Apple Silicon con Rosetta 2) y Windows mediante MSYS2, además de un launcher propio con botón de jugar para quien prefiera no compilar. 4 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Mario Sunshine (GameCube, versión estadounidense GMSE01).
God of War (Vnnc1)
Vnnc1/gow-native-pc
Port nativo para Windows de God of War (PS2, NTSC-U, SCUS-97399), por recompilación estática a C++ del código MIPS R5900 con PS2Recomp. Reúne el trabajo de varios autores (entre ellos Waffle565, KIexster y el port de Tobiichi) tras un instalador: el lanzador descarga las herramientas de compilación y el runtime, que no se guarda en el repositorio, instala tu ISO (la original o una traducción de aficionados reconocida; con varias, pregunta el idioma) y compila el juego con optimización guiada por perfiles. Su README dice que el juego se puede jugar pero no está al 100 %: no llega a 60 fps fijos en todas las escenas, solo se han medido a fondo las primeras zonas y quedan problemas conocidos; planea paquetes de texturas, un port para Linux y mods de ISO. Tiene un menú en el juego (F1) con ajustes gráficos en vivo, trucos y copia de tarjetas de memoria, y controles configurables. La 3.0.1 (31 de octubre) acelera el código del VU1, de unos 51 a 57 FPS de media en el equipo de pruebas del autor, y entre el 25 y el 31 de octubre salieron la 1.0.0, la 2.0.0, la 3.0.0 y la 3.0.1. 43 de sus 65 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO de God of War (NTSC-U, SCUS-97399) o una traducción de aficionados reconocida. Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU x86-64 con SSE4.2, 8 GB de RAM (16 GB recomendados al compilar), una GPU con OpenGL 4.3 o superior (si no, usa un renderizador por software más lento), menos de 10 GB libres como estimación y conexión a internet para descargar el runtime y las herramientas, que se bajan solas (no hace falta Visual Studio).
Conker's Bad Fur Day
mkst/conker
Decompilación de la versión estadounidense, y la base sobre la que se construye el recomp de Conker que también está en el catálogo. Se compila en Docker, con tu propia ROM colocada en la raíz del repositorio. El repositorio está archivado en GitHub desde mayo de 2026: el avance se conserva y sigue siendo utilizable, pero ya no progresa.
Kingdom Hearts 358/2 Days
Yokimitsuro/khdays-port
Port nativo para PC de Kingdom Hearts 358/2 Days construido sobre khdays-decomp, la decompilación exacta del juego de Nintendo DS del mismo autor. El código C de la decompilación se compila para el PC, y el port pone lo que hacía el hardware de la DS por debajo: gráficos, sonido, controles, la tarjeta, las interrupciones y las llamadas al sistema de su SDK. No ejecuta código máquina de la DS, porque no tiene intérprete de ARM. Según el proyecto, el juego entero funciona: el modo historia con sus vídeos y escenas, el modo misión, los combates y la magia, la tienda y las partidas guardadas, compatibles con las de la DS. Dibuja la imagen con Direct3D 12 o Vulkan, con el 3D hasta a ocho veces la resolución de la DS, antialiasing, panorámico de 16:9 o 16:10, imagen a la frecuencia del monitor aunque el juego siga a 30 fotogramas y un modo de una sola pantalla con el HUD recolocado. Tiene teclado y ratón, mandos y controles reasignables, mejoras opcionales como la cámara con el stick derecho o el ratón y la distribución de botones de Kingdom Hearts II, 99 ranuras de guardado con autoguardado, la opción de reintentar una misión desde la pausa y el multijugador del modo misión por red local o por internet a través de un servidor de emparejamiento, que se incluye para montar uno propio. Los mods pueden sustituir texturas, modelos, gráficos 2D, sonidos y vídeos y añadir scripts en Lua, y el repositorio trae khdays-studio, una herramienta para crearlos. Con tus copias de Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX y HD 2.8 Final Chapter Prologue, sus herramientas generan menús, HUD y pantallas al estilo de esas colecciones y reproducen sus vídeos en HD. Por ahora solo hay versión para Windows de 64 bits, con instalador; Linux y macOS están previstos. La última versión es la 0.1.3 (19 de octubre). Su autor declara que usó herramientas de programación con IA.
NecesitasTu propia ROM europea de Kingdom Hearts 358/2 Days para Nintendo DS (YKGP), que el instalador comprueba por su SHA-256 y también encuentra donde KH Melon Mix guarda una dentro de la carpeta de Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX. Para las piezas en HD, opcionalmente, tus copias de Kingdom Hearts HD 1.5+2.5 ReMIX y HD 2.8 Final Chapter Prologue, de Steam o de Epic Games Store; los vídeos en HD ocupan unos 6,5 GB. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan.
Buzz Aldrin's Race into Space (Race into Space)
raceintospace/raceintospace
Race into Space: la versión libre de Buzz Aldrin's Race into Space, el juego de estrategia sobre la carrera espacial entre Estados Unidos y la Unión Soviética, adaptación para ordenador del juego de tablero Liftoff! de Fritz Bronner, que desarrolló Strategic Visions y publicó Interplay, en disquetes y, en 1994, en CD-ROM. Parte del código fuente que se liberó en 2005, y desde entonces se ha ido rehaciendo. Se juega contra la IA o contra otra persona por correo electrónico (PBEM). La 2.0.0 (27 de marzo de 2025), la última versión estable, trasladó el proyecto de SourceForge a GitHub, pasó el código de C a C++, quitó los restos de la protección anticopia, arregló la música y muchos fallos, cambió el orden de turnos de las partidas por correo para que cada jugador juegue dos turnos seguidos e igualó los modificadores de presupuesto de los dos bandos. La 2.1, en desarrollo, corrige vídeos de lanzamiento y cambia las imágenes del módulo lunar soviético LK por otras más fieles. Hay versiones para Windows, Linux (.deb, .rpm y .tar.gz) y macOS. El repositorio incluye todos los datos del juego salvo la música, que por dudas sobre sus derechos de autor está en un repositorio aparte, «nonfree», desde el que se puede añadir a mano; según las notas de la 2.0.0, la versión para macOS no trae música, a diferencia de las de Windows y Linux.
NecesitasNo hace falta ninguna copia del juego: el proyecto se distribuye con licencia GPL e incluye los datos del juego, salvo la música, que se añade aparte. Además, Windows, Linux o macOS; en macOS hay que instalar sdl12-compat con Homebrew, y se compila en macOS 15 o posterior con Apple Silicon.
Midnight Club: Los Angeles (holdmysocks)
holdmysocks/mcla-recomp
Recompilación estática de Midnight Club: Los Angeles Complete Edition para Windows, Linux y PS5 con jailbreak, hecha con el SDK de ReXGlue y con arreglos traídos, con permiso, de LARecomp. En Windows con Direct3D 12 se juegan la carrera, las carreras, el garaje y las mejoras, con sonido y mando, a 30 fps por defecto y a 60, 120 o sin límite como opción; en Linux con Vulkan se compila y se juega, probado por un usuario. No publica el juego compilado: un script extrae lo necesario de tu ISO, instala las herramientas que falten y genera el código recompilado en tu equipo. El menú de pausa suma ajustes de pantalla.
NecesitasUna ISO de tu propia copia de Midnight Club: Los Angeles Complete Edition para Xbox 360, versión de EE. UU. y Europa (Title ID 545407F8). En Windows, Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12 y unos 20 GB libres; en Linux, Clang 20 y Vulkan 1.3.
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts
masterspike52/reNut
Recompilación del Banjo de Xbox 360 («reNut»). Trae un launcher para quien no quiera compilarlo, aunque las animaciones todavía fallan: no es un port terminado.
NecesitasEl archivo default.xex y la ISO de Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (Xbox 360, versión estadounidense).
Need for Speed: Most Wanted (madelrandel-blip)
madelrandel-blip/NFSMW-Recompiled
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 (Title ID 454107D9), hecha con el SDK de ReXGlue: el código PowerPC del default.xex se traduce a C++ por adelantado y se compila para x86-64, y el SDK aporta las llamadas al kernel, el sistema de archivos, el audio, los controles y la traducción de la GPU Xenos a Direct3D 12. El proyecto lo da por jugable «con asperezas»: pasa el prólogo y llega al mundo abierto, y se ha probado sobre todo en una gráfica integrada Intel Iris 540, a entre 18 y 38 fps a 854×480. Casi todos sus arreglos son parches al SDK: el atasco del descodificador de audio que dejaba el juego sin sonido y lo colgaba al volver al menú, la sincronización vertical y el límite de fotogramas, que el SDK no traía, y la velocidad del juego ajustable del 0 al 200 %. Un lanzador para Windows acepta la ISO, la extrae la primera vez y deja elegir el tamaño de la ventana, la resolución interna hasta x4, ventana o pantalla completa, el límite de fotogramas y la API gráfica. Vulkan sale en negro en gráficas Intel y el multijugador no funciona. La última versión para Windows es la 0.0.2 (18 de septiembre); la más reciente, del 8 de octubre, es solo para Android. Aunque el README dice lo contrario, el repositorio incluye el C++ generado a partir del default.xex del juego, más de 130 MB, y la versión de Android lleva dentro una caché con 136 shaders del juego extraídos de su archivo ZZDATA0.BIN.
NecesitasUna ISO de tu propia copia de Need for Speed: Most Wanted para Xbox 360 en su versión PAL española, o la carpeta extraída; la PAL inglesa y la NTSC no sirven por ahora. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (nivel 11_0); si no la hay, intenta arrancar con WARP, el rasterizador por software de Windows, muy lento. Para compilarlo hacen falta las Build Tools de Visual Studio 2022, CMake 3.28, Ninja, Clang 20 y Python 3.10 o posteriores.
Unicorn Overlord
hachi23/unicorn_overlord_pc
vwport: la versión de PS4 de Unicorn Overlord funcionando de forma nativa en Linux y Windows. No es un emulador ni una decompilación: el ejecutable original del juego corre directamente en el procesador, un runtime escrito para este juego implementa las unas 700 funciones del sistema de PS4 que usa, y los gráficos pasan a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4 y un renderizado multihilo propio. Parte del port de God of War III y del método de bloodborne_pc. Con la versión asiática y la actualización 1.04 en inglés se han jugado el prólogo, el capítulo 1 y su primera batalla, y guardar y cargar funciona; todavía no se ha terminado, y va a unos 50 o 60 fps en un portátil de gama media. Las opciones del propio juego suman una sección PC con modo de pantalla, resolución de renderizado, FSR 1, nitidez e iconos de botones de PlayStation, Xbox o Nintendo. La 1.0.0 salió el 19 de octubre. 63 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la versión asiática de PS4 (CUSA36381) con la actualización 1.04 integrada, como carpeta con eboot.bin, sce_module, sce_sys y los archivos .CPK (unos 7 GB); es la única versión admitida. Además, Linux de 64 bits o Windows 10 (1903 o posterior) u 11, y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3.
God of War (KIexster)
KIexster/god-of-war-recomp
Port nativo para PC de God of War (PS2, NTSC-U, SCUS-97399), por recompilación estática a C++ del ejecutable SCUS_973.99 con PS2Recomp, compilado como un programa de Windows. Desde octubre de 2026 usa el runtime del port nativo de Waffle565, que sustituye cada pieza de hardware de la PS2 por código nativo: la CPU, el VU1 y los módulos del IOP se compilan con antelación, el GS se dibuja con un renderizador OpenGL a doble resolución interna y los archivos se leen del disco extraído en lugar de la ISO. El repositorio solo contiene lo específico del juego (el mapa de 6.414 funciones, la configuración del recompilador, parches y herramientas), no archivos del juego ni el C++ generado. Según su README arranca, carga los datos y llega al juego con teclado o mando (menús, partida nueva y la pelea en el barco, con HUD) a velocidad exacta; los 60 fps aún no se alcanzan en escenas pesadas, un cuelgue intermitente del hilo de la ventana está en investigación y falta la partida completa. Declara que se hizo con IA (Claude Code y OpenAI Codex); 49 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de God of War para PS2, NTSC-U (SCUS-97399), de la que se extraen los archivos del disco (unos 8,5 GB). Windows 10 u 11 de 64 bits, Visual Studio 2022 Build Tools con C++, Git y Python 3, unos 20 GB libres y 16 GB de RAM recomendados.
Darkwatch (linkssy2)
linkssy2/DarkwatchDarkerEdition
Darkwatch: Darker Edition: port no oficial para Windows de la versión de Xbox, hecho con XboxXBE-Recomp, de TGP482, con el código del juego recompilado de forma estática y gráficos en Direct3D 12. Un launcher importa tu ISO, reconstruye en tu equipo los archivos de los personajes y prepara los sombreadores. Añade menús para ratón, controles reasignables, apuntado con ratón, mandos de Xbox, PS4 y Switch con sus propios iconos, panorámico, escala interna, campo de visión del mundo y del arma por separado, MSAA y filtrado anisótropo, y corrige fallos de los scripts a tasas altas de fotogramas. Activa el capítulo War Train y las granadas Splitter que seguían en el disco, deja elegir a Jericho o a Cassidy en la campaña y suma un cooperativo local a pantalla partida en beta. La 0.4 salió el 21 de octubre; según el README, la campaña completa y el cooperativo aún no se han probado de principio a fin, y quedan fallos abiertos. La descarga de Windows incluye el código del juego ya recompilado y compilado y 68 imágenes de los menús, el HUD, la fuente y las vistas previas de las misiones redibujadas en alta resolución a partir del arte del juego, y la portada del launcher es la carátula original editada con un generador de imágenes. Desde la 0.4 publica aparte, como descarga opcional de unos 4,9 GB, un paquete de texturas HD para el juego cuyas 1176 texturas, según sus metadatos, se emparejaron con las de un paquete de texturas de sustitución para la versión de PS2 (SLES-53564).
NecesitasTu propia imagen de disco de Darkwatch para Xbox, de la revisión norteamericana admitida, como ISO completa o XISO recortada: el launcher comprueba sus 23 archivos y rechaza otras revisiones, y el default.xbe tiene que dar el SHA-256 72fc8033e01df4f22c703121cfd160969c642b18e841248224fc97a8f32050d7. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, .NET Framework 4.8, un procesador x86-64-v2 (con SSE4.2 y POPCNT), una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y nivel de funciones 11_0, y al menos 5 GB libres por importación, más el paquete HD si lo instalas.
Mr.Boom
Javanaise/mrboom-libretro
Mr.Boom: port a sistemas actuales del juego de MS-DOS Mr.Boom, un clon de Bomberman para hasta ocho jugadores de Remdy Software; su versión 3.0 para DOS (1997-1999) se sigue descargando gratis en la web del proyecto. El código ensamblador original, que está en el repositorio con licencia MIT de Remdy Software, se convirtió a C con la herramienta asm2c. Funciona como núcleo de libretro en todas las plataformas de RetroArch (Windows, Linux, macOS, Android, Switch, PS3, Raspberry Pi y muchas más) y también como programa independiente con SDL2, o con SDL 1.2 en el Atari Falcon. Tiene hasta ocho jugadores, empujar bombas, bombas por control remoto, montar en canguro, modos por equipos (por colores, por sexo o «Skynet»), juego en red a través de RetroArch y, como novedad de esta versión, bots controlados por la máquina, escritos en C++ con árboles de comportamiento. La última versión es la 5.5 (19 de mayo de 2024), con el código fuente; los ejecutables para Windows están en la web, y hay paquetes para muchas distribuciones de Linux y para Homebrew en macOS. Uno de sus últimos 100 commits, el de la versión para Linux en ARM64, de marzo de 2026, lleva a Claude como coautor.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: Mr.Boom es un juego gratuito de Remdy Software y todos sus datos van incluidos. Para el núcleo de libretro, RetroArch; la versión SDL2 funciona sola en Windows, Linux y macOS.
Quake (Chocolate Quake)
Henrique194/chocolate-quake
Chocolate Quake: port minimalista de Quake que busca conservar la experiencia original de la versión 1.09 (WinQuake) y de las versiones de DOS anteriores, con la misma filosofía que Chocolate Doom. Reproduce con mucha fidelidad su comportamiento, fallos y rarezas incluidos, y el control, el dibujado y los tiempos están pensados para sentirse como entonces, sin aceleración por hardware ni efectos modernos. Lo que añade es lo justo para los sistemas actuales: 64 bits, mandos modernos y ratones de cinco botones, un menú de vídeo con 15 modos a pantalla completa o en ventana, música desde archivos MP3, Ogg, FLAC o WAV en lugar de las pistas del CD y, al salir, la pantalla final de la versión de DOS. Algunas partes del sonido y la entrada vienen de QuakeSpasm Spiked. La 2.0.0 (14 de diciembre de 2025) añadió el multijugador, y la última, la 2.1.0, reorganizó parte del código para hacerlo más portable y cambió las carpetas donde busca el juego en Linux y macOS. No publica versiones en GitHub: en Windows y Linux se compila desde el código, y las versiones para macOS, firmadas, las publica Mac Source Ports.
NecesitasLos datos de tu propia copia de Quake, la carpeta id1 con sus archivos PAK; basta con el pak0.pak de la versión shareware. En Windows, la carpeta va junto al ejecutable, y en Linux y macOS, en su carpeta de datos del usuario, aunque se puede indicar otra con -basedir. Además, Windows, Linux o macOS.
Doom 64 (Doom 64 EX+)
atsb/Doom64EX-Plus
Doom 64 EX+: continuación comunitaria del Doom 64 EX original de Samuel «Kaiser» Villarreal, que busca recrear fielmente la experiencia de Nintendo 64 con funciones modernas. Usa el IWAD de la remasterización oficial de Nightdive de 2020 (los IWAD de las versiones antiguas, hechos con el volcado de la ROM, ya no sirven) y admite sus «Lost Levels», los PWAD, los archivos KPF y los mods de la remasterización. Cambia FluidSynth por FMOD Studio para el audio, adopta SDL3, avisa al descubrir secretos, admite mapas más allá de MAP40 y tiene shaders para el filtrado de tres puntos de la N64. El 5 de noviembre de 2025 su autor lo dio por «terminado y completo», invitó a hacer forks y archivó el repositorio. La última versión, la 5.2.0.0 (20 de octubre de 2025), trae paquetes para Windows de 64 bits y un .dmg para macOS. Código bajo la Doom Source License.
NecesitasEl IWAD de tu propia copia de la remasterización oficial de DOOM 64 (Nightdive, 2020), de Steam o de GOG; el juego los busca solo en las carpetas de GOG (Windows) y Steam (Windows y Linux). Windows, macOS o Linux; el audio usa FMOD.
sc2kfix
sc2kfix/sc2kfix
sc2kfix: complemento para SimCity 2000 Special Edition para Windows 95 que lo hace funcionar bien en Windows 7 a 11 y en Wine o Proton, corrige fallos del juego original, añade mejoras de comodidad, recupera contenido perdido y activa, si quieres, funciones de juego nuevas. Es una sola DLL, winmm.dll, que se copia junto a simcity.exe con las bibliotecas que la acompañan. También es un proyecto de ingeniería inversa del motor: muchas funciones internas del juego están reimplementadas, y lo que se averigua se documenta en una wiki con licencia CC BY-SA. Arregla las animaciones por ciclo de paleta, que se quedaban congeladas en pantallas de color verdadero, cierres y corrupción en los diálogos de cargar y guardar, el crecimiento de las bases militares, las conexiones de tren y autopista con las ciudades vecinas al cargar una partida, la calificación crediticia de los bonos y el SCURK en Windows 11 24H2; recupera la introducción, las entrevistas de WillTV y música que nunca entraba en la lista aleatoria, y sustituye al instalador original, que ya no funciona. Añade un diálogo de ajustes, crecimiento de la ciudad en tiempo real con efectos de estación y de clima, modo oscuro para la vista subterránea, un diálogo de ciudad nueva con más variedad de terreno, colores de terreno inspirados en SimCity 3000 y vista previa del mapa, el indicador de estado flotante de las versiones de Mac y DOS, sonido rehecho con SDL3 (MIDI con FluidSynth, MP3 y volumen de música y efectos), sonidos de construcción de mejor calidad sacados de otras versiones del juego, copias de respaldo al guardar, atajos configurables, trucos de otras versiones, una consola de desarrollador con Lua, scripts en Lua y mods en DLL. Todo lo que no es del original se puede desactivar por separado. La última versión es la Release 11b (28 de agosto). El proyecto, parte de la OpenCity Foundation, declara que no usa IA generativa y que rechaza las contribuciones hechas con ella.
NecesitasTu propia copia de SimCity 2000 Special Edition para Windows 95 (1996): la carpeta SC2K de la carpeta WIN95 del CD, copiada a un sitio con permiso de escritura; para la introducción y WillTV, los vídeos .SMK de la carpeta DATA del CD en una carpeta MOVIES. La edición CD Collection de 1995 está obsoleta y ya no recibe novedades. Además, Windows 7 a 11, o Linux con Wine o Proton, con winmm en orden «native, then builtin».
Mario Strikers Charged
previouslevelgames/recharged
Recharged: port nativo para Windows, Linux, Steam Deck y macOS (Apple Silicon e Intel) construido sobre mscharged-decomp, la decompilación del mismo autor, cuyo código, con el compilador original de Wii, da el mismo código máquina que el juego comercial. No es un emulador ni una recompilación del binario de PowerPC: ese código se compila para PC con varios cientos de parches revisados que solo lo adaptan a un compilador actual y a 64 bits, y Recharged pone lo que ponía la Wii: los gráficos van por Aurora y Dawn sobre Vulkan, DirectX 12 o Metal, el audio del DSP se procesa de forma nativa y el disco se lee directamente de la imagen. Están todos los modos sin conexión, con hasta cuatro jugadores en cualquier mezcla de teclado y ratón, mandos (con el giroscopio como puntero) y Wii Remote reales por Bluetooth o con una DolphinBar. Dibuja el 3D a la resolución de la ventana, en 16:9 o 4:3 y con una vista más amplia opcional para pantallas más anchas, con MSAA, FXAA o SSAA, y va a 60, 120 o 144 fps, a la frecuencia de tu monitor o sin límite sin cambiar la velocidad del juego; carga paquetes de texturas HD de Dolphin. Corrige cuatro fallos del original y trae ajustes opcionales, apagados por defecto salvo uno que reparte con justicia los balones sueltos: saltar la intro, menús rápidos, sin Mega Strikes, todo desbloqueado, CPU contra CPU, partidos espejo y porteros robot, entre otros. Un launcher comprueba tu imagen, reúne los ajustes y actualiza el programa. El juego en línea todavía no está en las versiones publicadas: una versión de prueba de la 1.1.0 (22 de octubre) activa el código en línea original. La última versión es la 1.0.14 (21 de octubre).
NecesitasTu propia copia de Mario Strikers Charged para Wii como imagen .iso, .rvz o .wbfs: la versión estadounidense (R4QE01, revisión 1) o la europea, Mario Strikers Charged Football (R4QP01, revisión 1 o 2); la japonesa y la coreana todavía no funcionan. El equipo opcional Super Team pide además tu imagen de Super Mario Strikers para GameCube. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux x86-64 (el paquete normal se hace en Ubuntu 26.04; para distribuciones más antiguas sirve el de Steam Deck), SteamOS 3.7 o posterior, o macOS con Apple Silicon o con Intel (macOS 15 o posterior), y una tarjeta gráfica con Vulkan, DirectX 12 o Metal.
Mega Man X
mstan/MegaManXSNESRecomp
Mega Man X recompilado con snesrecomp. Es el Mega Man X original de Super Nintendo, distinto de los recomps de X4, X5 y X6 de PlayStation. 31 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mega Man X (SNES).
The Legend of Zelda: Skyward Sword
zeldaret/ss
Decompilación en curso de Skyward Sword para Wii. Por ahora solo es compatible con SOUE01, la versión 1.0 NTSC-U. Hace falta una copia del juego para contribuir.
Wii Menu
koopthekoopa/wii-ipl
Decompilación en curso del Menú de Wii, versión 4.3, en sus cuatro regiones: Estados Unidos, Europa, Japón y Corea. Hace falta un WAD propio del menú; el repositorio no incluye nada del ejecutable.
Final Fantasy Tactics Advance (Jorge262007)
Jorge262007/FFTARecomp
FFTARecomp: recompilación nativa de Final Fantasy Tactics Advance para Windows, Linux, Steam Deck y Android, basada en gba-recomp, de JRickey. Un instalador de un clic recompila el juego desde tu ROM y no hace falta la BIOS de la consola. Añade pantalla panorámica (de 16:10 a 32:9), zoom, opciones de imagen y sonido, avance rápido con tres modos de audio, un menú rediseñado, burbujas de texto ajustables, mando XInput y, de forma experimental, ratón y controles táctiles. La 3.0 (18 de octubre) trajo la versión para Android, la compatibilidad con la ROM europea y un instalador mucho más ligero. Sigue en desarrollo. Uno de sus 29 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Final Fantasy Tactics Advance, versión estadounidense o europea. Además, Windows 10 u 11, Linux x86-64, Steam Deck o Android.
Saints Row
whompay/SaintsReborn
Saints Reborn (antes SaintsRowPC): port nativo no oficial para Windows por recompilación estática con el SDK de ReXGlue, que traduce a C++ todo el código PowerPC del juego y reimplementa el núcleo, la GPU (sobre Direct3D 12), el sonido y la entrada de la Xbox 360. El repositorio no trae nada del juego: el instalador toma tu imagen o tu carpeta del juego, descarga las herramientas de compilación (unos 1,5 GB, sin Visual Studio) y compila el juego en tu equipo en 10 a 60 minutos; las actualizaciones solo recompilan lo que cambió. Según su autor, se juega de principio a fin: los vídeos, el editor de personaje, la historia entera, las misiones secundarias y el mundo abierto, con sonido. Trae cooperativo para la historia y el mundo abierto por red local, por IP directa o en línea con un código, y partidas en línea (Quick Match, Custom Match, clasificatorias) a través de Epic Online Services; el 19 de octubre la cooperativa pasó a admitir hasta 12 jugadores en un mismo mundo. Con el mod de 60 fps incluido va a 60 fps o más (tope de 30, 60, 90 o 120, o sin tope), dibuja por defecto al doble de la resolución original y tiene un menú de opciones propio para la escala de resolución, las sombras y la sensibilidad del ratón. El teclado y el ratón siguen a Saints Row 2 para PC, los iconos cambian entre mando y teclado, y la V activa una vista en primera persona. Incluye Whompay’s Mod Loader, con mods que sustituyen archivos, ejecutan guiones Lua o enganchan código C/C++ al juego. La última versión, la 1.2.2, es del 2 de octubre.
NecesitasTu propio disco de Saints Row para Xbox 360, como imagen .iso o como carpeta con default.xex y packfiles; solo sirve la versión del disco con la que se hizo el port, y el instalador avisa si tu default.xex es distinto. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12; para la compilación manual, unos 15 GB libres y 16 GB de RAM. En procesadores sin AVX2 se compila una versión compatible.
Harvest Moon 64 (hm64-decomp)
harvestwhisperer/hm64-decomp
Decompilación completa a C de Harvest Moon 64 para N64, en sus versiones estadounidense y japonesa: todas las funciones, los datos y la rodata de la sección principal del código y todas las funciones de biblioteca, más un lenguaje propio (DSL) para las escenas y los diálogos que se compila al bytecode del juego. Compila ROM idénticas a las originales, y los textos se extraen de tu ROM y se vuelven a convertir al formato del juego al compilar. Admite shiftability, y para mods recomienda partir de sus ramas dev y dev-qol. Trae herramientas para extraer sprites, animaciones (también como GIF), textos, mapas (que se pueden ver en Blender) y un soundfont con los instrumentos del juego, y para meter MIDI en las canciones; su editor de sprites, la 0.1.0 (26 de mayo), funciona en Windows, Linux y macOS. Se compila con WSL o Docker y por sí sola solo genera ROM de N64. El repositorio incluye, escritos en ese lenguaje propio, las escenas y los diálogos del juego decompilados de su bytecode (unos 3,6 MB).
⑂ Fork de FelipePrado0/SpartanPort
The Order: 1886 (JulioCacko)
JulioCacko/The-Order-1886_pc
Port nativo de la versión de PlayStation 4 para Windows y Linux, bifurcado de SpartanPort. El ejecutable x86-64 original corre en el procesador del PC, las interfaces de sistema de la PS4 se reimplementan y un núcleo de vídeo derivado de shadPS4 traduce los comandos y shaders gráficos a Vulkan. El README lo llama vista previa de desarrollo: el título, los menús, las escenas y el juego se ven desde partidas copiadas, con unos 53 cuadros por segundo en el patio y 38 en la pelea del vestíbulo del hotel (RTX 3070, modo de 60), pero la progresión completa y la estabilidad en sesiones largas aún no están aceptadas. En Linux arranca hasta el menú con Vulkan por software. Incluye un lanzador en Go, FSR 1 y, en Windows, FSR 3.1 o DLAA de NVIDIA. La v0.2.4 (28 de octubre) es la última versión. 64 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de The Order: 1886 para PS4 (CUSA00076), con o sin la actualización 1.02. Además, Windows o Linux y una tarjeta gráfica con Vulkan.
⑂ Fork de CTR-tools/ctr-native
Crash Team Racing: High Octane
Rinnegatamante/Crash-Team-Racing-High-Octane
High Octane: port avanzado de Crash Team Racing para Windows, PS Vita y navegador, construido sobre ctr-native, el port de la decompilación del juego. Suma opciones propias: modo espejo, pistas al revés en contrarreloj y en la carrera de reliquias, jefes en cualquier pista, dificultades Súper y Ultra en el modo arcade, pantalla dividida para hasta cuatro jugadores y mods de la comunidad como Nitrous Oxide jugable. En PS Vita admite juego en red local entre dos consolas. Turbocharged, también en el catálogo, es su fork centrado en PC.
NecesitasTu propia copia de la versión estadounidense de PS1, volcada como archivo .bin (ctr-u.bin); la versión para navegador te lo pide al empezar. De una copia PAL se pueden extraer además las voces europeas.
Daytona USA (Subarasheese)
Subarasheese/daytona-xbla-recomp
Recompilación del relanzamiento XBLA (2011) del clásico de carreras de recreativa. Compila y funciona en Windows y Linux, pero las llamadas al sistema y el renderizado están sin terminar, y hay que compilarlo uno mismo. 15 de sus 36 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete XBLA de Daytona USA (Xbox 360).
Dab's Mod (Perfect Dark)
DabDavis/perfect-dark-dabs-mod
Fork del port para PC de Perfect Dark que añade movimientos que el juego de N64 nunca tuvo: salto, voltereta de combate, combos cuerpo a cuerpo y cámara en tercera persona. Sube el límite de simulantes del Combat Simulator de 8 a 80, deja los cuerpos donde caen y añade una cámara libre de espectador, una tecla para capturas de pantalla y una grabadora de vídeo. Todo vive en el ejecutable: no incluye niveles ni recursos, y admite otros mods. Para Windows, Linux y macOS. 77 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Perfect Dark, versión estadounidense Rev 1 («ntsc-final», US V1.1), con el nombre pd.ntsc-final.z64. Las ROM europeas y japonesas no funcionan con este fork.
GoldenEye 007 (kholdfuzion)
kholdfuzion/GoldenRecomp
Recompilación del juego de disparos de Rare: estable y con sonido, pero la interfaz del multijugador está incompleta y todavía no hay ninguna versión publicada. Necesita una ROM «TLBFREE» descomprimida.
NecesitasUna ROM «TLBFREE» de GoldenEye 007 (N64, versión estadounidense) compilada a partir de la decompilación.
XboxXBE-Recomp
TGP482/XboxXBERecomp
Herramienta para hacer ports nativos no oficiales de juegos de la Xbox original: recompila de forma estática el ejecutable XBE, de x86 a C++, en un ejecutable de 64 bits para Windows, e implementa el núcleo de la Xbox y las bibliotecas del XDK (Direct3D 8, DirectSound, XAPI y XNet) sobre Windows, con un renderizador nativo en Direct3D 12 y sonido por XAudio2. Las versiones publicadas no traen código del juego: lo compilan en el equipo del jugador la primera vez, a partir de su propio XBE. Se hizo para Splinter Cell: Double Agent, después se usó en Black, y hoy está detrás de otros ports del catálogo, como Shaolin Monks, The Urbz, Marvel Nemesis y los de El Señor de los Anillos. Incluye además system link por red local o por IP, arreglos para los vídeos Bink y un modo sin ventana para hacer pruebas en Linux.
Mighty Mike
jorio/MightyMike
Mighty Mike, el juego de acción con vista cenital de Pangea Software ambientado en una juguetería, puesto al día para Windows, macOS y Linux por Iliyas Jorio. Salió para Mac en 1995 con el nombre de Power Pete y se relanzó como Mighty Mike en 2000. Quiere ser lo más fiel posible al original en jugabilidad y gráficos, con algunas mejoras: modo panorámico, fotogramas sin tope con movimiento interpolado y control de doble stick con mando. La 3.0.0 (12 de abril de 2021) lo hizo funcionar en sistemas actuales; la 3.0.1 sumó una opción que pasa los colores del perfil Apple RGB, para el que se hizo el juego, a sRGB, y un zoom máximo para la ventana, y la 3.0.2 (28 de enero de 2023), un renderizador propio sobre OpenGL y versiones para Linux ARM64 y para Mac OS X Tiger en PowerPC, con un arreglo solo para Windows el 5 de febrero. Desde entonces el código pasó a SDL 3, aún sin versión publicada, y la próxima versión pedirá macOS 10.13. Las descargas, gratuitas o a precio libre en itch.io, traen el juego completo, que el autor publica con licencia CC BY-NC-SA 4.0 con permiso de Pangea Software.
NecesitasNinguna copia: el juego se publica completo con permiso de Pangea Software, y cada descarga ya trae sus datos. Además, Windows de 64 bits, macOS o Linux (x86-64 o ARM64).
Mario Kart: Double Dash!!
doldecomp/mkdd
Decompilación 1:1 en curso de Mario Kart: Double Dash!! para GameCube. De momento solo es compatible con la versión de depuración del juego.
Ninja Gaiden II (gamboozino)
gamboozino/ng2recomp
Port nativo para Windows y Linux de la versión mundial de Xbox 360 (título 544307D5), por recompilación estática con el SDK de ReXGlue y XenosRecomp para los shaders. En lugar de emular la GPU, un renderizador propio en Vulkan, inspirado en el de Unleashed Recompiled, recoge las llamadas gráficas del juego. Va a 60 fps estables, también en la Steam Deck, con escala de render de 1x a 8x, MSAA hasta 8x, filtrado anisotrópico, bloom y formatos 4:3, 16:9, 16:10, 21:9 y 32:9 con el HUD en las esquinas. Añade teclado y ratón con los dibujos de las teclas en los avisos del juego, iconos de Xbox, PlayStation y Nintendo, opciones de la Master Edition de alicenotmech, saltar la intro y cualquier escena, trucos (salud y ninpo infinitos, dificultades y trajes desbloqueados), mods por carpeta y un modo portable. La primera vez instala el juego desde tu disco, después pide el Title Update 3 y, si quieres, los DLC. Algunas escenas pueden tener un pequeño desfase de audio, y el ratón en los menús está pendiente. Se ha probado en Linux, la Steam Deck y Proton, y el autor pide informes desde Windows. La v0.5.57 (7 de noviembre) es la última de 13 versiones. 42 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Ninja Gaiden II, versión mundial (544307D5), como imagen .iso, paquete Games on Demand o carpeta extraída con su default.xex, y su Title Update 3 (TU_1A461UL_000000G000000.00000000000O4); la TU3 japonesa no sirve. Los DLC (Mission Mode y los trajes) son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64 (glibc 2.35 o posterior), con una CPU con SSE4.2 y una GPU con Vulkan 1.3.
Super Metroid Launcher
RadzPrower/Super-Metroid-Launcher
Herramienta de Windows, escrita en C#, que reúne en casi un clic los pasos para descargar, extraer, compilar y lanzar la reimplementación de Super Metroid de snesrev. El botón pasa de Download a Building y después a Launch; Restore rehace todo el proceso y Update aparece si el repositorio de snesrev cambió. No incluye el juego: pide una copia legítima de la ROM de EE. UU. (SHA-256 12B77C4BC9C1832CEE8881244659065EE1D84C70C3D29E6EAF92E6798CC2CA72). La v1.0.1 (23 de octubre), una modernización de .NET, es la última versión; la 1.0 salió el 21 de marzo de 2023.
Demon's Souls (timboat)
timboat/demons-souls-recomp
Port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS3 (BLUS-30443), por recompilación estática con ps3recomp: unas 94.000 funciones PPU y 12 programas SPU se traducen a C/C++ y corren sobre un runtime de PS3 con Direct3D 12. Es un proyecto aparte del de JonathanDC64. Se puede jugar el juego entero, con sonido, música y vídeos, aunque por ahora sin juego en línea. Se recomiendan 60 fps, porque por encima el sonido se desfasa. Ofrece de 30 a 240 fps o sin límite, VRR, resolución de hasta 4x y sombras más nítidas, volcado y sustitución de texturas, exportar e importar modelos en glTF, compatibilidad con el mod PC Remaster, saltar la intro, teclado y ratón con puntero en los menús, teclas reasignables, mandos XInput y un actualizador. En Linux y la Steam Deck va por Proton, y en Mac con Apple Silicon hay una versión nativa experimental sobre Metal que por ahora llega al principio del tutorial. El juego se compila en tu PC con SETUP.bat. El repo incluye un parche con fragmentos del código del juego ya traducido. 87 de sus 97 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de Demon's Souls para PS3, versión estadounidense (BLUS-30443), en .iso, .zip de Redump o carpeta con PS3_GAME; si está cifrada, también su clave de disco (el .dkey o la línea «Disc Key» de Redump). El instalador descarga Python, Git, LLVM y las claves de PS3 que publica RPCS3. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU con Direct3D 12 y unos 14 GB libres; por Proton, en Linux, unos 25 GB.
Duke Nukem: Zero Hour
sonicdcer/DNZHRecomp
Duke Nukem Zero Hour: Recompiled: recompilación estática con N64Recomp y RT64 como renderizador, que su README sigue presentando como un trabajo en curso. Cargas la ROM desde el menú y empiezas a jugar. Tiene menús de configuración que se manejan con ratón, mando o teclado y poco retraso de entrada. Es una alfa: la 0.0.3 (1 de noviembre de 2025) ya se puede jugar y guardar con el Controller Pak, pero por ahora va a la mitad de la frecuencia de tu pantalla (30 fps en una de 60 Hz) y faltan el modo panorámico y la interpolación. El repositorio de sonicdcer estuvo caído un tiempo y vuelve a estar disponible.
NecesitasTu propia ROM norteamericana de Duke Nukem: Zero Hour. Además, una tarjeta gráfica con Direct3D 12.0 (Shader Model 6), Vulkan 1.2 o Metal (como mínimo, GeForce GT 630, Radeon HD 7750 o Intel HD 510) y, en PC x86-64, un procesador con SSE4.1.
DolRecomp
ExpansionPak/DolRecomp
Recompilador estático para GameCube y Wii (y, de forma experimental, Wii U) que traduce ejecutables PowerPC a C. Por ahora solo cubre la CPU: no incluye entorno de ejecución ni renderizador propios. Es el sucesor de GCRecompiler.
Forza Motorsport 4 (0herculabs)
0herculabs/hl360-forza4
Forza Motorsport 4 en Windows, con un lanzador propio, integración opcional con Project Forza Plus 4 y soporte experimental para volantes de transmisión directa. El código PowerPC del juego de Xbox 360 se traduce a C++ con el SDK ReXGlue y el programa resultante corre de forma nativa en PC, con un entorno que aporta gráficos, audio, entrada, perfiles, almacenamiento y servicios de contenido. El lanzador guía la instalación de los dos discos, la configuración del juego, la calibración del volante y la instalación o retirada de Project Forza Plus 4, cuyos archivos aporta el usuario. El README advierte de que es un trabajo en curso: se han demostrado menús y carreras en local, con un volante MOZA R3 y force feedback, pero falta probar la progresión completa de la Carrera, todos los modos de juego, sesiones largas y otras bases de volante. Se recomienda jugar a 60 cuadros por segundo; el modo experimental de 120 provoca artefactos visuales. La versión 0.3.9 es del 19 de octubre. Uno de sus 4 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTus propios discos de Forza Motorsport 4 para Xbox 360, edición estadounidense Rev 1 (ID de título 4D530910, ID de medio 33E7B39F, XEX 0.0.0.14): el Play Disc (MD5 de la ISO 2470358250b8566bf5ddc3aaf1b76c68) y el Content Install Disc (MD5 de la ISO 9915d1adaabf3b58441651a70e5e8dbe), como imágenes ISO. Otras regiones y revisiones no se han validado. Windows x64 y una GPU compatible con Direct3D 12.
Burnout 3: Takedown (gomesvieira)
danielgomesvieira2000/burnout3-pc
Port nativo para Windows de la versión norteamericana de PS2, distinto de los recomps de la versión de Xbox que ya están en el catálogo. Está hecho con ps2-port-engine, la herramienta del mismo autor, que descompila el programa del juego a C++, comprueba su comportamiento contra el código máquina original y lo compila para x64, con un entorno que hace de EE, IOP, sonido, VU y GS, dibujado con Vulkan. El código del juego se genera en tu equipo a partir de tu imagen de disco y no se sube al repositorio. Funciona el juego entero: menús, carreras, modo choque, la carrera World Tour, partidas guardadas, sonido y música. Añade resolución de hasta 4 veces la de la PS2, panorámico con el HUD en su sitio y un editor del HUD, 60 o 120 fps o la frecuencia de tu pantalla (hasta 240) sin que el juego vaya más rápido, FXAA, SMAA o SSAA 2x, opciones de bloom, desenfoque de movimiento, sombras y partículas, controles reasignables con los iconos de tus teclas o de un mando de PlayStation o Xbox, ratón en los menús, vibración, pantalla dividida para dos jugadores, juego en red local con el modo en línea del propio juego, tus canciones en MP3 en EA Trax y paquetes de texturas de PCSX2. Un menú PC SETTINGS ocupa el lugar de ONLINE, con el menú de desarrollador oculto y una página de MODS que trae parches de PCSX2 de Nehalem, como km/h, modo espejo, sin tráfico o Crash Breaker en todos los modos. Es una alfa: el juego en línea por los servidores de EA no funciona y la pantalla dividida vertical aún coloca mal parte del HUD. El README remite a un zip para Windows en la página de versiones, pero ahora mismo no hay ninguna publicada; la última etiqueta es la 0.6.1-alpha (21 de octubre). Su autor declara que el port lo escribe Claude Code bajo su dirección, y sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de tu propia copia norteamericana (NTSC-U) de Burnout 3: Takedown para PS2, SLUS-21050; las demás regiones todavía no funcionan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (GeForce GTX 900, Radeon RX 400, Intel UHD 600 o posteriores) y un procesador con AVX2, o uno más antiguo con la versión SSE4 que se incluye. Para compilarlo, Visual Studio 2022 con C++, Python 3.10 o posterior y, si quieres, LLVM.
Halo: Combat Evolved
punpckhdq/halo
Decompilación en curso de la versión 2342 de Halo: Combat Evolved para Xbox: el ejecutable de una beta (cachebeta.exe), no la versión comercial. El README identifica el binario por su hash SHA-256.
PaRappa the Rapper 2
parappadev/parappa2
Decompilación en curso de PaRappa the Rapper 2 para PS2. Por ahora se basa en el prototipo NTSC-J del 12 de julio; las versiones finales NTSC-J, NTSC y PAL quedan como objetivo futuro. El avance se mide por áreas, repartidas entre el núcleo EE (depuración, sistema operativo, jugabilidad, menús y motor) y los módulos IOP.
Castlevania: Grimoire of Souls
BLSNCVS/Castlevania-Grimoire-of-Souls-Recomp
Port nativo para Windows de la versión de macOS de Apple Arcade (1.4.2), por recompilación estática: el código del juego, C# compilado con IL2CPP para arm64, se traduce a C++ y de ahí a x64 con un traductor propio (212.294 funciones), y corre sobre el reproductor de Unity para Windows con Direct3D 11. Los shaders de Metal pasan a HLSL, el plugin de partículas también se traduce y el servidor del juego se emula dentro del propio programa, así que funciona sin conexión. Se juegan la historia, las misiones, las invocaciones, el plantel y las mejoras, con mandos de Xbox y PlayStation, teclado y ratón, todos los idiomas, límite de fps, VSync, modo de ventana y resolución en gosr.ini, y un menú de depuración (F8) con oro, gemas, objetos e invencibilidad. No tiene multijugador. Un efecto puede salir unos fotogramas tarde la primera vez. La 1.0.7 (4 de noviembre) es la última de 3 versiones. El README dice que se usó IA para ayudar con el código.
NecesitasTu propia copia de Castlevania: Grimoire of Souls para Mac, la 1.4.2, en su .dmg sin modificar: el instalador saca de ahí los datos y el código del juego, y se detiene si la versión no coincide. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU con Direct3D 11.
New Super Mario Bros. Wii
WitherBlitz/NSMB-Wii-Multiplayer-Recompilation
Port nativo de New Super Mario Bros. Wii para Windows, Linux y Android, hecho por recompilación estática con WiiCompiled: el código PowerPC del juego se traduce a C++ de antemano y se compila para tu equipo, sin emulador, intérprete ni JIT. Los gráficos pasan por aurora, con Direct3D 12 o Vulkan. Pese al nombre que tuvo el repositorio, no es una decompilación; su autor dice que planea decompilarlo más adelante. Añade multijugador por LAN para hasta cuatro jugadores, mezclando PC y móviles, y por internet con Tailscale: cada dispositivo ejecuta el juego y solo viajan los controles, en sincronía. También ofrece 4:3, 16:9 o un modo que, en pantallas ultrapanorámicas, muestra más nivel a los lados en lugar de estirarlo, resolución interna por encima de las 480 líneas, menús que se pueden pulsar con el ratón o el dedo, teclas reasignables, pantalla completa sin bordes o exclusiva, V-Sync y el juego en inglés, español o francés. La versión 0.2.2 (21 de octubre) arranca y se juega, pero todavía no tiene todos los niveles comprobados. Su autor declara que todo el código lo escribió Claude Opus 5.5, de Anthropic, y que su papel fue dirigirlo y probarlo.
NecesitasTu propia copia estadounidense de New Super Mario Bros. Wii (SMNE01, revisión 1), extraída entera con Dolphin; otras regiones y revisiones se rechazan, y en el juego por LAN cada jugador necesita la suya. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan, o Linux x86-64 con Vulkan y glibc 2.35 o posterior (Fedora 36, Ubuntu 22.04, Debian 12 o posteriores); en procesadores sin AVX2 se abre sola una versión compatible. También hay versión para Android (arm64, Android 11 o posterior, con Vulkan).
Midtown Madness
0x1F9F1/Open1560
Reimplementación de código abierto de Midtown Madness, en concreto de la compilación 1560 de la «Sneak Preview» beta. Es una reescritura parcial: las funciones que aún no se han reescrito en C++ se aportan en ensamblador (el repositorio incluye game.asm). Busca permitir la corrección de errores, nuevas funciones y el traslado a plataformas que el original no admitía. Entre sus cambios figuran un renderizador OpenGL, mandos con SDL y correcciones de audio, de cierres, de entrada y de tirones, además de un menú de depuración y un texto mejorados y más rendimiento. Según su documentación suele funcionar bien sin ajustes y no hace falta el parche de XP ni dgVoodoo. La única versión publicada en GitHub, «Latest Build», es del 19 de abril de 2023; el último commit del repositorio es del 20 de abril de 2026.
NecesitasArchivos de tu propia copia original de Midtown Madness: para una instalación mínima bastan audio.ar, core.ar y ui.ar. Windows (también se menciona Wine) y una GPU con OpenGL.
Zelda II: The Adventure of Link
troyedwardsjr/z2rs
z2rs: reconstrucción de Zelda II: The Adventure of Link en Rust que funciona en Windows, macOS y Linux, y también en Android y en el navegador. Todavía no es una reimplementación independiente: ejecuta tu ROM en un intérprete de 6502 propio y, cuando el juego llama a una rutina que ya tiene versión en Rust, ejecuta esa en su lugar. Para comprobarlo, el juego original corre en un emulador de referencia junto a z2rs, y los dos tienen que coincidir fotograma a fotograma en memoria, sprites, paleta e imagen. Los gráficos, mapas, textos y música se leen de tu ROM mientras juegas; el repositorio solo guarda direcciones y tamaños, se apoya en el desensamblado comunitario del juego, publicado con licencia CC0, y explica en su archivo PROVENANCE.md de dónde sale cada archivo. Añade pantalla ancha con escenario real en los márgenes (16:10, 16:9 y 21:9), paquetes de gráficos HD de 2x a 8x pintados por los jugadores, cooperativo para dos con un segundo Link en el mismo equipo o en línea, estados de guardado, avance rápido, mando, un generador de partidas aleatorias a partir de tu ROM y mejoras opcionales, muchas inspiradas en ZALiA, el remake de HoverBat. Todo se configura desde un lanzador. Se publicó el 18 de septiembre, y la versión 0.6.0 (22 de octubre) sumó zonas nuevas opcionales, entre ellas una isla con un pueblo de monstruos y un octavo palacio, animaciones HD para enemigos y vecinos, y zum de cámara.
NecesitasTu propia ROM de Zelda II: The Adventure of Link, la versión estadounidense de NES (la de No-Intro: sin la cabecera iNES, CRC32 BA322865 y SHA-1 11333adb723a5975e0ecca3aee8f4747aa8d2d26); es la única que acepta. Además, Windows x64, macOS (Apple Silicon o Intel) o Linux x86-64.
Command & Conquer: Red Alert 2 / Yuri's Revenge (redalert2-recomp)
sp00nznet/redalert2-recomp
Recompilación estática de Command & Conquer: Red Alert 2 y de su expansión Yuri's Revenge, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: el código x86 de sus ejecutables (game.exe 1.006 y gamemd.exe 1.001) se traduce a C y se compila en tu equipo, y cada juego sale como su propio programa. Es el código de Westwood recompilado, no una reimplementación como OpenRA. Añade una ventana propia con Direct3D 11, redimensionable o a pantalla completa sin bordes, con escalado nítido, suave, CRT, al vecino más próximo o por múltiplos enteros; un menú de ajustes con F10; resoluciones de 1280×720 a 3840×2160, panorámicas y ultrapanorámicas, que muestran más campo de batalla; las unidades, sus sombras y los aviones dibujados al doble de resolución a partir de los propios modelos de vóxeles del juego; controles modernos opcionales (clic izquierdo para seleccionar y derecho para dar órdenes); mods en carpetas que se superponen a los archivos del juego sin cambiarlos, y el multijugador en red local tal como venía. Hay versiones nativas para Windows, Linux (un programa de 32 bits, sin Wine) y macOS con Apple Silicon. Los dos juegos pasan sus 30 pruebas automatizadas, que recorren los menús, escaramuzas hasta la pantalla de puntuación y el comienzo de las dos campañas, de 720p a 4K. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador que encuentra el juego, instala las herramientas y lo compila (de 30 a 60 minutos la primera vez), y la última, la 0.1.0-alpha.4, el 22 de octubre. 71 de sus 72 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Command & Conquer: Red Alert 2 and Yuri's Revenge de Steam o de la EA App (Origin): la carpeta con game.exe y gamemd.exe. El proyecto no incluye ni descarga nada del juego. Además, unos 6 GB libres; en Windows, Windows 10 u 11 y Visual Studio con las herramientas de C++ (el instalador instala las Build Tools si faltan); en Linux, gcc de 32 bits con SDL2 y FFmpeg de 32 bits, y en macOS, un Mac con Apple Silicon.
Resident Evil - Code: Veronica X HD (kastieloficial)
kastieloficial/RE-Code-Veronica-PS3-HD-Recomp-PC
Port nativo no oficial para Windows de la versión de PlayStation 3 (la de PSN), hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC (PPU) y el de las SPU del juego se traducen por adelantado a C y C++. No es un emulador y no necesita el firmware de la PS3 ni RPCS3. Trae un launcher en 13 idiomas que sigue abierto como menú de opciones durante la partida, resoluciones de hasta 4K, FXAA o SMAA, filtro anisótropo, nitidez con FSR 1, 60 fps interpolando las poses de personajes y objetos mientras la lógica sigue a 30 Hz, generación de fotogramas con FSR 3.1 hasta 120 fps y herramientas para practicar speedruns: un SRT propio, selección de salas y guardado en cualquier punto. Su autor terminó el juego de principio a fin en su equipo de pruebas, aunque avisa de fallos gráficos y de iluminación y de que casi todas las pruebas son con la versión japonesa. El README dice que la descarga no trae datos del juego, ni su ejecutable, ni código generado a partir de él; aun así, la release publica un ejecutable ya compilado para cada región, en un zip de unos 291 MB que no hemos comprobado por dentro. También enlaza un pack opcional de texturas HD de la comunidad, alojado en Google Drive. Publicó 18 versiones entre el 24 y el 29 de octubre. Declara que se hizo con ayuda de Claude y de Codex; 52 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión de PSN 01.00, como carpeta (con PARAM.SFO y USRDIR\EBOOT.BIN): la europea (NPEB00553) o la estadounidense (NPUB30467), con su licencia .rap, o la japonesa (NPJB00135, BIOHAZARD CODE: Veronica Kanzenban), que no la necesita. Las versiones en disco y las actualizaciones no sirven. El PKG se extrae con la herramienta del propio proyecto o instalándolo en RPCS3. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y el redistribuible de Visual C++ (x64).
Eternal Sonata
birabittoh/EternalSonataReprise
«Eternal Sonata: Reprise», recompilación estática de la versión de Xbox 360 hecha con el SDK de ReXGlue. Funciona con los datos de la versión de Xbox 360 o de la de PS3, de cualquier región; desde la 1.3.1 (16 de octubre) acepta todas las versiones de PS3, y con sus datos Crescendo y Serenade se unen al grupo y luchan en los combates. Desde la 1.2.0 (18 de septiembre) usa un renderizador propio en lugar del de Xenia y tiene versiones para Windows, Linux y macOS, además de una experimental para Android. Ofrece cualquier resolución y formato de pantalla, FPS sin límite, teclado y ratón, multijugador local con varios mandos y un lanzador propio con gestor de mods. También se instala desde Goopie, el launcher del mismo autor.
NecesitasTu propia copia de Eternal Sonata, de Xbox 360 o de PS3, de cualquier región (PAL, EE. UU. o Japón). Para compilar el ejecutable tú mismo hace falta la versión PAL de Xbox 360.
God of War: Chains of Olympus / Ghost of Sparta (gow-psp-recomp)
DrummingBird1/gow-psp-recomp
Ports nativos no oficiales de God of War: Chains of Olympus y God of War: Ghost of Sparta (PSP) para Windows, hechos por recompilación estática: cada función del juego se recompila a C, sin emulador. Se descarga un único lanzador que localiza tus imágenes de disco, compila cada juego (la primera vez baja unas herramientas portátiles, llvm-mingw, CMake y Ninja, unos 246 MB) y los ejecuta, con resolución interna de 4K o más, MSAA, filtrado anisótropo, FXAA, HDR10, 60, 120 y 144 fps o más, 21:9, teclado y mandos, guardado y paquetes para volcar y sustituir texturas. La 1.2.1 (23 de octubre de 2026) es una vista previa: todos los niveles de ambos juegos cargan y funcionan, pero no se ha hecho aún una partida completa de ninguno. Solo Windows por ahora. 29 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Licencia GPL-3.0. El repositorio incluye archivos de análisis (JSON y CSV con huellas de funciones) generados a partir de los EBOOT de ambos juegos (carpeta re, unos 7 MB).
NecesitasTu propia imagen de disco (.chd o .iso) de la versión estadounidense de Chains of Olympus (UCUS98653), de Ghost of Sparta (UCUS98737) o de ambos; no valen otras regiones. Windows de 64 bits.
The Order: 1886 (TOport)
IgorAugustoHH/The-Order-1886-PC-Port
TOport: The Order: 1886 corriendo de forma nativa en Windows 10 y 11. El juego se ejecuta directamente en el procesador del PC, sin emulación de CPU; solo se traduce lo que cambia entre la PS4 y el PC, las funciones del sistema de Sony y la GPU, cuyos comandos y sombreadores pasan a Vulkan. Un launcher propio recibe la carpeta del juego y arranca. Ofrece un modo «Original de PS4» con la cámara cinematográfica 2,40:1 y las franjas negras, y opciones de pantalla completa en 16:9; NVIDIA DLSS en lugar de la resolución temporal del juego (DLAA, Calidad, Equilibrado, Rendimiento y Ultra Rendimiento); límite de 30, 60, 90 o 120 fps; carga acelerada de texturas e iluminación; precarga de sombreadores; 23 idiomas del sistema de la PS4; un menú dentro del juego con la tecla Insert; cámara libre en las escenas; y mando de PlayStation o Xbox o teclado. La versión actual, la 0.1.3 (19 de octubre), es un prelanzamiento. Con una RTX 2060 el proyecto mide unos 45-50 fps en escenas pesadas con el modo Original. 92 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de The Order: 1886 (CUSA00785) de una copia que poseas, con la actualización 1.02 aplicada (versión 01.02): el port comprueba la versión y rechaza otras. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan; DLSS requiere una NVIDIA RTX.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
griches/EternalDarknessRecomp
Recompilación estática de la versión europea de GameCube (GEDP01) para Mac, Windows y Linux, Steam Deck incluida. DolRecomp traduce el código PowerPC a C, que corre sobre GXRuntime, encargado del estado de la CPU, los dispositivos y los servicios del SDK de la GameCube, y dibuja con su renderizador gxcore, basado en el GX de Dolphin, sobre Aurora y Dawn (Metal, Direct3D 12 o Vulkan). En Mac y Linux, la primera vez que arranca traduce tu disco y compila el juego; en Windows el programa ya viene compilado, y los gráficos, el sonido y la música salen de tu disco. Dibuja a la resolución de tu pantalla, hasta 4K, usa el propio modo 16:9 del juego con el HUD en los bordes, o 21:9, intercala fotogramas en pantallas de 90 o 120 Hz o más, y añade HDR con calibración, oclusión ambiental, resplandor, sombras precalculadas reconstruidas a cuatro veces su tamaño, textos redibujados, paquetes de texturas HD en el formato de Dolphin, cámaras en tercera y primera persona (en beta), modo foto, cuatro ranuras para guardar en cualquier momento, controles reasignables, avance rápido de las escenas y un launcher. Hay también una versión para PS5 en otro repositorio. La 0.9.4 y la 0.9.5 salieron el 19 de octubre. 260 de sus 263 commits llevan el enlace de una sesión de Claude Code.
NecesitasTu propia imagen de disco europea de Eternal Darkness para GameCube (GEDP01), en .iso o .gcm; la estadounidense (GEDE01) no sirve. Además, Windows de 64 bits, un Mac con Apple Silicon y macOS 13 o posterior, o Linux x86-64 o una Steam Deck. Los paquetes de texturas HD son opcionales y se descargan aparte.
Super Mario Sunshine (SunPad)
chrissotraidis/sunpad
SunPad: recompilación estática de Super Mario Sunshine pensada sobre todo para iPhone e iPad, distinta del port de la decompilación de chasem-dev que ya está en el catálogo, con el que no comparte código. Un fork de DolRecomp traduce de antemano el código PowerPC del juego a ARM64, y el resto de la GameCube (gráficos, sonido, memoria, tiempos y entrada) lo aporta RecompCore, un entorno derivado de Dolphin, con gráficos por Metal y ModernGekko como base de la integración; en Mac, el código que no está traducido pasa por el JIT de Dolphin para ARM64. En PC solo existe la versión para Mac con Apple Silicon: desde la 0.2.2 (19 de octubre) la compila PadMint, del mismo autor, a partir de tu disco y la guarda en un zip, o la compilas tú con sus scripts; el proyecto no publica el juego ya compilado. En Mac tiene ajustes de resolución interna y pantalla completa, teclado con controles predefinidos, mando compatible con SDL y guardado en la tarjeta de memoria. El modo admitido es el original a 30 fps; el de 60 fps es solo de prueba. Según su documentación, en Mac la app se ha compilado, firmado y arrancado, pero aún falta comprobar el juego en la plaza, los objetivos y el guardado. También hay versiones para iPhone e iPad, con controles táctiles, y una experimental para Apple TV. Su README declara que se desarrolla con mucha ayuda de IA para el código, las pruebas, la documentación, la depuración y el mantenimiento.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Mario Sunshine para GameCube, versión estadounidense GMSE01 revisión 0, en ISO o GCM sin comprimir; no admite otras regiones ni revisiones, imágenes modificadas ni formatos comprimidos, y el script de preparación comprueba su SHA-256. Además, un Mac con Apple Silicon (el objetivo configurado es macOS 14), Xcode completo, PadMint 0.5.5 o posterior (o CMake, Ninja, Git y Python 3 para compilarlo a mano) y unos 30 GB libres.
CatacombGL
ArnoAnsems/CatacombGL
CatacombGL: port del código fuente de Catacomb 3-D: The Descent (id Software, 1991) y de la Catacomb Adventure Series de Softdisk (The Catacomb Abyss, The Catacomb Armageddon y The Catacomb Apocalypse, de 1992 y 1993), los cuatro juegos de MS-DOS cuyo código publicó Flatrock Software con licencia GPLv2. Los originales dibujaban en 16 colores en una ventana de 320×200; CatacombGL los dibuja con OpenGL, a resoluciones panorámicas, con campo de visión ajustable y fotogramas sin límite, y mueve al jugador, los proyectiles y los monstruos con precisión de coma flotante. Tiene controles de teclado y ratón configurables y compartidos por los cuatro juegos, un minimapa con cuatro estilos (uno basado en el mapa de depuración de Catacomb 3-D), la opción de deslizarse por las paredes, la cámara un poco detrás del jugador como en DOS, y música opcional en la serie Adventure, con la pista de Bobby Prince que sus datos ya traían sin usar. El sonido sale del de ReflectionHLE, con emulación del OPL3. Una pantalla de selección lista los juegos y detecta el Catacombs Pack si lo instalaste con el instalador de GOG. La última versión es la 0.5.7 beta (4 de enero de 2025), para Windows de 32 y 64 bits y Linux; desde entonces el código ha pasado a SDL3 y ha sumado mandos, compatibilidad con macOS y la versión 1.00 de Catacomb 3-D, y trabaja en leer las partidas guardadas de DOS. El repositorio incluye, para cada juego y versión, los diccionarios de compresión de sus gráficos EGA.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia: el Catacombs Pack de GOG, con los cuatro juegos, o, en el código posterior a la 0.5.7, el Catacomb 3-D 1.00 de las ediciones físicas Big Box de Romero Games de 2024. The Catacomb Abyss 1.13 es shareware y gratuito, y basta para jugar a ese juego; el proyecto dice que sus diferencias con la versión comercial son solo estéticas. Además, Windows 7 a 11 o Linux; macOS, compilándolo.
Downhill Domination
skuza-oss/downhill-revived
Downhill Revived: port nativo para Windows de Downhill Domination (PlayStation 2, Incognito Entertainment / SCEA, 2003), construido sobre una decompilación que compila de vuelta al programa original byte a byte: el port compila ese código para PC y sustituye el hardware de PS2 por código nativo. dhd.exe contiene solo el código traducido y en cada arranque lee de la imagen de tu disco las cadenas, tablas y el microcódigo de la unidad vectorial, tras comprobar que es la original sin modificar. Ofrece un renderizador nativo en Direct3D 11 (el modo de emulación exacta se conserva como referencia), 60 fps con ritmo de fotogramas uniforme, resolución interna de 1x a 4x, pantalla panorámica con campo de visión Hor+, los vídeos del juego, un menú PC SETTINGS dentro de las opciones del propio juego, una fuente nítida generada en memoria, paquetes de texturas hechos para PCSX2, partidas guardadas en archivos, actualizaciones automáticas, mandos (Xbox, DualSense, DualShock 4, Switch Pro, 8BitDo…), carreras enteras con teclado y carreras en línea de 2 a 4 jugadores (experimental) con un servidor del proyecto. La 0.3.1 (24 de octubre) arregla un fallo de arranque cuando otro programa ocupaba memoria que el juego necesita; las salas en línea solo admiten la misma versión. Licencia GPL-3.0. Los 38 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco estadounidense de Downhill Domination (SCUS-97177), volcada por ti a un .iso; no admite otras regiones ni imágenes modificadas. Además, Windows con Direct3D 11.
Crimsonland
banteg/crimson
Crimsonland reconstruido dos veces a partir de la versión 1.9.93, la «Crimsonland Classic» que GOG publicó en 2011. Por un lado, una decompilación exacta: código C/C++ que Visual C++ 6 vuelve a compilar en el crimsonland.exe y el grim.dll originales, instrucción por instrucción, y que según el proyecto ya está completa; el mismo código reconstruye también la versión shareware 1.9.8 y las gratuitas 1.4.0, 1.3.0 y 1.0.2. Por otro, una reimplementación en Python y raylib que reproduce tic a tic los tiempos, las tiradas aleatorias y el redondeo del original, y que es el port principal para PC: funciona en Windows, macOS y Linux a cualquier resolución, con pantalla completa sin bordes, cooperativo local de hasta cuatro jugadores con un mando cada uno, mandos de PlayStation, Xbox y Switch Pro con control de doble stick, repeticiones de cada partida que se pueden verificar o convertir en vídeo a 60 fps, misiones propias escritas en un lenguaje del proyecto y un modo RTX con iluminación dinámica. Corrige los fallos documentados del original, que se pueden recuperar con --preserve-bugs. La decompilación compilada a WebAssembly se juega también en el navegador, con cooperativo en línea para dos, y hay un cliente nativo con SDL3 para macOS y Linux, de momento solo en compilaciones de integración continua. Su web tiene una clasificación en la que el servidor vuelve a ejecutar cada partida con el código recuperado antes de contarla. Todos los clientes descargan en el primer arranque, desde el servidor del proyecto, los archivos del juego, que se distribuyen con permiso de 10tons, con el arte original sin comprimir en lugar de las texturas JPEG que traía el juego. La última versión publicada en GitHub es la 0.21.0 (22 de octubre). Su autor cuenta que hizo el trabajo con agentes de programación, en concreto Codex con GPT-5.2.
NecesitasNinguna copia del juego: los archivos de Crimsonland Classic se distribuyen con permiso de 10tons y se descargan solos en el primer arranque; los clientes web y nativo aceptan también tu propia carpeta del juego. Para el port en Python, uv y Python 3.13 o posterior, en Windows, macOS o Linux (en Linux, también libX11).
Snowboard Kids 2
cdlewis/snowboardkids2-decomp
Decompilación exacta de Snowboard Kids 2 para N64: extrae los recursos de tu ROM y los combina con el código C reconstruido para producir una ROM idéntica. Declara que no es un port a PC ni a ninguna otra plataforma, y que no debe usarse con fines comerciales. Enlaza artículos de su autor sobre decompilación con ayuda de modelos de lenguaje.
The Lord of the Rings: The Return of the King
Shagg88/Athelas
Port nativo para Windows de la versión estadounidense de Xbox, por recompilación estática con XboxXBE-Recomp, distribuido dentro del launcher Athelas junto al de The Two Towers y a ROTK Fix, un parche para la versión de PC del mismo juego. Añade hasta 240 fps, con arreglos para las ralentizaciones y los enemigos que desaparecían a tasas altas, pantalla panorámica y ultrapanorámica, textos y menús más nítidos (con los de la versión de PC si también la tienes instalada), teclado y ratón, y cooperativo para dos en el mismo PC o en línea por streaming. Su autor declara que lo hizo con ayuda de Claude.
NecesitasTu propia copia estadounidense de The Return of the King para Xbox, como imagen .iso o extraída. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12.
The Lord of the Rings: The Two Towers (Athelas)
Shagg88/Athelas
Port nativo para Windows de la versión estadounidense de Xbox, por recompilación estática con XboxXBE-Recomp. Se distribuye dentro de Athelas, un launcher para tres juegos de El Señor de los Anillos que también trae el port de la versión de Xbox de The Return of the King y ROTK Fix, un parche para la versión de PC de ese juego. Por defecto se juega como en la Xbox, y como opción suma pantalla panorámica, más fotogramas, gráficos más nítidos, teclado y ratón y un menú de ajustes dentro del juego. Hay informes de que funciona en la Steam Deck con Proton. Su autor declara que lo hizo con ayuda de Claude.
NecesitasTu propia copia estadounidense de The Two Towers para Xbox, como imagen .iso o extraída. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12.
Forza Horizon 2 (Gabrick75)
Gabrick75/fh2-recompiled
FH2 Recompiled: recompilación estática de la versión de Xbox 360 para móviles Android ARM64 y para Linux x86-64, sobre el SDK de ReXGlue: el código PowerPC de default.xex se traduce de antemano a C++, y el núcleo de la Xbox 360 y la GPU Xenos los reimplementa el SDK, que emula la GPU en Vulkan. Tiene además un renderizador nativo experimental, adaptado de nfsmw-nx, que dibuja los comandos de la GPU directamente en Vulkan con shaders traducidos de antemano a partir de tus archivos; es mucho más rápido, pero aún con errores de imagen. Partió del proyecto NFSMW Recompiled. Está en desarrollo: arranca, recorre los menús y se corren carreras, pero en los móviles va muy por debajo de la tasa de la consola, las colisiones aún fallan a veces y algunas opciones de los menús no están hechas. Trata el teclado y el ratón como un mando de Xbox 360, con teclas reasignables; casi todo lo demás que añade (leer el juego directamente de la imagen .iso, ajustes gráficos, generación de fotogramas, controladores de Vulkan propios, logros, controles táctiles) es del launcher de Android. Las versiones publicadas son solo APK de Android: en PC hay que compilarlo y ejecutarlo en Linux desde el código. La v0.4.5 (5 de noviembre) es la última de 9 versiones, todas de prueba.
NecesitasTu propia copia de Forza Horizon 2 para Xbox 360, edición estadounidense (id de título 4D530AA4), volcada de tu disco como imagen .iso. Para compilarlo en PC, Linux x86-64 con Clang 20, CMake 3.25 o posterior, Ninja, Python 3.8 o posterior y Git, unos 20 GB libres y 12 GB de RAM o más.
Diddy Kong Racing (Golden Balloon)
akratch/goldenballoon
Golden Balloon: port nativo y para navegador del juego de karts de N64 de 1997, construido a partir de la decompilación. Necesita tu propia ROM.
Resident Evil (PC, 1997)
ecruells/resident-evil-pc-decomp
Decompilación del Resident Evil de PC de 1997, reconstruido por ingeniería inversa a partir de la decompilación en Ghidra del ejecutable original y montado sobre una capa de renderizado moderna, para Windows con Direct3D 11 y para Linux con SDL2 y OpenGL. Las dos versiones comparten cada línea de la lógica del juego; solo cambian la capa de plataforma y el motor de renderizado. El port está completo en lo funcional: se juega entero, con todas las salas, enemigos, cinemáticas, vídeos, menús y finales.
Fallout Tactics (FreeFT)
nadult/FreeFT
FreeFT: motor de acción isométrico en tiempo real, de código abierto, muy inspirado en Fallout Tactics, el juego de 2001 del estudio australiano Micro Forte, y que funciona con sus recursos: los gráficos, los sonidos y los mapas salen de tu instalación del juego. No reimplementa la campaña: lo que hay es un juego de acción en tiempo real sobre los mapas originales, con movimiento, disparos y combate cuerpo a cuerpo, inventario, enemigos con una IA sencilla, multijugador con bots y un servidor de partidas, y un editor de mapas y de entidades; los mapas del proyecto son parches sobre los del juego original. El README avisa de que está lejos de terminarse y no se desarrolla de forma activa, y de que le faltan, entre otras cosas, la iluminación, los elementos de rol, los diálogos y los scripts. Nació en 2013 y publicó varias demos técnicas, y en 2025 su autor lo actualizó a su biblioteca libfwk, lo pasó a CMake y montó compilaciones automáticas para Windows y Linux en GitHub; las únicas versiones compiladas que publica son demos técnicas antiguas para Windows, en SourceForge (las últimas, de febrero de 2015).
NecesitasTu propia copia de Fallout Tactics instalada (el README cita GOG, Steam y Epic). Su programa convert pide la ruta del juego y convierte los recursos en unos minutos; en Linux se le pasa la carpeta de la instalación de Wine. Además, Windows o Linux, compilándolo con CMake.
Serious Sam Classic (tx00100xt)
tx00100xt/SeriousSamClassic
Port de Serious Sam: The First Encounter (2001) y The Second Encounter (2002), los dos juegos clásicos de Croteam, sobre el código del Serious Engine 1.10 que Croteam publicó con licencia GPL-2.0 y sobre el port a Linux de icculus. Compila los dos juegos, el servidor dedicado y las herramientas del motor (Serious Editor, Serious Modeler, Serious Ska Studio y otras), y funciona en Windows, Linux, macOS, FreeBSD, OpenBSD, NetBSD y Raspberry Pi OS; además de x86 y ARM, publica versiones para RISC-V, PowerPC de 64 bits, s390x, LoongArch y MIPS. Añade pantallas 16:9, 16:10, 21:9 y 5:4, con el menú, NETRICSA y el HUD adaptados y el campo de visión del jugador y del arma corregido, resoluciones de hasta 8K, carga de mods desde el menú del juego y contadores de enemigos muertos y de ping; el juego en red entre Windows y los demás sistemas no es compatible. Las versiones publicadas traen también las bibliotecas para dos mods de fans, XPLUS (efectos, modelos y texturas en alta definición) y Serious Sam Alpha Remake, cuyos datos se descargan aparte. La última versión, la 1.10.7 (2 de febrero de 2025), sumó el modo ventana sin bordes en todas las resoluciones, una fuente grande para NETRICSA, la opción de volver al HUD clásico y versiones para Windows con DirectX 8 y 9 que funcionan incluso en Windows 95 OSR2 y 98 SE. Además de las descargas de GitHub, está en Flathub, Snap, un PPA de Ubuntu, AUR y Gentoo. Su autor mantiene aparte SeriousSamClassic-VK, el mismo código con un renderizador Vulkan. Los scripts para compilar la versión demo descargan de archive.org las demos oficiales para Windows de los dos juegos, que son gratuitas, y los parches oficiales 1.05 y 1.07 de Croteam.
NecesitasTu propia copia para PC de Serious Sam Classic: The First Encounter, de The Second Encounter o de los dos, en CD, de GOG o de Steam, con todo su contenido: los archivos .gro y carpetas como Levels, Help, Data o Controls. Además, Windows (las versiones para DirectX 8 funcionan desde Windows 95 OSR2), Linux, macOS (la versión publicada es para Intel), FreeBSD, OpenBSD, NetBSD o Raspberry Pi OS.
SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom
bfbbdecomp/bfbb
Decompilación en curso de SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom para GameCube. Reconstruye el main.dol de la versión NTSC-U (GQPE78); no incluye recursos ni ensamblador del juego.
Super Paper Mario (New Super Paper Bros.)
josiahg2502-glitch/NewSuperPaperBros
New Super Paper Bros.: port nativo para Windows y Linux por recompilación estática con WiiCompiled, que traduce el código PowerPC del juego a C++; el entorno de ejecución reimplementa las bibliotecas de la Wii y los gráficos pasan por Aurora, sobre Direct3D 12 o Vulkan. Llega a 4K (1080p sin bordes por defecto), con 16:9, un modo cinematográfico 2.39:1 o el 4:3 original, interpolación de fotogramas a 120 fps, mandos de Xbox, PlayStation y Nintendo y teclado con controles reasignables, y el puntero del mando de Wii (Tippi, el menú HOME) en la palanca derecha o el ratón. Los botones en pantalla cambian según tu mando, admite mods que sustituyen archivos o texturas, y el launcher instala el juego desde tu imagen de disco e importa partidas de una Wii o de Dolphin. La 1.0.3 (18 de octubre) sumó la versión para Linux y el disco europeo en cinco idiomas. Sus 19 commits llevan a Claude como coautor. La descarga incluye ya integrados dos mods de la comunidad: la música del juego en mayor calidad, del mod «SPM High Definition Audio» (sus autores sacaron las pistas de la web khinsider), y un paquete de texturas HD a 4x convertido de «SPM Textures v1.0», que va siempre activado.
NecesitasTu propia copia de Super Paper Mario para Wii, disco estadounidense (R8PE01, revisión 0) o europeo (R8PP01), como .iso, .ciso o .wbfs. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12 o Vulkan, o Linux de 64 bits con glibc 2.35 o posterior y controladores Vulkan.
Vagrant Story
ser-pounce/rood-reverse
Rood Reverse, la decompilación de Vagrant Story (PS1), con el objetivo de que el juego funcione con hardware moderno y de corregir errores del original. El código y los datos de los menús están decompilados por completo, y los ejecutables de los menús son reubicables, así que ese código se puede reescribir y los enlaces con otros módulos se vuelven a calcular. 48 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Killzone
drakolordx7/KillzoneRecomp
KillzoneRecomp: port nativo para Windows de Killzone (PlayStation 2), hecho con recompilación estática. El código PS2 del juego se traduce a C++ con PS2Recomp y se enlazan como bibliotecas el renderizador por hardware, microVU, IPU y SPU2 de PCSX2. Aporta ratón y teclado totalmente reasignables (la puntería es un parche del motor), mandos por SDL3 con la disposición de PS2, imagen a la frecuencia del monitor (unos 117-120 fps a 120 Hz), resolución interna de hasta 8x, 16:9 nativo y 21:9 y 32:9 en pantalla ultrapanorámica, con Direct3D 11, 12 o Vulkan. Es una alfa: el arranque, los menús, la creación de perfil y el primer nivel se han verificado con pruebas automáticas, pero faltan partidas largas. La última, la 0.1.3-alpha (22 de octubre de 2026), es preliminar. Killzone Online no se incluye. 60 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Licencia GPL-3.0.
NecesitasTu propia imagen de disco de Killzone NTSC-U (SCUS-97402). Windows de 64 bits y una CPU con AVX2.
⑂ Fork de Rinnegatamante/Crash-Team-Racing-High-Octane
Crash Team Racing: Turbocharged
CameronRedmore/Crash-Team-Racing-Turbocharged
Port para PC de Crash Team Racing construido sobre la decompilación de la comunidad: es un fork de High Octane, de Rinnegatamante, que a su vez parte de ctr-native. Se centra en Windows y Linux, con un renderizador 3D nativo de precisión subpíxel (sin polígonos que tiemblan), hasta 240 fps, cualquier relación de aspecto de 4:3 a 32:9 con el HUD adaptado, antialiasing y el máximo nivel de detalle en todas las pistas. Mantiene la lógica, las pistas y el manejo originales, y también permite volver al aspecto de PS1. Las descargas están en su web.
NecesitasTu propia copia de la versión estadounidense (NTSC-U), volcada como imagen BIN en bruto (MODE2/2352): una .iso de 2048 bytes no sirve. Las versiones para PC son de 32 bits y piden una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
God of War: Sons of Sparta
OverkillLabs3/SoS-PS5
SonsOfSparta-PS5 Native: el juego de PS5 funcionando en Windows a través de AnyPS5. El código x86-64 original corre directamente en el procesador, sin emulación de CPU, y las bibliotecas del sistema de PS5 y los comandos gráficos se reimplementan con una capa de compatibilidad, como hacen Wine y DXVK. Según el proyecto se juega desde el logotipo hasta la partida, con música y efectos, a unos 60 fps en menús y en el juego en su equipo de pruebas, y el launcher ofrece también 120 fps o una tasa sin límite, experimental. Dibuja la escena a 4K por defecto, o a 1440p o 1080p, en ventana o a pantalla completa sin bordes. Admite teclado, ratón, con un modo de apuntado que hace de stick derecho, y mandos XInput, DualSense o DualShock, con iconos de botones de Xbox o de PlayStation. Añade un menú de trucos con F10, un contador de fotogramas y opciones como saltar la introducción o los diálogos, y permite soplar con un botón en las escenas que piden el micrófono. El primer arranque prepara el juego a partir de tus archivos, sin modificarlos, y la primera partida compila los sombreadores mientras juegas, con fallos visuales y tirones hasta que quedan en caché. El juego no se ha probado entero, y en las zonas más avanzadas puede haber gráficos que faltan, problemas de audio o cierres; se ha probado sobre todo con tarjetas NVIDIA. La última versión es la 0.4.2 (16 de octubre).
NecesitasTu propio volcado descifrado de God of War Sons of Sparta para PS5 (PPSA28997, versión 01.008.001): eboot.bin o un eboot.elf descifrado, sce_sys, sce_module y Media; otras versiones, regiones o parches no se han probado. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y unos 25 GB libres.
SoulCalibur II (GameCube)
jackpoison-prog/RingOut
Port nativo de SoulCalibur II (GameCube) por recompilación estática: el ejecutable PowerPC del disco se traduce a C, se compila para x86-64 y funciona sobre un entorno de ejecución derivado de Dolphin.
NecesitasTu propia copia de SoulCalibur II (GameCube, discos GRSEAF/GRSJAF/GRSPAF).
God of War (danielalves96)
danielalves96/gow-pc-port
Port nativo no oficial para Windows, con compatibilidad experimental con Linux, de la edición norteamericana (SCUS-97399), hecho por recompilación estática: un recompilador escrito en Rust traduce el código MIPS del juego a C++, que se compila como un programa normal, y el hardware de la PS2 (sintetizador gráfico, VU1, IOP, sonido, mando y tarjeta de memoria) se implementa de forma nativa, sin intérprete, sin emulación y sin BIOS. Ofrece un renderizador OpenGL 4.6 con resolución interna de 1× a 6×, pantalla ancha 16:9, 16:10 y 21:9, vídeos MPEG-2 decodificados de forma nativa, mandos y teclado reasignables, un menú de trucos, partidas compatibles con PCSX2, paquetes de texturas de PCSX2 y un launcher con asistente. Su documentación de estado reconoce que no hay pruebas automáticas, que queda abierto un cuelgue tras guardar y que Linux está preparado pero no soportado. El instalador construye el juego en tu equipo a partir de tu disco. La versión 0.2.0 del launcher es del 1 de noviembre.
NecesitasTu propia copia de la edición norteamericana de God of War para PS2 (SCUS-97399), de la que el instalador extrae lo necesario una sola vez. Windows de 64 bits (objetivo principal) o Linux x86-64 (experimental); una GPU con OpenGL 4.6.
Panzer Dragoon Saga
yaz0r/Azel
Reimplementación en C++ de Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn) hecha por ingeniería inversa; el proyecto se llama Azel. Por ahora solo se admite Windows: se necesita Visual Studio 2022 y CMake, se clona el repositorio con sus submódulos y se genera la solución con vs2022.bat. Según el README es un proyecto muy temprano: el comienzo del juego es medio jugable, con errores, hasta el combate contra el Arachnoth. No tiene releases publicadas; la última actividad del repositorio es del 29 de octubre.
NecesitasTu propia copia de Panzer Dragoon Saga: el contenido del CD1 en la carpeta data. Windows con Visual Studio 2022 y CMake para compilar.
ps2-native-recomp
exoteric33/ps2-native-recomp
Convierte la imagen de disco de un juego de PS2 que posees en un programa nativo para Windows o Linux por recompilación estática: en la aplicación eliges la imagen (.iso, o un .zip o .7z que la contenga), pulsas Build y luego Play, y se crea un programa propio del juego con acceso directo. Traduce de antemano el código del procesador principal a C++ y lo compila, y reconstruye el resto de la consola (chip gráfico, unidades vectoriales, sonido, disco, mando y tarjeta de memoria) en un runtime que dibuja con WebGPU (wgpu-native sobre Vulkan o Direct3D 12); la aplicación descarga sus propias herramientas de compilación. Admite teclado y ratón o mando, guardado rápido (F5 y F8), estilos de imagen (F2) y parches de pantalla ancha de la comunidad de PCSX2. Su autor avisa de que está en una fase temprana, pública desde el 28 de octubre: God of War II se ha jugado de principio a fin y más de 15 juegos más funcionan hasta donde han llegado los probadores (entre ellos God of War, Gran Turismo 4, Resident Evil 4, Silent Hill 2 y Shadow of the Colossus), mientras que otros acaban en pantalla negra o con cuelgues, y 54 de los 55 programas de la batería libre ps2autotests dan lo mismo que una consola real.
Call of Duty: Finest Hour
crazyriddler/FinestHourRemastered
Finest Hour Remastered: port nativo para Windows de Call of Duty: Finest Hour de la Xbox original, con un renderizador nuevo. El código x86 del juego se recompila de forma estática a C++, y Direct3D 8, DirectSound y el núcleo de la Xbox se sustituyen por Direct3D 12 (o Vulkan), XAudio2 y Win32. El renderizador añade iluminación por píxel, sombras y luces dinámicas, materiales físicos, reflejos y niebla volumétrica sin cambiar la dirección de arte, y los modelos se pueden elegir entre los originales, los suavizados o los remasterizados. Admite los cuatro idiomas del juego y añade textos en portugués. En Linux y Steam Deck funciona con Proton. La 1.0 salió el 17 de octubre y el 24 llegó una actualización. Las descargas, de unos 5 GB, incluyen además las texturas remasterizadas con IA y los modelos rehechos a partir de los del juego.
NecesitasTu propia copia de Call of Duty: Finest Hour para Xbox, la versión PAL europea (título 4156002A, versión 3, default.xbe con SHA-1 938a7b1e17928de49cb3c5834d61abcd3d9081c8), como archivos, ISO o XISO: el instalador la lee de ahí. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta con Direct3D 12 o Vulkan 1.3 y al menos 4 GB de memoria de vídeo, y unos 10 GB libres.
Deadly Premonition
LittleBitUA/DPRecomp
Port nativo a PC por recompilación estática del binario de Xbox 360. Ya está publicada la versión preliminar v0.1.1; la v1.0, con grandes mejoras de rendimiento y estabilidad, está en camino.
NecesitasTu propia copia de Deadly Premonition (Xbox 360).
ModernGekko
ExpansionPak/ModernGekko
Entorno de ejecución para recompilaciones de juegos de GameCube.
Scud Race
wanszai/Scud-Race
Port de Scud Race (Sega Super GT), el juego de carreras de Sega para la placa de recreativa Model 3, a Windows, con versiones también para Xbox 360 y Xbox Series X. Su autor dice que no es emulación y que lo ha portado a partir de una decompilación completa del juego original, pero no publica el código: el repositorio solo tiene el README y la release trae los programas ya compilados, así que no se puede comprobar cómo está hecho. Ofrece resoluciones de hasta 8K, varias relaciones de aspecto, sonido estéreo y envolvente, música propia, volantes con force feedback y multijugador en red local y en línea, a través de un servidor del autor en Europa, con récords en línea y juego cruzado entre plataformas. La primera versión publicada en GitHub, la 0.0.14, es del 30 de octubre. El README lo declara un proyecto hecho con ayuda de IA.
NecesitasTu propio romset de la recreativa: scud.zip (Scud Race / Sega Super GT, Twin/DX, en formato split) y, si quieres, dayto2pe.zip (Daytona USA 2: Power Edition), que desbloquea el Hornet. El README publica el MD5 de los dos para comprobarlos. Los archivos van junto a scudrace.exe.
Otto Matic
jorio/OttoMatic
Otto Matic, el juego de Pangea Software de 2001 para Mac, puesto al día para Windows, macOS y Linux por Iliyas Jorio con permiso de Pangea. Salió como aplicación Carbon para Mac OS 9 y Mac OS X, venía incluido con algunos Mac de la época y más tarde se portó a los Mac Intel de 32 bits, pero dejó de funcionar cuando macOS 10.15 abandonó las aplicaciones de 32 bits y, con ellas, Carbon; la última versión oficial de Pangea fue la 3.0.9, de febrero de 2008. La 4.0.0 (21 de agosto de 2021) lo llevó a los sistemas actuales con la interfaz y las escenas rehechas para pantalla panorámica, soporte de mandos actuales, menús nuevos y muchos arreglos de juego y visuales. La 4.0.1 (31 de enero de 2023), la última publicada, estabilizó la física para jugar a tasas de fotogramas altas, con el tope sin sincronización vertical subido de 100 a 500 fps, y añadió texturas del terreno sin costuras, movimientos más suaves, opciones para centrar y escalar la barra de información y para desactivar el giro automático de la cámara detrás de Otto, Retina en Mac, una versión para Linux ARM64, abducciones más justas para que se pueda rescatar a todos los humanos y arreglos de bloqueos y de fallos concretos de cada nivel. Desde entonces el código pasó a SDL 3, aún sin versión publicada. Quiere ser fiel al original, con ligeros retoques en la presentación y el control. Las descargas son gratuitas y traen el juego completo, que el autor publica con licencia CC BY-NC-SA 4.0 con permiso de Pangea Software; en itch.io se puede pagar lo que quieras.
NecesitasNinguna copia: el juego se publica completo con permiso de Pangea Software, y cada descarga ya trae sus datos. Además, Windows (x86-64), macOS o Linux (x86-64 o ARM64).
Final Fantasy VII
Xeeynamo/ff7-decomp
Decompilación de la versión de PS1 de Final Fantasy VII, abierta a contribuciones. El README solo explica cómo configurar el repositorio (con submódulos) y cómo contribuir; no indica la versión de referencia ni el estado.
Mercenaries: Playground of Destruction
KraftMacAndChee/Mercenaries-Recompiled
Mercenaries Recompiled: port nativo para Windows hecho con xboxrecomp, que traduce a C el ejecutable de la Xbox original y añade capas de compatibilidad para los gráficos, el sonido, los controles, la memoria y los servicios del sistema. Admite teclado y ratón o mando con controles configurables, opciones de resolución y de relación de aspecto, un límite de 30 a 120 fps o sin límite, y permite elegir si se conservan los errores del juego original. El lanzador extrae y verifica tu ISO la primera vez. Solo hay versión para Windows de 64 bits.
NecesitasTu propia ISO de la versión estadounidense de Xbox. El disco de PS2 no sirve.
Wii Sports
doldecomp/ogws
Decompilación en curso de Wii Sports. Solo es compatible con la versión estadounidense Revisión 1 (compilación del 5 de julio de 2007). Pide no usar material filtrado, para que el repositorio sea lo más de sala limpia posible y otros proyectos puedan reutilizarlo libremente. Prohíbe el código del SDK escrito con modelos de lenguaje, y solo los permite en el código del juego, con restricciones.
Xenogears (Weltall)
Roman215/Weltall
Port nativo de Xenogears reconstruido en Unreal Engine 5 (se llama Weltall), que busca sentirse como una versión moderna para PC sin cambiar la jugabilidad; según el README, el comportamiento del juego se ha contrastado con el código original. Lee tus imágenes de disco al ejecutarse y el repositorio no incluye datos del juego. Los dos discos se pueden jugar, con exploración, combates de personajes y de Gears, mapamundi, menús, la arena Battling y vídeos; el autor lleva unas 25 horas de partida sin cuelgues y las pruebas automáticas recorrieron todos los mapas y combates de la historia. Añade resolución alta y pantalla ancha hasta 32:9, movimiento fluido a cualquier tasa de refresco, cámara libre, orden de profundidad por píxel, Gears en 3D en el campo y el mapamundi, velocidades de combate 2x y 4x, opciones de equilibrio, y teclado, ratón y mandos. También funcionan traducciones de aficionados que solo cambian textos, imágenes y vídeos, como la española de Romhack Hispano y la francesa de Atelier Traduction. Hay versiones para Windows, Linux y Android; la 0.8.5 es del 26 de octubre.
NecesitasTu propia copia de la edición estadounidense o de un undub en inglés compatible, como imágenes de disco en la carpeta Games. BIN/CUE y CHD conservan el audio de los vídeos; ISO/IMG también sirven, pero con los vídeos sin sonido. Los discos japoneses no se pueden jugar. Puedes empezar con el disco 2 solo, o añadirlo durante la partida cuando lo pide.
DoDonPachi SaiDaiOuJou
eandis/SDOJ-Recomp
Recompilación de DoDonPachi SaiDaiOuJou con ReXGlue. Es compatible tanto con la edición en disco como con la de Games on Demand.
NecesitasTu propio volcado de DoDonPachi SaiDaiOuJou (Xbox 360) y su Title Update 1.01.
Gran Turismo 2 (gt-2-pc)
dubrovskiy-yevhen-stakelogic/gt-2-pc
Gran Turismo 2 PC, VR & Browser: port nativo en C++ de los dos discos, Arcade y Simulación, escrito por ingeniería inversa. El código del juego no usa el intérprete de MIPS que el repositorio tiene como herramienta de análisis, y lo que Ghidra decompila del original solo sirve de apoyo y no está en el repositorio. Tiene las carreras arcade, el rally y la contrarreloj con la IA de los rivales, fantasmas y repeticiones, y en Simulación el modo GT con carnés, concesionarios, garaje, ajustes y eventos, con la física original a paso fijo de 30 Hz. Dibuja a 720p, 1080p, 1440p o 4K, o del 50 al 200 % de la ventana, con límite de fotogramas configurable y presentación interpolada, MSAA, filtrado de texturas y distancia de dibujado hasta el circuito entero. Añade una vista de cabina con volante y manos animados y retrovisor, mandos XInput, DualSense con gatillos adaptativos, volantes, trucos opcionales y realidad virtual por OpenXR en Windows, con tres modos de conducción. Los instaladores pueden preparar menús, fuentes, HUD y vídeos en HD a partir de tu disco con Real-ESRGAN, que descargan con su SHA-256 fijado, y, si das una BIOS, capturar el arranque de PlayStation con el núcleo Beetle PSX de RetroArch, que también descargan; nada de eso hace falta para jugar. Funciona en Windows (en pantalla y con PCVR), macOS y Linux o Steam Deck, donde el instalador lo compila, además de en Quest y en el navegador con WebAssembly, siempre con tus imágenes de disco. La última versión es la 0.8.1 (30 de septiembre), un único paquete para todas las plataformas.
NecesitasTus propias imágenes completas de los discos de Gran Turismo 2 (BIN/CUE con sectores de 2352 bytes), Arcade, Simulación o ambos, de las versiones estadounidenses (Arcade 1.1 y Simulación 1.2) o europeas (SCES-02380 y SCES-12380); una ISO de 2048 bytes no sirve, porque le faltan los sectores de audio y vídeo. Una BIOS de PlayStation es opcional y solo sirve para preparar la secuencia de arranque. Además, Windows (para la RV, un casco con un runtime OpenXR), macOS o Linux; la preparación en HD necesita una tarjeta gráfica con Vulkan.
Quake 4 (openQ4)
themuffinator/openQ4
openQ4: sustituye el motor y las bibliotecas de juego de Quake 4 por un motor con licencia GPL, que parte del código de Doom 3 y Doom 3 BFG Edition que publicó id Software, y por el código de juego del SDK de Quake 4, que sigue sujeto a la licencia de ese SDK. Funciona con los archivos originales del juego y no admite los mods hechos sobre sus DLL originales. Está en beta. Va a cualquier resolución, en ultrapanorámico y con varios monitores, y en pantallas de 144 o 240 Hz dibuja la cámara, las armas y los objetos interpolados entre los 60 ciclos por segundo del juego sin cambiar sus tiempos. Añade efectos opcionales (bloom, HDR, antialiasing, partículas suaves, iluminación indirecta precalculada, sombreado cel, filtro CRT y mapas de sombras), una interfaz nueva junto a la clásica, líquidos en los que nadar en mapas hechos para ellos, audio por OpenAL con la reverberación del juego y sonido 3D para auriculares, volumen de diálogos aparte y subtítulos, mando, un modo experimental de realidad virtual para visores de PC, menús en doce idiomas, una campaña de arena con bots, la campaña de Quake 4: The Awakening, una expansión inacabada que no llegó a publicarse, si aportas su contenido, multijugador con navegador de servidores, bots y chat de voz, una biblioteca y un reproductor de demos, un renderizador Vulkan (estable en Windows y experimental en Linux y macOS) y materiales PBR para mods. Hay paquetes para Windows, Linux, Steam Deck y macOS con Apple Silicon (en pruebas), además de una APK experimental para Android. La última versión etiquetada es la 0.14.000 (12 de octubre). Su README se presenta como «proudly vibecoded», es decir, programado con IA, y uno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor. El repositorio incluye los textos del juego (diálogos y objetivos) en inglés y otros idiomas, y unos 3 GB de datos generados a partir de los mapas del juego: iluminación precalculada e imágenes para las pantallas de carga tomadas dentro de los propios mapas.
NecesitasTu propia copia de Quake 4 para PC, de Steam o de GOG: la carpeta q4base completa, con el archivo de idioma sin número (como zpak_english.pk4); The Awakening necesita además su contenido, que se instala aparte. Además, Windows 7 o posterior (x64; ARM64 en pruebas), Linux de 64 bits (x86-64, o ARM64 en pruebas), SteamOS 3 en Steam Deck o macOS 11 o posterior con Apple Silicon (en pruebas); un procesador de 64 bits, 4 GB de RAM, una tarjeta gráfica con OpenGL de perfil de compatibilidad y unos 12 GB libres.
Gravity Rush 2
HayatoG/gr2_pc
gr2_pc: port nativo de Gravity Rush 2 (PS4, CUSA03694, actualización 01.11) para Windows y Linux. El código original del juego corre en la CPU sin emulación, el sistema de la PS4 está reimplementado y la GPU se traduce a Vulkan. Va a 30 fps estables y 1080p nativo. Admite ratón (con el botón izquierdo como R1, el derecho como L1 y el central como R2, y un touchpad simulado), mandos DualSense, DualShock 4, Xbox y 8BitDo con giroscopio real o simulado, y un lanzador bilingüe (portugués e inglés) donde se elige el idioma del juego. Reescribe y emula las instrucciones SSE4A de la CPU de la PS4 para que funcione en Intel. Los contornos de geometry shader que dejaban trazos negros junto a los personajes están desactivados por defecto. Usa el mismo núcleo que el port de The Last Guardian del mismo autor. La última compilación automática es del 24 de octubre de 2026. 73 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Gravity Rush 2 extraída de tu PS4 (CUSA03694, actualización 01.11); no se incluye ningún archivo del juego. Para el audio hace falta además el archivo libSceNgs2.sprx del firmware de tu consola. Windows x64 o Linux x86-64 con una GPU compatible con Vulkan (el autor prueba en Linux con una RTX 2060).
Harvest Moon 64 (HarvestMoon64Recomp)
HarvestMoon64Recomp/HarvestMoon64Recomp
Port a PC de Harvest Moon 64 hecho con N64Recomp, para Windows, Linux y Mac, con modo panorámico y compatibilidad con mods.
NecesitasUna ROM de Harvest Moon 64 (N64, .z64).
N64ModernRuntime
N64Recomp/N64ModernRuntime
Capa compartida de entorno de ejecución y bibliotecas que sostiene los ports de N64Recomp (entrada, audio, plugins). Es infraestructura central de la escena.
Conker's Bad Fur Day (Reloaded)
DahSidiAbdallah/ConkerBFDReloaded
Conker's Bad Fur Day: Reloaded: port nativo para Windows y Linux de la versión estadounidense, recompilado estáticamente con N64Recomp a partir de la decompilación mkst/conker y con RT64 como renderizador. Parte de CBFD-Recompiled, el recomp de sciaschi que también está en el catálogo, del que toma el apuntado con ratón y giroscopio, la vibración y varias correcciones, y añade mucho por su cuenta. Un interruptor elige entre el modo clásico, fiel a la N64 (4:3, 30 fps, la cámara y los controles originales, solo a más resolución), y el moderno: pantalla panorámica sin franjas también en menús y escenas, la tasa de refresco de tu pantalla con la lógica a 30 fps, cámara libre con ratón o stick derecho que no atraviesa paredes, apuntado con dos sticks, punto de mira y otras opciones, como saltar cualquier escena manteniendo L, agarrarse a los salientes o un medidor de aire bajo el agua. Acepta los hacks de ROM que conservan el código del juego, como la versión sin censura y las traducciones al francés, alemán y ruso, y carga paquetes de texturas de RT64 y mods de N64Recomp. Publica aparte, como descarga opcional, un paquete de iconos HD basado en el 4K Ultimate Texture Pack de GameBeast92. La versión para Linux es experimental y no hay versión para macOS. La 1.4.1 salió el 17 de octubre.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Conker's Bad Fur Day (SHA-1 4cbadd3c4e0729dec46af64ad018050eada4f47a, en .z64). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con DirectX 12 o Vulkan, o Linux de 64 bits con glibc 2.35 o posterior, un controlador de Vulkan y SDL2, GTK 3 y FreeType.
Odin Sphere Leifthrasir
saulob/odin-sphere-leifthrasir-pc
Port nativo para Windows de la versión de PS4: el código x86-64 original corre en el procesador, un sustituto de las bibliotecas del sistema de la PS4 hace de sistema y un renderizador Vulkan derivado de shadPS4 traduce la GPU; no es un emulador y en Linux no usa Wine ni Proton. Su launcher (TRG) instala el juego a partir de tu archivo .pkg, con la opción de reinstalarlo, y ofrece modo ventana o pantalla completa sin bordes, relaciones de aspecto de 16:9 a 32:9, resolución de render de 480p a 4K, FSR 1, SMAA, filtrado anisotrópico, saltar la introducción, trofeos locales, actualización automática y diagnósticos. El README da Windows por la plataforma compatible; el AppImage de Linux (y la Steam Deck) es experimental y no se ha probado en equipos reales. La 0.2.0 (31 de octubre) es la última de 2 versiones. El README declara que se usaron herramientas de IA para analizar, desarrollar, depurar y documentar.
NecesitasTu propio paquete .pkg descifrado de Odin Sphere Leifthrasir para PS4, de una de las versiones compatibles: la estadounidense (CUSA05083, 1.00), la japonesa (CUSA01290, base 1.00 con la actualización 1.02) o la europea (CUSA05262, base 1.00 con la actualización 1.01); las demás se rechazan. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, un procesador con AVX y POPCNT, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y unos 4 GB libres.
Chasm: The Rift (PanzerChasm)
Panzerschrek/Chasm-Reverse
PanzerChasm: recreación libre de Chasm: The Rift, el shooter en primera persona de Action Forms de 1997 para DOS, escrita desde cero en C++ con SDL2; carga los datos del juego desde el archivo CSM.BIN de tu instalación. El repositorio, Chasm-Reverse, incluye además herramientas para desempaquetar y convertir los archivos del juego (archivos comprimidos, modelos, mapas, paletas) y documentación de sus formatos, en ruso. Tiene dos renderizadores, uno por software y otro con OpenGL 3.3 (con sombras, iluminación dinámica, filtrado de texturas y MSAA), guardar y cargar partida, las escenas cinemáticas, minimapa, una consola de comandos y juego en red, con un diseño de cliente y servidor. También carga la versión rusa de los datos y el add-on del juego. Su lista de tareas aún recoge detalles de la lógica del juego por ajustar, como los jefes, y mejoras del juego en red. La última versión, la 0.3, es del 3 de diciembre de 2017 y mejoró el juego en red; desde entonces el proyecto solo ha recibido arreglos de compilación y, en abril de 2024, compatibilidad con macOS.
NecesitasEl archivo CSM.BIN de tu propia copia de Chasm: The Rift para DOS; en la versión de GOG hay que montar la imagen de CD del juego original (CHASMPR.CUE) e instalarla con su dossetup.exe para obtenerlo. Para el add-on, sus archivos. Además, teclado y ratón, al menos 128 MB de memoria, un sistema con SDL2 (Windows, Linux o macOS, compilándolo con CMake) y, para el modo OpenGL, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
⑂ Fork de FelipePrado0/SpartanPort
Uncharted: The Nathan Drake Collection (zorde23)
zorde23/Uncharted_Collection_PC
Port no oficial para Windows 10 y 11 de Uncharted: The Nathan Drake Collection (PS4, 2015), bifurcado de un port de God of War III que a su vez parte del port de Bloodborne para Windows. Según el README no es un port del código fuente ni un emulador clásico: el ejecutable original de PS4, que es x86-64, corre directamente en la CPU del PC sobre una capa que sustituye las bibliotecas del sistema de la consola (memoria, hilos, archivos, audio, vídeo, mando, partidas) y traduce los comandos de la GPU y los shaders a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4. Uncharted 3 se puede jugar entero, a 60 cuadros por segundo en 1080p, aunque en algunas zonas baja de 60 y hay un cierre inesperado en toda la partida; Uncharted 2 y Uncharted 1 son jugables, con algunos cierres. Trae un lanzador que actualiza el port, opciones de pantalla y controles de teclado y ratón. La v0.3.7 se publicó el 28 de octubre. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUn volcado de tu propia PS4 de la colección: CUSA02344, versión 01.00 con la actualización 01.02 (la carpeta de la actualización se detecta sola si está junto a la del juego). Windows 10 u 11.
The Settlers (Freeserf.net)
Pyrdacor/freeserf.net
Freeserf.net: reimplementación de The Settlers (Serf City), el juego de estrategia de Blue Byte, escrita en C# con .NET 9. Es un port y una ampliación de Freeserf, la reimplementación en C++ que también está en el catálogo: pasó todo su código, incluidos los arreglos de sus versiones 0.4 y 0.5, y le añade una IA propia. Dibuja con OpenGL a través de Silk.NET, admite pantallas panorámicas y ventanas redimensionables, y el sonido (MIDI, MOD y efectos) suena con BASS. Usa los datos de la versión de DOS o de la de Amiga, y se pueden mezclar, por ejemplo la música de Amiga con los gráficos de DOS; los textos están en inglés y alemán. Tiene las misiones, los seis tutoriales, el final del juego con las imágenes del original, mapas grandes y un multijugador en red local, todavía experimental, entre plataformas distintas, en el que se puede volver a entrar a una partida, el anfitrión guarda solo cada 10 minutos y la pausa y la velocidad se votan. Hay versiones para Windows, Linux y macOS (app universal) y otra para Android. Al proyecto le faltan algunas partes menores de la lógica de la IA. Publica versiones con frecuencia: la última es la 2.2.11 (20 de octubre). 18 de sus últimos 100 commits llevan a GitHub Copilot como coautor.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de The Settlers: de la versión de DOS, el archivo SPAx.PA de tu idioma (SPAE.PA en inglés), o de la de Amiga, las imágenes de disco .adf o los archivos ya extraídos, en el directorio de trabajo del juego. Según las notas de la versión de Android, también sirve el archivo de la demo gratuita. Además, Windows, Linux (probado en Ubuntu, con GLFW instalado) o macOS en Apple Silicon o Intel; las bibliotecas de sonido incluidas son de 64 bits.
Cro-Mag Rally
jorio/CroMagRally
Cro-Mag Rally, el juego de carreras de Pangea Software de 2000 para Mac, puesto al día para Windows, macOS y Linux por Iliyas Jorio con permiso de Pangea. Es un port de la versión original para Mac OS 9 que quiere ser la mejor forma de jugarlo hoy: corrige fallos que estorbaban y añade algunas novedades en el espíritu del original, como pantalla partida para hasta cuatro jugadores en el mismo equipo (el original llegaba a dos), una interfaz con animaciones discretas y retocada para pantallas panorámicas, un cronómetro opcional en las carreras con tabla de récords, la opción de cambiar la ropa del personaje en la pantalla de selección, una fuente proporcional con los acentos de todos los idiomas del juego y un editor de físicas con nuevo aspecto. Falta el multijugador en red por NetSprockets de la versión para OS 9. La 3.0.0 (27 de junio de 2022) fue la primera versión del port, y la última, la 3.0.1 (7 de febrero de 2024), trajo controles reasignables para el stick izquierdo y la cruceta, Retina y el modo de juego de macOS Sonoma en Mac, Wayland en Linux y mejores traducciones al italiano y al español. Desde entonces el código pasó a SDL 3, aún sin versión publicada. Las descargas, gratuitas o a precio libre en itch.io, traen el juego completo, que el autor publica con licencia CC BY-NC-SA 4.0 con permiso de Pangea Software.
NecesitasNinguna copia: el juego se publica completo con permiso de Pangea Software, y cada descarga ya trae sus datos. Además, Windows, macOS o Linux (x86-64 o ARM64).
Ratchet & Clank (OpenRAC)
OpenRAC/OpenRAC
Decompilación exacta de los juegos de Ratchet & Clank de PlayStation 2 (Ratchet & Clank, Going Commando, Up Your Arsenal y Deadlocked, además de Size Matters, Secret Agent Clank y otras versiones que enumera), emparejada función a función hasta que compila a una copia idéntica byte a byte, y un port nativo para PC que construye toda la decompilación en un solo programa, dibujado con un renderizador OpenGL propio, con efectos, música y voces; lo que sigue en ensamblador se registra y se omite. Es una forma de trabajar parecida a la de OpenGOAL con Jak and Daxter. Ratchet & Clank (PAL) es el primer juego en PC. Un launcher (Tauri) detecta las imágenes de tus discos y prepara y lanza el juego; hay también un editor de niveles con Godot 4 que convierte los niveles de tu disco en proyectos de Godot y un SDK de mods (la 1.3.0, 22 de octubre). Los compiladores propietarios no se incluyen. Las versiones que figuran en la página de lanzamientos son una compilación de depuración del launcher para Android y el SDK de mods.
NecesitasTus propias imágenes de disco (.iso) de los juegos de PlayStation 2: Ratchet & Clank (PAL, SCES_509.16) es el primero que corre en PC. Además, Windows, macOS o Linux; para trabajar en las decompilaciones, los compiladores propietarios que aporta cada usuario (consulta toolchains/README.md).
snesrecomp
RetroPortingToolKit/snesrecomp
Ecosistema de recompilación estática para juegos de Super Nintendo. Forma parte de la comunidad R.A.I.D. 21 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Vampire Savior: The Lord of Vampire
tmcleroy/cps2recomp
Port nativo no oficial de la recreativa de Capcom (placa CPS-2) para Windows, macOS y Linux (también la Steam Deck), por recompilación estática: el programa del 68000 se traduce a C++ de antemano, y las partes que tocan sus funciones nuevas (la cámara, los escenarios, las colisiones y las reglas del combate; 123 rutinas por ahora) se reescribieron a mano como C++ legible. El vídeo, el chip QSound y la CPU de sonido de la placa son código propio, no un emulador. Tiene un modo de entrenamiento completo (cajas de impacto, datos de fotogramas con medidor, lo que pulsa cada jugador y un muñeco que graba, repite y se cubre), panorámico 16:9 opcional que muestra un tercio más de escenario, modos de supervivencia, combate sin fin y «ring out», visores de escenarios y de personajes, un editor de colores de los personajes que también acepta los de PalMod, estados guardados, los ajustes de operador de la placa y un modo «Pure» que juega exactamente como la placa. Empezó en su propio repositorio y el 16 de octubre pasó a CPS-2 Recomp, un launcher del mismo autor que reúne sus ports de otros juegos de CPS-2 y CPS-1, se actualiza solo y suma la temporización de la placa con sus ralentizaciones, «run-ahead» y bandas sonoras propias; la última versión es la 0.4.0-beta.3 (19 de octubre). Está en beta: el juego se completa de principio a fin, pero se ha probado en pocos equipos. Unos 150 de sus 180 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la placa como el conjunto de ROM vsavj (Japón, 970519) con su archivo de clave (vsavj.key), en zip o en carpeta; el launcher comprueba cada archivo y rechaza los conjuntos de otras regiones y revisiones. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 13 o posterior (Apple Silicon o Intel), o Linux x86-64 o SteamOS. Se recomienda un mando o un stick de seis botones.
Star Wars: X-Wing Alliance
elyosh/OpenXWA
OpenXWA: reimplementación de código abierto de X-Wing Alliance para Windows, macOS y Linux que usa los datos del juego original. Su código sigue el del ejecutable original: cada función y cada variable global llevan anotada su dirección en él. Según el proyecto, ya están reimplementadas todas las funciones que no son del multijugador, incluido el motor de audio iMUSE digital; el multijugador no está hecho, y aún puede haber fallos y diferencias con el original. Tiene un modo gráfico clásico, igual al original, y uno moderno (se cambia con F5) con panorámico nativo a la resolución de tu pantalla, sombras, oclusión ambiental, bloom, desenfoque de movimiento, filtrado anisótropo, MSAA hasta 8x, FSR 3.1.4 y HDR, que además puede cargar modelos, texturas, arte de la interfaz y vídeos de sustitución sin tocar los datos originales. En un jugador, la simulación puede ir a más frecuencia para que el vuelo sea más fluido, y queda un modo con el tiempo original. Se puede volar con ratón (palanca virtual o control directo) y teclado, y con mandos y joysticks, con los efectos de force feedback convertidos en vibración del mando. La última versión es la 0.0.17 (31 de agosto).
NecesitasUna instalación completa de tu propia copia de Star Wars: X-Wing Alliance, con la estructura de la versión de GOG o de Steam; si es una copia del CD, antes hay que pasar el contenido de la carpeta ALLIANCE a la raíz. Además, un sistema de 64 bits con una tarjeta gráfica moderna: Windows x86-64 (Direct3D 12 o Vulkan), macOS 13 o posterior (Metal) o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior (Vulkan).
inFAMOUS Second Son (Castlesea)
Castlesea/infamous-second-son-pc-port
Port nativo experimental para Windows de la versión de PS4. El código x86-64 original corre directamente en el procesador y un runtime propio sustituye las bibliotecas del sistema; la GPU partió del núcleo de vídeo de shadPS4 y se va pasando a Vulkan nativo, con los dibujos del motor grabados directamente y los shaders compilados de antemano a partir de tus archivos. Se juega: partidas de la historia, mundo abierto, menús, pausa y guardado. En su equipo de referencia (Ryzen 7 7800X3D y RX 9070 XT) pasa de 100 fps en escenas pequeñas, ronda los 80 a 95 en la ciudad y baja a 60 o 70 en las vistas más densas. Tiene un launcher con modo de ventana, VSync, límite de 30 a 240 fps o sin límite, FSR 1, controles configurables y tus DLC, y una ventana aparte para manejar con el ratón el panel táctil y la lata de spray de los grafitis. Su autor declara a Claude, de Anthropic, como programador de IA del proyecto.
NecesitasTu propia copia de inFAMOUS Second Son para PS4, con sus DLC si los tienes. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan.
WWE SmackDown vs. Raw 2011 (KaikoClanworth1)
KaikoClanworth1/wwe-svr2011-pc
Port nativo no oficial de la versión de Xbox 360 para Windows: el código del juego se recompila estáticamente a C++ con el SDK de ReXGlue y corre sobre su entorno derivado de Xenia, con un renderizador nativo que dibuja las llamadas Direct3D del juego con Direct3D 12 (y, en pruebas, con Vulkan o Direct3D 11). Un launcher instala el juego desde tu imagen de disco, se actualiza solo desde GitHub y gestiona ajustes, partidas, DLC, logos, vídeos y mods. Ofrece de 720p a 4K, 60 fps estables también en las entradas, imagen que llena las pantallas ultrapanorámicas sin estirarse, cinco idiomas, los 39 logros, música y vídeos de entrada propios, hasta 10 logos HD por luchador creado, paquetes de texturas y una cámara libre. Suma tipos de combate (Three Stages of Hell, Championship Scramble, Mystery Opponent, entre otros), mánagers jugables y combates en línea entre jugadores, con conexión directa o a través del servidor del proyecto. Su Mod Maker crea arenas, luchadores, movimientos y otros mods, y convierte contenido de tus propios discos de otros juegos de la serie, de SvR 2007 a WWE 2K17 y de los SmackDown de PS2. Funciona en Steam Deck y Linux a través de Proton, y hay versión para Android. La última es la 2.1.4.1 (21 de octubre). La descarga para PC, y aparte un zip de unos 415 MB, incluyen además mods desactivados por defecto con una veintena de luchadores sacados de SvR 2010, dos de SvR 2008 (Sabu y The Sandman, con su tema musical y su vídeo de entrada) y arenas de WWE ’13: RAW IS WAR, SmackDown 1999, Royal Rumble 1998 y King of the Ring 1998. Su autor declara que lo hizo con Claude Code, que escribió la mayor parte del código, y 1303 de sus 1632 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco (.iso) de tu propia copia de WWE SmackDown vs. Raw 2011 para Xbox 360; las versiones de PS3, Wii, PS2 y PSP no sirven. Los DLC de Xbox 360 son opcionales, y las title updates no hacen falta. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (o 8.1, con la opción experimental de Direct3D 11), una tarjeta gráfica con Direct3D 12, un procesador con SSE4.2 y unos 6 GB libres. Los conversores de otros juegos del Mod Maker necesitan Python 3 con numpy y Pillow.
Army of Two (OpenPortroid)
OpenPortroid/ArmyOfTwoRecompilation
Port no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue y con un renderizador propio en Direct3D 12 en lugar de emular la GPU. El juego entero se puede terminar solo o en cooperativo sin cierres. El cooperativo funciona en línea sin los servidores de EA, en partidas públicas o privadas por red local o con una VPN como Radmin, ZeroTier o Tailscale, y también a pantalla partida en un mismo PC. Añade teclado y ratón con los iconos de las teclas en pantalla, controles reasignables, ajustes gráficos dentro del juego, resolución por encima de los 720p de la consola y vídeos que se pueden saltar. Un launcher instala el juego desde tu imagen de disco.
NecesitasTu propia copia de Army of Two para Xbox 360, versión europea, como imagen de disco o extraída, con la Title Update 2; los DLC son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y unos 6 GB libres.
Legacy of Kain: Soul Reaver (KAIN2)
Gh0stBlade/KAIN2
KAIN2: decompilación de Legacy of Kain: Soul Reaver para PS1 con su propio port para Windows, Linux y macOS. Como el código fuente original se perdió, traduce a C el código MIPS del juego, y solo acepta funciones que, recompiladas con el compilador original, coincidan con el binario de una versión para la prensa del 14 de julio de 1999; su marcador indica un 78 % de la versión estadounidense (SLUS-00708). El juego corre sobre Valkyrie, una capa de emulación hecha para portar juegos de PS1 al PC, con SDL2. Frente al port oficial para PC, el proyecto plantea recuperar el sistema de música dinámica, permitir niveles nuevos y añadir soporte completo de mando y logros, y más adelante un menú para elegir la API gráfica. No tiene versiones publicadas: hay que compilarlo, y una compilación de depuración genera la lista de funciones que el juego llama y que aún faltan. Su último commit es de abril de 2024.
NecesitasLos archivos BIGFILE.DAT y LOCALS.TBL de tu propia copia de Soul Reaver, junto al ejecutable; las compilaciones de depuración necesitan además el contenido de BIGFILE.DAT extraído con la herramienta del repositorio. Además, Windows 7 a 11, Linux o macOS, y compilarlo tú mismo con CMake 3.24.1 o posterior (en Linux, desde una distribución de 32 bits); el soporte de 64 bits está a medias.
Xbox 360 Native Ports (rexmenu)
CrownParkComputing/Xbox360-Native-Ports
Colección de recompilaciones de juegos de Xbox 360 para Linux y Windows, con un lanzador común, rexmenu, hecho con raylib. Cada versión publicada es un lanzador por juego: trae el código del juego recompilado, un renderizador nativo en Vulkan, un mezclador de audio nativo y una pequeña interfaz, y los datos los pones tú. rexmenu muestra la colección en un carril de juegos, sigue los logros por título y en toda la biblioteca, gestiona partidas guardadas (con copia antes de borrar), importa juegos de un ISO, un archivo .zip, .7z o .rar, un paquete STFS/LIVE/PIRS o una carpeta extraída, los verifica con las sumas de comprobación con las que se construyó el port y ejecuta el juego dentro de su propia ventana con un mando virtual de Xbox 360. Cada juego muestra qué parte de las llamadas del sistema de la consola resuelve ya de forma nativa. Hay 16 versiones, una por título: Burnout Revenge, Ridge Racer Unbounded, Midnight Club: Los Angeles, Split/Second, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Geometry Wars 1, 2 y 3, Rez HD, Soulcalibur II HD Online, After Burner Climax, Hydro Thunder Hurricane, Space Giraffe, Daytona USA y OutRun Online Arcade. El repositorio incluye, en la carpeta collections, el código C++ generado por el recompilador para al menos Midnight Club: Los Angeles (más de cien archivos de alrededor de 1 MB), además de otras colecciones con sus propios archivos de proyecto.
inFAMOUS Second Son (Liondarkz)
Liondarkz/issn_pc
Port nativo para Windows de la versión de PS4: el código x86-64 original corre directamente en el procesador, el sistema de la consola está reimplementado y la GPU se traduce a Vulkan con un núcleo gráfico derivado de shadPS4. Parte del trabajo de axylpup y de otros ports del mismo juego (HayatoG) y de la base de gow3_pc de Felipe Prado. El README dice que las versiones de prueba se pueden jugar, pero que hay fallos, y que la primera vez se preparan los shaders (unos minutos). Ofrece FSR 4 (Radeon RX 7000 o posterior), XeSS y DLSS (los archivos de NVIDIA no se incluyen), resolución interna ajustable, límite de fotogramas, ratón 1:1, teclado, DualShock 4 y DualSense con panel táctil y sensor de movimiento, importación de partidas del port de HayatoG y un launcher con «Añadir a Steam». Rinde unos 100 fps en una ciudad parada con un Ryzen 7 3700X y una RX 9060 XT. La última versión de prueba es la 0.3.6.3 (31 de octubre); algunas anteriores traían también un AppImage de Linux. 98 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de inFAMOUS Second Son para PS4, de la edición estadounidense (CUSA00223) o europea (CUSA00004), con la actualización 01.07; las instrucciones del repositorio explican cómo volcarlo de tu propia consola. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y un procesador con AVX y F16C; el README estima como mínimo 12 GB de RAM y 6 GB de memoria de vídeo.
NX Library
Bium23/NxLibrary
Biblioteca de juegos y lanzador para Mac, hecho en SwiftUI, para nxnative, el proyecto que ejecuta de forma nativa el código de un juego de Switch en chips Apple. Es un frontal independiente de esa herramienta externa: guía la instalación del motor, las herramientas y las claves, compila en local los volcados que elijas (NSP, XCI, NSZ o XCZ, o una carpeta con los archivos), muestra el progreso y deja reintentar una instalación fallida, y reúne los juegos ya construidos en una biblioteca con búsqueda, favoritos, opciones por juego, copias de seguridad y restauración de partidas, trucos, fondos, sonidos y navegación con mando. El README lo da por alfa y avisa de que sus comprobaciones automáticas no certifican la compatibilidad de ningún juego. La versión 0.1.2 es del 3 de noviembre y es la última de tres publicadas desde el 2. 52 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NX Play
varyform/nx-native-wrapper
App de Mac (y el script nxplay que hay detrás) que gestiona una biblioteca de juegos de Switch ejecutados con nxnative. Extrae cada juego una vez y luego lo lanza al instante. También ofrece un modo consola a pantalla completa manejado con mando, instalar el juego en un iPhone o iPad a través de Xcode o generar un IPA, copiar partidas entre el Mac y el dispositivo y guardarlas en un repositorio Git privado, ajustes por juego y avisos cuando nxnative publica correcciones, con la posibilidad de conservar una compilación que funciona. Cada juego queda en su carpeta con sus archivos originales, su compilación y sus partidas, de modo que se puede mover toda la biblioteca. Admite también juegos de Switch 2 (archivos .nup o carpetas) cuando nxnative tiene perfil para ellos. Necesita un Mac con Apple silicon y macOS 15 o posterior para jugar en él; en la primera ejecución descarga con Homebrew las herramientas que le faltan y clona nxnative. Publicó 20 versiones entre el 26 de octubre y el 4 de noviembre, la última la 1.8.2, un DMG de unos 5 MB que se actualiza solo. No trae juegos ni claves: pide tus propios archivos y tu prod.keys.
Gears of War 2 (santiquiroz)
santiquiroz/gears-of-war-2-pc-port
Port nativo no oficial de Gears of War 2 para PC: el juego de Xbox 360 recompilado estáticamente a x64 con el SDK de ReXGlue, sin emulación. Según su README, un port anterior de aficionados («Hollow») salió de una compilación de desarrollo filtrada de 2008, y este ejecuta el juego comercial completo. El acto 1 se puede jugar con teclado y ratón o mando; trae resolución interna de 1440p o 4K, FSR 1, FSR 3.1 y FSR 4 temporales, CAS, paquetes de texturas, puntería con ratón sin zona muerta, pantalla ultrapanorámica de hasta 1680 píxeles de ancho, parches de la comunidad, cooperativo de campaña de hasta cuatro jugadores por System Link y en pantalla dividida, y Versus y Horda en pruebas. Aún no se ha comprobado la campaña entera. La 0.3.3 (24 de octubre de 2026) trae un zip para Windows y un APK experimental de Android. Licencia BSD-3-Clause.
NecesitasTu propia copia comercial de Gears of War 2 para Xbox 360 (ID de título 4D53082D), volcada a una carpeta con default.xex y la carpeta GearGame, por ejemplo extrayendo la ISO con xdvdfs; no se incluye nada del juego. Windows de 64 bits con una GPU con Direct3D 12 o Vulkan.
Skies of Arcadia Legends
ogdanimal/SkiesOfArcadiaLegends-Recomp
«Skies of Arcadia Legends: Recompiled», port nativo para Windows, Linux, macOS con Apple Silicon y Android, por recompilación estática del código PowerPC del juego con DolRecomp; los gráficos, el sonido y la entrada de la GameCube salen del código de hardware de Dolphin. Está en beta (0.60, del 20 de octubre). Añade pantalla panorámica 16:9 con el HUD en los bordes o cualquier formato hasta 32:9, 60 fps por interpolación, resolución interna y antialiasing, control de la cámara, combates hasta 4 veces más rápidos y escenas y navegación hasta 3 veces más rápidas, frecuencia de encuentros aleatorios ajustable (también desactivados), multiplicadores de experiencia y oro, invencibilidad, estados guardados, importación de partidas de Dolphin o de una GameCube y soporte para romhacks. Teclado y mando son reasignables, y en Android hay controles táctiles. El launcher comprueba e importa tu disco una sola vez. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco de Skies of Arcadia Legends para GameCube, versión estadounidense (GEAE8P) o europea (GEAP8P), como RVZ, ISO, GCM, GCZ, WIA o CISO; la japonesa no sirve. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux x86-64 con Vulkan u OpenGL, macOS 13 o posterior en un Mac con Apple Silicon, o Android 7.0 o posterior de 64 bits.
The Last Guardian (SulphurS16)
SulphurS16/TLG-Port
Port no oficial para Windows de la versión de PlayStation 4, escrito en Rust. No parte del código fuente del juego: ejecuta el programa de la PS4 de tu copia sobre una capa de compatibilidad hecha para este juego. El código x86-64 corre directamente en el procesador, sin emulación de CPU, las bibliotecas del sistema de la PS4 se reimplementan para Windows, y los comandos gráficos y los shaders se traducen a Vulkan. Ofrece resoluciones de 1280x720 a 3840x2160, 30 cuadros por segundo, 60 o sin tope, cámara con ratón y mandos DualShock 4, DualSense y Xbox. El README lista límites: el juego no se ha jugado entero a 60 cuadros, solo se probó con gráficos NVIDIA y a veces se cierra con un error al empezar a cargar un área. La v0.7.2 (25 de octubre) es la última versión. 87 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Last Guardian para PS4 (EE. UU. CUSA03627 o Europa CUSA03745) en la versión 01.00 con la actualización 01.03, como carpetas descifradas (eboot.bin, sce_module, sce_sys y los archivos trico_*.psarc), y unos 25 GB de disco. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y unos 4 GB de memoria de vídeo, y un procesador con buen rendimiento por núcleo.
007: From Russia with Love
TGP482/007FRWL-XBERecomp
Port nativo no oficial de la versión de Xbox original de 007: From Russia with Love, hecho con la herramienta Xbox XBE Recomp, con opciones gráficas ampliadas, teclado y ratón y otras mejoras. El primer arranque compila el código del juego para tu PC, una sola vez. Ofrece selección de monitor, modos de pantalla, resolución y escala de render del 20 % al 200 %, campo de visión de 45 a 140 grados, límite de cuadros, salida HDR, MSAA y SMAA, filtrado anisotrópico, distancia de dibujo ampliada, oclusión ambiental (SSAO o GTAO), reemplazo y volcado de texturas, apuntado libre y con giroscopio, cinemáticas que se pueden saltar y autoguardado. La V2 (29 de octubre) es la única versión publicada.
NecesitasTus propios archivos de 007: From Russia with Love para Xbox, de la versión de EE. UU., Europa o Asia, en la carpeta assets (para jugar sirve una ISO; para compilar, los archivos extraídos con default.xbe). Windows 10 de 64 bits o superior, una CPU con SSE4.2 y POPCNT, una GPU con Direct3D 12, 4 GB de RAM y 5 GB libres.
Dune II (Dune Dynasty)
gameflorist/dunedynasty
Dune Dynasty: versión mejorada de Dune II, el juego de estrategia en tiempo real de Westwood Studios, construida sobre el motor que OpenDUNE recreó por ingeniería inversa. No es un remake: conserva el aspecto y el comportamiento del original y añade controles al estilo de Command & Conquer, como la barra lateral desplazable con cola de construcción, la selección de varias unidades con un recuadro, los grupos de control, los puntos de reunión y el zoom con la rueda del ratón. Tiene gráficos panorámicos de alta resolución, con escalado independiente de la barra de menús, la barra lateral y el mapa, corrección de la relación de aspecto, animaciones más suaves opcionales y soporte para pantallas táctiles. Incluye escaramuzas y multijugador de hasta seis jugadores, humanos o de la IA, con tres facciones más (Fremen, Sardaukar y Mercenarios), alianzas libres y mapas aleatorios. Ofrece mejoras de juego opcionales, como barras de vida, niebla de guerra, una IA más dura o límites de unidades y edificios más altos, admite campañas hechas por fans y toca la música con AdLib emulado, MIDI o FluidSynth. También admite conjuntos de música que el jugador añade aparte, como grabaciones de la banda sonora original con distintas tarjetas de sonido, la de las versiones de Mega Drive y Amiga o la de otros juegos y películas de Dune; el README enlaza dónde conseguirlos. Lo creó David Wang, y su última versión de entonces fue la 1.5.7 (2013); gameflorist lo retomó en 2023 reuniendo las mejoras de otros forks. Hay versiones para Windows (32 y 64 bits y ARM64), macOS (Intel y Apple Silicon) y Linux (x86-64 y ARM64, también en Flatpak). La última es la 1.6.4 (31 de mayo de 2025), y el repositorio sigue recibiendo correcciones, las últimas en octubre. 7 de sus últimos 100 commits, de un colaborador, llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos .PAK de la versión europea 1.07 de tu propia copia de Dune II (la lista completa está en FILELIST.TXT). Además, Windows, macOS o Linux; en Linux, con el paquete normal, las bibliotecas de Allegro 5, ENet, FluidSynth y libmad.
Initial D Arcade Stage Ver. 3
distilledorion-sketch/Initial-D-Arcade-Stage-3-Native-SH-4-Recompilation-WIP-
Recompilación estática por adelantado (AOT) del programa SH-4 original de Initial D Arcade Stage 3 (GDS-0033) para Windows, con renderizador en Vulkan y sin necesidad de BIOS. El juego funciona en la placa NAOMI 2, el hardware de recreativa hermano de la Dreamcast: el mismo SH-4 y la misma familia. Es una demo pública temprana y sin terminar.
NecesitasTus propios archivos legales del juego (GDS-0033). La descarga pública no incluye datos del juego, BIOS ni recursos extraídos.
Resident Evil: The Umbrella Chronicles
solleo95/reuc-recomp
El juego de Wii funcionando de forma nativa en Windows, con carga muy rápida, cuadros por segundo sin límite, pantalla ultraancha nativa, puntería con ratón, mando, pistola de luz y mando de Wii, DLSS y FSR, generación de cuadros, sombras con trazado de rayos, HDR, mods y cooperativo en línea. El código del juego se traduce (recompila) a partir de tu disco y el lanzador desempaqueta la imagen con Wit, que va incluido. El README avisa de que es una compilación muy temprana, con el desarrollo muy activo y probada solo en el equipo del autor, y de que el multijugador está aún muy en bruto. Solo admite la versión norteamericana (RBUE08), porque el código traducido depende del main.dol exacto de esa edición. La versión 0.0.12 es del 29 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco de Resident Evil: The Umbrella Chronicles para Wii, región NTSC-U (ID de juego RBUE08), en formato .iso, .wbfs, .ciso, .wdf o .wia (el .rvz de Dolphin no se admite). Windows 10 u 11 de 64 bits y unos 4 GB libres.
Silent Hill 3
dreamingmoths/memory-of-alessa
Decompilación exacta de Silent Hill 3 para PS2 (v1.02 NTSC-U, SLUS_206.22), en el repositorio Memory of Alessa. Busca la coincidencia byte a byte al 100 % tanto de Silent Hill 3 como del motor de Silent Hill 2 sobre el que se construye, y documentar la historia técnica del motor de Team Silent. El README avisa de que está en una fase temprana.
Super Mario World (mstan)
mstan/SuperMarioWorldRecomp
Recompilación estática de Super Mario World (versión estadounidense) con snesrecomp, el marco del mismo autor: el código del 65816 se traduce a C, y el resto de la consola (vídeo, audio SPC700, DMA) corre en una reimplementación en C derivada de LakeSnes. Se apoya en el desensamblado SMWDisX para los nombres, el mapa de memoria y los límites de las funciones. Su autor lo cree jugable de principio a fin, pero solo ha comprobado a mano los dos primeros mundos, con el tercero en curso; del 4 al 7 y el contenido especial están sin verificar. En el launcher se activan como mods la pantalla panorámica adaptable (de 4:3 a 100:9, con el HUD anclado), la música MSU-1 si aportas un paquete de audio y, de forma experimental, Captain Falcon como personaje, con movimientos portados de la decompilación de Super Smash Bros. y gráficos y sonidos que se sacan de tu propia ROM de ese juego. La 0.15.0 (21 de octubre) añadió un cooperativo simultáneo experimental para dos jugadores, con Mario y Luigi en la misma pantalla. Tiene filtros de pantalla (CRT suave, rejilla LCD, nítido, compuesto cálido), estados guardados, turbo, mandos por SDL y un servidor Lua local opcional para scripts. Hay versiones para Windows y Linux. 8 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario World (SNES, versión estadounidense), en .sfc o .smc. Para Captain Falcon, además tu ROM estadounidense 1.0 de Super Smash Bros. (N64); la música MSU-1 necesita un paquete de audio que aportas tú. Windows de 64 bits o Linux.
Descent 3 (Piccu Engine)
InsanityBringer/PiccuEngine
Piccu Engine: motor nuevo para Descent 3 a partir del código fuente de la versión 1.5, publicado en abril de 2024, que incorpora casi todos los cambios de InjectD3. Se puede poner directamente en la carpeta del juego o en otra con los archivos de datos copiados, y sirve para la campaña, la expansión Mercenary y el multijugador, con servidor dedicado. Añade modo ventana centrado, escalado en ventana y en pantalla completa, una pantalla completa que no cambia la configuración del escritorio, un código de ratón nuevo que lo lee a su frecuencia real en vez de a los 20 Hz del original, campo de visión ajustable que se amplía solo en panorámico, con una cabina que funciona en esa relación de aspecto, funciones de OpenGL que faltaban (reflejos especulares, control del mipmapping), sonido por OpenAL sin chasquidos, con reverberación de entorno y efecto Doppler, escalado del texto del HUD, menús a 60 fps, MSAA, vídeos a todo lo ancho de la pantalla y mandos XInput. Las partidas, demos y pilotos se guardan en la carpeta de partidas guardadas del usuario, salvo en modo portátil. La 1.2 (9 de septiembre de 2024) sumó un renderizador con OpenGL 3.3, que la 1.2.1 dejó como opción porque iba mal en tarjetas de Nvidia, la publicación de partidas en servidores de seguimiento compatibles con el protocolo de Gamespy y la descarga de misiones por HTTPS. La última versión estable es la 1.2.2 (12 de septiembre de 2024), para Windows; desde junio de 2025 hay versiones de prueba de la 1.3.0 que pasan la entrada, las ventanas y el contexto gráfico a SDL, la última del 25 de julio de 2025, y el último commit es del 27 de agosto de 2026. Como el código fuente publicado, el repositorio incluye datos de la demo de Linux de Descent 3 (cuatro niveles, gráficos, sonidos, la música del menú y textos, unos 15 MB) y las tablas de textos del juego completo.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Descent 3 actualizada a la versión 1.4: d3.hog, extra.hog y extra13.hog, y en missions d3.mn3, d3_2.mn3, d3voice1.hog, d3voice2.hog y training.mn3, más merc.hog y merc.mn3 si tienes la expansión Mercenary; también valen los datos de la versión de Steam. Para el multijugador hacen falta además las carpetas netgames y online, Fury.hog y bedlam.mn3; los vídeos son opcionales. Además, Windows.
Carmageddon (OpenC1)
jeff-1amstudios/OpenC1
OpenC1 es una reimplementación desde cero del motor de Carmageddon, escrita en C# con XNA 3.0 y NVIDIA PhysX para Windows. Lee los archivos de datos del juego original desde una carpeta GameData (con código para sus formatos de modelos, materiales y texturas) y, si no encuentra datos, en el primer arranque ofrece descargar los datos de las demos de Carmageddon (la de Carmageddon, la del SplatPack y la navideña del SplatPack) desde 1amstudios.com y los descomprime en GameData. Son las demos que se repartieron gratis cuando salió el juego, y el propio programa recuerda que su contenido es de Stainless Software. Así funciona con los datos de la demo que descarga o con una copia completa tuya. Su README solo lista los requisitos y las teclas, sin decir qué partes del juego funcionan. No tiene versiones publicadas, hay que compilarlo con Visual Studio 2008. La última actividad del repositorio es de diciembre de 2014 (un cambio de nombre del README).
NecesitasLos datos de las demos de Carmageddon, que descarga él mismo en el primer arranque si no hay datos, o tu propia copia completa de Carmageddon en la carpeta GameData. Windows con el tiempo de ejecución de Microsoft C++, XNA 3.0 y el controlador de NVIDIA PhysX 9.10.0513, y Visual Studio 2008 para compilarlo. Su licencia pide no usarlo con datos sobre los que no tengas derechos.
MechCommander 2
alariq/mc2
Port de MechCommander 2 a Linux y Windows de 64 bits, con OpenGL. Microsoft publicó el código del juego con una licencia Shared Source, pero no el de su motor, GameOS, que venía solo como bibliotecas compiladas; este proyecto escribe un motor nuevo a partir de sus archivos de cabecera. Según su autor, funciona todo salvo el juego en red, el juego se ha terminado de principio a fin en Linux y se han corregido muchos fallos, también del juego original. El sonido no está completo (sin panorámica ni efecto Doppler), y entre lo pendiente están los vídeos, algunas fugas de memoria y pasar toda la iluminación a shaders. El autor da el proyecto por terminado de momento y avisa de que, por la guerra en Ucrania, tiene poco tiempo para él; aun así, los últimos commits son de agosto. No publica binarios: el juego se compila desde el código, y los datos se generan con herramientas del propio proyecto a partir del repositorio mc2srcdata. Su README declara que no tiene código escrito por modelos de lenguaje y que no quiere contribuciones generadas con IA.
NecesitasNo hace falta una copia del juego: Microsoft publicó su código y sus datos, con permiso para distribuir el arte sin fines comerciales. Los datos se descargan del repositorio mc2srcdata (con git-lfs) y se preparan con las herramientas que se compilan junto al juego. Además, Linux o Windows de 64 bits; para compilarlo, CMake, SDL2 con SDL2_mixer y SDL2_ttf, zlib y GLEW.
⑂ Fork de FelipePrado0/SpartanPort
Ratchet & Clank (2016)
shehab4546/RatchetPort
RatchetPort: port nativo no oficial para Windows de la versión de PS4 del juego de 2016 (no la saga de PS2 ni Rift Apart), derivado de SpartanPort de Felipe Prado, que usa el trabajo de renderizador y de recompilador de shaders de shadPS4. Está en preversión: su autor observó 30 fps estables en una RTX 5070 portátil con la versión 1.1 en sesiones de 621 y 294 segundos que terminaron bien, pero la compatibilidad general y la estabilidad en sesiones largas no están verificadas, y una Intel UHD 730 reprodujo un error de dispositivo perdido de Vulkan. La 2.0 (28 de octubre) corrige el mundo negro a 1440p y 4K, gestiona mejor la memoria, permite asignaciones primaria y secundaria de teclado y reconoce el idioma del texto y la voz por separado. Es la última de 8 versiones. Lleva 71 commits propios sobre el original.
NecesitasTu propio volcado, hecho con tu PS4 a partir de tu disco original, de Ratchet & Clank (2016) estadounidense CUSA01047 v1.00, con eboot.bin, sce_sys/param.sfo, sce_sys/playgo-chunk.dat, sce_module/libc.prx y sce_module/libSceFios2.prx; no se admiten otros títulos ni versiones. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, un procesador x86-64 con AVX y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3; no hay un mínimo de rendimiento validado.
Test Drive Unlimited (OpenTDU)
opentestdriveunlimited/OpenTestDriveUnlimited
OpenTDU: port de la versión de PC de Test Drive Unlimited hecho por ingeniería inversa: las estructuras, clases y funciones se reconstruyen en Ghidra a partir del ejecutable x86 original y se reescriben en C++17. Quiere ser un cliente nuevo que corrija los problemas del juego en sistemas actuales (IA, gráficos, seguridad) y que funcione en varias plataformas: los gráficos pasan de Direct3D 9 a Vulkan, con partes de DXVK, y hay versiones nocturnas para Windows de 32 y 64 bits (también para Windows 7), Linux x86-64 y macOS con Apple Silicon. Está en desarrollo, y su progreso se mide por modos de juego: ya están hechos, entre otros, la conducción libre, el mapa, la casa, los concesionarios, el garaje, el taller, la tienda de ropa, las inmobiliarias, el inicio de sesión y el paseo en barco, y siguen en curso las misiones, los desafíos, el club, el lobby y la introducción. Tiene modo ventana, límite de fotogramas ajustable, contador de fotogramas y menús de depuración, y en octubre sumó el tráfico, las motos, la vibración del mando y la vuelta automática a la carretera. La última versión nocturna es del 19 de octubre. Uno de sus últimos 100 commits, el que añadió la opción -car, lleva a Claude como coautor. El repositorio incluye unos 11 MB de zonas de navegación para los peatones, calculadas a partir de las carreteras de la IA del juego.
NecesitasTu propia copia de Test Drive Unlimited para PC, en la versión que el proyecto llama MC 1.66A. El ejecutable de OpenTDU y su carpeta EURO se copian en la carpeta del juego, y esa carpeta EURO se fusiona con la original, sin sustituirla. Además, Windows (también Windows 7), Linux x86-64 o macOS con Apple Silicon, y una tarjeta gráfica con Vulkan.
Doom RPG (DoomRPG-RE)
Erick194/DoomRPG-RE
DoomRPG-RE: reconstrucción en C de Doom RPG, el juego de rol por turnos de id Software y Fountainhead Entertainment de 2005 para teléfonos móviles, hecha por ingeniería inversa de su versión para BREW por Erick Vásquez García, del grupo [GEC], y llevada a PC con SDL2. No lee directamente el archivo de recursos de esa versión (doomrpg.bar): hay que convertirlo antes en un DoomRPG.zip con BarToZip, una herramienta cuyo código no está publicado (se pide en el issue #6). La música MIDI suena con FluidSynth y un banco de sonidos (gm.sf2). Tiene opciones de resolución, pantalla completa, sincronización vertical, escalado entero y mostrar u ocultar las teclas de función del móvil, y mando con zonas muertas y vibración; los controles se pueden reasignar desde el menú, aunque sigue abierto un fallo que cierra el juego al hacerlo (issue #10). El README recoge además los trucos del juego original, entre ellos el que abre su menú de depuración. La versión actual es la 0.2.2. El repositorio, abierto en diciembre de 2023, recibió hasta abril de 2024 aportaciones de otros autores, como arreglos para sistemas big-endian y soporte de mando en los diálogos de contraseña, y no publica versiones compiladas: el README remite a su hilo en Doomworld.
NecesitasEl doomrpg.bar de tu propia copia de la versión para BREW de Doom RPG, convertido en DoomRPG.zip con BarToZip, y un banco de sonidos General MIDI con el nombre gm.sf2 para la música. Además, compilarlo con CMake, SDL2, SDL2_mixer, zlib y FluidSynth; nació en Windows, y hay correcciones pendientes para Linux, macOS y 64 bits (PR #14 y #15).
Dino Crisis Modern Edition
Rotmill/Dino-Crisis-Modern-Edition
Mod de aficionados de Dino Crisis que reconstruye el juego a partir de tu propio disco en un programa nativo de Windows, con el aspecto y el manejo de los remakes de Resident Evil. El instalador lee tu imagen de disco, recompila el código del juego a C y lo compila en tu equipo junto con el mod (unos minutos), con el compilador incluido; el repositorio y el instalador no contienen nada del juego. Añade cámara sobre el hombro, controles y movimiento modernos, sombras, oclusión ambiental y antialiasing, animación facial con sincronización labial, pantalla ancha 16:9, 21:9 y 32:9 sin estirar (o 4:3 original), resolución de hasta 4K, de 30 a 1000 FPS y mando o teclado con teclas reasignables. Admite mods en una carpeta que el juego recoge en marcha y el editor aparte Dino Crisis ME Studio. Como problemas conocidos cita los gráficos integrados y Smart App Control de Windows 11. La 1.06 (28 de octubre) es la última versión. Sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Dino Crisis (pista 1 en .bin o .cue): EE. UU. v1.0 o v1.1 (SLUS-00922), Europa en inglés, francés, alemán, italiano o español (SLES-02207 a SLES-02211, con su archivo .sbi) o Japón (SLPS-02180), además de varias traducciones al ruso y al árabe. Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan.
New Super Mario Bros. U
nsmbu-recomp/nsmbu-recomp
Recompilación estática de la versión de Wii U para Windows, Linux (x86-64 y ARM64) y macOS con Apple Silicon. Parte del recomp de The Wind Waker HD: el código PowerPC se traduce a C por adelantado, las bibliotecas de Cafe OS que usa el juego se reimplementan de forma nativa y los gráficos GX2 van directamente a Vulkan, o a Metal en macOS. La primera vez que arranca, el instalador extrae tu copia, traduce el código, lo compila y lo enlaza con el entorno de ejecución, lo que tarda unos minutos. Funciona con las versiones estadounidense y europea 1.3.0, con el disco estadounidense sin actualizar (sin mods) y con los packs que traen también New Super Luigi U. Tiene un menú de ajustes (la tecla ` o F12) con salida de audio por la TV o el GamePad y controles reasignables, estados de guardado en cinco ranuras, y admite mods en Lua y los paquetes de contenido de Cemu. La última versión, la 0.5.0, es del 19 de octubre. El proyecto declara que se hace con ayuda de agentes de IA, y 182 de sus 451 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de New Super Mario Bros. U para Wii U, estadounidense o europea: una imagen .wux o .wud con su clave de disco, la clave común de Wii U y la actualización 1.3.0; un archivo .wua de Cemu, o una carpeta extraída con la 1.3.0 aplicada. También sirven el disco estadounidense sin la actualización (sin mods) y los packs con New Super Luigi U; la versión japonesa, todavía no. Además, Windows 10 u 11 x86-64 con Vulkan, Linux x86-64 o ARM64 con glibc 2.35 o posterior y Vulkan, o macOS 14 o posterior con Apple Silicon.
Burnout 3: Takedown (sp00nznet)
sp00nznet/burnout3
Recompilación estática de la versión de Xbox a un ejecutable nativo de Windows con xboxrecomp, el kit del mismo autor: el código x86 del juego se traduce a C en tu equipo, arranca por su punto de entrada real y ejecuta sus propios menús, carreras y renderizador sobre el entorno de ejecución del kit, que aporta el núcleo de la Xbox, una GPU NV2A por software, el procesador de audio y el reproductor de vídeos. Todos los modos arrancan y se juegan, para uno o dos jugadores (carrera, contrarreloj, Road Rage, Crash, Double Impact, Team Crush y Party Crash, para 2 a 8 pasándose el mando), pero aún no es cómodo de jugar: con la GPU emulada por software, los menús van a unos 14 fps y las carreras a 2-4 fps en un procesador de 12 núcleos, y como no guarda el perfil, cada arranque repite los vídeos del tutorial. Xbox Live y System Link no se han intentado. Takedawn, de xenophobentx, que ya está en el catálogo, parte de este proyecto. La 0.1.0 salió el 20 de octubre con un instalador que descarga el código y el kit, instala las herramientas y compila el juego a partir de tu imagen de disco (de una a dos horas la primera vez). 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.iso) de Burnout 3: Takedown para Xbox, o una copia desempaquetada; el ejecutable que analiza el proyecto es el de la versión norteamericana. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 12 GB libres y un mando de Xbox o XInput (dos para la pantalla dividida), porque no hay controles de teclado.
WWE SmackDown vs. Raw 2007 (HollywoodAkeem)
HollywoodAkeem/SVR07-Recomp
Recompilación estática para Windows de la versión de Xbox 360, hecha con un fork de ReXGlue preparado para los juegos de Yuke’s. Según su autor, se juega de principio a fin a 60 fps estables, con el mismo ritmo que la consola: menús, tipos de combate, creación de luchadores, modo temporada y partidas guardadas, con mando XInput. La resolución interna y el formato de pantalla siguen fijos en los de la consola, aunque el renderizador puede sacar la imagen hasta en 4K. Hay artefactos ocasionales en los modelos de los luchadores y alrededor de un 10 % de probabilidades por sesión de un cierre por pérdida del dispositivo gráfico. La 1.0 salió el 24 de abril de 2026.
NecesitasLos archivos extraídos de tu propia copia de WWE SmackDown vs. Raw 2007 para Xbox 360 (se recomienda la de EE. UU. y Canadá). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12.
⑂ Fork de AngheloAlf/drmario64_recomp
Dr. Mario 64 (theboy181)
theboy181/drmario64_recomp_plus
Versión «Plus» del juego de puzles de Nintendo: 60 fps, cuatro jugadores y filtro CRT, sobre la base de recompilación de AngheloAlf (v1.0.0).
NecesitasUna ROM sin modificar de Dr. Mario 64 (N64, versión estadounidense).
Thinker Mod
induktio/thinker
Thinker: mod de Sid Meier's Alpha Centauri: Alien Crossfire que rehace partes del motor del juego. Su launcher, thinker.exe, arranca el terranx.exe de la versión 2.0 sin modificarlo en el disco y le hace cargar una DLL adicional con el código nuevo, escrito en C++; desde ahí el proyecto va reescribiendo funciones del motor original, como el arranque de la partida, el código de red o el mantenimiento de cada turno. Reescribe por completo la IA de producción y de movimiento, con cambios menores en la diplomacia, y ofrece mejores rutinas de automatización para las facciones del jugador; cambia el dibujado del mapa y el generador de mapas aleatorios, añade mecánicas nuevas y decenas de opciones en thinker.ini para reglas que el juego tenía fijas, más opciones de resolución (pantalla completa a la del escritorio o ventana sin bordes) y un menú propio con Alt+T, e incluye los parches de Scient, con arreglos del juego original. Corrige además cierres del juego en Windows 11 al terminar el turno y al guardar. Un modo SMAC-in-SMACX permite jugar algo parecido al Alpha Centauri original, sin el contenido de la expansión. El multijugador por TCP/IP funciona, aunque es menos estable que el modo de un jugador. Está probado con la versión de GOG. Las versiones se publican en Dropbox y, desde abril, también en GitHub; la v5.5 salió el 16 de agosto. El repositorio y la descarga incluyen versiones modificadas de alphax.txt, el archivo de reglas y textos del juego (en el repositorio, también en alemán), y, para el modo SMAC-in-SMACX, los archivos de texto alphax.txt, helpx.txt, conceptsx.txt y tutor.txt adaptados del mod SMAC in SMACX de DrazharLn.
NecesitasTu propia copia de Sid Meier's Alpha Centauri con la expansión Alien Crossfire para PC, con el parche oficial 2.0 de Alien Crossfire (también vale el terranx.exe del parche v2 de Scient); la versión 1.0 no es compatible. Los archivos se descomprimen en la carpeta del juego y se arranca con thinker.exe. Además, Windows.
Abuse (AntonioR)
antrad/Abuse_1996
Abuse_1996: versión de Abuse, el juego de plataformas y disparos de Crack dot Com, hecha por Antonio Radojkovic (AntonioR) a partir del port a SDL2 de Xenoveritas, que a su vez parte del port a SDL de abuse.zoy.org; Crack dot Com liberó el código y los datos del juego al dominio público. Admite resoluciones y tamaños de pantalla a medida, con la iluminación activa en alta resolución, vuelve a usar OpenGL para tener sincronización vertical y dibuja sin tope de fotogramas mientras la física sigue a su ritmo (15 por segundo por defecto, ajustable). Suma escalado de la imagen, ventana sin bordes, guardado y carga rápidos, mando de Xbox 360 con apuntado con el stick derecho y botones reasignables, trucos desde la consola, algunas imágenes en alta resolución de la versión de 1997 para Mac OS y el arreglo de la música de los niveles. Incluye abuse-tool, que extrae las imágenes de los archivos SPEC del juego a formatos actuales. Su README advierte de que a más resolución se ve más parte del mapa, incluidas algunas zonas secretas, y los enemigos se activan antes. La única versión, la 0.9a para Windows de 32 bits, salió el 9 de mayo de 2016, y el proyecto no ha cambiado desde entonces.
NecesitasNinguna copia: Crack dot Com liberó el código y los datos del juego al dominio público. Los efectos de sonido y la música, de Bobby Prince, no están en el repositorio, y su README remite a la página de descargas de abuse.zoy.org. Además, Windows para la versión publicada; en Linux y macOS se compila desde el código con CMake.
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
elliotttate/DKC3Recomp
Recompilación de DKC3 hecha igual que DKC2Recomp: snesrecomp recompila estáticamente el código a C a partir de una configuración de bancos sacada de un desensamblado público, el entorno de ejecución compartido interpreta lo que el análisis no puede demostrar, y el proyecto tiene sus propias aplicaciones para ejecutar el juego en macOS y Windows. Está en plena puesta en marcha: su autor todavía no asegura que se pueda completar.
NecesitasTu propia ROM de Donkey Kong Country 3 (SNES, versión norteamericana en inglés y francés, sin cabecera, 4 MiB).
Mario Kart World (switch2mac)
azmasm/switch2mac
switch2mac: fork de nxnative que construye en tu Mac versiones nativas de juegos de Switch 2 a partir de tu copia, como aplicaciones normales de macOS. No es un emulador: el código ARM64 del juego corre directamente en el Mac, con sus llamadas al sistema reescritas hacia un entorno de ejecución nativo y los shaders traducidos a Metal de antemano. Su juego es Mario Kart World 1.0.0, que según el README se juega de principio a fin: menús, Gran Premio, modo libre, tráfico y vídeos, a unos 58 fps en carrera en un M1 Max, a 2560x1440. También construye Donkey Kong Bananza con el constructor de nxnative y Pokémon Pokopia con el de Pokopia Native, todavía sin probar dentro de switch2mac. Trae un indicador de rendimiento y un panel de ajustes, admite mandos y teclado, y no necesita claves ni descifra nada. Se creó el 3 de noviembre, y sus 6 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Mario Kart World 1.0.0 para Nintendo Switch 2, volcada; para los otros juegos, la versión que indica la página de cada uno. Un Mac con Apple silicon y macOS 26 o posterior, Xcode con las herramientas de Metal, .NET 10 SDK y Python 3.12.
Need for Speed: Most Wanted (elforeign)
elforeign/nfs-most-wanted-mac
Port nativo para Mac con Apple Silicon de la versión de Windows (Black Edition), hecho por recompilación estática: el código x86 de tu speed.exe se traduce a C por adelantado y se compila para ARM, con un renderizador que pasa Direct3D 9 a Metal y audio y mandos nativos, sin Wine ni emulador. El traductor, el runtime y el renderizador son recomp-kit, de veritr1x, y la configuración del juego partió de su nfsmw-recomp; este repositorio añade los arreglos, las funciones y el kit de instalación. Una app de instalación revisa la carpeta de tu juego, analiza el ejecutable una sola vez con Ghidra (que descarga, junto con Java y Python, en su propia carpeta) y compila la app en unos 10 minutos en un M5 Pro. Funciona a cualquier resolución y relación de aspecto, con panorámica real (campo de visión, HUD y minimapa llevados a los bordes), y su autor la ha probado a 4K y 60 fps. Trae un aspecto «Definitive» con efectos reconstruidos para el port (resplandor, desenfoque de movimiento, profundidad de campo, carreteras mojadas, reflejos, oclusión ambiental, rayos de sol, sombras más suaves), un filtro dorado como el de la consola y la versión de Xbox 360 de algunos efectos, ciclos opcionales de día y de clima, HDR, antialiasing 2x o 4x, sonido 5.1 en PCM o Dolby Digital, DualSense con vibración y gatillos analógicos, botones reasignables, un menú de ajustes con F10, una carpeta para mods de texturas y las opciones del mod Extra Options integradas (contenido de la Black Edition, nivel de persecución del 1 al 10 o desbloquearlo todo, entre otras). De forma opcional, la instalación genera en tu Mac texturas HD reescalando las de tu copia (en torno a 1¼ horas) y prepara los shaders para evitar tirones, y aprovecha el Stuff Pack de Xbox 360, XenonEffects y los vídeos de tu copia de Xbox 360 si los tienes. 24 de sus 44 commits llevan a Claude como coautor. La 1.0.0 salió el 7 de octubre y la última, la 3.0.4, el 16 de octubre.
NecesitasTu propia copia instalada de Need for Speed: Most Wanted (2005) para PC, Black Edition 1.3: la carpeta del juego con su speed.exe, que la instalación comprueba antes de compilar nada. Además, un Mac con Apple Silicon (M1 o posterior) y macOS 14.5 o posterior, las Command Line Tools de Xcode 16 o posteriores y unos 10 GB libres (unos 6 GB más con las texturas HD).
Super Smash Bros. Melee (Melee Unlocked)
Hero88go/melee-unlocked
Melee Unlocked: port nativo para Windows de la versión NTSC 1.02 de GameCube, con dos motores que se eligen en el launcher. El principal es un port construido a partir de la decompilación de Melee: el código C se compila para Windows y un runtime propio sustituye a la consola, con los gráficos en Direct3D 12 u 11, un mezclador de sonido nativo y lectura directa de los mandos. El segundo, con el que empezó el proyecto, es una recompilación estática a C++ del código PowerPC original (con los códigos Gecko de Slippi), y se mantiene para los mods que necesitan el código original. En los dos, la lógica sigue a los 60 Hz de la consola y la imagen va a cualquier tasa de fotogramas: los fotogramas intermedios salen de los datos de animación y física del propio juego, no de interpolar la imagen. Tiene juego en línea de Slippi con rollback contra jugadores de Slippi Dolphin, DLSS y DLAA, resolución interna hasta 8x, 16:9 opcional, adaptador de GameCube, partidas guardadas en .gci y un panel de ajustes dentro del juego. Admite mods como 20XX TE, Training Mode CE, Akaneia, ACE, Melee 3D y Melee Maker, y trajes importados. Desde la 0.9.1 hay una versión experimental para Linux (solo el port, con OpenGL), y la última, la 0.9.15, salió el 21 de octubre. Su autor declara que lo desarrolló con ayuda de los modelos de IA Fable 5.1 y GPT 6 Astra, y unos 360 de sus 504 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Smash Bros. Melee, versión NTSC 1.02. Además, Windows de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (también funciona con Direct3D 11, sin DLSS) o, para la versión experimental, Linux x86-64 con un procesador con AVX2 y OpenGL 4.5. Para jugar en línea hace falta una cuenta de Slippi, que se crea en el Slippi Launcher.
Crash of the Titans (CrashRecomp)
VitoMiguelF/crashott-pc
CrashRecomp: «Definitive Edition» de Crash of the Titans para Windows, hecha recompilando estáticamente el código PowerPC de la versión de Xbox 360 a x86-64 con XenonRecomp, más un entorno de ejecución que sustituye gráficos, audio, entrada, archivos y partidas de la consola. Juega a los 30 fps originales o sin límite, en ventana o pantalla completa, con resolución interna de hasta 4K, DLSS y DLAA (RTX) o FSR 3.1, FXAA y SMAA, teclado y ratón reasignables y mandos de Xbox y PlayStation (DualSense). Añade traducción al portugués de Brasil y subtítulos de todos los diálogos y vídeos. La 1.04 (24 de octubre) dibuja la escena en una pasada en lugar de las tres teselas de la consola, ejecuta como código nativo la construcción de comandos de Direct3D y compila los sombreadores al instalar: en la escena más pesada, pasó de unos 180 a unos 500 fps en un Ryzen 7 5700X con una RTX 5080. La 1.0 (22 de octubre) ofreció además, como opción, un paquete «HD AI Remaster» de unos 3,3 GB con texturas ampliadas con IA y modelos suavizados. El instalador compila todo en tu equipo a partir de tu copia, sin instalar nada en el sistema. Los 31 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Crash of the Titans para Xbox 360, como carpeta del juego (default.xex, default.rcf…). Además, Windows de 64 bits; la versión 1.03 y posteriores traen sus propias herramientas de compilación. DLSS requiere una tarjeta NVIDIA RTX; FSR funciona con cualquier gráfica.
Pokémon Brilliant Diamond
Veemyu/strahlender-xnu
Pokémon Diamante Brillante como aplicación nativa para iPad, iPhone, Mac, Linux y Windows, hecha por recompilación estática: el código ARM64 del propio juego se traduce por adelantado a código nativo y un entorno de ejecución pequeño sustituye al sistema operativo de la Switch y a su API gráfica (Metal en los dispositivos Apple, Vulkan en Linux y Windows). No es un emulador. Un instalador gráfico para macOS, Linux y Windows te guía con las claves, los archivos del juego y la compilación; las apps de iPhone y iPad se compilan en un Mac con Xcode y se firman con tu propio ID de Apple, y la exportación del IPA mete los datos de tu propio volcado (unos 5,3 GB, solo para tus dispositivos). Genera los iconos de la app a partir de tus datos del juego, admite mods de archivos (RomFS) intercambiables y de código (ExeFS) integrados, y usa el teclado del sistema de la Switch (necesita tu firmware al compilar). Linux aarch64 es experimental y Apple TV está previsto. El README dice que el repositorio no contiene datos del juego, claves ni código generado, que el iPhone se probó en un iPhone 11 Pro Max y que macOS solo se comprobó en macOS 26; los sistemas mínimos declarados no se han probado. Está construido a partir de partes de LASRecomp. Su última versión, del 4 de noviembre, es la 0.1.5 del instalador (el repositorio publica solo instaladores, en 8 versiones desde el 30 de octubre, de unos 100 MB que incluyen Python, y no los hemos comprobado por dentro). Ninguno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor. El repositorio sustituyó a una reimplementación en Unity que su autor dio por abandonada.
NecesitasTu propia copia del juego (XCI y, opcionalmente, la actualización en NSP) y tu propio prod.keys. Para iPhone y iPad, un Mac con Xcode y tu ID de Apple, y unos 5,3 GB libres para el IPA con datos; iPhone 11 o posterior (A13, 4 GB de RAM o más) con iOS o iPadOS 17 o posterior. Para Mac, Apple Silicon y macOS 14 o posterior (probado solo en macOS 26). Para Linux, x86-64 con Vulkan 1.3; para Windows, 10 22H2 u 11 de 64 bits.
New Super Mario Bros. Wii
NSMBW-Community/NSMBW-Decomp
Decompilación de New Super Mario Bros. Wii basada en los binarios PAL v1, que vuelve a enlazar el .dol y los .rel byte a byte. Declara que no busca crear un port para PC. Admite la IA para limpiar, dar formato, documentar y poner nombres, pero rechaza la decompilación generada por IA.
Serial Experiments Lain
Y0oshi/lain-psx-decompiled
Decompilación de Serial Experiments Lain, el juego de PlayStation de Pioneer LDC de 1998, y un cliente nativo para Windows, macOS y Linux construido a partir de ella. Las 321 funciones del juego están reescritas en C y, compiladas con la toolchain original de PsyQ, reproducen byte a byte el ejecutable comercial (las bibliotecas de PsyQ se enlazan desde su código original); el progreso se puede seguir en decomp.dev. El cliente ejecuta una copia de ese código adaptada a 64 bits sobre una reimplementación del SDK de PlayStation basada en PsyCross, sin emulador, y según el proyecto se juega entero: los dos sitios, todas las sesiones de voz y los vídeos, el cambio de disco y los cuatro finales; la lógica y el ritmo del juego se midieron en una consola real. Añade escalado de resolución, pantalla completa, interpolación opcional a 60 fps con la velocidad original, paquetes de subtítulos (.srt o .ass) y de doblaje, partidas en imágenes de tarjeta de memoria que sirven en emuladores, trucos, una pestaña con el contenido de los discos que el juego no usa y, desde la v0.2.0 (1 de octubre), mods: sustituir imágenes, textos, voces, vídeos y datos del juego, paquetes de texturas en HD, scripts en Lua que se enganchan a cualquier función del juego y plugins nativos. El launcher puede descargar de su fuente los subtítulos en inglés hechos por fans de laingame.net; no vienen incluidos. Aún quedan por probar una partida completa de una sola vez, los mandos reales y Linux en hardware real.
NecesitasTus propios volcados de los dos discos de la versión japonesa (SLPS-01603 y SLPS-01604) en formato Redump (.cue + .bin); el cliente los comprueba y los copia a su carpeta de datos. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS con Apple silicon o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior y OpenGL 3.2. Para compilar la decompilación, Python 3 y Docker.
Super Metroid (mstan)
mstan/SuperMetroidRecomp
Recompilación de Super Metroid con snesrecomp en la que la ROM y el intérprete mandan: las funciones del 65816 que se puede demostrar que son seguras se traducen a C, y el resto ejecuta el código original de la ROM en el intérprete; el vídeo, el audio y el resto del hardware se emulan. Toma los símbolos de la reimplementación sm de snesrev como referencia. Arranca, completa la demo, empieza partida, cruza puertas y guarda en la nave; una pasada asistida de octubre entró en 255 salas de Zebes y en las seis de Ceres, recogió los objetos y completó las muertes de Kraid, Phantoon y Ridley con ayuda, pero Mother Brain, la huida final y los créditos siguen sin validar. Como mods opcionales tiene pantalla panorámica (ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 o 32:9, con el HUD en los bordes o centrado) y presentación por encima de 60 fps con interpolación, sin cambiar el ritmo del juego. Desde la 0.3.12 (17 de octubre) se descarga ya compilado para Windows, Linux y macOS (Apple Silicon e Intel), sin compilar nada. 37 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM sin modificar de Super Metroid (Japan, USA) (SHA-256 12b77c4bc9c1832cee8881244659065ee1d84c70c3d29e6eaf92e6798cc2ca72). Windows de 64 bits, Linux de 64 bits o macOS (Apple Silicon o Intel).
⑂ Fork de deadinside28/bloodborne_pc
Bloodborne (ayozetr)
ayozetr/bloodborne_linux
Port nativo de la versión de PS4 para Linux y la Steam Deck: el código del juego se ejecuta directamente en la CPU y los gráficos se traducen a Vulkan; no es un emulador. Es una bifurcación de bbport (deadinside28) con mejoras propias y de la comunidad. Ofrece mensajes, manchas de sangre, fantasmas, campanas e invocaciones en línea (en The Hunter’s Dream o en un servidor propio), Seamless Co-op experimental para hasta 5 cazadores, cooperativo local a pantalla dividida de 2 a 4 jugadores, mapa en el juego, fotogramas desbloqueados hasta 120 o límites de 30, 60 y 90, resoluciones de 720p a 4K y ultrapanorámicas, reescalado con FSR 3.1, FSR 4 y DLSS, cualquier mando, trofeos, mods y un AppImage que se actualiza solo. La 0.51-linux.18 (27 de octubre) es la última versión numerada.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Bloodborne con la actualización 1.09, de una edición comercial; eliges la carpeta que contiene eboot.bin. Además, Linux x86-64 y una GPU con Vulkan 1.3 (AMD o Intel con Mesa, o NVIDIA con su controlador), con unos 6 GB de memoria libre, o 10 GB para 1440p y 4K.
SoulCalibur II (Xbox)
tmcleroy/soulcalibur2-recomp
Port nativo no oficial para macOS, Linux (también Steam Deck y Steam Machine), Windows y Android de la versión de Xbox, por recompilación estática: el programa del juego se traduce a C de antemano y corre sobre un runtime nativo, el de las recompilaciones de Dead or Alive de NoRain211, con el xboxrecomp de sp00nznet como traductor. Su seña es reunir a los tres invitados exclusivos: Spawn, de la versión de Xbox, y Link y Heihachi, que el lanzador convierte en tu equipo a partir de tus discos de GameCube y de PS2 (modelos, movimientos, armas, voces y finales) y que aparecen en todos los modos. Funcionan Arcade, VS, Weapon Master, los modos Extra, el Museo y el juego en línea para dos con rollback, código de partida, sala de espera y chat. Añade un modo de entrenamiento (cajas de colisión, datos de fotogramas, grabar y repetir al muñeco, estados guardados), cámara libre con pausa y modo foto, pantalla ancha, resolución de hasta 8x, filtros de CRT de RetroArch, el pack de texturas HD de la versión de GameCube para Dolphin si lo descargas tú, trucos y un lanzador que se actualiza solo; en Android, controles táctiles. Se ha probado sobre todo en macOS; la versión de Windows compila pero no se ha probado. La v0.3.0-beta.1 (5 de noviembre) es la última de 20 versiones. 46 de sus 76 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Soulcalibur II para Xbox, versión estadounidense o europea (esta, por ahora, solo en Mac y sin los invitados), en .iso, o el Default.xbe del disco; el lanzador comprueba su SHA-256. Para Link y Heihachi, opcionales, tu propio disco de GameCube, de PS2 o los dos. Además, macOS 26 o posterior con Apple Silicon, Linux x86-64 con Vulkan y shaderc, Windows 10 u 11 de 64 bits (sin probar) o Android 10 o posterior de 64 bits con Vulkan.
Paper Mario: The Thousand-Year Door
doldecomp/ttyd
Decompilación en curso de Paper Mario: La Puerta Milenaria para GameCube. Solo es compatible con la Rev 0 japonesa (G8MJ01). Su avance se mide por separado para el DOL y para los módulos REL.
NWNX:EE
nwnxee/unified
NWNX:EE (Neverwinter Nights Extender: Enhanced Edition): marco para ampliar el servidor dedicado de Neverwinter Nights: Enhanced Edition con funciones nuevas o para cambiar reglas que el juego trae fijas en el código, hecho por la comunidad. Es una biblioteca (NWNX_Core.so) que se carga en el servidor de Linux, nwserver-linux, con LD_PRELOAD y engancha sus funciones; sobre ella van unos 48 complementos, que se activan o se desactivan con variables de entorno. Entre ellos hay comandos nuevos para NWScript, el lenguaje de scripts del juego, que los módulos importan desde el NWScript.zip de cada versión; acceso a bases de datos como MySQL y a Redis, peticiones HTTP y webhooks; scripts del servidor en C# y otros lenguajes de .NET, o en Ruby; razas y subrazas nuevas, el nivel máximo subido de 40 a 60, cambios en dotes, armas y reglas de combate, y herramientas de perfilado y de detección de cuelgues. Solo funciona de forma nativa en Linux; en Windows se usa con Docker o con WSL. El README remite a las versiones de GitHub para descargar los binarios, pero ahora mismo no hay ninguna publicada: se compila con su script o con Docker, y hay imágenes de Docker ya compiladas (ghcr.io/nwnxee/unified) que parten de la imagen urothis/nwserver y traen el ejecutable del servidor. La versión actual sigue al build 8193.37.17 del juego, y el proyecto, que empezó en 2018, sigue recibiendo cambios: el último, del 19 de octubre.
NecesitasEl servidor dedicado de Neverwinter Nights: Enhanced Edition para Linux (nwserver-linux), del paquete de servidor dedicado que Beamdog publica en su web: NWNX:EE solo admite ese binario, aunque los de Steam y de Beamdog suelen ser idénticos (el README da su MD5). Los jugadores se conectan con su propia copia del juego. Además, Linux, o Windows con Docker o WSL.
Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction
Re-TeRo17/ratchet-tod-recomp
Port nativo para Windows de la versión europea de PS3 (Ratchet & Clank: Tools of Destruction, BCES00052), por recompilación estática con ps3recomp: el código PPU y SPU del juego se traduce a C/C++ de antemano, las bibliotecas del sistema de la PS3 se sustituyen por implementaciones nativas y el RSX por Direct3D 12, sin emulación al ejecutarse. Su runtime es un fork del de soyjxck, y el instalador y la página de ajustes siguen el modelo de dod3-recomp. Se juega desde el primer planeta: todos los niveles cargan, guardar y cargar usa la lista de ranuras del propio juego y hay sonido, música y vídeos, aunque los últimos planetas se han jugado menos que los primeros. Apunta a 60 fps (el original va a 30 en muchos sitios), con resolución interna de 0,5x a 8x sobre 1280x720 y la escena 3D a resolución real, MSAA hasta 8x o FXAA, filtrado anisotrópico de 16x, oclusión ambiental por trazado de rayos opcional, las sombras de los personajes recuperadas, los shaders compilados antes de jugar y dos de los trabajos SPU más pesados (animación y colisiones) como código nativo. Tiene una página de ajustes (F1) con todas las teclas reasignables, mandos por SDL2 y XInput con los iconos del mando que uses, gatillos adaptativos del DualSense y de impulso del mando de Xbox, trucos, cambio de idioma, saltar los vídeos, una carpeta de mods y Discord Rich Presence; la pantalla ultrapanorámica y la cámara con ratón son experimentales. Quedan parpadeos en el menú de armas, algún chasquido de sonido, superficies de agua que no se ven y bajadas a unos 50 fps en los combates más cargados. No hay versión para Linux; la de Windows funciona con Proton según la guía de un jugador. La 1.2.0 (7 de noviembre) es la última de 3 versiones.
NecesitasTu propia copia del disco europeo de Ratchet & Clank: Tools of Destruction para PS3 (BCES00052, versión 01.00), descifrada, como .iso o como carpeta con PS3_GAME; no sirven otras regiones ni la versión de PSN, y el instalador comprueba el SHA-256 del EBOOT.BIN. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU con AVX2 y FMA (mejor de 6 núcleos o más), una GPU con Direct3D 12, 16 GB de RAM recomendados y unos 24 GB libres.
Xenoblade Chronicles
xbret/xenoblade
Decompilación en curso de Xenoblade Chronicles para Wii. Reconstruye los ejecutables de las tres regiones (Japón, Europa y Estados Unidos), identificados por su hash SHA-1. Rechaza cualquier contribución hecha con ayuda de modelos de lenguaje.
N64 Emulator for GameCube
zeldaret/oot-gc
Decompilación en curso del emulador de N64 que usan las ediciones de GameCube de Ocarina of Time (Master Quest y Collector's Edition) y de Majora's Mask. Cubre nueve versiones japonesas, estadounidenses y europeas; el trabajo se centra en ce-j, porque ese disco trae un ELF que conserva los símbolos.
Diablo (DamnationX)
trygentic/damnationx
DamnationX es una versión de DevilutionX, el port de Diablo construido sobre la reconstrucción del código fuente del juego, con arte HD opcional, un motor 3D nativo, una sala de partidas en línea y paquetes de sonido importados de tu copia de Diablo II o Diablo II: Resurrected. El juego se ejecuta en 3D, en modo clásico o en 2D HD, con trazado de rayos opcional en las gráficas compatibles; hay versiones de escritorio para Windows, Linux (x64 y ARM64) y macOS (Apple Silicon), una versión de navegador con WebGPU y, según el README, la de Android se quedó en la beta 7. El repositorio solo publica el núcleo del juego y el lanzador: el motor 3D nativo, Toxoid, se distribuye únicamente compilado, es propiedad privada de su autor y no tiene el código publicado, y el propio DamnationX se distribuye con la licencia Sustainable Use, solo para uso no comercial. El paquete de arte HD no está en las releases de GitHub: el README solo dice que se distribuye aparte, sin indicar dónde está alojado ni de dónde sale ese arte, así que no consta si deriva del de Diablo. La última versión es la beta 8.2 (25 de octubre). El repositorio no es una bifurcación de GitHub y sus 28 commits son de dos autores; ninguno lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Diablo: la carpeta con DIABDAT.MPQ (de GOG o Battle.net, o copiado del CD original); SPAWN.MPQ sirve para la parte shareware. Para el escritorio, Windows 10 o posterior de 64 bits con una gráfica Direct3D 12 o Vulkan, Linux (Ubuntu 24.04 o compatible, glibc 2.39, Vulkan) o un Mac con Apple Silicon y macOS 26.2 o posterior. Los paquetes de sonido y el arte de Diablo II: Resurrected, opcionales, se importan de tu propia instalación y requieren Python 3.11 o posterior.
F-15 Strike Eagle II
neuviemeporte/f15se2-re
Reconstrucción completa del código fuente de F-15 Strike Eagle II (MicroProse) para DOS, versión 451.03, la de la expansión Desert Storm de 1991. El C original se compiló con Microsoft C 5.1, y la reconstrucción busca ser fiel hasta en los fallos: sus rutinas en C dan el mismo código que el original instrucción por instrucción. Se reconstruyeron el cargador, el programa de configuración, las tres etapas del juego (la introducción y las misiones, el motor de vuelo en 3D y el informe final) y los controladores de vídeo, y los ejecutables funcionan con el juego original. Su autor la da por terminada y la deja solo para corregir diferencias con el original; el port a sistemas modernos, con mejoras, sigue en otro proyecto, f15se2-ex. La reconstrucción de F-19 Stealth Fighter, que comparte mucho código con este juego, también está en el catálogo. No incluye datos del juego.
Castlevania: Legacy of Darkness
fliperama86/cvlod_recomp
Recompilación del Castlevania: Legacy of Darkness de N64, ahora centrada en que el juego sea estable (v0.2.x). 11 de sus últimos 100 commits enlazan una sesión de Claude Code.
NecesitasUna ROM sin modificar de Castlevania: Legacy of Darkness (N64).
⑂ Fork de Herringway/ebsrc
EarthBound / Mother 2 (Phase Distorter)
TheRunaway5/Phase-Distorter
Phase Distorter: port nativo para Linux y Windows de EarthBound (versión estadounidense) y Mother 2 (versión japonesa), escrito en C++20. El programa del 65816 se traduce a C++ a partir del desensamblado ebsrc, conservando los nombres de archivo y los números de línea del original para poder rastrear de dónde sale cada parte; los recursos del juego se importan de tu propia ROM. Incluye modo panorámico 16:9, 21:9 y 32:9 con el escenario ampliado, filtro CRT opcional, compatibilidad con mando, guardado persistente y una ventana de ajustes.
NecesitasTu propia ROM de EarthBound (estadounidense, en inglés) o de Mother 2 (japonesa). No se incluyen ROMs ni paquetes de recursos extraídos.
Syphon Filter
Madxbio97/SF-pc-port
Entorno de ejecución no oficial para Windows de la versión NTSC-U 1.1 de Syphon Filter (SCUS-94240): combina el código de juego original de PlayStation con un programa nativo que se encarga del renderizado, la entrada, los menús, el audio y los vídeos.
The Darkness (Estacado)
invinceble55-wq/Estacado-The-Darkness-Recomp
Estacado: port no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática. XenonRecomp traduce a C++ el código PowerPC del juego, y la capa de sistema y de gráficos en Direct3D 12 parte del SDK de ReXGlue. Su autor indica que la campaña entera se puede jugar de principio a fin, aunque sigue en prerelease y solo se ha probado en un PC con Windows 11 y una tarjeta NVIDIA RTX; un jugador lo ha hecho funcionar en Steam Deck con Proton. Ofrece de 30 fps a la frecuencia de tu monitor o sin límite con la velocidad del juego intacta, la escena a 1x, 2x o 3x los 720p de la consola, SMAA o FXAA, FSR 1 o CAS, imagen panorámica experimental para 21:9, 32:9 y 16:10, teclado y ratón con vista directa y teclas reasignables, campo de visión ajustable, logros con aviso en pantalla y paquetes de texturas en HD hechos por jugadores (no incluye ninguno). Los ajustes están en un launcher con perfiles y en un menú dentro del juego (F1), en inglés o ruso. El multijugador no funciona: sus modos se quedan en el menú. La 0.9.8 (12 de octubre) añadió escalado temporal con DLSS, FSR 3.1 o XeSS y dos trucos de los desarrolladores, modo dios y todas las armas. 11 de sus 18 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Darkness para Xbox 360, el disco de EE. UU. y Europa (En, Fr, De, Es, It; Title ID 545407EE), como imagen ISO o extraído. El launcher comprueba que el código de tu default.xex sea el mismo; otras ediciones con el mismo código también valen, pero una con title update aún no funciona. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, el Visual C++ 2015-2022 Redistributable (x64) y unos 8 GB libres si usas una imagen de disco.
Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories (PSXRecomp)
Unchiga/YuGiOhForbiddenMemoriesRecomp
Recompilación estática de la versión estadounidense (SLUS-01411), hecha con PSXRecomp: el código MIPS del juego se traduce a C de antemano y se compila en un ejecutable nativo. La descarga es un instalador con el recompilador y el código del entorno de ejecución, sin nada del juego: la primera vez comprueba tu disco por su CRC32, descarga un compilador si hace falta y compila el juego en tu equipo en unos minutos. Hay versiones para Windows, Linux y macOS, esta última experimental. Añade el FM Editor, que cambia cartas, tablas de recompensas, fusiones, diálogos y duelistas de la CPU sin tocar el disco y exporta el resultado como un paquete .ygomods; una tienda de cartas con contraseñas, sobres y venta; juego en red por un vestíbulo en línea, red local o dirección directa, con la mano del rival oculta; un medidor en vivo del rango del duelo, un asistente de fusiones, recompensas ajustables de 0 a 99 cartas, una forma de conseguir las 82 cartas que no salen en ninguna tabla original, un campo de duelo panorámico experimental y trucos. También tiene estados guardados, rebobinado, turbo, carga rápida y un modo que mantiene la imagen a 59,94 fps mientras el juego corre acelerado. La última versión, la 0.6.2, salió el 20 de septiembre: el desarrollo siguió en Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories Recompiled, un port nativo construido a partir de la decompilación, y este repositorio se conserva sin actualizaciones. 244 de sus 297 commits llevan como coautor a Claude o a Codex.
NecesitasTu propia imagen del disco estadounidense de Yu-Gi-Oh! Forbidden Memories para PS1 (SLUS-01411), que se comprueba por su CRC32; mejor en .cue con su .bin, aunque también acepta .bin, .img, .iso y .car. Las ediciones europeas y japonesas y la Greatest Hits no sirven. Además, Windows, Linux o macOS; la primera compilación descarga un compilador si no tienes uno.
007: Nightfire (TGP482)
TGP482/007Nightfire-XBERecomp
Port nativo no oficial para PC de la versión de la Xbox original, con opciones gráficas ampliadas, soporte de teclado y ratón y otras mejoras, creado con la herramienta Xbox XBE Recomp. Se colocan los archivos del juego (una ISO o los datos extraídos, de las ediciones de EE. UU. o Europa) en la carpeta assets y, al ejecutar nightfire.exe, el primer arranque compila el código del juego para tu PC, algo que solo ocurre una vez. Los ajustes se cambian en el menú de opciones del juego o en una superposición con F10: monitor, modo de pantalla, resolución de render del 20 % al 200 %, campo de visión de 45° a 140° (también el del arma), límite de fotogramas o sin límite en lugar de los 30 de la Xbox, V-Sync, salida HDR10, oclusión ambiental, MSAA, SMAA, filtrado anisotrópico, reemplazo y volcado de texturas, mando con SDL3 y apuntado con giroscopio. El repositorio no incluye recursos del juego. La release V1 (un zip de unos 73 MB) es del 31 de octubre.
NecesitasTu propia copia de 007: Nightfire para Xbox, edición de EE. UU. o de Europa, como ISO o con los datos extraídos en la carpeta assets. Windows con una GPU compatible con Direct3D 12 y una CPU de 2 núcleos con SSE4.2 y POPCNT como mínimo.
Halo 2
kirklandsig/halo2-decompiled
Decompilación exacta en curso de Halo 2 para la Xbox original, a partir del ejecutable de la versión comercial en disco (default.xbe, enlazado el 28 de septiembre de 2004): cada función se recrea en C y C++ y, compilada con el compilador de la época (Visual C++ 7.1 del XDK 5849), tiene que dar los mismos bytes que el original. El juego se compiló con generación de código en el enlace (LTCG), que mezcla funciones de distintos archivos y usa convenciones de llamada propias, y el README dice no conocer ningún proyecto anterior que haya igualado una compilación así. Además del código del juego decompila Havok, la biblioteca de física, para que los vehículos, los cuerpos y los proyectiles se comporten como en la Xbox. Según el README coinciden 10.519 de las 11.326 funciones del juego (el 71 % de los bytes) y 1.267 de las 1.436 de Havok (el 60 %); el avance en vivo sale de ByteMatch. Un port nativo es la última etapa del plan y todavía no existe. No incluye nada del juego ni del XDK de Microsoft: hace falta el default.xbe de tu propia copia, y para comprobar las coincidencias, el compilador original, que el proyecto no proporciona. Está abierto a colaboradores, y el README dice que buena parte del trabajo del mantenedor lo hacen agentes de IA (Claude y Codex) bajo las mismas comprobaciones, revisado antes de entrar. Licencia GPL-3.0 desde el 27 de octubre (antes, CC0). 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
SSX Tricky (GiZcesi)
GiZcesi/OpenTricky
OpenTricky: port no oficial para PC de la versión de Xbox, por recompilación estática con xboxrecomp; continúa SSX Tricky PC, de MatiasRiveraC. Los gráficos, el sonido y la entrada de la Xbox se reimplementan sobre Direct3D 11, XAudio2 y XInput. Es una versión inestable, pero se juega de principio a fin. Recupera la niebla, los destellos, los colores y el sonido 5.1 del original, y añade cualquier resolución, ultrapanorámico, altas tasas de fotogramas, los controles originales de PS2 con sus 15 agarres, controles reasignables, bordes suavizados, sombras suaves, más distancia de dibujado y texturas HD opcionales, que no vienen incluidas. Un launcher con preajustes, incluido uno para Steam Deck, reúne los ajustes y se actualiza con descargas firmadas. En Linux y Steam Deck va con Proton.
NecesitasUna imagen (.iso o .xiso) de tu propio disco estadounidense de SSX Tricky para Xbox; las versiones de PS2, GameCube, PAL y japonesa no sirven. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 11; en Linux y Steam Deck, Proton.
Tekken 3 (fabioap-cpu)
fabioap-cpu/Tekken3Recomp
Tekken 3 (versión estadounidense) recompilado con psxrecomp.
NecesitasUna imagen de disco de Tekken 3 (PS1) y la BIOS SCPH1001.BIN.
ReflectionHLE
ReflectionHLE/ReflectionHLE
ReflectionHLE, conocido durante años como Reflection Keen: una serie de source ports de juegos de DOS inspirados en Chocolate Doom, que imitan el comportamiento de cada versión original, fallos incluidos, y son compatibles con sus partidas guardadas. Comparten una base común y cubren Keen Dreams; Catacomb 3-D y The Catacomb Adventure Series (Abyss, Armageddon y Apocalypse); Wolfenstein 3D, Spear of Destiny con sus packs de misiones y la versión de DOS de Super 3-D Noah's Ark, y BioMenace. Salvo BioMenace, que parte del código reconstruido que publicó K1n9_Duk3, se basan en el código fuente que se publicó de Keen Dreams, Catacomb 3-D, la serie Catacomb Adventure y Wolfenstein 3D, que sirve también para Spear of Destiny y Noah's Ark. Tiene un lanzador que encuentra instalaciones como las de GOG.com, dos esquemas de control para mando, controles táctiles y giro con giroscopio, y desde 2024 admite mods de Wolfenstein 3D y sus derivados que cambian los datos del juego, como paquetes de mapas. La versión 0.66.0 (6 de junio) añadió BioMenace, pasó a SDL3 y aprovecha el código de casco de realidad virtual de Wolfenstein 3D 1.4 y Spear of Destiny para girar con el ratón, el stick o el giroscopio mientras te desplazas en lateral.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de cada juego, de alguna de sus versiones de DOS admitidas; el lanzador muestra qué versiones admite y qué archivos pide cada una. Sirven también versiones shareware gratuitas, como las de Wolfenstein 3D, las 1.13 y 1.20 de Keen Dreams o la 1.13 de The Catacomb Abyss. Además, Windows de 32 o 64 bits, Linux x86-64 o macOS.
Forza Motorsport 4 (Alexbeav)
Alexbeav/fm4-recomp
Recompilación estática experimental de la versión de Xbox 360 con ReXGlue, sobre un fork del SDK del propio autor fijado en una versión concreta. Recompila el ejecutable principal y los dos módulos que carga el juego (XMediaFacade y SpeechFacade). En el equipo de prueba arranca, carga un perfil, completa carreras y guarda el avance del modo carrera, comprobado desde Amateur y Clubman hasta la entrada en Sportsman; más allá no está verificado. Instala los cuatro paquetes de contenido del disco 2. Usa un perfil gráfico conservador (resolución nativa, Direct3D 12 con ROV y lectura completa de los resolves) que va a trompicones y ronda los 30 fps en las escenas pesadas; no llega a 60 fps estables, y subir la resolución interna corrompe las texturas. Un perfil nuevo puede guardar miniaturas de coches en blanco. Los servicios en línea y la tienda quedan fuera de lo probado. La alpha.2 (15 de octubre) es la primera versión lista para jugar en Windows x64, aunque ese binario todavía no ha pasado una prueba completa de carrera y guardado; la primera solo traía el código para compilarlo en tu equipo.
NecesitasTu propia copia europea de Forza Motorsport 4 Game of the Year para Xbox 360 (ID de título 4D530910, ID de soporte 42C67824): el disco 1 completo y extraído, con la carpeta Media y los archivos default.xex, XMediaFacade_default.xex y SpeechFacade_default.xex, que se comprueban por su SHA-256; una ISO sola no sirve. Si quieres, los cuatro paquetes de tu disco 2. Además, Windows 11 de 64 bits, un procesador con AVX2 y una tarjeta gráfica con Direct3D 12; otros sistemas no están probados.
Tekken 3 Expanded
omarma/tekken3-expanded
Añade a Tekken 3 los 18 personajes que Tekken Tag Tournament sumó a la plantilla, jugables en todos los modos y como rivales de la CPU, sobre Tekken3Recompiled, la recompilación de FishB0nes98. La pantalla de selección tiene una página «Tag» (L2 / R2), cada luchador puede usar sus movimientos de Tekken 3 o de Tag Tournament, hay 88 combos de práctica, jefes propios de Tekken Force para cada invitado, Devil, Angel y Unknown como subjefes ocultos y el Embu de Tag Tournament; con tus ROM de arcade se importan además los escenarios y la música de ambos juegos. Todo está desbloqueado desde el principio. Hay compilación nativa para Windows, macOS y Linux (experimental) y un APK de Android que se construye en tu equipo. La 1.4.1 (29 de octubre) es la última versión. Según su README, no incluye archivos del juego: el instalador lo construye todo a partir de los tuyos.
NecesitasTu propia imagen del disco de Tekken 3 de PlayStation (pista 1 .bin de 632.532.768 bytes, SHA-1 68f32a8657376cb4d4504c160fd5e8ae4a4f18d6) y la ROM de arcade tektagt.zip de Tekken Tag Tournament (conjunto de MAME sin fusionar; admite las versiones World, EE. UU. y Japón indicadas en el README). Opcionales: tekken3.zip de arcade (TET2 VER.E1) y el disco de Tekken Tag Tournament de PS2 (EE. UU.). Windows 10 u 11 con Python 3.13 (de 3.10 a 3.15), macOS en Intel o Apple Silicon, o Linux (experimental); el instalador descarga su propio compilador.
nesrecomp
mstan/nesrecomp
Marco de recompilación estática para NES y Famicom. Traduce el código 6502 a C nativo y aporta PPU, APU, mappers, entrada y partidas guardadas; cada port integra y valida su propia revisión de cartucho o disco. Su README lo marca como beta. Última versión: v0.4.3, del 27 de octubre. No incluye ROMs. 23 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
inFAMOUS First Light
VantageEX/infamous-first-light-pc
Port nativo no oficial para Windows de la versión de PS4: el código x86-64 original del juego corre directamente en el procesador, un entorno de ejecución de PS4 reimplementado sustituye las bibliotecas del sistema y los gráficos se traducen a Vulkan; no es un emulador general. El README lo califica de preversión jugable: arranca, llega a los menús y al juego, guarda y se juega por las primeras misiones, y se ven los poderes de neón de Fetch, el rastro de la carrera, las luces y las partículas. Va a unos 35-45 fps con el renderizador v2 (el predeterminado) y a 15-25 con el clásico, en un Ryzen con una RTX 4070 SUPER; el objetivo son 30 fps estables en equipos de gama media. Los shaders se compilan la primera vez (2-3 minutos). El launcher se actualiza solo, acepta pantallas panorámicas (experimental) y se puede lanzar desde Steam. La 0.3.8 (25 de octubre) es la última de 11 versiones, con una para Windows y otra para Linux. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de inFAMOUS First Light para PS4, hecho con tu propia consola (probado con el volcado europeo CUSA00897, juego base 1.00), en una carpeta con eboot.bin y sce_sys. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y un procesador con AVX (los de Intel sirven: las instrucciones solo de AMD que usa el juego se emulan).
Fatal Frame
Mikompilation/MikuPan
MikuPan: port nativo para PC de Fatal Frame (Project Zero) de PS2, construido sobre Himuro, la decompilación del mismo grupo; no es un emulador. Funciona con los datos de la versión estadounidense o de la europea, cada una con su propia compilación. Dibuja con SDL_GPU de SDL3 y tiene una interfaz nueva hecha con RmlUi, traducida al alemán, español, francés e italiano, con opciones de resolución, MSAA, HDR, filtro CRT, cámara en tercera persona y ratón en los menús. Sale para Windows y Linux, también para macOS sin soporte oficial, y se puede compilar para Android. Su README lo describe como un trabajo «todavía muy temprano». Solo hay compilaciones nightly, de la versión estadounidense; la última es del 18 de octubre. Alguno de sus commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos IMG_HD.BIN e IMG_BD.BIN de tu propia ISO de Fatal Frame para PS2, estadounidense (SLUS_203.88) o europea (SLES_508.21), junto al ejecutable; la japonesa no funciona. Las nightly son para la estadounidense; para la europea hay que compilarlo con un preset «-eu». Windows, Linux o macOS.
Halo: Combat Evolved (Chupathingy)
ChupathingyCE/chupathingyce
Chupathingy: port nativo de la decompilación de Halo: Combat Evolved para Windows, Mac, Linux (también Steam Deck) y Android, pensado para la estabilidad y el juego comunitario, con servidores dedicados propios y la red Delta. Mantiene la campaña y los mapas multijugador de Xbox y también admite mapas de Halo PC y de Custom Edition. Es compatible en línea con OpenCE (compilación 244, versión de red 32): sus jugadores entran en partidas de las versiones de red 11 a 37 y al revés; las versiones web no. Hay compilaciones de 64 y 32 bits para Windows y Linux, Mac con Apple Silicon o Intel (macOS 13 o posterior) y Android 9 o posterior; la última, la 0.8.0h, es del 24 de octubre de 2026. Es un proyecto de aficionados que no incluye ni descarga archivos de Microsoft. Licencia GPL-3.0. El repositorio incluye el código fuente de la decompilación (carpeta source, unos 15 MB).
NecesitasUna imagen de disco (.iso o .xiso) de tu propia copia de Halo: Combat Evolved para Xbox, de cualquier región: al primer arranque copia la carpeta de mapas (unos 2 GB). Opcionalmente, la imagen del CD de Halo PC y el instalador de Custom Edition 1.00. Windows 10 o posterior, Linux (glibc 2.31 o posterior), macOS 13 o posterior o Android 9 o posterior; los dos primeros solo para x86 y x64.
pcrecomp
sp00nznet/pcrecomp
Caja de herramientas para abrir ejecutables antiguos de PC y volver a compilarlos de forma nativa. Reúne analizadores y transformadores de PE, NE (Windows de 16 bits) y LE (extensores DOS), además de los runtimes y trucos de los proyectos de recompilación estática de su autor. Es la base de varias recompilaciones del catálogo. Licencia MIT. 63 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Wave Race 64 (RaceWave46)
DomazinUS/RaceWave46
El tercer proyecto independiente de Wave Race 64 del catálogo, sin relación con los otros dos. Lleva la versión estadounidense Rev 1 a PC con resoluciones altas, imagen interpolada, modo panorámico, nuevas opciones gráficas y multijugador local ampliado, y conserva los modos y la progresión del original: campeonato, contrarreloj, modo de acrobacias, dos jugadores y Dolphin Park. Su autor declara que está desarrollado con asistencia de IA.
NecesitasTu propia ROM de Wave Race 64 (N64), versión estadounidense Rev 1.
Urban Assault (UA_source)
Marisa-Chan/UA_source
UA_source: reimplementación de código abierto del motor de Urban Assault, el juego de acción y estrategia que Microsoft publicó en 1998, que sustituye al ejecutable original y usa los archivos del juego. Está escrita en C++ con SDL2, OpenGL y OpenAL, y funciona en Windows, también en una versión para Windows XP, y en Linux. Su archivo nucleus.ini suma opciones de sincronización vertical, también adaptativa, límite de fotogramas (el README desaconseja pasar de 60, porque rompe el giro de los helicópteros y la IA), un desvanecido nuevo del terreno lejano, una emulación de los efectos de color del renderizado por software original y un límite de partículas. Permite activar el arreglo de un fallo original que impedía que las armas tuvieran radios distintos, ocultar facciones y tipos de unidad por mundo o por nivel y construir varios objetos a la vez, y tiene una API de scripts en Lua. El multijugador en red funciona, con una pantalla para escribir la IP, y la música suena desde las pistas del CD pasadas a Ogg. Usa fuentes libres en lugar de las originales, que puedes añadir tú. La última versión es del 14 de febrero de 2023, para Windows y Windows XP; el último cambio, de marzo de 2025, añadió la compilación con CMake. El repositorio incluye los textos del juego en inglés, alemán, francés, japonés y ruso (los archivos .lng), junto con un script que los extrae de las bibliotecas de idioma del original.
NecesitasTu propia copia de Urban Assault, instalada en Windows o con Wine, o la carpeta Game del CD. En esa carpeta se copian el ejecutable de UA_source, sus carpetas res y fonts y su language.lng, dentro de locale. Para la música, las pistas de audio del CD en Ogg (2.ogg a 6.ogg) en una carpeta music; para las fuentes originales, Dungeon, Arial y Microsoft Sans Serif en la carpeta fonts. Además, Windows (también XP) o Linux; compilarlo pide SDL2, SDL2_ttf, OpenGL, OpenAL, vorbisfile y ffmpeg.
Killzone 2 (undecuple)
undecuple/project-pyrrhus
Project Pyrrhus: port no oficial para Windows de la versión de PS3, hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC del juego se traduce por adelantado a código nativo de x64; no es un emulador ni una reescritura. Usa el método y buena parte del trabajo general de Project Helghast (el port de Killzone 3 del mismo autor), adaptado a Killzone 2. Está en fase temprana y es parcialmente jugable: se ve el vídeo de introducción, los menús funcionan con sonido y el primer nivel carga y se dibuja, a unos 23 fotogramas por segundo en una prueba con guion (la PS3 va a 30); el cielo sale verde y el teclado y el ratón solo se han probado con guion. Solo admite Direct3D 12; el README remite a Tokisaki Port, de otro autor, para una versión con Vulkan. El instalador construye el juego en tu equipo; la 0.1.6 (30 de octubre) es la última de 5 versiones. Su autor declara que lo desarrolla con agentes de IA.
NecesitasTu propio disco de Killzone 2 (versión estadounidense, BCUS98116) volcado como carpeta o como .iso descifrado, la actualización 1.29 de tu copia (la carpeta dev_hdd0/game/BCUS98116, en una PS3 o en RPCS3) y el EBOOT.elf descifrado a partir del EBOOT.BIN de esa actualización. El instalador puede encontrar los tres en tu instalación de RPCS3. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12.
Killzone 3
undecuple/project-helghast
Project Helghast: port no oficial para Windows de la versión de PS3, hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC (PPU) y el de las SPU del juego se traducen por adelantado a C y se compilan en un programa nativo de x64, y el sistema de la PS3 se reimplementa sobre APIs de PC. Los comandos de la GPU se traducen a Direct3D 12 en tiempo real, y las SPU, el DMA y la memoria de la consola se reproducen en una capa de ejecución que, admite el README, se parece en parte a la de un emulador y se va sustituyendo por código nativo. Está en preversión y es parcialmente jugable: los nueve capítulos cargan y se juegan unos minutos en pruebas con guion, a unos 16-22 fotogramas por segundo (el objetivo son 30), con fallos conocidos; la campaña no se ha jugado entera, el cooperativo en pantalla dividida funciona y el juego en línea no. Se probó sobre todo con Proton en Linux, y en Windows 11 nativo desde el 21 de octubre. El instalador construye el código del juego en tu equipo; la 0.1.7 (29 de octubre) es la última de 8 versiones. Su autor declara que lo desarrolla con agentes de IA, con él como responsable.
NecesitasTu propio disco de Killzone 3 (versión estadounidense, BCUS98234) volcado como carpeta con PS3_GAME o como .iso descifrado, la actualización 1.14 de tu copia y el EBOOT.elf descifrado de esa actualización; las ediciones europea, asiática y japonesa se aceptan sin probar. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12. La primera construcción tarda de 10 a 30 minutos.
Pokémon SoulSilver
ClickingMaster/ssrecomp
ssrecomp: versión nativa de la edición estadounidense pensada para jugar en una sola pantalla. El código ARM9 del juego se recompila estáticamente a C++, a partir de tu ROM o de una compilación de la decompilación pokeheartgold, y el núcleo de melonDS hace de hardware de la DS (gráficos, sonido, cartucho y el ARM7); un modo de comprobación ejecuta a la vez el intérprete y el código recompilado y compara los registros tras cada instrucción. La vista por defecto junta en una sola imagen lo útil de las dos pantallas según lo que esté haciendo el juego: en el campo, el mundo en 3D ocupa toda la pantalla panorámica a alta resolución (de 192 a 1440 líneas), y en los combates los botones de la pantalla táctil pasan a una franja inferior que se maneja con el mando. Añade 60 fps con fotogramas intermedios para la escena en 3D, avance rápido, estados guardados y un menú de pausa con las opciones. Un programa de instalación compila el juego en tu equipo (la primera vez tarda de 20 a 40 minutos) y también puede generar un APK para Android; hay versiones para Linux (x86-64 y ARM64) y Windows, y en fase experimental para macOS, que hizo DarthMDev. Su README declara que casi todo el código, la documentación y las pruebas los hizo Claude, bajo la dirección de quien mantiene el proyecto, y 20 de sus 36 commits llevan a Claude como coautor. La 0.4.2 (18 de octubre) dejó en la mitad el tiempo de procesador que gasta la imagen panorámica en 3D.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Pokémon SoulSilver en formato .nds, volcada de tu cartucho (SHA-1 f8dc38ea20c17541a43b58c5e6d18c1732c7e582); no acepta HeartGold ni otras regiones. Además, Windows con MSYS2 y su compilador, Linux con CMake, Ninja, g++, SDL2, libpng y zlib, o macOS 11 o posterior con las Command Line Tools de Xcode y Python 3 con Tk; el programa de instalación dice qué falta. Compilarlo ocupa unos 3 GB y pide alrededor de 1,5 GB de RAM por cada tarea en paralelo.
Rage Racer
khasinski/rage-racer-pc
Port nativo a PC de Rage Racer.
Raptor: Call of the Shadows (skynettx)
skynettx/raptor
Port a sistemas actuales de Raptor: Call of the Shadows, el matamarcianos de scroll vertical para MS-DOS de Cygnus Studios, sobre el código que nukeykt y wel97459 reconstruyeron por ingeniería inversa; su README agradece además el apoyo de Scott Host, autor del juego original. Usa SDL2 y lee los archivos de datos (GLB) de la versión 1.2 o posteriores, shareware o completa. Tiene música AdLib emulada o MIDI, por TinySoundFont con un banco de sonidos SF2 o por el MIDI del sistema (Windows, ALSA en Linux, Core Audio y Core MIDI en macOS), control con teclado, ratón o mando con vibración, pantalla completa o ventana redimensionable, corrección de la relación de aspecto y un programa de configuración como el original, hecho con la libtextscreen de Chocolate Doom, que desde la 0.8.2 va dentro del propio juego. Guarda la configuración y las partidas en una carpeta del usuario y funciona también en sistemas big-endian. La última versión, la 0.8.2 (28 de septiembre), mejoró el control con mando y corrigió el volumen bajo de la música OPL y el ratón en pantallas de alta densidad. Publica instaladores para Windows de 32 y 64 bits y para macOS (Intel y Apple Silicon), además de una APK para Android; en Linux se compila. Las descargas de la 0.8.0 traían los datos de la versión shareware 1.2.
NecesitasLos archivos GLB de Raptor: Call of the Shadows en su versión 1.2 o posterior: FILE0000.GLB y FILE0001.GLB de la versión shareware, que es gratuita, o de FILE0000.GLB a FILE0004.GLB de tu propia copia de la versión completa; las versiones anteriores a la 1.2 no sirven. Para la música MIDI por TinySoundFont, un banco de sonidos SF2 compatible con General MIDI. Además, Windows, macOS o Linux (compilándolo).
Star Fox Enhanced
kandowontu2/starfox-enhanced
Port nativo a Windows del Star Fox de SNES, construido sobre el código abierto de UltraStarFox. Permite elegir entre 20 y 480 fps sin perder la velocidad NTSC que tenía el juego; por defecto funciona a 60. Es un primer trabajo de fidelidad al original, temprano pero jugable.
NecesitasTu propia ROM de Star Fox / Starwing (SNES).
Warcraft: Orcs & Humans (War1gus)
Wargus/war1gus
War1gus: Warcraft: Orcs & Humans reimplementado sobre Stratagus, el motor libre de estrategia en tiempo real del mismo equipo que Wargus. Usa los gráficos y los sonidos del juego original, que la primera vez extrae de tu copia, y le suma comodidades del motor: controles de ratón modernos, grupos con nombre, selección de más unidades a la vez, más facciones en las partidas multijugador, varias ciudades y un editor de mapas. El repositorio contiene el extractor, los scripts en Lua que reproducen el juego, shaders para cambiar el aspecto y algunos mapas multijugador. La última versión estable es la 3.3.2 (10 de agosto de 2022), y hay compilaciones de desarrollo con cada commit; en 2026 siguió recibiendo arreglos, el último en junio, para la carga de partidas de campaña y el multijugador. En macOS el extractor propio todavía no funciona bien, y los datos se extraen con un script de terceros.
NecesitasTu propia copia de Warcraft: Orcs & Humans para DOS, en CD o en disquetes; extraer los datos de la demo, de la versión shareware o de la de Mac OS todavía no funciona del todo. Además, Windows, Linux (paquetes para Ubuntu y Debian, openSUSE y otras distribuciones) o macOS.
Colin McRae Rally 2.0
pablocpas/OpenCMR2
OpenCMR2: port nativo de Colin McRae Rally 2.0 (PC, 2000) a plataformas actuales, construido sobre CMR2Decomp, la decompilación del juego. Ejecuta el código original del juego de forma nativa, sin emulación ni Wine ni envoltorio de DirectX: DirectDraw, Direct3D 7, DirectSound, DirectInput, DirectPlay y Bink se sustituyen por SDL3, por la API SDL GPU (Vulkan, Direct3D 12, Metal) o por OpenGL 3.3 y por código propio. Reproduce el pipeline de función fija de Direct3D 7 en shaders, decodifica los vídeos Bink con un decodificador propio y sustituye DirectPlay por UDP para el multijugador en red local y por internet. Incluye las mejoras de SilentPatch (resoluciones panorámicas con la perspectiva correcta, campo de visión configurable y tasas de fotogramas altas o variables sin cambiar la física) y se prueba contra el ejecutable original: 500 actualizaciones de vehículo en una etapa de Finlandia coinciden bit a bit con el juego original a 30, 60, 120, 144 y 240 fps. Todo lo probado funciona, pero sigue en desarrollo. La última versión es la 1.6.0 (22 de octubre), con paquetes para Windows x64, Linux (x86-64, i686 y ARM64), macOS ARM64 y Android; el repositorio se creó el 10 de octubre y 84 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Incluye volcados de estado del juego original que usan las pruebas (unos 8 MB).
NecesitasTu propia copia de la versión de PC original de Colin McRae Rally 2.0; el proyecto no incluye ningún archivo del juego, y en el primer arranque un diálogo pide la carpeta de la instalación. Además, Windows x64, Linux (x86-64, i686 o ARM64) o macOS con Apple Silicon (estos dos últimos solo probados en compilación y pruebas); la GPU debe admitir Vulkan, Direct3D 12 o Metal, o al menos OpenGL 3.3.
Fatal Frame
Mikompilation/Himuro
Himuro, decompilación exacta de Fatal Frame (Project Zero) para PS2, con la intención declarada de portar el juego a hardware moderno cuando coincida por completo con el original. Cubre tres regiones: Estados Unidos (SLUS_203.88), Europa (SLES_508.21) y Japón (SLPS_250.74).
Gears of War: Judgment (OverkillLabs3)
OverkillLabs3/gears-judgement-recomp
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360: el programa PowerPC del juego se traduce a C++ por adelantado con el SDK de ReXGlue y corre sobre su capa emulada de gráficos y sistema de la Xbox 360. Añade teclado y ratón que entran directamente en los controles del propio juego, con vista con ratón sin suavizado ni aceleración y todas las acciones reasignables, límite de 60 fps o fotogramas sin límite (quitando el tope de 62 del juego), SMAA y FSR 1.0, calidad automática según tu tarjeta gráfica, campo de visión y distancia de dibujado ajustables, una caché de shaders en disco, un menú de ajustes dentro del juego (F4) y una ventana de ajustes aparte. Desactiva por defecto el grano de película, el desenfoque de movimiento y el FXAA del juego, y ofrece como opciones los parches de la comunidad de xenia-canary para este juego. Dibuja a 720p por defecto, con 1440p como opción experimental. Su autor la presenta como una versión temprana: la campaña arranca y se juega, pero se ha probado sobre todo su primera parte y en un solo equipo, y el multijugador y las funciones en línea no funcionan. La 0.2.1 (11 de octubre) arregló la carga de partidas y añadió la elección de idioma entre los doce del disco.
NecesitasLa carpeta de tu propia copia comercial de Gears of War: Judgment para Xbox 360 (Title ID 4D530A26), con el default.xex y la carpeta GearGame; ocupa unos 7 GB. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 12, 8 GB de RAM y un procesador rápido, porque el juego está limitado por la CPU: unos 90 a 110 fps sin límite con un Ryzen 7 5800X3D.
Halo: Combat Evolved (HaloPad)
chrissotraidis/projectreach
HaloPad: Halo: Combat Evolved para iPhone, iPad y Mac. Ofrece la campaña original de Xbox, partidas en línea de hasta 128 jugadores y los servidores comunitarios de Halo Custom Edition, con controles táctiles, mando, o teclado y ratón. Usa el motor OpenCE (la 0.3.11, del 21 de octubre de 2026, lleva la compilación 244, versión de red 32). No hay una app que descargar: la compilas tú, con PadMint en un Mac con Apple Silicon (macOS 14.4 o posterior para jugar en Mac) o con un flujo de GitHub Actions desde un fork, y luego añades tu imagen de disco de Xbox dentro de la app, que copia unos 2 GB de mapas. La edición Custom Edition solo se compila en un Mac con Apple Silicon y necesita Wine. El README avisa de que lo compilado contiene código de Halo y no debe compartirse, y de que el proyecto es una vista previa jugable, con el ritmo de fotogramas y algunos gráficos de Xbox aún en ajuste. Se desarrolla con ayuda sustancial de IA, según declara.
NecesitasUna imagen de disco (.iso o .xiso) de tu propia copia de Halo: Combat Evolved para la Xbox original (probado con la versión estadounidense); no valen Halo para PC, Custom Edition, Anniversary ni la Master Chief Collection. Para Custom Edition (opcional), el instalador HaloCESetup.exe 1.00, tu clave de producto y Wine. Un Mac con Apple Silicon y macOS 14.4 o posterior (o un iPhone/iPad con iOS 17.4 o posterior), Xcode 26 para compilar y unos 35 GB libres en la primera compilación.
Mario Kart: Double Dash!! (Project Tandem)
badcompany94-rcmp/project-tandem
Port nativo no oficial para Windows de la versión de GameCube, hecho por recompilación estática: el código PowerPC del juego se traduce a C en tu equipo y se compila allí mismo con las herramientas que trae el paquete. Parte del mariokartdd-recomp y del recompilador gcn-recomp de Ethan Nicholas, con licencia MIT, y le añade juego en línea y por LAN para 2 a 16 personas, con salas privadas por código o públicas, karts en solitario o compartidos y selección de personaje compartida, pantalla ancha natural en 16:9, controles de ratón y teclado, mandos de Xbox, PlayStation y Switch, y un launcher con actualizaciones automáticas. Están el Gran Premio y los modos de batalla, y todos los jugadores de una sala necesitan la misma compilación. Las versiones se llaman beta pública y el propio README las marca como experimentales; la última, la beta 10, salió el 1 de noviembre. Una compilación de Linux la mantiene aparte otra persona, sin compatibilidad en línea comprobada con la de Windows. El paquete de descarga no trae datos del juego ni una copia compilada de él.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Mario Kart: Double Dash!! (GM4E01), como imagen ISO o CISO sin comprimir, con el main.dol de SHA-1 e389e50357d4a5076ab3d38672204658f411123d; otras regiones y los formatos RVZ o GCZ no se admiten. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3 de escritorio, una carpeta con permiso de escritura y espacio para las herramientas, la compilación y una copia privada de tu imagen.
⑂ Fork de boykopovar/AnyPS5
Ryty
aarvsn/Ryty
Fork de AnyPS5 que convierte ejecutables de PS4 y PS5 en programas nativos de Linux y Windows, y también, de forma experimental, de macOS con gráficos por Metal. Como AnyPS5, del que hereda el reenlazador, las bibliotecas del sistema y el recompilador de shaders, no emula: el código del juego corre como código del equipo, con el formato del ejecutable convertido y las bibliotecas PRX del sistema sustituidas por implementaciones propias. Añade la PS4, que detecta sola; la reescritura de las instrucciones exclusivas de AMD (la extensión SHA y otras) para poder ejecutar el resultado en procesadores Intel; una interfaz gráfica con Qt6; informes del proceso en JSON; mandos por SDL con teclado y ratón configurables, y, desde la 1.0.7 (21 de octubre), un modo en línea experimental que lleva las peticiones HTTP del juego a la red, sin ningún servicio de PSN detrás. Su lista de compatibilidad recoge un solo juego probado, Dreaming Sarah de PS5, jugable en Windows. RyGT, el port de Gran Turismo Sport del catálogo, es un fork suyo.
Dragon Ball Z: Budokai (HD Collection)
WistfulHopes/DBZ1
Recompilación en una fase temprana (v0.0.2) del primer Budokai tal como viene en la colección HD de Xbox 360.
NecesitasTu propia copia de Dragon Ball Z: Budokai HD Collection (Xbox 360).
Pokémon Snap
JackandBeans/Snap64Recomp
Snap64 Recomp: port nativo a Windows de Pokémon Snap (edición estadounidense). N64Recomp traduce el código MIPS a C, N64ModernRuntime sustituye al sistema operativo de la consola, RT64 se encarga del renderizado y SDL2 de la ventana, la entrada y el audio. La regla del port: ejecuta el código original del juego, y cualquier cambio en el aspecto visual viene desactivado hasta que lo activas.
NecesitasTu propio volcado del cartucho de Pokémon Snap (N64, versión estadounidense).
Valkyrie Profile
Ed1z19/ValkyrieRecomp
Recompilación estática del RPG de tri-Ace, construida sobre psxrecomp y recomp-ui. Admite los dos discos (SLUS-01156 y SLUS-01179), que se eligen desde el launcher, modo panorámico 16:9 opcional sobre el 4:3 original, renderizado por OpenGL o por software, mando y tarjeta de memoria. Su autor lo considera un trabajo en curso, en fase de pruebas de compatibilidad. Su README indica que puede usar herramientas de IA para el desarrollo, la documentación, el arte u otros materiales, siempre revisados antes de incluirse.
NecesitasTus propias imágenes de los dos discos de Valkyrie Profile (edición estadounidense, NTSC-U). Usa OpenBIOS a través de psxrecomp, así que no hace falta la BIOS de la consola.
Forza Motorsport 2 (HL360)
0herculabs/hl360-Forza2
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows de 64 bits, hecha con ReXGlue: el código PowerPC del juego se traduce de antemano a C++ y se compila para x86-64, sin emulación de CPU ni compilador JIT. Dibuja con Vulkan, con una versión del SDK de ReXGlue compilada desde su código y parcheada, porque la publicada (la 0.10.0) solo funciona con Direct3D 12, y decodifica el audio de forma nativa. Un launcher en inglés y español importa tu ISO, extrae el juego y comprueba cada archivo por su SHA-256, gestiona perfiles con partidas separadas y precompila los sombreadores antes de jugar. Ofrece resolución interna hasta 4K, carreras a 60 fps o, con un monitor de 120 Hz y un procesador rápido, a 120 fps (los menús van a la mitad, como en la consola), el MSAA 2x propio del juego, filtrado anisótropo, AMD FSR y CAS, mandos compatibles con Xbox y teclado reasignable, y el juego en inglés, español, francés, alemán o italiano. Instala además el contenido descargable del disco extra de la Limited Edition (ocho paquetes, con coches y los circuitos de Road America y Motegi) y el mod Project Forza Plus 2, cuyo modo carrera, IA y campo de visión de cada cámara se ajustan desde el launcher. Las carreras en línea usan el menú System Link del juego a través de un servidor de retransmisión, sin abrir puertos; el programa del servidor, un script de Python, está en el repositorio para quien quiera montar el suyo. Xbox Live no está disponible, el modo carrera y la pantalla partida no se han probado a fondo, y con tres o más jugadores en línea a veces falla la entrada a una carrera. La 0.3.1 (20 de octubre), siete días después de la primera versión, pasó a Vulkan y añadió el juego en línea. Dos de sus ocho commits llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye el código C++ generado a partir del ejecutable del juego (unos 130 MB).
NecesitasTu propia copia europea o estadounidense de Forza Motorsport 2 para Xbox 360 (ID de título 4D5307EA) como imagen de disco (.iso). Si quieres, la ISO del disco extra de la Limited Edition y los .zip de Project Forza Plus 2, que necesita la versión estadounidense. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan y unos 5 GB libres; el runtime de Visual C++ viene incluido.
Mega Man X4
mstan/MegaManX4Recomp
Recompilación nativa de Mega Man X4 (versión estadounidense, SLUS-00561) con psxrecomp. Es una versión preliminar: arranca, muestra la introducción y los menús, y permite empezar la partida.
NecesitasUna imagen de disco de Mega Man X4 (PS1, versión estadounidense).
Super Smash Bros. for Wii U
josiahg2502-glitch/Smash4PC
Port nativo para Windows hecho por recompilación estática del código PowerPC del juego: se traduce de antemano a C++ y corre como código x86-64 sobre una reimplementación de las bibliotecas del sistema de la Wii U, con sus comandos y shaders gráficos traducidos a Vulkan; no es un emulador. Juega desde la actualización (v304, con todos los luchadores y escenarios) o desde la v1.0 del propio juego, con DLC opcional, e incluye el modo de 8 jugadores. Dibuja hasta en 4K y 5K, con 60, 120 o cuadros sin tope (por encima de 60 se interpolan), admite mandos XInput, PlayStation y Switch Pro, mods (Sm4shExplorer, SDCafiine, paquetes gráficos de Cemu), juego en línea por Pretendo Network y un lanzador propio. La v0.1.1 (29 de octubre) es la última versión; la primera fue la v0.1.0 del 25 de octubre. Sus 5 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Super Smash Bros. for Wii U (EE. UU.) hecho con Dumpling, en las carpetas que usa Cemu: el juego (0005000010144F00), la actualización (0005000E10144F00, recomendada) y el DLC (0005000C10144F00, opcional). Para jugar en línea hacen falta los archivos de tu consola y tu ID de Pretendo. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3.
Star Wars: X-Wing
elyosh/OpenXW
OpenXW: reimplementación de código abierto de X-Wing para Windows, macOS y Linux, del mismo autor que OpenXWA, que usa los datos del juego original. Su código sigue el del ejecutable de la versión para Windows de 1998: cada función y cada variable global llevan anotada su dirección en él. Admite esa versión y la edición en CD-ROM para coleccionistas de 1994; con las dos instaladas, recomienda combinar los menús, las escenas y la banda sonora adaptativa iMUSE de 1994, que reimplementa, con la simulación de vuelo y los modelos 3D de 1998. Cada parte se puede elegir por separado, y con una instalación extraída de la versión de 1993 con la expansión B-Wing se juegan también los gráficos de vuelo y las misiones originales. Para la música emula los sintetizadores Roland MT-32 y SC-55 (con sus ROM, que pones tú), AdLib y OPL3, y también puede usar FluidSynth con una SoundFont. Tiene un modo gráfico clásico y uno moderno (se cambia con Tab en vuelo) que, con los gráficos de 1998, añade sombras, oclusión ambiental, bloom, desenfoque de movimiento, filtrado anisótropo, MSAA hasta 8x, FSR y HDR; los gráficos de DOS se pueden dibujar a más resolución con MSAA. El vuelo puede ir con el tiempo desbloqueado, más fluido, o con el original, y se juega con ratón y teclado, mando o joystick. La última versión es la 0.0.3 (29 de septiembre).
NecesitasUna instalación completa de tu propia copia de Star Wars: X-Wing, de la edición en CD-ROM para coleccionistas de 1994, de la versión para Windows de 1998 o, mejor, de las dos; de la de 1998 se elige la carpeta principal, la que tiene X-Wing Data, IVFiles y MUSIC. Para los gráficos y misiones de 1993, una instalación extraída de esa versión con la expansión B-Wing, y para emular el MT-32 o el SC-55, sus ROM. Además, un sistema de 64 bits con una tarjeta gráfica moderna: Windows x86-64 (Direct3D 12 o Vulkan), macOS 13 o posterior (Metal) o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior (Vulkan), con GLib y GThread.
Black & White (bw1-decomp)
openblack/bw1-decomp
Decompilación en curso de Black & White (Lionhead Studios, 2001) para PC, a partir de la plantilla dtk adaptada a los formatos PE/COFF de Windows y PEF del Mac clásico. Admite las versiones 1.00, 1.10 y 1.20 de Windows (MSVC 6.0); la 1.30, Creature Isle y cuatro versiones para Mac OS clásico con PowerPC siguen en marcha. 76 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Driveclub (BlackLineInteractive)
BlackLineInteractive/Driveclub-Port
Driveclub Native: el código x86-64 de la versión de PS4 corre directamente en el procesador, sin recompilar, y solo se reemplazan las bibliotecas del sistema de Sony y la GPU. Tiene dos versiones independientes. La de macOS, de BlackLineInteractive, es para Mac con procesador Intel, usa la versión 1.05 del juego y un renderizador propio en Metal hecho para este juego. La de Windows, DCport, la mantiene qnfn: parte del runtime de bloodborne_pc, usa la versión 1.28 y el renderizador Vulkan de shadPS4, y añade FSR 3.1, 4 y 4.1.1 como antialiasing (el 4.1.1 se construye en tu equipo a partir de tu propia DLL de AMD), además de un launcher con actualizaciones automáticas y elección de idioma. Los procesadores Intel funcionan desde la 0.3.5, que sustituye una instrucción exclusiva de AMD que usa el juego. La versión de Windows va por la 0.4.2 (20 de octubre). 8 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Driveclub para PS4: en Windows, la versión 1.28 (europea, CUSA00003, o estadounidense, CUSA00093); en Mac, la 1.05. En Windows hacen falta Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con AVX y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3; en macOS, un Mac con procesador Intel y una tarjeta gráfica con Metal 3.
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time
HighDrexler/RACiT
RACiT: port no oficial para Windows de la versión de PS3 (disco estadounidense), hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código del juego se convierte en C y C++ nativo. Trae un renderizador RSX basado en Vulkan, un launcher que importa tu .iso o la carpeta PS3GAME, ajustes de resolución interna y de gráficos, teclado y ratón reasignables en el launcher, compatibilidad con la mayoría de los mandos de Windows y la integración de los altavoces y los gatillos del DualSense. El README lo presenta como obra en curso y no dice qué partes del juego funcionan; un port a Android (ARM64) y una versión de depuración para Linux existen, pero aún no son públicos. La última versión es la 0.9 (beta, 30 de octubre), la segunda publicada. El repositorio contiene el código del port, el launcher y un parche para el entorno de ps3recomp, y dice que no se incluye ningún dato del juego.
NecesitasTu propio volcado descifrado de la versión estadounidense en disco (BCUS98124), con EBOOT.ELF y la carpeta USRDIR; el launcher importa el .iso o la carpeta PS3GAME. Si tu EBOOT sale cifrado, el README recomienda descifrarlo con RPCS3. Además, Windows de 64 bits.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (BT3-Recomp)
z3xox/BT3-Recomp
BT3-Recomp: port nativo para Windows y Linux, y experimental en macOS, de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21678), por recompilación estática con un PS2Recomp modificado (con correcciones de la FPU y las VU): al compilar, el código MIPS del ejecutable y de su overlay de juego se traduce a unos 7.800 archivos de C++ a partir de tu imagen. Dibuja con OpenGL, con paraLLEl-GS (el GS emulado en Vulkan, experimental, que pasa a ser el renderizador por defecto si se compila) o con un renderizador Vulkan nativo. Trae un frontal propio (ImGui sobre SDL2) con asistente de instalación, ajustes y mandos, pantalla ancha, escala de render, packs de texturas compatibles con los de PCSX2 (el frontal abre la página de descarga del pack y lo instala desde el archivo que bajes), caché de texturas y una API de mods, con la que se hizo Tag Team, un mod de hasta seis luchadores que se distribuye aparte. Arranca con los logotipos y el título, los menús funcionan y los combates se ven cerca del tope de 30 fps del motor; quedan triángulos sueltos en algunas arenas, diferencias en las sombras, fallos en texturas de escenarios, una pose del brazo que a veces se invierte al cargar ki, y los vídeos se saltan. El README remite a versiones publicadas, pero el repositorio no tiene ninguna: hay que compilarlo con tu imagen. El repositorio incluye el código ya recompilado de 19 módulos del IOP del disco (data/IRX), unos 16 MB de C++. El mismo autor tiene aparte un port basado en la decompilación del juego, Tenkaichi3Decomp.
NecesitasTu propio volcado del disco de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, versión estadounidense (SLUS-21678), en ISO; otras regiones no sirven. Para jugar, Windows 10 de 64 bits o Linux (macOS, experimental), una CPU x86-64 con SSE4.1, 8 GB de RAM, una GPU con OpenGL 3.3 y unos 6 GB libres. Para compilarlo, unos 16 GB de RAM y 10 GB libres; en Windows, las Build Tools de Visual Studio 2022 con Clang, CMake, Ninja, Python 3 y Git, y en Linux, CMake, GCC o Clang con C++20, Python 3 y las bibliotecas de desarrollo de FFmpeg.
KKnD (OpenKrush)
IceReaper/OpenKrush
OpenKrush: reimplementación de KKnD (Krush Kill 'n' Destroy), el juego de estrategia en tiempo real de Beam Software, hecha como mod del motor OpenRA, con su código en C# y las reglas en YAML. El proyecto nació para KKnD y KKnD2: Krossfire, pero por ahora solo cubre el primero, con los Survivors, los Evolved, las unidades de los búnkeres tecnológicos y los tres terrenos (desierto, montaña y ciudad). Lee los archivos del original y sus vídeos, y trae mapas multijugador, entre ellos los clásicos del juego, e IA para las escaramuzas, a la que se añadieron la construcción de bases y la gestión del petróleo en noviembre de 2022, el último periodo de trabajo intenso; el último cambio es de noviembre de 2025. De OpenRA hereda el multijugador y el servidor dedicado. No tiene versiones publicadas: se compila con los scripts del SDK de mods de OpenRA, que también generan instaladores para Windows, apps para macOS y AppImages para Linux, y su README es todavía el de esa plantilla. El repositorio incluye los tilesets de los tres terrenos, hechos a partir de volcados de los del juego y muy retocados, los mapas multijugador clásicos convertidos, y sprites y sonidos sacados de la demo, de los vídeos y de material beta sin usar de Beam Software, junto con voces hechas por el autor con una voz sintética. Su instalador de contenido puede descargar desde archive.org la demo gratuita de KKnD Xtreme y sacar de ella los sprites de las unidades; la música y los vídeos salen solo del juego completo.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de KKnD Xtreme, de Steam o de GOG, o los CD en inglés de KKnD o de KKnD Xtreme, que el instalador de contenido copia; la demo gratuita de KKnD Xtreme basta para los sprites de las unidades. Además, Windows, Linux o macOS, y para compilarlo, el SDK de .NET que pide OpenRA.
Rock Band 3
DarkRTA/rb3
Decompilación de Rock Band 3 para Wii, basada en la versión 100901_A. No incluye recursos ni ensamblador del juego.
Bomberman Hero
RevoSucks/BMHeroRecomp
Proyecto hermano de BM64Recomp, del mismo autor, compatible con mods (v0.7.x).
NecesitasUna ROM de Bomberman Hero (N64, versión estadounidense 1.0, .z64).
BuildLauncher
fgsfds/BuildLauncher
Lanzador para juegos del motor Build, inspirado en el DoomLauncher de nstlaurent. Detecta los juegos instalados desde Steam o Zoom Platform (GOG está previsto), descarga y actualiza los principales source ports, y descarga mapas, campañas y mods; lanza el juego original, sus expansiones o el contenido personalizado con el port elegido sin ajustes manuales. Permite cargar varios mods a la vez sin editar archivos .def, guarda las partidas del contenido personalizado en carpetas separadas, cuenta el tiempo de juego, crea el Would Tour Stopgap para EDuke32 y ejecuta Route 66 con Rednukem sin renombrar archivos originales. Admite Duke Nukem 3D (con sus expansiones, Duke 64 y Zero Hour), Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage, Ion Fury, Powerslave, NAM, World War II GI, Witchaven, TekWar y juegos independientes del motor Build. No incluye los juegos: es una utilidad comunitaria para quienes los tienen con licencia. La 1.19.0 (22 de septiembre) es la última release, para Windows x64.
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King
Sinan-Karakaya/DQ8-Recompiled
DQ8Recomp: port nativo experimental de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21207), hecho con PS2Recomp. El código MIPS del juego se traduce a C++ en tu equipo y se enlaza con un entorno de ejecución que implementa los servicios de la PS2 que usa; los gráficos van por SDL3 GPU o por un renderizador por software de referencia, y el sonido sale de los propios controladores del juego, que corren en un IOP emulado. Su autor deja claro que es un proyecto en desarrollo, no un port terminado: arranca, carga partidas y llega a la exploración del mapa con música, efectos, voces y vídeos, y en un Apple M1 Pro el primer mapa mantiene los 30 fps a los que está limitado el juego, pero el resto del juego y otros equipos todavía no se han comprobado, y el soporte de la versión europea está incompleto. Añade un menú dentro del juego (F1) con resolución interna, sonido, controles reasignables, pausa, avance rápido y capturas. Un launcher para Windows, macOS y Linux (también ARM64) comprueba tu imagen de disco, instala lo que falte, como el compilador de C++, y compila el juego en unos diez minutos. 29 de sus 143 commits llevan a Claude como coautor. La última versión es del 11 de octubre.
NecesitasUna imagen de disco (.iso) de tu propia copia estadounidense de Dragon Quest VIII para PS2 (SLUS-21207). Además, Windows, macOS o Linux con unos 8 GB libres; el launcher instala el compilador de C++ si falta (Visual Studio Build Tools en Windows, las Command Line Tools en macOS) y, en Windows, descarga FFmpeg una vez. No se incluye ningún archivo del juego.
Crash Twinsanity (GioPixelGH)
GioPixelGH/Crash-Twinsanity-Windows
Port nativo para Windows de la versión PAL de PlayStation 2, sin emulador. Es la adaptación a Windows del port para Mac de HAB3X, que ejecuta la decompilación completa en C++ de Smartkin sobre una capa de plataforma nativa (SDL3, un renderizador OpenGL para los gráficos de la PS2, sonido, vídeos, partidas y una pantalla de opciones nueva); este repositorio añade lo que necesita Windows, lo hace correr a 60 fps estables y corrige los cierres que aparecieron al jugar. Se ha jugado a mano de principio a fin hasta los créditos, y las 131 áreas se probaron con entrada automática durante 30 segundos cada una sin cierres inesperados. En Linux compila y funciona en x86-64 (probado en Debian 13), pero no hay descarga, y en macOS no se ha probado. La 1.0.19 es del 26 de octubre. 67 de sus 76 commits llevan a Claude como coautor y el README declara que el port se escribió con su ayuda.
NecesitasTu propia imagen de disco de la edición PAL (Europa y Australia, SLES-52568) como .iso (o .bin/.img). Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3, y teclado y ratón o un mando.
Monster Hunter 4 Ultimate
CompaLarios18/MH4UltimateDC
Port nativo no oficial de la versión estadounidense 1.3.0 de Monster Hunter 4 Ultimate (3DS). Un recompilador estático propio traduce a C, en tu equipo y a partir de tu volcado, las unas 40.000 funciones del juego (3,2 millones de instrucciones ARM y Thumb), y ese código hace de CPU dentro del núcleo 3DS de Azahar, que aporta el resto de la consola (servicios, GPU, audio y salas de red). El port tiene su propia aplicación, mh4u, para Windows, Linux y macOS (la de macOS, según su guía, sin probar en un Mac), además de la app de Azahar para Android en arm64. La aldea, las misiones y las cacerías funcionan a 60 y 120 fps con sonido, con pantalla ancha real (16:9, 21:9 y 32:9), pantalla táctil como superposición, multijugador local de dos a cuatro por salas de red, servidores propios, un gestor de mods y un pack de texturas HD. La última versión, la 0.1.4, es del 24 de octubre. 89 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado del juego (EE. UU.) como .3ds (o .cci o .cxi) y el de la actualización 1.3.0 como .cia, de la que se genera el código; ambos se sacan de tu consola con GodMode9. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (con Smart App Control desactivado), Linux x64 o un Mac con Apple Silicon, y Python 3.10 o posterior.
Sly Cooper / Sly 2 / Sly 3 (SafeHouse)
FridiNaTor1/SafeHouse
SafeHouse: launcher y ports nativos para PC de los tres Sly Cooper de PS2, que instala cada juego desde tu imagen de disco y lo ejecuta sin emulador ni BIOS. El de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus se basa en ProjectCane, de theclub654, que ya está en el catálogo, y es jugable; el de Sly 2: Band of Thieves parte de la decompilación de Sly 2 de Komasia y se puede jugar de principio a fin; el de Sly 3: Honor Among Thieves, rehecho sobre el motor del de Sly 2, está en una fase temprana: se instala y reproduce los vídeos del principio, y el resto del juego está por portar. Corre en Windows, Linux (también la Steam Deck) y macOS, aunque los paquetes de Mac solo traen Sly 2 y Sly 3. Ofrece 30, 60, 90, 120 o 240 fps, sin límite o la frecuencia del monitor, con la velocidad del juego intacta, formatos de hasta 32:9 con el HUD en sus proporciones 4:3, VSync, MSAA y resolución interna, teclado y ratón con teclas reasignables, iconos de mandos de Xbox, PlayStation, Nintendo, Steam Deck y Steam Controller (o los originales de PS2), vibración, un menú de depuración con extras (jugar como Carmelita, guardias y jefes, volar el helicóptero teledirigido de Bentley, atravesar paredes, cámara libre), repetir trabajos ya superados, 30 ranuras de partida, añadir los juegos a Steam y mods de texturas, música, diálogos, texto y vídeos. En Sly 2 puede importar las texturas HD de tu copia de The Sly Collection de PS3. El launcher comprueba la imagen antes de instalarla y se actualiza solo. La v0.1.18 (8 de noviembre) es la última de 8 versiones.
NecesitasTus propias imágenes de disco (.iso) de los juegos de PS2: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus de EE. UU., Europa, Japón o Corea, y Sly 2: Band of Thieves de EE. UU., Europa (v1.00 o v2.01) o Japón. Windows x86-64, Linux x86-64 o macOS (Apple Silicon o Intel), con una GPU con OpenGL 4.3 (Metal en macOS).
Dragon Ball Z: Burst Limit
iExplosiveRage/DBZ-Burst-Limit-Recompiled
Port nativo para Windows de la versión estadounidense de Xbox 360, por recompilación estática con un fork propio del SDK de ReXGlue que lleva los cambios de este juego. La primera vez instala el juego desde tu ISO y luego abre una pantalla de inicio con el estilo del juego, con mods, ajustes y actualizaciones. Desde la 0.7.0 (21 de octubre) usa por defecto un renderizador nativo que manda las llamadas de dibujo del juego directamente a Direct3D 12 en lugar de emular la GPU de la Xbox 360, con resoluciones de 720p a 8K. Añade de 30 fps a sin límite, imagen ultrapanorámica 21:9 y 32:9 con el HUD en los bordes, campo de visión del 50 al 200 %, DLSS, DLAA, FSR 4 y FSR 3.1.5, menos retraso de entrada sin conexión, cámara libre, iconos de mandos de PlayStation y Switch y un menú de ajustes dentro del juego (F1). Recupera cuatro trajes y tres escenarios que solo se usaban en Z Chronicles, deja empezar el combate transformado y, si lo activas, cargar el ki con L3. El juego en línea funciona sin VPN a través de un servidor de salas del proyecto, con partidas clasificatorias y tablas de puntuación. Admite mods, personajes nuevos hechos con su ModKit y paquetes de texturas. La versión para Linux y Steam Deck lo ejecuta con Wine o Proton. Sigue en alfa. 28 de sus 30 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia estadounidense (NTSC-U) de Dragon Ball Z: Burst Limit para Xbox 360, como ISO o extraída; el default.xex debe ser el de esa versión (7.983.104 bytes, SHA-1 aec598f88cf51181fc377b148e0b1ad30db4485c). Las versiones europea y japonesa no funcionan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12, o Linux con Wine o Proton (el paquete para Linux trae vkd3d-proton y DXVK).
⑂ Fork de sp00nznet/reo
Resident Evil Outbreak (Ninjacornix)
Ninjacornix/reo
Port nativo para PC de Resident Evil Outbreak (Biohazard Outbreak), hecho por recompilación estática y un runtime de compatibilidad con la PS2; no es un emulador. Es una bifurcación de sp00nznet/reo, con 52 commits propios por delante del original. Según el README, el Outbreak File #1 se puede jugar entero (menús, escenarios, vídeos, audio y partidas) en Windows x64, mientras que el File #2 es solo un marcador en el lanzador. Añade cooperativo en línea de hasta 4 jugadores con el servidor openSNAP incluido, un modo Randomizer, trucos (incluido un subconjunto de los .pnach de PCSX2), mandos DualSense y Xbox, y vídeo de hasta 4K. El lanzador comprueba tu ISO, compila el juego en tu equipo y borra después el código generado; los archivos del juego y el código generado no se incluyen. La v1.0.19 es del 24 de octubre (hay una prerelease de pruebas, la 1.0.20-rc0, del 28). 45 de sus 78 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO de Resident Evil Outbreak: File #1 NTSC-U v2.00 (SLUS-20765). Windows x64 con .NET 8 Desktop Runtime y un controlador gráfico con Vulkan; la primera compilación necesita internet y unos 10 GB libres y puede tardar más de una hora.
Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith
jedijosh920/SWROTS-PC
SWROTS-PC: port nativo no oficial para Windows de la versión de Xbox. No se emula ni se recompila nada: como la Xbox tiene un procesador x86, el código original del juego corre tal cual en el procesador del PC, dentro de un programa de 32 bits, y lo que no existe en un PC se sustituye por código nativo: el núcleo de la Xbox (unas 130 funciones) y las bibliotecas que el juego lleva enlazadas, Direct3D 8 (sobre Direct3D 9), DirectSound (sobre XAudio2) y la de los mandos. Los cambios de nivel y los reinicios de misión, que en la consola reinician el juego, ocurren en la misma ventana. Ofrece cualquier tamaño de ventana o pantalla completa, panorámico 16:9, más resolución interna, filtrado anisótropo, teclado y ratón, y mandos de Xbox y de PlayStation (DualShock 4 y DualSense) con vibración; los 60 fps son experimentales, porque parte de la lógica va a 30. Añade lo que la versión de Xbox no tenía: Yoda como luchador del modo versus, que el juego dejó a medias; jugar las misiones con cualquier personaje, traje o cuerpo y hacer aparecer personajes desde la consola; cooperativo para dos jugadores en las misiones de la historia, desde la 0.4.0 (10 de octubre); cámara libre; la consola y las pantallas de depuración ocultas del juego, y mods como archivos sueltos. Está en desarrollo temprano: se juega con cambios de nivel, reinicios y partidas guardadas, pero nadie lo ha terminado aún de principio a fin, y los botones en pantalla siguen siendo los del mando de Xbox. Adapta código de Cxbx-Reloaded, y en Linux y Steam Deck funciona con Proton, según una guía de la comunidad.
NecesitasTu propia imagen de disco de Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith para Xbox, versión norteamericana (el ejecutable tiene que dar el MD5 6460ef37862de3af364a0563a0a18c4e), como .iso o .xiso, o dentro de un .7z, .zip o .rar; la primera vez copia los archivos del juego a una carpeta GameData (unos 2,5 GB). Además, Windows 10 (1803) o posterior de 64 bits (el port es de 32 bits) y una tarjeta gráfica con Direct3D 9.
Xenogears
ladysilverberg/xenogears-decomp
Decompilación exacta en curso de Xenogears para PS1. Se basa en la versión estadounidense (SLUS 006.64) y quiere abarcar otras ediciones más adelante. Toma como plantilla la estructura del proyecto de decompilación de Silent Hill.
Sonic Adventure
sonicfreak1337/SARecomp
Port nativo no oficial de la versión de Dreamcast, sobre KatanaRecomp, para Windows, Linux y Steam Deck. Conserva la aventura original y añade modo panorámico, controles de cámara modernos y una presentación nativa. Su autor declara que usó herramientas de IA como asistentes de programación y para la documentación, y avisa en el README de que el desarrollo está detenido desde finales de septiembre de 2026 por motivos personales.
NecesitasTu propia copia de Sonic Adventure (Dreamcast).
Ridge Racer 6
Sirhalo23/RidgeRacer6-Recompilation
Versión nativa para Windows hecha por aficionados: el programa PowerPC de la Xbox 360 se traduce a C++ y se compila en un ejecutable de Windows. Su autor la presenta como una prueba temprana. Es el tercer Ridge Racer del catálogo, y los tres son juegos distintos: el de PS1, Revolution y este. 38 de sus 68 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Ridge Racer 6 para Xbox 360 (disco estadounidense, título 4E4D07D3). El repositorio no contiene código ni datos del juego: las pistas, los coches, el sonido y el vídeo salen de tu propia imagen de disco.
WWE '13
PromethenDev/wwe13-recomp
Recompilación estática no oficial de la versión de Xbox 360 para Windows y Linux de 64 bits, hecha con el fork de ReXGlue preparado para los juegos de Yuke’s. Un launcher encuentra o extrae tus archivos, instala la title update y los DLC y comprueba cada archivo. Ofrece resoluciones de 480p a 1440p, tres modos de fotogramas (como la consola, 60 en todo o 30 fijos), idioma, pantalla completa y una página para añadir luchadores, entradas, arenas y logos creados en Xbox 360, además de tu propia música de entrada. Se actualiza solo desde GitHub. Quedan diferencias de sombras e iluminación respecto a la consola, y la opción de 1080p está oculta por fallos en el público. 6 de sus 11 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de WWE '13 para Xbox 360 (carpeta o ISO) y la title update 2.0.1.0, obligatoria; los DLC son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux (glibc 2.38 o posterior), un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica con Vulkan y unos 10 GB libres.
Disney's Hercules
obaidr1/hercules-recompiled
Hercules Recompiled: port nativo para Windows y Linux de las cinco versiones europeas del juego (inglesa, francesa, alemana, italiana y española), hecho con psxrecomp y once cambios propios al framework, junto con la decompilación en la que se apoya, del ejecutable principal y sus overlays, que se recompila idéntica byte a byte. La lógica del juego corre sin cambios como código recompilado estáticamente y solo se sustituye la capa de la plataforma: 1080p, 16:9 real (el juego dibuja también el decorado, el fondo, el HUD y, desde la 0.5.4, los personajes y objetos de los márgenes), sprites, texturas de los niveles y HUD en HD, simulación de CRT, estados de guardado y un launcher con el estilo de los menús del juego, en cinco idiomas, que arranca directamente en el nivel que elijas. Con Esc se abre un menú dentro del juego en el que todos los ajustes cambian al momento. Desde la 0.5.5 (18 de octubre), las versiones PAL van por defecto a la velocidad de la estadounidense, con 30 imágenes por segundo en lugar de 25; los 60 fps no son posibles, explica el autor, porque el juego espera dos fotogramas por paso. El launcher se actualiza solo. Tras la primera partida ofrece descargar el paquete HD de tu versión (unos 1,6 GB, con los gráficos del juego reescalados) desde una publicación del propio repositorio en GitHub, o dejarlo para más tarde; si no hay paquete para tu disco, lo genera en tu PC a partir de él, en unas 4 horas. 118 de sus 120 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.cue con su .bin) de una de las versiones PAL: SCES-00891 (inglesa), SCES-00892 (francesa), SCES-00893 (alemana), SCES-00894 (italiana) o SCES-00895 (española); las versiones estadounidense y japonesa no funcionan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x64 con glibc 2.35 o posterior (Ubuntu 22.04, Debian 12, Fedora 36 o más recientes). Para generar el paquete HD en tu equipo hacen falta 6 GB libres mientras dura.
Sopwith (SDL Sopwith)
fragglet/sdl-sopwith
SDL Sopwith: port de Sopwith, el juego de DOS de BMB Compuscience de los años 80 en el que pilotas un biplano Sopwith Camel para bombardear objetivos enemigos, basado en el código fuente que su programador original, David L. Clark, publicó en 2000 (no es una reescritura ni una recreación) y que hoy tiene licencia GPL 2. Usa SDL para la imagen y el sonido, que emula el altavoz del PC. Por defecto reproduce el comportamiento de Sopwith 2, más las novedades de la Author's Edition de Clark, como los aviones heridos, y se puede configurar para que se comporte como Sopwith 1. Cambia el multijugador original, que no funcionaba, por partidas para dos jugadores por TCP/IP, en red local o por internet. Añade paletas que imitan distintos monitores antiguos, medallas y tabla de récords, mandos (desde la 2.8.0) y archivos de misión .sop para niveles y mods, con objetivos y gráficos nuevos y la opción de sustituir los sprites, la música del título y, en la próxima versión, la pantalla de título. La última, la 2.9.0, es del 6 de diciembre de 2025. Publica versiones para Windows de 32 y 64 bits y macOS (Apple silicon e Intel), el código para compilarlo en Linux y otros sistemas, y una versión para navegador hecha con Emscripten que se juega en su web; como el juego es libre, no necesita ningún archivo aparte. El proyecto anuncia que deja de publicar la versión para macOS y remite a la de navegador.
NecesitasNinguna copia: el autor original publicó el código del juego, que hoy tiene licencia GPL 2, y todo lo necesario va incluido. Además, Windows de 32 o 64 bits, macOS, Linux u otro sistema con SDL donde se compile, o un navegador. Para jugar por internet hay que abrir el puerto TCP 3847.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Nycolazs/EoWRecomp
EoWRecomp: recompilación estática en curso de la versión 1.0.0 de Switch a un programa nativo de PC. El código ARM64 del juego se traduce a C y se compila para x86-64, y un runtime sustituye el sistema operativo de la Switch y su API gráfica NVN, dibujando con Vulkan. Parte de LAS Recomp, el proyecto equivalente para Link's Awakening, también de Grezzo. Todavía no se puede jugar: arranca, muestra el prólogo y llega a la primera escena controlable con la entrada funcionando, pero faltan rendimiento, sonido verificado, partidas guardadas y varios efectos. La alfa 1 (21 de octubre) es una vista previa de la aplicación, no del juego: las versiones para macOS (Apple Silicon) y Android se instalan y preparan el juego a partir de tus archivos, pero el juego recompilado solo se ha ejecutado en Linux. La de Windows se compila desde Linux y todavía no se ha probado. Su autor declara que lo desarrolla casi entero con IA (Claude, a través de Claude Code), con su dirección y sus pruebas.
NecesitasTu propia copia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, versión 1.0.0 (título 01008CF01BAAC000, sin actualizaciones), y las claves de tu propia consola. Para compilarlo, Linux con Python 3 y las dependencias que indica el proyecto.
Crackdown (saulob)
saulob/crackdown-xbox360-recompiled
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue, con el launcher TRG y soporte experimental de Linux y Steam Deck como AppImage con Vulkan. Ofrece resolución hasta 4x, escala interna, formatos de 4:3 a 32:9 que muestran más escena a los lados, de 30 a 240 fps o sin límite sin cambiar la velocidad del juego, teclado y ratón con apuntado, logros sin conexión con sus iconos originales, siete trucos opcionales y diez idiomas. Corrige el cierre que podía ocurrir al cargar una partida. Solo acepta el disco original sin actualizaciones. Su autor declara que usó herramientas de IA y que revisó cada cambio.
NecesitasTu propio disco de Crackdown para Xbox 360 (2007), la versión original sin title update (Title ID 4D5307DC), como imagen o extraído. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux x86-64 (glibc 2.31 o posterior) con Vulkan.
Forza Motorsport 3
0herculabs/hl360-forza3
Recompilación estática, todavía en desarrollo, de Forza Motorsport 3: Ultimate Collection (Xbox 360) para Windows: el código PowerPC se traduce a C++ con el SDK de ReXGlue y un runtime aporta los servicios de la consola (gráficos, audio, mando, perfiles, sistema de archivos y contenido descargable). Solo admite la edición estadounidense del Ultimate Collection (ID de título 4D53084D, default.xex 0.0.0.8). Un launcher propio, derivado del de la recompilación de Forza Motorsport 2 y en inglés y español, importa los dos discos (extrae unos 7 GB del primero y los ocho paquetes de coches y circuitos del segundo) y comprueba los archivos por SHA-256; gestiona perfiles locales con partidas separadas, ofrece ventana o pantalla completa, salida 16:9 a 720p, 1440p o 4K, resolución interna de 1× a 4×, filtrado anisótropo, FXAA y escalado bilineal, AMD CAS o FSR, mandos compatibles con Xbox y teclado reasignable, y precompila los sombreadores. También instala Project Forza Plus 3, un mod con 18 paquetes de contenido, y deja ajustar su modo carrera, una IA más difícil y el campo de visión. Dibuja con Direct3D 12. Los menús, los vídeos, la carrera libre y las carreras funcionan a 60 fps; el modo carrera completo y el multijugador local aún necesitan pruebas, y Xbox Live no está disponible. La 0.1.3 (17 de octubre) hace que aparezcan todos los coches de Project Forza Plus 3. Dos de sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Forza Motorsport 3: Ultimate Collection para Xbox 360, con sus dos discos como imágenes (.iso): el Play Disc (disco 1) y el Content Install Disc (disco 2). Otras regiones, ediciones o revisiones no están soportadas. Si quieres, los .zip de Project Forza Plus 3. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y espacio para unos 7 GB de datos del juego.
Pokémon Stadium
mstan/PokemonStadiumRecomp
Recompilación de Pokémon Stadium (versión estadounidense 1.0) con N64Recomp, compatible con el Transfer Pak y con la GB Tower. Forma parte del ecosistema R.A.I.D. 83 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Codex como coautor. Su autor archivó el repositorio en agosto de 2026: se puede descargar, pero ya no recibe cambios.
NecesitasUna ROM de Pokémon Stadium (N64, versión estadounidense 1.0, .z64).
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
zeldaret/ph
Decompilación hecha a mano de Phantom Hourglass para Nintendo DS. Se basa en las versiones europea y estadounidense, y quizá añada otras más adelante. El repositorio incluye también documentación sobre el juego.
Prince of Persia: The Sands of Time
FulGerNet/rePOP
reSOT: recompilación estática de las versiones de Xbox de The Sands of Time para Windows, con una copia modificada de xboxrecomp que traduce a C todo el default.xbe; los comandos gráficos de la NV2A se dibujan con Direct3D 11. Una persona ya jugó la demo del E3 2003 hasta el tercer nivel, y la versión comercial NTSC llega a su primer nivel jugable. Las dos siguen en pruebas: hay cuelgues y fallos de imagen, el sonido sale demasiado agudo, dentro de los niveles no llega a 60 fps y en la comercial guardar la partida todavía falla. Tiene imagen panorámica 16:9 y un menú propio de opciones gráficas y de controles; en la demo se juega con teclado (con la distribución de la versión de PC), ratón o mando, y hay un menú «Load Map» que el autor recuperó de los archivos del juego. El objetivo es poder jugar las dos versiones enteras desde tus propios discos. 13 de sus 28 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tus propios discos de Xbox: la demo del E3 2003 o la versión comercial NTSC, identificadas por el SHA-256 de su default.xbe. No hay releases: hay que compilarlo en Windows con MSVC y CMake.
Tekken Tag Tournament 2 (Ultimate Edition)
Petexy/Tekken-Tag-2-Ultimate-Edition
Port nativo no oficial de la edición de Wii U para Linux, hecho por recompilación estática: el código PowerPC del juego se traduce a C++ de antemano y corre como código x86-64 nativo sobre una reimplementación de las bibliotecas del sistema de la Wii U; no hay emulación de CPU, y las órdenes y sombreadores de la GPU se traducen a Vulkan en tiempo de ejecución. Se juega la intro, los menús, la selección de personaje, el modo arcade (pasado a mano de principio a fin) y los combates versus, con sonido y partidas guardadas. Ofrece 120 fps en pantallas de 100 Hz o más (se dibuja un cuadro intermedio entre cada dos; la lógica y las cajas de golpe siguen a 60 Hz), resoluciones de hasta 4x los 720p originales, ritmo de cuadros uniforme con VK_KHR_present_wait2 y los iconos del mando que uses. Un launcher (Ultimate Launcher, en AppImage) compila el juego en tu equipo a partir de tu copia y puede añadir luchadores de Tekken 7 sacados de tu propia copia de Steam. La 0.1.1 (23 de octubre) arregló la instalación en procesadores sin AVX-512, como la Steam Deck. 46 de sus 49 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Tekken Tag Tournament 2 Wii U Edition, europea (WUP-P-AKNP) con la actualización v16, como archivo .wua (Cemu lo crea desde un título instalado) o como carpeta con code, content y meta; el Tekken.rpx debe tener el SHA-256 fc0270465d384386f67804e48716e30bfbe85a5a1004e3a6bfe3ac75f9de5019. Opcionalmente, tu copia de Tekken 7 en Steam para los luchadores extra. Además, Linux x86-64 con AVX2 y FMA, y una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host.
Tomb Raider III (tomb3)
Trxyebeep/tomb3
tomb3: decompilación de la versión de PC de Tomb Raider III, de los autores de TOMB4 y TOMB5, las decompilaciones de The Last Revelation y Chronicles; se inspira en TR2Main, de Arsunt, de la que usa además código para algunas funciones. Su objetivo declarado es conservar el código fuente original de la versión de PC. Empezó como una DLL que sustituía funciones del juego, y en la 2.0.0 (18 de abril de 2023) terminó de decompilarlo y pasó a compilar su propio ejecutable. Corrige muchos fallos del original (colisiones en geometría triangular, datos que no se guardaban, cierres, errores del New Game+) y añade modo ventana, una herramienta de configuración hecha por Lahm86, renderizado interno en color de 32 bits en vez de 16, mejores luces dinámicas y niebla, la sombra y los colores de explosiones de la versión de PlayStation, el sistema de guardado de PlayStation como opción, un mapa en 3D de los niveles, presencia en Discord, límites internos mucho más altos y nuevos comandos de guion para los creadores de niveles (TRLE). También ejecuta la expansión The Lost Artifact, con su propio New Game+. Es solo para Windows. La última versión es la 2.0.2 (10 de mayo de 2023) y el último commit, de septiembre de 2023. La descarga incluye además, para cada idioma, una versión modificada del archivo de guion del juego (tombpc.dat), que la 2.0 necesita para funcionar bien.
NecesitasTu propia copia de Tomb Raider III para PC, de Steam, GOG o en CD; con el CD hay que copiar además a la carpeta del juego las carpetas audio, cuts, data, fmv y pix y varias DLL del disco. El contenido de la descarga se copia encima de la carpeta del juego. Para The Lost Artifact, las carpetas data y pix de su disco. Además, Windows.
Super Smash Bros. Brawl
doldecomp/brawl
Decompilación en curso de Super Smash Bros. Brawl para Wii, compatible con siete versiones: la japonesa Rev 0 y 1, la estadounidense Rev 1 y 2, la PAL Rev 0 y 1, y la coreana Rev 0. No incluye recursos ni ensamblador del juego.
⑂ Fork de yquake2/yquake2
Quake II (Yamagi Quake II Remaster)
yquake2/yquake2remaster
Yamagi Quake II Remaster: bifurcación experimental de Yamagi Quake II en la que se trabaja para dar soporte a Quake II Enhanced (el Quake II Remaster), una versión con muchos cambios nada triviales; el README avisa de que el resultado puede variar. Admite además muchos formatos de modelos, texturas, sprites, mapas, sonido y paquetes de juegos de la familia id Tech, como Quake, Quake 2, Half-Life, Hexen 2, Daikatana, SiN, Anachronox, Heretic 2 y Quake 3. Hay binarios alfa para Windows de 64 bits; el formato de las partidas guardadas es inestable, y la compilación para macOS solo se ha comprobado que compila. La 8.71RR16 (22 de septiembre) es la última versión, con binarios para Windows de 32 y 64 bits.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Quake II (o del juego compatible que quieras jugar); el README no los detalla. Windows de 64 bits para los binarios publicados.
Wet (Supermedo)
Supermedo/wet-recomp
Port no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, hecho con ReXGlue, con un launcher propio que instala el juego desde tu ISO, guarda tus controles reasignados y descarga las actualizaciones desde GitHub. Trae teclado y ratón (WASD, el ratón para mirar, clic izquierdo para disparar y derecho para la espada), perfiles gráficos Quality (escala de renderizado 2x, FXAA y filtrado 16x) y Ultra (3x a 1080p), imagen ultrapanorámica real a 2560×1080 y 3440×1440, selector de idioma y renderizado con Direct3D 12 o Vulkan, este último para Linux y Wine. En Linux hay que compilarlo. La 0.6.0 (5 de octubre) corrigió el cierre en la escena del cine tras la persecución de la pagoda; versiones anteriores arreglaron los cierres al cargar el último punto de control o al morir. Uno de sus commits lleva a Cursor como coautor.
NecesitasUna ISO de Wet para Xbox 360 sacada de tu propio disco. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits; en Linux x64 hay que compilarlo y usar Vulkan.
Call to Power II (Apolyton Edition)
civctp2/civctp2
Edición de la comunidad de Apolyton del código fuente de Call to Power II que publicó Activision (la versión sin el parche), importado de SVN a Git. El código perdió sus comentarios, pero según el README está completo en lo que Activision publicó; se hizo con Visual Studio 6.0 y se ha modificado para que compile con versiones posteriores. Se compila en Windows y en Linux (i386 y x86_64, y también Ubuntu, Pandora y Pyra) como programa de 32 o 64 bits con SDL2, y en Windows quedan versiones antiguas con DirectX para comparar. El repositorio incluye código, datos (ctp2_data) y escenarios que acompañaban a esa publicación, pero no los archivos del juego de la edición comercial. Su última versión, del 20 de enero de 2025, ofrece instaladores para Windows (un zip) y Linux (un .deb); la versión de Linux no admite el CD, así que la música y los vídeos se instalan aparte. 64 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Call to Power II, de CD o de GOG: de los archivos civmain.ctp y civlang.ctp del CD (son zips) o de la carpeta app del instalador de GOG se copian los archivos que faltan sobre el repositorio o el juego instalado, sin reemplazar los existentes. La música y los vídeos de la edición de CD hay que instalarlos aparte en Linux. Además, Windows o Linux.
Dead Rising 2: Case Zero
wivi514/Dead_Rising_2_Case_Zero_Xenon_Recomp
Port nativo del prólogo de Dead Rising 2 exclusivo de Xbox 360 (XBLA) para Windows, Linux, Steam Deck y Mac con Apple Silicon. El código del juego, 57.822 funciones PowerPC, se tradujo de antemano con XenonRecomp y XenosRecomp, y corre sobre un motor propio con renderizador Vulkan, sonido XMA real y teclado y ratón con los iconos de las teclas en pantalla; también admite cualquier mando que reconozca SDL, con vibración. Su autor lo da por terminado con la versión 1.1.3 (14 de octubre): se puede jugar de principio a fin, solo o en cooperativo en línea para dos, un modo que el juego de Xbox tenía en el código pero nunca mostró y que funciona a través del launcher de XenonLive. Sube el nivel máximo de 5 a 50 con las quince habilidades, activa el modo oculto a 60 fps y recupera el menú de opciones de PC que el juego traía desactivado, con resolución hasta 5K, calidad de sombras y, desde la 1.1.3, más distancia de dibujado para zombis, edificios y sombras. Añade imagen ultrapanorámica 21:9, MSAA 2x, campo de visión ajustable y, como opción, el menú de depuración de los desarrolladores. La versión para Mac es preliminar. El autor ha dejado el desarrollo y deja el código y la documentación para quien quiera seguirlo. Casi todos sus commits (1.709 de 1.738) llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Dead Rising 2: Case Zero: el paquete XBLA de Xbox 360 (unos 825 MB, sin extensión, en Content/0000000000000000/58410A8D/000D0000/). Ni el repositorio ni las descargas incluyen datos del juego. Además, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3, unos 2 GB libres y Windows 10 o posterior x86-64, Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, Steam Deck o un Mac con Apple Silicon y macOS 13 o posterior. El juego en línea necesita el launcher de XenonLive.
Earthworm Jim HD
TekRantGaming/earthworm-jim-hd-recompiled
Port nativo para Windows y Linux de la versión de Xbox Live Arcade, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue y el launcher TRG. Ofrece resolución de 720p a 8K, FXAA, MSAA 2x, filtrado hasta 16x, tope de fotogramas de 30 a 240 o sin límite a la velocidad normal del juego, mando o teclado con controles reasignables, logros con avisos, seis idiomas, trucos para las fases de plataformas y actualizaciones automáticas. En Linux y Steam Deck va como AppImage con Vulkan. Su autor declara que se desarrolló con ayuda de herramientas de IA.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de Earthworm Jim HD (Title ID 584109E2, default.xex 1.0.0.11, sin title update). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux de 64 bits o una Steam Deck con Vulkan.
Little Big Adventure 2
LBALab/lba2-classic-community
LBA2 Classic Community: fork comunitario del código fuente de Little Big Adventure 2 (Twinsen's Odyssey) que publicó 2.21, la dueña de la serie, un código sobre todo en ensamblador con la lógica del juego en C++. El fork lo lleva a 64 bits y a compiladores modernos, va pasando a C++ el ensamblador, con pruebas que comparan las dos versiones, cambia el Miles Sound System por SDL3 y reproduce los vídeos con libsmacker; publica compilaciones para Windows, Linux, macOS y Android. Añade pantalla ancha y resoluciones de hasta 1080p sin quitar el modo original de 640×480, movimiento independiente de la tasa de fotogramas con una simulación fija a 60 Hz, mando con controles reasignables, una cámara opcional en tercera persona para los exteriores, filtrado de texturas opcional y una consola de depuración. Lee los datos directamente de una imagen ISO/BIN o .cue, y carga las partidas del juego de 1997. Toma como referencia la versión original de DOS: sus fallos solo se corrigen si el jugador lo activa en las opciones. Aún no ha llegado a la 1.0, y las versiones no se prueban con una partida completa; la última es la 0.13.2 (22 de octubre). Su README acepta contribuciones hechas con ayuda de asistentes de IA, y el repositorio incluye instrucciones para ellos; ninguno de sus últimos 100 commits lleva a una IA como coautor. Para sus pruebas, el repositorio incluye 16 grabaciones de fotogramas del juego (unos 18 MB) con las texturas y la paleta que se dibujaban en ellos.
NecesitasTu propia copia de Little Big Adventure 2: la de GOG, la de Steam o el CD original, también como imagen ISO/BIN o .cue; el juego busca la carpeta con LBA2.HQR. Además, Windows x64, Linux x86-64 o ARM64, o macOS 11 o posterior (Apple Silicon o Intel).
Mother 3
josiahg2502-glitch/Mother3Recomp
MOTHER 3 Recomp: recompilación para Windows, Linux, Steam Deck y Android, hecha con gbarecomp y recomp-ui, con soporte para parches de traducción de fans. Trae un launcher propio con el grupo caminando por el cruce de las afueras de Tazmily, dibujado a partir de tu ROM, que también hace la configuración inicial. Añade pantalla panorámica 16:9 real en el campo, los combates y las escenas, botones en pantalla que siguen tu mando o tu teclado, opciones de ventanas, escalado y color, mezcla de audio de alta calidad y mods como parches .ips, .bps o .ups. La 1.0.7 salió el 18 de octubre. La descarga no trae arte del juego: todo sale de tu ROM. 34 de sus 86 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM japonesa de MOTHER 3 y la BIOS de tu Game Boy Advance; para jugar en otro idioma, un parche de traducción de fans (hay uno en español). Además, Windows x64, Linux x86-64 o Android.
Master of Orion (1oom)
1oom-fork/1oom
1oom: recreación del motor de Master of Orion (1993), de Simtex, que quiere reproducir con exactitud la versión 1.3 para DOS en ordenadores actuales y funciona con los archivos LBX del juego original. Parte del 1oom 1.0 de un programador que firmaba como Kilgore Trout Mask Replicant, y MyName (Duzh87_54MSU) lo rescató cuando estaba roto. Trae la interfaz clásica de 1993, una interfaz de texto como prueba de concepto y herramientas para ver y editar los archivos LBX, crear y volcar parches PBX y convertir partidas guardadas. Las versiones 1.11 son las más probadas, y el proyecto las recomienda mientras la nueva no sea estable; la 1.11.8 dejó siempre activos varios arreglos del parche 1.3a y la 1.11.9 (12 de agosto), la última, corrigió un fallo grave al encadenar un movimiento tras un ataque, pero esa rama ya no se desarrolla. El trabajo sigue en la versión «vanilla» (2.0), más fiel al original, que está en pruebas: la RC5 salió el 27 de agosto. Hay versiones para Windows de 32 y 64 bits y para MS-DOS, y el código también está en GitLab y en otros dos sitios. El proyecto prohíbe el uso directo de código generado por IA.
NecesitasLos archivos LBX de tu propia copia de Master of Orion, versión 1.3 para DOS; las versiones para Windows y MS-DOS se descomprimen en la carpeta del juego. Además, Windows o MS-DOS; en Linux se compila desde el código con SDL 2 y SDL2_mixer.
Portal 2 / Half-Life 2 (kanapitsas)
kanapitsas/portal2-recomp
Recompilación estática de las versiones de Linux de Portal 2 y Half-Life 2 (con Episode One, Episode Two y Lost Coast) a aplicaciones nativas para Mac con Apple Silicon y para iPhone, sin emulador, Wine ni Rosetta: cada función x86 de los módulos del juego (engine.so, client.so…) se traduce a C y se compila para ARM64 junto a un runtime que implementa lo que importan los binarios (libc, hilos, SDL2, OpenGL, Direct3D 9 y Steam). Las llamadas a Steam pasan a la libsteam_api.dylib oficial de Valve para arm64, sin emular Steam. Dibuja por defecto con Metal a través de mtld3d, un Direct3D 9 nativo sobre Metal, con OpenGL de reserva; en un M3 Pro, una escena va a 122 fps con Metal y a 81 con OpenGL (2560×1440, MSAA 4x). El README da Portal 2 por totalmente jugable en Mac y en un iPhone 15 Pro Max, a 60 fps estables, con controles táctiles y portales que se disparan tocando la parte de atrás del teléfono. Funcionan los mandos físicos, y hay cooperativo en red local en el que un Mac hace de anfitrión y se une un iPhone u otra copia en el mismo Mac (solo se ha comprobado la conexión y la carga del mapa). Half-Life 2 es experimental: se ha jugado unas horas en Mac, a 120 fps con Metal en un M3 Pro, y los episodios y Lost Coast cargan sus primeros mapas sin haberse jugado enteros. El instalador Natif Installer o el script setup.sh lo compilan en tu Mac a partir de tus copias de Steam, unos 10 minutos para Portal 2 y de 10 a 20 para Half-Life 2, y descargan la libsteam_api.dylib de Valve (de Steamworks.NET); para iPhone, setup.sh --ios firma e instala las aplicaciones y copia los datos del juego. La v0.3.0 (8 de noviembre) es la última de 2 versiones del instalador. El README dice que agentes de IA (Claude Code, de Anthropic, y Codex, de OpenAI) escribieron la mayor parte del código bajo la dirección del autor. 88 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propias copias de Steam de Portal 2 (la carpeta del juego, que también puede ser la de Windows, y sus binarios de Linux, que se bajan desde la consola de Steam con download_depot 620 661, unos 90 MB) o de Half-Life 2 instalado en el Mac (con hl2_complete, y sus binarios de Linux con download_depot 220 224, unos 320 MB), y Steam abierto con la cuenta dueña del juego para jugar en Mac. Un Mac con Apple Silicon y macOS 13 o posterior con las herramientas de línea de comandos de Xcode. Para el iPhone, Xcode con tu Apple ID (una cuenta gratuita obliga a reinstalar cada 7 días), xcodegen, cmake y ninja de Homebrew y un iPhone con iOS 17 o posterior en modo desarrollador, con unos 12 GB libres.
Snowboard Kids 2
cdlewis/snowboardkids2-recomp
Recompilación nativa de Snowboard Kids 2 para PC (Windows, Linux y Mac), con launcher y mods.
NecesitasUna ROM de Snowboard Kids 2 (N64, .z64).
Sonic Free Riders
YuutaTsubasa/Free-Riders-Recompiled
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows, Linux y Android: el código PowerPC se traduce a C++ y funciona sobre un entorno de ejecución nativo que sustituye al kernel, los gráficos y el audio de la consola. El juego original solo funcionaba con Kinect; esta versión añade compatibilidad con mando y, en Windows, también controles de movimiento con webcam. Sigue en desarrollo: arranca, los menús funcionan y se pueden correr carreras, pero gran parte está sin probar.
NecesitasTu propia copia de Sonic Free Riders (disco estadounidense o europeo de Xbox 360). El launcher instala los datos desde tu imagen de disco.
Tekken 5: Dark Resurrection
TheWishin/T5DROnline
Tekken 5: Dark Resurrection Online: port nativo para Windows de la versión de PS3 (PSN), hecho por recompilación estática: el programa del juego se traduce por adelantado a C++ y se compila en un programa de Windows normal, sin emulador; sigue el mismo modelo que Tekken 6 Native Online. El launcher construye el juego en tu equipo a partir de tu paquete .pkg y tu licencia .rap (unos 90 segundos en el equipo del autor). Este repositorio solo tiene la documentación y las versiones; el código fuente, con licencia MIT, está en otro repositorio, TheWishin/T5DROnline-Source. Sin conexión funcionan Arcade, Ghost, Versus, Survival y Práctica a 60 fps; el juego en línea va por un lobby propio con netcode de retroceso, salas, espectadores y partidas clasificatorias, mientras que la galería y el menú en línea original, que dependían de servidores de Namco y Sony ya cerrados, no funcionan. La 1.1.9 (29 de octubre) es la última de 20 versiones; añadió la versión europea, solo sin conexión por ahora. En macOS con Apple silicon se puede compilar desde el código, solo sin conexión. El README dice que se desarrolló con ayuda de Claude.
NecesitasTu propio TEKKEN 5 DARK RESURRECTION ONLINE de PSN, versión estadounidense (NPUB30009, 01.00): el paquete .pkg (619 430 240 bytes) y la licencia .rap (UP0700-NPUB30009_00-UPDATE0000010000.rap). Desde la 1.1.9 también sirve la europea (NPEA00019, 01.00) con su .pkg y su .rap, solo sin conexión; las demás versiones se rechazan. Además, Windows de 64 bits, unos 1,5 GB libres en una carpeta con permiso de escritura (no Program Files ni OneDrive) y conexión a internet durante la primera compilación para bajar unos 50 KB de datos de claves públicas.
Dead or Alive 2 Ultimate (NoRain211)
NoRain211/doa2u-re
Port nativo para Windows, macOS y Linux de Dead or Alive 2 Ultimate, el segundo disco de Dead or Alive Ultimate (Xbox), por recompilación estática, con el objetivo declarado de reescribirlo después como código fuente legible. El ejecutable de DOA2 se pasa a C con un recompilador estático y se enlaza con un runtime escrito a mano que sustituye los imports del núcleo de Xbox y las bibliotecas Direct3D 8, DirectSound y de entrada del juego (XDK 5849) por Direct3D 11, XAudio2 y SDL3; en macOS y Linux el mismo runtime dibuja con SDL_GPU (Metal o Vulkan). Según el README funcionan el arranque, los menús, la selección de personaje, el modo Story, Watch y la demo de atracción, y se han jugado todas las fases y todos los finales; es software alfa de puesta en marcha, muchos modos y personajes no se han probado y un dibujo que el port aún no sabe pintar detiene el juego con un mensaje en el registro. Ofrece de 480p a 4K, la cámara panorámica 16:9 del propio juego, MSAA hasta 32×, SMAA, 60 cuadros por segundo y sonido estéreo o 5.1. La 0.1.8 Alpha (29 de octubre) es la última versión, con paquetes para Windows, macOS y Linux. Licencia GPL-3.0 o posterior.
NecesitasTu propia copia de Dead or Alive Ultimate para Xbox (EE. UU.), su disco 2, como imagen ISO; el lanzador compila el juego a partir de ella y rechaza cualquier otro ejecutable. Windows 10 u 11 de 64 bits, Python 3.12 o superior, CMake 3.20 o superior, unos 6 GB libres y conexión a internet para la primera compilación (descarga el compilador llvm-mingw, de 190 MB).
Midnight Club 3: DUB Edition
laureladastra/mcdub3-nx
Recompilación de la versión de la Xbox original, traducida instrucción a instrucción a C con xboxrecomp y compilada para Linux, macOS, Windows y también Nintendo Switch, sin emulación. Según el proyecto, en Mac y Linux se mantienen 30 fps con escalado a 5x (casi 4K) y la versión de Windows es experimental; en Switch se puede jugar hasta el 100 % de la carrera, con 20-25 fps de los 30 máximos del juego. Admite el disco estadounidense (NTSC-U) y el europeo (PAL), con una página de instalación guiada para Switch. Las versiones publicadas (la 0.2.0, del 24 de octubre) son solo los .nro de Switch: en Mac, Linux y Windows se compila a partir del código, con un instalador para Windows, y el código del juego se traduce en tu equipo. 79 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia en disco de Midnight Club 3: DUB Edition para la Xbox original, estadounidense o europea, extraída (default.xbe y el resto de archivos; una herramienta del repositorio extrae la ISO). Además, macOS, Linux o Windows, con las herramientas de compilación que instalan el Makefile o el instalador de Windows.
Quake III Arena (vkQuake3)
suijingfeng/vkQuake3
vkQuake3: ioquake3, el port que continúa el código fuente de Quake III Arena que id Software liberó en 2005, con un renderizador Vulkan añadido. Ese renderizador sale de Quake-III-Arena-Kenny-Edition, convertido de C++ a C para poder compilarlo dentro de ioquake3, y convive con los dos de OpenGL de ioquake3: se activa desde la consola con cl_renderer vulkan, y vkinfo muestra qué tarjeta gráfica y qué versión de Vulkan se están usando. Emula con shaders lo que el original hacía con la tubería fija de OpenGL, dibuja las sombras con el búfer de plantilla y aplica el brillo antes de subir las texturas a la GPU, en lugar de cambiar la gamma de todo el escritorio. Conserva lo que aporta ioquake3, como el sonido por OpenAL, el chat de voz, la captura de vídeo de las demos y las descargas por HTTP. Su única versión publicada es una preliminar para Windows de 64 bits (0.0.1, 23 de marzo de 2019) que su autor presenta como una versión para divertirse que puede tener fallos; desde 2024 ha recibido arreglos de otros colaboradores, como dejar de exigir ciertas funciones opcionales de Vulkan, un error de validación en Wayland y la compatibilidad con C23, el último en junio. El mismo autor tiene vkOpenArena, la versión para OpenArena.
NecesitasLos archivos .pk3 de tu propia copia de Quake III Arena, que van en la carpeta baseq3. Además, una tarjeta gráfica con Vulkan (o con OpenGL, para los otros renderizadores) y Windows, Linux o macOS (con MoltenVK); fuera de la versión preliminar para Windows, hay que compilarlo.
Super Street Fighter II Turbo HD Remix
saulob/ssf2t-hd-remix-recompiled
Port nativo para Windows de la versión de Xbox Live Arcade, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue, con el launcher TRG y una AppImage experimental para Linux. Corre a sus 60 actualizaciones por segundo originales, con resolución hasta 4x, formatos de 4:3 a 32:9, antialiasing y filtrado, partidas guardadas locales y los 12 logros guardados en el PC, cinco idiomas, mando de Xbox sin configurar y teclado. No tiene juego en línea. Su autor declara que usó herramientas de IA y que revisó cada cambio.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de Super Street Fighter II Turbo HD Remix (Title ID 584108A4, versión 0.0.1.3). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux x86-64 con Vulkan.
The Legend of Zelda: Oracle of Ages / Oracle of Seasons
kirby-letsgo/oracles-decomp
Port nativo para Windows, Linux y macOS de los dos Zelda Oracle de Game Boy Color, reconstruidos en C a partir del código de los propios juegos; también hay versión para Android. No hay emulador debajo: todo Oracle of Ages y el 99 % de Oracle of Seasons están en C legible, compartido entre los dos donde coinciden y escrito aparte donde Seasons cambia, y el resto se genera a partir del desensamblado de la comunidad (oracles-disasm), del que también salen los símbolos. La primera vez que arranca lee tu ROM, guarda los gráficos, el sonido y los datos, pone a cero los bytes de código y ya no la vuelve a necesitar. Para comprobar que se comporta igual que el original reproduce partidas completas (dos TAS verificados en consola) y compara cada rutina en C con el código al que sustituye. Añade panorámico 16:9, que muestra a los lados las salas vecinas sacadas de la ROM, cuatro ranuras de estado con miniatura y un estado de reanudación, sincronización de partidas y estados entre dispositivos con un código de 16 cifras y sin contraseñas, controles reasignables para teclado y mando, avance rápido, filtros de pantalla (líneas de escaneo, rejilla LCD, CRT, xBRZ y hqx, y los colores reales de la Game Boy Color), un modo portátil que guarda todo junto a la aplicación y mods en Lua que leen el juego y dibujan encima; los cambios de juego, como el texto rápido, el intercambio rápido de objetos y las cuatro ranuras de objeto, vienen desactivados. Las ROM europeas se juegan en inglés, francés, alemán, italiano o español. Solo hay compilaciones nightly, que se rehacen con cada cambio; la última es del 22 de octubre. Su autor declara que lo hizo con ayuda de IA generativa, en concreto de Claude Opus. El repositorio incluye el código C generado automáticamente a partir de las ROM europeas para las rutinas que difieren de las estadounidenses (unos 2,5 MB).
NecesitasTu propia ROM de The Legend of Zelda: Oracle of Ages, de Oracle of Seasons o de los dos para Game Boy Color, en su versión estadounidense o europea, que la aplicación comprueba; puede ir suelta (.gbc o .gb) o dentro de un .zip o un .gz. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux x86-64 o macOS 11 o posterior (Apple Silicon o Intel).
Dead or Alive 3
parkerallan/doa3-recomp
Port nativo para Windows por recompilación estática: el ejecutable x86 de la Xbox original se traduce a C y se compila como programa de 64 bits. Está hecho con xboxrecomp, el kit de recompilación de sp00nz, y sigue su port de Burnout 3, del que toma el traductor de los gráficos de la NV2A a Direct3D 11. Según su autor, todos los modos de juego se pueden jugar enteros. Añade un modo en línea para combates individuales y por parejas contra otro jugador: el anfitrión comparte un código, no hace falta configurar el router, y los dos equipos ejecutan la misma partida con un pequeño retardo de entrada, sin predicción ni rollback. Va a 60 fps como máximo, en ventana o a pantalla completa sin bordes, en 4:3 o 16:9, con escala interna de hasta 1440p (3x). La tecla Esc abre un menú con el juego en línea, la asignación de controles y los ajustes, y desde la 1.0.4 (18 de octubre) un actualizador. La primera vez que arranca extrae los archivos de tu imagen del disco. La última versión, la 1.0.6, es del 19 de octubre.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Dead or Alive 3 para Xbox, como imagen .xiso. Además, Windows de 64 bits. Para jugar en línea, el equipo anfitrión necesita una regla de entrada en el Firewall de Windows, y detrás de una NAT simétrica hace falta una red como Tailscale o ZeroTier.
Dead Rising 2: Case West
wivi514/Dead_Rising_2_Case_West_Xenon_Recomp
Port nativo del epílogo de Dead Rising 2 exclusivo de Xbox 360 (XBLA) para Windows, Linux, Steam Deck y Mac con Apple Silicon. El código del juego se tradujo de antemano con XenonRecomp y XenosRecomp, y corre sobre un motor propio con renderizador Vulkan, sonido XMA real y teclado y ratón nativos. Su autor lo da por terminado con la versión 1.1.2: la campaña se puede jugar de principio a fin, y el cooperativo en línea para dos funciona a través del launcher de XenonLive. Ha dejado el desarrollo activo, pero invita a seguirlo con forks y pull requests. 88 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Dead Rising 2: Case West (el paquete del juego de Xbox 360). Ni el repositorio ni las descargas incluyen datos del juego.
Pokémon Snap
ethteck/pokemonsnap
Decompilación en curso de Pokémon Snap para N64. Necesitas tu propia ROM del juego para usar el repositorio. 10 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Copilot como coautor.
Wave Race 64
LLONSIT/Wave-Race-64
Decompilación temprana de Wave Race 64 para N64. Solo trabaja con la ROM estadounidense y por ahora no tiene previsto abordar las versiones europea ni japonesa. El README avisa de que todavía no sirve para modificar el juego.
Fatal Racing / Whiplash
FatalDecomp/ROLLER
ROLLER: port de Fatal Racing (Whiplash en Estados Unidos) hecho por ingeniería inversa del ejecutable original, con los nombres de los símbolos de depuración que este conservaba y las funciones de DOS sustituidas por SDL; la decompilación que reproduce el original instrucción por instrucción está en otro repositorio, ROLLER-matching. Saca los datos y las pistas de música de una imagen de tu CD, y la música puede sonar desde esas pistas o como MIDI. Además del renderizador por software tiene uno por GPU, mando en el juego y en los menús, circuitos de la comunidad hechos con su editor de circuitos y, desde finales de septiembre, un código de red nuevo para jugar por internet: el anfitrión manda y los clientes predicen su propio coche, con búsqueda de partidas en la red local, un servicio en fatal.racing para encontrarlas por internet, retransmisión de reserva y servidor dedicado; el modo de red original, por pasos sincronizados, sigue disponible. La tecla ` abre ajustes adicionales. Publica compilaciones de desarrollo automáticas para Windows, macOS y Linux (y Android); la última es la 0.1.1-dev.20261019 (19 de octubre). También se juega en el navegador, en play.fatal.racing. Esa versión para navegador trae los datos de la demo jugable de Whiplash que distribuyó Interplay, descargados de su copia en Internet Archive y servidos desde la web del proyecto; para el juego completo se importa la imagen de tu disco. Las versiones nativas no incluyen datos del juego.
NecesitasUna imagen de tu propio CD del juego (CUE/BIN o ISO), de la que saca los datos la primera vez que arranca. Además, Windows x86-64, macOS (Apple Silicon o Intel) o Linux (x86-64 o ARM64).
TemplePlus
GrognardsFromHell/TemplePlus
TemplePlus (Temple+): mod de mejoras del motor y de corrección de fallos para The Temple of Elemental Evil, el juego de rol de Troika Games de 2003. Se instala aparte, con un configurador que pide la carpeta del juego, y arranca el juego a través del temple.dll de tu instalación, del que engancha y sustituye funciones: su wiki documenta cómo acceder a los datos y las funciones de esa DLL y reemplazarlos, y muchos de sus sistemas están reescritos en C++. Pasa el juego a DirectX 11 con resoluciones HD, pantalla completa en ventana y fuentes con DirectWrite, carga más rápido, mejora la búsqueda de caminos y la IA, y corrige muchos cierres, cuelgues y fallos de conjuros y habilidades, además de sumar atajos en la interfaz. Añade 6 clases base y 12 de prestigio nuevas y más de 60 dotes, que son opcionales y se activan en el configurador, acciones de combate como desarmar o golpear con el escudo, reglas de la casa, un modo de Dungeon Master para crear, editar y controlar criaturas sobre la marcha y un grupo con proporción libre de personajes jugadores y no jugadores; también amplía mucho lo que se puede modificar con Python (clases, razas, acciones y estados nuevos) y admite carpetas de mods que sustituyen archivos. Es compatible con el Circle of Eight Modpack y con el módulo Keep on the Borderlands. Publica versiones desde abril de 2016; la última es la 1.0.98 (7 de agosto de 2025), con un instalador que se actualiza solo, y desde entonces ha seguido recibiendo cambios, el último en febrero. El repositorio incluye además versiones modificadas de scripts en Python y de diálogos del juego (con los arreglos del Circle of Eight), tablas de reglas, datos de mapas y modelos y texturas de armaduras y personajes, que se empaquetan en tpgamefiles.dat y co8fixes.dat.
NecesitasTu propia copia instalada de The Temple of Elemental Evil para PC con el temple.dll del parche 2: sirve la versión de GOG, que es la que enlaza su web, y también una instalación con el Circle of Eight Modpack; el parche 3 no está admitido. Además, Windows.
Banjo-Tooie (some-scurvy-dog)
some-scurvy-dog/banjo-tooie-scurvy-dog-port
Scurvy Dog Port: recompilación estática independiente de Banjo-Tooie para Windows, hecha con N64Recomp y N64ModernRuntime y dibujada con RT64. No tiene relación con el equipo de Banjo: Recompiled. Está en alfa: un lanzador valida tu ROM, pero todavía no se ha comprobado que se pueda terminar el juego, y quedan errores visuales y pausas al cambiar de escena. Por ahora no hay versiones para Linux ni macOS.
NecesitasTu propia ROM estadounidense 1.0 en formato .z64 (big-endian), identificada por su SHA-256. No valen otras regiones ni ROM modificadas.
F-Zero X
inspectredc/fzerox
Decompilación exacta en curso de F-Zero X para N64. Compila dos ROM: la estadounidense rev 0 y la japonesa rev 0. Necesitas tu propia copia para extraer los recursos.
Project Gotham Racing 2
hk21x/pgr2-recomp
Port nativo no oficial de la versión de la Xbox original para Windows, con opciones gráficas ampliadas y otras mejoras. El código x86 del juego se recompila estáticamente con Xbox XBE Recomp a un ejecutable de Windows, y las bibliotecas de gráficos, sonido y sistema de la consola se reimplementan (Direct3D 12 u 11, XAudio2 y SDL); no es un emulador. Funciona con las ediciones europea (PAL) y norteamericana (NTSC), con sus variantes parcheadas para disco duro; la japonesa no se ha comprobado. El único archivo publicado es PGR2Launcher.exe, que construye el juego en tu equipo a partir de tu disco, sin Visual Studio, Git ni permisos de administrador: el código del juego nunca se descarga, solo las herramientas y el código del proyecto. La 1.0 salió el 22 de octubre y la 1.0.2 el 23 de octubre. 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Project Gotham Racing 2 para Xbox, europea o norteamericana, como imagen .iso o como carpeta con los archivos del disco. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 u 11, unos 15 GB libres y conexión a internet para descargar unos 1,4 GB de herramientas de compilación.
Ratchet & Clank (ReRAC)
re-rac/rerac
ReRAC: reescritura de Ratchet & Clank (2002) como juego nativo para PC, en Rust y sobre el motor Bevy. Los sistemas del juego se portan y corren de forma nativa, sin emulador, con el objetivo de que se vea, suene y se juegue como el original. Está en una fase temprana: todos los niveles cargan y se dibujan, pero todavía no se puede jugar de principio a fin. Hay versiones alfa para Windows, Linux y macOS, y un launcher aparte que prepara el juego a partir de tu disco. 74 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco estadounidense de PS2 (SCUS-97199, versión 1.00). No se incluye ningún archivo del juego.
Rise of the Triad (rottexpr)
LTCHIPS/rottexpr
rottexpr: port de Rise of the Triad: Dark War basado en el de icculus.org, que parte del código fuente que publicó Apogee. Funciona con SDL2 y admite resoluciones desde 320×200 hasta 3840×2160, con el HUD recolocado y escalable y ventana con o sin bordes. Añade opciones de juego nuevas: los Blitzguards pueden llevar cualquier arma de misiles o mágica, se puede recoger munición de las armas de misiles que sueltan los enemigos, el apuntado automático se puede desactivar y también funciona con los misiles, y ZomROTT es un modo en el que los enemigos vuelven si no los despedazas. En resoluciones altas se puede ver a través de las paredes al pegarse a ellas, algo que se corrige subiendo el ajuste «Adjust focal width». El multijugador no funciona. Publica ejecutables para Windows para las versiones shareware, comercial y de licencia de sitio (la que venden GOG y Steam); en Linux se compila. La última versión es la v0.01 (19 de enero de 2021), y el último cambio en el código es de ese mismo mes.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Rise of the Triad: Dark War (DARKWAR.WAD, DARKWAR.RTL y DARKWAR.RTC), o los de la versión shareware, The HUNT Begins (HUNTBGIN), que es gratuita, junto con DEMO1_3.DMO a DEMO4_3.DMO y REMOTE1.RTS. Además, Windows, con SDL2 y SDL2_mixer, o Linux, compilándolo.
Super Mario Strikers
yannicksuter/smstrikers-decomp
Decompilación de Super Mario Strikers para GameCube cuyo objetivo es un código que compile a un ejecutable idéntico byte a byte al original. Aclara que no es una recompilación ni un port, que eso queda fuera de su alcance, y detalla la situación legal y de licencias de cada parte del repositorio.
⑂ Fork de deadinside28/bloodborne_pc
Bloodborne (DarkIzuku)
DarkIzuku/bloodborne_pc
Bifurcación independiente para Windows del port nativo de deadinside28 (bbport), con unos 130 commits propios por delante. El código x86-64 del juego se ejecuta directamente en la CPU, el runtime sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y un renderizador derivado de shadPS4 traduce los gráficos a Vulkan. Añade un launcher en WPF, menús de PC dentro del juego, salida de 1080p a 4K y ultraancha 21:9 y 32:9, 30, 60, 90 y 120 fps o sin límite, DLSS con selección de modelo, FSR 3.1, FSR 4 y TAA nativo, teclado y ratón reasignables, cámara con ratón, mods y ajustes como la edición del aspecto en el Sueño del Cazador. Su README avisa de que es experimental y de que las pruebas automáticas no garantizan que funcione cada zona, mod o configuración. El paquete portátil (unos 217 MB) incluye el launcher con su runtime de .NET, Python y las dependencias. La versión v0.4.1-stability.6 es del 22 de octubre. 2 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia compatible de Bloodborne 1.09 para PS4, con sus módulos necesarios, como carpeta de juego. Windows 10 (versión 1803 o posterior) u 11, una CPU x86-64, una GPU con Vulkan 1.3 y suficiente memoria, archivo de paginación y disco.
Kingdom Hearts 358/2 Days (khdays-decomp)
Yokimitsuro/khdays-decomp
Decompilación exacta de Kingdom Hearts 358/2 Days para Nintendo DS, de la versión europea (YKGP), compilada con el mismo compilador que el original, CodeWarrior para DS (mwccarm 3.0, build 139). Todas las funciones del programa ARM9 y de sus overlays coinciden con las originales, los 306 módulos que genera son idénticos byte a byte a los del juego y los datos inicializados están reconstruidos del todo. Todo el código propio del juego está en C salvo dos funciones que necesitan la instrucción clz, que el compilador no genera desde C; el resto del ensamblador es código de bibliotecas (NitroSDK, el runtime de CodeWarrior y MobiClip) que ya era ensamblador en su origen. En cifras del proyecto, unas 23 125 de sus unas 23 233 funciones están en C (el 99,5 %, y el 99,73 % de los bytes de código). El trabajo ahora es hacer legible ese C: declarar una sola vez las estructuras que comparten los archivos, poner nombre a lo que todavía se nombra por dirección y agrupar las funciones en sus archivos de origen. Usa dsd (ds-decomp) para extraer y separar el código de tu ROM, y se puede colaborar desde decomp.me. Por sí sola no genera una versión jugable: el port nativo para PC del mismo autor, khdays-port, que tiene su propia ficha, se construye sobre ella. Las fuentes de DS Protect se reconstruyeron a partir de la decompilación de taxicat1, y para identificar las funciones del NitroSDK compila el de la decompilación de Pokémon Diamante de pret. El repositorio, abierto el 26 de junio, no incluye la ROM, ni recursos del juego, ni su ensamblador original, y su código está en dominio público (CC0).
Knytt Stories (YKnytt)
youkaicountry/yknytt
YKnytt: reimplementación de código abierto de Knytt Stories, el juego de plataformas y exploración de Nifflas (Nicklas Nygren), escrita en C# con Godot 3. Knytt Stories es gratuito, y YKnytt trae sus gráficos, su música, sus sonidos y sus tilesets, además de los niveles de Nifflas, como The Machine o An Underwater Adventure, y los tutoriales. Desde el propio programa se pueden buscar, filtrar, valorar y descargar los niveles que ha hecho la comunidad, y enviar tu última partida guardada cuando un nivel falla. Añade un modo de desplazamiento lateral con fondos en paralaje y una cámara que deja más espacio por delante de Juni, la vista ajustable a tu pantalla, un mapa a pantalla completa con marcadores y llaves de colores, guardado de emergencia, el tiempo total y las muertes de cada partida, soporte de mando y un modo portátil para llevarlo en un USB. Hay versiones para Windows, macOS y Linux (x64, y ARM64 para consolas portátiles, también en PortMaster), otra para Android y una versión web en itch.io. La última es la 0.7.3 beta (8 de julio, actualizada el 5 de agosto). Las notas de la 0.7.1 dicen que el código contiene una función generada con IA.
NecesitasNinguna copia: Knytt Stories es un juego gratuito de Nifflas, y YKnytt trae sus archivos y sus niveles; los de la comunidad se descargan desde el programa. Además, Windows, macOS o Linux (x64, o ARM64 en consolas portátiles).
LEGO Racers
isledecomp/racers
Decompilación en curso de LEGO Racers (High Voltage Software, 1999) para Windows, hecha a imagen de la de LEGO Island por el mismo grupo, isledecomp. Busca que el código recompilado dé las mismas instrucciones que el original, y se compila con Microsoft Visual C++ 6.0, el compilador del juego, que es con el que se valora cada aportación; la mayoría de las funciones ya coinciden instrucción a instrucción. Sus dos binarios, LEGORacers.exe y GolDP.dll (ambos del 22 de julio de 1999), avanzan a distinto ritmo: el ejecutable está casi entero y la biblioteca, en su mayor parte. El juego recompilado ya se puede jugar, aunque el renderizador por software todavía no funciona. Cada cambio en la rama principal publica los dos binarios y los informes de precisión de cada función; en Linux y macOS se puede compilar con Docker. El código es fiel al original y solo compila para Windows de 32 bits: el port a los sistemas actuales y a la web, racers-portable, va en otro repositorio.
Marvel Ultimate Alliance / Marvel Ultimate Alliance 2 (saulob)
saulob/marvel-ultimate-alliance-bundle-recompiled
Paquete que reúne Marvel Ultimate Alliance, su edición Gold y Marvel Ultimate Alliance 2 de Xbox 360, recompilados de forma estática con el SDK de ReXGlue para correr de forma nativa en Windows (Direct3D 12) y, de forma experimental, en Linux y la Steam Deck (un AppImage con Vulkan). Cada juego se instala por separado desde tus paquetes del disco con el lanzador TRG. Ofrece resolución de render hasta 4x, pantalla ultrapanorámica, NVIDIA DLSS (solo en Windows y con RTX), AMD FSR 1 y 3.1 y tasas de fotogramas altas, además de trucos desde el lanzador y un menú en el juego (F10). La 0.2.0 (29 de octubre) es la última versión; trae los entornos de DLSS y FSR dentro del zip de Windows (unos 88 MB) y un AppImage de unos 55 MB. El README dice que no se incluyen archivos de los juegos.
NecesitasTu propia copia de cada juego que quieras (Marvel Ultimate Alliance, la edición Gold o Marvel Ultimate Alliance 2) para Xbox 360, como imagen de disco o paquete, que el lanzador copia y verifica. Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12, o Linux x86-64 (experimental) con glibc 2.31 o superior, Vulkan y X11 o Wayland.
Nanosaur II: Hatchling
jorio/Nanosaur2
Nanosaur II: Hatchling, el juego de Pangea Software de 2004 para Mac, puesto al día para Windows, macOS y Linux por Iliyas Jorio con permiso de Pangea. Sigue la historia del primer Nanosaur, pero esta vez se pilota un pterodáctilo cargado de armas: tiene un modo aventura de tres niveles en el que se abaten dinosaurios enemigos y se rescatan huevos, y seis niveles para dos jugadores con carreras, captura de la bandera y combate. Es un port de la versión original para Mac; frente a la última que publicó Pangea, la 2.0.7 de 2008, mejora el soporte de pantallas panorámicas, del ratón y del mando, une sin cortes las texturas del terreno, añade subtítulos opcionales en la historia, rehace los menús, permite escalar la barra de estado, corrige fallos menores de juego y muestra en alta resolución las imágenes de la historia. La única versión publicada es la 2.1.0 (17 de diciembre de 2022); desde entonces el código pasó a SDL 3, corrigió tirones de las animaciones a tasas altas de fotogramas y sumó la traducción al ruso, aún sin versión publicada. Las descargas, en GitHub y, gratuitas o a precio libre, en itch.io, traen el juego completo, que el autor publica con licencia CC BY-NC-SA 4.0 con permiso de Pangea Software.
NecesitasNinguna copia: el juego se publica completo con permiso de Pangea Software, y cada descarga ya trae sus datos. Además, Windows (x64), macOS o Linux (x86-64 o ARM64).
Asura's Wrath
PauloUbirajara/asuras-wrath-recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 (título 43430817): el código PowerPC del default.xex se traduce a C++23 sobre el SDK de ReXGlue, con compilaciones para Windows y Linux; el mismo repositorio tiene también una versión experimental para Android. El juego se lee de una carpeta «extracted» junto al ejecutable, y con opciones de línea de comandos se elige Vulkan o Direct3D 12, la resolución y la tarjeta gráfica. Su autor avisa de que el rendimiento todavía no es bueno: hay tirones mientras se compilan texturas y sombreadores, y en tarjetas NVIDIA hay que usar el modo de render FSI, más lento, para evitar un velo rojo sobre la imagen. Los DLC aún no funcionan. La última versión para escritorio es la 0.3.1 (5 de septiembre), marcada como preliminar; las posteriores son solo para Android.
NecesitasTu propia ISO de Asura's Wrath para Xbox 360, extraída con extract-xiso en la carpeta «extracted» junto al ejecutable (u otra indicada con --game_data_root). Además, Windows o Linux x86-64; para compilarlo, CMake 3.25 o posterior, Clang y Ninja.
Fight Night Champion
whompay/FNCReborn
FNC Reborn: port nativo no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. No se distribuye ningún ejecutable: un instalador descarga las herramientas (unos 2,5 GB) y compila el juego en tu PC a partir de tu disco, en 15 a 60 minutos. Funcionan los menús, Fight Now, los modos Legacy y Champion, la creación de boxeadores y el guardado, con sonido. Va a 60 fps por defecto (30, 120 o 144 con un ajuste), añade una pestaña DISPLAY en la pantalla de ajustes del juego para los fotogramas, la sincronización vertical, la escala de resolución (720p o 1440p), el antialiasing y la pantalla completa, y una cámara detrás de tu boxeador que se activa con Back. Con cambios en el SDK corrige fallos que hacían desaparecer a los boxeadores, impedían encontrar las partidas guardadas o dejaban en negro los derribos y las repeticiones. Quedan fallos menores: boxeadores que desaparecen un momento tras saltar una cinemática, texto de menú que parpadea y la escena corta tras el combate, que sale sin imagen. La 1.0 salió el 7 de octubre.
NecesitasTu propio disco de Fight Night Champion para Xbox 360, de la versión con la que se hizo el port (EE. UU. y Europa, 1.0), como ISO o carpeta con el default.xex y databigs; el instalador avisa si tu default.xex es distinto. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y unos 25 GB libres; para compilarlo a mano, 16 GB de RAM.
Castlevania: Harmony of Despair
Wrexxial/HarmonyRecomp
Recompilación estática de Castlevania: Harmony of Despair (Xbox Live Arcade, ID de título 58410A7A) para Windows, hecha con el SDK de ReXGlue y basada en NocturneRecomp. El código PowerPC del default.xex y de los módulos de personaje se traduce a C++ al compilar y se compila de forma nativa para x86-64; los gráficos, el audio y los servicios de Xbox vienen del entorno de ReXGlue, derivado de Xenia. El README dice que corre el juego entero, con todas las fases y los seis personajes base, e incluye menú de ajustes (F6), contador de FPS, juego cooperativo en línea sin Xbox Live (hasta seis jugadores por LAN o red virtual) y compatibilidad con el DLC de personajes y fases a partir de tus paquetes y la actualización de título 2. El instalador (HarmonyRecomp-Setup.exe) descarga las herramientas de compilación (unos 1 GB, más los componentes de C++ de Microsoft si faltan) y compila el juego en tu equipo. La última versión es la 0.4.2 (31 de octubre). 40 de sus 42 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Castlevania: Harmony of Despair de Xbox 360: el archivo sin extensión (que empieza por LIVE) de 58410A7A\000D0000 de tu volcado de consola. Opcionalmente, tus paquetes de DLC y la actualización de título 2. Windows 10 u 11 de 64 bits y conexión a internet para las herramientas de compilación.
Space Station Silicon Valley
Cellenseres/SSSV_Recomp
Port nativo del peculiar juego de DMA Design, el estudio que después se convirtió en Rockstar North: alta tasa de fotogramas, carga instantánea, compatibilidad con Steam Deck y mods (v0.2.0).
NecesitasUna ROM de Space Station Silicon Valley (N64, versión estadounidense 1.0).
Super Paper Mario
SeekyCt/spm-decomp
Decompilación de Super Paper Mario para Wii centrada en las dos versiones PAL, que comparten direcciones de símbolos y de divisiones. También es compatible con la NTSC-U Rev 0, aunque con menos direcciones trasladadas. Declara que nunca cubrirá el juego entero, solo las partes útiles o interesantes, y que no dará lugar a ningún port.
Ape Escape (mstan)
mstan/ApeEscapeRecomp
Recompilación nativa de Ape Escape (versión estadounidense) para PC, hecha con psxrecomp y con launcher propio. Forma parte del ecosistema R.A.I.D. 39 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Ape Escape (PS1, versión estadounidense).
Army of Two (nikolaygorb)
nikolaygorb/ArmyOfTwoRecomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 a Windows y Linux x86-64, con el SDK de ReXGlue: el código PowerPC del default.xex pasa a C++ nativo, y los archivos, la GPU, el sonido y los hilos van por el entorno de ReXGlue, con Direct3D 12 o Vulkan. Sus versiones dicen funcionar del todo en Windows 11 y Ubuntu 26.04. Añade vista directa con el ratón a pie, con la sensibilidad ajustada al zoom, y lleva como ganchos tres parches de la comunidad de Xenia Canary: desbloqueo de fotogramas (60 por defecto, 30 o sin límite), la corrección del sombreado negro, que desactiva el MSAA, y filtrado anisotrópico 16x. El juego se puede poner en inglés, japonés, alemán, francés, español o italiano. Su autor lo presenta como una demostración casera del uso del SDK. La 1.3 (18 de octubre) mejoró los gráficos y arregló el renderizado con Vulkan.
NecesitasTu propia copia de Army of Two para Xbox 360 (Title ID 4541084C, Media ID 7E3E9BEA, hash del módulo AA1EA03FEC9A549C), volcada con ABGX360 o extraída de la ISO con extract-xiso. Además, Windows o Linux de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan.
Mischief Makers
ThiagoLira/trouble-makers-pc-recomp
Recompilación nativa de Mischief Makers (Yuke Yuke!! Trouble Makers en Japón) para PC, con 60 fps, alta resolución y modo panorámico opcional. 38 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Mischief Makers (N64, .z64).
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations
Masterllgod/naruto-storm-generations-port-nativo
Port nativo de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations (Xbox 360) para Windows x64 y Android ARM64, hecho por recompilación estática del default.xex, con un backend Vulkan adaptado a las GPU de móvil. El proyecto es de código cerrado: el repositorio solo contiene documentación y capturas, y los ejecutables están en sus versiones. La 0.3.5 (18 de octubre de 2026) trae un APK y un zip para Windows; la 0.4, marcada como preliminar, solo el APK. Combates a 30 fps, un modo de rendimiento a 24 fps para móviles, resoluciones de hasta 4K en PC, FXAA, FSR 1 y CAS, controles en pantalla editables en Android, y ventana o pantalla completa, teclado y mandos en PC. Los 6 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco norteamericano (NTSC-U) de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations para Xbox 360, con un default.xex idéntico al de la versión 0.0.0.5 (ID de título 4E4D0842; el README da el SHA-1); no vale la versión PAL. Windows 10 de 64 bits con una CPU x86-64 con AVX y una GPU con Vulkan 1.1, o Android 11 o posterior con ARM64.
Team Fortress Classic (TF15-Client)
FWGS/tf15-client
TF15-Client: Team Fortress Classic con ingeniería inversa, para ejecutarlo sobre Xash3D FWGS en lugar del motor de Half-Life. El repositorio tiene las carpetas del cliente (cl_dll) y de las DLL del juego (dlls), entre otras, y se compila para Windows, Linux y Android. Las compilaciones continuas (la última, del 13 de agosto de 2025, marcada como preliminar) traen un APK de Android y paquetes para Windows (x64 y x86) y Linux (x64 e i386), aunque el propio README no recomienda las de Windows y Linux frente a la versión de Steam. Su autor dice que busca una implementación de servidor que funcione y aplicar la misma ingeniería inversa a otros mods.
NecesitasTu propia copia de Team Fortress Classic de Steam: hay que copiar las carpetas valve y tfc al directorio de Xash3D FWGS, en su última versión de desarrollo. Windows, Linux o Android.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Muhammad1259-sigma)
Muhammad1259-sigma/totk-recomp
Recompilación estática de la versión 1.0.0 de Switch a Linux x86-64, pensada para la Steam Deck. El repositorio trae el recompilador (un generador en Python que traduce el código AArch64 de main y de partes del SDK a C++), un entorno de ejecución con los servicios de Switch y una capa gráfica NVN sobre Vulkan con un traductor de shaders Maxwell a SPIR-V (la capa NVN está portada de LAS Recomp), un launcher de configuración y los scripts de compilación; el juego se construye en tu equipo a partir de tu volcado, y el README dice que no incluye código ni datos del juego. Según el autor funciona en una Steam Deck a unos 60 fps en exteriores, pero solo admite la versión 1.0.0. El mayor problema abierto es el tiempo de compilación (unos 17 minutos con clang -O2 en el PC del autor, con 2,1 horas de CPU; en la Deck se esperan de 1 a 1,5 horas), y compilar desde el propio launcher aún no está conectado: hay que usar build_from_xci.sh. El primer arranque compila shaders y hay un script de calentamiento de unos 4,5 minutos. No tiene versiones publicadas. Sus 2 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la versión 1.0.0 en cartucho (.xci, título 0100F2C0115B6000) y tu propio prod.keys (revisión de clave maestra 0x0E). Linux x86-64 con AVX2 (Zen 2 o Haswell, o posterior), unos 45 GB libres en el pico (20 GB después) y 16 GB de RAM, con clang 17 o posterior, cmake, ninja, Python con venv (capstone 5.0.9 exactamente) y las bibliotecas que lista el README. En SteamOS hay que compilar en un distrobox con Ubuntu 24.04 o en otro PC Linux y copiar el resultado.
The Lord of the Rings: The Two Towers (Gumpolas)
Gumpolas/TooTawersRecomp
The Two Towers Recompiled: port nativo de la versión estadounidense de Xbox por recompilación estática con xboxrecomp, independiente del que trae Athelas. Funciona en Windows y Linux, y en macOS de forma experimental (Intel, o Apple Silicon con Rosetta 2). Dibuja con Direct3D 11, Vulkan (DXVK, incluido) u OpenGL, con resolución interna de 1x a 12x, de 4:3 a 32:9 con el HUD en los bordes y escenas panorámicas, MSAA, FXAA y filtrado anisótropo. Va a 30 fps como en la Xbox o a 60, 75, 90, 100, 120, 144, 165, 200, 240 o 300, o sin límite de forma experimental. Tiene teclado y ratón con todo reasignable, apuntado y dirección con el ratón, mandos con vibración, páginas de opciones dentro del juego y un panel de ajustes (F10). Traduce todos los textos del juego, subtítulos incluidos, a 33 idiomas además del inglés. Sus «Ultra textures» traen los menús, textos y HUD del juego reescalados al 4x y pueden usar el paquete de texturas de GameCube GLOS69, que se descarga aparte. Incluye como mods el HUD de la demo de la ECTS 2002, botiquines naranjas y siete héroes jugables nuevos. Su README dice que se puede jugar entero, aunque no todo funciona aún perfectamente. La 1.9.5 (21 de octubre) pasó más partes del juego a código nativo y corrigió fallos a muchos fotogramas por segundo y cortes de sonido. Dos de sus commits, los de las versiones 1.9.2 y 1.9.4, llevan a Claude como coautor. El repositorio y la descarga incluyen las traducciones de los textos del juego a esos 33 idiomas; el texto original en inglés se toma de tu copia.
NecesitasTu propia copia estadounidense de The Two Towers para Xbox, como imagen ISO o carpeta extraída. Además, Windows 7 SP1, 8.1, 10 u 11 de 64 bits, Linux de 64 bits con glibc 2.27 o posterior, o macOS 10.15 o posterior.
Ace Combat X: Skies of Deception
sal063/Ace-Combat-X-Recompilation
Recompilación estática del juego de PSP con un renderizador nativo. Su recompilador, pspreco, toma el código MIPS del juego y lo convierte de antemano en C nativo; un pequeño entorno de ejecución reimplementa los servicios del núcleo de la PSP (sceIo, sceKernel, sceGe…), con el motor gráfico GE sobre Vulkan, ventana, audio y vídeo. Las funciones recompiladas no pasan por un intérprete MIPS ni por un JIT, aunque hay un intérprete MIPS/VFPU para trampas y rutas poco usadas. El README insiste en que no es un emulador ni una copia del juego, e incluye herramientas para extraer la ISO y el archivo REGFILE.CDI y un panel de depuración (F4). La V1.5, la actualización de modding (28 de agosto), es la última versión; las anteriores añadieron optimización con supermuestreo y reemplazo de texturas.
NecesitasTu propia copia del juego (EE. UU., ULUS10176): una imagen ISO de tu UMD y el EBOOT.elf descifrado de tu copia, que debes obtener con tus propias herramientas. Además, Python 3.10 o posterior, un compilador de C (clang) y, para la versión con ventana, Windows con SDL3 y un cargador de Vulkan.
EDGE-Classic
edge-classic/EDGE-classic
EDGE-Classic: port de Doom que recupera el código de EDGE 1.35 para sistemas actuales, con funciones avanzadas, facilidad para crear mods y buen aspecto sin pedir un equipo potente. Además de Doom y Doom II ejecuta Heretic, Chex Quest y Chex Quest 3, HacX 1.2, Harmony y REKKR, y los IWAD libres de Freedoom y Blasphemer. Frente a EDGE 1.35 añade fotogramas sin tope, un renderizador nuevo con OpenGL 3.3 y GLES3 además del antiguo de OpenGL 1.3, recorrido del BSP en varios hilos, compatibilidad con Dehacked hasta MBF21, DSDehacked, Boom, UDMF y UMAPINFO, Lua como lenguaje de scripts principal (con una capa de compatibilidad para COAL), DDF y RTS ampliados, inventario, barra de estado, intermedios y pantallas de título panorámicos, reverberación dinámica opcional, MIDI con soundfonts, emulación OPL, muchos más formatos de música y sonido, y vídeo MPEG. Su README muestra mods hechos para él, como Operation: Arctic Wolf Revisited o Aliens: Stranded. La última versión es la 1.53 (11 de julio), con descargas para Windows de 32 y 64 bits y para Linux; en macOS y en BSD se compila desde el código. Su web tiene además una versión para navegador, que trae Freedoom Phase 2 y Blasphemer.
NecesitasLos archivos de datos (IWAD) de tu propia copia de Doom, Doom II, Heretic u otro de los juegos que admite; con los IWAD libres de Freedoom o Blasphemer no hace falta ninguna copia. Además, Windows 7 o posterior, Linux (x86 o ARM), macOS (Intel o Apple Silicon) o BSD.
Splatterhouse
0c0de/splatterhouse-decomp
«Splatterhouse Recompiled»: port nativo para Windows de la versión de Xbox 360 de 2010, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. Aunque el repositorio se llama «decomp», no es una decompilación: el XEX original se traduce a unos 208 archivos de C++ que se compilan para tu PC. El autor lo da por jugable de principio a fin, con la campaña completa y los DLC. Basta con arrastrar tu ISO sobre el instalador, que la extrae y descifra el ejecutable. Va a 60 fps con el parche de la comunidad de Xenia Canary, escala la imagen con FSR, CAS o FXAA, dibuja de forma nativa en 21:9 y 32:9, muestra los textos en otros idiomas (las voces siguen en inglés) y desbloquea todos los capítulos. Las opciones del port están en una pantalla aparte (F5), con las etiquetas en español por ahora. Los DLC (Survival Arenas, máscaras) se instalan solos al dejarlos en una carpeta dlc. La primera vez que se carga una zona puede haber tirones si la caché de shaders está incompleta, y en tarjetas AMD e Intel el combate pesa más, por lo que el instalador elige 720p en ellas. La 0.3 (20 de octubre) mejoró el rendimiento y añadió el ultrapanorámico.
NecesitasTu propia copia de Splatterhouse para Xbox 360 como ISO (ID de título 4E4D07F0). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y Rasterizer-Ordered Views (NVIDIA GTX 900 o posterior, AMD RX 400 o posterior, Intel Arc) y un mando compatible con Xbox.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (OTPR26)
OTPR26/Ocarina-ReTuned
Recompilación nativa de OOT3D en una sola pantalla para Windows, Mac, Linux, Android, iOS, Apple TV y, de forma experimental, Nintendo Switch, llamada Ocarina ReTuned. Es una bifurcación muy modificada de TriAevum que integra la jugabilidad de Ocarina ReFramed con su propia interfaz y su propio flujo de preparación de la ROM. Añade pantalla dual opcional en Android, salto manual en X o ZR, un cargador de PAK para modelos de jugador, controles táctiles personalizables, resolución interna ajustable con interpolación de cuadros (incluidos 60), paquetes de texturas y fuentes de diálogo HD incluidas. Los shaders se generan en tu equipo a partir de los datos de tu juego. La Preview 0.5.7 (27 de octubre) es la última versión y el README avisa de que tiene asperezas.
NecesitasTu propia ROM descifrada de la versión de EE. UU., en formato .3ds o .cci; otras regiones y revisiones no se admiten. La primera vez, el programa la prepara en tu equipo, y los paquetes de texturas opcionales se consiguen aparte.
Barnyard
InfiniteC0re/OpenBarnyard
OpenBarnyard: decompilación de Barnyard (Blue Tongue Entertainment) para Windows y de TOSHI 2.0, el motor propio con el que se hizo. Reconstruye el código del juego y del motor, que se compila con Visual Studio 2026 para DirectX 8, y con cada cambio publica una compilación nocturna (OpenBarnyard.exe, de 12,8 MB; la última, del 22 de octubre). El README avisa de que ni el motor ni el juego son suyos, de que TOSHI pertenece hoy a THQ Nordic y de que no debe usarse para piratear el juego ni ningún otro de TOSHI. Las versiones numeradas incluyen además un cargador de mods (BYModCore.dll) y una herramienta para speedruns (BYSpeedrunHelper.dll), ambos del 4 de marzo de 2025, y el SDK del repositorio trae el código de varios mods, como BYEnhanced y BYWinterMod. El repositorio no incluye datos del juego, así que hace falta tu propia copia de Barnyard (el README no detalla cuál). Sí lleva, en Content/, el instalador de DirectX 8.1 y las bibliotecas FMOD y Bink (unos 27 MB).
Chrono Trigger (DS)
power-pudu/egg-of-time
Port nativo para PC de la versión de Nintendo DS de Chrono Trigger, para Windows, Linux y macOS. Es una recompilación estática: cada función del código del juego se traduce a C y se compila en un programa nativo, con un pequeño entorno de ejecución que hace de hardware de la DS; no es un emulador. El juego se construye en tu equipo a partir de tu ROM en el primer arranque, lo que tarda unos minutos. Ofrece pantalla ancha, resoluciones altas, más fotogramas por segundo, mando y mods. Según el README se juega desde el principio (probado hasta la apertura, la Feria del Milenio, el primer salto temporal, los combates y el Game Over) con sonido, música y escenas; faltan el Wi-Fi, el micrófono y el motor 3D de la DS. Declara que se desarrolló con Claude a través de Claude Code, que hizo el análisis de ingeniería inversa y escribió el recompilador, el entorno de ejecución y la documentación, bajo la dirección del dueño del repositorio. La 0.2.3 (29 de octubre) es la última, con zip para Windows. 13 de sus 19 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Chrono Trigger de Nintendo DS, de EE. UU. (código de juego YQUE, inglés y francés, SHA-1 11f9e8204e484eab42181b210c9f214584be75bf); la versión de Windows rechaza cualquier otro archivo. Además, Windows o Linux; en macOS el entorno de ejecución compila, pero no se ha probado una construcción completa del juego.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Zumbo06/Crash2Recomp
El juego, traducido a código nativo y ejecutado directamente sobre psxrecomp, sin emulación. Un launcher toma tu imagen de disco, la verifica y calcula su hash, traduce el juego a C y lo compila en tu propia máquina (entre cinco y veinte minutos la primera vez). Se puede completar de principio a fin, con pequeños fallos de sonido y de gráficos; su autor lo considera una versión preliminar.
NecesitasTu propia imagen de disco de Crash Bandicoot 2 (edición norteamericana, SCUS-94154), en .cue/.bin o .chd. Windows 10 o posterior de 64 bits y unos 3 GB libres durante la compilación. No hace falta BIOS: incluye OpenBIOS.
Doom II RPG (DoomIIRPG-RE)
Erick194/DoomIIRPG-RE
DoomIIRPG-RE: reconstrucción en C++ de Doom II RPG, el juego de rol por turnos de id Software y Fountainhead Entertainment para teléfonos móviles, hecha por ingeniería inversa por Erick Vásquez García, del grupo [GEC], el mismo autor de DoomRPG-RE, y llevada a PC con SDL2 y OpenAL. Funciona con los datos de la versión para iPhone: lee directamente el archivo .ipa del juego, que tiene que llamarse «Doom 2 RPG.ipa» y estar junto al ejecutable (una PR abierta, la #7, permite indicar su ruta al arrancar). El README recoge la asignación de teclas por defecto y los trucos del juego original para Java ME y BREW, entre ellos el que abre su menú de depuración. La versión actual es la 0.1, publicada el 11 de diciembre de 2023 con una compilación para Windows. Después recibió aportaciones de otros autores: la compilación con MinGW y para Linux (abril de 2024), arreglos para sistemas big-endian y la compilación en macOS (julio de 2025). Dos PR de 2026 avisan de que la rama principal no compila desde una reorganización del código de julio de 2025 (#6 y #8, cerradas sin fusionar), y el autor de esa reorganización tiene abierta otra con correcciones (#9).
NecesitasEl archivo .ipa de tu propia copia de Doom II RPG para iPhone, con el nombre «Doom 2 RPG.ipa» y junto al ejecutable. La compilación publicada es para Windows; para Linux o macOS hay que compilarlo con CMake, SDL2, zlib y OpenAL.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 4 (NauTaro)
NauTaro/DBZ-BT4-Tag-Team-Decomp
BT4decomp adapta BT4 B14 Rev2, una versión modificada por aficionados de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 para PS2, a Windows, Linux y Apple Silicon. Se construye sobre Tenkaichi3Decomp y ejecuta el código del juego de forma nativa en lugar de emular una consola. Añade combates simultáneos por equipos de hasta cinco luchadores, un todos contra todos para seis, 1 contra 1 con netplay con rollback, torneos de dos a ocho participantes, salas de espectadores con cámara libre y chat de voz por proximidad; los menús están en inglés y español. Un asistente de instalación pide tu ISO compatible de BT4 B14 Rev2 en español o inglés y, si eliges los dos idiomas, descarga el paquete del otro desde el repositorio. El README dice que no distribuye imágenes de disco ni datos extraídos del juego. La versión 0.1.39.2 R8.1 es del 1 de noviembre.
NecesitasTu propia ISO compatible de BT4 B14 Rev2 (la versión modificada de Budokai Tenkaichi 3), en español o inglés. Windows x64, Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, o macOS 15 o posterior con Apple Silicon.
God of War II HD
andrebrumdev/gow2-recomp
Port nativo para macOS con Apple Silicon de la versión de PSN de PS3 (NPUA80491), por recompilación estática: el código del PPU (unas 69 000 funciones) y los siete programas de las SPU se traducen de antemano a C/C++ y se compilan para arm64, sin emulador ni JIT, sobre un fork del entorno de ejecución de ps3recomp con Metal para los gráficos, VideoToolbox para los vídeos y CoreAudio para el sonido. Llega del arranque al menú, las partidas guardadas y el juego en Rodas, con combate, HUD, partículas e iluminación a entre 45 y 60 fps en un Mac con Apple Silicon; la pelea con el Coloso de Rodas se puede jugar con un fallo gráfico, y el sonido todavía depende en parte del reloj del equipo. Un kit de instalación descifra el EBOOT.BIN con tu licencia, traduce y compila el juego en tu Mac y comprueba cada archivo generado con los hashes del proyecto; un launcher en SwiftUI gestiona las opciones, los mods y los parches al estilo de RPCS3, y dentro del juego hay un menú con pantalla, controles reasignables y sonido. Las versiones para iPhone y Android son experimentales, y la de Windows no se mantiene. Su documentación indica que se desarrolla con agentes de IA (Claude y Codex), y cuatro de sus 654 commits llevan a Claude como coautor. El último kit es del 30 de septiembre.
NecesitasTu propia copia de God of War II HD para PS3 en su versión de PSN estadounidense (NPUA80491, 1.00): la carpeta PS3_GAME, con USRDIR/EBOOT.BIN y gow2.psarc, sacada de RPCS3 o de tu PS3, y tu licencia UP9000-NPUA80491_00-GODOFWARIIHDUS00.rap. Además, un Mac con Apple Silicon (M1 o posterior) y un macOS reciente, las Command Line Tools de Xcode y Homebrew con cmake, ninja, pkgconf y sdl2; la primera compilación tarda de 5 a 15 minutos.
M2TWEOP
EOP-Labs/M2TWEOP-library
M2TWEOP (Medieval II Total War Engine Overhaul Project): proyecto para ampliar las posibilidades de Medieval II: Total War, pensado para quien hace mods. Usa C++ y ensamblador para modificar el código del juego en memoria y lo expone mediante una API de Lua con más de mil funciones, con documentación y ejemplos, integración con los campaign_script ya existentes, recarga en caliente, consola propia y depuración desde VSCode. Quita límites del motor (tipos y tamaños de unidad, religiones y culturas, edificios y cadenas, ancilares, asentamientos y modelos personalizados), desbloquea todos los comandos de consola del juego base y corrige fallos como los berserkers que cierran el juego, los elefantes que rompen los asedios o los cañones de elefante que no atacan puertas. Añade también dibujar modelos cas a cualquier escala en el mapa de campaña, un lanzador configurable, presencia en Discord para más de treinta mods, un visor del mapa táctico al estilo de Rome: Total War, batallas de hotseat jugadas en línea cuyo resultado vuelve a la campaña, atajos de teclado propios y sonidos o música en WAV, OGG/Vorbis y FLAC. La última versión es la 3.3.1 (23 de agosto de 2024), no compatible con partidas guardadas de otras versiones, y el último commit es del 19 de octubre. El repositorio incluye DLL de terceros ya compiladas (FBX SDK, ffmpeg, Lua, SDL y otras) y la descarga pesa unos 188 MB.
NecesitasTu propia copia de Medieval II: Total War para PC, de disco (versión 1.5) o de Steam (1.52). Además, Windows.
Pokémon Black
Project-Holon/eidos
Port nativo para PC de Pokémon Black, construido a partir de la decompilación aletheia: compila el código C decompilado del juego y lo ejecuta de forma nativa, sin emular la DS, y lee los datos de tu propia ROM. Tiene capa de plataforma con SDL, motor 2D, motor 3D dibujado en la GPU a mayor resolución con niebla, marcado de bordes y antialiasing, avance rápido, teclado y mando reasignables y un cargador de mods. Se juega desde el título hasta las primeras horas (partida nueva, primeros combates, menú de campo, guardar y continuar); se esperan fallos más adelante, el multijugador más allá de sincronizar posiciones es experimental y Pokémon White figura como un hito futuro. La 0.1.7 (29 de octubre) trae versiones para Windows, macOS y Linux y un lanzador que instala y actualiza el juego.
NecesitasTu propia copia de Pokémon Black (EE. UU. o Europa) de DS, de la que el programa lee y extrae los datos al primer arranque. Además, Windows, macOS o Linux.
Ridge Racer V
danisandoval/fukami
Fukami: port nativo de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-20002) para Windows, macOS con Apple Silicon y Steam Deck, por recompilación estática: el código MIPS del juego se traduce de antemano a C++, sobre el entorno de ejecución de PS2Recomp, y el GS y el SPU2 se toman de PCSX2. Los microprogramas de las VU y las funciones más usadas también se compilan de antemano, sin JIT. Va a 60 fps en progresivo sin cambiar los tiempos del juego, con resolución interna hasta 8x, antialiasing, FXAA, nitidez CAS, filtrado anisotrópico y pantalla panorámica real (16:9, 16:10 y 21:9) en la que la cámara ve más, y como opciones, más coches con todo el detalle, más distancia de dibujado y cargas más rápidas. Tiene mando con vibración, teclado, dos jugadores y un menú de ajustes dentro del juego; los controles todavía no se pueden reasignar. Las versiones publicadas llevan el código del juego ya traducido y, la primera vez, sacan de tu disco los archivos que necesitan. Tres de sus nueve commits llevan a Claude como coautor. La 1.1.0 (14 de octubre) añadió Windows, con Direct3D 11 o Vulkan.
NecesitasTu propio volcado del disco estadounidense de Ridge Racer V (SLUS-20002) en CHD o en .cue/.bin; solo admite esa versión y comprueba sus hashes SHA-256. Además, unos 500 MB libres y, según el sistema, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 11 o Vulkan y el Visual C++ Redistributable (x64), un Mac con Apple Silicon y macOS 27 (la versión con la que se compiló la 1.1.0) o SteamOS 3.7 o posterior; otras distribuciones de Linux no se han probado.
⑂ Fork de zeldaret/oot
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (PSP)
z2442/oot-PSP
Port de la decompilación de Ocarina of Time a PlayStation Portable: el código reconstruido por zeldaret se compila para PSP y funciona de forma nativa en la consola, sin un emulador de N64 de por medio.
NecesitasTu propia ROM de Ocarina of Time y una PSP con homebrew.
Ultima VII: The Black Gate / Serpent Isle (Ultima7_Decomp)
Kitrinx/Ultima7_Decomp
Decompilación de Ultima VII: The Black Gate y de Ultima VII Part Two: Serpent Isle, comprobada byte a byte con Borland C++ 2.0, el compilador original; lo que Origin escribió en ensamblador se conserva en ensamblador, y la mayoría de los nombres de funciones y variables son deducidos. Sobre ella hay dos ports. Ultima VII Portable, con versiones para Windows, macOS (Apple Silicon) y Linux, sustituye a los ejecutables originales de cada juego casi sin tocar su lógica: une en un solo programa la introducción, el menú, el juego y el final, corrige los punteros nulos que DOS toleraba y los problemas de 16 a 32 bits, y suena con una MT-32 emulada con Munt (con tus propias ROM) o con una AdLib emulada con Nuked OPL3; la última versión es la 0.4.0 (12 de octubre). Ultima VII Modern, añadido el 20 de octubre y todavía sin versión publicada, juega los dos juegos con el motor de Serpent Isle: lleva a Black Gate sus correcciones y comodidades (el muñeco del equipo, atajos como comer o apuntar, un llavero desde el principio), añade vistas 16:9 y 16:10, un menú de inicio con ajustes y música AdLib en estéreo deducida de la de MT-32, y permite que los objetos de un juego aparezcan en el otro. Para el muñeco de Black Gate usa dibujos de Grant W. Chapman, con su permiso. Su autor declara que la decompilación se hizo con ayuda de IA. El repositorio incluye además, como código fuente, el usecode decompilado de los dos juegos (los guiones y diálogos de personajes y sucesos), que se compila aparte y no hace falta para jugar.
NecesitasLos archivos de tu propia copia instalada de Ultima VII: The Black Gate (con su carpeta STATIC), de Serpent Isle o de los dos; Ultima VII Modern necesita los dos. Ultima VII Portable escribe en la carpeta del juego, así que conviene usar una copia. Para la música de MT-32, las ROM de la Roland MT-32. Además, Windows x64, un Mac con Apple Silicon o Linux x64.
Death Rally (DreeRally)
enriquesomolinos/DreeRally
DreeRally: reimplementación del motor de Death Rally (Remedy Entertainment, 1996) que recrea la versión de Windows y sustituye a DeathRally.exe. Sus planes son multijugador, mods y un port a Linux, y por ahora ofrece dibujo con OpenGL (-gl) y suavizado (-smooth), traducciones por idioma (-lang), modo ventana, sonido y efectos desactivables, y un sistema de mods sencillo: una carpeta mods/<nombre> con un config.txt y una carpeta files con archivos del juego modificados, que se activa con -mod. Todavía no tiene multijugador. Sus dos versiones, la 0.1.0 (22 de abril de 2019) y la 0.2.0 (20 de diciembre de 2019), son prelanzamientos, y el último cambio del código es de septiembre de 2021. Se compila con Visual Studio 2010 a 2017, con MinGW o, en Linux, con make. Death Rally es gratuito, porque Remedy lo distribuye como freeware, y el README remite a la versión completa para Windows; el proyecto no incluye ningún recurso del juego. Existe otro proyecto sobre el mismo juego, dRally, que parte del ensamblador del ejecutable de DOS.
NecesitasLos archivos del Death Rally para Windows, que es gratuito (versión completa, que el README enlaza desde ModDB): ENDANI.haf, ENGINE.BPA, fmod.dll, IBFILES.BPA, MENU.BPA, msvcr71.dll, MUSICS.BPA, SANIM.haf, SDL.dll y TRX.BPA, en la carpeta donde se pone el ejecutable de DreeRally en lugar de DeathRally.exe. Además, Windows; en Linux se compila.
EEex
Bubb13/EEex
EEex: extensor del ejecutable de las Enhanced Edition del Infinity Engine de Beamdog. Su objetivo es sacar del ejecutable ciertas partes del motor para dar a quien hace mods más control sobre mecánicas que estaban fijadas en el código. El núcleo de EEex no cambia el juego por sí mismo, solo permite que otros mods lo hagan; el instalador ofrece además componentes con cambios de juego, como un módulo que muestra la probabilidad de acierto al pasar el cursor de ataque sobre un objetivo. Un cargador (InfinityLoader.exe o EEex.exe) modifica el ejecutable del juego una vez colocado en memoria, y el juego hay que arrancarlo con él: con el ejecutable normal se cierra. Se distribuye como instalador de Gibberlings3 (WeiDU), también como .iemod y ZIP. La última versión es la 1.3.1 (7 de octubre de 2026), para el motor v2.7 (desde la v1.1.0), y la v2.6 la admiten las versiones desde la 0.9.0-alpha. Funciona de forma nativa en Windows y parcialmente en Linux (Proton o Wine) y macOS (CrossOver). El repositorio incluye DLL ya compiladas del cargador y de EEex, y los archivos PDB de depuración (unos 88 MB).
NecesitasTu propia copia de Baldur's Gate: Enhanced Edition, Baldur's Gate II: Enhanced Edition o Icewind Dale: Enhanced Edition (motor v2.7 para las versiones actuales). Hace falta el Microsoft Visual C++ Redistributable; si el BG:EE de Steam trae Siege of Dragonspear en un ZIP, hay que fusionarlo antes con DLC Merger. Además, Windows (nativo), o Linux o macOS con Proton, Wine o CrossOver.
Road Rash 64
linkssy2/RoadRash64Recompiled
Port para Windows, y experimental para Linux, construido con N64Recomp, N64ModernRuntime, RT64 y RecompFrontend. Imagen a 60 fps, nivel de detalle al máximo, modo panorámico, música personalizada y un multijugador en línea todavía experimental. Su autor dedica una sección del README a declarar que usó IA de forma extensa (en el código, la depuración, la documentación y parte del arte del launcher), y a explicar que prefiere admitirlo antes que dar a entender que todo está escrito a mano. 7 de sus 27 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Road Rash 64 (N64, versión estadounidense 1.0). No se distribuyen ni la ROM ni la banda sonora.
Space Rangers HD: A War Apart
pakompom/SpaceRangersHD_FPC
SpaceRangersHD_FPC: port experimental a Free Pascal de Space Rangers HD: A War Apart (Космические рейнджеры HD: Революция), hecho a partir del código Delphi que recupera SpaceRangersHD_decomp, la decompilación del mismo autor, con la que se compila un Rangers.exe idéntico byte a byte al original. Sigue la versión preliminar del juego del 6 de octubre (2.1.2500) e intenta conservar su comportamiento: mantiene la aritmética de Delphi en Win32, la precisión de 24 bits del x87 y el valor final de los bucles, y cambia el ensamblador x86 por Pascal. Se compila con un fork de Free Pascal y usa SDL2 y OKGF, una reimplementación en C de la okgf.dll del juego que hace de renderizador por software; además reimplementa en Pascal las DLL de Utility Functions Pack y AutoSearch, dos complementos de la comunidad. Funciona en Linux x86-64, macOS ARM64 y Windows de 32 y 64 bits, y también en Android, iOS, el navegador (WebAssembly) y Switch homebrew. Falta el motor de las batallas de robots: las batallas planetarias cuentan como ganadas, con su recompensa normal, y en Android parte de la interfaz todavía no se adapta bien a pantallas táctiles. Cada cambio en la rama principal publica una versión compilada; la última, del 15 de octubre, trae Windows y Linux x86-64 y Android. Una rama personal del autor añade optimizaciones y funciones extra. Su README dice que se desarrolla con modelos de lenguaje como GPT-6 Astra a través de Codex, y la decompilación declara que la hizo casi entera GPT-6 Astra en Codex, con algo de guía humana.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Space Rangers HD: A War Apart. Además, para las versiones publicadas, Windows o Linux de 64 bits (o Android 8.0 en ARM64); para compilarlo, Python 3.10, FPC 3.2.2, GNU Make, CMake 3.20 y Clang 14 o posteriores, y en Linux y macOS, SDL2 2.26, libogg, libvorbis, libjpeg y libpng. Los vídeos AVI necesitan Xvid.
Einhander
strider973/Einhander-Recompiled
Recompilación de Einhander, el matamarcianos de Square para PlayStation. 6 de sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Einhander (PS1) y la BIOS SCPH1001.BIN.
OutRunners
cheviman/outrunners-port
Port nativo para Windows, Linux y macOS (además de Switch con Atmosphere, Android y consolas portátiles Anbernic) del recreativo OutRunners de Sega (placa System Multi 32), construido sobre su decompilación en C, que se compara fotograma a fotograma con MAME en imagen y sonido. Del mismo código salen dos juegos: OutRunners Arcade, el recreativo tal cual con las dos pantallas de la cabina, y OutRunners, la versión doméstica con una sola pantalla, partida libre, menú de opciones, dos jugadores, partidas en red local de hasta cuatro dispositivos y modos como Time Attack, con fantasma, o recorrer los 31 tramos en una sola carrera. El repositorio no contiene datos del juego: en el primer arranque extrae los recursos de tu juego de MAME y los guarda. La versión 1.1.0 se publicó el 31 de octubre. Ninguno de sus últimos 100 commits lleva a una IA como coautor.
NecesitasTu propio juego de MAME «orunners» (World) en un zip, junto al juego o soltado en su ventana; de ahí extrae los recursos. Para Switch hace falta además una consola con Atmosphere y tus claves, y para Android firmar el APK con una clave tuya.
Ratchet & Clank (rac1-native)
RAC-Native/rac1-native-game
rac1-native: port nativo para PC de Ratchet & Clank (PlayStation 2, 2002), para Linux y Windows. El código del juego se porta a C++ función a función a partir de la versión norteamericana (SCUS-97199), y cada función se comprueba contra el código original: un oráculo ejecuta el original en un intérprete del R5900 y compara los resultados bit a bit. No es un emulador: el código del juego, incluido el microcódigo de las unidades vectoriales de la PS2, se ejecuta como C++ nativo, y el 3D lo dibuja un renderizador propio (OpenGL, o Vulkan como opción experimental), lo que permite pantalla panorámica, altas resoluciones, texturas con todo el detalle y mayor distancia de dibujo. La preparación lee tu ISO: extrae los recursos y, con generadores, traduce a C++ buena parte del código MIPS y de las unidades vectoriales (unas 2.150 de las 4.000 funciones portadas), y ese código generado se queda en tu equipo, no en el repositorio. Unas 1.600 funciones más están escritas a mano. En la 0.4.0 (18 de octubre) están portados todos los planetas, de Veldin al combate final con Drek, y queda una función por portar; el juego se ha completado entero, pero la segunda mitad se ha jugado una sola vez, y solo se ha probado en Linux (Windows es experimental). La rama principal añade un lanzador, un renderizador Vulkan experimental, una opción de HUD panorámico y sonido 5.1 y 7.1. El soporte de la versión europea (SCES-50916) está sin probar. El repositorio se creó el 9 de octubre y 69 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia en ISO del disco estadounidense de PS2 (SCUS-97199); el repositorio no contiene nada del disco. Hay que compilarlo con CMake y ejecutar el script de preparación (setup.sh o setup.cmd), que genera código a partir de tu ISO; las versiones publicadas no traen binarios. Además, Linux o Windows.
Shadow of the Colossus (LightVelox)
LightVelox/sotc-vibe-pc
Port nativo no oficial para Windows de Shadow of the Colossus de PS2 (PAL, SCES-53326 v1.00), por recompilación estática del código de PS2 a C++ con PS2Recomp; es el original de PS2, no el remake de PS4 que ya está en el catálogo. El código del EE y los microprogramas del VU1 se traducen por adelantado y se compilan con MSVC, el IOP corre en un R3000 emulado con reemplazos de alto nivel para disco, tarjeta de memoria, mando y sonido, y el GS se dibuja con un renderizador OpenGL 4.6. Su README declara que está programado enteramente por IA (Claude y ChatGPT/Codex) y dirigido por una persona. Dice que funcionan el arranque, la intro y el juego, montar a Agro, escalar y combatir; los 16 colosos pasan una batería automática de pruebas y los primeros se han jugado a mano; hay guardado en tarjeta de memoria y estados guardados (F5 y F9), modo de 60 Hz, pantalla ancha y ratón. Quedan fallos como algún fotograma negro, y solo se admite Windows y el disco PAL v1.00. La 0.2.0 preview 2 (20 de octubre) es un zip de unos 22 MB ya compilado, que por tanto lleva el código del juego traducido y que no hemos comprobado por dentro. 36 de sus 61 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado en .iso (sectores de 2048 bytes) de Shadow of the Colossus, Europa y Australia (PAL), SCES-53326 versión 1.00, con SHA-256 068925770645266189005f09c9a9a1fee25726bfc93c89b12f832f3673664ac4; las herramientas solo aceptan ese disco y comprueban las sumas. Windows x64 con una CPU con AVX2 y OpenGL 4.6. Para compilar desde las fuentes, MSVC x64 (Visual Studio 2022 o posterior) y Python 3.10 o posterior; el código generado son unos 9.000 archivos de C++ y la compilación completa lleva alrededor de una hora.
Shin Megami Tensei IV
Invictus-potens/smt4-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense de la 3DS para Windows de 64 bits: 3dsrecomp traduce de antemano el código ARM del juego a C, que se compila en un programa propio, y Zakuro hace de entorno de ejecución para el resto (núcleo, servicios, GPU y sonido). El código del juego corre de forma nativa, sin el intérprete ni el JIT de un emulador. Encima añade pantalla ancha 16:9 y 21:9 (una escena 3D más ancha, no una imagen estirada), multiplicadores x2, x3 y x5 de Macca, EXP del héroe y de los demonios y puntos de aplicación, reclutamiento fácil, 60 y 30 fps y trucos de la comunidad, todo desde el menú de trucos del juego; de Zakuro hereda Vulkan u OpenGL, distribuciones de pantalla, filtros, estados de guardado y mandos. Un launcher en Rust busca la ROM, instala con winget las herramientas que falten, descarga y actualiza el proyecto, compila el juego con una barra de progreso y lo lanza. El proyecto se declara en beta: se jugó más de 10 horas desde una partida nueva sin ningún cierre, pero el resto del juego aún no se ha probado. La 0.1.5 (23 de octubre) añadió las actualizaciones desde el launcher. Linux debería funcionar, pero no se ha probado.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Shin Megami Tensei IV (EE. UU.), ID de título 00040000000E5C00, como .3ds o .cci. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan (o con OpenGL 3.3), unos 10 GB libres y 8 GB de RAM para la compilación, que tarda 20 minutos o más. Las herramientas (Rust con la cadena GNU, MinGW-w64 y git) las instala el launcher con winget.
Tomb Raider: The Last Revelation (TOMB4)
Trxyebeep/TOMB4
TOMB4: decompilación de la versión de PC de Tomb Raider: The Last Revelation, de los autores de TOMB5, la de Chronicles. Se inspira en TR2Main, de Arsunt, y su objetivo declarado es conservar el código fuente original de la versión de PC. Empezó como una DLL que sustituía funciones del juego y, desde la 2.0.0 (17 de octubre de 2022), compila su propio ejecutable, ya sin DLL. Añade un menú de opciones nuevo con sombras de varios estilos, huellas, gateo flexible, barras de vida con los colores y posiciones de TR5 o de PlayStation, barras de enemigos, un menú de fin de partida como el de PlayStation, saltarse escenas con ESC y trucos. Desde la 2.2.0 (5 de mayo de 2023) admite el nivel exclusivo de The Times: la descarga The.Times.Exclusive.zip (unos 25 MB) es un paquete jugable con todo lo necesario para ese nivel, incluido un ejecutable modificado solo para él, que no se debe usar con el juego base. La última versión es la 2.2.1 (6 de mayo de 2023), con el último commit en septiembre de 2023.
NecesitasPara el juego completo, tu propia copia de Tomb Raider: The Last Revelation para PC, de Steam, GOG o en CD; con el CD hay que copiar a la carpeta del juego las carpetas audio, data y fmv, SCRIPT.DAT y el .dat del idioma. El contenido de la descarga se copia encima. Para el nivel de The Times no hace falta ninguna copia: su paquete lo trae todo. Además, Windows.
Wario Land: Shake It!
santiagovalencia109/Wario-Land-Shake-It-Native-PC
WarioRecomp es un port nativo no oficial para PC de Wario Land: Shake It! (Wii, 2008, versión estadounidense RWLE01). El código PowerPC del juego se recompila estáticamente a C++ con WiiCompiled y corre como un programa normal de Windows, sin emulador: las bibliotecas del sistema de la Wii se sustituyen por código nativo. Permite resolución de render de 480p a 1440p, pantalla ancha 16:9 real, opciones de ventana y pantalla completa, Direct3D 12 o Vulkan, interpolación de cuadros a 120 FPS (experimental), mando y teclado, y movimiento del mando de Wii con L2/R2 (sacudida) y L1/R1 o la palanca (inclinación), además del acelerómetro del DualSense. Una opción experimental quita los paneles laterales de los niveles. El README lo califica de versión de pruebas: arranca, guarda y se puede jugar, pero parte del juego no se ha probado. La 0.2.0 es del 27 de octubre. Uno de sus 3 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Wario Land: Shake It! para Wii (EE. UU., RWLE01, sin modificar; el main.dol tiene SHA-256 053BE60D…912A) como .iso, .wbfs, .ciso, .rvz, .wia o .gcz, o ya extraída en una carpeta con sys y files. Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 3 GB libres para la compilación (más 4,4 GB si el lanzador extrae la imagen) y se recomiendan 16 GB de RAM o más durante la compilación.
WWE 2K14 (wwe2k14-recomp)
PromethenDev/wwe2k14-recomp
Recompilación estática no oficial de la versión de Xbox 360 para Windows y Linux de 64 bits, hecha con el SDK de ReXGlue por el mismo autor que el port de WWE '13. Un launcher encuentra o extrae tus archivos, instala la title update y los DLC, y comprueba cada archivo antes de jugar. Quedan diferencias de sombras e iluminación respecto a la consola y caídas de fotogramas en algunos equipos, y las gráficas integradas todavía no van bien. Sus 2 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de WWE 2K14 para Xbox 360 (carpeta o ISO) y la title update 1.0.3, obligatoria; los DLC son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux (glibc 2.38 o posterior), un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica dedicada con Vulkan y unos 10 GB libres.
God Hand
LucasPicoli/god-hand-decomp
Decompilación exacta de God Hand (PS2, Clover Studio y Capcom), dirigida a la versión NTSC-U (SLUS-21503). Usa la cadena de herramientas original (ee-gcc 2.96, el enlazador de SN y dvp-as) para reproducir byte a byte el ELF de arranque SLUS_215.03 y los módulos .rel que se cargan bajo demanda. Declara que su único fin es decompilar el juego y que no habrá port.
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst
Masterllgod/naruto-storm-3-full-burst-port-nativo
Port nativo de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst (Xbox 360) para Windows x64 y Android ARM64, hecho por recompilación estática del default.xex, con un backend Vulkan adaptado a las GPU de móvil. El proyecto es de código cerrado: el repositorio solo contiene documentación y capturas, y los ejecutables están en sus versiones. Hay un zip para Windows en la 0.3 y en la 0.3.2 (esta, preliminar); la 0.4 (18 de octubre de 2026, preliminar) solo trae el APK de Android. Combates a 30 fps con el contenido de Full Burst, un modo de rendimiento a 24 fps para móviles, resoluciones de hasta 4K en PC, FXAA, FSR 1 y CAS, y controles en pantalla editables en Android. Los 6 commits recientes del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco norteamericano (NTSC-U) de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Full Burst para Xbox 360, con un default.xex idéntico al de la versión 0.0.0.9 (ID de título 4E4D085C; el README da el SHA-1). Windows 10 de 64 bits con una CPU x86-64 con AVX y una GPU con Vulkan 1.1, o Android 11 o posterior con ARM64.
Vinifera
Vinifera-Developers/Vinifera
Vinifera: extensión del motor de Command & Conquer: Tiberian Sun hecha por la comunidad, de código abierto (GPL-3.0), con funciones nuevas y arreglos de fallos pensados para quien hace mods. Un lanzador propio, LaunchVinifera.exe, arranca el juego con la DLL inyectada por SyringeEx en GAME.EXE; solo admite la versión 2.03 en inglés de EE. UU., por limitaciones técnicas al parchear el binario. Se integra en el TS Client, que tiene un canal «Vinifera Beta», y su documentación está en vinifera.readthedocs.io. La versión 1.0.0.0 (22 de agosto de 2026) añadió, entre otras cosas, personalización de la luz de los vóxeles, la opción de desactivar el almacenamiento de Tiberium, descripciones propias de las superarmas en la barra lateral, variables enteras y nuevas acciones y eventos de disparadores, balizas multijugador, mejoras del chat, ascensos de unidades con sonido y aviso de EVA y estelas personalizables, y cambió DirectDraw por SDL; la 1.0.0.1 (23 de agosto) corrige la carga de partidas guardadas desde el cliente. Hay compilaciones nocturnas de la rama develop. 5 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Tiberian Sun actualizada a la versión 2.03 en inglés de EE. UU. (EA lo liberó como freeware en 2010, y el README enlaza espejos no oficiales de los discos de GDI, Nod y Firestorm; también se compra en la Command & Conquer: The Ultimate Collection de Steam). Los archivos de Vinifera se extraen en la carpeta del juego, donde está Game.exe, y se arranca con LaunchVinifera.exe. Windows.
Wave Race 64 (gomesvieira)
danielgomesvieira2000/wave-race-64-recomp
Port nativo por recompilación estática con N64Recomp, que funciona sobre N64ModernRuntime, con RT64 para el renderizado y RecompFrontend para los menús y el mando. Es independiente de los otros dos recomps de Wave Race 64 del catálogo: a diferencia del que figura simplemente como «Wave Race 64», que se quedó en arrancar mostrando ruido, este tiene versiones beta jugables. El fork de elliotttate añade una versión para macOS en Apple Silicon, texturas en HD y una banda sonora alternativa. Los dos repositorios declaran que el port está programado con asistencia de IA.
NecesitasTu propia ROM de Wave Race 64, que tiene que ser la estadounidense Rev A (v1.1, .z64 de 8 MiB). Las versiones estadounidense v1.0, japonesa, europea y Shindou no funcionan: su código está dispuesto de otra forma, y todas las direcciones del proyecto dependen de la Rev A.
007: Everything or Nothing
hk21x/007eon-recomp
Port nativo no oficial a PC de la versión de la Xbox original de 007: Everything or Nothing, con opciones gráficas ampliadas y otras mejoras. El código x86 del juego se recompila de forma estática con Xbox XBE Recomp a ejecutables de Windows, uno para el juego a pie y los menús (EoN.exe) y otro para las misiones de conducción (EoNDriving.exe), y las bibliotecas de gráficos, sonido y sistema de la consola se reimplementan (Direct3D 12 u 11, XAudio2, SDL); no es un emulador. Se juega a pie y en las misiones de conducción, con partidas guardadas, hasta la última misión, y trae pantalla ancha y ultrapanorámica, teclado y ratón y 60 FPS en la conducción. La única descarga es EoNLauncher.exe (unos 2 MB; la 1.0.2 es del 29 de octubre), que construye el juego en tu equipo a partir de tu disco: el código del juego nunca se descarga. Sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de 007: Everything or Nothing para la Xbox original, europea (PAL) o estadounidense (NTSC), como imagen .iso o carpeta; el README da las sumas SHA-1 del default.xbe y del driving.xbe de cada edición. Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 u 11.
⑂ Fork de softdorothy/GliderPRO
Glider PRO (Aerofoil)
elasota/Aerofoil
Aerofoil: port de Glider PRO, el clásico juego de avioncitos de papel para Macintosh de John Calhoun (1994), a partir del código fuente que el autor publicó con licencia GPL-2.0. Ofrece una interfaz al estilo de los noventa, mando, escalado de alta calidad con corrección de color, un port completo del editor de niveles, herramientas de importación que desempaquetan y convierten la mayoría del contenido de la comunidad y una interfaz táctil nueva para móviles. Los datos del juego (la aplicación y las casas, es decir, los niveles, de Calhoun, Kim Money, Jonathan Chin, Ward Hartenstein, Shawn Brenneman, Steve Sullivan y otros) se publican junto al código, por lo que el repositorio los incluye (unos 49 MB) y las descargas ya los traen. Las versiones de Windows llegan a la 1.1.2 (10 de noviembre de 2021); la de macOS es la 1.1.0 (14 de mayo de 2021). También hay versión de navegador (HTML5) en itch.io. La de Android se ha abandonado por su mantenimiento y su ficha de Google Play se retiró en agosto de 2025. El último commit es del 6 de septiembre de 2026.
NecesitasNinguna copia: el autor publicó el juego con su código y los datos van incluidos en las descargas. Además, Windows o macOS (o un navegador, en la versión de itch.io).
Need for Speed Underground
codepdbh/nfsu1-recompiled
Recompilación estática de la versión de PC (parche 1.4, Speed.exe): el ejecutable x86 se traduce función a función a C con un pcrecomp parcheado (lift32) y se compila para el sistema de destino, sin emulador, Wine ni JIT. Dibuja con Direct3D 9, y con DXVK sobre Vulkan en Android. Aprovecha las herramientas del mismo autor para Need for Speed Underground 2. Según la tabla de estado del proyecto, el anfitrión de Windows arranca, reproduce los vídeos de introducción y llega al menú principal, carga el perfil y alcanza el vídeo del modo historia, pero las carreras aún no se han probado; el APK de Android para arm64 se instala y llega a los menús. Las versiones publicadas son solo APK para Android (la 0.2.6, del 23 de octubre, estabilizó el sonido en varios chips); en Windows hay que compilarlo a partir del código, con Visual Studio y Python. Todo lo derivado de Speed.exe se genera en tu equipo y no se sube al repositorio.
NecesitasTu propia copia de Need for Speed Underground para PC con el parche 1.4 (Speed.exe). Para compilarlo en Windows, Visual Studio (MSVC x86), Python 3 con capstone y pefile y una copia del pcrecomp parcheado; no hay versión de Windows ya compilada.
Super Mario Galaxy 2
SMGCommunity/Garigari
Decompilación en curso de Super Mario Galaxy 2 (proyecto Garigari). Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (SB4E01). Declara que no busca crear un port para PC. Admite la IA para limpiar, dar formato, documentar y poner nombres, pero rechaza la decompilación generada por IA.
Tomb Raider: Chronicles (TOMB5, PC)
Trxyebeep/TOMB5
TOMB5: decompilación de la versión de PC de Tomb Raider: Chronicles, de Troye (programador principal y líder del proyecto) con ChocolateFan, thatguyfrombb y Raildex. Se inspira en TR2Main, de Arsunt, y en la decompilación TOMB5 de Gh0stblade y zdimension (que apunta a PlayStation). Su objetivo declarado es conservar el código fuente original de la versión de PC; los nombres de variables, archivos, métodos y estructuras salen de los símbolos de depuración de PlayStation (.SYM y .MAP) y los de funciones propias de PC, del ejecutable de Mac. Las descargas son dos: el ejecutable más una DLL, o solo la DLL. La última versión es la 3.2.0 (5 de febrero de 2023) y el último commit del repositorio, de septiembre de 2023. El autor cuenta que empezó para ver si podía hacerlo y acabó siendo un proyecto completo que lleva en su tiempo libre.
NecesitasTu propia copia de Tomb Raider: Chronicles para PC; el proyecto remite a su guía de uso (USING.md) para instalarlo sobre ella. Además, Windows.
Bloody Roar II
novapowers0/BloodyRoar2Recomp
Port nativo de Bloody Roar II para Windows y Linux: el código MIPS original se recompila estáticamente a C y se compila en un ejecutable propio, sin emulador. Se puede generar para las dos versiones regionales (la europea, SLES-01722, y la estadounidense, SCUS-94424) y añade un modo panorámico hecho desde cero.
NecesitasTu propio disco de Bloody Roar II (PS1), edición europea o estadounidense.
Tomodachi Life: Living the Dream
josiahg2502-glitch/TomodachiLife-recomp
Port nativo no oficial para Windows de la versión de Switch, hecho por recompilación estática: el código del juego se traduce a C y se compila en tu equipo, sin emulador por debajo. Está construido sobre el entorno de ejecución y las herramientas de ssbu-recomp. Un instalador con launcher encuentra tus archivos y claves, recompila el juego (unos 40 minutos la primera vez) y compila los shaders para tu GPU; luego se juega con el launcher o con un acceso directo. Admite las versiones 1.0.0 y 1.0.4, widescreen (incluido ultrapanorámico), resoluciones de hasta 4K y más, 60 fps por defecto, avance rápido, un menú de ajustes dentro del juego, copia y restauración de partidas, importar una partida volcada de tu Switch, mods de romfs tipo LayeredFS, control con ratón y Local Play (intercambio de Miis) por red. El README dice que se puede jugar de principio a fin hasta donde saben sus autores, y lista como problemas abiertos que las islas muy grandes (más de 30 residentes) van lentas en algunos PC, algunos sonidos que se oyen demasiado, el Local Play por internet sin probar entre dos routers reales y que solo funciona en Windows. La versión 1.0.0 es del 2 de noviembre (3 en total, la primera del 29 de octubre); el instalador y el zip pesan unos 4,5 MB, y el README dice que no traen nada del juego. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del juego base (.nsp, .nsz o .xci, título 010051F0207B2000) y, opcionalmente, la actualización 1.0.4 (.nsp o .nsz, 010051F0207B2800, versión v262144); sin ella se obtiene la 1.0.0. También vale una carpeta ya volcada con exefs y romfs, que no necesita claves. Si no, tu propio prod.keys, volcado de tu consola con Lockpick_RCM. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 15 GB libres, 8 GB de RAM o más (16 recomendados) y una GPU con OpenGL 4.5 (probado sobre todo en NVIDIA).
Virtua Fighter 2
mr-finster/vf2-recomp
Recompilación de Virtua Fighter 2 de recreativa (placa Sega Model 2A) para Mac, Windows y Linux o Steam Deck, del mismo autor que la de Virtua Fighter. Cada vez que arranca, el programa del procesador Intel i960 de tu ROM se recompila a código nativo (ARM64 o x86-64), comprobado instrucción por instrucción y ciclo por ciclo contra el intérprete de MAME. Solo se recompila ese programa: el resto de la placa (el procesador de geometría TGP, el geometrizador y el renderizador de polígonos, las capas de tiles y la placa de sonido con su 68000 y su SCSP) corre con código de MAME. A 1x da los fotogramas y el sonido de la recreativa tal como los saca MAME; por encima, escala de renderizado hasta 6x, panorámico y ultrapanorámico, y movimiento suave a la frecuencia de tu pantalla, con el 3D en la GPU. Tiene menú, teclado y mandos para dos jugadores, los ajustes de la recreativa y, como trucos, los personajes ocultos Dural, MUE y KOJAC. Todavía no hay juego en línea. Declara que se hizo con ayuda de herramientas de IA.
NecesitasTu propio volcado del juego como el conjunto vf2 de MAME (vf2.zip, versión 2.1). Además, un Mac, Windows de 64 bits, o Linux o una Steam Deck.
2014 FIFA World Cup Brazil
HossEz/fifa-world-cup-2014-recompiled
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows, hecha con ReXGlue: el código del juego se traduce de antemano a C++ y se compila para PC, sin emulación de CPU. Un launcher te pide tu copia del juego, ya sea la carpeta con default.xex o la imagen .iso, y comprueba que sea la correcta. Sus ajustes cubren ventana, resolución, tasa de fotogramas y contador de FPS, y se juega con mando (Xbox, PlayStation y otros) o con teclado. Se instala con un instalador o con una versión portable que guarda todo, partidas incluidas, en su carpeta, y el launcher avisa de las versiones nuevas y las instala. La última, la 0.1.8 (22 de octubre), mejoró el ritmo de fotogramas con G-SYNC y FreeSync, arregló los tirones en pantallas de 60 Hz y redujo mucho la carga del procesador. Como problema conocido, a 4K las escenas previas al partido, las repeticiones y las celebraciones pierden fotogramas. 10 de sus 60 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de 2014 FIFA World Cup Brazil para Xbox 360, como imagen de disco (.iso) o como carpeta con default.xex. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y controladores al día (el juego exige más a la gráfica que al procesador: con gráficos integrados va mal y a 1440p o 4K hace falta una potente) y un procesador con SSE4.2.
Aliens versus Predator (NakedAVP)
atsb/NakedAVP
Port a sistemas modernos de Aliens versus Predator Classic (2000) para Windows, Linux y macOS, basado en el port de icculus del código fuente del juego. Usa SDL3, OpenAL, OpenGL y FFmpeg; este último solo para decodificar los vídeos Bink (.bik) y Smacker (.smk), y el proyecto no incluye vídeos ni los SDK de Bink o Smacker. Reproduce los vídeos si están los archivos originales del juego. El README, heredado del port de icculus, avisa de que las funciones que faltaban, como el multijugador, siguen sin estar. No tiene archivos del juego: hay que copiar los datos de una instalación a la carpeta del ejecutable o indicarla con la variable AVP_DATA. La 1.3.1 (16 de octubre) es la última de diez versiones, que se remontan a 2023; el zip de Windows pesa unos 11,5 MB.
NecesitasTu propia copia de Aliens versus Predator, la edición Gold o la Classic 2000 de GOG o Steam, o los CD originales, con todos los archivos y carpetas del juego renombrados en minúsculas. Hay que dejarla junto al ejecutable o indicarla con AVP_DATA. Además, Windows, Linux o macOS con una tarjeta gráfica compatible con OpenGL.
⑂ Fork de PDEYVID/HWDER---mod-pt-br
Hyrule Warriors: Definitive Edition (blocker-3)
blocker-3/HWDER
HWDER: Hyrule Warriors: Definitive Edition en PC de Windows y Linux, recompilado a partir de tu propia copia de Switch, sin emulador y sin archivos del juego en el repositorio. Un asistente de instalación descarga unas herramientas de compilación privadas (unos 260 MB) y construye el juego en tu equipo en varios minutos (unos 15 en una ROG Ally en Linux). Frente a la versión de Switch añade batallas a 120 fps opcionales, resolución de 0,5× a 3× de 1080p o sin límite, pantalla ultraancha con el HUD centrado en 16:9, filtrado anisotrópico, FXAA, nitidez, mandos reasignables con vibración y giroscopio, cooperativo local para dos jugadores en un mismo PC, soporte de mods (las estructuras LayeredFS de Switch sirven tal cual), memoria de juego de 3,2, 4 o 6 GB, la actualización 1.0.1 del juego, importación de partidas y un menú propio con F1. Es una bifurcación con unos 380 commits propios por delante del proyecto del que parte. La versión 0.3.3 (preliminar) es del 30 de octubre. 94 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del juego (.nsp) y tu propio prod.keys de tu Switch, que se leen en cada arranque sin copiarse; opcionalmente la actualización 1.0.1. Windows 10 u 11 de 64 bits con controlador Vulkan 1.2 y una CPU con AVX2, o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, Vulkan 1.3, AVX2 y Python 3; varios GB libres para la compilación.
Killzone 2 (YYOzcan)
YYOzcan/tokisaki-port
Tokisaki Port: recompilación estática de Killzone 2 para PC con ps3recomp, con Linux y Vulkan como plataforma principal. Todavía no se puede jugar: arranca, lee sus datos, ejecuta los trabajos SPU y recorre los menús, con todo el texto, hasta empezar la campaña; el nivel se carga y se dibuja la pantalla de carga, pero las primeras imágenes de la partida se atascan, y el vídeo de introducción se bloquea. Ya están traducidas 67.196 funciones PPU, 23 programas SPU y 36 módulos de trabajos, en un ejecutable nativo de unos 118 MB. Su autor declara que lo desarrolla con un agente de IA (Claude).
NecesitasTu propia copia de Killzone 2 para PS3, con el EBOOT.BIN descifrado como EBOOT.ELF; las fuentes del sistema salen de la carpeta dev_flash de RPCS3. Para compilarlo, Linux con clang, CMake, Ninja, Python 3.10 o posterior, SDL2, Vulkan, glslang y zlib.
N64 Emulator for Wii
zeldaret/oot-vc
Decompilación en curso del emulador de N64 de la Consola Virtual de Wii. Cubre nueve versiones japonesas, estadounidenses y europeas de Super Mario 64, Mario Kart 64 y Ocarina of Time; el trabajo se centra sobre todo en oot-j.
Golden Sun / Golden Sun: The Lost Age
Shmargus/GSRecomp
Golden Sun Recompiled: ports nativos para Windows y Linux (Steam Deck incluida) de Golden Sun y Golden Sun: The Lost Age, hechos por recompilación estática con una copia modificada de gbarecomp y sin necesidad de la BIOS de la GBA. El código que aparece durante la partida sin haberse preparado de antemano pasa un momento por un intérprete mientras se compila. Un único launcher prepara cada juego desde tu ROM, con un compilador incluido en la descarga. Según su README, el primero se puede jugar hasta los créditos finales, y The Lost Age, añadido en la 0.5, sigue siendo experimental. Añade una vista panorámica ampliada, de 3:2 a 16:9, con un renderizador propio en la GPU para el campo, el mapa y los combates, perfiles de color, filtros de pantalla, ajustes para daltonismo, velocidad al caminar, frecuencia de combates, combates al doble de velocidad, un modo difícil, menú de trucos y controles reasignables; el modo Seamless pasa la partida terminada del primero al segundo sin contraseñas. Las dos son versiones de prueba con fallos conocidos. Su README avisa de que partes del proyecto se hicieron con herramientas de IA, y 26 de sus 28 commits llevan a Claude como coautor. La 0.5.3 salió el 20 de octubre.
NecesitasTus propias ROM de Golden Sun (SHA-1 5c4695205413df7db52b9a184815a07783999971) y de Golden Sun: The Lost Age (SHA-1 b500663220cb9bf56b9f8e8c0c544f1d6fa3a824), versión estadounidense y europea; el launcher puede saltarse la comprobación para ROM parcheadas, sin soporte. Además, Windows 10 u 11, o Linux de 64 bits con SDL2 y OpenGL.
Ports Launcher
Nyaldee/Ports-Launcher
Ports Launcher: biblioteca e instalador de ports nativos no oficiales y recompilaciones, escrito en Rust con la interfaz en Slint, para Windows y Linux, con versión para Android. Funciona con un catálogo (ports.json) que su autor mantiene en el repositorio, con unas 350 entradas para PC, la mayoría de PS1, N64 y Xbox 360, y otro local (ports.local.json) para añadir los tuyos. Instala con un clic desde las versiones de GitHub o GitLab, o desde un enlace directo, eligiendo el archivo adecuado para tu sistema, y mantiene cada port actualizado, con la opción de elegir una de sus últimas versiones. Cada entrada tiene un panel con sus instrucciones, como los archivos de tu copia que pide y sus sumas CRC32, enlaces a su web, a sus mods, a la carpeta de instalación y a la de partidas, y configuraciones opcionales. Conserva las partidas al desinstalar, exporta las de todos los ports a un .zip con fecha, registra el tiempo de juego, se maneja entero con teclado o con un mando XInput, y tiene un modo de biblioteca a pantalla completa al estilo de Big Picture de Steam, más de 100 temas de color, presencia en Discord opcional y la interfaz en 20 idiomas. Es portátil: un ejecutable y una copia mínima de 7-Zip para descomprimir, sin instalación. Se publica como una única versión continua cuyo archivo se sustituye en cada actualización. Su README dice que se hizo junto con Claude. No incluye archivos de los juegos; las carátulas vienen de SteamGridDB. El repositorio guarda además algunos extras que instala el catálogo, entre ellos una compilación de zelda3 y un parche en formato RIP para su zelda3_assets.dat que cambia el idioma del juego.
Resident Evil 3: Nemesis (BrazilianHobbyist)
BrazilianHobbyist/Project-RE-Visited-RE3
Project RE-Visited: recompilación estática de Resident Evil 3: Nemesis para Windows. Las instrucciones MIPS del ejecutable original se traducen a C y corren como código nativo, con un asistente que extrae ese ejecutable de tu propio disco la primera vez. Suma controles analógicos con carrera automática, interpolación hasta 240 fps, imagen 16:9 estirada o 4:3 original, corrección de geometría y de texturas (PGXP), resolución interna de hasta 4K y suavizado. Incluye OpenBIOS, así que no hace falta una BIOS de PlayStation.
NecesitasTu propia imagen del disco estadounidense (SLUS-00923), en .bin, .cue o .iso.
Crystal Caves (OpenCrystalCaves)
OpenCrystalCaves/OpenCrystalCaves
OpenCrystalCaves: reimplementación libre y no oficial del motor de Crystal Caves, la trilogía de plataformas de Apogee Software de 1991 para MS-DOS, escrita en C++20 con SDL2. La empezó Simon Sandström (gurka) en 2017 y hoy la desarrolla sobre todo Cong (cxong), que publica las versiones para Windows y Linux en GitHub y en itch.io. Quiere ser un remake mejor y moderno que conserve la forma de jugar del original, y su README enumera, con capturas comparadas, lo que cambia: los enemigos ya no detectan al jugador a través de las paredes, el impulso horizontal no se pierde al darse con la cabeza en el techo, los láseres salen alineados con el cañón, los niveles se reinician desde el menú, los fondos tienen parallax, hay una paleta azul monocroma opcional para las zonas a oscuras y el episodio se elige en el menú principal en lugar de con ejecutables separados. Por ahora solo se puede jugar el primer episodio, entero desde la 0.7.0 (29 de agosto); la 0.6.0 (4 de abril) había añadido guardar y continuar la partida, y después el menú ya deja elegir episodio y ha empezado el trabajo en el segundo. Le faltan la tabla de récords, reasignar teclas, el mando y el ratón, y algunos efectos de sonido y mensajes, y el sonido no es del todo fiel. El repositorio y las descargas incluyen los archivos del primer episodio en su versión shareware, que Apogee distribuía gratis, así que ese episodio se juega sin tener el juego.
NecesitasNada para el primer episodio, que viene incluido en su versión shareware. Para los episodios 2 y 3, cuando se puedan jugar, los archivos de datos de tu propia copia de Crystal Caves (como CC1.GFX) copiados en la carpeta media, o el juego instalado desde Steam o GOG. Además, Windows de 64 bits o Linux; en macOS hay que compilarlo.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber
lfarroco/ogre-battle-64-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense Rev A, hecha con N64Recomp sobre N64ModernRuntime y con RT64 como renderizador; no es una decompilación. Según su plan, el juego funciona de principio a fin: menús, mapa, misiones, batallas, tienda, pantalla de organización, créditos y final. Un panel de opciones, que se abre con Esc también durante la partida, tiene pestañas de mods, controles y ajustes. Añade pantalla panorámica 16:9 en el campo de las misiones, con las pantallas 2D en 4:3, velocidad de juego de 1x, 2x, 4x u 8x (con «-» y «=» o con R3 en el mando), control con ratón en el mapa del mundo y en las misiones (experimental y desactivado por defecto), volumen ajustable, y mando además de teclado. Trae tres mods de ejemplo: uno que salta los logotipos del arranque, otro que conserva la experiencia sobrante al subir de nivel y un aleatorizador de objetos experimental. Hay versiones para Windows, Linux y macOS con Apple Silicon; la última, la 0.8.3, salió el 14 de octubre y añadió la velocidad 8x. Su autor lo presenta como un experimento para ver hasta dónde llega DeepSeek.
NecesitasTu propia ROM estadounidense Rev A de Ogre Battle 64 (40 MB, en .z64, .n64 o .v64), que se comprueba por su hash. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 11 o posterior con Apple Silicon, o un Linux con glibc; una tarjeta gráfica con Direct3D 12.0 (Shader Model 6.0) o Vulkan 1.2 en Windows, Vulkan 1.2 en Linux o Metal en macOS (como mínimo, GeForce GT 630, Radeon HD 7750 o Intel HD 510), un procesador x86-64 con SSE4.1 y 2 GB de RAM.
SSX 3 (koenhendriks)
koenhendriks/SSX3-recomp
Recompilación estática de la versión PAL de Xbox en un programa nativo para Windows y Linux, hecha con xboxrecomp (fijado en la 0.13.1, con parches propios): el código del juego corre como código nativo, y la GPU de la Xbox se emula sobre Vulkan. Según el proyecto, funciona el juego entero: todas las pruebas de carrera y estilo libre de los tres picos, Conquer the Mountain, la pantalla partida para dos jugadores y las partidas guardadas. Va a 60 fps, también en los tramos en que el original bajaba a 30, a la altura de tu monitor y en panorámico real (16:9, 21:9 o 32:9), con la cámara ensanchada y el HUD en los bordes. Añade MSAA hasta 8x, filtrado anisótropo, hasta el doble de distancia de visión, sombras más nítidas, sonido envolvente 5.1 en Windows, un filtro de televisor CRT opcional y teclas reasignables, y un launcher comprueba tu copia y reúne las opciones. Desde el 19 de octubre, el repositorio incluye el paquete de texturas HD que Bl4ckH4nd hizo para la versión de PS2, emparejado con las texturas de Xbox, que según el proyecto se distribuye con la aprobación de EA. La única versión publicada, la 0.1.0 (16 de octubre), es para Windows; en Linux hay que compilarlo, y en Linux para Mac con Apple Silicon (Asahi) llega a los menús. El procesador de efectos de audio no está implementado, así que no hay reverberación.
NecesitasLos archivos de tu propia copia PAL de SSX 3 para Xbox: el default.xbe y la carpeta data, extraídos del disco (por ejemplo, con extract-xiso); el launcher comprueba que sea la versión PAL. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan; en las ediciones N de Windows, el Media Feature Pack. Para compilarlo hacen falta Visual Studio 2022 con C++, el SDK de Vulkan, Git y Python 3.9 o posterior; en Linux, GCC o Clang, CMake, Ninja, SDL2 y las cabeceras de Vulkan.
Star Fox Adventures
JackPriceBurns/foxhollow
Foxhollow: port nativo de Star Fox Adventures construido sobre su decompilación y sobre la biblioteca Aurora. Intenta ser fiel al original, errores incluidos. Su autor lo da por totalmente jugable en Windows, macOS y Linux; no hay planes de publicarlo para iOS ni Android. Se juega con un launcher oficial que lo mantiene al día, gestiona las partidas guardadas y trae una biblioteca de mods.
NecesitasTu propia copia legal de Star Fox Adventures; según el autor, cualquier versión sirve. No se incluye ningún recurso del juego.
GoldenEye 007 XBLA (GoldenEye Metal)
ysrdevs/goldeneye-metal
GoldenEye Metal: port nativo para Mac con Apple Silicon de la remasterización cancelada de GoldenEye 007 para Xbox 360 (XBLA). El código del juego se recompila de antemano para ARM64 y un runtime de compatibilidad aporta las API de la Xbox 360; los gráficos no pasan por Vulkan ni MoltenVK: los shaders de Xenos se traducen y se dibujan directamente con Metal. Está construido sobre un fork de ReXGlue y sobre el código de integración de GoldenEye-Recomp, el port para Windows de SunJaycy que también está en el catálogo, y añade el renderizador Metal, un launcher para macOS que importa tus archivos una sola vez, gestión de partidas guardadas, un modo seguro tras un cierre inesperado y exportación de diagnósticos. Se juega la campaña y el multijugador local a pantalla partida de dos a cuatro jugadores, con teclado y ratón o mandos modernos reasignables, y se puede cambiar en plena partida entre los gráficos originales y los remasterizados. Dibuja internamente a 1280×720 y escala a la ventana con MetalFX o con filtros; en un M3 Ultra midieron una media de 59,85 fps en Dam. Tiene una página de pruebas con 14 trucos y desbloqueo de niveles. La 0.5.1 salió el 9 de octubre. El código para Windows y Linux existe, pero sus cambios no están comprobados allí.
NecesitasTus propios archivos de GoldenEye 007 XBLA para Xbox 360: el ZIP de la copia de seguridad, el paquete STFS de Xbox Live que va dentro o una carpeta con default.xex, files/, music.xwb y sfx.xwb; el launcher comprueba que sea la revisión admitida. Además, un Mac con Apple Silicon y macOS 14 o posterior.
PotatoVoxel
Nexhas28/potato_voxel
Mod para Gen1Recomp que convierte el mundo de los Pokémon de primera generación en un diorama 3D de vóxeles, con relieve, personajes planos que siempre miran a la cámara y sombras, sin dejar de funcionar en consolas portátiles, móviles y equipos poco potentes. Tiene niveles de calidad de HIGH a POTATO y una caché del terreno que evita reconstruir cada mapa en cada visita. Se instala desde el menú de mods de Gen1Recomp, importando el .zip de la versión que corresponda. 2 de sus últimos 100 commits llevan a Copilot como coautor.
NecesitasGen1Recomp, con la ROM de tu propio juego.
Sin and Punishment
wootbeer/snprecomp
Port nativo para PC de Sin and Punishment (Tsumi to Batsu: Hoshi no Keishousha), hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. La última versión es la 0.2.1 Beta (24 de octubre de 2026). Ofrece pantalla ancha con el HUD anclado a los bordes (experimental), más de 30 fps (experimental), resoluciones altas, apuntado con ratón (absoluto o relativo) o con stick analógico, mandos de doble stick reasignables, paquetes de texturas RT64 y Rice, filtros de pantalla, desbloqueables y trucos en los ajustes. Puedes tener a la vez una ROM japonesa y otra con traducción al inglés, cada una con sus partidas. La compilación de Linux y Steam Deck está sin probar. 67 de sus últimos 68 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Tsumi to Batsu - Hoshi no Keishousha (Japón, SHA-1 581297b9d5c3a4c33169ae0aae218c742cd9cbcf) o una traducción al inglés parcheada sobre ella (.z64, .n64 o .v64). No se incluye ningún dato del juego. Windows; Linux y Steam Deck sin probar.
Total Annihilation
open-annihilation/open-annihilation
Open Annihilation: motor de código abierto para jugar a Total Annihilation en sistemas actuales con los datos de tu propia copia; el soporte de Total Annihilation: Kingdoms está en sus planes. Busca reproducir el comportamiento y las partidas guardadas de la versión 3.1c: ya funcionan los menús, las escaramuzas, la campaña con sus informes de misión y las partidas en red, con unidades de tierra, barcos, submarinos, aerodeslizadores, aviones y transportes, aunque aún faltan partes del juego. Las partidas en red por TCP/IP usan el mismo protocolo que la 3.1c, así que se puede jugar con quien tenga el juego original, y reproduce y graba partidas en el formato .tad del antiguo grabador de demos. Añade cualquier resolución desde 640×480, hasta 120 fps con movimiento interpolado sin cambiar la velocidad del juego, antialiasing de hasta 16x, zoom hasta ver el mapa entero y una biblioteca integrada para instalar y actualizar mods, paquetes de mapas y traducciones; cada mod se describe en un solo archivo oamod.yaml. Hay versiones para Windows (de Windows 95 a Windows 11, de 32 y 64 bits y ARM), macOS 11 o posterior, Linux (también ARM y Raspberry Pi) y, de forma experimental, Steam Deck, y se puede compilar en tu propio Mac para iPhone y iPad. La última es la 0.8.4 (19 de octubre). Sus créditos declaran que se usó Claude como programador de apoyo durante todo el desarrollo. La biblioteca descarga del registro de Core Prime, integrado en el juego, solo lo que eliges: además de mods y traducciones de la comunidad, ofrece los 16 paquetes de mapas y las unidades extra que Cavedog publicó para descargar. Las descargas se pueden desactivar en los ajustes.
NecesitasUna instalación de tu propia copia de Total Annihilation con la actualización 3.1, como la edición de GOG; el primer arranque lee directamente los instaladores de GOG para Windows y macOS y copia el juego una vez. Para probarlo sin el juego completo vale la demo gratuita de 1997, que descargas tú del Internet Archive (Total Annihilation.exe, 21 540 864 bytes), con las tres primeras misiones de la campaña Arm y sin escaramuzas ni multijugador. Además, Windows, macOS 11 o posterior, o Linux.
007: The World Is Not Enough
riseio/TWIPE_00Sheven
I Could Have Given You the World: port nativo para Windows y Linux (también Steam Deck) de la versión estadounidense de N64, recompilado con N64Recomp y con RT64 como renderizador. No incluye código traducido del juego: la primera vez que arranca compila el juego en tu equipo a partir de tu ROM y después reutiliza el resultado, sin herramientas de desarrollo ni conexión. Añade pantalla panorámica y ultrapanorámica, campo de visión vertical de 40 a 100 grados, interpolación para pantallas de alta frecuencia, apuntado con ratón o con dos sticks, menús radiales para armas y artilugios, guardado y carga rápidos, objetivos en pantalla, fuentes más nítidas y texturas mejoradas que se generan en tu equipo. También cambia el equilibrio del juego: cargadores más grandes, el doble de munición para pistolas y subfusiles, recargas más rápidas en dos armas, el doble de daño para el fusil de arpones y el láser del reloj, y desactivar una bomba lleva la cuarta parte del tiempo. Otros cambios son opcionales, como el gancho al estilo de Nightfire, la salud que se regenera, los civiles con el doble de vida y los aliados invencibles, y hay trucos. Su autor lo hizo para su propia partida y lo comparte como proyecto personal. La 0.1.96 salió el 17 de octubre.
NecesitasTu propia ROM estadounidense, revisión 0, de 007: The World Is Not Enough para N64, junto al ejecutable o elegida en el primer arranque. Hay un único EXE portátil para Windows y un AppImage para Linux y Steam Deck.
F-Zero (mstan)
RetroPortingToolKit/FZeroSNESRecomp
Versión nativa del F-Zero de SNES. Modos panorámicos 16:9, 21:9 y 32:9, además de uno ajustado a la ventana; imagen a 60, 90, 120, 144, 165, 240 o 360 fps; renderizado de la pista de 2x a 10x, independiente de lo anterior; filtros de pantalla (CRT suave, rejilla LCD, nítido, compuesto cálido o uno propio en GLSL); estados de guardado con miniaturas, rebobinado y compatibilidad con mandos mediante SDL. Opcionalmente admite el contenido de BS F-Zero Deluxe y los paquetes de música MSU-1. 33 de sus 66 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de F-Zero (SNES, edición estadounidense). El contenido de BS F-Zero y la música MSU-1 son opcionales, y los aportas tú.
Far Cry Instincts
VinceIP/fci-recomp
Port nativo para Windows de la versión de Xbox, por recompilación estática con una versión de XboxXBE-Recomp adaptada a este juego. Las descargas no traen el juego: un script toma tu imagen de disco, descarga lo que falte (Python y el SDK) y compila el juego en tu equipo en 15 a 25 minutos. En la 0.1.2 funcionan el modo historia, con sus partidas guardadas, y el editor de mapas, opcional, con mapas propios que se guardan y se cargan. Añade filtrado anisotrópico, antialiasing, oclusión ambiental, escala de renderizado, sombras suaves y de más resolución, más distancia de dibujado, pantalla panorámica 16:9 y teclado y ratón, todo ajustable en fci.ini. Por ahora va fijo a 30 fps, el juego en línea y el system link no funcionan, y la campaña no se ha probado de principio a fin. Su autor declara que lo hizo con mucha ayuda de IA y que revisa el código él mismo.
NecesitasUn volcado de tu propio disco de Far Cry Instincts para Xbox (title ID 55530008, versión 1), como ISO o extraído. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, unos 10 GB libres y conexión a internet para la primera compilación.
Gish (freegish)
freegish/freegish
FreeGish: versión libre de Gish, el plataformas de físicas de Cryptic Sea y Edmund McMillen, hecha a partir del código del juego, que se abrió en 2010. Como los recursos originales no se publicaron, la comunidad ha creado niveles y datos nuevos que se instalan como un paquete de datos propio, «freegish»; el proyecto también añadió, entre otras cosas, jugar los niveles de la campaña con varios jugadores. La 2.0.0 (13 de agosto) es la primera versión de FreeGish, para Windows: pasa el juego a SDL2 y trae el capítulo uno terminado, con siete niveles. Quien tenga los recursos del Gish original puede crear la carpeta datapacks/original, copiar ahí sus carpetas (animation, level, music, sound, texture y tile01 a tile07) y elegir ese paquete en las opciones. El último commit es del 20 de octubre y cuatro de los últimos 100 llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye los datos propios del proyecto (unos 20 MB de niveles, música y texturas) y una herramienta de niveles en Java ya compilada.
NecesitasNinguna copia: el paquete «freegish» trae datos nuevos hechos por la comunidad y el juego se puede jugar con ellos. Si tienes los recursos del Gish original, puedes usarlos como paquete aparte. Además, Windows (la 2.0.0); en otros sistemas hay que compilarlo.
Metroid Prime 4: Beyond
linuxopt/mp4-recomp
Recompilación estática de la versión de Switch de Metroid Prime 4: Beyond para Linux, en un único AppImage. Se apoya en el entorno de ejecución SwitchRecomp de MZ Labs: durante la primera configuración, el código del juego se recompila en tu equipo como una biblioteca nativa de Linux, y el trabajo de la GPU de la consola se traduce a OpenGL. Según el README, arranca, se juega, escanea y suena bien a 60 fps estables en el equipo de pruebas, con una AMD Radeon RX 9070 XT, y la mayoría de los fallos de dibujo y tirones están corregidos. Todo el ajuste se hizo con AMD, así que en NVIDIA puede haber errores, y en la Steam Deck su autor recomienda bajar la resolución interna con FSR o limitar a 30 fps. Quedan algunos tirones al compilar shaders en zonas nuevas, una pausa de medio segundo al cargar partida y el control de campo de visión, que todavía no funciona. La versión para Windows viene del proyecto original y no está probada. La única versión publicada es la v2026.11.02, del 3 de noviembre. 53 de sus 57 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Metroid Prime 4: Beyond para Switch (programa 010019A01E2F2000) con la actualización cuyo main tiene el build ID 8275FBE1…; el cartucho solo no vale. Puede ser el .xci o .nsp del juego con la actualización en .nsp y tus prod.keys, o los archivos ya extraídos (ExeFS y RomFS con la actualización aplicada); la configuración comprueba los 445 archivos de la RomFS (26,9 GB). Linux x86-64 con glibc 2.38 o posterior, Steam Deck incluida, un controlador gráfico con OpenGL 4.3 o superior, SDL2, zlib, OpenH264 o FFmpeg para los vídeos, y unos 30 GB libres.
Virtua Fighter 3
mr-finster/vf3-recomp
Recompilación de Virtua Fighter 3 de recreativa (placa Sega Model 3), del mismo autor que las de Virtua Fighter 1 y 2, todavía en alfa. Cada vez que arranca, el programa del PowerPC 603e de tu ROM se recompila a código nativo (ARM64 o x86-64), y se comprueba fotograma a fotograma contra su propio intérprete, que a su vez coincide con el de referencia de Supermodel en 173.000 fotogramas de prueba. El resto de la placa es código propio del port (el mapa de memoria, las interrupciones, el controlador SCSI, el generador de tiles y el renderizador Real3D, en CPU y en GPU); solo la placa de sonido, con su 68000 y sus dos SCSP, corre con código de MAME. Ofrece escala de renderizado hasta 6x, antialiasing, panorámico y ultrapanorámico (los fondos de los escenarios se extienden con los panoramas del propio juego) y hasta 120 imágenes por segundo. Se probó sobre todo en Mac con Apple Silicon y en la Steam Deck, donde va a 60 estables; la versión de Windows solo se probó con Wine. Virtua Fighter 3 Team Battle todavía no funciona. Declara que se hizo con ayuda de herramientas de IA.
NecesitasTu propio volcado del juego como el conjunto vf3 de MAME (vf3.zip, revisión D). Además, un Mac, Windows de 64 bits, o Linux o una Steam Deck.
Digimon World
jype0/dw_decomp
Decompilación en curso de Digimon World para PS1. El README no da más detalles sobre la versión ni sobre el estado.
Doom / Heretic / Hexen (Russian Doom)
Russian-Doom/russian-doom
Russian Doom: port de Doom, Heretic y Hexen que quita los límites del motor original. Continúa el código de Russian Doom e International Doom que mantiene Leonid Murin (Dasperal), y se apoya en Chocolate Doom y Crispy Doom, con aportaciones importantes de Doom Retro, con la aprobación de sus autores. Corrige numerosos fallos del juego original, dibuja en resoluciones mejoradas de 640×400 y 1280×800, trae paletas mejoradas y muchas mejoras estéticas opcionales, y ofrece la traducción más completa posible al ruso. La última versión numerada es la 6.3 (29 de octubre de 2023), que reúne los cambios hechos antes de que International Doom 7.0 abandonara este código; sus compilaciones son para Windows de 32 y de 64 bits, y en Linux hay un paquete en el AUR o se compila. El repositorio sigue activo (último cambio, el 11 de mayo de 2026). Aparte hay una versión para DOS. Además del código, el repositorio incluye en src/base una veintena de WAD con recursos para los tres juegos; entre ellos, doom-beta.wad, doom-jaguar.wad y hexen-psx.wad (de 4 a 6 MB) llevan mapas y gráficos de la beta de Doom, de Doom para Jaguar y de Hexen para PlayStation. En test_data hay además tres WAD de prueba (DOOM1.WAD, HERETIC1.WAD y hexen.wad, unos 19 MB).
NecesitasLos archivos (IWAD) de tu propia copia de Doom, Doom II, Heretic o Hexen, según el juego que quieras jugar; el README remite a la wiki del proyecto para los detalles. Además, Windows de 32 o 64 bits, o Linux.
FIFA 09
ChunchunQ/fifa09-recomp
FIFA 09 PC: port nativo para Windows de FIFA 09 (Xbox 360), con el código del juego traducido a código nativo con el SDK de ReXGlue, un lanzador moderno y los modos en línea de vuelta, sobre los servidores gratuitos de NOBK.Online (1 contra 1 clasificatorio con puntuación, ligas y campeones mensuales, y amigos dentro del juego con F1). Ofrece 720p o 1080p con AMD FSR o 2K y 4K nativos, límite de fotogramas, mando o teclado y ratón, logros con avisos al estilo Xbox 360 y un lanzador con comprobación de archivos, «Añadir a Steam» (también en Steam Deck) y actualización automática, en inglés y turco. La 1.4.0 es del 23 de octubre de 2026. Quedan fallos conocidos, como que a veces no arranca el juego en equipo con 3 o más jugadores. El código escrito para el port (ganchos, lanzador, parches del SDK y herramientas) es MIT; el juego y el código generado a partir de él no se incluyen. 5 de sus últimos 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLa carpeta de tu propia copia de FIFA 09 para Xbox 360 (default.xex, data0.big a data6.big, audiodata y data), con el ID de título 4541085B y el default.xex exacto cuyo SHA-256 da el README; otras regiones o actualizaciones se cuelgan. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica DirectX 12 y mando o teclado y ratón. Para el modo en línea, una cuenta gratuita de NOBK.Online.
Legacy of Kain: Soul Reaver (Soul Reaverse)
fmil95/soul-re
Soul Reaverse reconstruye el código fuente de Soul Reaver para PS1 a partir de un prototipo del ejecutable compilado dos semanas antes de la versión final, que conserva todos los símbolos de depuración. El proyecto plantea usar el resultado para portar el juego, mejorar su rendimiento y crear herramientas como un editor de niveles.
TotK Launcher
FurkanAnc/totk-launcher
Lanzador para Windows de la recompilación de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom de valentderah. Reúne en una ventana los ajustes de totk.ini (tasa de imágenes, pantalla, campo de visión, color), la reasignación de botones de teclado, ratón y mando, y los iconos de botones del juego, que pueden mostrar tus teclas en lugar de los de Switch (los redibuja a partir de tu propia instalación; no incluye nada del juego). Añade una lista de mods que se activan y ordenan, 74 logros leídos de tus partidas, el tiempo de juego, copias de partidas, un listado de lo que falta por encontrar, trucos que se aplican con el juego cerrado, la actualización de la recompilación con un clic y un asistente para informar de cierres inesperados. Está en inglés y turco. Se distribuye como un único ejecutable de unos 35 MB, sin firmar; publicó 5 versiones entre el 31 de octubre y el 1 de noviembre, la última la 1.2.0. Necesita la recompilación ya instalada.
Vagrant Story
JEschete/VS-NativePort
Vagrant Story Native: port de código fuente nativo para Windows x64 de la versión estadounidense, escrito en C++ moderno a partir de la decompilación rood-reverse, que también está en el catálogo. No emula la PlayStation: la lógica del juego se reorganiza en sistemas propios de C++, sin BIOS, sin memoria simulada y sin código MIPS. Un extractor convierte de antemano todos los archivos de tu disco a formatos abiertos (JSON, glTF, PNG, WAV y vídeo AV1) y el juego solo lee esa conversión. Está en una fase temprana: arranca el código original del inicio y la pantalla de título, con los logos, el vídeo de introducción y la música, y se ven escenas de la demo y del comienzo de la partida, pero el combate interactivo, la paridad gráfica, el sonido completo y la tarjeta de memoria todavía no están.
NecesitasUna copia 1:1 de tu propio disco estadounidense de Vagrant Story (SLUS-01040), en .bin y .cue. Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits con Visual Studio 2026 y su compilador Clang, Git, internet la primera vez y FFmpeg 6.0 o posterior para convertir los vídeos.
Jet Force Gemini (TK22-26)
TK22-26/JetForceGemini-Recomp
Recompilación nativa para Windows de 64 bits. La v1 se juega entera: la campaña de principio a fin, el multijugador local original y el contenido opcional. Se descarga ya compilada: importas tu ROM una vez en el launcher y le das a jugar. Añade controles modernos, todavía experimentales, con ratón y teclado o doble stick y un editor visual de controles, y renderizado a alta tasa de fotogramas con interpolación, desenfoque de movimiento ajustable y niebla regulable. Trae además un mapa y un inventario en vivo como herramientas aparte. La 1.3.0 salió el 19 de octubre. Declara que se hizo con ayuda de IA (Codex), con dirección, revisión y pruebas humanas.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Jet Force Gemini en formato .z64 (big-endian), y Windows de 64 bits.
Tekken 6 (mahmoud-mess)
mahmoud-mess/tekken6-recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows, hecha con ReXGlue, y la base de la que parte Tekken 6 Native Online, de Ekspym, que también está en el catálogo. Desde la 0.9.4 (16 de octubre), la descarga trae un constructor portátil: eliges tu ISO y los renderizadores que quieres, y compila el juego en tu PC con las herramientas que lleva dentro, sin instalar compiladores ni conectarse a internet; al terminar borra los archivos temporales. El renderizador por defecto es Direct3D 12 con ROV, el de más compatibilidad; hay además dos con Vulkan, experimentales y, según su autor, todavía con muchos fallos. Al arrancar se elige la resolución 3D interna, de 640×360 a los 1024×576 originales, y por defecto se reduce a 512×512 una superficie de 1024×1024 que el juego dibuja fuera de pantalla, lo que puede suavizar las sombras. Su autor dice que la 0.9.4 permite 60 fps estables en equipos modestos con gráficos integrados. F3 muestra un contador de fotogramas.
NecesitasTu propia imagen ISO de Tekken 6 para Xbox 360, la versión de Europa y Estados Unidos en su revisión 1; el constructor comprueba su default.xex y rechaza las demás. Además, Windows de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (la versión Vulkan FSI pide soporte de fragment shader interlock) y unos 20 GB libres para compilar, que después quedan en unos 8 GB.
Perfect Dark Zero
nikolaygorb/PerfectDarkZeroRecomp
Recompilación estática de la versión europea de Xbox 360 sobre el SDK de ReXGlue: el código PowerPC se traduce a C++ y se compila, sin emulador. Según su autor, se puede jugar entero en Windows, con vídeo, sonido, logros y partidas guardadas, y desde la 1.2 hay también versión para Linux. Trae los parches de 60 fps (activado por defecto) y de 16:9 de xenia-canary, teclado y ratón, Direct3D 12 o Vulkan, una cámara en tercera persona (tecla V), selección de idioma entre los que traiga tu copia, perfiles de jugador locales con partidas y logros separados (F9) y un panel de ajustes (F4). La última versión es la 1.6 (17 de octubre).
NecesitasLos archivos de tu propia copia europea (PAL) de Perfect Dark Zero para Xbox 360 (título 4D5307D3, Media ID 750FF1D9, CRC del XEX 375EC9BB), extraídos del disco o la ISO con ABGX360 o extract-xiso. Además, Windows (probado en Windows 11) o Linux (probado en Ubuntu 26.04); para compilarlo, CMake 3.25 o posterior, Ninja y Clang/LLVM.
Rockman EXE: Phantom of Network
StraDaMa/PoN_PC
Port nativo para Windows del juego japonés para móviles (un i-αppli) Rockman EXE Phantom of Network, que se juega sin emulador. El repositorio solo guarda el README y el seguimiento de incidencias: el programa se publica ya compilado y su código no está publicado, así que no se puede comprobar cómo está hecho más allá de lo que explica su autor. Según el README, se juega entero en PC y añade escalado de render, teclas redefinibles que imitan los botones de los juegos de GBA, compatibilidad con la traducción al inglés de aficionados y con la tabla de clasificación no oficial del modo de batalla de virus en línea. Hay una versión para el juego en japonés (PoN.PC.JPN.zip, 58 MB) y otra para el parcheado con la traducción (PoN.PC.ENG.zip, 9,6 MB); no hemos comprobado qué contiene cada archivo ni por qué difieren tanto de tamaño. La 1.0.1, del 21 de febrero, es la última de 2 versiones.
NecesitasLos archivos originales del juego i-αppli de Rockman EXE Phantom of Network (PoN.jar y PoN.sp), que no se incluyen: el README remite a SciLab Secrets para conseguirlos. Para jugar en inglés, esos archivos ya parcheados con la traducción de aficionados. Windows.
Star Wars Episode I: Racer
tim-tim707/SW_RACER_RE
Proyecto de decompilación de Star Wars Episode I: Racer (LucasArts, 1999) para PC. No busca una compilación idéntica ni decompilar el juego entero, sino documentar y reimplementar parte de sus funciones para que la comunidad pueda modificarlo: la fuente de verdad son data_symbols.syms (variables globales) y src/generated/hook_generated.c (funciones). Se inspira en OpenJKDF2, y su último recuento, del 12 de junio de 2026, da un 71,2 % de las funciones analizadas (1518 de 2132), aunque no todas están reimplementadas. Con ese conocimiento, el directorio dinput_hook/ construye un mod con un dinput.dll que sustituye las funciones de dibujo del juego. Su versión 0.17 (28 de agosto), llamada community improvement mod, se descomprime en la carpeta de tu copia del juego (la que contiene SWEP1RCR.EXE y Smush.dll), sirve para las versiones de GOG y de Steam, abre un menú con F5 y añade mando en los menús y las carreras, carrera rápida, menú de audio, menú de trucos, vueltas y tiempos sin los límites originales, pistas personalizadas y la sustitución de modelos 3D por otros en HD (el primer paquete, de febrero de 2025). El repositorio incluye nueve pistas personalizadas en assets/custom_tracks (unos 215 MB, en el formato de bloques del juego), algunas con nombres de circuitos de otros juegos, como Bomb-omb Battlefield, Bowser’s Castle y Koopa Beach. 54 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Unofficial Crusader Patch 3
UnofficialCrusaderPatch/UnofficialCrusaderPatch
Unofficial Crusader Patch 3 (UCP3): parche no oficial de Stronghold Crusader, de Firefly Studios; es un marco para aplicar correcciones de errores, reequilibrios de unidades y mejoras de comodidad hechos por la comunidad, y para añadir contenido nuevo, como mapas e IA. Se instala con un programa gráfico, UCP3-GUI (la 1.0.14, del 1 de enero de 2026, para Windows 10 o posterior, y paquetes .deb y AppImage para Linux), que instala el marco, descarga extensiones de una tienda y las activa por orden de prioridad: las de más arriba mandan sobre las de debajo cuando configuran lo mismo. La instalación no incluye archivos de Firefly: edita los del juego o añade archivos hechos por la comunidad. Este repositorio es el punto de entrada (README, noticias traducidas y ayuda con problemas); el código está en otros repositorios de la organización, como UCP3-GUI. Solo se da soporte oficial a las versiones 1.41 y 1.41.1 del juego; el equipo no desarrolla un UCP para la Definitive Edition y dice que no lo habrá si el juego completo sigue siendo igual de difícil de modificar. La versión anterior, UCP2, vive en otro repositorio.
NecesitasTu propia copia de Stronghold Crusader (la de Steam, Stronghold Crusader HD, o cualquier versión que se actualice a la 1.41 con el parche gratuito de Firefly); el soporte oficial es solo para las versiones 1.41 y 1.41.1 en idiomas latinos. Windows 10 o posterior, con WebView2 para la interfaz y el runtime de Visual C++ x86; también hay interfaz para Linux.
Kingdom Hearts: Chain of Memories
MatyMeatBoy/ReKHCoM
ReKHCoM: port para PC de Kingdom Hearts: Chain of Memories de Game Boy Advance, construido sobre la decompilación exacta de Pheenoh, que también está en el catálogo. El juego decompilado corre como programa nativo con renderizador, sonido y launcher propios, en Windows, Linux y Steam Deck, con versiones alfa para Android, consolas portátiles Anbernic, el navegador y PS5. Funciona con los cartuchos europeo, estadounidense y japonés, en todos sus idiomas. Añade pantalla panorámica y ultrapanorámica de 16:10 a 32:9 sin estirar, que muestra más mundo en el campo y los combates, texto en alta definición, sonido suavizado, vídeos a pantalla completa y, al empezar partida, una segunda versión, Re:Chain of Memories, con niveles de dificultad inspirados en el remake de PS2, diálogos más rápidos y esquivar y almacenar cartas con un solo botón. Su última versión incluye los 90 logros oficiales de RetroAchievements, sin necesidad de cuenta. En el navegador, tu ROM se queda en tu dispositivo. 77 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del cartucho de Kingdom Hearts: Chain of Memories, versión europea, estadounidense o japonesa, que el launcher comprueba por su SHA-1. Hay versiones para Windows, Linux y Steam Deck.
MDK
nautilusbits/mdk-sdl
Port de MDK a C# y SDL3 a partir de ingeniería inversa de los archivos de datos y del ejecutable MDKD3D.EXE; es el sucesor de un port anterior en Godot (mdk-godot) y reutiliza su trabajo. En lugar de apoyarse en el renderizador y la física de un motor ajeno, dibuja y calcula colisiones como el original: Kurt se mueve por los árboles BSP de las arenas con los mismos barridos de cajas. Incluye el juego completo (todos los niveles, la caída previa, el chorro posterior, los paseos, menús, resúmenes y estadísticas, partidas guardadas y vídeos finales) y mantiene el aspecto original píxel a píxel, con un aspecto mejorado opcional: texturas filtradas, luz solar y sombras en exteriores, luces dinámicas, oclusión ambiental, resplandor, neblina y antialiasing. Añade 3D estereoscópico en varios formatos, un visor de realidad virtual para un móvil en un visor tipo Cardboard o para gafas de PC, mandos, interpolación de fotogramas por encima de 60 Hz, mods (texturas, interfaz, fuentes y modelos glTF) y texturas HD opcionales que escala en tu GPU con Real-ESRGAN a partir de tu copia, sin distribuir nada escalado. La 1.2.0 es del 23 de octubre. 88 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de MDK para PC (por ejemplo la de GOG o Steam, o el CD): el port no contiene niveles, texturas, modelos, sonidos, música ni vídeos y los lee de la instalación en tiempo de ejecución. Además, Windows (x64), Linux (x64 o ARM64, como una Raspberry Pi 5), macOS con Apple Silicon o Android.
Mega Man X6
mstan/MegaManX6Recomp
Recompilación nativa de Mega Man X6 (versión estadounidense) para PC con psxrecomp. Arranca desde la BIOS y llega a los niveles. Forma parte del ecosistema R.A.I.D. 20 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Mega Man X6 (PS1, versión estadounidense).
Project Gotham Racing
hk21x/pgr1-recomp
Port nativo no oficial de la versión de la Xbox original para Windows, con opciones gráficas ampliadas y otras mejoras. El código x86 del juego se recompila estáticamente con Xbox XBE Recomp a un ejecutable de Windows, y las bibliotecas de gráficos, sonido y sistema de la consola se reimplementan (Direct3D 12 u 11, XAudio2 y SDL); no es un emulador. Funciona con la edición europea (PAL, versión 5, ID de título 4D530003); las demás no se han comprobado. La 1.0 (23 de octubre) incluye vídeos, menús, Kudos Challenge, Quick Race, Arcade Race, Time Attack, partidas, sonido y radio, a 60 cuadros por segundo, con pantalla ancha y ultrapanorámica (la vista 3D se ensancha; menús y HUD siguen en 4:3), escala de render del 25 % al 200 %, teclado, mandos de Xbox, PlayStation y Switch, y volantes. El único archivo publicado es PGR1Launcher.exe, que construye el juego en tu equipo a partir de tu disco: el código del juego nunca se descarga, solo las herramientas y el código del proyecto. Sus 32 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Project Gotham Racing para Xbox, europea (PAL), como imagen .iso o como carpeta con los archivos del disco (default.xbe con SHA-1 4878c3bdbd44663b64ce64986b313e8c6b7f8917). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 u 11, unos 15 GB libres y conexión a internet para descargar unos 1,4 GB de herramientas de compilación.
Star Fox Adventures
zcanann/SFA-Decomp
Decompilación de Star Fox Adventures para GameCube. El juego tiene tres versiones: la japonesa, la inglesa (con la v1.00 inicial y una v1.01 corregida) y la PAL. Las divisiones del código y los símbolos están todavía muy incompletos, así que es difícil aportar código, salvo para mejorar secciones que ya coinciden en parte.
Tekken 3 (FishB0nes98)
FishB0nes98/Tekken3Recompiled
Tekken 3 Recompiled: recompilación híbrida de la versión estadounidense (SLUS-00402), hecha con una versión modificada de psxrecomp: el código traducido convive con un modelo del hardware de PS1 y un intérprete para el código dinámico que no cubre. Su gran añadido es Jun Kazama como luchadora jugable, con sus tres trajes de Tekken Tag Tournament y un escenario propio inspirado en el Heavenly Garden de Tekken Tag Tournament 2: el instalador la importa en tu equipo desde los ROM de recreativa de Tekken Tag Tournament y Tekken 3 que tú aportas, con una copia de MAME 0.289 que descarga él mismo. También trae un modo panorámico 16:9 activado por defecto, que muestra más escenario y adapta el menú principal, la selección de personaje y las pantallas de carga; un selector de trajes con siete diseños nuevos; texturas en alta definición para el bosque de Yoshimitsu; volumen separado de música y efectos, y los modos Tekken Ball y Theater desbloqueados. El lanzador gestiona los mods, los controles de cada jugador, una biblioteca de discos y las actualizaciones, y la instalación fácil descarga las herramientas y compila el juego en tu equipo. El repositorio incluye además el comienzo de un port nativo independiente, que por ahora usa luchadores y escenario provisionales, y herramientas para extraer y modificar texturas, sonidos y vídeos del disco. Es una versión preliminar para Windows x64; la última, la 0.1.4, salió el 23 de septiembre. Las texturas de los trajes nuevos y el escenario de Jun se hicieron con generación de imágenes por IA, según su documentación.
NecesitasTu propia imagen de la versión estadounidense de Tekken 3 para PS1 (SLUS-00402), en .cue con su .bin. Para Jun hacen falta además los ROM de recreativa de Tekken Tag Tournament y Tekken 3 en versión no fusionada (tektagt.zip y tekken3.zip). Además, Windows de 64 bits, conexión a internet para la primera instalación y al menos 4 GB libres.
⑂ Fork de Xenoveritas/abuse
Abuse (apancik)
apancik/Abuse_2025
Abuse 2025: port moderno de Abuse, el juego de plataformas y disparos de Crack dot Com, para sistemas actuales, con gráficos en alta resolución, mando y otras mejoras. Continúa el port a SDL2 de Xenoveritas y el proyecto Abuse 1996, y el README dice que el código fuente se publicó con licencias abiertas, los recursos como freeware no comercial y el contenido shareware original es de dominio público. Se puede jugar la campaña entera en solitario o en cooperativo, cargar contenido de la comunidad, crear niveles con el editor integrado y jugar partidas a muerte en red local; el multijugador entre plataformas distintas y en Windows no está admitido por ahora. El repositorio incluye todos los archivos de datos del juego base, y el autor advierte de que proceden de fuentes con licencias distintas. La 2025.1.0 (17 de enero de 2025) trae versiones para Windows x64 y macOS universal.
NecesitasNinguna copia: el repositorio incluye los archivos de datos del juego base, que Crack dot Com publicó como freeware no comercial (el contenido shareware original es de dominio público). Windows x64 o macOS para las versiones publicadas.
GoldenEye 007 XBLA (CaiusCodes)
CaiusCodes/GoldenEye-007-XBLA-PC-Recomp
Port nativo para Windows de la remasterización de GoldenEye 007 para Xbox Live Arcade que nunca salió, por recompilación estática con ReXGlue. Continúa GoldenEye Recomp, de SunJaycy, que también está en el catálogo y no se actualiza desde junio, y le suma los arreglos de la comunidad (de mrfox-1 y de BeanTools Community Edition) y los suyos propios. Un único programa portátil comprueba tu paquete de XBLA la primera vez, importa de él los datos del juego y desde entonces arranca directamente. Va a 60 fps estables, la velocidad propia del juego, en ventana de 1024×768 a 3840×2160 o a pantalla completa, con escala de renderizado de 1x a 3x, formatos 16:9 y 21:9, campo de visión hasta 30 grados más amplio y una tecla para cambiar entre los gráficos originales y los mejorados. Tiene teclado y ratón con controles reasignables, mando de Xbox, un menú de opciones dentro del juego y multijugador por LAN, también en línea mediante servicios de LAN virtual como Radmin VPN, ZeroTier, Tailscale o Hamachi. Corrige, entre otros, fallos de la música, puertas y zonas de los mapas multijugador Frigate y Bunker y los disparos de escopeta en multijugador, y usa Vulkan en las tarjetas de AMD porque con ellas Direct3D 12 se cierra. Al instalar se puede desbloquear, si quieres, el juego al 100 %. La 0.9.6a (21 de octubre) hizo que la escala de renderizado funcionara de verdad y corrigió una pantalla congelada o negra. 39 de sus 47 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de GoldenEye 007 para Xbox 360 (Title ID 584108A9), con el ejecutable exacto del que se recompiló: el instalador rechaza otras versiones. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12.
Mario Kart: Super Circuit
mstan/MarioKartSuperCircuitRecomp
Recompilación estática de Mario Kart: Super Circuit para Windows, con mods opcionales de 60 fps y modo panorámico adaptable. Es un subproducto del desarrollo de gbarecomp: el juego sirve de banco de pruebas, y el objetivo real es el marco de trabajo reutilizable. 9 de sus 74 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mario Kart: Super Circuit y la BIOS de GBA.
RalliSport Challenge 2
Mortify7612/RallisportChallenge2-decomp
Recompilación estática de la versión NTSC de Xbox (título 0x4D530039) para Linux y Windows, hecha con xboxrecomp y con trabajo propio en su entorno de ejecución: una capa para Linux, un renderizador de Vulkan para la GPU NV2A, sonido, entrada y arreglos del núcleo. Funcionan el arranque, los vídeos, los menús, los perfiles, el modo carrera, la carga de los tramos y las carreras. Dibuja hasta a 6 veces la resolución interna, con el modo panorámico 16:9 del propio juego y más de 60 fps (el juego mide el tiempo por el reloj), y añade MSAA, filtrado anisotrópico, oclusión ambiental y salida HDR. El sonido va por SDL2 con la reverberación por entorno del juego (túneles, bosque, valles, dentro del coche), aunque el DSP de audio de la Xbox no se emula. Admite teclado y mandos con vibración, y un launcher previo ajusta la resolución, el formato de imagen, la GPU, el modo de pantalla, el límite de fotogramas, el sonido y los controles, y puede añadir el juego a Steam. El código traducido del ejecutable se genera en tu equipo a partir de tu default.xbe. La versión de Windows se probó en un Windows real a partir de la 0.5.1; la última es la 0.6.0 (17 de octubre). Sus 73 commits llevan a Claude como coautor. El código fuente incluye además una función traducida del ejecutable, la de lectura del mando de la biblioteca XInput del kit de desarrollo de Xbox, que el port usa para grabar y reproducir la entrada.
NecesitasLos archivos de tu propia copia NTSC de RalliSport Challenge 2 para Xbox (la carpeta con default.xbe, Layer0, Layer1, Media, Movies…), en una carpeta game junto al programa. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con un controlador gráfico con Vulkan 1.3; la versión para Linux publicada pide una distribución basada en Arch al día (glibc 2.43 o posterior, SDL2, glslang 16…), y en otras distribuciones hay que compilarlo.
God of War: Ghost of Sparta (Sparta)
arnaldolima1/gow-ghost-of-sparta-pc
Sparta: recompilación estática de la versión de PSP, construida sobre PortableKit. El código de la consola se traduce de antemano a C++ y se compila para tu equipo, sobre una reimplementación del software de sistema de la PSP, y dibuja con Vulkan; no hay emulador ni JIT. Hay versiones para Windows de 64 bits, macOS con Apple Silicon (primero) y Android. La primera vez pide tu .iso, la comprueba y desde entonces va directo al juego. Es una alfa: según el proyecto solo se ha jugado el principio del juego, así que esperan fallos, defectos gráficos y cierres. La 0.1.7 (15 de octubre) es la última para Windows y la 0.1.8 (15 de octubre) la última con macOS y Android. 56 de sus 64 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de God of War: Ghost of Sparta de la versión europea (UCES-01401), como .iso sin comprimir de tu UMD. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Vulkan y controladores al día, o un Mac con Apple Silicon (M1 o posterior).
Pilotwings 64
n64decomp/pw64
Decompilación exacta en curso de Pilotwings 64 para N64. De momento solo es compatible con la versión norteamericana (U). Su objetivo es reconstruir el código de alto nivel por ingeniería inversa.
Rayman 3 HD
MysteriousAeon/rayman3-hd-recompiled
Port nativo para Windows de Rayman 3 HD (Xbox 360), con el código del juego recompilado estáticamente y sin emulador. Un instalador (o un ZIP portátil) valida tu paquete del juego y lo prepara. Ofrece los perfiles Vanilla, HD+ (correcciones visuales opcionales y una animación nueva al cerrarse el contador de combos) y Personalizado, los cinco idiomas del juego original (inglés, francés, español, italiano y alemán), una traducción opcional al turco, teclado con dos distribuciones, mando con asignación de botones, luces y gatillos adaptativos del DualSense, logros, Discord Rich Presence y compatibilidad con mods de texturas, texto, fuentes y subtítulos. Se han verificado el texto, los subtítulos y algunas cinemáticas en francés; el audio de toda la campaña no se ha comprobado. La versión 1.0.3 (29 de octubre) incluye el instalador, la versión portátil, la traducción al turco y el código fuente bajo LGPL.
NecesitasTu propio paquete de Rayman 3 HD para Xbox 360: el de Xbox Live Arcade (ID de título 5841123F), sin actualización de título, copiado del almacenamiento de tu consola (carpeta Content\0000000000000000\5841123F\000D0000\). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, el Microsoft Visual C++ Redistributable 2015–2022 (x64), una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y unos 2,3 GB libres.
Shattered Paradise
ABrandau/Shattered-Paradise-SDK
Shattered Paradise: mod de OpenRA ambientado en el universo de Tiberian Sun, con las facciones GDI, Nod, Mutantes, Cabal y Scrin, mapas de campaña y unidades, estructuras y mejoras propias. Este repositorio es su ModSDK y su kit de instalación: se puede compilar con make (Linux y macOS) o make.cmd (Windows), con las mismas dependencias que OpenRA. Las descargas de la página de versiones, de entre 200 y 290 MB, son versiones de prueba («playtest») para Windows (instalador y portátil, x86 y x64), Linux (AppImage) y macOS (dmg); la última es del 31 de diciembre de 2024 y el último commit del repositorio, de septiembre de 2025. Las descargas traen el motor de OpenRA con el mod y los recursos propios de Shattered Paradise, que publica con licencia CC BY-NC; los archivos de Tiberian Sun los toma de un instalador de contenido aparte. El código del motor y del SDK es GPLv3.
NecesitasLos archivos de Tiberian Sun y de la expansión Firestorm (cache.mix, conquer.mix, la carpeta firestorm, etc.), que el instalador de contenido del mod toma de una copia instalada (First Decade, Steam u Origin) o descarga; la música sale solo de una copia. Además, Windows, Linux o macOS.
Skate 2 (christianortel)
christianortel/skate2-recompile-pc
Port comunitario para Windows de la versión de Xbox 360, hecho con ReXGlue 0.10.0 y parches propios al SDK: el ejecutable PowerPC se traduce a C++ y se compila como código nativo, y los gráficos de la Xenos pasan a Direct3D 12 con el complemento de GPU que ReXGlue tomó de Xenia. La recompilación anterior del Skate-2-Team le sirvió de referencia para el análisis, sin heredar su código de ejecución. Se publica como paquete ya compilado: un script copia y comprueba tus archivos una sola vez, y un launcher arranca el juego con el perfil por defecto, a resolución interna 2x y fotogramas sin límite, con perfiles de 1x y de 4x (experimental) y límites de 60 a 240 fps. Funcionan Free Skate, la campaña, las repeticiones, las partidas guardadas, el mando (el DualSense por USB, de forma directa) y la elección de salida de audio. Se ha probado en un solo PC, con una hora de campaña sin fallos, sin haber completado el juego; no tiene soporte ultrapanorámico. La 0.1.1 (12 de octubre) añadió un launcher .exe para accesos directos y Armoury Crate.
NecesitasLos archivos extraídos de tu propia copia de Skate 2 para Xbox 360 (Title ID 4541087F, Media ID 6ADB5821, ejecutable 0.0.0.2): la carpeta con el default.xex y data. El default.xex debe tener el SHA-256 116ba3ee37fcf0d8db60b7d47c971fdb6d3eb2a7a4d3cfc3611a06704a588ae5, y una ISO o un archivo comprimido hay que extraerlos antes. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, Windows PowerShell 5.1 (viene con Windows), el runtime x64 de Visual C++ y un mando.
Street Fighter Alpha 3
TechnicallyComputers/Street-Fighter-Alpha-3-Recomp
Street Fighter Alpha 3 recompilado con psxrecomp. Forma parte de la comunidad R.A.I.D. 2 de sus 80 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Street Fighter Alpha 3 (PS1) y la BIOS SCPH1001.BIN.
Super Mario Odyssey (Coz-0)
Coz-0/smo-recomp
Versión nativa de Super Mario Odyssey (1.4.1) para Windows x64, hecha por recompilación estática: el código de máquina AArch64 del juego se traduce antes de jugar a C y se compila para el PC, y el sistema, la API gráfica NVN (sobre Vulkan, con un traductor de shaders Maxwell), el audio, el vídeo, los mandos y el sistema de archivos de la consola los reimplementa el propio runtime. No es un emulador. Parte del diseño, el traductor de código y el runtime de ssbu-recomp, de Denkishi. El README lo da por una versión temprana, sin terminar, y lo mide todo en un solo PC de desarrollo: empieza la partida y funciona el archivo de guardado, una prueba automática recorre el Reino de la Gorra hasta la primera captura en la Torre del Sombrero, otra arranca las 176 fases y los 100 escenarios de todos los reinos, y su autor jugó a mano hasta el primer punto de control del Reino de la Cascada con un mando de Xbox One, a unos 60 fps. Tiene menú de amiibo (F1), ayuda dentro de la ventana y captura de pantalla (F12); lo que añadió la actualización 1.4.1 todavía no está probado. No publica versiones: se construye desde el código. 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Odyssey 1.4.1, volcada de tu consola: el programa con la actualización, el RomFS con la actualización aplicada y los datos de control de la actualización, ya descifrados (no hacen falta claves ni firmware). Windows 10 u 11 de 64 bits y una GPU con Vulkan 1.3 (desarrollado con NVIDIA). Para construirlo: LLVM/clang 9.0.0, Visual Studio 2019 Build Tools con el SDK de Windows 10.0.19041, el SDK de Vulkan 1.4, SDL3, el SDK de WebView2 y Python 3.13.
The Binding of Isaac
whylurking/IsaacRecomp
IsaacRecomp: recompilación estática del juego original en Flash, con su expansión Wrath of the Lamb y la Eternal Edition, como programa nativo para Windows y Linux de 64 bits, con versiones también para Android y para Switch como homebrew. Las herramientas del proyecto descifran el SWF que va dentro de tu Isaac.exe de Steam y traducen cada bloque del bytecode de ActionScript 2 (AVM1) a una función de C++, con la semántica de Flash Player 8 tomada de Ruffle, y un motor nuevo con SDL2 y OpenGL lee al arrancar los gráficos, los sonidos y la música de tu Isaac.exe. La lógica sigue a 30 ciclos por segundo, como en el original, y la imagen se interpola a la frecuencia de tu pantalla (60, 120, 144 Hz…); los gráficos vectoriales se dibujan a la resolución nativa de la pantalla, sin costuras entre zonas de color. Reconoce las tres versiones por su contenido y deja elegir al arrancar, cada una con su partida guardada, y añade mando sin programas externos, movimiento analógico como en Rebirth (desactivable), controles reasignables, pantalla completa o ventana y un conversor de partidas desde la versión Flash. La 1.4.0 (20 de octubre) se comparó fotograma a fotograma con el original ejecutado en Ruffle, con todos los enemigos, jefes, objetos, píldoras, cartas y baratijas de las tres versiones, y corrigió las pocas diferencias encontradas. Su autor declara que lo hizo con ayuda de IA (Claude). El repositorio incluye el C++ generado a partir del código del juego de las tres versiones, unos 10 MB para cada uno de sus dos tamaños de escenario (1440×1080 y 960×720).
NecesitasEl Isaac.exe de tu propia copia de The Binding of Isaac en Steam (y de Wrath of the Lamb, si quieres la expansión), copiado junto al programa; no sirve Binding_of_Isaac.exe, que es solo el lanzador de Steam. Además, Windows o Linux de 64 bits y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
Crash of the Titans (MojoRecomp)
OAleex/MojoRecomp
MojoRecomp: port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con XenonRecomp y un entorno de ejecución propio con renderizador en Vulkan; no es un emulador. Un launcher instala y actualiza el runtime solo cuando tú lo pides, guarda versiones anteriores para volver atrás y prepara el juego a partir de tu ISO, que solo se lee durante la instalación. Por defecto se queda cerca del original, en ventana a 720p, 16:9 y 30 fps con FXAA y filtrado de texturas 8x, y permite otras resoluciones y formatos de pantalla y un modo de más de 30 fps todavía experimental. Admite dos jugadores locales, con mando o con teclado, los seis idiomas del disco y, como descarga opcional, la traducción al portugués de Brasil de su autor, que se aplica como parches sobre los archivos de tu copia. Tiene un modo de depuración con atajos para desbloquear movimientos y episodios. El mismo proyecto prepara Crash: Mind over Mutant, que aún no se puede jugar. El launcher 1.1.0, con el runtime 0.2.0-alpha (6 de octubre), corrigió pantallas negras, sombras y texturas. Su autor declara que usó herramientas de IA para investigar, programar partes repetitivas, depurar y redactar documentación, con revisión humana.
NecesitasUna ISO de tu propia copia de Crash of the Titans para Xbox 360; el launcher comprueba su default.xex. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y Microsoft Edge WebView2 Runtime. Se recomienda un mando, aunque funciona con teclado.
King's Field
Voicedrew11/verdite2
Verdite2: port a PC de King's Field (edición estadounidense SLUS-00158) construido sobre RecompOne. Añade modo panorámico 16:9, 16:10 y 21:9 con el descarte de geometría ajustado, texturas con corrección de perspectiva, una solución al temblor de los vértices, controles modernos con doble stick, teclado y ratón, y la recarga automática de la partida al morir. Su autor lo describe como un intento dirigido por IA y lo da por jugable de principio a fin, con algún fallo ocasional. 74 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de King's Field (PS1, edición norteamericana SLUS-00158), en .cue/.bin o .chd.
Mario Party 4 (Party Board, zeranemesis)
zeranemesis/Marioparty4
Party Board: port nativo de Mario Party 4 (GameCube) construido sobre la decompilación del juego; no es un emulador. Corre en Windows (con el gestor CubeShelf o con un zip), Linux (AppImage), macOS (Apple Silicon e Intel), móviles Android y Meta Quest, en estéreo 3D y realidad mixta; la versión para Switch como homebrew se compila, pero aún no se ha probado en una consola. El juego se arranca desde una imagen de disco (ISO, RVZ, WIA o GCZ) que se comprueba por hash. Admite de 60 a 240 fps sin acelerar el juego, HUD panorámico adaptable o 4:3 fijo, resolución interna y de sombras ajustables, varios motores gráficos (Direct3D 12 y 11, Vulkan, Metal, OpenGL…), mando, teclado y ratón, mando táctil en pantalla, tecla turbo, modo speedrun, desbloqueo de minijuegos sin tocar tu partida, RetroAchievements y mods aplicados sobre la imagen sin reescribirla (con CubeShelf). Tiene juego en línea de dos a cuatro jugadores desde Windows y Android, en red local o en salas privadas y públicas, con simulación sincronizada y comparación de estado en cada tick, y con un relé para quien no pueda abrir puertos. La 0.20.0 (16 de octubre) es la última versión, marcada como prelanzamiento. El README agradece su trabajo a la comunidad de decompilación de GameCube y Wii, a los desarrolladores de Aurora y de Dusk y a los colaboradores de mariopartyrd/partyboard, otro repositorio de Party Board. La carpeta dist/ guarda un ZIP de 30,7 MB con una copia de seguridad de una compilación de Windows (ejecutable y DLL del código del juego y de la interfaz, sin datos del juego). 83 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Mario Party 4 para GameCube como imagen de disco (ISO, RVZ, WIA o GCZ): la estadounidense GMPE01 (revisión 0 o 1) o la europea GMPP01; la japonesa GMPJ01 se reconoce, pero aún no está soportada. Para jugar en línea, todos los jugadores necesitan el mismo disco (la estadounidense revisión 1 o la europea). Además, Windows, Linux, macOS, Android o Meta Quest.
Soulcalibur (enrique363)
enrique363/voldorium
Voldorium es un port nativo no oficial para Windows y Linux de Soulcalibur para Dreamcast (versión estadounidense, T-1401N V1.000), hecho por recompilación estática: el código SH-4 del juego se traduce a C con un traductor propio y se compila junto a un runtime nativo que hace de hardware de la consola. Añade pantalla ancha 16:9 (la escena 3D se ensancha; el HUD, los menús y el texto conservan sus proporciones), cualquier resolución, suavizado multimuestra, una tarjeta de memoria virtual, un menú gráfico en el juego, ilustraciones 16:9 opcionales y versus en línea en el menú principal, con lobby mundial, emparejamiento, traspaso de NAT con relé y red de rollback GGPO, que une a jugadores de Windows y Linux. Voldorium.exe no lleva código del juego: la primera vez construye en tu equipo un módulo (sc_game.dll) con el código traducido de tu disco, y no se publica porque deriva del juego. La 1.1.3, del 31 de octubre, es la última versión. Sus 43 commits llevan a Claude como coautor, y el README lo cita entre las herramientas del proyecto.
NecesitasTu propio volcado de Soulcalibur para Dreamcast, estadounidense (T-1401N V1.000), como .gdi con sus pistas; solo esa versión funciona. Windows 10 u 11 o Linux x86-64 con glibc 2.28 o posterior, SDL2 y OpenGL, unos 1 GB libres y conexión a internet en el primer arranque, que descarga el compilador Zig y dos archivos de Flycast para construir el módulo.
Tomba!
mstan/TombaRecomp
Tomba! llevado por completo a psxrecomp. Llega a la partida de verdad (saltar, agarrar, cumplir misiones), pero con fallos de sincronización del audio y bloqueos que impiden avanzar. 20 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Cursor como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Tomba! (PS1) y la BIOS SCPH1001.BIN.
Virtua Fighter
mr-finster/vf1-recomp
Recompilación del Virtua Fighter original de recreativa (placa Sega Model 1) para Mac, Windows y Steam Deck o Linux. Al arrancar, el programa del procesador NEC V60 de tu ROM se recompila a código nativo en tu equipo; el resto de la placa (el coprocesador de geometría TGP, el rasterizador, las capas de tiles, la placa de sonido con su 68000 y la de entrada y salida) se reimplementa a partir del código de MAME. A 1x da los fotogramas de la recreativa píxel por píxel; por encima, escala de renderizado hasta 6x, panorámico y ultrapanorámico, y movimiento suave a la frecuencia de tu pantalla, con el 3D dibujado en la GPU (Metal, Direct3D 12 o Vulkan) y comprobado contra el de la CPU al arrancar. Tiene menú, teclado y mandos para dos jugadores, el juego en inglés o japonés, y trucos: luchadores aleatorios mezclados y los personajes que se quedaron fuera del juego, como Siba, Jeff o Dural. Todavía no hay juego en línea. Declara que se hizo con ayuda de herramientas de IA, y cada versión se compara fotograma a fotograma con MAME.
NecesitasTu propio volcado del juego como el conjunto vf de MAME (vf.zip). Además, macOS 11 o posterior (Apple Silicon o Intel), Windows 10 u 11 de 64 bits, o Steam Deck o Linux x86-64.
Armored Core for Answer (PS3)
SulphurS16/ACFA-Port
Port nativo no oficial para Windows de la versión estadounidense de PS3 (BLUS30187), parte del Project Glintburn; comparte el runtime con el port de Armored Core 4. Un recompilador traduce a C++ los unos 4,5 millones de instrucciones PowerPC del juego, y los programas SPU también se traducen de antemano, con un intérprete de reserva. Los gráficos pasan a Direct3D 11, y algunas partes del firmware corren recompiladas desde tus propios archivos del sistema. Dibuja a la resolución de tu pantalla con escala del 50 al 200 %, va de 30 fps a sin límite con la misma velocidad de juego, usa el ratón con entrada directa y suma un menú PC SETTINGS dentro del propio juego. El launcher descifra con tu RPCS3 lo necesario, descarga las herramientas y compila el juego en tu equipo. La 0.7.2 (18 de octubre) subió mucho los fotogramas. 48 de sus 54 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Armored Core for Answer para PS3 (BLUS30187), la carpeta con PS3_GAME; RPCS3, que se usa una vez para descifrar algunos archivos; el archivo PS3UPDAT.PUP del sistema 4.93, de la web de Sony, y, si quieres, la actualización 1.35. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica con Direct3D 11, unos 4 GB libres y conexión a internet.
Chrono Cross
jdperos/chrono-cross-decomp
Decompilación exacta en curso de Chrono Cross para PS1. Se basa en la versión japonesa (SLPS 023.64) extraída de la remasterización Radical Dreamers Edition, cuyo cdrom.dat contiene el juego original sin modificar y evita el complicado sistema de sectores propio del disco original.
Dr. Mario 64
AngheloAlf/drmario64
Decompilación exacta de Dr. Mario 64 para N64. El README es mínimo y solo enlaza el historial de avance en decomp.dev.
Kameo: Elements of Power
MaxDeadBear/KameoRePowered
«Kameo: RePowered»: recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows y Linux, sobre el SDK de ReXGlue. El default.xex de PowerPC se convierte en código x86-64 al compilar, y un pequeño entorno propio añade registro, menús superpuestos y ganchos para modificar el juego como un port de PC. Lo escribió sobre todo birabittoh, autor del launcher Goopie, junto con MaxDeadBear, a cuya cuenta pasó luego el repositorio. Trae teclado y ratón activados por defecto con teclas reasignables, siete idiomas, elección de tarjeta gráfica, un mezclador de volumen por canales (F9), una compilación aparte con la actualización del título y un script que extrae tus DLC para que el juego los detecte. Los ejecutables están en las versiones del repositorio y en Goopie. La última estable es la 0.2.1 (23 de junio); la 0.3.0 (19 de octubre) y la 0.3.1-beta.1 (20 de octubre) están marcadas como preliminares. Algunos de sus commits llevan a Copilot o a Claude como coautores.
NecesitasTu propia copia de Kameo: Elements of Power para Xbox 360 (título 4D5307D2), con la ISO extraída en la carpeta assets; el README usa la versión estadounidense y no dice si otras regiones funcionan. Si quieres, la actualización del título y tus paquetes de DLC. Además, Windows o Linux x86-64; para compilarlo, Clang, CMake, Ninja y Python.
Lost Odyssey (FaliGame)
faligame/lost-odyssey-hd-remaster
Lost Odyssey HD Remaster: recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows, hecha sobre el SDK de ReXGlue, con un fork de su plugin de GPU Xenos y con los parches de boma para Xenia Canary convertidos en opciones que se cambian en marcha. El código recompilado no se publica: se genera en tu equipo a partir de tu disco. Un instalador con el aspecto de los menús del juego comprueba los cuatro discos y los copia en la carpeta del juego (unos 17 GB), y después cambia de disco solo. Ofrece de 720p a 4K y dos modos 21:9, con la interfaz siempre a la resolución de la pantalla, DLSS y FSR 3.1 en Direct3D 12 y Vulkan, 60 fps, todos los sombreadores preparados antes de jugar, las fuentes redibujadas a cuatro veces su resolución, guardar en cualquier sitio, turbo hasta 8x, encuentros aleatorios desactivables, seis idiomas, teclado y ratón, y botones de PlayStation, todo en pestañas nuevas del menú de configuración del propio juego. Corrige los cierres conocidos de la celda de la prisión, la escena tras el primer jefe y el tren congelado, aunque nadie llegó a terminarlo de principio a fin. La 0.2.0 (13 de octubre) sumó multiplicadores de experiencia y oro, un anillo de ataque que sale perfecto solo y ganar un combate con un botón. El 18 de octubre sus autores lo cancelaron y archivaron el repositorio, y remiten al port de freefrank, que también está en el catálogo. El instalador ofrece además descargar, desde archive.org y de forma opcional, un paquete de texturas HD cifrado de unos 28 GB que solo se abre con tus discos. 19 de sus 27 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Lost Odyssey para Xbox 360, la edición «USA, Europe» multilingüe (título 4D5307FA), con los cuatro discos (el primero es obligatorio) como carpetas extraídas, imágenes .iso o paquetes Games on Demand; el instalador los comprueba con sus hashes, y la edición asiática no se admite. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan (DLSS, solo en RTX), 16 GB de RAM recomendados y unos 17 GB libres para los discos, más unos 28 GB si quieres el paquete HD. Solo se probó en un equipo, con un Core i9-10850K y una RTX 3080.
Moon Child (Moon Child FE)
MorsGames/MoonChildFE
Moon Child FE (Friend Edition): port a Windows, Linux y macOS del código fuente de Moon Child, el juego de plataformas de 1997 para Windows 95 de Reinier van Vliet (programación), Metin Seven (gráficos) y Ramon Braumuller (música y sonidos). Parte del código que Reinier van Vliet publicó en abril de 2026, una versión portable con SDL, con el código bajo licencia MIT y los gráficos, la música y los sonidos bajo CC BY-NC 4.0; según el proyecto, se basa en la versión posterior para iOS y recupera de la de Windows 95 cosas como la disposición de los menús y los vídeos. Lo hace Mors, con aportaciones de otros autores. Guarda y carga el progreso automáticamente, tiene mando, teclas separadas para «arriba» y «saltar», pantalla completa o ventana, cambio entre 50 y 60 fps con sincronización vertical, escalado sin parpadeos, audio de algo más de calidad, una música alternativa para la pantalla de título y los créditos actualizados, y añade un modo speedrun con cronómetro, una opción que hace más intuitivo disparar con la mochila propulsora y otra que hace el último nivel algo más llevadero para la vista. Tiene también una versión web que se juega en el navegador, con el juego completo, como las descargas. Salió el 22 de abril; la 1.1.0 (16 de mayo) añadió macOS y la última versión es la 1.1.1 (5 de junio). Después ha recibido música de más calidad y compatibilidad con SDL2 además de SDL3.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: el código de Moon Child se publicó con licencia MIT y sus gráficos, música y sonidos con CC BY-NC 4.0, así que las descargas traen el juego completo. Además, Windows de 64 o 32 bits, Linux x64 o macOS (binario universal para Intel y Apple Silicon); la versión web solo necesita un navegador.
Pilotwings 64 (gomesvieira)
danielgomesvieira2000/pilotwings-64-recomp
Port nativo a Windows y Linux por recompilación estática con N64Recomp. Es un proyecto distinto del otro recomp de Pilotwings 64 que ya está en el catálogo. Añade modo panorámico a la relación de aspecto de tu pantalla, con el HUD en los bordes, alta tasa de fotogramas mediante interpolación de matrices, elimina el borde negro de overscan y hace instantáneos los cambios de pantalla en los que el original se quedaba parado hasta seis segundos. Su autor declara que está programado con ayuda de IA.
NecesitasTu propio volcado de Pilotwings 64 (N64, versión estadounidense).
The Lost World: Jurassic Park
snicolast/LostWorldNative
Port nativo para PC del arcade de pistola de luz de Sega de 1997, para la placa Sega Model 3. El README dice que no es un emulador: el código original, el PowerPC recompilado a C++, con un renderizador Vulkan moderno. Ofrece pantalla ancha de verdad (16:9 o 21:9), sombras de sol con trazado de rayos, oclusión ambiental, bruma, resplandor, lluvia y relámpagos nuevos, linterna en las fases nocturnas, MSAA o DLAA de NVIDIA, texturas HD, movimiento fluido a 120 o 144 Hz, ratón, mando (con giroscopio) o dos ratones para dos jugadores, y modos nuevos (Random Spawns, Boss Fight, Survival) con logros y estadísticas. El repositorio no publica versiones: se compila con Python y las Build Tools de Visual Studio 2022. Código bajo licencia MIT. 62 de sus 91 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del ROM arcade lostwsga.zip, el juego japonés Rev. A (Sega Model 3 Step 1.5), con archivos como epr-19936.20 y mpr-19918.1; otras versiones no funcionan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan, Python 3 y las Build Tools de Visual Studio 2022 con la carga de trabajo de C++.
Championship Manager 01/02
maxevans60/cm0102-bosman-edition
CM 01/02: Bosman Edition: la versión 3.9.68 del juego de 2002, traducida instrucción a instrucción de x86 a C y compilada para macOS 11 o posterior (Apple silicon e Intel), Windows 10 y 11 de 64 bits y Linux de 64 bits (un AppImage que también corre en Steam Deck, en modo escritorio). Sin emulador, sin Wine y sin CD. Las descargas traen los archivos de la edición gratuita que Eidos publicó en 2008, con el último parche oficial, así que no hace falta tu copia. Añade pantalla panorámica de 1280 × 800 redimensionable (y una distribución HD de 1920 × 1080), cualquier temporada de 2001/02 a 2025/26 con su base de datos, ligas, copas y reglas, un menú de Asistente que elige el mejor equipo, el más en forma o uno sub-21, nombres de jugadores y clubes en los que se puede hacer clic, atributos en colores, vacaciones hasta el próximo partido, copias de seguridad de las partidas y atajos de teclado. Cada mejora es una línea de settings.txt y se puede desactivar; en el juego base, ninguna cambia un resultado. Las descargas publicadas son prelanzamientos: la 0.5.0 (16 de octubre) para Windows, Mac y Linux y la 0.5.1 (18 de octubre), solo para Mac; el README ya anuncia la 0.6.0 (elegir temporada), y está previsto el juego en línea con amigos en la 0.7.0. Código bajo GPL-3.0 desde la 0.6.0. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasNinguna copia: las descargas ya traen los archivos del juego de la edición gratuita que Eidos publicó en 2008, con el último parche oficial (3.9.68). Además, macOS 11 o posterior, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux de 64 bits.
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies
sackchief/dqix-enhanced
Recompilación del código de Dragon Quest IX a código nativo de PC, con el hardware de la DS reconstruido alrededor; según el README no es un emulador que ejecute el código de la DS. El juego se construye en tu equipo a partir de tu ROM: un instalador por lotes instala MSYS2 y compila en 10 a 20 minutos. Ofrece un modo clásico, comprobado cuadro a cuadro contra un emulador de DS de referencia, y un modo mejorado con el 3D a hasta 12 veces la resolución, pantalla ancha básica y dinámica (esta, experimental), una o dos ventanas, filtro de «DS Lite», guardado en el formato propio de la DS, multijugador por internet (etiquetas y cooperativo de hasta 4 jugadores) y la tienda DQVC con sus 52 ventas semanales y las misiones descargables, servidas por un pequeño servidor integrado. Hay 8 versiones en la lista de releases; la última es la v32, del 27 de octubre, y hay además una «nightly» del mismo día. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM (.nds, o un .zip que la contenga) de Dragon Quest IX, estadounidense o europea (otras se pueden probar). Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 3 GB libres e internet la primera vez, para instalar MSYS2 y las herramientas de compilación.
Forza Motorsport 2 (ReGPU)
zer0ducksgiven/Forza-Motorsport-2-ReGPU
Forza Motorsport 2 ReGPU: port nativo para Windows de la versión de Xbox 360. La CPU se recompila de forma estática: todo el ejecutable PowerPC (51 034 funciones) se convierte con XenonRecomp en C++ de 64 bits sobre una implementación propia del núcleo y de XAM de Xbox 360, sin intérprete ni JIT. La GPU se sustituye por un renderizador nativo de Direct3D 12 en lugar de emular Xenos: el microcódigo de los sombreadores se traduce a HLSL, el estado de dibujo a pipelines de D3D12, las resoluciones del EDRAM a copias de GPU y las texturas teseladas se decodifican de forma nativa. Un instalador (Windows) construye los archivos del juego a partir de tu disco y le aplica la actualización de título, y hay una versión de Linux, con diagnósticos para la Steam Deck. La 0.5.8 (24 de octubre) avisa en el launcher de un rendimiento reducido cuando la tarjeta no permite compartir memoria directamente con el juego, y la 0.5.7 devolvió las sombras de los coches. 80 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso del disco europeo de Forza Motorsport 2 y el archivo de la actualización de título (con un nombre como TU_16L61VA_…); opcionalmente, una carpeta con tus paquetes de contenido descargable. Además, Windows con Direct3D 12 (el instalador incluye su propio Python y descarga el runtime .NET 10 Desktop si falta) o Linux.
Dead or Alive Xtreme 2
hibikifukui22/Dead-or-Alive-Xtreme-2-Recompilation
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, hecho con ReXGlue SDK: el código PowerPC se traduce por adelantado a C++ y corre de forma nativa, a 30 cuadros por segundo o a 60 nativos con la velocidad original. Se dibuja en la GPU con Direct3D 12, emulando el hardware gráfico de la consola. El README avisa de que los gráficos integrados de Intel no están soportados y de que los requisitos del sistema son estimados. Trae un lanzador con jugar, ajustes, ajustes gráficos, entrada (experimental) y actualización automática desde la v1.1.3. Solo se admite el disco original, sin actualizaciones de título. La v1.1.4a (25 de octubre, «prueba experimental») publica un zip de unos 19 MB con el programa ya compilado, sin datos del juego, y otro con el código fuente; el README dice que no incluye código del juego. Sus 17 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Dead or Alive Xtreme 2 para Xbox 360, solo el disco original (ID de título 544307D2, ID de medio 21B9628E, default.xex versión 3 con SHA-256 c4a14853e1f7af951be34f380604113703638780b36d5e74e674fe7431992870), extraída en la carpeta «extracted game files here». Windows 10 u 11 de 64 bits y una gráfica con DirectX 12.
Descent / Descent II (DXX-Redux)
dxx-redux/dxx-redux
DXX-Redux: port de Descent y Descent II basado en DXX-Retro, que a su vez parte de DXX-Rebirth. Hay un motor para cada juego, D1X-Redux y D2X-Redux. Muchos de sus cambios son para el multijugador; entre lo que añade hay un modo de observador (con opciones separadas para cada modo de juego, vistas en tercera persona, temporizadores de bombas y listas de daño), mejoras de las demos, incluidas las demos automáticas, colores de equipo personalizables, ventana sin bordes, ejes de joystick usados como botones, una opción clásica sin autoselección de arma al quedarse sin munición, el registro de partida en archivos separados, una opción para ver solo los impactos confirmados y volcados de error al fallar. La versión 1.1 (25 de enero de 2025) trae compilaciones para Windows de 32 bits, Linux (también una con sdl12compat) y macOS (Intel y Apple Silicon); la carpeta de datos en Linux y macOS pasó a llamarse redux en lugar de rebirth, y desde la 1.0 el paquete de Linux funciona en la Steam Deck. Se compila con CMake y vcpkg en Visual Studio, o en Linux y con MSYS2. Su último cambio es del 14 de septiembre de 2026.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de Descent y de Descent II; el README no los detalla. Además, Windows, Linux o macOS.
Guitar Hero (Guitar Dream)
mbracali/prj-gd-engine
Guitar Dream Engine es una reimplementación de los motores de los juegos de guitarra de la época de Guitar Hero y Rock Band, con una carpeta y un motor por juego y un launcher universal. El README afirma que no contiene código ni recursos originales ni los distribuye: se espera que compres los discos y extraigas su contenido tú mismo. Según su tabla, Guitar Hero (versión de PlayStation 2) está al 99 % jugable, Guitar Hero II (Xbox 360) al 88 %, Guitar Hero Encore: Rocks the 80s (PlayStation 2) al 80 % y Guitar Hero III (Xbox 360) al 47 %; los demás títulos, hasta Rock Band 3, aún no tienen avance. Hay compilaciones del launcher para Windows, Linux, Steam Deck, macOS y Android; la 0.1.8 es del 30 de octubre. Se publica con la licencia PolyForm Noncommercial más condiciones adicionales de atribución, por lo que no es de uso comercial. Los directorios de cada juego incluyen notas para agentes de IA.
NecesitasTu propia copia de cada juego, de la que extraes los recursos tú mismo (discos o ROM en la carpeta original_isos): Guitar Hero y Encore en su versión de PlayStation 2, Guitar Hero II y III en la de Xbox 360. Windows, Linux (incluida Steam Deck), macOS con Apple Silicon o Android.
Rogue Galaxy
victor-takai/rogue-galaxy-recomp
Rogue Galaxy Recompiled: port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97490), por recompilación estática sobre PS2Recomp, con los mapas de funciones de la decompilación RGDecomp y el motor gráfico SDL3 GPU y el menú de DQ8-Recompiled. Ofrece 60 fps, pantalla ancha, resolución interna de hasta 8x, un menú propio (F1) con opciones de juego nuevas (más espacio en la bolsa, objetos hasta 99, crecimiento de armas más rápido, minimapa más pequeño), cámara libre, iconos de mando de Xbox, voces y vídeos japoneses (undub), el equilibrio de combates, la conducta de los enemigos y la IA del grupo del Director's Cut japonés como opciones, textos en francés, alemán, español o italiano (experimental) y packs de texturas, también los de PCSX2. Es una versión preliminar: el juego entero se puede jugar, pero aún no se ha jugado de principio a fin, casi todas las pruebas cubren el principio, y avisa de fallos gráficos, bajones a 50 fps en las escenas más cargadas y algún posible cuelgue. El instalador compila el juego en tu PC a partir de tu imagen en unos 20 minutos, hasta una hora en equipos lentos. La 0.2.0 (4 de noviembre), preliminar, es la última de 2 versiones. 84 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso sin comprimir de Rogue Galaxy, versión estadounidense (SCUS-97490), como la de Redump (6.967.721.984 bytes); los .chd y .cso hay que devolverlos antes a .iso. Para el undub y el equilibrio del Director's Cut, opcionales, tu imagen del Director's Cut japonés (SCPS-17013), y para los textos europeos, la del disco europeo (SCES-54552). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 16 GB libres y conexión a internet: el instalador descarga unos 300 MB de herramientas de compilación.
Urban Reign
thiagordsfx/urban-reign-recomp
Port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21209), por recompilación estática con PS2Recomp: las 9878 funciones del ejecutable se traducen a C++, el IOP ejecuta los módulos originales del juego en un intérprete y la imagen la dibuja el renderizador GS de PCSX2 con Direct3D 11. Parte del entorno de ejecución del port de Shadow of the Colossus de LightVelox y toma el decodificador de vídeo del de Ace Combat 5. Según su autor funcionan las peleas y el modo historia, con sonido, vídeos y tarjeta de memoria compatible con PCSX2. Va a 60 fps, también con ocho luchadores en pantalla, con resolución interna de 1x a 8x, FXAA, nitidez, shaders de televisión, paquetes de texturas HD en el formato de PCSX2 y el modo panorámico oculto del propio juego (16:9, con la cámara corregida), activado por defecto. Admite mandos con vibración y multitap para hasta ocho jugadores, estados de guardado, parches .pnach y mods en DLL con su propio kit; incluye CoopTool, que permite hasta ocho humanos en el multijugador y misiones del modo libre para cuatro. Un launcher pide tu imagen de disco y arranca el juego. Su documentación indica que se hizo con ayuda de Claude. La 1.3.0 salió el 13 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Urban Reign para PS2 (SLUS-21209) en .iso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 11, un procesador con SSE4.1 y Microsoft Edge WebView2 Runtime para el launcher (ya viene con Windows 11). El paquete de texturas HD, si lo quieres, se descarga aparte.
Metroid Prime 2: Echoes
PrimeDecomp/echoes
Decompilación de Metroid Prime 2: Echoes que abarca seis versiones: las de GameCube estadounidense, japonesa y PAL, además de las de Wii New Play Control! (Japón) y Metroid Prime Trilogy (Estados Unidos y PAL). Los módulos REL solo se compilan para G2ME01 (GameCube, versión estadounidense).
Naruto: The Broken Bond (jorjbarbosa)
jorjbarbosa/broken-bond-recomp
Port nativo no oficial de Naruto: The Broken Bond (Xbox 360, 2008) para Windows. El código PowerPC del juego se recompila estáticamente con el SDK ReXGlue y los gráficos usan un renderizador propio en Direct3D 12, con los shaders traducidos al construir el port; no es un emulador. Ofrece resolución interna de 1× a 4×, filtrado anisotrópico de hasta 16×, FXAA, FidelityFX CAS o FSR, MSAA, imágenes por segundo por encima de las del juego (interpola los cuadros entre sus pasos lógicos) y un lanzador con asignación de teclado y ratón. Según el README se ha jugado en Windows 11 con los menús, el inicio del modo historia con sus primeros combates y escenas, el modo lucha y el mundo abierto, con voces en inglés y japonés, a 30 y a 60 cuadros por segundo; Xbox Live, la mayor parte de la historia, otras tarjetas gráficas y otras revisiones del ejecutable no se han probado. La única versión publicada es la 0.1.0-beta (20 de octubre), con instalador y paquete portátil. El README declara que se usan herramientas de IA como ayuda.
NecesitasLos archivos de tu propia copia del juego para Xbox 360, en la revisión compatible: ID de título 55530825, ID de medio 09FFE047, versión del ejecutable 0.0.0.3 y default.xex con SHA-256 8f70e79443e36b38e44b6a105dad51fb8909fb615d982753cabaac9b15f0d576. El port rechaza cualquier otra revisión. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica compatible con Direct3D 12.
Parasite Eve II
GabeRealB/parasite-eve-2-decomp
Decompilación exacta en curso de Parasite Eve II para PS1, dirigida al ejecutable estadounidense SLUS_010.42 (discos SLUS-01042 y SLUS-01055). Usa GCC 2.8.1 con maspsx y los objetos de Psy-Q 4.5, y mide por separado el ejecutable principal y los módulos de juego y de título que se cargan bajo demanda. El código del proyecto es CC0. El repositorio incluye herramientas para buscar la coincidencia con ayuda de IA.
Torchlight
GreenSwampDweller/torchlight-rekindled
Torchlight Rekindled: un motor que ejecuta Torchlight en un Nintendo Switch con homebrew, Android, iOS y ordenadores de escritorio (Windows y Linux). Su lógica de juego sigue la del port de Xbox 360 que hizo Runic (Xbox Live Arcade, 2011), que sí tenía mando e interfaz pensada para mando; dibuja con OGRE 14 y ParticleUniverse. Lee en tiempo de ejecución los archivos de tu copia: acepta el pak.zip de Xbox 360 como referencia o el Pak.zip de una versión de PC (Steam, GOG, Epic o en caja), con una interfaz de reserva básica para este último, y la carpeta de música, sin la cual el juego funciona en silencio. La 1.0.2 (23 de octubre) añadió una cámara libre opcional, un limitador de fotogramas por segundo y más velocidad en peleas con muchos monstruos. Su autor aclara que las versiones de escritorio solo se han probado en un portátil con mando, no en PC de bolsillo como la Steam Deck.
NecesitasTu propia copia del juego completo: cualquier versión de PC comprada (Steam, GOG, Epic o en caja) o la de Xbox 360, de la que se toma pak.zip (o Pak.zip) y la carpeta de música. Además, Windows de 64 bits o Linux de 64 bits.
007: Nightfire (hk21x)
hk21x/nightfire-recomp
Port nativo no oficial para PC de la versión de la Xbox original, con opciones gráficas ampliadas y otras mejoras. El código x86 del propio juego se recompila estáticamente con Xbox XBE Recomp en ejecutables de Windows, y las bibliotecas de gráficos, sonido y sistema de la consola se reimplementan (Direct3D 12 u 11, XAudio2 y SDL); no es un emulador. Admite las ediciones europea (PAL) y norteamericana (NTSC); como el juego son dos programas, el de a pie y los menús y el de las misiones de conducción, se recompilan los dos, en Nightfire.exe y NightfireDriving.exe, y el cambio entre ellos es automático. Un launcher descarga unas herramientas de compilación portátiles (unos 1,4 GB) y el código fuente del proyecto y construye el juego en tu equipo a partir de tu disco, en 30 a 90 minutos la primera vez; el código del juego nunca se descarga. La versión 1.0.2 es del 31 de octubre. Sus 75 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de 007: NightFire para Xbox, edición PAL o NTSC (id de título 45410026), como imagen .iso o carpeta con los archivos del disco (default.xbe, Driving.xbe y sus carpetas); los SHA-1 de los xbe se dan en el README. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Direct3D 12 o 11, unos 3 GB libres más el espacio de tu copia (7,3 GB si hay que copiar la imagen) e internet para unos 1,4 GB de herramientas.
Dragon Age: Origins
96dot/Dragon-Age-Origins-Recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 en un programa nativo de Windows para x86-64, con un renderizador de Direct3D 12 basado en el de Xenia. La descarga es un instalador sin nada del juego: comprueba tu ISO, descarga las herramientas, traduce el código del juego a C++ en tu equipo y lo compila (de 30 a 60 minutos la primera vez); después hace de launcher, con ajustes, mods y actualizaciones. Dibuja hasta en 4K o más, con escalado temporal y antialiasing por FSR 4, FSR 3.1, XeSS o DLSS 4.5 (experimental), generación de fotogramas con FSR 3.1, HDR y desenfoque de movimiento opcional; va a 60 fps (el original está fijo a 30) o, de forma experimental, hasta 240 o sin límite, con baja latencia por Anti-Lag 2 o Reflex y campo de visión ajustable. Añade una pestaña de gráficos en las opciones del propio juego, un modo foto, un menú de trucos que ejecuta los scripts de depuración que BioWare dejó en el juego, un teclado en pantalla para el mando, mandos por SDL3 (DualSense incluido), mods con un conversor para los de la versión de PC, copias de seguridad de las partidas, los DLC (Awakening incluido) desde tus propios paquetes y el texto en inglés, italiano o español. Como experimento, en las tarjetas RDNA 4 de AMD puede aplicar el renderizado neuronal de DLSS 5 portado por lmxxf, con los pesos de la red descargados aparte. En Linux corre con Wine o Proton, aún sin probar. La última versión es la 0.9.0 (14 de octubre), con versiones de desarrollo posteriores. 153 de sus 158 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen ISO de Dragon Age: Origins para Xbox 360 (título 454108C0), la edición en inglés, italiano y español (medio 186A1115), que es también el disco 1 de su Ultimate Edition; las ediciones francesa y alemana no sirven. Para Awakening y otros DLC, la Title Update 6 o 7 y los paquetes de DLC de tu consola. Además, Windows 10 u 11 (o Linux con Wine o Proton) en un PC x86-64 con procesador con AVX y tarjeta gráfica con Direct3D 12, y unos 25 GB libres.
Hyrule Warriors: Definitive Edition (sonsegajp)
sonsegajp/HWDER
HWDER: recompilación estática de Hyrule Warriors: Definitive Edition de Switch a un ejecutable nativo de Windows. El código ARM64 del juego se traduce a C de antemano y se compila; el entorno de ejecución lee el código y los recursos directamente de tu propio volcado al arrancar, sin extraer nada al disco. Por ahora publica versiones de prueba, como la 0.1.2, que suaviza los 60 fps y corrige problemas con las tarjetas gráficas de AMD. Sus 5 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del juego base (.nsp, título 0100AE00096EA000) y las prod.keys de tu consola. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2 y un procesador con AVX2.
Lollipop Chainsaw
MaxDeadBear/Re-Cherry
Recompilación nativa para PC de Lollipop Chainsaw (Xbox 360). Ya se puede jugar, aunque sigue en desarrollo: queda por corregir algo de desgarro de imagen (tearing).
NecesitasTu propia copia de Lollipop Chainsaw (Xbox 360).
nxnative-gui
jamescastells/nxnative-gui
Aplicación para macOS que pone una interfaz gráfica a nxnative, el proyecto que convierte juegos de Switch en aplicaciones nativas para chips Apple: una app de Mac o un IPA sin firmar para iPhone y iPad. No reimplementa nada de nxnative: lo descarga y lo actualiza cada vez que se abre, instala las dependencias que faltan, lee de su documentación la lista de juegos con perfil, recoge las opciones en un formulario (juego, carpeta con los archivos, prod.keys, carpeta de salida, nombre de la app, idioma, plataforma, contador de fps), ejecuta el script y muestra el avance como líneas de estado. La primera conversión de un juego puede tardar de 30 a 60 minutos. Su última versión es la 1.2, del 28 de octubre (3 en total). Ninguno de sus últimos 10 commits lleva a Claude como coautor.
OpenPhantom
OpenPhantom/OpenPhantom
OpenPhantom: proyecto de arreglos y herramientas de modding para Star Wars Episodio I: La amenaza fantasma (1999) en PC. Tiene dos partes. La que funciona hoy son los parches heredados (legacy/), un cargador y una DLL por función que modifican en memoria el ejecutable de la versión comercial: campo de visión, resoluciones panorámicas y ultrapanorámicas, tasa de fotogramas sin límite, mirada con ratón, mandos, música y vídeo que vuelven a funcionar, calcomanías, cámara libre y modo foto, y un modo cooperativo en línea de hasta cuatro jugadores. Los acompaña un instalador para Windows que instala el juego desde tu propio disco y aplica las partes del parche que marques; no lleva datos del juego, el disco se lee en tu equipo, y todo lo que instala viene dentro de él, sin descargar nada. Incluye componentes de terceros (ffmpeg, VLC, OpenAL Soft, DSOAL, dxwrapper y x264) con su código fuente. La segunda parte, un motor nuevo de código abierto y un editor de mapas y contenido, aún no se ha empezado. La última versión del parche es la 1.0.1 y la del instalador, la 2.0.1, las dos del 5 de octubre de 2026; el repositorio se creó el 4 de agosto. Funciona en Windows 10 y 11 y en Linux y Steam Deck con Proton. Licencia MIT.
NecesitasTu propia copia del juego en disco: el instalador lee el CD y no incluye datos del juego. Además, Windows 10 u 11, o Linux y Steam Deck con Proton.
Rush 2: Extreme Racing USA
bryantmh/rush2recompiled
Recompilación del juego de carreras de 1998 con modo panorámico y ultrapanorámico; tasas de fotogramas altas por interpolación sobre los 30 fps originales, incluido un modo de frecuencia variable que se adapta a tu pantalla; un HUD que se puede dejar en 4:3 o llevar a los bordes; nivel de detalle desactivable para que los objetos no aparezcan de golpe; fuentes redibujadas para que no se vean borrosas, y escalado opcional de texturas con HQ2x o HQ4x que no toca los menús ni el HUD. 11 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Rush 2: Extreme Racing USA (N64). No se incluye nada del cartucho original.
Star Wars Trilogy Arcade
snicolast/StarWarsTrilogyNative
Port nativo para Windows del arcade de Sega de 1998, para la placa Sega Model 3 Step 2.1. El README dice que no es un emulador: el código PowerPC original se recompila a C++ (3.407 funciones) y corre con un renderizador Vulkan moderno; se apoya en el código del port de The Lost World del mismo autor. Según su documentación, se juega de principio a fin, todas las fases, con sonido, música y voces de la Digital Sound Board. Ofrece pantalla ancha de verdad (16:9, 21:9, 32:9 y 48:9 para tres monitores), sombras de sol con trazado de rayos, oclusión ambiental, bruma, resplandor y HDR, un espacio y una Estrella de la Muerte redibujados para este port, MSAA o DLAA de NVIDIA, texto en alta definición, movimiento fluido a 120 o 144 Hz dibujando la imagen entre los fotogramas del juego, sonido envolvente, ratón, mando (también con giroscopio y ayuda al apuntado) o pistola de luz, la vibración del mueble como vibración del mando, ajustes de calidad, logros y estadísticas. Prepara un modo nuevo, Dogfight. No publica versiones: install.bat instala lo necesario y compila el juego a partir de tu ROM, y update.bat lo actualiza. Código bajo licencia MIT. 41 de sus 68 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del ROM arcade swtrilgy.zip, el juego Rev. A (Sega Model 3 Step 2.1), con archivos como epr-21379a.17 y mpr-21339.01, y también epr-21119.ic8, el programa de la placa de vibración, que falta en algunos volcados antiguos; otras versiones no funcionan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3. install.bat instala con winget Python 3 y las Build Tools de Visual Studio 2022 (unos GB), y la compilación descarga SDL3 y el DLSS de NVIDIA.
Xenogears (OpokXeno)
OpokXeno/xenogears-recomp
XenogearsRecomp: recompilación estática de la versión estadounidense, hecha con PSXRecomp. El ejecutable del juego y los overlays que carga desde el disco (campo, combate, mapa del mundo) se traducen a C y se compilan de antemano en un solo programa, junto con la BIOS libre OpenBIOS, que viene incluida; la BIOS original es opcional. Tiene un renderizador propio para Xenogears con Vulkan, el recomendado desde la 0.11.0 (18 de octubre), u OpenGL. Añade modo panorámico con parte de la interfaz recolocada, de 60 a 240 fps, supersampling, antialiasing (SSAA, MSAA, TAA, SMAA y FXAA), filtrado anisótropo, un búfer de profundidad real sin parpadeos entre polígonos, precisión subpíxel que elimina el temblor de los gráficos, texturas con corrección de perspectiva y sustitución de texturas compatible con los paquetes de RetroArch. Admite mods en paquetes .psxmod, incluidos los de Perfect Works convertidos con un script, y ganchos en C/C++. Acelera los menús, las transiciones entre mapas y la tarjeta de memoria, y trae cámara libre y avance rápido. Funciona con los dos discos. Está en alfa: arranca y se puede jugar, pero nadie lo ha terminado de principio a fin y el proyecto da por no verificado todo lo que va más allá del comienzo. Hay versiones para Windows y Linux. El proyecto declara que se desarrolla con ayuda de IA: agentes de programación participan en la ingeniería inversa, el código, la depuración y la documentación.
NecesitasTus propias imágenes de los dos discos de la versión estadounidense de Xenogears para PS1, en .cue con su .bin o en .chd. Para compilarlo hacen falta además el ejecutable SLUS_006.64 del disco 1 y una BIOS SCPH1001.BIN volcada de tu consola. Las versiones publicadas son para Windows y Linux de 64 bits.
50 Cent: Blood on the Sand
nlwstein/skullburglar
Skullburglar: port nativo para Windows, Mac con Apple Silicon, Linux y Steam Deck, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. La historia se juega entera en todas esas plataformas: una partida de 36 minutos por las nueve misiones mantuvo una mediana de 60 fps en cada una. En lugar de emular la GPU, un renderizador nativo dibuja las llamadas Direct3D del juego con Vulkan, mucho más rápido que Xenia. Añade teclado y ratón de verdad, iconos de mandos de PlayStation, compilación previa de shaders, imagen ultrapanorámica y cooperativo sin Xbox Live: en red local y, de forma experimental, a pantalla partida o en dos ventanas del mismo PC. Las versiones listas para jugar se descargan de su web, con un launcher que instala el juego desde tu disco. Su autor lo declara un proyecto generado con IA, dirigido y probado por una persona.
NecesitasTu propio disco de 50 Cent: Blood on the Sand para Xbox 360. Hay versiones para Windows, Mac con Apple Silicon, Linux y Steam Deck.
Grand Theft Auto: Chinatown Wars
official-kryo-to/ctw-native
CTW-Native: reimplementación nativa en C++, con SDL2 y OpenGL, de la versión de Android de GTA: Chinatown Wars, el juego que salió primero en Nintendo DS. Las rutinas del juego original se pasan a código propio una a una, con el nombre de clase y método del binario de Android, y una página de progreso mide qué parte del código original está ya portada. El propio proyecto lo describe como un prototipo jugable, no como el juego terminado: hay ciudad con tráfico y peatones, vehículos, radio, sonido y movimiento interpolado a cualquier frecuencia de refresco, pero faltan las misiones, las partidas guardadas, el nivel de búsqueda, los barcos y los helicópteros. Para jugar, el Porter, un ejecutable de Windows, convierte tu APK en una carpeta con el juego; en Linux se compila. Trae un menú de mods (F4) con su propia API, y el mod Enhancements incluido añade una cámara en tercera persona e iluminación al estilo de la versión de PSP; si le das tu propio APK de Liberty City Stories para Android, importa de él personajes en 3D. Lo último publicado es la 0.2.0, del 2 de octubre; el código posterior añade armas, el radar, mando y menú de pausa. Uno de sus 24 commits, el que añadió el Porter, lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propio APK de GTA: Chinatown Wars para Android, versión 4.4.243 (la de arm64); para los personajes en 3D opcionales, también tu APK de Liberty City Stories para Android, versión 2.4.379. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits; en Linux hay que compilarlo.
OpenE2140
OpenE2140/OpenE2140
OpenE2140: remake de Earth 2140 sobre el motor de OpenRA, a partir del ModSDK de OpenRA. Sigue en desarrollo e incluye partidas de escaramuza y multijugador, con una IA básica de escaramuza, construcción de bases, minería, investigación de tecnologías y mapas propios. La versión más reciente es la del 20 de septiembre de 2026, con sonido y aviso de texto cuando atacan al Bantha o al Heavy Lifter, sonidos nuevos para el cañón del DETECTOR y el lanzamisiles del ORCA, ajustes de la IA y de la caja inicial del lobby, y arreglos de fallos; hay versiones anteriores en agosto. Las descargas, de entre 58 y 108 MB, son un instalador y una versión portátil para Windows x64, un AppImage de Linux y un dmg de macOS. El proyecto muestra su avance en vídeos de vista previa y en su canal de PeerTube, y se publica con licencia GPL-3.0. Sus archivos del juego los toma de una instalación de Earth 2140: la descarga no trae los datos originales.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Earth 2140 (GOG, Steam, Topware Shop o Zoom), que el instalador de contenido de OpenRA toma de la instalación; la música y las bandas sonoras adicionales son paquetes aparte. Además, Windows x64, Linux o macOS.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
zeldaret/st
Decompilación hecha a mano de Spirit Tracks para Nintendo DS. Compila cuatro versiones: la japonesa Rev 0, la europea Rev 0 (la predeterminada), la europea Rev 1 y la estadounidense Rev 0. El repositorio no incluye recursos ni ensamblador.
Beetle Adventure Racing (gomesvieira)
danielgomesvieira2000/beetle-adventure-racing-recomp
Port nativo por recompilación estática con N64Recomp, distinto del otro recomp de Beetle Adventure Racing que ya está en el catálogo. Llega hasta las carreras a 60 fps con teclado, mando y sonido, y trae un launcher con ajustes y reasignación de controles, modo panorámico con un HUD que se adapta a la relación de aspecto, distancia de dibujado 1x, 2x o 4x, escalado de la resolución interna, MSAA con filtro de costuras e interpolación a alta tasa de fotogramas.
NecesitasTu propia ROM de Beetle Adventure Racing (N64, versión estadounidense).
Death Rally (dRally)
urxp/dRally
dRally: motor de código abierto de Death Rally (Remedy Entertainment, 1996) que busca un port nativo para Linux y sistemas BSD, y que también se compila para Windows. Parte del código reensamblado del ejecutable de DOS: la versión 0.1 (6 de mayo de 2019) fue un «reensamblado funcional» del juego de DOS, y la 0.2 (13 de enero de 2022), una alfa de 64 bits con compilaciones para Linux y para Windows. Se compila con GCC o Clang, make y SDL2. Todavía no tiene multijugador, y el último cambio es de julio de 2023. Death Rally es gratuito, porque Remedy lo distribuye como freeware, y el README remite a la versión registrada para Windows que ofrece la revista CHIP, de cuyo instalador se extraen los archivos con 7z. El proyecto no incluye ningún recurso del juego. Existe otro proyecto sobre el mismo juego, DreeRally, que reimplementa el motor de la versión de Windows.
NecesitasLos archivos del Death Rally para Windows, que es gratuito (versión registrada, que el README descarga de CHIP): ENGINE.BPA, IBFILES.BPA, MENU.BPA, MUSICS.BPA y los TR0 a TR9 .BPA, más ENDANI.HAF, ENDANI0.HAF y SANIM.HAF en una carpeta CINEM a la que apunta un CDROM.INI, todo con los nombres en mayúsculas. Además, Linux, BSD o Windows de 64 bits.
Wing Commander
neuromancer/wc1-re
Reconstrucción del código fuente de Wing Commander tal como salió en Wing Commander: The Kilrathi Saga (1996), la reedición para Windows, con un port nativo en SDL2 para Windows, Linux y macOS. La compilación de referencia, con Microsoft Visual C++ 4.20, busca reproducir el ejecutable original lo más fielmente posible, aunque la reconstrucción byte a byte todavía no está completa. El port funciona con los datos de The Kilrathi Saga y, en parte, con los del Wing Commander original de DOS: su música OriginFX y AdLib y sus efectos sintetizados funcionan, otras cosas propias de DOS quizá no. Tiene un launcher gráfico y añade ventana redimensionable, mandos, un renderizador OpenGL opcional que dibuja las naves a la resolución de salida, tramado EGA de 16 colores, vista sin cabina, modos de joystick con vibración y arreglos de fallos del original, como aterrizar en el Tiger's Claw desde cualquier ángulo. Declara que se usaron OpenAI Codex y Anthropic Claude en la reconstrucción.
NecesitasTu propia copia de Wing Commander: The Kilrathi Saga (con los archivos STREAMS), o del Wing Commander original de DOS, con soporte parcial. Además, Windows, Linux o macOS.
gbarecomp
mstan/gbarecomp
Ecosistema de recompilación estática para juegos de Game Boy Advance, del mismo autor que psxrecomp. Los juegos que salen de él, como Mario Kart: Super Circuit, sirven de banco de pruebas; el objetivo declarado es el marco de trabajo reutilizable. 37 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Halo Reach
ChimpsAtSea/Reach
Decompilación en curso de Halo Reach para Xbox 360, basada en una versión de depuración de tags («tag debug») del 11 de julio de 2011, no en la versión comercial.
New Super Mario Bros.
NSMB-Decomp/nsmb
Decompilación de New Super Mario Bros. para Nintendo DS, en una fase temprana: todavía no puede compilar una ROM completa. Enumera varias ediciones por su código de producto (A2DE, A2DJ y demos para tiendas) con el avance de cada una.
Parasite Eve (khasinski)
khasinski/parasite-eve-pc
Port nativo para PC, construido a partir del código original del juego mediante una bifurcación propia de PsyZ, es decir, sobre su decompilación. Es una versión alfa temprana, con compilaciones para macOS con Apple Silicon, Linux (x86-64 y arm64) y Windows (marcada como experimental). Al arrancar eliges tus imágenes de disco; si indicas los dos discos, cambia de uno a otro automáticamente. Desde el menú de Escape se ajustan los gráficos (corrección de geometría, antialiasing, filtrado de texturas de modelos y una opción de pantalla ancha que muestra más fondo donde existe), los controles, el audio y los mods, y hay un modo opcional de 60 Hz interpolado, un botón de aceleración y un anfitrión de mods con funciones opcionales de objetos y equipo. Un pack opcional de fondos en HD, de unos 327 MB, se descarga desde el propio juego desde un servidor fuera de GitHub. También hay un editor de partidas y una herramienta aparte para probar la iluminación de las salas. La versión 0.9-alpha es del 31 de octubre.
NecesitasTus propias imágenes CUE/BIN de los dos discos norteamericanos (cada CUE junto a su BIN); no incluye datos del juego. macOS 15 o posterior con Apple Silicon, Linux o Windows 64 bits (experimental).
Rockstar Games presents Table Tennis
davidptrssvea/Table-Tennis-Rockstar-PC
Recompilación para Windows de 64 bits de la versión de Xbox 360, con el SDK de ReXGlue 0.10.0 y DirectX 12. Un instalador gráfico comprueba tu ISO, descarga lo necesario (un Python portátil, las Build Tools de Visual Studio si faltan y el SDK) y compila el juego en tu equipo: las descargas no traen el ejecutable del juego ni código generado. Añade salida hasta 4K con más resolución interna, objetivos de 60, 120, 144 o 240 fps o sin límite, FXAA, FSR y CAS, un launcher de ajustes, un contador de fotogramas y mando por SDL3. Quita Xbox Live del menú principal y deja el torneo, la exhibición, el entrenamiento y los extras. Guardar y cargar el progreso todavía no se ha revalidado del todo.
NecesitasTu propia ISO sin modificar de Table Tennis para Xbox 360, versión de EE. UU. o Europa (Title ID 545407DF), que el juego sigue leyendo al jugar. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica con DirectX 12, conexión a internet para la primera instalación y varios GB libres.
Geometry Wars: Retro Evolved 2 (saulob)
saulob/geometry-wars-retro-evolved-2-recompiled
Port nativo para Windows de la versión de Xbox Live Arcade, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue, con el launcher TRG y una AppImage experimental para Linux y Steam Deck. A diferencia de geow2, también en el catálogo, que reescribe el juego por ingeniería inversa, aquí corre el código original recompilado. Va de 30 a 240 fps o sin límite: por encima de 60 el juego sigue actualizándose 60 veces por segundo y las imágenes intermedias se interpolan, con unos 17 ms de retraso visual. Ofrece resolución hasta 4x (5120×2880), resolución interna del 50 al 100 %, elección de tarjeta gráfica en Windows, FXAA, MSAA 2x o 4x, filtrado de texturas hasta 16x, formatos nativos de 4:3 a 32:9 y el resplandor original, reducido o desactivado. Guarda en el equipo el perfil, las puntuaciones, las tablas de clasificación y los 12 logros, sin Xbox Live, y suma tres trucos, vibración del mando opcional (un añadido del port), reasignación del teclado y actualización del launcher desde GitHub. No tiene juego en línea. Linux solo se ha probado en un equipo real, y el arreglo de velocidad de la 0.4.0 está sin confirmar en él. La 0.5.0 salió el 21 de octubre. Su autor declara que usó herramientas de IA y que dirigió, probó y revisó los cambios.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de Geometry Wars: Retro Evolved 2 (Title ID 584108FF, versión 0.0.1.2; default.xex con SHA-1 048B852E52A8C776C7AE752141591701B7EA5E69); rechaza otras versiones. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux de 64 bits o Steam Deck con Vulkan (experimental).
Indiana Jones and the Infernal Machine (OpenJones3D)
smlu/OpenJones3D
OpenJones3D: recreación del motor Jones3D de LucasArts, el que mueve Indiana Jones and the Infernal Machine (1999), reconstruido función a función en C a partir del ejecutable del juego, de sus símbolos de depuración y de sus cadenas de texto, y de lo que se sabe de motores emparentados, como Sith (el de Jedi Knight), el de Grim Fandango y proyectos como OpenJKDF2. Avanza por fases: primero un esqueleto de funciones que llaman a las del ejecutable original (Indy3D.exe), luego las sustituye una a una por código propio mediante enganches y, al final, también las variables globales. La versión 0.3.0 (30 de abril de 2025) dejó el motor, según el proyecto, en un 87 % completado, y añadió resoluciones QHD y 4K, fuentes en HD, modelos de las placas de fundido para 21:9, comandos de consola para desarrollo, el análisis y la compilación de scripts COG y hasta 128 sonidos a la vez. La 0.3.1 (8 de julio de 2025) corrige varios fallos, como el radio de las placas de fundido, pero no adjunta archivos: la última descarga es la 0.3.0. El README aclara que el proyecto no incluye ningún recurso del juego.
NecesitasTu propia copia del juego (por ejemplo, la de Steam o la de GOG) y, además, el Indy3D.exe versión 1.0 de la edición en CD, cuyo SHA-256 da el README. Los archivos de OpenJones3D se descomprimen en la carpeta Resource de la instalación, junto a Indy3D.exe, y se arranca Jones3D.exe. Windows.
Jackie Chan Stuntmaster (ReChan)
SilverwireGames/ReChan
ReChan: reimplementación de Jackie Chan Stuntmaster, el juego de PlayStation, escrita en C++ para PC a partir de ingeniería inversa. No es un emulador de PS1: reescribe la lógica del juego, reconstruye sus estructuras y formatos de datos e intenta igualar su comportamiento original, tras un trabajo largo de documentación del código original. Empezó en octubre de 2025 y apunta a la versión NTSC-U (SLUS-00684). Añade ratón y teclado, pantalla panorámica HOR+, mayor resolución, opciones propias de PC y mejoras de comodidad. Al primer arranque comprueba la imagen de disco y extrae los recursos necesarios con un extractor propio, sin necesidad de otra herramienta; después se puede borrar la imagen. La versión de prueba más reciente es la 1.0.2 (13 de octubre de 2026), con arreglos de cierres, enemigos y guiones de escenas; funciona en Windows y Linux de 64 bits (x86-64) y el proyecto publica también una compilación para Switch. El paquete incluye archivos nuevos hechos por el autor del proyecto (textos, fuentes y texturas), no sacados del juego. Código con licencia MIT.
NecesitasUna imagen de disco (.bin o .iso) de tu propia copia estadounidense de Jackie Chan Stuntmaster para PS1 (SLUS-00684) en una carpeta discimage junto al ejecutable; la versión PAL no es compatible. Además, Windows o Linux de 64 bits (x86-64).
ReHitman
ReGlacier/ReHitman
ReHitman: proyecto de ingeniería inversa del ejecutable de Hitman: Blood Money, hecho para su última compilación (la que lleva en el ejecutable la cadena blood-build3-20060616-26123). No es un port ni una decompilación que genere un ejecutable propio: se instala copiando NVCPL.dll y ReHitman.dll a la carpeta del juego y se arranca HitmanBloodMoney.exe, y la DLL se engancha al motor Glacier del juego. Su objetivo final es crear un modo multijugador parecido al de Mafia 2, y sus metas incluyen un SDK abierto para el motor Glacier 1 (hecho), una interfaz ImGui sobre el envoltorio del renderizador de Glacier (hecha), el estudio de la entrada (hecho), de la API de dibujo, de la interfaz y del formato de escenas, y un conjunto de herramientas para el juego. El repositorio recoge los resultados como cabeceras de C++ del motor y del juego, con herramientas como paneles de actores en pantalla. Hay una versión de prueba, la 1.1.0 (7 de junio de 2026), y versiones anteriores de 2020 y 2021; el último commit es de octubre. No indica licencia.
NecesitasTu propia copia de Hitman: Blood Money para PC en su última versión (la compilación 20060616-26123). NVCPL.dll y ReHitman.dll van en la carpeta del juego. Además, Windows.
Bugdom 2
jorio/Bugdom2
Bugdom 2, el juego de Pangea Software de 2002 para Mac (la secuela de Bugdom), puesto al día para sistemas actuales por Iliyas Jorio con el permiso de Pangea Software. La 4.0.0 (8 de octubre de 2023), su única versión publicada, trae soporte multiplataforma para macOS, Windows y Linux (x86-64 y ARM64), pantalla panorámica, mejor soporte de ratón y mando, texturizado continuo del terreno y arreglos menores de juego. El repositorio incluye el manual de instrucciones original en ocho idiomas y una lista de trucos, y su último commit es de febrero de 2025. El código y los datos se publican con licencia CC BY-NC-SA 4.0 con permiso de Pangea Software, y las descargas son gratuitas, con una opción de apoyo voluntario en itch.io. El repositorio incluye el juego completo con sus datos (unos 180 MB).
NecesitasNinguna copia: el juego se publica completo con permiso de Pangea Software y cada descarga ya trae sus datos. Además, Windows, macOS o Linux (x86-64 o ARM64).
Call of Duty 2: Big Red One
SmokeDoggy044/CoD2-BRO-Native-Loader
Cargador nativo para Linux y Windows: como la Xbox tiene un procesador x86, el ejecutable original del juego se carga en memoria y corre directamente en el procesador del PC, sin recompilar nada. Lo que se reemplaza es todo lo demás: el núcleo de la Xbox y las bibliotecas que usa el juego (Direct3D 8 sobre Direct3D 9 con DXVK, DirectSound sobre OpenAL Soft, y mandos, teclado y ratón con SDL3), más unos pocos parches. En la 0.1.4, todavía un prototipo, la campaña se juega desde los menús: las misiones 1 a 5 están probadas enteras y la 6, empezada. Va a 60 fps, con pantalla panorámica, más resolución y multijugador por System Link en red local; Xbox Live no está. Es la prueba de concepto de un port nativo completo, que avanza en la decompilación del mismo autor. Declara que la mayor parte del código y de la ingeniería inversa la escribió Claude, dirigido y probado por el autor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Call of Duty 2: Big Red One para Xbox. Además, Linux x86 de 32 o 64 bits (glibc 2.30 o posterior) con Vulkan 1.3 y las bibliotecas de 32 bits, o Windows 10 u 11 de 64 bits.
Hard Corps: Uprising
saulob/hard-corps-uprising-recompiled
Port nativo para Windows del spin-off de Contra para Xbox Live Arcade, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue, con el launcher TRG y una AppImage nativa experimental para Linux y Steam Deck con Vulkan. La 0.6.0 añadió formatos nativos de 4:3 a 32:9, que muestran más escena a los lados en lugar de estirar la imagen, resolución interna del 50 al 100 % y elección de tarjeta gráfica en Windows; además tiene resolución de 1x a 4x, FXAA, MSAA 2x o 4x y filtrado de texturas hasta 16x. El launcher instala los personajes descargables Harley Daniels, Sayuri y Leviathan desde tus propios paquetes y ofrece saltar la introducción y siete trucos, que también se cambian en partida con F10. Los 12 logros y las tablas de clasificación funcionan sin conexión con tus propias puntuaciones, y se puede jugar a dos con dos mandos de Xbox; no hay juego en línea. Linux sigue en pruebas: la 0.6.1 (16 de octubre) hizo que la AppImage arranque donde no se puede montar con FUSE, algo aún sin confirmar en SteamOS. Su autor declara que usó herramientas de IA y que dirigió, probó y revisó los cambios.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de Hard Corps: Uprising (Title ID 58410A18, versión 0.0.0.3; default.xex con SHA-256 530EDE8ED5271051A2AB19C077A97FB167E4F30B094C292E8F59D37D0D2069DC); rechaza otras versiones. Los personajes descargables, opcionales, también de tus propios paquetes. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux x86-64 con Vulkan y glibc 2.31 o posterior.
Mario Kart DS
AlonsoTlol/DS-Kart-Recompiled
Port nativo para PC de la edición europea, llamado DS Kart Recompiled, hecho por recompilación estática: el código del juego para los dos procesadores de la DS (ARM9 y ARM7) se traduce a C y se compila como un programa normal, con un pequeño runtime que hace de consola (memoria, interrupciones, temporizadores, motores 2D y 3D, sonido, guardado y controles). Ofrece 3D a 2, 3 o 4 veces la resolución, hasta 240 fps generando fotogramas 3D intermedios mientras la lógica sigue a 60, las dos pantallas lado a lado, mandos de PS5, PS4 y Xbox, el micrófono del PC para Balloon Battle, repeticiones guardadas con F10, un menú de ajustes, su propio launcher en cinco idiomas y todo desbloqueado desde el principio. Funcionan Gran Premio, Contrarreloj, VS, Batalla y Misiones, y el multijugador local o por internet con una VPN; la versión 0.2.0 añadió juego en línea en beta. En el primer arranque el launcher descarga Python y el compilador (unos 200 MB) y construye el juego con tu ROM. Sus autores avisan de que las primeras versiones tienen muchos fallos. En Linux hay una versión beta sin ventana de launcher. La 0.2.1 es del 31 de octubre. 14 de sus 15 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del cartucho europeo de Mario Kart DS (código de juego AMCP). Windows 10 u 11 de 64 bits (se recomiendan 8 núcleos: el 3D lo dibuja la CPU), unos 1,5 GB libres y conexión a internet en el primer arranque; o Linux (beta) con python3, clang y SDL2.
Sengoku Basara 4 Sumeragi
razzconnect/basara4-native-pc
Port nativo de código abierto para Windows de la versión de PS4 (CUSA01159): el código x86-64 original corre directamente en el procesador, las bibliotecas del sistema de la PS4 se reimplementan función a función en C y C++, los comandos de la GPU se traducen a Vulkan 1.3 y el motor de audio Ngs2 está reimplementado en software, con decodificación ATRAC9. Trae un launcher propio con selector de resolución, modos de pantalla, filtrado anisotrópico, escalado FSR 1 con nitidez RCAS y configuración de mandos, un parche de memoria que desbloquea el límite de fotogramas (de 90 hasta sin límite) y un mapeador de mandos genéricos. El README no dice qué partes del juego funcionan. La 1.0.5 (31 de octubre) es la última de 6 versiones, con un zip de unos 86 MB.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Sengoku Basara 4 Sumeragi para PS4 (CUSA01159, probado con ese ID), con eboot.bin, sce_module y sce_sys, en la carpeta game o la que elijas en el launcher; mejor con la actualización instalada. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, un procesador con AVX, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (como mínimo una GTX 1060 o una RX 580), 8 GB de RAM y unos 20 GB libres.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (mstan)
mstan/ZeldaAlttPSNESRecomp
Recompilación estática de A Link to the Past (versión estadounidense) con snesrecomp: el código del 65816 se traduce a C, y el resto de la consola (vídeo, audio, DMA) corre en un núcleo de emulación integrado, derivado de snes9x. Se ha comprobado a mano hasta la primera mazmorra, con el combate con espada y el audio; lo que viene después (el castillo de Hyrule tras el prólogo, el Santuario, el Mundo Oscuro) no se ha verificado a mano, aunque un recorrido asistido de la 0.6.5 entró en catorce mazmorras y trece salas de jefe, sin certificar cada victoria ni el final. Como mods del launcher tiene pantalla panorámica adaptable, de hasta 446 píxeles de ancho lógico con el HUD anclado a los bordes, y música MSU-1 si aportas un paquete de audio, gracias al parche de qwertymodo, que se integra al compilar. Tiene estados guardados, turbo y mandos por SDL. La última versión, la 0.6.5 (18 de octubre), es solo para Windows; la última para Linux es la 0.6.1. 53 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, CRC32 777AAC2F, 1 MiB); sirve con o sin la cabecera de copiadora de 512 bytes. Windows de 64 bits, o Linux con la versión 0.6.1.
AutoTMC
StonedModder/auto-tmc
Aplicación de escritorio en Python, con interfaz de CustomTkinter, que automatiza la instalación y la gestión de las versiones de TMC, el port de The Legend of Zelda: The Minish Cap de 999sian (el código de la aplicación consulta ese repositorio). Muestra las versiones publicadas en GitHub y sus notas, descarga e instala la que elijas, gestiona y verifica la ROM, comprueba actualizaciones de forma opcional y guarda en una base SQLite las versiones y ROMs instaladas. Funciona en Windows, macOS y Linux con Python 3.14 o posterior; el repositorio incluye además AutoTMC-Windows.exe. Hay que aportar tu propia ROM. La 1.0.2 (8 de mayo, marcada como preliminar) es la última versión.
Mischief Makers
Drahsid/mischief-makers
Decompilación en curso de Mischief Makers (Yuke Yuke!! Trouble Makers en Japón) para N64. Es compatible con la versión estadounidense 1.1, y solo de forma muy limitada con las demás.
Naughty Bear
MaxDeadBear/NaughtyBear_ReStuff
Recompilación nativa para PC de Naughty Bear (Xbox 360). Funciona y se puede jugar; el launcher todavía está incompleto.
NecesitasTu propia copia de Naughty Bear (Xbox 360).
Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition
Boron853/Souls-of-the-Reaper
Souls of the Reaper: recompilación estática para Windows de Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition de Xbox 360, sobre el SDK de ReXGlue. El instalador pide tu imagen de disco y extrae una sola vez los datos del juego, unos 7,4 GB; el idioma del juego es el de tu disco. Tiene dos modos de render: ROV, el fiel, a 60 fps, y RTV, el rápido, de hasta 240 fps, con opciones de 120, 144 y 240 fps en el launcher. Admite teclado, teclado y ratón, y hasta cuatro mandos a la vez para el cooperativo local, con teclas reasignables dentro del juego (F4). Su autor lo da por jugable y estable. La beta 1.3 (25 de julio) cambió el zip por un instalador normal y añadió el cooperativo local. El código se publicó en un solo commit, y la descripción del repositorio dice que se hizo con IA.
NecesitasTu propia imagen de disco de Diablo III: Reaper of Souls – Ultimate Evil Edition para Xbox 360; el autor la ha probado con los discos de Estados Unidos y de España. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y unos 7,4 GB libres para los datos del juego.
Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen
GoldieLeGenie/DQIV-Recompiled
DQIV-Recompiled: la versión europea de Nintendo DS, compilada desde su decompilación, que viene en el propio repositorio, y convertida en un programa nativo de Windows con su propia capa para PC (ventana, OpenGL, sonido, archivos). Une las dos pantallas en una sola imagen 16:9 a 60 fps, dibujada entera por la cámara inferior, en lugar de las dos a 30 fps que alternaba la DS; dibuja el 3D a la resolución de la ventana con supermuestreo 2x y texturas reescaladas, admite de 60 a 240 fps o sin límite, zoom de cámara del 50 al 200 % y combates en 16:9 con los monstruos ampliados. Recupera la charla con el grupo que se quitó en la versión europea, en inglés, francés, alemán, italiano, español y japonés, permite jugar con los textos japoneses que ya trae el cartucho europeo y, si aportas el archivo de datos de la versión de Android, usa su música y sus efectos en lugar del sintetizador de la DS. Suma guardado rápido en cualquier sitio, velocidad de texto y de combate, controles reasignables y una pantalla de opciones con el estilo del juego. No hay versiones compiladas: un script lo compila con Visual Studio y mete los datos extraídos de tu ROM en un único ejecutable. La 1.4 (20 de octubre) quitó el tearing con la sincronización vertical activada. El repositorio incluye los textos de la charla con el grupo: los ingleses, sacados de la versión para móviles con las correcciones de dq4-partychat-patcher, y sus traducciones al francés, alemán, italiano y español.
NecesitasTu propia ROM europea de Dragon Quest IV para Nintendo DS (código YIVP), en .nds o dentro de un .zip; si quieres el sonido de la versión para móviles, también el archivo .obb de la versión de Android (main.xxxxx.com.square_enix.android_googleplay.dq4.obb). Para compilarlo, Visual Studio 2022 o 2026 con la carga de trabajo «Desarrollo para el escritorio con C++» y conexión a internet la primera vez. El ejecutable es de 32 bits y funciona en Windows de 64 bits.
inFAMOUS Reborn PS3
adamstark1/inFAMOUS-Reborn-PS3
Ojo: esto no es un port a PC. inFAMOUS Reborn PS3 es un servidor propio, con su launcher, que devuelve el contenido creado por los jugadores (UGC) a inFAMOUS 2 y a inFAMOUS: Festival of Blood en una PS3: el juego corre en la consola y el servidor, en tu PC con Windows, macOS o Linux. El launcher libera los puertos 53 (DNS) y 80 (HTTP), descarga de Archive.org los archivos de las misiones y arranca el servidor; en la PS3 se pone como DNS primario la IP que muestra el launcher, y así la consola habla con tu PC en lugar de con los servidores originales. Recupera 205.364 misiones de jugadores entre los dos juegos y, con ellas, los trofeos ligados al UGC, así que el platino vuelve a estar a tu alcance. No incluye el juego: hace falta tu propia copia en la consola. Está escrito en C# y la versión 1.0.3 salió el 29 de septiembre. No es el mismo proyecto que inFAMOUSreborn de whompay, el port del primer inFAMOUS a Windows.
Monster Hunter Freedom Unite (MHForever)
Mango77x/MHForever
MHForever: ports nativos no oficiales para PC de los Monster Hunter clásicos, por recompilación estática y sin emulador. De momento solo funciona Monster Hunter Freedom Unite (Monster Hunter Portable 2nd G en Japón), de PSP, en su versión europea (ULES01213, v1.01); las versiones estadounidense y japonesa y otros juegos de la serie están en los planes. Un lanzador lo prepara todo a partir de la imagen de tu disco. Va a 30 fps como la consola o a entre 60 y 180 fps (múltiplos de 30) con interpolación de fotogramas, algo experimental, con una resolución de varias veces los 480×272 originales y un filtro de texturas opcional; los mandos (probado con DualSense) y el teclado se reasignan. Las partidas guardadas usan el formato de PSP: se importan de una PSP o PPSSPP y se pueden copiar a PPSSPP. El juego en línea aún no existe; se está diseñando el multijugador por internet. La 0.4.1 (23 de octubre) añadió una descarga para Linux (Ubuntu 24.04 o posterior, probada por un colaborador; sin probar en Steam Deck) junto a la de Windows de 64 bits. Según el mantenedor, el modo de un jugador se puede pasar de principio a fin, pero hay fallos. Licencia GPL-3.0. No incluye ni descarga recursos del juego.
NecesitasTu propia copia de Monster Hunter Freedom Unite para PSP, versión europea (ULES01213, v1.01), como imagen de disco. Además, Windows de 64 bits o Linux de 64 bits (Ubuntu 24.04 o posterior; el lanzador necesita WebKitGTK 4.1 y GTK 3, y el juego, OpenGL 3.3).
ndsrecomp
RetroPortingToolKit/ndsrecomp
Investigación en fase prealfa muy temprana de un recompilador estático de Nintendo DS. Es la cadena de herramientas detrás del recomp de Metroid Prime Hunters. 37 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Signus: The Artefact Wars
signus-game/signus
Estrategia por turnos checa al estilo de Battle Isle, de Valacirca, que Zima Software publicó en 1998; sus autores originales liberaron el código en 2002 con licencia GPL, y el juego es libre desde entonces, datos incluidos. Este repositorio mantiene esa versión: usa SDL2 y funciona en Linux y en Windows, con pantalla completa escalada a la resolución del escritorio. Tiene 40 unidades (exploración, tanques, artillería, helicópteros, aviones, barcos y unidades de apoyo que reparan, repostan y rearman), nueve edificios y cinco torres defensivas. La 1.96.0 (28 de mayo de 2021) se publicó como versión libre completa, con todos los datos y un paquete aparte con el juego en checo; la última, la 1.96.1 (23 de diciembre de 2023), es un parche sobre ella que corrige dos fallos de la IA, añade el control con teclado en el menú principal y cambia los ajustes por defecto para los equipos actuales. También se distribuye en Flathub.
NecesitasNo hace falta ninguna copia: sus autores liberaron el juego con licencia GPL 2.0, código y datos, y las versiones publicadas los incluyen. Hay versiones para Windows de 32 y 64 bits y un paquete RPM para Linux; para compilarlo, SDL2, SDL2_mixer (con libmikmod para la música), SDL2_ttf, SDL2_image, libvorbis, libjpeg y libpng.
Street Fighter III: 3rd Strike (3sxw)
guimaraf/3sxw
Fork independiente (hard fork) de 3sx, el port a PC de Street Fighter III: 3rd Strike.
Blast Corps (SlaveOfIDO)
SlaveOfIDO/blastcorps-recomp
Port nativo de la versión de Nintendo 64, hecho por recompilación estática con N64: Recompiled y con RT64 como motor de renderizado; no es un emulador. Los menús cargan los recursos directamente desde tu copia del juego, sin paso de extracción ni compilación. Ofrece alta tasa de fotogramas, pantalla ancha y ultrapanorámica, audio fiel al original, tiempos de carga instantáneos, poco retardo de entrada y compatibilidad con mods, y funciona en Windows, Linux (incluida la Steam Deck, con Flatpak) y macOS. El único problema conocido que cita es que programas superpuestos como MSI Afterburner o Wallpaper Engine pueden impedir que el juego se dibuje bien. El README declara que no se usó IA generativa. La 1.1.0 (28 de octubre) es la última; la 1.0.0 salió el 23 de octubre.
NecesitasTu propia copia de Blast Corps de Nintendo 64, versión norteamericana 1.1, que indicas en el menú principal. Además, una GPU con Direct3D 12 (Shader Model 6), Vulkan 1.2 o Metal (Argument Buffers nivel 2); en PC x86-64, una CPU con SSE4.1; en Mac, Apple Silicon o un Intel de 7.ª generación con macOS 13 o posterior.
Crackdown (Unowa001)
Unowa001/crackdown-recomp
Crackdown Recomp: port nativo no oficial para Windows del Crackdown de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. Va a 60 fps por defecto y trae un launcher que instala el juego a partir de tu propio volcado del disco, comprueba tus archivos y se actualiza solo. De forma experimental, admite cooperativo para dos por System Link y un randomizer de Archipelago. Está en beta. 70 de sus 81 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del disco de Crackdown para Xbox 360: el código recompilado se genera en tu PC a partir de tu default.xex. Ni el repositorio ni las descargas incluyen datos del juego.
Knuckles' Chaotix
YuutaTsubasa/ChaotixRecompiled
Recompilación estática del juego de 32X a C++: el código del 68000 y de los dos SH-2 se traduce por adelantado, y una pequeña capa de compatibilidad (registros de 32X y Mega Drive, los dos VDP, interrupciones, temporizadores y chips de sonido) más un frontend en SDL3 lo convierten en un programa nativo. No necesita la BIOS de 32X. Arranca, los menús funcionan y los niveles se juegan con sonido. En los niveles tiene panorámica real: el dibujado del propio juego se amplía para pintar casillas, objetos y sprites en la zona extra, de 4:3 a 2:1, y los 320 píxeles centrales quedan idénticos al original, cosa que comprueba un test; fuera de los niveles sigue en 4:3. Añade un menú propio con TIME ATTACK, que entra en cualquier nivel con las opciones de la pantalla de selección de fase que el juego trae pero nunca muestra, controles configurables para dos jugadores, 22 logros locales, trucos (99 anillos, zapatillas de velocidad y códigos de Action Replay), volúmenes separados de música y efectos, sustitución de la música con archivos WAV y controles táctiles. Hay versiones para Windows, que su autor ha compilado y jugado, para Linux x64, probada solo en WSL, y para Android. La última es la 0.4.5 (21 de octubre), que hace correr las fases especiales como código recompilado. 81 de sus 89 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Knuckles' Chaotix (Japan, USA), con SHA-1 0c2fff7bc79ed26507c08ac47464c3af19f7ced7; la primera vez se comprueba y se copia a la carpeta de datos del programa. No hace falta la BIOS de 32X. Además, Windows de 64 bits o Linux x64 con glibc 2.35 o posterior (la versión se compila en Ubuntu 22.04). Para compilarlo, CMake 3.20 o posterior, un compilador de C++17, SDL3 y SDL_ttf.
Super Mario All-Stars
TanookiStudios/SuperMarioAllStarsRecomp
Recompilación del recopilatorio de Super Nintendo (Super Mario Bros., The Lost Levels, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3), convertido con snesrecomp en un programa nativo para macOS, Windows y Linux, y también en un APK para Android. Trae un launcher que pide tu archivo del juego y muestra «ROM verified» cuando es el correcto, píxeles nítidos a cualquier tamaño, mando, trucos y ajustes de sonido; el juego se elige en la pantalla de selección del propio cartucho. La 0.1.0 (20 de octubre) fue la primera versión y la 0.2.0 (21 de octubre) añadió Android, con un mando de SNES en pantalla. La versión de Mac está firmada y notarizada por Apple. Los 18 commits del repositorio llevan a Claude como coautor. El repositorio no incluye el juego.
NecesitasTu propia copia en .sfc de Super Mario All-Stars (USA) (Super Mario All-Stars - 25th Anniversary), el relanzamiento de 2010: el cartucho de 1993, «Super Mario All-Stars (USA)» a secas, es otro archivo y no lo acepta. Además, macOS 11 o posterior (Apple o Intel), Windows de 64 bits o Linux de 64 bits.
⑂ Fork de Zelda64Recomp/Zelda64Recomp
Super Smash Bros. (64)
zestydevy/smash64r
Recompilación del primer Super Smash Bros., en desarrollo activo en la rama dev. Todavía no hay versión publicada.
NecesitasUna ROM de Super Smash Bros. (N64, versión estadounidense).
Terraria (TerrariaOGC)
PPrism/TerrariaOGC
TerrariaOGC: decompilación y port a PC de las versiones «de la vieja generación» de Terraria para consola, las de Xbox 360 y PS3 de 2013 hechas por Engine Software, que ya no se pueden comprar porque sus tiendas cerraron. Su autor pide apoyar las versiones oficiales y aclara que no pretende ser un sustituto gratuito. Permite jugar las versiones de consola 1.00 (lanzamiento), equivalente a la 1.1.2 de PC, y 1.01 (con novedades de la 1.2 de PC); la 1.03 (equivalente a la PC 1.2.1.2) y la 1.09 (la última, la PC 1.2.4.1) llegarán más adelante. Añade tamaños de pantalla variables, ajustes opcionales de juego en Settings.ini, un contador de FPS, un sistema de logros basado en el de Xbox 360 y PS3, copias de seguridad de los mundos al guardar y la posibilidad de traer partidas de las versiones originales si coinciden en versión. El código auxiliar usa una mezcla de FNA y MonoGame con red de Lidgren.Network. Arranca en modo de prueba para no fomentar la piratería. La última versión es la 1.03 del proyecto (30 de abril de 2026), solo con código, y el último commit es del 27 de mayo. Por ahora solo se compila en Windows con Visual Studio; no hay soporte para otros sistemas.
NecesitasLos recursos de tu propia copia de la versión de Xbox 360 o de PS3 de Terraria de la vieja generación; el repositorio no los incluye. No hay versiones compiladas: hay que compilarlo en Windows con Visual Studio, según el WINBUILD.md del proyecto.
WWE '12
iMrBurn/wwe12-pc
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue y con un renderizador nativo en Vulkan adaptado de los ports de SmackDown vs. Raw de nefariousjosiah, que a su vez parten de re:Blue. En la beta 0.8.0, los menús, los combates de 1 a 6 luchadores y las entradas se dibujan de forma nativa a 60 fps, con las entradas a 30 como en la consola o a 60 en modo experimental. Tiene un launcher con ajustes, controles, mods, copias de seguridad e importación de tus partidas de Xbox 360; resolución interna de 540p a 4K; DLC; los cinco idiomas de la versión europea; mandos de Xbox y PlayStation, y una carpeta de mods que reemplaza archivos del juego. Quedan fallos gráficos en algunas tarjetas de Intel y AMD. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen (.iso) o los archivos de tu propia copia de WWE '12 para Xbox 360; los DLC, opcionales, también de tu consola. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2.
⑂ Fork de jmars125/xcx-recomp
Xenoblade Chronicles 2
jmars125/xc2-recomp
XC2 Recomp: recompilación estática de Xenoblade Chronicles 2, el juego de Switch de 2017, a una aplicación nativa de Windows x86-64 con un renderizador Vulkan. Es una bifurcación de XCX Recomp, que a su vez parte de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom de Valiantsin Dzerakh; ambas están en el catálogo. Su instalador, XC2-Setup, construye el juego en tu equipo a partir de tus archivos con un llvm-mingw incluido, y el resultado contiene el juego, así que es solo para uso propio. El README lo describe como un desarrollo temprano: empezar una partida nueva, las escenas y la jugabilidad funcionan en Windows con sonido, textos y menús, a 60 fps por defecto (de 30 a 360 en los ajustes; por encima de 60, de forma experimental). Admite la actualización 3.0.1 y el contenido adicional del pase de expansión, y trae un menú de ajustes dentro del juego (F1), un indicador de rendimiento (F10), teclado, ratón y mando, y cualquier resolución, incluida la ultrapanorámica. Los mods hechos para emuladores y el VRR siguen como plan. Publicó cuatro versiones el 4 de noviembre, de la 0.1.0 a la 0.1.3, con paquetes para Windows y un AppImage para Linux. Según el README, la mayor parte del código y de la documentación la escriben agentes de programación con IA (Claude Code) bajo la dirección de su autor; 32 de sus 71 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Xenoblade Chronicles 2 para Switch, volcada de tu consola: el juego base y la actualización 3.0.1 en archivos NSP (el contenido adicional es opcional) y las claves de tu consola (prod.keys). Windows 10 o posterior, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después). También hay un AppImage para Linux.
Alien Resurrection (DiegoDeDios)
DiegoDeDios/AlienReRecomp
Port nativo para macOS, Windows y Linux de la versión estadounidense de PlayStation (SLUS-00633), hecho por recompilación estática del código MIPS a C, sobre un runtime que sustituye la BIOS y el hardware de la consola. Las versiones publicadas no traen código del juego: leen los ejecutables de tu imagen de disco y los ejecutan con un intérprete de MIPS propio, con las mismas mejoras; la versión recompilada se genera en tu equipo y es solo para uso personal. Añade pantalla panorámica de 16:9 a 32:9 que amplía el campo de visión, resolución interna hasta 8x, geometría de precisión que elimina el temblor de los polígonos, 60 fps estables, ratón y teclado con controles reasignables, sticks sin el retraso del original, carrera, daño de los enemigos ajustable, linterna infinita y guardado rápido. Funcionan los menús, el primer nivel, los vídeos y la tarjeta de memoria; los niveles siguientes no se han jugado enteros, y las versiones de Windows y Linux solo se han probado en Wine, una máquina virtual y contenedores. 16 de sus 35 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Alien Resurrection (SLUS-00633), como .cue con sus .bin. Hay versiones para macOS 11 o posterior, Windows 10 u 11 de 64 bits y Linux x86-64 (glibc 2.35 o posterior).
Grand Theft Auto: Vice City Stories
OverkillLabs3/vice-city-stories-recomp
VCSNative: port nativo para Windows y para macOS con Apple Silicon de la versión estadounidense de PSP (ULUS-10160), por recompilación estática con PSPRecomp: el programa MIPS del juego se traduce a C++ por adelantado y corre sobre una reimplementación del procesador Allegrex y del motor gráfico de la PSP, sin intérprete ni JIT. El recompilador y el perfil del juego son obra de Jessica Natalia, la autora de PSPRecomp; este proyecto añade teclado y ratón con vista de ratón directa (los avisos del juego muestran tus teclas, o los botones de Xbox con mando), cualquier relación de aspecto entre 4:3 y 32:9 con el HUD bien colocado, 60 fps con un ritmo regular, un motor gráfico en Vulkan con SMAA o FXAA, gradación de color, cielos remapeados, nitidez, nubes volumétricas de CloudWorks y luces lejanas de Project2DFX, ajustes de distancia de dibujado, el arreglo del audio ATRAC3+ que dejaba sin sonido la segunda mitad de las escenas y un launcher de ajustes. Aparte publica un paquete opcional con más de 7000 texturas del juego y del HUD reescaladas, que se instala desde el launcher. Las misiones y las partidas guardadas se han probado menos que las primeras zonas, y solo se ha probado con tarjetas NVIDIA. La 1.0.0 salió el 5 de octubre. El repositorio incluye el código C++ generado a partir del ejecutable del juego.
NecesitasTu propia copia estadounidense de GTA: Vice City Stories para PSP (ULUS-10160), en una carpeta PSP_DATA con PSP_GAME/SYSDIR/EBOOT_DECRYPTED.ELF (el ejecutable descifrado fuera de este proyecto) y PSP_GAME/USRDIR. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con un controlador Vulkan 1.1 y un procesador con AVX2, FMA, BMI1/BMI2, LZCNT, F16C, MOVBE y POPCNT, o macOS 13 o posterior en un Mac con Apple Silicon.
Knack II
Hyant4/Knack-II-pc-port
Port experimental no oficial de la versión de PlayStation 4 para Windows, con gráficos Vulkan, un lanzador propio y cooperativo local para dos jugadores. El responsable informa de que se puede jugar de principio a fin, pero el README aclara que las pruebas automáticas y las comprobaciones manuales no certifican la campaña completa ni todo el hardware, y que pueden darse fallos gráficos, pérdidas del dispositivo Vulkan y cierres. Ofrece resoluciones internas QHD y 4K; el formato ultrapanorámico es experimental y las escenas muestran zonas azules a los lados. El enlace de descarga del README es la 0.17.5; la versión más reciente, la 0.17.7-rc5 (29 de octubre), es una candidata. 37 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Knack II para PS4: CUSA08014 (EE. UU., versión 01.01), el objetivo principal, con eboot.bin, game.elf, sce_sys y sce_module; la edición europea CUSA07670 tiene soporte experimental y solo se comprobó un arranque corto. Además, un Windows de 64 bits reciente, una tarjeta gráfica con Vulkan y controladores al día, y dos mandos para el cooperativo local.
Naruto: The Broken Bond (Auremana666)
Auremana666/Naruto-The-Broken-Bond-PC-Port
Port no oficial para PC de Naruto: The Broken Bond (Xbox 360), hecho recompilando estáticamente el juego original con el SDK ReXGlue y añadiendo un menú completo de opciones para PC. La versión 2 se basa en la recompilación de jorjbarbosa: su recompilación, sus correcciones de audio y su renderizador nativo en Direct3D 12 son obra suya, y este port añade sus propias funciones, como el menú de opciones, la reasignación de teclas y mandos, el campo de visión, la vista ultraancha, la cámara con ratón y, en la 2.5, el clima, una cámara libre, pieles de Hokage y arreglos para la Steam Deck. La 2.5 (26 de octubre) funciona en la Steam Deck con Proton. 40 de sus 87 commits llevan a Claude como coautor, y el README atribuye a Claude el código de las funciones de PC y de la recompilación de la versión 1.
NecesitasTu propia copia de Naruto: The Broken Bond para Xbox 360 como imagen ISO, colocada en la carpeta assets o junto al ejecutable. Windows; en la Steam Deck, mediante Proton.
Pokémon Brilliant Diamond
u2-bot/uDPRE
uDPRE es el reproductor para Windows del proyecto uDPR (el juego reconstruido como un juego nativo de Unity 2019.4) más un conversor que convierte tu propio volcado en los datos que lee ese reproductor. Pulsas Convertir una vez (alrededor de un minuto en un equipo rápido) y luego Jugar. Se actualiza solo, junto con sus paquetes de mods, y admite mods de datos de consola, Luminescent Platinum y otros y, en beta, un editor y aleatorizador, un modo Nuzlocke, juego por LAN y Pokémon salvajes visibles en el mundo. La release (v0.5.4, 29 de octubre, un zip de unos 77 MB) lleva el reproductor ya compilado (Dpr.exe y GameAssembly.dll, con el runtime de Unity y el de Wwise, y los shaders compilados para Direct3D 11) y el conversor; el README dice que ningún archivo contiene bytes del juego (texturas, modelos, sonidos, texto ni scripts) y que lo comprueba una auditoría antes de cada release. Del reproductor no se publica el código en este repositorio, que solo tiene el conversor en Python y los scripts de publicación; la lógica del juego va compilada dentro de la release. Shining Pearl aún no se admite.
NecesitasTu propio volcado de Pokémon Brilliant Diamond con la actualización 1.3.0 aplicada (el juego base y la actualización extraídos juntos), en una carpeta con romfs (con Data dentro); exefs no hace falta. Windows 10 u 11 de 64 bits, una gráfica con DirectX 11, unos 7 GB libres y 8 GB de RAM recomendados.
Super Mario Bros. / The Lost Levels (SMB Vanilla)
nukep/SMB-Vanilla
SMB Vanilla: decompilación en C de Super Mario Bros. y del Super Mario Bros. 2 japonés de Famicom Disk System (The Lost Levels), con port a Windows y Linux sobre SDL3. Solo reimplementa la jugabilidad: los niveles, los gráficos y el sonido salen de tu ROM, y sin ella no arranca. Quiere comportarse igual que el original, fallos incluidos (conserva los que no rompen la partida, como el mundo menos uno y los de colisión y atravesar paredes), y servir además de referencia legible de la lógica del juego, con los nombres de etiquetas del desensamblado de doppelganger. Los dos juegos arrancan y se pueden terminar, con sonido salvo en el final de The Lost Levels, que usa el chip de audio 2C33 del Famicom Disk System. Las teclas se cambian en smbvanilla.ini, y en Super Mario Bros. se puede empezar en cualquier nivel desde la línea de órdenes. Parte del código todavía es la salida de Ghidra y se está reorganizando; faltan pruebas y una interfaz con controles configurables. Su web tiene además una versión para el navegador que también pide tu ROM. La primera versión, la 0.1.0, salió el 3 de octubre para Windows y Linux de 64 bits. Las incidencias y las aportaciones se llevan en Codeberg. El proyecto dice que no incluye código ni recursos generados con IA.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario Bros. para NES, versión NTSC, como smb.nes (SHA-1 ea343f4e445a9050d4b4fbac2c77d0693b1d0922), y, para The Lost Levels, tu imagen de disco smb2j.fds (SHA-1 3b8c8998b4887d6dd676965943d69a320738ab9c o 20e50128742162ee47561db9e82b2836399c880c); no admite ROM hacks que cambien el código ni otros datos. Además, Windows o Linux de 64 bits; en Linux, SDL 3 de tu gestor de paquetes.
TimeSplitters 2
phobos665/split2-recomp
split2-recomp: recompilación estática de la versión de Xbox de TimeSplitters 2 para Windows, con xboxrecomp. No hay ejecutables publicados: el código del juego se traduce a C en tu propio PC a partir de tu copia, y después se compila. Se han jugado el menú y un nivel del modo historia, a 60 fps, con más resolución interna, contador de fotogramas y controles reasignables; los demás modos todavía no se han probado. 3 de sus 21 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de TimeSplitters 2 para Xbox, versión PAL o estadounidense, extraída del disco. Para compilarlo hacen falta Windows 10 u 11, Visual Studio, CMake, Python y Git.
007: Agent Under Fire
hk21x/007-agentunderfire-recomp
Port nativo no oficial para PC de la versión de la Xbox original, del mismo autor que el de 007: Nightfire. El código x86 del propio juego se recompila estáticamente con Xbox XBE Recomp; no es un emulador. Admite la edición europea (PAL, título 4541000D), que son cinco programas (el launcher y los vídeos, el juego en cada uno de sus tres idiomas y las misiones de conducción), y la estadounidense, que son tres; en Windows el código de cada programa va en una DLL. Se juegan las misiones a pie, las de conducción y las de ametralladoras montadas, en inglés, francés y alemán, aunque no se han jugado todas las misiones finales y el multijugador está sin probar. Añade pantalla panorámica con los menús y el HUD en 4:3 en el centro, a pie de 60 a 240 fps o sin límite con la velocidad ligada al tiempo real (la consola iba a 30), 60 pasos por segundo en la conducción en lugar de los 50 de la versión PAL, campo de visión del 50 al 150 %, saltar los vídeos iniciales, ratón para mirar, apuntar y usar los menús, teclas reasignables, ajustes de PC dentro de los menús del juego, logros, capturas a resolución completa, MSAA, FXAA o SMAA, filtrado de texturas, escala de render, nitidez, texturas del escenario al doble y la ayuda al apuntar, apagada por defecto. Un launcher descarga el paquete de tu disco (el runtime y un compilador, sin código del juego, unos 80 MB) y compila el juego en tu PC a partir de tu copia; en una Windows Sandbox limpia tardó 111 segundos con el disco PAL. La v1.0.1 (3 de noviembre) es la última de 2 versiones. Sus últimos 100 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de 007: Agent Under Fire para Xbox, edición europea (PAL, título 4541000D) o estadounidense, como imagen .iso o carpeta con los archivos del disco; los SHA-1 de los xbe se dan en el README. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Direct3D 12 u 11 y conexión para descargar el paquete.
Hydro Thunder / Offroad Thunder / Arctic Thunder (VCThunder)
mourix/VCThunder
Anfitrión para Windows de las placas Midway Quicksilver II (Hydro Thunder y Offroad Thunder) y Graphite (Arctic Thunder y Ultimate Arctic Thunder). No es un emulador: el código x86 de 32 bits original corre sin modificar en el procesador, y VCThunder reemplaza lo que lo rodea: el núcleo Phar Lap ETS pasa a ser Win32, la frontera de Glide 2.53 es un rasterizador propio y las placas de entrada y salida, el audio, la base de tiempo y la NVRAM del mueble son implementaciones del anfitrión. Según el README, Hydro Thunder y Offroad Thunder son jugables a 30 cuadros por segundo fijos, y los dos Arctic Thunder corren a sus 60 pero están en curso; el juego en red entre dos copias es una beta temprana. La v0.4 (28 de octubre), cuarta beta pública, es la última. El autor cuenta que el proyecto fue un reto para ver hasta dónde se podía llegar con Claude Opus 5; 4 de sus 6 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propias copias de los juegos como CHD de MAME junto a VCThunder.exe; el importador comprueba el ejecutable (Hydro Thunder v01.01b de 1999-02-27, Offroad Thunder de 2000-02-25, Arctic Thunder v1.002 de 2000-12-18 y Ultimate Arctic Thunder v1.9.5.0 de 2004-05-03, que viene de su CD de actualización y necesita también el CHD de Arctic Thunder). Además, Windows.
Metal Gear Solid: Integral (RE:INTEGRAL)
Drommedhar/mgs-reintegral
RE:INTEGRAL: port de código fuente no oficial para Windows del Metal Gear Solid Integral de PlayStation, construido a partir del código C recuperado por FoxdieTeam (su decompilación del juego) y de la biblioteca de plataforma PsyZ. Godot se encarga de la presentación y de la modificación visual, y el entorno nativo se ocupa de la jugabilidad, las colisiones, el estado de las animaciones, el audio, las partidas y los tiempos. La 0.3.0 (15 de octubre) reúne el renderizador de Godot y un SDK de mods con el launcher y el renderizador anterior, «Legacy 0.2», conservado. Un paso previo, Prepare.cmd, extrae los datos de tus dos discos de la campaña a partir de las imágenes BIN/CUE. Los mods se instalan en zips portátiles y hay una guía para crearlos. El propio proyecto avisa de que la aceptación de aspecto, jugabilidad y rendimiento de toda la campaña sigue en curso. Windows es el único destino; Linux está planeado. El repositorio incluye código y parches del proyecto, y las versiones publican también los símbolos nativos de depuración.
NecesitasTus propios discos japoneses de la campaña de Metal Gear Solid Integral: el disco 1 (SLPM-86247) y el 2 (SLPM-86248), como imágenes BIN/CUE de una sola pista MODE2/2352; otras regiones y las ISO normales no sirven. Además, Windows 10 22H2 de 64 bits o Windows 11 y .NET Framework 4.8 para el launcher, y una tarjeta gráfica con Vulkan (Godot) o Direct3D 12 (renderizador Legacy).
Project Gotham Racing 4 (shaunsingh)
shaunsingh/pgr4-native
Renderizador nativo de Direct3D 12 para la recompilación estática de Project Gotham Racing 4 (con la actualización de título 2), hecho con el SDK de ReXGlue y arreglos de Xenia Canary. Continúa el trabajo de safzanpirani/pgr4-native, que a su vez nació de MTR-PGR4 y, antes, de PGR4-Recomp. El README muestra el juego en una Steam Deck OLED y con FSR 4 Lite mediante OptiScaler; la compilación se hace en Linux con clang-cl y los ejecutables de Windows corren con Proton o en Windows. El menú de opciones del juego tiene páginas propias de pantalla, conducción y desarrollo. La última versión es la 0.3.0 (29 de octubre), un zip de Windows de unos 68 MB que lleva el programa ya compilado; el README avisa de que el C++ que genera la compilación a partir de los ejecutables del juego no debe publicarse, y no hemos comprobado el zip por dentro.
NecesitasTu propia copia del disco de Project Gotham Racing 4 para Xbox 360, extraída (el disco no tiene región y el PAL y el NTSC coinciden archivo por archivo), y la actualización de título 2, como paquete o como sus dos archivos. DLC de consola como paquetes STFS en la carpeta Content. Windows, o Linux con Proton.
Star Fox (UltraStarFox)
Sunlitspace542/ultrastarfox
Código fuente reconstruido de Star Fox / Starwing (SNES), reorganizado para facilitar las modificaciones de la ROM (romhacking). Es la base del port para PC Star Fox Enhanced.
Killer Instinct
thefixinhixon/UltraCombo
UltraCombo: ports nativos para PC de las recreativas Killer Instinct (1994) y Killer Instinct 2 (1996), para Windows y Linux. Es un solo programa que ejecuta el propio código de las recreativas, traducido a C para tu PC (se prepara en el primer arranque), con la placa de alrededor emulada: la placa de sonido DCS de Midway y el disco duro IDE. Encima añade lo que pide una versión doméstica: shaders y aspectos de CRT, mandos y controles reasignables, estados de guardado, rebobinado, run-ahead, modo de entrenamiento y juego en red con rollback. Admite Killer Instinct L1.5D (por defecto) y L1.4 y Killer Instinct 2 L1.4. La 1.1.0 (23 de octubre, prelanzamiento) traduce también el programa de la placa de sonido en lugar de emularlo instrucción a instrucción, con un sonido idéntico y un juego un 25 % más rápido (el primer arranque tras actualizar tarda un minuto más), arregla el cambio de pantalla completa y adapta las etiquetas de los botones al mando. Licencia MIT. 44 de sus 48 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tus propias copias de las recreativas, tal como los lista MAME, en la carpeta run/: para Killer Instinct (kinst), la ROM de arranque ki-l15d.u98 (o ki-l14.u98), las ROM de sonido u10-l1 a u13-l1 y u33-l1 a u36-l1 y el disco kinst.chd; para Killer Instinct 2 (kinst2), ki2-l14.u98, las ROM de sonido ki2_l1.u10 a u13 y u33 a u36 y kinst2.chd. El programa avisa si algún archivo no coincide. Además, Windows o Linux.
NHL Legacy Edition
puckhead73/nhl-legacy-recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 en un ejecutable nativo de Windows, sobre el SDK de ReXGlue y su renderizador Vulkan, con parches propios para este juego. El instalador comprueba tu volcado, extrae el disco, coloca los binarios ya compilados y desempaqueta los archivos .big del juego en carpetas sueltas para que se puedan examinar y sustituir. Añade AMD FidelityFX (escalado FSR y nitidez CAS), supersampling de hasta 2x, un pase de corrección de color (exposición, contraste, saturación, balance de blancos y mapeo de tonos), controles de calidad de las sombras, un editor de constantes del motor y un panel superpuesto con ajustes, monitor de rendimiento y opciones de pantalla. Los vídeos VP6 se decodifican con un ffmpeg incluido, porque el decodificador recompilado los mostraba corruptos; esa corrección es de alex-mcfadden. En Linux y Steam Deck funciona con Proton 11. La última versión es la 0.6.0 (22 de julio). 138 de sus 143 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de NHL Legacy Edition para Xbox 360, como .iso o como carpeta extraída con su default.xex. El port parte de una imagen concreta sin modificar y el instalador comprueba el default.xex por su hash: otra región, un volcado modificado o uno con la actualización del título no pasan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (o Linux y Steam Deck con Proton 11), una tarjeta gráfica con Vulkan, un procesador con AVX2, el Visual C++ Redistributable x64 y unos 10 GB libres.
Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter
elyosh/OpenXvT
OpenXvT: reimplementación de código abierto de X-Wing vs. TIE Fighter con su expansión Balance of Power, para Windows, macOS y Linux, que usa los datos de tu instalación del juego y no incluye ningún contenido suyo. Admite partidas en red de hasta ocho jugadores entre los tres sistemas, con combates, batallas por equipos y misiones cooperativas, incluidas las campañas rebelde e imperial de Balance of Power, y un buscador de partidas dentro del juego que evita programas externos como GameRanger. Tiene un modo gráfico clásico, que conserva el aspecto original, y uno moderno que dibuja los modelos y la cabina originales a alta resolución con sombras, oclusión ambiental, bloom, desenfoque de movimiento, filtrado anisotrópico, MSAA de 2x a 8x, FSR 3.1.4, HDR y suavizado opcional del tramado de la cabina; se cambia de uno a otro con TAB. El vuelo se simula a una frecuencia mayor para que se mueva con más fluidez, y añade control con el ratón como palanca virtual, además de mandos y joysticks con ejes, zonas muertas y botones configurables. Usa Direct3D 12 o Vulkan en Windows, Metal en macOS y Vulkan en Linux. Su autor, que también ha hecho OpenTIE y OpenXWA, avisa de que sigue en desarrollo y de que puede haber fallos y diferencias con el original. La 0.0.1 salió el 12 de septiembre y la última, la 0.0.5, el 10 de octubre.
NecesitasUna instalación completa de tu propia copia de Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter con la expansión Balance of Power (se vende en GOG y Steam); al arrancar se elige la carpeta que contiene BalanceOfPower. Además, un sistema de 64 bits con una tarjeta gráfica moderna: Windows x86-64, macOS 13 o posterior (la versión publicada es para Apple Silicon) o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior y libcurl.
Ultimate Mortal Kombat 3 (iOS)
MaryNCRT/Ultimate-Mortal-Kombat-3-iOS-Decompiled
Port nativo para PC de la versión de iPhone de 2011 (1.2.59), construido sobre una decompilación completa: las 2572 funciones del juego están transcritas a C y comprobadas con pruebas diferenciales frente a un recompilador estático de ARM a C que hace de referencia. El binario conservaba sus símbolos de depuración, con los nombres de las funciones y de los archivos de código originales. La descarga no trae nada del juego: el launcher recibe tu .ipa, extrae los recursos y las tablas de datos, descarga un compilador fijado y compila el juego en tu equipo, en 32 o en 64 bits. Se juega entero, con el Arcade hasta Shao Kahn y todos los remates, y añade formatos 3:2, 4:3 (la vista de la versión de iPad), 16:9 y 21:9, resolución y antialiasing ajustables, calidad de textura hasta sin comprimir, teclado y mando con controles reasignables y menús manejables con ellos, el duelo para dos jugadores en un mismo equipo que solo ofrecía la versión de iPad, un modo de entrenamiento, perfiles de jugador, juego en línea por ahora solo en el mismo equipo o en red local, y un menú de depuración con visor de cajas de golpe y estados guardados. Quedan errores de texturas en algunos escenarios y luchadores, y algunos modos aparte del Arcade pueden cerrar el juego. Las versiones publicadas son para Windows; en Linux y macOS se compila desde el código con su script. La última es la 0.1.5 (16 de octubre). Su documentación declara que la mayor parte del proyecto la hizo Claude bajo dirección humana, y 1075 de sus 1264 commits llevan una IA como coautora, casi siempre Claude.
NecesitasTu propia copia de Ultimate Mortal Kombat 3 para iPhone, versión 1.2.59, como archivo .ipa (la parte armv7 con UUID 90d6f56a18e2303f8f2053b02a42742e); no sirve otra versión. Además, Windows para las versiones publicadas; la primera compilación descarga el compilador. En Linux y macOS, compilarlo desde el código.
Armored Core 4
SulphurS16/AC4-Port
Port nativo no oficial para Windows de la versión estadounidense de PS3 (BLUS30027), parte del Project Glintburn. Un recompilador lee los unos 3,6 millones de instrucciones PowerPC del juego y los convierte en C++ (unas 54 000 funciones, con el 99,3 % del código cubierto y todos los saltos indirectos resueltos), que tu compilador construye como un programa de 64 bits. Los programas de las SPU también se traducen de antemano, con un intérprete de reserva; los comandos de la RSX pasan a Direct3D 11 y los sombreadores del juego a HLSL, y gráficos, audio, entrada, archivos y partidas se reimplementan en C++. Algunas partes complejas del firmware, como el sistema de tareas de las SPU y los decodificadores de vídeo y audio, se ejecutan recompiladas desde los archivos de sistema de tu propia consola. Ofrece resolución propia en ventana, sin bordes o pantalla completa, escala de renderizado del 50 al 200 %, 30, 60, 120, 144 fps, la frecuencia de tu monitor o sin límite con la misma velocidad de juego, ratón completo y una fila «PC SETTINGS» en el menú de sistema del juego. Comparte entorno con el port de Armored Core For Answer. La 0.5.0 es del 16 de octubre. 46 de sus últimos 52 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio no incluye código del juego ni claves.
NecesitasTu propia copia de Armored Core 4 de PS3, versión estadounidense (BLUS30027): los archivos del disco, es decir, la carpeta que contiene PS3_GAME. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits y un procesador Intel Haswell o AMD Ryzen o posterior; la instalación descarga una vez unos 250 MB de herramientas de compilación y tarda unos minutos.
Spider-Man (OpenSpideyPS1)
GTTeancum/SpideyPS1recomp
OpenSpideyPS1: recompilación nativa para Windows del Spider-Man de PlayStation, hecha con RecompOne. El código de la consola se traduce de antemano a C# y se ejecuta sobre un entorno compartido que implementa los servicios originales, con renderizado moderno y personajes con más detalle. Los dos juegos del proyecto (este y Spider-Man 2: Enter Electro) van separados y solo comparten el recompilador y el entorno. Al arrancar, el instalador pide tu imagen BIN/CUE o ISO estadounidense y extrae los datos. Admite trajes como mods: el zip de la 1.1 (29 de septiembre), de unos 190 MB, trae 92 trajes externos con su atribución y los metadatos de cada uno. El proyecto avisa de que está en desarrollo activo: ambos juegos llegan a jugarse, pero las pruebas no sustituyen a partidas completas. El repositorio incluye una carpeta «dreamcast» con herramientas y manifiestos (unos 42 MB de JSON) para trasladar trajes de la versión de Dreamcast, que usa como referencia. 29 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Spider-Man para PlayStation, como imagen BIN/CUE o ISO. Además, Windows de 64 bits; el ejecutable es autónomo y no necesita instalar ningún runtime.
Spider-Man 2: Enter Electro (OpenSpideyPS1)
GTTeancum/SpideyPS1recomp
OpenSpideyPS1: recompilación nativa para Windows del Spider-Man 2: Enter Electro de PlayStation, hecha con RecompOne. El código de la consola se traduce de antemano a C# y se ejecuta sobre un entorno compartido que implementa los servicios originales, con renderizado moderno y personajes con más detalle. Los dos juegos del proyecto (este y el primer Spider-Man) van separados y solo comparten el recompilador y el entorno. Al arrancar, el instalador pide tu imagen BIN/CUE o ISO estadounidense y extrae los datos. Admite trajes como mods: el zip de la 1.1 (29 de septiembre), de unos 170 MB, trae 93 trajes externos con su atribución y los metadatos de cada uno, además de arreglos de renderizado, animación, tiempos y audio. El proyecto avisa de que está en desarrollo activo: ambos juegos llegan a jugarse, pero las pruebas no sustituyen a partidas completas. El repositorio incluye una carpeta «dreamcast» con herramientas y manifiestos (unos 42 MB de JSON) para trasladar trajes de la versión de Dreamcast del primer juego, que usa como referencia. 29 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Spider-Man 2: Enter Electro para PlayStation, como imagen BIN/CUE o ISO. Además, Windows de 64 bits; el ejecutable es autónomo y no necesita instalar ningún runtime.
Wet (nikolaygorb)
nikolaygorb/WetRecomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 a Windows y Linux x86-64, con el SDK de ReXGlue y Direct3D 12 o Vulkan. Su autor la da por jugable del todo: vídeo, sonido, jugabilidad, logros y progresión funcionan. Lleva como ganchos en el código recompilado los parches de la comunidad de Xenia Canary: 60 fps, activado por defecto, y opciones para quitar el desenfoque de movimiento, la profundidad de campo, el temblor de cámara y el efecto de película. Por defecto dibuja al doble de resolución con FSR, FXAA y MSAA 2x, y puede ajustar el modo de vídeo a la frecuencia del monitor. Tiene teclado y ratón y, desde la 1.4 (20 de octubre), vista directa con el ratón en la cámara en tercera persona. El juego se puede poner en inglés, alemán, francés, español o italiano. Los ajustes van en archivos TOML o en el menú del SDK dentro del juego. Hay versiones compiladas para Windows y Linux, probadas en Windows 11 y Ubuntu 26.04.
NecesitasTu propia copia de Wet para Xbox 360 (Title ID 425307DB, disco XA-2498, Media ID 3077A693, hash del módulo 9A084828F85F951B), extraída de la ISO con extract-xiso. Además, Windows o Linux de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan.
Zone of the Enders
Yaz-Myst/ZOE-Recompiled
Port nativo para Windows de la versión de PS2 de EE. UU. (SLUS_201.48), hecho por recompilación estática del código MIPS del juego a C++ con PS2Recomp y ejecutado sobre un runtime de PC con renderizador OpenGL, programas de unidad vectorial compilados, y emulación del IOP y del sonido. Según el README, el juego corre a 60 fotogramas por segundo estables, hasta tres veces la resolución interna de la PS2, con pantalla ancha, salida progresiva, guardado de estado, mandos y teclado reasignables, botones de presión del DualShock 2, vibración y dos mandos para el modo Versus. Se puede jugar entero, desde la introducción hasta la zona final, con escenas, vídeos con sonido, el Hub y el modo Versus oculto. Quedan fallos conocidos, como algún cuelgue al cargar un almacén. El repositorio incluye programas de la unidad vectorial ya compilados a partir del juego (zoe_vu_aot.cpp, unos 3 MB); el resto del código C++ se genera en tu equipo con tu disco y no está en el repositorio. Recomienda jugar con mando. La versión 1.0.1 es del 31 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco .iso (sectores de 2048 bytes) de Zone of the Enders de EE. UU.; la comprobación espera SLUS_201.48, de 3.001.304 bytes y CRC-32 A0A48DD1 (la edición undub sirve). Windows 10 u 11 de 64 bits y una GPU con OpenGL 3.3.
Heart of Darkness
MaximLopez/HeartOfDarkness-SDL
HeartOfDarkness-SDL: reimplementación con SDL2 del motor de Heart of Darkness, de Amazing Studio, y bifurcación de «hode», de Gregory Montoir. Quiere ser 100 % fiel al juego real y funcionar en cualquier sistema donde corra SDL2. La versión 0.2.9 (3 de agosto de 2020) trae paquetes para Windows, Xbox, Linux, Android, Switch, Wii, PS Vita y PSP; el README habla de la 0.2.9.1. Faltan los menús; se pueden usar los archivos de PSX, pero sin el sonido (SPU ADPCM) ni los fondos (MDEC), y Android no tiene control con interfaz. Tiene wiki, registro de cambios y tabla de compatibilidad.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de la versión de Windows de Heart of Darkness (del juego completo o de la demo): hod.paf (o hod_demo.paf y hod_demo2.paf), setup.dat y los archivos *_hod.lvl, *_hod.sss y *_hod.mst. Windows, Linux u otro sistema con SDL2.
Splatoon
PC-PORTERS/SplatPC-Splatoon-Native-PC-Port
Port nativo no oficial para Windows y Linux de la versión de Wii U, hecho por recompilación estática del código del juego a un programa nativo con un renderizador Vulkan. Es la continuación del proyecto RebrewU de ApfelTeeSaft. El README avisa de que es un trabajo en curso, con fallos gráficos, efectos que faltan, tirones y cierres, y pide un equipo potente. Añade ajustes de PC (resolución de render, 30, 60, 120 o 180 cuadros por segundo, G-Sync y FreeSync, mira con ratón a 1:1, una tecla por cada entrada del GamePad), un modo de cámara de cine, texturas HD opcionales que se generan en tu equipo con Real-ESRGAN y ajustes de gráficos realistas experimentales (hora del día, clima, nubes volumétricas). La única versión, con la etiqueta «MAC», es del 30 de octubre y es un zip de código fuente de unos 2 MB; el juego se construye en tu equipo con Setup.bat o setup.sh. 1 de sus 57 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Splatoon de Wii U, en una carpeta con code, content y meta (por ejemplo hecho con Dumpling), en una versión compatible de las que lista VersionDb.md. Además, Windows o Linux de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3, una CPU de 6 a 8 núcleos, 16 GB de RAM como mínimo (32 GB recomendados) y unos 40 GB libres durante la instalación; el resultado final ocupa unos 6 GB con las cachés de shaders.
Chameleon Twist
Rainchus/ChameleonTwist1-JP-Recomp
Recompilación del peculiar plataformas en el que el camaleón usa la lengua como gancho, hecha sobre la ROM japonesa. Tiene un proyecto hermano para Chameleon Twist 2.
NecesitasUna ROM de Chameleon Twist (N64, versión japonesa, .z64).
Final Fantasy VIII
roengstrom/ff8-decomp
Decompilación en curso de Final Fantasy VIII para PS1, versión estadounidense (SLUS_008.92). Mide el avance por separado para el ejecutable principal y para cada módulo que se carga bajo demanda (menús, campo, introducción, Triple Triad, batalla y mapa del mundo).
Rampage: Total Destruction
jjmhalew/RampageRE
Port nativo para PC de Rampage: Total Destruction que se juega desde tu propio disco; el repositorio no incluye archivos del juego. Tiene dos mitades: una base recompilada con PS2Recomp, que ejecuta la lógica real del juego y sirve de referencia, y una reimplementación cuyos formatos están documentados en docs/ y se comprueban byte a byte contra cada archivo del disco, con código nativo legible para scripts, datos, renderizador y sistemas de juego. El README dice que se puede jugar de principio a fin en el port nativo, con el frontal, las siete ciudades de la campaña, jefes, créditos, el resto de modos y uno o dos jugadores, y que se ha jugado en Windows; las versiones para Switch, Vita y móviles aún no se han probado en hardware real. Opcionalmente, con los archivos de tu propio disco de Wii, añade los diez monstruos extra de esa versión. La v1.2.1 es del 28 de octubre. Sus últimos 100 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Rampage: Total Destruction para PS2, europea (SLES-53800, SLES_538.00 versión 1.00) o estadounidense (SLUS-21323, SLUS_213.23 versión 1.01), que contienen el mismo juego byte a byte; como imagen .iso, o con los archivos extraídos del disco. Existen compilaciones para Windows (RampageRE.exe), Linux, Android, Switch y Vita.
Ace Combat 04: Shattered Skies
Onaga00/ProjectStonehenge
Port nativo para PC de x86-64 de Ace Combat 04: Shattered Skies, basado en la edición norteamericana (NTSC-U, SLUS-20152). Se construye a partir de una decompilación del ejecutable de la PS2: el código del juego se ha traducido función por función a C++ (con ayuda de IA) y corre de forma nativa; el README aclara que no es un emulador ni una recompilación estática. Todos los recursos, incluidas las tablas de datos del ejecutable, se cargan en tiempo de ejecución desde tu imagen de disco. Ofrece tasa de fotogramas desbloqueada (hasta 360 FPS, con la lógica a 59,94 Hz), resolución interna de 1x a 8x, FXAA y SMAA, cutscenes escaladas con FSR 1, guardados compatibles con PCSX2 (todavía en beta) y un depurador integrado; el código sin uso del juego final se ha portado también. El modo VS y Linux figuran como pendientes. La v0.9.6-beta es del 27 de octubre. El README declara un uso extenso de IA generativa de Anthropic bajo supervisión humana.
NecesitasTu propia imagen .iso de Ace Combat 04: Shattered Skies, edición estadounidense (NTSC-U, SLUS-20152; SHA-1 aaa707214aea7f8f9c2904c4b5e00c372c943533, 3 554 705 408 bytes), en ISO 9660 con sectores de 2048 bytes (no sirven los .bin/.cue en bruto). Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2.
Atomic Bomberman (PascalCorpsman)
PascalCorpsman/fpc_atomic
Recreación de código abierto de Atomic Bomberman (Interplay, 1997) en Free Pascal, centrada solo en el multijugador, con una pila de red TCP/IP moderna en lugar del IPX original, una IA propia y soporte de mandos con SDL2. No tiene modo de un jugador y no todas las pantallas del menú original funcionan; el botón de bomba para cargar aún no está implementado. El repositorio no trae gráficos ni sonidos: un extractor propio los saca de los archivos de tu disco y un lanzador descarga y actualiza el resto del programa. Para ver todas las animaciones, el README recomienda un paquete de ampliación comunitario (ani.zip) alojado fuera de GitHub. La última versión, la 0.13003 (2 de octubre), publica ejecutables para Windows y Linux. 29 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasEl contenido del CD de tu propia copia de Atomic Bomberman, guardado en el disco duro, del que el extractor del lanzador saca los gráficos, sonidos y música. Opcionalmente, el paquete comunitario ani.zip, descomprimido en la subcarpeta DATA/ANI. Windows o Linux.
God of War (YYOzcan)
YYOzcan/Tobiichi-Port
Tobiichi Port: port nativo para Linux y Windows de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97399), por recompilación estática con PS2Recomp. El código del juego (unas 6400 funciones) se traduce a C++, y el resto del hardware se sustituye por código nativo: los programas de la VU1 y los módulos del IOP se compilan de antemano, y el GS se dibuja con OpenGL a resolución interna de 1x a 4x. Reúne el trabajo de Waffle565 (renderizador, IOP, VU1, vídeos y sonido) y de KIexster (la cadena de recompilación). Un instalador extrae tu disco, genera el código, compila el juego y el launcher, y lo optimiza jugando solo durante cuatro minutos; la primera vez tarda de 30 a 90 minutos. Añade pantalla panorámica real (16:9, 16:10 y 21:9) con los vídeos panorámicos del propio juego, filtros de imagen y FXAA, teclado y ratón reasignables con fijación de objetivo, un combate algo más ágil, un menú de trucos y un contador de fotogramas. La lógica del juego va a 60 fps como en la consola. 11 de sus 14 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de God of War para PS2 (SCUS-97399) en .iso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (con un procesador con AVX2) o Linux, 8 GB de RAM, una tarjeta gráfica con OpenGL 4.3 y unos 20 GB libres.
Kingdom Hearts: Chain of Memories
Pheenoh/khcom
Decompilación exacta de Kingdom Hearts: Chain of Memories para Game Boy Advance, que puede construir las versiones estadounidense, japonesa y europea. Según decomp.dev, la versión estadounidense está al 100 %. Es la base de ReKHCoM, el port para PC que también está en el catálogo. No incluye la ROM ni recursos del juego: los recursos se extraen de tu propia copia antes de compilar.
Need for Speed High Stakes
Caesar0007/NFSHS-PSX-decomp
Decompilación exacta de la versión de PlayStation de Need for Speed: High Stakes (EA, 1999), con la misma estructura que el proyecto de decompilación de Silent Hill. El repositorio no tiene licencia abierta (todos los derechos reservados), y solo reconoce como autorizado el port de XProger. 19 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Strike Remastered Collection HD
Icedomega13/StrikeHDCollection
Versiones nativas para PC de los tres juegos Strike de Mega Drive/Genesis: Desert Strike: Return to the Gulf, Jungle Strike y Urban Strike. El código original de cada juego se recompila estáticamente a C y se verifica instrucción por instrucción contra el núcleo de 68000 Musashi en pruebas de ejecución sincronizada; el sonido (YM2612 y PSG) se emula con ymfm. Añade pantalla ancha de 16:10 a 32:9, paquetes de gráficos HD con un constructor integrado (reescala 4× con xBRZ), indicadores de estado, minimapa, menú de pausa con ranuras de guardado, trampas, rebobinado, autoguardado, vibración de mando, estadísticas y un lanzador con selector de juego. Completan la lista un prototipo de dificultad para Desert Strike y una edición Amiga en desarrollo, que usa tus propios discos de Amiga. La 0.8.1 es del 26 de octubre, con instalador y zip portátil para Windows; el README documenta también la compilación en Linux. El código recompilado se genera en tu equipo y no está en el repositorio. 7 de sus 9 commits llevan a Claude como coautor, y el README dice que el desarrollo se hizo con mucha ayuda de IA.
NecesitasTus propias copias de los cartuchos de Mega Drive/Genesis (EE. UU. o Europa) de los juegos que quieras jugar, comprobadas por SHA-1: Desert Strike d7e7d8c358eb845b84fb08f904cc0b95d0a4053d, Jungle Strike 7a7568e39341b1bb218280ee05c2b37c273317b5 y Urban Strike 897a8f6a08d6d7d6e5316f8047532b3e4603e705. Windows, o Linux compilando desde el código fuente.
Vandal Hearts
HalmyLyseas/VandalHearts-PcPort
Port nativo para PC del Vandal Hearts de PlayStation, construido sobre decompilaciones exactas (byte a byte) del juego: el ejecutable estadounidense (SLUS_004.47) y, desde la 2.0.0, el japonés (SLPM_860.07), que la compilación reproduce y se comprueba con cada cambio. Las interfaces de la consola (paquetes de la GPU, matemáticas de la GTE, CD-ROM y audio XA, SPU, vídeo MDEC y mando) se sustituyen por equivalentes portátiles con SDL2, Metal u OpenGL y OpenAL. Un solo ejecutable reconoce los discos estadounidense, asiático y japonés. Sobre el juego fiel añade, de forma opcional, controles reformados con una vista de la amenaza de los enemigos, un menú de opciones y partidas, un «Modo Táctico» que reequilibra el juego, un rasterizador por software exacto con supermuestreo de resolución interna, avance rápido, un marco de traducciones (hay un paquete en español de la comunidad, alojado por su autora o autor) y paquetes HD con fondos y vídeos escalados. La 2.1.0 es del 31 de agosto. Hay versiones de Windows y Linux (AppImage); la de macOS es experimental y se compila a partir del código. El repositorio incluye el código C decompilado del juego y algunas tablas de datos funcionales, y las versiones publican dos paquetes HD de unos 330 MB (uno por región), con fondos y vídeos escalados que el proyecto describe como arte derivado. 84 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.bin) de Vandal Hearts: estadounidense (SLUS-00447), asiática (SCPS-45183) o japonesa (SLPM-86007), en una carpeta game/ junto al ejecutable; sin ella la descarga no hace nada. Además, Windows 10 u 11, o Linux con glibc 2.34 o posterior y FUSE2 para el AppImage, o macOS 11 o posterior compilando a partir del código.
iPod Click Wheel Games
DogParty/iPodClickWheelRecomps
Seis juegos de los iPod Classic con rueda (Mini Golf, Cubis 2, Texas Hold’em, Lost, The Sims Bowling y Vortex) llevados a Windows, macOS y Linux. Apple vendió 54 juegos de este tipo en iTunes entre 2006 y 2009 y dejó de venderlos en 2011. El código ARM que corría en el iPod pasa a C++ compilable, sobre una base común con el renderizador por software, el entorno de ejecución, la capa de plataforma y el recompilador. Mini Golf es el más avanzado y el único terminado: todo su código está decompilado a mano, sin nada traducido a máquina; en los otros cinco, la traducción del binario se genera en tu equipo a partir de tu copia. La rueda se maneja con las flechas, un stick o la cruceta, con teclas reasignables en macOS y Windows. Añade escala de renderizado de hasta 8x, texto dibujado a la resolución de tu pantalla, 30 o 60 fps o sin límite, y trucos en algunos juegos, como desbloquear todos los campos de Mini Golf o todos los capítulos de Lost. En Linux no hay ventana de ajustes ni música de fondo. Mini Golf tiene además versiones para Switch y Android. La última versión, la 1.0.1, salió el 6 de septiembre. Su autor declara que se apoyó mucho en Claude, y 10 de sus 34 commits lo llevan como coautor.
NecesitasLa carpeta descifrada de cada juego, sacada de tu propia copia (88888 para Mini Golf, 99999 para Cubis 2, 33333 para Texas Hold’em, 1B200 para Lost, 1500C para The Sims Bowling y 12345 para Vortex); el programa comprueba cada archivo por su tamaño y su suma de verificación. Además, Windows de 64 bits, macOS 11 o posterior (Apple Silicon o Intel) o Linux x86-64 con glibc 2.38 o posterior.
Mario Kart World (kartnative)
pahorema/kartnative
kartnative: fork de nxnative para Switch 2 que hace correr Mario Kart World 1.0.0 de forma nativa en un Mac con Apple silicon. Como nxnative, no es un emulador: el código del juego corre en la CPU del Mac, y NVN2, la API gráfica de la Switch 2, se implementa sobre Metal, con un frontend propio para los shaders SM86 de la consola; los 11.567 shaders del juego se traducen, los de tareas y mallas como shaders de malla de Metal. Según el README arranca, muestra los menús y los vídeos y permite jugar copas enteras de Gran Premio a 150cc, contrarreloj y el modo libre con mando, a 60 fps estables, también a pantalla completa en pantallas ProMotion de 120 Hz. Algunos objetos del escenario desaparecen y reaparecen al conducir, y no hay juego en línea. Por ahora es solo para Mac, sin versión para iPhone, y se probó en un M5 Pro con macOS 27. Para entender los servicios de la Switch 2, NVN2 y SM86 se apoyó en parte en los commits y notas públicas de los emuladores Eglantine y PokeDinner. El repositorio se creó el 1 de noviembre.
NecesitasTu propia copia de Mario Kart World 1.0.0 para Nintendo Switch 2 (0400C3F00006E000), volcada y descifrada como carpetas exefs y romfs. Un Mac con Apple silicon y las herramientas de nxnative (Xcode con Metal, .NET y Python); la primera compilación traduce unos 11.600 shaders, cerca de 30 minutos.
Mega Man X5
mstan/MegaManX5Recomp
Recompilación nativa de Mega Man X5 (versión estadounidense, SLUS-01334) con psxrecomp, en una fase temprana. 22 de sus 46 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Mega Man X5 (PS1, versión estadounidense).
Mortal Kombat vs. DC Universe
KawaiiBunga/MKVDCU-Recomp
Port no oficial para PC de la versión de Xbox 360, hecho con una recompilación estática con ReXGlue. El launcher te pide la carpeta del juego, descarga una vez las herramientas de compilación y genera el ejecutable en tu PC. Probado en un solo equipo: arranca, se juegan combates completos del modo arcade con mando y sonido, y mantiene 60 fps en una GTX 1650 SUPER; los demás modos todavía necesitan pruebas. Trae un menú de opciones, un indicador de rendimiento y un cargador de mods.
NecesitasTu propia copia de la versión comercial de Xbox 360, con su default.xex (identificado por su SHA-256). Por ahora solo hay versión para Windows.
Perfect Dark (Xbox 360)
nikolaygorb/PerfectDarkRemasterRecomp
Recompilación estática de Perfect Dark para Xbox 360, la versión remasterizada de 2010 que 4J Studios hizo para Xbox Live Arcade a partir del juego de Rare para N64, sobre el SDK de ReXGlue y con versiones para Windows y Linux. Sus funciones llevan los nombres de la decompilación de N64, porque el código de 4J parte de la misma base, y sobre ella está hecha una cámara en tercera persona (tecla V, solo para un jugador) con el cuerpo animado de Joanna, su arma, la animación de recarga y colisión con las paredes. Corrige un cuelgue al reiniciar misiones, puede saltarse el aviso de Xbox LIVE al arrancar, deja elegir entre seis idiomas y entre Direct3D 12 y Vulkan, y aplica la corrección del ruido en las texturas de xenia-canary. El multijugador y el cooperativo aún no funcionan. La 1.4 (20 de octubre) añadió un control con ratón al estilo de PC, con los botones del ratón en los gatillos, y mejoras gráficas.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Perfect Dark para Xbox 360 (título 584109C2), con el default.xex y la carpeta DataFiles; el README explica cómo sacarlos de la ISO del disco de Xbox One con XBLA-Extract (u otras herramientas como xplorer360 o extract-xiso). Además, Windows o Linux (probado en Windows 11 y Ubuntu 26.04); para compilarlo, CMake 3.25 o posterior, Ninja, Clang/LLVM y los SDK de Windows y de Vulkan.
Resident Evil Gaiden
sergiomanzur/regaiden-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense de Game Boy Color, hecha con gb-recompiled: el código del cartucho se traduce a C y se enlaza con un entorno de ejecución sobre SDL2, OpenGL ES 3 y Dear ImGui. Arranca con el aspecto de una Game Boy Color sin modificar (10:9 y los colores originales), y todas las mejoras son opcionales o ajustables desde el menú F10: panorámica real a 16:9 (256×144) o 21:9 (336×144), que amplía la vista en lugar de estirarla; carrera opcional del 125 al 250 % de velocidad, que se desactiva en combates y menús; una linterna con luz dinámica; filtros de imagen (viñeta, grano, líneas de CRT y cinco perfiles de color); paquetes de texturas HD en PNG; música de sustitución en OGG o WAV con puntos de bucle; trucos y códigos GameShark, y diez ranuras de estado. Hay versiones para Windows y Android, y la de Linux está en preparación. La 0.4.1 (16 de septiembre) recuperó las voces de los zombis y añadió los puntos de bucle. Cinco de sus 26 commits llevan a Claude como coautor, y el README avisa de que el paquete HD incluido son imágenes de prueba generadas por IA que conviene sustituir.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Resident Evil Gaiden para Game Boy Color, «Resident Evil Gaiden (USA).gbc», de 2 097 152 bytes y con SHA-256 9a97678cbd8da02c8763e977674e17f460c06ea8b73bad35c52fe6817f506d44; en Windows va junto al ejecutable. Además, Windows de 64 bits.
Star Trek Voyager: Elite Force Holomatch (Lilium Voyager)
clover-moe/lilium-voyager
Lilium Voyager: motor compatible con Star Trek Voyager: Elite Force Holomatch, la parte multijugador de Elite Force. Quiere mantener la jugabilidad, las imágenes y el sonido del original, dar una base de código fiable para proyectos derivados y seguir funcionando en Windows XP o posterior, macOS 10.5 o posterior y GNU/Linux. Parte de ioEF, de Thilo Schulz, que reimplementó el motor de Holomatch sobre el código GPL de Quake 3 de id Software que sigue desarrollando ioquake3; desde 2025 se basa en Lilium Arena en lugar de en ioquake3. Por defecto muestra el juego en 4:3 con barras, con el texto de la consola al tamaño relativo de 640×480; su pantalla flexible ofrece seis modos de presentación panorámica compatibles con mods basados en el SDK de Quake 3 y con servidores puros. Además, usa el codec Opus para la voz por IP, admite el renderizador OpenGL2 de ioquake3, lista los servidores dedicados en el servidor maestro oficial de Raven y es compatible en red con ioEF 1.37. La última versión es la 1.40 (2 de noviembre de 2019), con compilaciones para Linux, macOS y Windows, y el repositorio sigue activo (último cambio, el 20 de mayo de 2026). El código del juego, de cgame y de la interfaz de Holomatch no está en el repositorio, porque sigue bajo una licencia no libre. Su guía de contribución dice que no quiere contribuciones hechas con LLM.
NecesitasLos archivos de datos de Star Trek Voyager: Elite Force Holomatch, que no tienen licencia libre y hay que comprar. Además, Windows XP o posterior, macOS 10.5 o posterior o Linux (con SDL 2 para compilar).
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
dguillot-gh/phantom-hourglass-recomp
Port nativo para Windows y Android hecho por recompilación estática: el código del ARM9 (el programa principal y sus 62 overlays, 24.621 funciones) se traduce a C y se compila para tu equipo, y el resto de la consola (ARM7, gráficos y sonido) lo aporta el núcleo de melonDS. Ofrece distintas disposiciones de pantalla, tres renderizadores (software de resolución exacta, GPU con OpenGL y Compute) con escalado de 2× a 8× en PC y hasta 4× en Android, pantalla ancha de 16:9 y 21:9 con el HUD adaptado, controles táctiles y de mando, micrófono con soplido grabado, 12 ranuras de estado de guardado y controles en pantalla en Android. El README dice que se juega en PC y en un Pixel 8 (59,9 fps con Compute a 2×) y que se probó hasta el Templo del Fuego. No tiene releases: se construye desde el repositorio con tu ROM, y el README pide no compartir las compilaciones porque contienen el juego. 35 de sus 46 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Phantom Hourglass para DS, estadounidense (SHA-1 4c8f52dd719918bbcd46e73a8bae8628139c1b85) o la misma con el parche del D-pad (SHA-1 7e0d26d143992f1eee182b24f1abb9e7f038eacf). Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 10 GB de disco para las herramientas y la compilación, y una tarjeta con OpenGL 3.3 para el renderizador de GPU; para el móvil, Android 8 o posterior (arm64) y un cable USB.
Futurama
hiburn8/Futurama-The-Game-The-Recomp
Port nativo para Windows de Futurama (Xbox original, 2003) en el que el código del juego se reescribió en C++ función por función a partir del código máquina de la versión de Xbox, con comentarios «// orig:» que remiten al original. No es una traducción automática del ejecutable ni un remake: el disco solo se lee para los modelos, texturas, sonidos, música, películas, guiones de niveles, textos y algunas tablas de datos del default.xbe, y los programas del DSP de audio de Xbox corren en una emulación mínima. Usa Direct3D 11, XAudio2 y mando de Xbox o teclado. El objetivo es la fidelidad 1:1: el README dice que las 701 funciones que alcanzan las pruebas coinciden con el original, con casi 4000 pruebas de objetos, 60 de niveles y 38 de render, y que una partida automática va del inicio del nivel 1-1 al 1-2; no se ha comparado la imagen ni el sonido finales con una Xbox real. El autor dice que lo hizo en unas dos semanas (del 12 al 25 de octubre) con Claude Opus 5.5. La 0.1.0 (25 de octubre) es la única versión; sus 2 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Futurama para la Xbox original, NTSC-U, como imagen de disco (.iso) o con los archivos extraídos; la primera vez el programa pide el .iso o el default.xbe. Windows 10 u 11 de 64 bits.
segagenesisrecomp
mstan/segagenesisrecomp
Recompilador estático de Mega Drive: traduce a C nativo el código 68000 de la ROM y lo hace correr sobre un entorno de ejecución de la consola escrito desde cero, con su propio procesador de vídeo, los chips de sonido YM2612 y SN76489 y el Z80. Cada juego vive en su propio repositorio, que aporta la configuración y el lanzador; de aquí salen las recompilaciones de Sonic 1, Sonic 2 y Sonic 3 & Knuckles del catálogo. Funciona en Windows, macOS y Linux. 18 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly
Mikompilation/Mikompilation
Mikompilation: proyecto de decompilación del motor de Fatal Frame II: Crimson Butterfly (Project Zero 2, 零~紅い蝶) para PS2, hermano de Himuro, la decompilación del primer juego de la serie. Su objetivo declarado es tener un port completamente jugable en PC y quizá en otras plataformas. La documentación está en mikompilation.com, el código usa licencia BSD-2-Clause y la única versión marcada es la v0.0.1 (5 de enero de 2023), una etiqueta de la estructura antigua del proyecto, sin binarios. El último commit es de febrero de 2024. El repositorio incluye una carpeta reversing/ de unos 63 MB con un volcado en JSON de los símbolos de depuración del ejecutable del juego (unos 60 MB, con archivos fuente, funciones y tipos) y un archivo de cabeceras con sus funciones.
Mario Party 4 (Party Board, mariopartyrd)
mariopartyrd/partyboard
Party Board: port en desarrollo de Mario Party 4 para Windows, Linux, macOS, Android e iOS, hecho con Aurora y con el agradecimiento de sus autores a la comunidad de decompilación de GameCube y Wii. El repositorio no contiene recursos del juego ni ensamblador: hace falta una copia propia. Las versiones que da por completadas son la revisión 0 y la 1 de la edición estadounidense (GMPE01). Se construye con CMake y hay instrucciones para Windows, macOS y Linux. La única versión publicada es la alfa 0.2.0 del 8 de mayo, con paquetes para Windows (x64 y x86) y Android; el repositorio sigue recibiendo cambios (el último, el 28 de octubre). Existe otro repositorio de Party Board, el de zeranemesis, que ya está en el catálogo.
NecesitasTu propia copia de Mario Party 4 para GameCube, estadounidense (GMPE01), revisión 0 o 1.
Rise of the Triad (Taradino)
fabiangreffrath/taradino
Taradino: port con SDL2 de Rise of the Triad, el juego de acción en 3D que Apogee publicó en 1994, a sistemas actuales (Linux, Windows y macOS). Reproduce el funcionamiento del juego original y arregla lo necesario para sistemas de 64 bits y big-endian. Lo mantiene Fabian Greffrath, y su primera versión con el nombre de taradino es del 15 de agosto de 2025, con soporte para los mapas de RottEX, un framerate más constante y muchos arreglos de dibujo. La última, la 20251222 (22 de diciembre de 2025), busca los archivos del juego también en las rutas de instalación de GOG Galaxy; la 20251216 había añadido la búsqueda de todos los paquetes de niveles oficiales para elegirlos en el menú de Nueva partida, sensibilidades de ratón separadas para girar, avanzar y mirar, borrar asignaciones de teclas con Supr, búsqueda de soundfonts en las carpetas habituales y, al compilar, música opcional por síntesis OPL/AdLib con libADLMIDI. Se compila con CMake, en versión registrada o shareware. Entre sus problemas conocidos, las demos se desincronizan y no hay juego en red. Las descargas publicadas son zips para Windows de 64 bits (unos 3 MB); en Linux y macOS se compila. El último cambio del código es del 20 de marzo de 2026.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Rise of the Triad (versión registrada, como la de GOG, o la shareware, que exige compilar la variante shareware); el README no detalla los nombres de los archivos. Además, Windows de 64 bits, o Linux o macOS compilándolo, con SDL2 y SDL2_mixer.
TimeSplitters
GTTeancum/Timesplitters
Recompilación estática de TimeSplitters (PlayStation 2, Free Radical Design, 2000; versión estadounidense, SLUS-200.90) a código nativo para Windows, Linux y la Xbox original. El programa MIPS del juego y el microcódigo de las VU se tradujeron a C++ con PS2Recomp y se ejecutan sobre un runtime que sustituye el hardware de PS2: el Graphics Synthesizer se dibuja en la GPU (OpenGL 3.3 en PC), se modelan el chip de sonido y el IOP, y las tarjetas de memoria son carpetas. Incluye el juego completo (historia, arcade, retos, el creador de mapas, trucos y desbloqueos), de uno a cuatro jugadores en pantalla partida (con hasta cuatro mandos en PC), ventana de cualquier tamaño, pantalla panorámica 16:9, render hasta 4 veces la resolución de PS2, FXAA y sustitución de texturas con PNG. En la primera ejecución desempaqueta tu disco en una carpeta game-data (unos 600 MB). La versión de Xbox corre desde el disco duro de una consola modificada. La 1.0, del 23 de octubre, es la primera publicada. El repositorio incluye el código C++ generado a partir del juego, con análisis y un desensamblado (en project/, unos 65 MB). 79 de sus últimos 88 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de TimeSplitters para PS2 (versión estadounidense, SLUS-200.90) como .bin con su .cue, .bin suelto o .iso; el programa la desempaqueta la primera vez. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con OpenGL 3.3, o Linux x86-64 (el binario publicado se compiló en Ubuntu 26.04 y necesita su FFmpeg 8 y OpenGL; en otras distribuciones hay que compilarlo).
⑂ Fork de deadinside28/bloodborne_pc
Bloodborne (macOS, bmy)
bmy/bbport-mac
Bloodborne en Apple Silicon como aplicación de Mac: una adaptación a macOS del port nativo de deadinside28 (bbport), que sigue cada versión de aquel; está basada en bbport 0.6. Solo el código x86-64 del propio juego se ejecuta con Rosetta 2; el renderizador, el controlador Vulkan (KosmicKrisp, de Mesa, sobre Metal) y la pila de Metal de Apple corren como código nativo de Apple Silicon en un proceso aparte que comparte la memoria del juego. Ofrece un launcher en SwiftUI, ventana Retina, Core Audio, escalado con MetalFX o FSR 3.1, salida de hasta 4K de 4:3 a 32:9, menú de ajustes dentro del juego, mods y parches en formato shadPS4. Según el README, el juego entero arranca, se juega, guarda y carga, con sonido, escenas, mando o teclado y ratón, a unos 60 fps en la mayoría de las zonas a 1440p en un M5 Max; solo se ha probado en un Mac y no hay juego en línea. La versión 0.6-v1-pre1 es del 22 de octubre. 98 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia descifrada de Bloodborne para PS4 (CUSA03173) con la actualización 1.09 integrada, como carpeta con eboot.bin. Un Mac con Apple Silicon y macOS 26 o posterior, Rosetta 2 y las Command Line Tools (para Python 3).
F.E.A.R.
Juansolo457/fear360-recomp
F.E.A.R. de Xbox 360 recompilado para correr de forma nativa en Linux y en la Steam Deck, sin Proton; la versión de Windows y F.E.A.R. Files (Extraction Point y Perseus Mandate) llegarán en versiones posteriores. El código PowerPC de default.xex se traduce por adelantado a C++ con ReXGlue y un entorno de ejecución propio del juego hace de Xbox; no es un emulador ni una decompilación. Usa un renderizador nativo que dibuja las llamadas de Direct3D del juego con Vulkan, ritmo de fotogramas ligado a la pantalla de hasta 120 fps, MSAA, filtro anisótropo y correcciones de los fallos del código de consola con tasas de fotogramas altas. Según el README arrancan menús, vídeos, campaña y Instant Action, y la partida completa es la prueba pendiente de la 1.0; el 4K aún no está (dibuja a 720p y escala) y se anuncia como siguiente paso. La última versión es la 1.0.2 (31 de octubre), que solo publica el código fuente; añade el nivel extra Holiday al menú principal. 78 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia en disco de F.E.A.R. para Xbox 360. Además, Linux de 64 bits o una Steam Deck con compatibilidad con Vulkan; como la versión publicada es solo código fuente, hay que compilarlo.
GCRecomp
KaiserGranatapfel/GameCubeRecompiled
Recompilador experimental que convierte binarios DOL de GameCube a Rust y genera ejecutables nativos. Todavía no hay ningún juego portado; los gráficos y el audio están en desarrollo.
Mario Kart Wii
doldecomp/mkw
Decompilación en curso de Mario Kart Wii. Por ahora solo es compatible con la versión PAL (RMCP01).
NBA Jam: On Fire Edition
GTTeancum/OpenJam
OpenJam: port nativo para Windows de la versión de Xbox Live Arcade, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. Arranca como versión completa, no como demo, y se puede jugar, con sus 12 logros. Su gestor de mods desempaqueta tu copia la primera vez y luego instala los mods de la escena de PS3, publicados como paquetes .pkg: convierte sus texturas al formato de esta versión y conserva la actualización de plantillas de 2013 que traen. Los tres que existen, las ediciones 1990s, 2020s y Legends de johnz1, se juegan, y cada uno tiene su carpeta y sus partidas guardadas. En el menú principal desaparecen las entradas de Xbox Live y el panel de JAMnet pasa a ser la lista de mods, que se cambian desde el propio juego. Se abre en una ventana de 1280×720. El autor plantea esta versión de PC como referencia para un futuro port a la Xbox original. La 1.0 salió el 26 de septiembre. De sus 29 commits, 28 llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de NBA Jam: On Fire Edition de Xbox Live Arcade: el archivo contenedor de unos 850 MB que la consola guarda en su disco duro (ID de título 584111EC). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, alrededor de 1 GB libre más unos 700 MB por mod y un mando; los menús también admiten teclado.
Skate 2 (Skate-2-Team)
Skate-2-Team/sk82-recomp
Recompilación de Skate 2 con vistas a un port para PC, en una fase temprana y sin versión publicada. A diferencia del de Skate 3, usa XenonRecomp.
NecesitasTu propia copia de Skate 2 (Xbox 360).
Snowboard Kids
cdlewis/snowboardkids-decomp
Decompilación exacta de Snowboard Kids para N64: extrae los recursos de tu ROM y los combina con el código C reconstruido para producir una ROM idéntica. Declara que no es un port a PC ni a ninguna otra plataforma, y que no debe usarse con fines comerciales.
Star Wars: Shadows of the Empire (N64)
GTTeancum/SotE-Recomp
Recompilación estática de la versión de Nintendo 64, hecha con N64Recomp, para Windows 10 y 11. Apunta a la edición estadounidense 1.2 (Rev 2) y comprueba la ROM por su SHA-256; convierte solas las ROM en formato v64 o n64. Incluye controles modernos y clásicos con teclas, ratón y mando reasignables, puntería moderna con convergencia de los disparos y asistencia opcional, cámara ajustable y trucos. De forma opcional, si copias a la carpeta Sdata los archivos ILB*.WAV de tu instalación de la versión de PC, los 31 mensajes del comunicador de Leebo suenan con las voces de PC, y con los archivos .SAN de esa versión se reproducen sus vídeos; sin ellos, usa los de la ROM. El zip de la 0.9.6 (22 de octubre), de unos 460 MB, trae también dos paquetes de texturas: el V1 de la comunidad, de interceptor427, y reescalados con IA, que se cargan solos y dejan la textura original donde falta un reemplazo. Pendientes, según el proyecto: parpadeos en la Steam Deck y fallos al cambiar al esquema de controles tradicional.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Star Wars: Shadows of the Empire (Rev 2, .z64; SHA-256 e7085e01…8642c), con el nombre sote.us.v1.2.z64 junto al ejecutable. Opcionalmente, los archivos de voz (ILB*.WAV) y de vídeo (.SAN) de tu copia de PC. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits; el ejecutable trae SDL2 y el runtime de Visual C++.
The Legend of Zelda
mstan/LegendOfZeldaNESRecomp
Recompilación estática de The Legend of Zelda de NES con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo, y la PPU, el APU y el mapper avanzan al ritmo de la CPU; el código que no se perfiló y el que se ejecuta desde la RAM del cartucho pasan por un intérprete. Usa los símbolos del desensamblado zelda1-disassembly de Aldo Nunez para cubrir todas las funciones. Funcionan el mundo exterior, las mazmorras con sus jefes y objetos, los combates, las cuevas, el inventario y las partidas guardadas en la batería del cartucho. La 1.0.0 (28 de marzo) se presentó como jugable entera, y la versión anterior al cambio de CPU se probó hasta la mazmorra 7; desde que usa la CPU con precisión de ciclo (1.9.0, 5 de octubre) se ha comprobado un recorrido corto y la revisión completa está pendiente. Como mods opcionales tiene dos vistas Voxel 3D experimentales, una maqueta de cada sala y otra en primera persona desde la posición de Link, y el mod HD «Zelda Remastered», que se crea a partir de un paquete HD de Mesen que ya tengas y se aplica en memoria sin tocar tu ROM. La 1.9.2 (19 de octubre) es para Windows de 64 bits; hubo versiones para Linux y macOS. 57 de sus 99 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de The Legend of Zelda (PRG0) para NES; valen la cabecera iNES y la NES 2.0. Para el mod HD, un paquete HD de Mesen de «Zelda Remastered» que aportas tú. Además, Windows de 64 bits.
The Warriors
Antriksh1984/TheWarriors-XBERecomp
Port nativo no oficial a PC de la versión de la Xbox original de The Warriors, hecho por recompilación estática con Xbox XBE Recomp y compilado como un ejecutable de Windows de 64 bits. El código x86 del juego se traduce a C++ por adelantado, las llamadas del núcleo de Xbox, Direct3D y DirectSound se implementan en Windows, y se dibuja con Direct3D 12 y se reproduce con XAudio2. Es una versión alfa: según el README el juego arranca, se juega y suena bien en las primeras misiones, pero no se ha jugado hasta el final y puede haber cierres, efectos que faltan o sonido roto más adelante. La primera vez que se arranca construye el código del juego en tu equipo con las herramientas que trae el zip (de unos 59 MB); la última versión es la 0.2.0-alpha (24 de octubre). Sus 21 commits no llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión de Xbox original de The Warriors, de EE. UU. (NTSC), como imagen .iso o archivos extraídos (el default.xbe debe ser el de esa versión; las de PS2 y PSP y otras regiones de Xbox no sirven). Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y 8 GB de RAM o más; se recomienda un mando.
WWE All Stars
shaneomac1337/WWE-AllStars-Recomp
Versión no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, recompilada con ReXGlue, con un renderizador nativo en Vulkan que dibuja las llamadas Direct3D 9 del juego en lugar de emular la GPU. Están probados y se juegan la exhibición 1 contra 1, Path of Champions, Fantasy Warfare, la creación de luchadores, cuatro jugadores locales, los luchadores del DLC y Player Match en línea, contra un servidor que sustituye a Xbox Live y a los de THQ. Añade supermuestreo, hasta 2160p, ajustes dentro del juego, vibración mejorada, entradas a 60 fps, una opción para desbloquearlo todo sin tocar tu partida, combates experimentales a 120 fps y un gestor de mods. En la Steam Deck va con Proton a 60 fps. Su autor declara que lo hizo con Claude Code.
NecesitasTu propia imagen de disco de WWE All Stars para Xbox 360, versión de EE. UU. o Europa, y su Title Update 2, volcados de tu consola; los DLC son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan y unos 8 GB libres.
Doom (Calico)
team-eternity/calico-doom
Calico: port a PC del código de Doom para Atari Jaguar (la consola figura como «otra» en el catálogo), pensado para jugar a esa versión tal cual con los menos cambios posibles. Lo hace James Haley, de Team Eternity, a partir del código fuente de Jaguar Doom de id Software. Haley hizo ingeniería inversa de los ficheros en ensamblador GAS del renderizador, escritos en un ensamblador propio de los chips Tom y Jerry de la placa de la consola, y comprobó el código de juego con el de la versión de 3DO y el de Doom 64 EX, que comparten con él cerca del 99 %. Acepta la ROM del juego o el jagdoom.wad extraído de ella, y emula el EEPROM de la consola. La versión 2.0 (31 de enero de 2021) añadió mando y ratón, controles más flexibles (usar y esquivar por separado, esquivar direccional, arma anterior y siguiente), un renderizador opcional en OpenGL 4.0 con shaders, activado por defecto, los parámetros -fast, -nomonsters, -warp y -skill, y el programa de configuración calico-config. Todavía no tiene música ni multijugador, y las demos se desincronizan. El código original está bajo MIT, pero el procedente de Jaguar Doom sigue bajo la licencia de esa publicación, que no es compatible con el software libre.
NecesitasTu propia ROM sin comprimir de Doom para Atari Jaguar (se detecta sola si se llama doom.jag) o el jagdoom.wad extraído de ella; el README recuerda que hace falta un dispositivo de copia de cartuchos de Jaguar para obtenerla legalmente. Además, Windows (la versión 2.0 trae el ejecutable en un zip de 1,2 MB) o compilarlo.
Kirby's Epic Yarn
Swiftshine/key
Decompilación en curso de Kirby's Epic Yarn para Wii. Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (RK5E01).
Sonic Nexus (RSDKv2)
RSDKModding/RSDKv2-Decompilation
RSDKv2-Decompilation: decompilación completa del motor Retro-Sonic v2, el de la demo de 2008 de Sonic Nexus, un juego de fans. Añade un cargador de mods integrado, un archivo settings.ini con todos los ajustes (como en Sonic Mania) y un menú de desarrollo accesible desde cualquier punto con ESC si se activa en la configuración, con las funciones de depuración de Sonic Mania: pausa con F12 y avance paso a paso o rápido con F11. Se compila con CMake, con SDL2, libogg y libvorbis, en Windows, Linux y Mac (hay un proyecto de Xcode); no se debe descargar el ZIP del código fuente, porque no incluye los submódulos. La Nintendo Switch cuenta con una rama no oficial aparte. Las descargas, para Windows x86 y x64, son de mayo de 2021: la 1.0.2 (12 de mayo de 2021) corrigió un fallo al cargar varios personajes; el último commit es de julio de 2026. No incluye el juego: sin los recursos de la demo de 2008 no arranca.
NecesitasEl archivo data.bin de la demo de Sonic Nexus de 2008, que el README remite a descargar de Sonic Retro y que se coloca junto al ejecutable. Además, Windows, Linux o macOS.
Stronghold Crusader (OpenSHC)
sourcehold/OpenSHC
OpenSHC: reimplementación de código abierto de Stronghold Crusader 1 que se construye como una DLL cargada al arrancar el juego: las funciones que ya tienen una reimplementación funcionalmente idéntica se enganchan para que se ejecuten las nuevas en lugar de las originales. Avanza paso a paso hacia una reimplementación idéntica, con herramientas que miden el progreso y un tutorial para quien quiera contribuir; modificar el juego queda por ahora fuera de su alcance, aunque el proyecto lo cita como motivación. Pide el juego en su versión 1.41 con idioma latino (inglés, alemán…), preferiblemente de Steam o GOG. La única versión publicada, «latest-sarif» (actualizada el 27 de septiembre), no es un juego: trae archivos .cpp de partida y un archivo SARIF para trabajar con Ghidra, generados a partir del ejecutable del juego (unos 4 y 3 MB). 38 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Stronghold Crusader 1 versión 1.41, con idioma de alfabeto latino, de Steam o GOG. Para compilarlo, CMake 3.24 o posterior, Python 3 y clang-format 22 o posterior; no hay versión ya compilada.
Super Mario 3D World + Bowser's Fury
3DWCommunity/3dcomp
Proyecto de decompilación de Super Mario 3D World + Bowser's Fury para Switch.
Tony Hawk's Project 8
theokyr/Project8Recomp
Project8Recomp: recompilación estática de la versión de Xbox 360 sobre el SDK de ReXGlue, con versiones para Linux x86-64, macOS con Apple Silicon y Windows, todas con Vulkan. El launcher lee directamente la imagen de tu disco, comprueba por el hash del default.xex que sea la edición admitida antes de copiar nada, copia los datos del juego y desde entonces arranca directamente el juego; partidas, ajustes y registros quedan en la misma carpeta. Tiene opciones de tamaño de ventana, monitor, pantalla completa y límite de fotogramas, y el launcher se maneja entero con mando. Linux es la plataforma principal y está probada, también en Steam Deck; en macOS funciona pero va lento en las escenas pesadas, y la versión de Windows es experimental: se compila desde Linux y solo se ha probado con Proton. Conviene dejar el límite de fotogramas, que viene activado: sin él, las escenas dentro de los niveles van de tres a cinco veces más rápido. La 0.3.0 (24 de agosto) pasó a ReXGlue 0.10 y mejoró el rendimiento en Steam Deck. Tres de sus 33 commits, entre ellos el de la primera versión, llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco (.iso o .img) de tu propia copia de Tony Hawk's Project 8 para Xbox 360, la edición mundial 1.0 (Estados Unidos y Europa, título 415607DD, Media ID 2CB96AE4); el launcher rechaza las demás, como la japonesa. Además, una tarjeta gráfica con Vulkan y unos 5 GB libres, en Linux x86-64, macOS con Apple Silicon o Windows x86-64.
Wipeout XL
NJH-1001/Wipeout2K97XL
Wipeout XL Recompiled: proyecto no oficial hecho con psxrecomp para la versión estadounidense (SCUS-94351) del juego, conocido en Europa como Wipeout 2097. Cada descarga es un kit de instalación: un asistente puede obtener CMake, Ninja y Clang, genera el código del juego a partir de tu disco y lo compila en tu equipo, con la BIOS libre OpenBIOS. Hay kits para Windows 10 y 11, Linux x64 y macOS 15 (Intel y Apple Silicon); la carrera y los mandos se han probado en Windows, el autor ha probado la versión de Linux en Steam Deck y en macOS solo se ha comprobado que compila y abre el launcher. El mando emula siempre un NeGcon, con un perfil configurable de dos sticks: dirección y acelerador analógicos, y cabeceo y aerofrenos en el stick derecho. Los mods visuales, desactivados por defecto, añaden 16:9 con OpenGL (desde la 0.1.1, del 20 de octubre, con la opción de llevar los marcadores de la carrera a los bordes), más distancia de dibujado del circuito y de las naves rivales y filtros inspirados en televisores CRT de JVC y Sony Trinitron. El renderizador por defecto es OpenGL a 4 veces la resolución interna. El juego en red no está activado.
NecesitasTu propia imagen estadounidense de Wipeout XL (SCUS-94351) al estilo de Redump: el .cue y las 12 pistas .bin (MD5 de la pista 01: bee4ab5e4835235ccf6f16bc8caea5e6). No admite otras regiones ni revisiones. Además, Python 3.11 o posterior y espacio para el disco y una compilación local, en Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux x64 o macOS 15.
Wolfenstein RPG (WolfensteinRPG-RE)
Erick194/WolfensteinRPG-RE
WolfensteinRPG-RE: reconstrucción en C++ de Wolfenstein RPG, el juego de rol por turnos para móviles, hecha por ingeniería inversa por Erick Vásquez García, del grupo [GEC], con SDL2, zlib y OpenAL, y la misma mano que DoomRPG-RE. El programa abre el archivo «Wolfenstein RPG.ipa» de la versión de iOS para leer sus recursos. Se compila con CMake; el README explica cómo hacerlo en Ubuntu y cómo crear un AppImage, trae la lista de teclas predeterminadas y recoge los trucos del juego original, tanto de la versión J2ME y BREW como de la de iOS, entre ellos el que abre su menú de depuración. La única versión es la 0.1 (23 de febrero de 2025), con un AppImage para Linux x86-64 y un ZIP; el repositorio se abrió ese mismo día y su último commit es del día siguiente. El hilo del proyecto está en Doomworld. Licencia GPL-3.0.
NecesitasEl archivo «Wolfenstein RPG.ipa» de tu propia copia de la versión de iOS de Wolfenstein RPG. El repositorio no incluye recursos del juego. Para compilarlo: CMake, SDL2, zlib y OpenAL; hay un AppImage para Linux x86-64.
Anodyne (AnodyneSharp)
PixieCatSupreme/AnodyneSharp
AnodyneSharp: reescritura de Anodyne, de Analgesic Productions, en C# con MonoGame, hecha a partir del código fuente del juego que publicó el propio estudio (Anodyne-1-Repo). Busca ser fiel al original, con algunas mejoras de uso y un código más modular. Dibuja a 60 fps con OpenGL o DirectX, hace los efectos con shaders en lugar de en la CPU, admite mando (el de Switch Pro necesita que Steam esté activo), muestra la escoba elegida arriba a la izquierda, deja cambiar de escoba con RePág y AvPág o con 1 a 4 sin pasar por el menú, marca en los minimapas los cofres sin abrir de las pantallas que ya has visitado y los números de planta de las mazmorras con varias, hace que «volver a la entrada» te lleve a la pantalla por la que entraste, y trata mejor el polvo en el borde del agua. Las versiones publicadas son prelanzamientos: la 0.1 (2 de febrero de 2021) llegaba al final del primer templo, y la 0.2 (24 de julio de 2021), hasta la Cueva Roja, con FIELDS, BEACH, REDSEA y REDCAVE completas y los ajustes rehechos. El repositorio recibió cambios hasta el 4 de febrero de 2026. Trae unos 73 MB de contenido del juego, con niveles, arte, música, sonido y texto: Analgesic Productions los publicó junto con el código, con una licencia propia, la de Anodyne 1, que no exige tener el juego original y pide créditos, y que prohíbe vender o redistribuir gratis una versión sin alterar.
NecesitasNada: las descargas (archivos .7z de unos 105 MB para Windows y Linux) traen el juego entero, y el repositorio, su contenido. Windows (con OpenAL 2.0) o Linux (con OpenGL 3.0 y SDL2); para compilar, Visual Studio 2017 o posterior, o Mono en Linux.
Bloody Roar Extreme
bromurok/BloodyRoarExtremeRecomp
Port nativo no oficial a PC de la versión de la Xbox original de Bloody Roar Extreme (Bloody Roar: Primal Fury), hecho con Xbox XBE Recomp, con opciones gráficas ampliadas, renderizador Vulkan, alta resolución y mandos. Un menú de configuración dentro del juego (F1) permite cambiar el modo de pantalla, la resolución y la escala de render, y el teclado trae dos disposiciones. Las tres regiones (EE. UU., Europa y Japón) tienen su propio ejecutable, con la suma SHA-1 del default.xbe que se espera. El README declara que se hizo con ayuda de Google Gemini. Las versiones son archivos .rar de unos 11 a 19 MB con los ejecutables ya compilados; la última es la v1.0.4 (21 de octubre). Sus 26 commits no llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Bloody Roar Extreme para Xbox: EE. UU. (default.xbe SHA-1 e58541178170e32ba71babce2c9ccf905bdb4db4), Europa (60380ebc7bc976aefd7e75d72609a02fae74a507) o Japón (85d897dc5ae88f8914eda42d31be81b6386045fa), como .iso, .xiso o carpeta extraída. Windows de 64 bits con Vulkan.
Gears of War 3 (Carolux97)
Carolux97/Azura
Azura es un port nativo no oficial de Gears of War 3 para macOS con Apple Silicon, Linux x86-64 y Windows x86-64. No emula la consola: el código PowerPC del juego se traduce por adelantado a C++ con el SDK de ReXGlue y se compila como un ejecutable normal, y el runtime de ReXGlue hace de sistema operativo y GPU de la consola; en macOS los gráficos pasan por un backend propio de Metal y en Linux y Windows por Vulkan. El proyecto añade parches al SDK (el backend de Metal, el compilador de shaders de Xenos, un intérprete de PowerPC) y a MoltenVK. Un launcher en Tauri construye el juego en tu equipo a partir de tu propia copia, como carpeta o imagen ISO, y lo mantiene actualizado. El repositorio no contiene datos ni código del juego: el código recompilado se genera en tu equipo y nunca se sube. Las descargas del launcher están en un repositorio aparte, azura-releases; la versión 0.5.1 es del 31 de octubre y trae juego en línea a través de un servicio llamado Alboria. 6 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Gears of War 3 para Xbox 360, como carpeta o imagen .iso (el launcher identifica la versión por el SHA-256 de su default.xex). macOS 13.3 o posterior con Apple Silicon, Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, o Windows 10 u 11 x86-64 con un controlador gráfico Vulkan; el launcher instala un compilador de C++ si falta (en Windows, LLVM clang y las Build Tools de Visual Studio con winget).
Monster Hunter 3 Ultimate
BoyClinton/Cha-Cha
Port nativo para Windows y Linux de la versión de Wii U, hecho por recompilación estática: el código PowerPC del juego se traduce a C++ por adelantado y se compila para tu PC, sobre una reimplementación propia de las bibliotecas del sistema de la Wii U, con gráficos en Vulkan y entrada y audio con SDL3; no es un emulador ni lleva código de emulador. Respecto al original añade juegos de objetos como los de Monster Hunter Generations Ultimate, escalado de la vida de los monstruos cuando se caza con menos de cuatro cazadores en Puerto Tanzia, misiones de eventos y de desafío descargables y paquetes de texturas con volcado de texturas. Entre lo que sigue figuran el juego en red local y un servidor de salas propio en lugar del servicio de Nintendo, ya retirado. La 0.1.0 (28 de octubre) trae un zip para Windows y un AppImage de Linux. Los 3 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Monster Hunter 3 Ultimate de Wii U, de EE. UU. con la actualización v32 (el programa comprueba el ejecutable y lee los archivos donde estén, sin copiarlos). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, y un controlador Vulkan 1.3.
Shadow of the Colossus (HenryKun55)
HenryKun55/celosia
Celosia: port nativo para macOS con Apple Silicon, y también para PS Vita, de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97472), por recompilación estática del código MIPS a C++ con PS2Recomp. Como el juego carga casi todo su código en tres módulos (KERNEL.XFF, MANAGER.XFF y GAMECORE.XFF) que enlaza en memoria, la instalación los captura uno a uno mientras el juego arranca y los recompila junto al ELF de arranque, unas 16.000 funciones; los microprogramas del VU1 también pasan a C++. Ya no emula la GPU: un renderizador nativo (Metal en el Mac, OpenGL ES en la Vita) lee directamente los modelos del juego, y el DMA, el IOP y el sonido (SPU2) se reimplementan en código nativo. Se juega desde el arranque hasta la partida (montar a Agro, explorar), con menús, sonido y tarjeta de memoria compatible con PCSX2; en un M4 Pro va a 60 fps a 1536×1344. Además reescribe a mano en C++ las funciones que más se usan, comprobando que dan el mismo resultado que las recompiladas: el 30 de octubre llevaba el 5,4 % de las funciones, por las que pasa ya el 48 % de las llamadas. En la Vita arranca y reproduce la introducción, a entre 18 y 25 fps en Vita3K. Tiene un menú de ajustes (F1) con recortes opcionales para ganar rendimiento y un panel del renderizador (F10). Es otro proyecto que el de LightVelox para Windows, cuyas notas le sirvieron para encontrar errores comunes del runtime. No hay versiones publicadas: se compila con ./celosia setup a partir de tu imagen. El README declara que se desarrolló con ayuda de un asistente de IA para programar, con el trabajo dirigido, revisado y probado por el autor.
NecesitasTu propia imagen de Shadow of the Colossus para PS2, versión estadounidense (SCUS-97472), en .iso o dentro de un .zip. Un Mac con Apple Silicon y las Command Line Tools de Xcode, cmake, ninja, pkg-config, ffmpeg y python de Homebrew, unos 10 GB libres y conexión para la primera compilación (CMake descarga raylib, imgui y sse2neon). Para la Vita, además, VitaSDK.
Super Mario Bros. (mstan)
mstan/SuperMarioBrosNESRecomp
Recompilación estática de Super Mario Bros. de NES con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo; desde la 1.12.0 (5 de octubre) usa por defecto la CPU con precisión de ciclo y, en Windows, un renderizador de alto nivel más rápido que el de bajo nivel, que sigue como referencia. Su autor lo da por jugable entero: todos los mundos deberían poder completarse, aunque no se ha probado cada camino. Trae mods opcionales: pantalla panorámica experimental (ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 o 32:9) con enemigos que se cargan en toda la vista; Voxel 3D, una vista en primera persona que levanta el nivel en vertical; cooperativo simultáneo de dos a cuatro jugadores con Mario, Luigi, Wario y Waluigi, en local o en línea con rollback; paquetes de texturas HD, y personajes experimentales que sustituyen a Mario: Captain Falcon y Pikachu de Super Smash Bros., Samus de Metroid, Link de Zelda II y Sonic de Sonic 3 & Knuckles, cuyos gráficos y sonidos se sacan de tu propia ROM de cada juego. Una pasada de octubre recorrió con ayuda las 32 zonas en 32:9 hasta el final de 8-4. La 1.12.3 (19 de octubre) es para Windows de 64 bits; hasta la 1.11.0 hubo también versión para Linux. El repositorio incluye, para compilar con el backend anterior, el código C generado a partir de la ROM (unos 15 MB). 10 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario Bros. (World) para NES, con la cabecera iNES antigua (CRC32 3337EC46) o la NES 2.0 (CRC32 393A432F). Cada personaje sustituto pide además tu ROM del juego del que sale: Super Smash Bros. (EE. UU., 1.0) de N64, Metroid (EE. UU. o Europa), Zelda II: The Adventure of Link (EE. UU.) o Sonic 3 & Knuckles de Mega Drive, y, si quieres, Sonic the Hedgehog 2 (World, Rev A) para el escudo de Sonic. Además, Windows de 64 bits.
Touhou 8: Imperishable Night
N0zoM1z0/th08
Reconstrucción del código fuente de Imperishable Night, el octavo juego de Touhou Project, en su versión japonesa 1.00d: C++ que, compilado con el Visual C++ .NET 2002 original, reproduce el código máquina del ejecutable. Según el proyecto, las 1107 funciones del juego tienen ya código fuente y 1106 son idénticas a las originales, el 99,92 % de los bytes; falta igualar el ejecutable completo, con su disposición y el código de bibliotecas enlazado. Además de la coincidencia, documenta el significado de las estructuras y de los códigos de operación de sus scripts. Sobre ese código se construyen los ports: el de Linux se puede jugar, en x86-64 (la versión recomendada, probada de principio a fin), i386 y AArch64 (experimental), y lee directamente th08.dat y thbgm.dat, sin el th08.exe original; el de Windows ya se ha compilado y jugado con el compilador original, pero le falta un paquete distribuible, y el de macOS está previsto. Un repositorio aparte, th08-web, lo compila a WebAssembly para jugarlo en el navegador con tus propios archivos. Continúa la reconstrucción de GensokyoClub/th08, cuyo historial conserva, después de que ese proyecto pasara a desarrollarse en privado. La última versión es la 0.2.1 (19 de septiembre), para Linux. Según su README, el trabajo nuevo lo hacen agentes de programación con IA, y el responsable dirige, revisa y publica; 38 de sus últimos 100 commits llevan el prefijo «gpt-6.1-sol».
NecesitasLa carpeta de datos de tu propia copia japonesa 1.00d de Touhou 8: Imperishable Night, con th08.dat y thbgm.dat. Además, Linux en x86-64, i386 o AArch64. Para la comparación exacta con el original hace falta el th08.exe japonés 1.00d (840 704 bytes), con el entorno de Visual Studio .NET 2002 bajo Wine o en Windows.
⑂ Fork de KScl/opentyrian2000
Tyrian 2000
andyvand/opentyrian2000
Port de código abierto del juego de DOS Tyrian, bifurcado de OpenTyrian con el objetivo de reproducir lo más fielmente posible la experiencia de Tyrian 2000. Es un shoot ’em up de scroll vertical con modo historia, modos arcade para uno y dos jugadores y juego en red por UDP con perforación de NAT, probado con SDL_net, SDL2_net y SDL3_net. Se compila para muchísimas plataformas además del PC: sus releases traen paquetes para Windows (MSVC y MinGW), macOS, Linux (.deb), DOS, Android, iOS, 3DS, PSP, PS Vita, Switch y otras, y el README incluye instrucciones para ESP32. La última release, 3.0.0-SDL3, es del 28 de enero de 2025.
NecesitasLos archivos de datos de Tyrian 2000, que se publicaron como freeware (el README enlaza el zip en camanis.net).
Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds
KaikoClanworth1/buffy-chaos-bleeds-pc
Port nativo para Windows de la versión de Xbox, con el código del juego traducido a C con xboxrecomp y compilado como un programa normal: no es un emulador. Dibuja con Vulkan, por defecto, o con Direct3D 11, a 720p, 1080p, 1440p o 4K además de los tamaños originales 4:3, a 60 fps estables o hasta 360 con el juego a su velocidad. Un launcher instala, configura y arranca el juego, activa mods con una casilla sin tocar los archivos del juego, y permite una segunda persona en la campaña, en dos ventanas o a pantalla partida, y paquetes de texturas HD, con volcado de las texturas del juego como en Dolphin y PCSX2. La misma base funciona en Android con controles táctiles. La 1.0.2 (2 de octubre) amplió los formatos de paquetes de texturas en PC y los hizo funcionar en Android. El propio README dice que el port lo escribió en su mayor parte Claude Code con la dirección y las pruebas de su autor, y los 15 commits del repositorio llevan a Claude como coautor. El repositorio no incluye el juego.
NecesitasTu propia copia de Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds para Xbox (edición europea o norteamericana), como imagen de disco (.iso o .xiso). Además, Windows de 64 bits con una tarjeta gráfica con Vulkan o Direct3D 11 y, si quieres jugar con mando, un mando XInput.
Forza Motorsport
DivxPlays/redline-recompiled
Redline Recompiled: port para Windows de 64 bits de la versión estadounidense de Xbox (Rev 1), por recompilación estática con herramientas propias: un traductor de x86 a C convierte el código del juego en código nativo, y una capa nueva sustituye los gráficos, con Direct3D 11, el sonido y la entrada de la consola. Según sus notas, encuentra 22.205 funciones y traduce el 99,59 % de las instrucciones; si el juego llega a una parte sin traducir, se cierra. Funcionan el arranque, los menús, las carreras Arcade y Free Run (los 20 circuitos), la Carrera con la compra de coches y mejoras, la pintura y los vinilos, el Drivatar, las contrarrelojes, las repeticiones, los vídeos, el sonido y las partidas guardadas; Xbox Live, System Link y el juego en línea no funcionan, y la pantalla dividida no se ha probado. El README la presenta como una versión temprana, con rendimiento inestable, errores y cierres. Ofrece 30, 60, 120 o 144 fps, escala de render de 1x a 4x con FSR 1, DLSS o FSR 3, panorámica y ultrapanorámica (21:9 y 32:9) con el HUD en los bordes, sonido envolvente 5.1 y 7.1, dos juegos de teclas reasignables y cualquier mando. Un paquete de texturas a 4x y vídeos escalados, ambos opcionales, se generan en tu equipo a partir de tu disco. Un launcher extrae el disco, traduce el código y compila el juego en tu PC. La 0.1.0 (6 de noviembre) es la primera versión. Su único commit lleva a Claude como coautor, y el README dice que Claude escribió y probó buena parte del código, las herramientas y la documentación.
NecesitasTu propia imagen de disco de Forza Motorsport para Xbox, versión estadounidense Rev 1, como .iso o carpeta con Forza.xbe y media; el launcher comprueba la versión. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica dedicada con DirectX 11.1 (DLSS pide una RTX de NVIDIA y FSR 3, una tarjeta con DirectX 12), Python 3 (el launcher instala capstone, Pillow y numpy), las Build Tools de Visual Studio con el desarrollo para escritorio con C++, unos 6 GB libres y conexión durante la compilación, que descarga DLSS y FSR de sus páginas de GitHub.
Guitar Hero: Warriors of Rock
ronniecloud/re-wor
re-wor: recompilación estática de la versión de Xbox 360 (título 41560883) para Windows, sobre el SDK de ReXGlue y basada en re-gh2, el recomp de Guitar Hero II de YoshiCrystal9. Reconoce solas las guitarras y los mandos XInput, decodifica el audio XMA2 original en 6 canales con SDL, cambia a pantalla completa con F11 y muestra tu actividad en Discord; la versión trae además un launcher hecho con Tauri. Su autor la presenta como versión de prueba: el audio puede ir algo retrasado respecto a las notas, la imagen está fija en los 720p originales y puede cerrarse al cambiar de canción o de escena. La última versión es la 1.1.0 (3 de marzo).
NecesitasTu propia copia de Guitar Hero: Warriors of Rock para Xbox 360, con la ISO extraída en la carpeta assets (default.xex y la carpeta data). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12; para compilarlo, Clang 20 o posterior, CMake 3.25 o posterior, Ninja y el SDK de ReXGlue.
The Nightmare Before Christmas: Oogie's Revenge (josiahg2502-glitch)
josiahg2502-glitch/OogiesRevengeRecompiled
Port nativo para Windows de Tim Burton’s The Nightmare Before Christmas: Oogie’s Revenge (Xbox, EE. UU.), por recompilación estática del código x86 a C++ con xboxrecomp; sin emulador. Según el README el ejecutable entero está recompilado y ejecuta su propia lógica a 60 cuadros por segundo con sonido; Direct3D 8 se sustituye por un renderizador Direct3D 11 que traduce los shaders de vértices y de píxeles del juego a HLSL, y la intro, los menús, una partida nueva y el primer nivel (Town Square) se ven correctamente a 4K. El propio menú del juego, dibujado con su arte del disco, hace de lanzador (copia tu disco la primera vez y ofrece Play, Settings, Controls y Mods; F1 lo abre durante la partida). Hay opciones de resolución hasta 4K, aspecto, 120 cuadros por segundo con imágenes intermedias, oclusión ambiental por trazado de rayos y soporte de mods que sustituyen archivos del disco. La 1.0.1 (23 de octubre) es la última versión. Sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco de The Nightmare Before Christmas: Oogie’s Revenge para Xbox, versión de EE. UU. (ID de título 42560004), como imagen Redump .iso, xiso o carpeta extraída; el primer arranque comprueba el default.xbe con su SHA-256. Windows 10 u 11 de 64 bits; para compilar desde el código, Python 3.
Animal Crossing e+ (どうぶつの森 e+)
ACreTeam/afe-decomp
Decompilación en curso de Animal Crossing e+ (Dōbutsu no Mori e+) para GameCube. Admite las revisiones 0 y 1 de la versión japonesa (GAEJ01_00 y GAEJ01_01).
Destroy All Humans! Path of the Furon
masterspike52/reDAHM
«reDAHM»: recompilación de la versión de Xbox 360 con el SDK de ReXGlue, del mismo autor que reNut (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts). Los gráficos siguen pasando por la emulación del chip Xenos que trae ReXGlue. Sobre el código ya nativo, el autor ha añadido 60 fps (el original se queda en 30), los trajes de los DLC, un arreglo para la pantalla de carga que se quedaba colgada y menús superpuestos de fps (F1), registro (F2) y comandos de depuración del motor (F5). Al arrancar, una ventana te pide la carpeta con los archivos extraídos de tu ISO. Hay versión para Windows, y la de julio («jank but works») trajo también una AppImage para Linux. La última, «new» (24 de agosto), quitó su arreglo de audio propio porque ReXGlue ya corrigió el sonido.
NecesitasLos archivos extraídos de tu propia ISO de Destroy All Humans! Path of the Furon para Xbox 360, con el default.xex. El README actual no dice la región; hasta junio pedía la versión estadounidense. Para la AppImage de Linux: glibc 2.35 o posterior, un procesador x86-64-v2 (SSE4.2 y POPCNT), una tarjeta gráfica con Vulkan y PulseAudio, PipeWire o ALSA. Los requisitos de Windows no se detallan.
Golden Balloon (WebGPU)
akratch/golden-balloon
La rama para navegador de Golden Balloon: el mismo juego de karts de N64 compilado para WebGPU y jugable en el navegador. Necesita tu propia ROM.
Infinite Undiscovery
doc-haz/infinite-undiscovery-recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 en un ejecutable nativo de Windows x64, sobre ReXGlue 0.10.0. Un asistente integrado importa tus discos (ISO o carpetas extraídas), reconoce la edición y el disco por su contenido y rechaza volcados modificados, mezclados o de otro juego. Admite las ediciones de Estados Unidos, Europa, Japón y Asia, y una «USA-UNDUB» con voces japonesas, cada una en su propio perfil con sus partidas, sombreadores y configuración dentro de una carpeta portátil. El paso del disco 1 al 2 dentro del juego funciona, y se pueden instalar los DLC A Voucher y B Voucher. F5 abre un menú con información de la sesión y herramientas de recuperación (guardar en cualquier sitio, avanzar un paso, deshacer el movimiento). El asistente y los menús están en inglés y español, y hay un editor de partidas aparte del mismo autor, IU Save Bridge. La 1.0.0-rc1 (7 de octubre) es una versión candidata: nadie ha terminado aún una partida completa, y hay un bloqueo conocido en la Vesplume Tower (Orb of Patience). El 20 de octubre el autor congeló el desarrollo: no lo da por abandonado, pero no prevé arreglos ni versiones nuevas.
NecesitasTu propia copia de Infinite Undiscovery para Xbox 360, de Estados Unidos, Europa, Japón o Asia, como ISO o carpetas extraídas con el default.xex, ud1.bin y ud2.bin de cada disco. El disco 1 es obligatorio y el 2 se puede añadir después, aunque hace falta para acabar el juego; los DLC son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y el Visual C++ Redistributable 2015-2022 x64, que no viene incluido.
⑂ Fork de SpeedBreakerProject/speedbreaker
Need for Speed: Most Wanted (rafidwayne)
rafidwayne/speedbreaker-windows-unofficial
Bifurcación no oficial de SpeedBreaker, la recompilación estática de la versión de Xbox 360 de Need for Speed: Most Wanted (2005), que añade una compilación para Windows (x86-64) sobre la 0.1.7 del original. Aporta el entorno de ejecución adaptado a Windows con MinGW-w64, un arreglo de audio (el hilo de audio espera con un temporizador de alta resolución y se une a MMCSS), SpeedBreakerLauncher.exe, que edita los ajustes y arranca el juego, y flujos de GitHub Actions. La versión publicada, la v0.1.7-win.1 del 21 de octubre, trae SpeedBreaker.exe ya compilado, construido a partir de una traducción del default.xex de su autor, más el lanzador. El README de la bifurcación avisa de que los flujos de compilación son nuevos y no se habían ejecutado en GitHub. Lleva 72 commits propios por delante del original. 10 de sus 82 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco de Need for Speed: Most Wanted para Xbox 360, de EE. UU. (NTSC-U); default.xex de 3.936.256 bytes con SHA-256 aebdf3c14d1e4e4ed2c130d94bc1a0e97bd6d5bf39bdfdef33c3909c9cc4ba4c. El instalador del propio juego pide la imagen del disco la primera vez. Windows de 64 bits.
Pokémon Colosseum
dougchansan/pkmn-colosseum
Decompilación exacta de Pokémon Colosseum para GameCube, versión NTSC-U (GC6E01), reiniciada sobre la plantilla estándar de dtk. Su README publica una gráfica de avance hecha con mediciones reales de objdiff. 50 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Pokémon Emerald (mstan)
mstan/EmeraldRecomp
Recompilación estática de Pokémon Esmeralda para Windows, Linux y Android con gbarecomp. El código ARM7TDMI de la ROM se traduce a C, y la BIOS real de la consola también se recompila y se ejecuta; el código que el recompilador no cubrió pasa la primera vez por un intérprete, se compila a nativo y queda guardado para los siguientes arranques. Llega a la partida, aunque su autor lo sigue presentando como una versión preliminar. De la decompilación pret/pokeemerald solo toma nombres y direcciones de funciones, no su código. Desde la 0.1.0 tiene juego en red para dos jugadores, por internet o en red local, con retardo de entrada o rollback: cada equipo simula las dos consolas y el cable link, que ya se probó jugando; la 0.1.1 sumó el adaptador inalámbrico para el Salón Unión, todavía experimental, sin intercambios ni combates comprobados por esa vía. Trae además un mod experimental de pantalla panorámica para el mapa (ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 o 32:9, también en vertical) que muestra más escenario y personajes, otro que hace que el reloj del juego siga la hora del equipo y, en Android, controles táctiles propios: tocar para caminar, dibujar el camino con el dedo o elegir directamente en los combates. La 0.1.2 salió el 18 de octubre. 31 de sus 74 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Pokémon Emerald (SHA-1 f3ae088181bf583e55daf962a92bb46f4f1d07b7) y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance. Además, Windows de 64 bits, Linux x86-64 o Android 9 o posterior en ARM64. Para jugar en red, los dos jugadores necesitan la misma versión del recomp y la misma ROM.
Rhythm Heaven
patataofcourse/rhgold
Decompilación en curso de Rhythm Heaven (el juego de Nintendo DS). Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (YLZE01). No incluye recursos ni ensamblador; hace falta una copia del juego para compilar la ROM.
Sonic CD (Little Planet)
carl0srmz/littleplanet
Little Planet: port nativo para Windows, macOS y Linux (x86-64 y ARM64) de la versión de Mega-CD (Sega CD). Lleva un desensamblado de todo el código del juego que, al volver a ensamblarse, da exactamente los mismos bytes que el disco, y un recompilador estático que lo convierte en C, que es lo que se ejecuta; se comprueba fotograma a fotograma contra un intérprete. El resto de la máquina está escrito desde cero: los dos 68000, el Z80, el VDP, el sonido FM, PSG y PCM, la unidad de CD y el chip gráfico del Mega-CD, y no hace falta la BIOS, porque las llamadas del juego se sustituyen por una implementación de alto nivel. Añade un modo panorámico True16:9 que muestra más nivel en lugar de estirar la imagen (activado por defecto), filtros como CRT o Scale4x, controles reasignables, estados de guardado, avance rápido y un guardado automático tras cada zona. Sustituye el vídeo de apertura por la remasterización en 4K y 60 fps de LuanUP, incluida con su permiso; el original sigue disponible en los ajustes. Acepta imágenes cue/bin, iso, ccd/img, chd y cue con las pistas de audio en wav, flac, ogg o mp3. La versión 1.0 salió el 11 de octubre y se vuelve a generar con cada cambio del código; la última es del 19 de octubre. De sus 36 commits, 27 llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye el desensamblado de los 112 archivos ejecutables del disco, solo el código: los gráficos, el sonido y los niveles se leen de tu copia.
NecesitasTu propia imagen de disco de Sonic CD para Mega-CD. La versión probada es la japonesa (G-6021, con el SHA-1 de la pista de datos que indica el README); las demás arrancan, pero no están probadas. Además, Windows de 64 bits, macOS 11 o posterior (Apple Silicon o Intel) o Linux x86-64 o ARM64.
Soulcalibur II HD Online
n0madic/Soulcalibur2HD-recomp
Recompilación estática de la versión de PSN para PS3 (NPUB31366) con ps3recomp: el código PowerPC y SPU se traduce a C/C++ y se compila en tu equipo. Funciona en Mac con Apple Silicon (Metal) y en Windows (Vulkan, probado en un portátil con Intel Arc); en Linux compila y arranca, pero solo se ha probado con un rasterizador por software. La primera vez, el launcher instala tu copia con su licencia, la traduce y la compila en pocos minutos, y si hace falta descarga un compilador, pidiendo permiso antes. Admite las versiones 1.00 y 1.01, pantalla completa y opciones para desbloquear todos los personajes, y en Mac suma FXAA y filtrado anisotrópico. El modo en línea no está disponible, y la imagen se queda en 1280×720, sin escalado interno. 13 de sus 35 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Soulcalibur II HD Online de PSN (NPUB31366, EE. UU.): el paquete del juego y su licencia .rap; la actualización 1.01 es opcional. Además, Python 3.10 o posterior, unos 1,5 GB libres y conexión a internet la primera vez. Hay versiones para Mac con Apple Silicon, Windows x86-64 y Linux x86-64.
Spider-Man 3
b4ttycre4se/Spider-Man-3-Recomp
Recompilación no oficial de la versión de Xbox 360, hecha con ReXGlue. La v0.2.1 es una versión de prueba temprana para Windows de 64 bits: en las pruebas de su autor la ciudad va estable a 30 fps y guardar y cargar funciona, pero la campaña completa no se ha probado y no se sabe cómo van las misiones posteriores. Puede haber tirones breves al compilar shaders y líneas visibles en algunas carreteras. Un modo a 60 fps está en estudio. Para reproducir la versión publicada hace falta un SDK de ReXGlue modificado que no está en el repositorio.
NecesitasLos archivos extraídos de tu propia copia de Spider-Man 3 para Xbox 360, con default.xex en la carpeta assets. Además, Windows de 64 bits.
⑂ Fork de LANCommander/THPS
Tony Hawk's Pro Skater
LANCommander/TonyWasAProSkater
Port nativo para Windows y Linux de la versión estadounidense de PlayStation (SLUS_008.60), construido a partir de una decompilación exacta del código del juego, bifurcada de LANCommander/THPS. Corre como programa de 32 bits con un renderizador OpenGL 3.3, teclado y mando, pantalla ancha, resoluciones altas y partidas guardadas como archivos normales. La campaña con los nueve niveles se puede jugar entera; la única laguna que cita es la reverberación de la PS1, que el port aproxima con la suya. Desde la 1.3.0 se puede cambiar en las opciones gráficas entre los recursos de PS1 y los de Dreamcast. En el primer arranque copia del disco unos 630 MB a una carpeta Data y después ya no necesita la imagen. Lo que la compilación toma del ejecutable son direcciones, que están en el repositorio. La 1.4.0 (24 de octubre) añadió filtrado bilineal y la 1.3.0 (22 de octubre), VSync y escritura con teclado. 23 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco en bruto (.bin MODE2/2352) del Tony Hawk's Pro Skater de PlayStation (EE. UU.), o el disco de la versión de Dreamcast (.gdi y sus pistas). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86 con las bibliotecas de 32 bits de SDL 2 y OpenGL, y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
2010 FIFA World Cup South Africa
RamiChaaben8/Fifa_World_Cup_2010_PC_Port
Port experimental e incompleto de 2010 FIFA World Cup South Africa (Xbox 360) para Windows, basado en el port de FIFA Street para PC y en el SDK ReXGlue. El instalador construye el port en tu equipo a partir de tu ISO y no incluye el juego; deja una carpeta con el juego y una herramienta de ajustes (Settings.exe) para la pantalla y para elegir el ejecutable. El README avisa de que algunas rutas del juego pueden detenerse por funciones sin recompilar u otros problemas de compatibilidad. La versión 0.6 (28 de octubre) añadió resolución y escalado (perfiles, resolución interna de 1× a 4×, FXAA, MSAA y FSR), arreglos en la selección de equipo con el globo, en la interfaz del modo Copa del Mundo y en los controles de teclado.
NecesitasTu propia ISO de 2010 FIFA World Cup South Africa para Xbox 360 (cualquier región), extraída con extract-xiso; el instalador la pide y construye el port. Windows x64 con las herramientas de compilación de Visual Studio C++ (se descargan de Microsoft si faltan) y varios gigabytes libres.
Descent / Descent II (DXX-Retro)
CDarrow/DXX-Retro
DXX-Retro: port de Descent y Descent II pensado para el juego competitivo de calidad, con el compromiso de respetar el juego original salvo donde el original «era malo». Se basa en el proyecto Rebirth y tiene un ejecutable para cada juego, D1X-Retro y D2X-Retro. Las últimas versiones estables son la 1.3 de D1X-Retro y la 1.3a de D2X-Retro (20 de enero de 2017), con compilaciones para Windows y macOS. Las experimentales, hasta la 1.4X6 (17 de enero de 2018, solo para D1X-Retro), añadieron colores de nave personalizados, un modo de observador (con vistas en primera y tercera persona, y Ctrl+1 a 8 para seguir a cada jugador), arreglos de las demos y del cooperativo, y compilar en macOS con scons. El último cambio del código es de abril de 2023. De él parte DXX-Redux, otro proyecto sobre los mismos juegos.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de Descent o de Descent II; el README no los detalla. Además, Windows o macOS (las descargas son de 2017 y 2018); en otros sistemas, compilarlo.
ICO
nathanialf/ico
Decompilación exacta del disco PAL (SCES-50760) que reconstruye el ELF de arranque con la misma cadena de herramientas con la que se compiló el juego. La coincidencia es byte a byte en los dos niveles: el SHA-1 de la imagen que carga la consola y el del propio ELF coinciden con los del disco. Es la base del port para PC y Android que también está en el catálogo.
Medal of Honor
FractalEngineer/Medal-Of-Honor-PSX-Recomp
Medal of Honor Recompiled: port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS1 (SLUS-00974), por recompilación estática con psxrecomp y la interfaz de recomp-ui, con un modo de realidad virtual opcional. Por defecto se juega en pantalla normal; los lanzadores RunVR-VDXR.bat, RunVR-SteamVR.bat y RunVR-Oculus.bat activan la realidad virtual por OpenXR, con seguimiento de la cabeza en seis grados de libertad, una imagen para cada ojo, diez tipos de arma que siguen el mando, el HUD original anclado a las manos, un láser en el cañón, ametralladoras fijas que se apuntan con un solo stick y una vista para espectadores en el escritorio. Su autor considera jugable la versión actual con unas Quest 3 a través de Virtual Desktop (VDXR); con SteamVR también se ve bien, y Quest Link está sin probar. Las escenas más cargadas se ralentizan, falta un menú de opciones de VR y quedan misiones por comprobar. Dibuja con OpenGL. Las versiones traen OpenBIOS, así que no hace falta la BIOS de la consola, y un compilador TCC con Python que compila en tu equipo el código que el juego carga del disco. El repo incluye el código C ya recompilado del juego (generated/), del que se compilan las versiones. La v0.1.6 (22 de octubre) es la última de 7 versiones, todas alfas.
NecesitasTu propia imagen de Medal of Honor para PS1, versión estadounidense (SLUS-00974, NTSC-U), en CUE/BIN; la pista 1 debe medir 742.258.272 bytes (SHA-1 faebe91db711f804e1a6a38613c804b2c370f340). Windows de 64 bits; para la realidad virtual, unas gafas con un runtime de OpenXR que no sea solo de Direct3D (VDXR de Virtual Desktop, SteamVR o Quest Link).
Mortal Kombat: Deadly Alliance / Deception / Armageddon (MK3D Rollback)
Jstackzz/MK-3D-rollback
Ports nativos para PC con juego en línea con rollback de las versiones de la Xbox original de Mortal Kombat: Deadly Alliance, Deception y Armageddon. Se basa en la recompilación estática con XboxXBERecomp, con parches propios, y trae un lanzador con modos clasificatorio (sets a dos victorias), Kasual con revancha, salas y un jugador, además de teclado y mandos SDL. Cada jugador construye los juegos en su equipo a partir de sus propios discos desde el lanzador, y se conecta al servidor oficial del proyecto. El repositorio contiene el código, notas de investigación y scripts, sin código ni datos de los juegos. La última versión es la 0.1.17 (30 de octubre), un zip de Windows de unos 97 MB. Sus 22 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propias copias de Mortal Kombat: Deadly Alliance (EE. UU., rev. 1, ID de título 4D57000C), Deception (EE. UU., 4D570019) y Armageddon (EE. UU., 4D570034) para Xbox, como imágenes de disco, de las que el lanzador construye cada juego. Windows.
OutRun 2006: Coast 2 Coast
r4dius/outrun2-decomp
Port nativo de la versión de PC de OutRun 2006: Coast 2 Coast (Sumo Digital / Sega, 2006) a partir de una decompilación, que el proyecto describe como hecha con IA. El código del juego es una reconstrucción en C++ del ejecutable de PC, en parte todavía traducida de x86 con una herramienta propia (tools/x86tr) y el resto escrita a mano, sobre una capa de plataforma nativa para cada sistema: Nintendo Switch, macOS (Apple silicon), PS5 (homebrew) y Xbox One y Series (modo desarrollador). Aquí cuenta la de macOS. El README avisa de que no está terminado: hay menús incorrectos y efectos visuales, rendimiento y comportamientos que no son definitivos. Ya añade varios métodos de suavizado, opciones de resolución, pantalla panorámica y 120 fps, y promete incorporar más adelante funciones de OutRun2006Tweaks. El prelanzamiento test-1 (7 de octubre) trae las cuatro compilaciones, la de Xbox sin probar. En el primer arranque lee de OR2006C2C.EXE tablas de código y constantes, las comprueba con hashes SHA-256 y guarda una imagen preparada, OR2006C2C.cache, en la carpeta del juego. El repositorio solo contiene código.
NecesitasTu propia copia de OutRun 2006: Coast 2 Coast para PC (la de Steam): la carpeta de la instalación, con su OR2006C2C.EXE. La compilación publicada para este tipo de equipo es la de macOS con Apple silicon.
Until Dawn
SuperCatElvis/UntilDawn_PC
Recompilación nativa de la versión original de PS4 de Until Dawn (2015) para Windows, que ejecuta su código x86-64 original sobre una capa de compatibilidad con la PS4 y un renderizador propio en Vulkan, sin emulación de consola. Según el README, se ha completado una partida entera, del prólogo a los créditos, en el PC de desarrollo con la versión WIP 0.1.3; las posteriores solo se han probado en sesiones más cortas, y el proyecto sigue siendo un trabajo en curso con fallos gráficos, cierres, pausas por compilación de shaders y caídas de fotogramas. La 0.2.1 prepara los shaders antes de empezar. Admite mandos DualSense, DualShock 4 y Xbox, teclado y ratón, el capítulo extra «The Road Not Taken» y saltarse vídeos. El repositorio publica el código completo (la capa de compatibilidad, el renderizador, el traductor de shaders GCN a SPIR-V y las herramientas) sin código ni datos del juego. La versión 0.2.1 es del 30 de octubre. 1 de sus 32 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Until Dawn de PS4 (CUSA02636) con la actualización 01.03 aplicada. Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU x86-64 con AVX (en la práctica Intel Core de cuarta generación o Ryzen y posteriores), una GPU con controlador Vulkan 1.3, unos 50 GB de disco y 16 GB de memoria recomendados; el README avisa de que aún no hay especificaciones mínimas verificadas.
Def Jam Vendetta
jcsix694/def-jam-vendetta-recomp
Def Jam Vendetta Recompiled: port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-20639). El código del juego se traduce a C++ con PS2Recomp y se compila en tu equipo, y el chip gráfico de la PS2 se dibuja en la tarjeta gráfica con Vulkan mediante paraLLEl-GS. Un programa de ajustes comprueba tu disco, instala si hace falta las herramientas de compilación de C++ de Microsoft, construye el juego (de 20 a 30 minutos la primera vez) y se actualiza solo. Ofrece resolución de 1x a 16x con escalado AMD FSR, combates en 16:9 con más arena a la vista (los menús y los vídeos siguen en 4:3), 2D nítido para el HUD, los textos y los menús, modelos de alto detalle en todos los combates (la PS2 los rebajaba con tres o cuatro luchadores), hasta cuatro jugadores con mando y el teclado como cualquiera de ellos, vibración, cámaras al estilo de WWF No Mercy y de Wrestle Kingdom 2, velocidad de combate ajustable (con el ritmo de No Mercy como opción) y la posibilidad de desbloquearlo todo sin tocar tu partida. Las partidas se guardan como tarjetas de memoria en el PC. El soporte de mods está en desarrollo. La 0.4.1 salió el 17 de octubre.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Def Jam Vendetta para PS2 (SLUS-20639) en .iso o .chd. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3, unos 8 GB libres y conexión a internet una vez.
Final Fantasy Tactics Advance (james2doyle)
james2doyle/ffta-recomp
FFTA Recomp: recompilación estática de la versión estadounidense para Windows, Linux, Steam Deck y Android, hecha con gbarecompx, el fork de gbarecomp de su mismo autor. Es un proyecto distinto del FFTARecomp de Jorge262007. Todo el código que se ejecuta está traducido de antemano, sin recurrir a un intérprete. No hace falta la BIOS de Nintendo, porque incluye emibios, una BIOS libre hecha en sala limpia. Añade vista panorámica de hasta 448 píxeles de ancho, una cadena de shaders (suavizado de bordes MMPX, escalado nítido, rejilla de píxeles, subpíxeles de LCD, tramado), interpolación de fotogramas experimental, imitación del rastro de la pantalla LCD y de varios modos de pantalla de la GBA, avance rápido de 2x a 10x, estados guardados y controles de teclado, mando y táctiles. La 2.0 (19 de octubre) cambió el motor de SDL a raylib, con una pantalla de inicio con la carátula, y trajo un AppImage para Steam Deck. Su README lo sitúa en R.A.I.D. (Retro AI Development), una comunidad de recompilación estática, y para más contexto remite a un artículo sobre cómo se hacen estas recompilaciones con IA.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Final Fantasy Tactics Advance (AFXE, SHA-1 4ac05441f4de70a4ec3dd932116346c61b8783d9). Además, Windows 10 o posterior de 64 bits, Linux x86-64 con OpenGL y X11 o XWayland, SteamOS 3 o Android 9 o posterior en arm64.
Mega Man X2
mstan/MegaManX2Recomp
Recompilación estática de la edición estadounidense sobre snesrecomp, con un launcher previo al arranque. Su estado está descrito con honestidad y es limitado: llega a las escenas de introducción, comprobado con capturas de pantalla desde la interfaz de depuración (capas de fondo, sprites, paletas y texto correctos, y avance entre escenas). Queda pendiente probar a fondo la partida, verificar el audio y lo demás. 39 de sus 65 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mega Man X2 (SNES, versión estadounidense). También se aceptan las copias con la cabecera de copiadora de 512 bytes: se elimina automáticamente.
Relic of the Past
drizztdourden08/relic-of-the-past
Lanzador de escritorio multiplataforma para el port abierto de The Legend of Zelda: A Link to the Past, con la interfaz hecha en React dentro de Electron. Envuelve una reimplementación en C decompilada del juego, compilada a WebAssembly (el núcleo se publica ya compilado), y añade perfiles de guardado, reasignación de mandos con vibración, packs de música MSU-1, opciones de pantalla y HUD, y un rastreador de randomizer en desarrollo. No incluye datos del juego: en el primer arranque se indica tu ROM y la aplicación extrae en tu equipo los recursos que necesita. Hay versiones para Windows (portátil e instalador), macOS y Linux (AppImage y deb). El README la presenta como prerelease o beta, en desarrollo activo; la v0.21.2 es del 28 de octubre.
Spider-Man: Web of Shadows
toowasmir/WebOfShadowsRecomp
Port nativo no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue: traduce a C++ las más de 18 600 funciones del default.xex y lo compila para procesadores con AVX2 y FMA3. Según su autor, se puede jugar: arranca, reproduce los vídeos y permite balancearse por todo Manhattan, combatir, cambiar de traje y guardar y cargar. Dibuja con Direct3D 12 y añade escalado FSR con nitidez RCAS o CAS, un modo que se activa con F4 y presenta las imágenes al doble de cadencia (60 o 120 Hz) para suavizar el ritmo, oclusión por hardware y perfiles de caché de texturas para tarjetas de 4, 6 u 8 GB. Mando y teclado y ratón funcionan a la vez, con cámara con el ratón y teclas reasignables. El launcher, en inglés y turco, ofrece tres preajustes gráficos, extrae y comprueba tu ISO, hace copias de las partidas guardadas y prepara un informe de errores con los registros. El repositorio guarda los ejecutables ya compilados y el código de los ganchos, pero no los archivos de proyecto para compilarlo. La 2.0.4 (21 de octubre) corrigió que el personaje se quedara quieto al pulsar Mayús, Ctrl o Alt mientras se movía y un cierre al usar el ratón.
NecesitasUna ISO o los archivos extraídos de tu propia copia de Spider-Man: Web of Shadows para Xbox 360 (Title ID 41560815). Además, Windows 10 (1909 o posterior) u 11 de 64 bits, un procesador con AVX2 y FMA3 (Intel Haswell, AMD Excavator o Ryzen, o posteriores), una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y Rasterizer Ordered Views (ROV), 8 GB de RAM y unos 8 GB libres.
Syphon Filter 2
alexbeavs-ps1-ports/syphon-filter-2-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense de Syphon Filter 2, con sus dos discos, hecha con psxrecomp: el ejecutable residente corre como código nativo de x64 sobre un entorno que reproduce el hardware de PlayStation, y los módulos que el juego carga por partes (overlays) que no están cubiertos pasan por un intérprete, así que algunas zonas pueden ir más lentas. Según su README, la campaña completa de los dos discos y el cambio de disco se han jugado y verificado. Conserva la lógica, los guiones, las colisiones, la IA y la actualización del mundo a 20 Hz del original, y no llega a 60 fps: su autor explica que, sin al menos una decompilación parcial, no se puede reconstruir un fotograma intermedio coherente. Como opciones, desactivadas por defecto, tiene panorámica 16:9 nativa, geometría PGXP y control directo de la cámara con el ratón; el launcher admite dos teclas o botones del ratón por cada control, y también mandos y, desde la 0.2.0, partidas locales para dos jugadores. La 0.2.0 (23 de septiembre) trajo un programa de instalación para Windows, Linux y macOS que pide la BIOS y los discos, los comprueba, genera el código y compila el juego en tu equipo; en Linux y en macOS de Intel solo se ha comprobado que arranca, y en macOS con Apple Silicon, solo que compila. Su README dice que se desarrolló con ayuda de IA, bajo la dirección de su autor.
NecesitasTus propios discos estadounidenses de Syphon Filter 2, el 1 (SCUS-94451) y el 2 (SCUS-94492), en CUE/BIN de Redump o en CHD, y una BIOS SCPH-1001 volcada de tu consola (512 KiB, identificada por su SHA-256). Además, Python 3; si faltan CMake y Ninja, la instalación descarga un paquete portátil.
⑂ Fork de sunenielsen/tribaltrouble
Tribal Trouble
Tribal-Trouble/tribaltrouble
Tribal Trouble, el juego de estrategia en tiempo real de Oddlabs de 2004, cuyo código fuente publicó el propio estudio en 2014 con licencia GPL-2. Esta bifurcación lo vuelve a poner en línea con servidor y multijugador, facilita compilarlo y contribuir, y apunta a remasterizar los gráficos y añadir funciones. Parte del trabajo de restauración de la bifurcación de bondolo, de la que toma opciones de accesibilidad: ampliación de la interfaz, filtro de alto contraste, corrección para daltonismo, colores de equipo editables, controles reasignables y superposiciones de color de equipo. La 2.2.139 (24 de octubre) añadió partidas nocturnas y sombras dinámicas que siguen al sol. Hay descargas para Windows, macOS y Linux (AppImage), un servidor y una edición en Steam, «Tribal Trouble: Resurrected». Está escrito en Java y se compila con Gradle y Java 26. El repositorio incluye los recursos del juego (unos 157 MB).
NecesitasNinguna copia: Oddlabs publicó el juego con su código fuente en 2014 y el repositorio y las descargas ya traen los datos. Además, Windows, macOS o Linux; para compilar, Java 26 y el Gradle incluido (y MySQL para el servidor).
Ballance
doyaGu/Ballanced
Ballanced: reimplementación a nivel de código fuente del entorno de ejecución de Ballance, el juego hecho sobre Virtools. Reconstruye desde el código el reproductor, las bibliotecas del motor, los bloques de construcción y los complementos en una estructura de carpetas compatible con la de Ballance, y se compila con CMake para Windows (x86, x64 y ARM64), Linux (x64 y ARM64) y macOS (x64 y ARM64) con SDL3. Para jugar se extrae el paquete publicado sobre la carpeta de tu instalación del juego, junto a sus carpetas de recursos, y se ejecuta Bin\Player.exe en Windows o Bin/Player en Linux y macOS; en Windows no hacen falta modo de compatibilidad ni cambios en el registro. La única versión publicada es la 0.1.0 (13 de mayo), una distribución centrada en Windows. Los recursos originales no se incluyen.
NecesitasTu propia copia de Ballance: el paquete se extrae en la carpeta raíz del juego, junto a sus carpetas de recursos originales. Además, Windows (x86 o x64); Linux y macOS se compilan a partir del código, con CMake 3.25 o posterior y SDL3.
Dragon Ball: Raging Blast 2
WistfulHopes/RB2
Recompilación del juego de lucha de Dragon Ball en una fase temprana.
NecesitasTu propia copia de Dragon Ball: Raging Blast 2 (Xbox 360).
Halo 3 (beta cache)
twist84/halo3_cache_release_recomp
Recompilación de la caché de la beta de Halo 3 (2007): es parcial, no el juego completo. Existe una variante «debug» más actualizada.
NecesitasEl archivo halo3_cache_release.xex de la versión beta de Halo 3 (marzo de 2007).
King's Field II / King's Field III
Voicedrew11/verdite3
Verdite3: port a PC de King's Field II, la edición estadounidense (SLUS-00255) del King's Field III japonés, construido sobre RecompOne por el autor de Verdite2, el port de King's Field. Añade modo panorámico 16:9, 16:10 y 21:9 con el descarte de geometría ajustado, texturas con corrección de perspectiva sin el temblor de los vértices, filtrado anisótropo, oclusión ambiental, búfer Z, color de 24 bits, más de 60 fps con la velocidad de juego constante, más distancia de dibujado, iluminación por píxel, agua con olas y reflejos, niebla suave y mejor sonido. Tiene teclado y ratón, controles de doble stick o de tanque analógicos, apuntado del arco con giroscopio, vibración con el arco (con hápticos de DualSense en pruebas), un menú de ajustes dentro del juego, recarga automática de la partida al morir y mods en C#. Las versiones publicadas no traen código del juego: el launcher lo recompila a partir de tu imagen de disco en el primer arranque. Su autor lo da por jugable de principio a fin, con algún fallo ocasional, y lo describe como un intento dirigido por IA; 203 de sus 230 commits llevan a Claude como coautor. La 0.2.0 (18 de octubre) añadió una configuración inicial para elegir qué cambios de juego y de gráficos activar.
NecesitasTu propio volcado de King's Field II (PS1, edición norteamericana SLUS-00255), en .cue/.bin o .chd; el launcher rechaza el King's Field estadounidense (SLUS-00158), que es otro juego. Hay versiones para Windows de 64 bits (instalador o zip) y Linux x86-64 (AppImage).
⑂ Fork de Zelda64Recomp/Zelda64Recomp
Kirby 64: The Crystal Shards
Kirby64Ret/Kirby64Recomp
Recompilación «en construcción» del Kirby de N64, derivada (fork) de Zelda64Recomp. Hay que compilarla a partir del código fuente: todavía no hay descargas.
NecesitasTu propia copia de Kirby 64 (N64), como archivo NK4E.z64.
Need for Speed: Carbon (vasist15-source)
vasist15-source/nfs-carbon-mac
Port nativo para Mac con Apple Silicon de la versión de Windows, hecho por recompilación estática con recomp-kit, de veritr1x: el código x86 del NFSC.exe se traduce a C por adelantado y se compila para ARM, con un renderizador que pasa Direct3D 9 a Metal y audio y mandos nativos, sin Wine ni emulador. Sigue el método y gran parte de la instalación del port de Most Wanted de elforeign. El proyecto lo da por completamente jugable: la carrera, las pruebas, el garaje y los menús funcionan a 60 fps y con sonido. Una app de instalación compila el juego a partir de tu carpeta, tras analizar una sola vez el ejecutable con Ghidra. Incluye la corrección panorámica de ThirteenAG reimplementada (cualquier resolución de 640×480 a 4K, campo de visión Hor+, HUD en los bordes, vídeos y efectos ajustados), un menú de ajustes con F10 (pantalla completa, sin bordes o ventana, resolución de renderizado, límite de fotogramas original, de 40, de 60 o de 120 en pruebas, filtrado anisotrópico hasta 16x y contador de rendimiento), opciones para saltar los vídeos de inicio, ocultar los modos en línea, ya cerrados, quitar la ayuda a los rivales que se quedan atrás y activar trucos, y una adaptación de NFS-XtendedInput con la disposición de mando de consola, gatillos analógicos, iconos de botones de Xbox, PlayStation o Switch Pro y vibración. Usa el modo de juego de macOS. De forma opcional, la instalación descarga de nfsmods.xyz el mod NFS Carbon Remastered UI, de BadassBaboon, que pone en alta resolución los menús, el HUD, las tipografías y los mapas, y lo instala en la copia del juego que lleva la app (unos 300 MB). 62 de sus 63 commits llevan a Claude como coautor. La 0.1.0 salió el 10 de octubre y la última, la 0.1.13, el 19 de octubre.
NecesitasTu propia copia instalada de Need for Speed: Carbon para PC, versión 1.4, con un NFSC.exe sin envoltorio de protección (SHA-256 baaaaec33873d4ba7e4dbae6a5212049ffdcf9679a35d865d7625b4189952fd3, que la compilación comprueba) y los msvcr71.dll y msvcp71.dll de la carpeta del juego. Además, un Mac con Apple Silicon, las Command Line Tools de Xcode y Python 3; la primera compilación descarga Ghidra y Java.
Star Fox 64 (sf64-dc, Dreamcast)
jnmartin84/sf64-dc
Ojo: este port no es para PC, sino para la Sega Dreamcast. sf64-dc lleva Star Fox 64 a la Dreamcast a partir de la decompilación de sonicdcer, la misma en la que se basa Starship. Su autor lo hace para la consola real: en un emulador de Dreamcast no tiene soporte y puede no funcionar bien. No se distribuye ningún disco: tú generas el CDI a partir de tu ROM, en un cuaderno de Google Colab del autor (subes la ROM y descargas el CDI), con Docker o compilándolo con KallistiOS. La actualización del 23 de agosto trajo audio mezclado por el hardware, un renderizador propio para el PowerVR más fiel a la N64 y mejor rendimiento. Admite Puru Pack y otros paquetes de vibración, guarda la partida en la VMU (3 bloques) y adapta los controles al mando de la Dreamcast, también en el modo de entrenamiento y en los mensajes del juego.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Star Fox 64, revisión 1.1 (REV A, SHA-1 09f0d105f476b00efa5303a3ebc42e60a7753b7a), y una Dreamcast donde grabar o cargar el CDI. Para compilarlo a mano, KallistiOS 2.2.1 con GCC 14.3.0 y Python.
Super Mario RPG
Yoshifanatic1/Super-Mario-RPG-Disassembly
Desensamblado de Super Mario RPG para SNES, en ensamblador (.asm) para asar, con el marco de ROM de SNES del autor y sus herramientas de apoyo (asar, compresión y conversión de BRR, entre otras, como ejecutables de terceros). El repositorio no tiene README ni notas en su única versión, la V1.0 del 10 de enero de 2021, y no incluye gráficos ni audio del juego: solo código fuente en ensamblador, definiciones y herramientas. La última actividad es de mayo de 2021.
The Terminator: SkyNET / Future Shock
nautilusbits/skynet-godot
Port en Godot 4 de los dos shooters de 1996 de Bethesda con el motor XnGine, SkyNET y Future Shock: el motor está reescrito en Godot y el juego se lee de los datos originales de tu copia (los archivos BSA, los mapas de altura WLD, las texturas, los mapas, los sonidos y la música HMI), decodificados en ejecución. Incluye la campaña completa de SkyNET, con sus ocho misiones, los guiones DOS, el contador de objetivos y los briefings con arte y voces originales; Future Shock, con su campaña de 17 misiones, vehículos y equipo inicial, que se juega desde NEW GAME → FUTURE SHOCK sobre el motor de SkyNET; los vehículos (el jeep y el HK); y partidas a muerte por LAN con bots, las clases HUMAN y TERMINATOR, visión de máquina y detector de movimiento. Las reglas se leen del ejecutable DOS, no se adivinan. Ofrece mejoras visuales opcionales, apagadas por defecto, como luces dinámicas de los disparos. El proyecto quedó congelado el 13 de octubre con la 0.5.0, versión final: el desarrollo continúa en un nuevo port en C# y SDL3, aún sin publicar. Sus últimos 100 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de SkyNET (The Terminator: SkyNET) y, si quieres jugar a Future Shock, también de Terminator: Future Shock; en el primer arranque el juego pide las carpetas. Además, Windows, Linux, macOS o Android (descargas SkyNET.exe, .x86_64, .zip y .apk).
Dungeon Keeper 2 (GLKeeper)
codenamecpp/GLKeeper
Grim Lands Keeper (GLKeeper): reimplementación de código abierto de Dungeon Keeper 2 en C++ con OpenGL, que lee los formatos de archivo del juego original. El README la declara todavía no jugable. Publica versiones de desarrollo para Windows; la dev-8 (27 de septiembre) arregló el agrupamiento de la geometría del terreno y añadió la construcción y venta de salas por oro, el cursor, el minimapa, la generación de atlas de texturas al ejecutar, la selección de niveles de la campaña, sonidos y ambiente, transiciones de cámara en el menú principal y la reproducción de los vídeos de introducción; la dev-7 sumó la selección de niveles (escaramuza y «mi mazmorra de mascota») y la recogida básica de criaturas. Existe otro proyecto de reimplementación de este juego, OpenKeeper. El README no detalla qué datos necesita; por los formatos que documenta, el motor se alimenta de los archivos de tu copia de Dungeon Keeper 2.
NecesitasEl README no lo detalla: se entiende que hace falta tu propia copia de Dungeon Keeper 2 para PC, de cuyos archivos lee el motor. Además, Windows (versiones de desarrollo en bin_win.zip).
EarthBound (EarthBound Companion)
rages4calm/earthbound-companion
EarthBound Companion: port nativo para Windows de la versión estadounidense, con versiones de prueba para Linux, macOS y Android. No tiene un motor propio: usa la recreación en C del código del juego de BrianPugh/earthbound, derivada del desensamblado ebsrc, a través del fork de seanstaggsQU, y le aplica sus propios parches y un launcher. Tiene dos ediciones con partidas separadas: el EarthBound original y una adaptación nativa del hack MaternalBound Redux, con sus textos y gráficos restaurados y sus cambios de jugabilidad. Ofrece salida de 720p a 4K y 3440×1440, vista ampliada en 4:3, 16:9 y 21:9, desplazamiento suave, filtros de imagen y efectos CRT, música MSU-1, teclado y mando reasignables, carrera, avance rápido de 2x a 16x, multiplicadores de experiencia y dinero, guardado rápido en cinco ranuras, copias de seguridad de las partidas, 46 logros sin conexión y Story Shuffle, un randomizer propio. Su autor terminó la edición Redux hasta los créditos y hay jugadores que dicen haber terminado las dos. La 1.0.0 (13 de octubre) dio por cerradas las funciones y la última, la 1.0.12, es del 20 de octubre. Su autor declara que lo hizo con ayuda de Codex de OpenAI. Para la edición Redux, la instalación descarga el código fuente del hack MaternalBound Redux, de ShadowOne333, fijado a una revisión de su repositorio, y lo compila sobre tu ROM. Si lo dejas marcado, descarga también de archive.org las 164 pistas del paquete de música MSU-1 de EarthBound de ShadowOne333; es opcional y sin él suena la música original.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de EarthBound sin modificar (3 MiB, con o sin la cabecera de 512 bytes); rechaza otras revisiones y ROM modificadas. Además, Windows x64, o, en las versiones de prueba, Linux x64 con glibc 2.38 o posterior, macOS 12 o posterior o Android 8.0 o posterior. La instalación necesita conexión a internet.
Legend of Mana
celophi/lom-decomp
Decompilación exacta de Legend of Mana (PS1), ya terminada: las versiones norteamericana (SLUS_010.13) y japonesa (SLPS_021.70) están al 100 %, con los 18 binarios enlazados y la japonesa compilada desde las mismas fuentes en C. Declara que no es un port a PC y que su motivo es preservar la lógica del juego y facilitar la creación de mods.
Pokémon XD: Gale of Darkness
TeamOrre/xd-decomp
Decompilación en curso de Pokémon XD: Gale of Darkness para GameCube, a cargo de TeamOrre. Es compatible con la Rev 0 estadounidense (GXXE01) y con un disco de demostración japonés (NXXJ01), con el objetivo de obtener un binario idéntico al de la versión comercial.
Ridge Racer (kazuyette)
kazuyette/rr-decomp
rr-decomp: decompilación exacta de la versión japonesa (SLPS-00001) y, a la vez, una recompilación estática que la hace funcionar de forma nativa. La decompilación está completa desde el 10 de octubre: las 408 funciones del juego son C que GCC 2.5.7 vuelve a compilar en los mismos bytes, y el ejecutable resultante es idéntico al original. La parte jugable va por otro lado: un traductor propio convierte cada instrucción MIPS del PSX.EXE en C, y un modelo del hardware escrito para este juego hace el resto, sin imagen de BIOS, porque reimplementa las dieciséis funciones de la BIOS que el juego usa. La versión 0.1.0 (17 de agosto) arranca desde tu disco hasta la carrera, dibuja con un rasterizador por software, reproduce las doce pistas de audio del CD, sintetiza las 24 voces del chip de sonido y acepta teclado y mando; el stick y los gatillos se hacen pasar por un neGcon, el mando analógico que el juego ya reconocía, y F1 abre un menú de ajustes propio. Solo se han ejecutado 12 de los 40 estados del juego con un recorrido automático, y 17 jugando a mano. El plan es sustituir una a una las funciones traducidas por las decompiladas. No hay ejecutables publicados: se compila en Linux o WSL, y para Windows se genera un .exe con MinGW. El proyecto se declara muy asistido por IA: las herramientas, la división del código y la conversión a C las hace Claude, de Anthropic, bajo dirección y revisión humanas, y 42 de sus commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión japonesa de Ridge Racer para PS1 (SLPS-00001): su PSX.EXE (SHA-1 31ec5d36…) y una imagen de la pista de datos, que un script del proyecto saca de tu .bin. Además, Python 3 y un compilador de C en Linux o WSL, y SDL2 si quieres ventana, sonido y mando; para Windows, el .exe se compila con MinGW.
Rocket: Robot on Wheels
ThatGuyMcd/Rocket-R
Rocket-R: recompilación estática del primer juego de Sucker Punch, sobre N64Recomp con N64ModernRuntime y RT64. Funciona en Windows, Linux, Android y Steam Deck, con resoluciones altas, una tasa de fotogramas más fluida y controles configurables. Es del mismo autor que DKR-R, el recomp de Diddy Kong Racing que también está en el catálogo. La versión para Linux ARM64 todavía necesita que alguien la pruebe jugando.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Rocket: Robot on Wheels, sin modificar.
Sonic Adventure 2
kittycache9/OpenSA2
OpenSA2: port nativo experimental de la versión de PC de 2012 de Sonic Adventure 2, hecho por recompilación estática: el código máquina x86 del juego se traduce a código nativo al compilar, y un runtime nuevo aporta los gráficos, el audio, la entrada y los servicios del sistema. Quiere conservar la lógica original. Según el proyecto, las compilaciones de Linux y Windows ya llegan a jugarse y las de Android han corrido en móviles reales con controles táctiles. La última, la 0.1.0-alpha.6 (22 de octubre), es un prelanzamiento con Windows (.zip), Linux (.deb) y Android (.apk): trae la lógica recompilada y el runtime, y el instalador toma de tu copia el ejecutable y los datos. Aún no cubre todos los niveles. Ofrece 67 ajustes opcionales, todos desactivados de serie, entre ellos saltarse la intro, vidas infinitas, mayor campo de visión, texturas más nítidas, un cronómetro para LiveSplit y arreglos de fallos; las repeticiones nunca los usan. El repositorio no incluye ejecutable, datos ni código traducido del juego, y por sí solo no compila un juego jugable.
NecesitasTu propia copia sin modificar de Sonic Adventure 2 para PC, la versión que vende e instala hoy Steam (el instalador del port toma de ella el ejecutable y los datos). Además, Windows o Linux (x86-64), o Android (arm64).
Tom Clancy's Ghost Recon 2
ElKev118/ghostrecon2-recomp
Port nativo para Windows de Tom Clancy’s Ghost Recon 2 (Xbox original, 2004). El código del juego se recompila estáticamente desde default.xbe a C con el toolkit xboxrecomp (una bifurcación de sp00nznet/xboxrecomp) y el hardware de Xbox se sustituye por código nativo: núcleo, GPU NV2A sobre Vulkan, audio MCPX sobre XAudio2, mandos con SDL2, teclado y ratón. El código recompilado se genera en tu equipo a partir de tu default.xbe. Un menú de opciones (tecla Supr o Inicio) ofrece modo de ventana, VSync, límite de cuadros, resolución interna de 1× a 6×, relaciones de aspecto, SMAA, escalado FSR 1, nitidez RCAS, volumen y reverberación. La 1.2 (26 de octubre) es la última versión. Sus 84 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Ghost Recon 2 para la Xbox original, con el contenido del disco (ISO extraída, con default.xbe) en la carpeta game. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y el Microsoft Visual C++ Redistributable 2015–2022 (x64).
Automobili Lamborghini
alondero/automobililamborghini-recomp
Recompilación estática de Automobili Lamborghini para N64, todavía en desarrollo: arranca, muestra los menús y llega a las carreras. 3 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Automobili Lamborghini (N64, .z64).
Chrono Trigger (SNES)
TemplarServant/BelthasarProject
BelthasarProject es una reimplementación nativa en C de la versión de SNES (EE. UU.), comprobada fotograma a fotograma contra el programa original que corre en un núcleo de SNES incorporado, el «oráculo», basado en LakeSnes. No es un desensamblado que coincida byte a byte ni un emulador: es un motor portátil que se comporta como el juego, con el campo, los scripts de eventos, los combates, los menús, el mapa del mundo y el sonido reescritos rutina por rutina a partir del código 65816, con el método de snesrev/zelda3. Arranca como el cartucho, con la secuencia de título, la demostración, la carga y una partida nueva en el dormitorio de Crono, y el campo, los combates, los menús, las tiendas, el mapa del mundo y la música corren en el motor en C; su autor aclara que aún no se ha verificado que se pueda jugar de principio a fin. Las mejoras opcionales (F1) son pantalla ancha 16:9, resolución interna y más de 60 fps. Lo derivado de la ROM se produce en tu equipo y no se distribuye. La versión 0.12.0-preview, del 30 de octubre, publica compilaciones para Windows, Linux y Android. 96 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del cartucho de Chrono Trigger (EE. UU.), de 4 MiB sin cabecera (se acepta y quita una cabecera de copiador de 512 bytes), SHA-1 de5822f4f2f7a55acb8926d4c0eaa63d5d989312 (CRC32 2D206BF7). Opcionalmente tu copia de Steam, de la que lee los márgenes de las salas. Windows x64, Linux x64 o Android.
F-Zero (craigshaw)
craigshaw/FZeroRecomp
Recompilación estática de la versión estadounidense, hecha con snesrecomp y recomp-ui, e independiente del otro recomp de F-Zero del catálogo. Tiene modo original (8:7), 16:9 y 32:9, con el HUD recolocado para cada uno, también en el título, la presentación de las carreras, los resultados, el final del Grand Prix y los récords; filtros de imagen Enhanced, Vivid y blanco y negro, además de los colores originales, y récords ampliados: los diez mejores tiempos de carrera y las cinco mejores vueltas de cada coche en los 15 circuitos, con una tabla combinada, sin romper la compatibilidad de las partidas con el juego original. Incluye un launcher, importación de partidas .srm o .sav, una carpeta de guardado a elegir y capturas de pantalla. Hay versiones para Windows x64, Linux x86-64 y macOS con Apple Silicon que no necesitan compilar nada. La 0.6.0 (17 de octubre) añadió Linux y la carpeta de guardado a elegir. Su README declara que asistentes de IA han contribuido al runtime, las herramientas, las pruebas y la documentación, y 35 de sus 52 commits llevan a Codex como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de F-Zero para SNES, sin cabecera: 524 288 bytes, LoROM, SHA-256 bf16c3c867c58e2ab061c70de9295b6930d63f29f81cc986f5ecae03e0ad18d2 (también acepta la misma ROM con cabecera de copiadora de 512 bytes). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (los filtros piden Direct3D 12 con Shader Model 6.0), un Mac con Apple Silicon y macOS 13 o posterior, o Linux x86-64 con glibc 2.38 o posterior.
Interstate '76 (I26)
vahokif/I26
I26 es una reimplementación de Interstate '76 en el motor Godot, que usa los datos de tu copia del juego. Ofrece gráficos modernizados y un «modo 1997» que devuelve los originales con F12; campaña, escenarios y melé automática para un jugador; multijugador con netcode moderno y cooperativo en línea para la campaña y los escenarios; un editor 3D de mapas y un garaje 3D con pintura. Entre las opciones están la marcha atrás automática, los puntos de control, la vegetación, las texturas mejoradas, la radio CB en el multijugador y los interiores de los coches. El proyecto no publica su código: el repositorio solo tiene el README, que dice «Source code: Please stand by...», y los archivos de las releases (la 0.10.0, del 29 de octubre, es la última de 11) son compilaciones ya hechas para Windows, Linux (x64 y ARM64) y macOS, de entre 104 y 173 MB, que no hemos revisado por dentro.
NecesitasTu propia copia de Interstate '76 de GOG (y, opcionalmente, el Nitro Pack): el juego las encuentra solo con GOG Galaxy; si no, hay que copiar la carpeta del juego a «i76» (y la del Nitro Pack a «nitro») dentro de i26, o dejar allí los instaladores setup_interstate_76_*.exe de GOG para que se desempaqueten. En Linux hacen falta las fuentes básicas de Microsoft (Impact y Arial).
MMRecompRando (Majora's Mask)
RecompRando/MMRecompRando
Randomizer de Archipelago para Majora's Mask: Recompiled, en forma de mod que se instala arrastrando su zip a la ventana de Zelda64Recomp. Reparte al azar los objetos del juego en partidas en solitario, con un generador de semillas dentro del propio juego, o en multimundo, conectado a un servidor de Archipelago junto a otros jugadores y otros juegos; para eso publica también su apworld. Las partidas del randomizer usan un archivo de guardado propio por sesión y no tocan los normales. Incluye otros mods de la comunidad, como los de color de ThatHypedPerson y Better SoDT de danielryb, y el progreso se puede seguir con un tracker de PopTracker. Está en beta, aunque sus autores lo consideran estable para jugar; la última versión, la 0.9.5a (7 de enero), solo corrige un fallo que reenviaba objetos en sesiones largas. Sus normas de contribución prohíben usar IA para generar código.
NecesitasZelda64Recomp (Majora's Mask: Recompiled) con tu propia ROM estadounidense de Majora's Mask y, en Windows, el paquete redistribuible de Visual C++. Para el multimundo, un servidor de Archipelago.
Pandora’s Tower
RecompPort/pandora-tower-pc
Port nativo para Windows y Linux hecho por recompilación estática con wiikit, según su descripción. El proyecto no publica su código: el repositorio de GitHub no tiene archivos (sus tres commits solo añaden y borran una carpeta y un zip) y la versión 1.0, del 14 de octubre, es un instalador ya compilado (PandorasTower-PC-v1.0-Setup.exe, de unos 7 MB, y un tar para Linux), así que no se puede comprobar cómo está hecho más allá de lo que dicen sus notas. Según ellas, el instalador compila el juego en tu equipo a partir de tu propio disco en unos cinco minutos. Las notas citan un lanzador con pantalla completa, ventana o sin bordes, controles configurables, mandos y teclado con ratón, antialiasing hasta x16, resolución hasta x5, 60, 90, 120 fps o sin límite con interpolación de cuadros, 16:9 sin bandas, paquetes de texturas HD en formato Dolphin (no incluidos), shaders precompilados y 46 arreglos del port. Todas las regiones y varios idiomas.
NecesitasTu propia copia del disco de Pandora’s Tower (ISO, WBFS o RVZ), de cualquier región (Europa, EE. UU. o Japón). Windows (el instalador no está firmado y SmartScreen puede avisar) o Linux (con install-linux.sh); macOS no está disponible.
The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D
Volpe34/MM3D-PC
Port nativo no oficial para Windows y Linux de The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, construido sobre TriAevum, el entorno de recompilación y renderizador Vulkan hecho para Ocarina of Time 3D. El código ARM del juego se traduce a código nativo en tu equipo a partir de tu propia ROM, y los comandos de la GPU de la 3DS se dibujan con Vulkan; el repositorio asegura que no contiene código ni recursos de Nintendo. Añade resoluciones altas, pantalla ancha, interpolación de cuadros por encima de 30 fps, una disposición de una sola pantalla que no necesita la táctil, mando, teclado y ratón, idioma inglés, francés o español, y un menú F1 con teletransporte, trucos y estados guardados. El autor avisa de que el rendimiento puede ser malo en algunos equipos y de que no sabe si seguirá con el proyecto. La v0.1.9 (24 de octubre) añadió un hilo opcional para la lógica del juego. 17 de sus 18 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Majora’s Mask 3D, EE. UU. v1.1, como .3ds o .cci. Windows 10 u 11 de 64 bits, o Linux x64 con glibc 2.38 o posterior; una GPU con Vulkan 1.2, unos 4 GB de disco y 8 GB de RAM. La primera vez hace falta internet: la instalación descarga un compilador (Python y llvm-mingw en Windows, zig en Linux), comprueba cada descarga contra un SHA-256 fijo y tarda entre 10 y 40 minutos.
WWF No Mercy (jessetbh)
jessetbh/WWFNoMercyRecomp
Recompilación estática para Windows de WWF No Mercy, con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64, del mismo autor que los ports de World Tour y Revenge que ya están en el catálogo. Está en beta: arranca, se juega en menús y combates con sonido, mando y teclado, vibra y guarda sola la memoria flash del cartucho. No hay decompilación del juego: los símbolos salen de un desensamblado propio. Añade panorámico, alta resolución, menús con reasignación completa de controles y, de forma experimental, 60 y 120 fps por interpolación, trazado de rayos con iluminación propia para cada escenario, filtro CRT y HDR. Trae un menú de mods con cámara libre, trucos y un modo de combate rápido, y muchos hacks de la ROM funcionan como mods aplicados sobre tu ROM limpia.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de WWF No Mercy, revisión 1; la revisión 0 y las de otras regiones no sirven. Además, Windows con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 y un procesador con SSE4.1.
Yoshi's Story
wootbeer/dinotale
DinoTale: recompilación estática de la versión estadounidense, hecha con N64Recomp y N64ModernRuntime, con RT64 como renderizador. Para encontrar las funciones del juego se apoya en la decompilación de decompals (su mapa de la ROM, los nombres de los símbolos y su estudio del cargador de overlays). Ofrece cuatro relaciones de aspecto: la original en 4:3, estirada, una híbrida experimental que estira los fondos y deja los sprites en el centro, y Expand, también experimental, un panorámico real hasta 16:9 que muestra más de cada nivel, con el HUD en los bordes de la ventana o en su sitio. Añade filtros de pantalla (CRT, líneas de barrido, LCD y los escaladores xBR, xBRZ y HQ2x), teclado y mando con controles reasignables y menús de opciones dentro del juego. Hay versiones para Windows y Linux, Steam Deck incluida. Aún se están probando las páginas finales y los jefes, sobre todo en Expand. La 0.1.0 salió el 11 de octubre y la última, la 0.1.6, el 21 de octubre. 80 de sus 81 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Yoshi's Story para N64, «Yoshi's Story (USA) (En,Ja)»; vale en cualquier orden de bytes (.z64, .n64 o .v64), también dentro de un .zip o un .7z, y se comprueba sin modificarla (SHA-1 del .z64: B13072FEF6C6DF48C07D8822C01E5BC59036F6DA). Además, Windows o Linux.
AeroGauge
alondero/aerogauge-recomp
Recompilación estática del juego de carreras antigravedad de N64: ejecuta tu propia copia en una ventana nativa, con una pantalla de ajustes dentro del juego. Hay versiones para Windows 10 o posterior con Direct3D 12, para Linux con Vulkan y para Android 9 o posterior en ARM64, con controles táctiles. macOS no es una plataforma compatible en esta rama, y su autor advierte de que compilarlo en otro sistema no demuestra que el juego funcione allí. 19 de sus 82 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de AeroGauge (N64).
Call of Duty 3 (Project 1944)
zenit2893-cmyk/project-1944
Project 1944: port no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue, que genera un ejecutable y 15 DLL con los niveles de la campaña; desde la 2.0 también se recompila el multijugador, que en la consola es otro programa. El launcher acepta tu ISO, una carpeta extraída o un paquete de Games on Demand, comprueba la copia y en un minuto toma de ella solo el código del juego, porque los niveles, el sonido y los vídeos se leen directamente de la imagen. Tiene teclado y ratón con entrada directa, iconos de teclas en pantalla y cambio automático al mando, gatillos con vibración en los mandos de Xbox Series, salida a 720p, 1080p o 1440p con escala de 1x a 3x, modos de 60 y 120 Hz, FSR, CAS y FXAA, ajustes gráficos dentro del juego y una traducción propia al ruso, el ucraniano y el bielorruso. El multijugador admite partidas de hasta 24 jugadores en red local o por internet, con una lista de servidores integrada, conexión directa entre jugadores, servidor dedicado y un servidor permanente del proyecto; las clasificaciones de Xbox Live salen vacías. No se ha comprobado toda la campaña, y la hierba se dibuja con un arreglo provisional. GenryTheFox ayudó con el port y lo probó. La 2.0 salió el 30 de septiembre.
NecesitasTu propia copia estadounidense o europea de Call of Duty 3 para Xbox 360 (ID de título 415607E1, ID de soporte 2E07093A; SHA-256 del default.xex 2944EEC7D1231AD6798B5F9F8ADF8855F5E489296B22EAB45B27A577CEE23692), como ISO, carpeta extraída o paquete de Games on Demand; también sirve una edición rusa. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, alrededor de 1 GB libre aparte de la descarga y, para jugar por internet, el puerto UDP 30700, que se abre solo por UPnP.
Grandia III
GranasSabre/Grandia3-PC
Versión nativa para Windows de Grandia III, hecha por recompilación estática: el código MIPS del juego, su controlador de sonido y sus programas de geometría de la VU1 se traducen de antemano a C/C++ y se compilan para x86-64. Un runtime pequeño hace de hardware de la PS2 (gráficos con Direct3D 11, sonido, DMA, tarjetas de memoria) y no se interpreta nada en ejecución. Lee las imágenes de los discos al jugar, sin modificarlas ni copiarlas, y el repositorio no contiene código generado. Ofrece resolución interna de hasta 8x, pantalla ancha real 16:9 y 16:10 u ultrapanorámica (menús y texto siguen en 4:3), 60 fps en el campo y, opcionalmente, en combate, guardados rápidos en 9 ranuras, vídeos saltables, detección automática de Steam Deck, texto original en inglés o una traducción alemana completa, y packs de texturas HD no oficiales aparte (7,5 GB). Los subtítulos son experimentales. Funciona en Windows 10 y 11 y en Steam Deck o Linux con Proton; la v1.0.4 es del 28 de octubre. 12 de sus 14 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Grandia III (EE. UU.): las imágenes ISO de los discos 1 y 2 (puedes elegir la del disco 1 al arrancar, o dejar las imágenes junto al ejecutable como disc1.iso y disc2.iso). Windows 10 u 11 con una tarjeta gráfica compatible con Direct3D 11.3.
Pilotwings 64 (NoahVl)
NoahVl/Birdman64
Birdman64: Pilotwings 64 como juego nativo para Windows y Linux, construido sobre la decompilación de gcsmith. No es una recompilación: la primera vez que arranca descarga la decompilación y la compila en tu equipo con el compilador que trae, y el juego corre sobre una capa en Rust que sustituye al sistema operativo de la N64, con su propio renderizador y su propio motor de sonido; los gráficos, el sonido y los datos salen de tu ROM. Ofrece panorámico hasta 21:9 que muestra más mundo en lugar de estirarlo, la tasa de refresco de tu monitor (144 Hz y más), MSAA hasta 8x, escala de renderizado, pantalla partida para dos jugadores, paquetes de texturas, mandos modernos con controles reasignables y una opción para desbloquearlo todo. Hay una versión experimental para Android y otra de prueba para iPhone y iPad que compilas tú; para macOS todavía no hay. Su autor lo dirigió con un equipo de agentes de IA (Claude Opus 5.5 y GLM 5.3-Flash) y pasó de un repositorio vacío a la 1.0 en seis días, del 27 de septiembre al 3 de octubre.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Pilotwings 64 (.z64, .n64, .v64 o dentro de un .zip); las de otras regiones no sirven. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12 o Vulkan, o Linux de 64 bits de 2022 o posterior con Vulkan u OpenGL, y conexión a internet la primera vez.
StarLancer (OpenReliant)
OpenReliant/openreliant
OpenReliant: reimplementación abierta y fiel del motor de StarLancer, el simulador de combate espacial de Warthog y Digital Anvil que publicó Microsoft en 2000. Está escrito en Zig sobre SDL3 y dibuja con Vulkan (Metal en macOS) mediante la API de GPU de SDL, en Linux, macOS y Windows, con los datos de tu copia original. La campaña entera se puede jugar de la primera misión al final y las partidas guardadas del original siguen valiendo. Trae todas las naves con el modelo de vuelo, las armas, el daño, la IA y los instrumentos del original, ocho cámaras con cabinas 3D, misiones y guiones completos, sombreado por píxel, sombras en tiempo real, sonido posicional 3D, mandos y palancas con vibración, y la opción --original que restaura los gráficos y el sonido de entonces. Admite mods con scripts en Luau, que añaden naves, armas, pilotos, modos de juego y campañas. Está en beta; la 0.20.0 salió el 22 de octubre.
NecesitasLos archivos de tu propia copia comercial de StarLancer (el repositorio no incluye texturas, modelos, sonidos, música, vídeos ni binarios del juego). Además, Windows (x86-64 o ARM64), Linux (x86-64 o ARM64) o macOS (Intel o Apple Silicon); en macOS hay que quitar la cuarentena porque las compilaciones no están firmadas.
Super Robot Wars 64
dyzz/srw64-recomp
Marchwind 64: recompilación estática no oficial de la versión japonesa de Super Robot Wars 64, hecha con N64Recomp y con RT64 como renderizador. Trae traducción completa al inglés y al chino junto al japonés original, que se cambian dentro del juego; según las notas de la 0.4.10, las dos son sobre todo traducción automática con una pasada de corrección. Admite de 4:3 a 16:9 ampliando el escenario a los lados sin estirar la imagen, recompone los diálogos con una fuente en alta resolución y añade historial, lectura automática y avance rápido, una pantalla previa al combate al estilo de los Super Robot Wars modernos, opciones dentro del juego, controles reasignables, más ranuras de guardado y autoguardado, una biblioteca de unidades y personajes, filtros de RetroArch (todavía no en Windows) y correcciones de fallos del original, desactivables una a una. Hay versiones para Windows, Linux (también Steam Deck), macOS y Android; las de Windows, Steam Deck y Android son experimentales. La 0.4.10 salió el 20 de octubre; según sus notas, todo el juego se puede jugar, aunque todavía le falta pulido. 743 de sus 813 commits llevan a Claude como coautor. Aparte publica, como descarga opcional de 509 MB, un paquete HD: los retratos, los fondos, los mapas y parte de los cut-ins están generados con modelos de imagen de IA (de Alibaba y de OpenAI) a partir de los gráficos originales, y las unidades, los cut-ins y los suelos y cielos de los combates están reescalados del pixel art original. Sin él se usan los gráficos originales, y se puede cambiar entre ambos en cualquier momento.
NecesitasTu propia ROM japonesa de Super Robot Wars 64 (Super Robot Taisen 64), revisión 0 (NS4J), en .z64, .v64 o .n64; en .z64 su SHA-256 es ee5f4a21d8e5f7827d21199e27800edf250df9a8e4d10befb1a6992df597b13e, y no acepta otras revisiones. En Windows, Windows 10 (2004) u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (Shader Model 6.0) o Vulkan 1.2 (como mínimo, GeForce GT 630, Radeon HD 7750 o Intel HD Graphics 510) y un procesador x86-64-v2; en Linux, 64 bits con glibc 2.35 o posterior (Ubuntu 22.04 o Debian 12) y Vulkan 1.2; en macOS, la versión 14 o posterior con Apple silicon.
WCW vs. nWo World Tour
jessetbh/WCWvsNWOWorldTourRecomp
Port nativo a PC de WCW vs. nWo World Tour mediante recompilación estática: combates completos, multijugador local, guardado y vibración.
NecesitasUna ROM de WCW vs. nWo World Tour (N64, .z64).
Burnout 2: Point of Impact
timftw21/burnout2-recompilation
Recompilación estática no oficial de la versión de Xbox para Windows. Un recompilador propio, escrito en C++, traduce por adelantado el código del juego a funciones nativas, y una capa escrita a mano sustituye los servicios de la Xbox: los gráficos pasan a Direct3D 11, y la ventana, los mandos y el sonido van con SDL3. Es un segundo intento: el autor retiró la primera versión, más lenta y compleja, y empezó de nuevo con otra más pequeña centrada en la velocidad. Funcionan el arranque, los menús, muchos circuitos y modos, la música, los efectos de sonido y las partidas guardadas; queda por probar todos los modos, circuitos y la progresión completa. Añade frecuencias de 60 Hz a sin límite con la velocidad de juego normal, resolución interna de 1x a 4x, 16:9 y 21:9 nativos con el HUD en sus proporciones, MSAA o FXAA, filtrado anisótropo hasta 16x, oclusión ambiental opcional, distancia de dibujado doble o cuádruple, música propia en el menú de selección de música del juego, teclado reasignable y DLSS, FSR y XeSS en fase experimental. La descarga es un paquete con el código fuente: un instalador comprueba tu imagen, descarga las dependencias y compila el juego en tu equipo. La 1.7 (19 de octubre) añadió el formato 21:9, la opción de desenfoque de movimiento y la repetición de canción. Su autor declara que lo hizo con ayuda de Codex.
NecesitasUna imagen XISO de tu propia copia estadounidense de Burnout 2: Point of Impact para Xbox (.iso o .xiso); los volcados del disco completo hay que convertirlos antes a XISO. Además, Windows de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 11 y, para compilarlo, Visual Studio 2026 con el desarrollo para escritorio con C++ y las herramientas de CMake para C++, CMake 4.2 o posterior, Git, LLVM 22.1 o posterior y Ninja. La primera compilación necesita conexión a internet.
⑂ Fork de schans-arg/UFC4-PC-Port
EA Sports UFC 4 (abdullah-tech7)
abdullah-tech7/UFC4-Native-Plus
Fork comunitario de schans-arg/UFC4-PC-Port, el port nativo de la versión de PS4 para Windows, que añade soporte para las ediciones estadounidense (CUSA14204) y europea (CUSA14209), ambas con la actualización v28.00, y un launcher propio. Su README lo da por estable y jugable desde la 1.0.0 (29 de octubre), su primera versión estable. Deja usar a los luchadores de los DLC en el modo Carrera sin archivos de DLC aparte: un parche opcional cambia lo que el port informa sobre los DLC disponibles, y según el README no incluye ni distribuye archivos de DLC ni otros recursos del juego. Admite dos mandos, reduce los tirones y mejora el ritmo de fotogramas en los combates y la fluidez de los golpes, las animaciones de impacto y los efectos, y ofrece resoluciones de 720p, 2K y 4K, con ajuste automático en el modo de PS4 Pro. En el sonido, sube 3 dB el canal central de los comentarios, el árbitro y las voces de los luchadores y añade un limitador suave para que los golpes fuertes no saturen; el launcher regula el volumen, del 75 % al 200 %, además de la resolución y los gráficos. La 1.0.0 corrigió también un fallo de los combates de entrenamiento del modo Carrera y los cierres al abrirlo por primera vez y al elegir luchador. La 1.0.1 (30 de octubre) arregla cuelgues en algunos equipos y, para los más modestos, añade una resolución interna de 540p y gasta menos memoria. Al actualizar hay que copiar a mano la carpeta User/SAVEDATA de la versión anterior para no perder las partidas. Hereda del original el entorno de ejecución y el renderizador de UFC3Native 0.1.5, con licencia GPL-2.0. Sus 18 commits sobre el original solo cambian el README y añaden capturas: el código de sus cambios no está en el repositorio y llega con las descargas de cada versión.
NecesitasTu propio volcado extraído de EA SPORTS UFC 4 para PS4, de la edición estadounidense (CUSA14204) o europea (CUSA14209), con la actualización v28.00; el launcher pide el archivo de entrada del juego. Además, un Windows que cumpla lo que indique la versión que descargues.
GoldenEye 007: Reloaded
nikolaygorb/GoldenEye007ReloadedRecomp
Recompilación estática de GoldenEye 007: Reloaded de Xbox 360 (Title ID 415608AF) a PC nativo, construida sobre el SDK de ReXGlue: el código PowerPC del juego se traduce a C++ y se compila, sin emulador. Su README lo describe como un proyecto de investigación de aficionados: el juego llega al menú principal con vídeo, audio y mando, funciona el modo de un jugador (cargan y se juegan el entrenamiento y la primera misión), el multijugador en línea no está implementado y la pantalla dividida local puede iniciar sesión con un segundo mando si se activa en hardware.toml. Incluye parches opcionales de xenia-canary, sin destellos de lente y con filtrado anisotrópico de 16×. Las releases para Windows y Linux (de 24 y 46 MB) se compilan con el SDK; la 1.4 es del 27 de octubre.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de GoldenEye 007: Reloaded para Xbox 360, extraídos de tu disco o ISO con extract-xiso, de la edición comercial esperada (Title ID 415608AF, Media ID 40583A82, hash de módulo 065D6021C0BDD535). Windows 11 o Ubuntu 26.04 según la release; para compilar, CMake 3.25 o posterior, Ninja y Clang/LLVM.
Perfect Dark (Xbox 360, CaiusCodes)
CaiusCodes/Perfect-Dark-XBLA-PC-Recomp
Versión nativa para Windows de Perfect Dark en la remasterización de 2010 de Xbox Live Arcade, hecha por recompilación estática con ReXGlue. Corre a 60 cuadros por segundo hasta 4K, con teclado y ratón o mando de Xbox, y trae multijugador por LAN o LAN virtual de hasta 8 jugadores y cooperativo para dos. Ofrece escala de render de 1x a 3x, escalado con AMD CAS o FSR 1, Direct3D 12 en NVIDIA y Vulkan en AMD e Intel, clasificaciones y logros guardados en tu PC, y extras opcionales al instalar (todos los trucos, 100 % de la historia, todo el multijugador). Al primer arranque, una ventana de configuración lee el paquete de Xbox 360 que le indiques, comprueba que es la versión compatible e importa los datos del juego a su carpeta; no necesita el paquete después y no contacta con Xbox Live. La v0.9.0 (28 de octubre, un zip de unos 14 MB) es la única versión. 2 de sus 16 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete de Perfect Dark XBLA para Xbox 360 (ID de título 584109C2). Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU con AVX2 y una gráfica con soporte de DirectX 12 o Vulkan.
Pilotwings 64 (gcsmith)
gcsmith/Pilotwings64Recomp
Recompilación del simulador de vuelo con el que se lanzó la N64: se puede jugar, pero está sin pulir (todavía no tiene modo panorámico).
NecesitasUna ROM de Pilotwings 64 (N64).
Radix: Beyond the Void
jval1972/Rad-X
Recreación del motor de Radix - Beyond the Void (1995), llamada RAD, escrita en Pascal. Ofrece altas resoluciones, renderizado por software en color verdadero y con OpenGL, velocidad de cuadros sin límite, automapa texturizado, luces dinámicas, efectos de sonido en FLAC y OGG, música en MOD, S3M, IT y XM, capturas de pantalla, un menú de ajustes de juego, teclas y resolución, y scripting con PascalScript; permite crear contenido propio con utilidades de edición de Doom. La última release en GitHub, la 1.2.21.755, es del 4 de mayo de 2022, con binarios de Windows de 32 bits y el código fuente; las versiones anteriores incluyen también una herramienta RAD2WAD.
NecesitasEl archivo radix.dat del juego original de DOS (versión «v2 remix»). Windows (compilaciones de 32 bits).
Street Fighter EX Plus Alpha
guimaraf/plusalpha-recomp
Port estático e híbrido de Street Fighter EX Plus Alpha, dedicado en exclusiva a la edición norteamericana SLUS-00548. El repositorio solo contiene código y configuración; psxrecomp se incluye como submódulo con una versión fija para que la compilación sea reproducible.
NecesitasTu propia imagen de disco de Street Fighter EX Plus Alpha (SLUS-00548) y la BIOS SCPH-1001.
Strider 2
strider973/STRIDER-2-Recompiled
Recompilación estática de Strider 2 (SLUS-01163) construida sobre psxrecomp y recomp-ui.
NecesitasUna imagen de disco de Strider 2 (PS1, SLUS-01163) y la BIOS SCPH1001.BIN. 3 de sus 6 commits llevan a Claude como coautor.
Super ZZT
asiekierka/reconstruction-of-super-zzt
The Reconstruction of Super ZZT: recreación mediante ingeniería inversa del código fuente de Super ZZT 2.0, la última versión oficial de la secuela de ZZT de Tim Sweeney (octubre de 1991), cuyo código original se perdió hace mucho. Está escrita en Pascal para Turbo Pascal 5.5 y se compila en un entorno DOS como DOSBox con BUILD.BAT; produce el ejecutable SUPERZ.EXE, junto con las herramientas del proceso. Casi todo el código es idéntico byte a byte al original; la excepción es la rutina de descompresión de imágenes ANSI de TheDraw (UNCRLIB.PAS), reemplazada por una implementación limpia por falta de una licencia clara, aunque se puede sustituir por la original para obtener un EXE idéntico. El repositorio incluye seis pantallas ANSI de 80x25 del juego original (.BIN) y herramientas de compresión de imágenes. La única versión, la 1.0 (16 de agosto de 2020), contiene solo el motor, SUPERZ.EXE.
Age of Wonders unofficial patch
int19h/aow-patch
Parche no oficial para Age of Wonders 1.36 que arregla, de forma provisional, el error «Exception during MapViewer.ShowScene» que sale en Windows 8 y posteriores o con Wine en Linux. No arregla ningún otro error. A cambio deja pequeños defectos gráficos en la fila superior de casillas del mapa y en los objetos que la tocan, algo esperado que no debe notificarse como fallo. La v3 (14 de diciembre de 2022) se rehízo con ayuda de narzoul y pas-de-2 para no dejar artefactos molestos en los bordes del mapa; la v2 (2019) lo aplica de forma más genérica y admite versiones no inglesas del juego. Es un programa que se ejecuta y se apunta a Ilpack.dll, en la carpeta de Age of Wonders. No lo hizo ni lo respalda Triumph Studios.
NecesitasTu propia copia de Age of Wonders 1.36 para PC. El parche te pide la ubicación de Ilpack.dll, en la carpeta del juego; intenta encontrarla por el registro, pero puede fallar con las instalaciones de Steam y GOG. Windows 8 o posterior, o Wine en Linux.
Dance Central 3
rjkiv/dc3-decomp
Decompilación de Dance Central 3 (versión del 16 de septiembre de 2012) para Xbox 360. No incluye recursos ni ensamblador del juego. Su guía de contribución dedica una sección al uso de IA.
Final Fantasy Crystal Chronicles
zcanann/FFCC-Decomp
Decompilación de Final Fantasy Crystal Chronicles para GameCube, con tres versiones (japonesa, inglesa y PAL). La versión inglesa trae un archivo de símbolos de depuración, y la PAL, uno de versión final de otra compilación, lo que permitió recuperar los nombres exactos de funciones y clases, sus parámetros y la jerarquía de clases. El avance se mide en código, datos y enlazado. 77 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
⑂ Fork de mchughalex/skate3recomp
Skate 3 (dougieprishpreed)
dougieprishpreed/skate3recomp-plus
Versión ampliada de la recompilación de Skate 3 de mchughalex para Windows, Linux y macOS, con 29 commits propios por delante. Añade New San Vanelona, la ciudad de Skate 2, accesible desde el menú de ubicaciones del juego, con 25 puntos de aparición, fondo lejano, cielo, nubes, agua, vegetación animada, neones, cristales reflectantes, coches y peatones originales, mapas de contenido descargable y modo nocturno. También corrige problemas del renderizador nativo que afectan a todos los mapas (huesos del Hall of Meat, desenfoque de movimiento, viñeteado, sombras, pelo, tatuajes, semáforos) y añade una interfaz imgui (RB+Start o Esc) con opciones como modo nocturno, ragdoll desbloqueado, sin daño por caída y salir de los límites. Vulkan con renderizador nativo es lo predeterminado y solo se ha probado en Windows; el renderizador emulado no funciona bien en New San Vanelona. La v0.2e (25 de octubre) trae zips para Windows, Linux y macOS. 9 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Skate 3 para Xbox 360 como ISO, que se elige desde el lanzador; el contenido descargable es opcional y sale de tu propia copia. Windows (el más probado), Linux o macOS con Apple silicon.
Yakuza: Dead Souls
canersaka/Yakuza-Dead-Souls-Recompiled
Port nativo para Windows de la versión norteamericana de PS3 (BLUS30826), por recompilación estática del ejecutable original, con un recompilador que empezó como fork de ps3recomp. Sustituye el núcleo, las bibliotecas del sistema, SPURS, los gráficos, el sonido, la entrada y los archivos de la PS3 por un runtime nativo, sin necesitar ningún firmware. Reproduce los vídeos con sonido, llega al título, empieza una partida nueva y se juega la introducción, con un renderizador en directo en Direct3D 12. Las escenas ligeras van a los 30 fps del juego, pero el comienzo en exteriores con mucha gente ronda los 20. Su autor lo presenta como un proyecto experimental, no como un port terminado; empezó el 9 de junio de 2026, en el 15.º aniversario del original japonés.
NecesitasTu propia copia norteamericana de Yakuza: Dead Souls para PS3 (BLUS30826, versión 1.00), con los archivos extraídos y descifrados como explica el proyecto. Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12, Visual Studio 2022 o posterior, CMake, Ninja y Python 3.10 o posterior; FFmpeg para los vídeos.
Ace Combat 3: Electrosphere
sal063/Ace-Combat-3-static-recompilation
Port nativo para Windows de la versión japonesa de PlayStation, hecho por recompilación estática del código MIPS a C, enlazado con versiones reescritas de las bibliotecas Psy-Q que usaba el juego, sin emulador de CPU debajo; los overlays pasan por un intérprete. El repositorio no trae código del juego: la traducción a C se genera en tu equipo a partir de tu disco al configurar la compilación. Salen dos programas: ac3.exe dibuja el juego por software, píxel a píxel como la consola, y ac3_enhanced.exe añade un renderizador Vulkan con escala de resolución de 1x a 8x, 16:9, texturas con corrección de perspectiva y, en vuelo, más distancia de dibujado, atmósfera, nubes, océano y bosque, con un menú de ajustes en F1. Monta los dos discos a la vez, así que nunca pide cambiar de disco, y admite mando por SDL y teclado. Incluye la traducción al inglés de Team NEMO (v0.9b3), que se aplica en memoria sin tocar tus imágenes. Hay una versión ya compilada, la V0.5 BETA (2 de octubre): algunas escenas se ven mal con la panorámica y algunos vídeos de las misiones quedan tapados por el terreno y las nubes, cosas que se evitan desactivando esas opciones. Es del mismo autor que la recompilación de Ace Combat 6.
NecesitasLos dos discos de tu propia copia japonesa de Ace Combat 3: Electrosphere (SLPS-02020 y SLPS-02021), en la revisión «Rev 1», como .bin con sectores de 2352 bytes y con los nombres de Redump. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con controlador Vulkan. Para compilarlo hacen falta Visual Studio 2022 o sus Build Tools, LLVM (clang), CMake, Ninja, Python 3, el SDK de Vulkan y SDL3.
Geometry Dash (1.71)
aloaf812/GD
Decompilación en curso de la versión 1.710 de Geometry Dash, elegida porque usa cocos2d-x 2.2.3, no tiene pendientes y emplea SimpleAudioEngine en lugar de FMOD. Admite iOS, Android, Mac, Windows y Linux, y se compila junto a una bifurcación de cocos2d-x. El README avisa de que parte de la funcionalidad central está implementada, pero no lo bastante para que sea utilizable. La 0.2.0-beta (29 de agosto de 2025) llegó a los menús y todavía no hay jugabilidad. El repositorio no incluye recursos del juego.
Knack
AbdelmoumenDeghbouche/knack_pc
Port nativo para Windows 10 y 11 y Linux, al estilo de bbport: el código x86-64 original del juego se ejecuta directamente en el procesador del PC, un runtime sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y el núcleo de vídeo de shadPS4 traduce los gráficos a Vulkan; no hay emulación de CPU. El repositorio empezó como copia del port de WipEout Omega Collection del mismo autor y comparte con él todo lo que queda por debajo. Según el README, los primeros capítulos se juegan de principio a fin a hasta 120 fps, con combates, supermovimientos, vídeos de la historia, música, efectos y partidas guardadas; los capítulos posteriores aún no se han probado. Se ha probado con el volcado estadounidense CUSA00068 con la actualización 01.10; las versiones europeas figuran sin probar. En Linux la AppImage se construye y abre en GitHub Actions, pero nadie la ha jugado todavía. La versión 0.1.4 es del 26 de octubre. El repositorio incluye un archivo con las claves RSA públicas de PKG falsos copiadas de shadPS4.
NecesitasTu propia copia volcada de Knack de PS4 (probada: CUSA00068 de EE. UU. con la actualización 01.10), como carpeta con eboot.bin y, si la actualización está aparte, su carpeta. Una CPU de 64 bits con AVX, una GPU con Vulkan 1.3 y 16 GB de RAM recomendados (el juego usa de 5 a 6 GB). Windows 10 u 11, o Linux con glibc 2.39 o posterior.
Mario Party 5
mariopartyrd/marioparty5
Decompilación en curso de Mario Party 5 para GameCube. Por ahora solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (GP5E01_00).
Pokémon Puzzle League
AngheloAlf/puzzleleague64
Decompilación exacta de Pokémon Puzzle League para N64. El README es mínimo y solo enlaza el historial de avance en decomp.dev.
Soldier of Fortune (openMERC)
sidreshot/openMERC
Motor de código abierto (GPL v2) para Soldier of Fortune (Raven Software, 2000), escrito por el método «clean-room» sobre Yamagi Quake II, que ejecuta los datos del juego original con cualquier resolución, HUD y menús panorámicos, un renderizador OpenGL 3.2 con efectos opcionales y sonido con OpenAL. Se puede jugar de dos maneras: el modo A usa el motor con los gamex86.dll y player.dll originales de tu instalación (la campaña más completa) y el modo B usa módulos de juego y de jugador propios, que cargan los 32 mapas de la campaña pero tienen la IA y algunas secuencias sin terminar. Los servidores y clientes 1.07f originales no son compatibles. El README lo da como trabajo en curso. La 0.2.2 (27 de octubre) publica zips para Windows de 32 bits y para Linux x86_64 (solo con los módulos propios).
NecesitasTu propia copia de Soldier of Fortune (la de GOG o un CD retail actualizado a la 1.07f): openMERC lee los .pak de tu instalación, la que contiene base\pak0.pak, y no escribe en ella. Windows (motor de 32 bits en Windows 10 u 11 de 64 bits) o Linux x86_64.
Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi
neuromancer/wc2-re
Reconstrucción del código fuente de Wing Commander II tal como salió en Wing Commander: The Kilrathi Saga (1996), la reedición para Windows, del mismo autor que la de Wing Commander, con un port nativo en SDL2 y un launcher gráfico para Windows, Linux y macOS. Su autor la da por prácticamente completa: el código compila y enlaza como WC2.EXE, y sus 1501 funciones se parecen de media un 98 % al código máquina original; lo que queda es pulir la fidelidad. El port ejecuta la secuencia de título, la introducción de la campaña, la base de datos de pilotos, los menús de guardado, las escenas y el vuelo con disparos, objetivos, pantallas de la cabina y música. Con los datos de la versión de DOS suenan su música AdLib y sus efectos OriginFX. Añade un renderizador OpenGL opcional para las naves y tramado EGA de 16 colores. Declara que se usaron OpenAI Codex y Anthropic Claude en la reconstrucción.
NecesitasTu propia copia de Wing Commander II, de The Kilrathi Saga o la versión original de DOS (con soporte parcial). Además, Windows, Linux o macOS.
Castlevania: Curse of Darkness
sergiomanzur/noble-archimedes
«Noble Archimedes» es un proyecto experimental de recompilación para Windows x64 de Castlevania: Curse of Darkness (versión estadounidense de PS2, SLUS-21168). El ejecutable del EE se traduce localmente de MIPS a C++ y se compila a código nativo; el runtime aporta planificación, memoria, VIF/GIF, mandos y almacenamiento. El renderizador por defecto es paraLLEl-GS sobre Vulkan, y hay un modo híbrido con el GS de PCSX2 mediante una DLL, que no ejecuta el emulador completo. Según su README del 15 de octubre existen compilaciones de desarrollo jugables, con unos 53 fps medidos en las transiciones del juego tras optimizar el planificador y usar un trabajador nativo de VIF1, frente al objetivo de 58 a 60; las notas de la 0.2.1 miden 14,43 fps en el patio. No distribuye ISO, ejecutable, recursos, código traducido, microcódigo ni binarios compilados: la 0.2.1 (16 de octubre) es un kit de fuentes para Windows de 357 KB, que se abre con lanzadores de órdenes tras compilar el anfitrión en tu equipo.
NecesitasTu propia copia legal del juego (PS2, EE. UU., SLUS-21168), de la que se genera el código localmente. Windows x64, MinGW-w64 GCC/G++ 15.2, Python 3.12, CMake y Ninja y un controlador de Vulkan.
Fist of the North Star: Lost Paradise
ItalianKuze/port-ga-gotoku
PortGaGotoku ejecuta Fist of the North Star: Lost Paradise (Hokuto ga Gotoku, PS4, CUSA12781) en Windows, como bifurcación del port nativo de Bloodborne de deadinside28 (bbport): el código x86-64 del juego corre directamente en la CPU, un runtime reimplementa las bibliotecas del sistema de la PS4 y un renderizador derivado de shadPS4 traduce los gráficos a Vulkan. Su autor aclara que «nativo» se refiere solo a la CPU: no es una recompilación completa ni una reescritura del renderizador. Es una alfa temprana, desarrollada en ratos libres y sin calendario: está experimental y se puede jugar en la única máquina en que se ha probado (Windows 11 con una GeForce RTX 5070). Tiene un launcher propio. La última versión estable, la 0.1.2-alpha, es del 22 de octubre; además hay una compilación de prueba para Linux y Steam Deck del 27 de octubre, marcada como sin probar.
NecesitasTu propio volcado legal del juego de PS4 (la carpeta CUSA12781 con eboot.bin y sce_sys). Windows con una GPU compatible con Vulkan; probado con Windows 11, una RTX 5070 y un mando 8BitDo en modo XInput.
NBA Street Vol. 2
luckvj/streetball-revival
Reconstrucción desde cero, en Rust, de NBA Street Vol. 2 para PC, llamada Streetball Revival, con el juego en línea que el original no tenía: hasta seis jugadores, tres por equipo, por internet o en red local. Es una reimplementación escrita para ser compatible con el juego de PS2, y lee los datos de tu imagen de disco en tiempo de ejecución; el repositorio no contiene discos, ejecutables, arte, modelos, música ni código del juego original. Está en beta pública: según el README, casi todo se juega como en el original, hay cosas por igualar y el juego en línea es un trabajo en curso que necesita pruebas. Hay compilaciones para Windows y Linux; la v0.1.4-beta es del 27 de octubre. El README declara que gran parte del código lo escribió Claude, y sus últimos 100 commits lo llevan como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso de NBA Street Vol. 2 para PS2, edición estadounidense (serie SLUS-20651).
Sakura Wars
HekamiAeon/Sakura-Wars-PS4RT
Runtime de compatibilidad experimental, específico de este juego, para Linux x86-64 (probado en Fedora). Prepara y ejecuta el código x86-64 original de la versión de PlayStation 4, aporta implementaciones de los servicios de la consola y usa un renderizador Vulkan derivado de shadPS4; el README aclara que no es un emulador de PS4 general. El lanzador incluye un instalador propio de la actualización 1.01 y de DLC, y los ajustes gráficos (resolución hasta 4K, FSR 3.1 o FSR 4, nitidez, filtrado anisotrópico) se cambian dentro del juego. El README lo describe como experimental y jugable hasta el capítulo 3, sin una partida completa verificada. La v1.0 (28 de octubre) es la última versión publicada.
NecesitasTu propia carpeta CUSA16429 extraída y sin cifrar (con sce_sys/param.sfo, eboot.bin y sce_module), versión 1.00 o 1.01; para jugar hace falta la 1.01, y si tienes la 1.00 el lanzador te pide tu propio PKG de la actualización 1.01 y modifica la carpeta en su sitio. Además, Linux x86-64 con glibc 2.35 o más reciente, Python 3 y un controlador Vulkan 1.3; no se admiten ARM64 ni capas de traducción de CPU.
Super Mario Maker 2 (Apolinario-coder)
Apolinario-coder/MushroomMakerRecomp
Mushroom Maker Recomp es un port nativo experimental para Windows de Super Mario Maker 2 (versión 3.0.3), basado en la recompilación estática del código AArch64 a C. El código del juego se traduce y se compila en tu equipo; una capa de compatibilidad para PC se ocupa de los gráficos (Vulkan, con escalado de resolución, FSR 1 o NIS y SMAA), la entrada, el audio y las llamadas del sistema. Ofrece salida a 4K, 120 cuadros por segundo de presentación (con la simulación a 60 Hz), teclado, ratón y mandos, y se integra con Course World mediante el servicio público MariOver. El README avisa de que no se ha establecido la compatibilidad con el juego completo y de que pueden darse cierres y diferencias visuales. La versión 1.0 (26 de octubre) es para Windows.
NecesitasTus propios archivos completos de Super Mario Maker 2 para Nintendo Switch con la actualización 3.0.3 ya aplicada (los archivos de la actualización por sí solos no bastan). Windows 10 u 11 de 64 bits con .NET Framework 4.8, una GPU compatible con Vulkan 1.3 y conexión a internet para descargar cursos.
WWE SmackDown vs. Raw 2010
nefariousjosiah/WWE-SVR2010-RECOMP
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue y con un renderizador nativo adaptado del de re:Blue, que en lugar de emular la GPU de la consola observa la biblioteca Direct3D del juego y dibuja las mismas escenas con Direct3D 12 o Vulkan; en Linux y Steam Deck funciona con Proton. Mantiene el modo propio del juego a 60 fps también en los combates, donde la consola bajaba a 30, con resolución de 480p a 8K y el desenfoque de bordes y el de fondo desactivados por defecto, aunque se pueden volver a activar. Los combates cargan en unos 15 segundos y no hay tirones la primera vez. Deja elegir el idioma del texto entre inglés, español, francés, alemán e italiano (los comentarios, solo en inglés), usar tus propias canciones como música de entrada, como hacía la consola con las del disco duro, y cargar tus propios DLC. Funciona con mandos de Xbox, PlayStation, Switch Pro y Steam Deck; el teclado está sin probar. Se actualiza desde el propio juego cuando tú lo decides, con copia de las partidas. Road to WrestleMania con un luchador creado puede cerrarse tras el segundo combate. La 2.0 salió el 21 de octubre. La descarga incluye, dentro del ejecutable, los shaders del juego ya convertidos para PC.
NecesitasUna imagen .iso de tu propio disco de WWE SmackDown vs. Raw 2010 para Xbox 360, versión de EE. UU. o Europa (Title ID 54510844, Media ID 518DE415, unos 7,3 GB); los DLC, opcionales, también de tu consola. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan, o Linux o Steam Deck con Proton Experimental.
Crash Twinsanity (menaman123)
menaman123/TwinsanityEvolved
Port nativo de Crash Twinsanity para Windows, macOS, Linux y PS Vita: la decompilación twinsanity-reversed (de Smartkin), en la carpeta game/, ejecutándose sobre el motor NativeEE de la carpeta engine/. El juego se compila a wasm32 y se pasa a C con wasm2c, con su memoria lineal como la memoria principal de 32 MB del motor. Un lanzador instala el juego terminado desde las releases en una sola carpeta con la configuración, las tarjetas de memoria y los mods; admite mods empaquetados como Mod Crates, discos parcheados y parches xdelta, PPF y BPS, el texto y las voces se eligen por separado y el texto puede leerse en árabe. Va a 60 fotogramas por segundo por defecto, o a 50 Hz como la consola PAL. La 0.9.1 (30 de octubre) permite saltar con X las cinemáticas del juego. Cada zip de las releases pasa un análisis (tools/ci/asset_scan.py) que falla si lleva archivos del disco.
NecesitasTu propia imagen .iso de Crash Twinsanity para PS2: la europea (PAL, SLES-52568) o la estadounidense (SLUS-20909 v2.00); el programa reconoce el disco por su contenido, comparándolo con los volcados originales conocidos. Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS (Apple Silicon o Intel), Linux (x86-64 o aarch64) o PS Vita.
Crash: Mind over Mutant
Maxilure/MindOver-Recomp
«Mind over Recomp»: port no oficial para Linux y Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. El proyecto va sustituyendo una a una las partes que aún imitan a la Xbox por código propio: los perfiles y el guardado ya son suyos, y tiene su propio renderizador en Vulkan, que se alterna con la imagen emulada con F9. Va a 60 fps a la velocidad original (120, 144 y sin límite, de forma experimental), con resolución de 720p a 4K, y amplía el cooperativo de dos a cuatro jugadores, con todos los trajes para todos y una cámara que los mantiene a la vista (experimental). Tiene partidas guardadas sin límite y con nombre, en archivos .sav, teclado y ratón con teclas reasignables y sus iconos en pantalla, cualquier mando que reconozca SDL y una pantalla de opciones con el aspecto del juego. Está en alfa: arranca y se juega, pero aún no se ha jugado hasta el final. El launcher descarga unos 550 MB de herramientas y compila el juego en tu equipo a partir de tu ISO. La única versión publicada, la 0.1.0-alpha, es del 7 de octubre; el desarrollo ha seguido después en el repositorio. Su autor declara que lo desarrolló con mucha ayuda de Claude, que escribió la mayor parte del código y la documentación, y sus 88 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Crash: Mind over Mutant para Xbox 360, volcada a .iso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (en una unidad NTFS, no en una carpeta de OneDrive) o Linux x86-64 con glibc 2.39 o posterior (Ubuntu 24.04, Fedora 40, Mint 22, Arch o más recientes), una tarjeta gráfica con Vulkan (solo se ha probado en NVIDIA), 16 GB de RAM recomendados, unos 25 GB libres y conexión a internet para la primera instalación.
F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (Enhanced)
kylofon/F117-2Enhanced
Port nativo mejorado de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0, de MicroProse, para Windows, construido sobre el port fiel con SDL3 del mismo autor (F117-2, v0.1.0). No es un emulador y no incluye los archivos del juego. Busca un juego más nítido y fluido con el arte original sin cambios: resolución de 1 a 8 veces los 320×200 originales (la vista 3D, el HUD, los MFD, la ventana de TV y el mapa), vista más ancha en ventanas panorámicas, sombreado suave por distancia y noche de verdad (opcionales y desactivados por defecto), imagen a la frecuencia del monitor y un lanzador con una casilla Enhanced; con --classic se recupera el comportamiento original. Las dos versiones, de unos 11 MB, son del 26 y el 29 de octubre (la 0.2.0). Todos sus 73 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tu copia de F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0 (F117.COM, SETUP.EXE, START.EXE, VGAME.EXE y el resto), en una carpeta Game junto al lanzador o elegida desde él; la carpeta debe poder escribirse, porque el juego guarda ahí la lista de pilotos. En SETUP se responde N al joystick y 2 a AdLib. Windows.
International Superstar Soccer Deluxe (sergiomanzur)
sergiomanzur/issd-native
ISSD Native: recompilación nativa de la versión estadounidense de Super Nintendo para Windows, Linux y Android. El código 65816 se traduce a C, con versiones nativas de la descompresión, la carga de memoria y los comandos de sonido; el vídeo, el sonido y los periféricos siguen corriendo sobre modelos del hardware. Está en beta, camino de la 1.0 (la última es la 0.5.0-beta.3, del 11 de octubre). Tiene todos los modos del original, multijugador local hasta para cuatro con mandos y multitap, controles reasignables con perfiles, guardado de campañas y estados, compatibilidad con las contraseñas del cartucho, vistas más anchas experimentales, filtros CRT y nítidos, una opción con seis errores del original corregidos, ajustes de juego y paquetes de mods para plantillas, equipaciones y estadios, con su propio editor. Su autor lo presenta como un proyecto de recompilación hecho con IA («AI-driven»).
NecesitasTu propia ROM estadounidense de International Superstar Soccer Deluxe, sin cabecera (.sfc de 2 MB, MD5 345ddedcd63412b9373dabb67c11fc05). Además, Windows x64, Linux x86-64 o Android 8.0 o posterior.
Klonoa: Door to Phantomile
TechnicallyComputers/Klonoa-Door-to-Phantomile
Recompilación estática del plataformas 2.5D de Namco, construida sobre psxrecomp y recomp-ui. Se puede usar por sí sola desde el zip de la versión publicada o gestionarla con RetComM Launcher, del mismo autor, que automatiza las actualizaciones, las compilaciones y la configuración de la ROM y la BIOS. 2 de sus 42 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Klonoa: Door to Phantomile (edición estadounidense). Usa OpenBIOS, salvo que aportes tu propia BIOS SCPH.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
alphanu1/msg-twinsnakes-recomp
Proyecto de recompilación estática de Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GameCube) para compilaciones nativas de Windows y Linux: el código PowerPC se traduciría a C con DolRecomp y se enlazaría con un runtime escrito desde cero que reimplementa el SDK de GameCube sobre SDL3 y Vulkan. Está en la fase 0 de 6, la recuperación de símbolos, y el propio README lo da por no jugable, ni cerca. Tiene recuperados los límites de las 18.485 funciones del juego, 1.078 de ellas nombradas, 206 de las 336 entradas del SDK que usa el motor identificadas y el 100 % de la superficie de GX que usa; la estrategia es identificar el SDK por firmas de bytes contra decompilaciones públicas de otros juegos de GameCube. Declara que no usa código filtrado de Konami ni del SDK de Nintendo. El objetivo actual es la versión europea (PAL, GGSPA4, dos discos); la estadounidense y la japonesa vendrán después. No hay versiones publicadas.
NecesitasTu propio volcado de Metal Gear Solid: The Twin Snakes para GameCube, europeo (PAL, GGSPA4, los dos discos); el proyecto comprueba los hashes de los ejecutables extraídos. Para trabajar con él hacen falta CMake, Ninja, Ghidra, dtk y las dependencias que fija deps.lock.
Monster Hunter Portable 2nd G
tclamb/mhp2g-decomp
Decompilación exacta, byte a byte, de Monster Hunter Portable 2nd G para PSP.
Panzer Dragoon Orta (SeveerJ)
SeveerJ/Orta_PC_Recomp
Versión nativa para Windows de Panzer Dragoon Orta (Xbox original), hecha recompilando de forma estática el código del juego a C y ejecutándolo sobre una reimplementación para PC del núcleo, la GPU (NV2A, con Direct3D 11) y el audio de la Xbox. Se basa en el kit xboxrecomp de sp00nznet, con muchos comportamientos de la GPU comparados con xemu. El README dice que es un trabajo en curso en el que todos los episodios se pueden jugar de principio a fin. El instalador (OrtaPC_Setup, de unos 2 MB; la v0.6 Beta es del 28 de octubre) busca tu imagen del disco, descarga Python, el desensamblador capstone y el compilador llvm-mingw (unos 300 MB), traduce y compila el juego (de 20 a 30 minutos) y lo instala. La descripción del repositorio lo presenta como hecho enteramente con IA. Sus 30 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Panzer Dragoon Orta para Xbox, de Norteamérica, como imagen .iso o carpeta desempaquetada con default.xbe; el instalador comprueba que es ese juego. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 11 y un mando XInput.
Shadow of the Colossus (TheRealestNwah)
TheRealestNwah/sotc-decomp
Decompilación exacta en curso de Shadow of the Colossus para PS2 (NTSC-U, SCUS-97472), con la meta a largo plazo de un port nativo para PC. Busca código C que, compilado con el compilador del juego, Sony ee-gcc 2.96, reproduzca byte a byte los archivos originales. El cargador SCUS_974.72 y los tres módulos con el código del juego (KERNEL.XFF, MANAGER.XFF y GAMECORE.XFF, en un formato propio, xff2) ya se reconstruyen idénticos a partir del ensamblador, aunque la disposición de las tablas y los metadatos del cargador aún salen de los archivos originales. Según el README, 6.097 de las 7.861 funciones del juego en los tres módulos (el 78 %) ya son C que coincide, y 114 de las 124 del cargador (el 92 %); el port nativo no ha empezado. No incluye nada del juego: hace falta el cargador de tu propio disco. El README declara que se desarrolla con Claude Code y OpenAI Codex, que aportan código, pruebas y documentación, mientras el autor decide, prueba y publica. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Top Gear
thebradshaw/topgear-pc
Port para PC de Top Gear, de SNES, que se presenta como una decompilación fiel con pantalla ancha opcional, una vista a pantalla completa para un jugador y mayor frecuencia de imagen. El programa de las carreras (la actualización por cuadro, el renderizador, los coches, los sprites y las interrupciones de trama) ya corre como C traducido; los menús y unas pocas rutinas siguen ejecutando el código original en LakeSnes, un emulador incrustado que además comprueba el código en C llamada a llamada. Las carreras en C eliminan las ralentizaciones y las pausas de carga del original, y con --original se juega con el código del propio juego. Los gráficos, el sonido y la música salen de tu ROM, que debe ir sin modificar; el ensamblador que genera la herramienta de desensamblado se queda en tu equipo y no se publica. La última versión, la 0.1.3 (20 de octubre), trae Windows y una compilación para Linux experimental. 89 de sus 90 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM sin modificar de Top Gear (EE. UU.), de 524.288 bytes (SHA-256 ca9889f17f184b3d99a2eaaa82af73e366f03ed00313fdd369e5e023b208e788); la cabecera de copiador de 512 bytes se quita sola. Windows de 64 bits o Linux de 64 bits (experimental).
Billy Frontier
jorio/BillyFrontier
Billy Frontier, el juego «de vaqueros en el espacio» que Pangea Software publicó en 2003 para Mac PowerPC, puesto al día para macOS, Windows y Linux por Iliyas Jorio con permiso de Pangea. Es un juego de acción arcade con duelos, tiroteos y estampidas. En los tiroteos se gira llevando el cursor a los bordes de la pantalla, con la rueda del ratón, con el desplazamiento horizontal del trackpad o con las teclas. La última versión, la 1.1.1 (6 de septiembre de 2023), suavizó ese giro, añadió ajustes para la velocidad y el sentido de la rueda, corrigió fallos gráficos en el humo y las llamas, arregló el giro por el borde derecho en las pantallas Retina de Mac y actualizó SDL a la 2.28.3; hay descargas para Linux x86-64 y ARM64, macOS y Windows. Las descargas traen el juego completo, que el autor publica con licencia CC BY-NC-SA 4.0 con permiso de Pangea Software.
NecesitasNinguna copia: el juego se publica completo con permiso de Pangea Software, y cada descarga ya trae sus datos. Además, Windows, macOS o Linux (x86-64; en Linux también ARM64).
⑂ Fork de deadinside28/bloodborne_pc
Bloodborne (0xCydral)
0xCydral/bloodborne_pc
Bloodborne en Windows 10 y 11 de forma nativa a partir de tu copia de PS4, sin emulador: la PS4 tiene un procesador x86-64 como el del PC, así que el código del juego se ejecuta tal cual y una capa propia sustituye lo que el juego pedía al sistema operativo de la consola y convierte sus órdenes de dibujo a Vulkan. Es una bifurcación del proyecto de deadinside28, con unos 280 commits propios por delante, y añade un launcher (modo simple y avanzado), escalado con DLSS, FSR 4 y XeSS, generación de fotogramas, teclado y ratón y compatibilidad con mods, además de la instalación desde los .pkg de tu copia. Su README lo marca como experimental: el juego arranca, carga partidas y se juega con sonido, mando y guardado, pero no se ha comprobado una partida completa. La versión 1.8.0-beta.7 es del 25 de octubre. Aclara que no está relacionado con shadPS4.
NecesitasTu propia copia de Bloodborne para PS4 (CUSA03173, versión 1.09), como carpeta de juego descifrada (con eboot.bin) o como los .pkg del juego, la actualización y el DLC (el pkg del juego pesa unos 31 GB y hace falta espacio libre de 1,1 veces su tamaño). Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, una tarjeta con Vulkan 1.3 (DLSS requiere una GeForce RTX serie 20 o posterior) y unos 6 GB de memoria libre (10 GB para 1440p o 4K).
Dark Cloud 2
Red-tv141/DC2-PS2RECOMP
Port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2, por recompilación estática con PS2Recomp: el código del ejecutable (SCUS_972.13) se traduce a C++ y corre sobre el entorno de PS2Recomp, con un rasterizador propio del GS y los microprogramas de la VU1 compilados a código x86-64. Un launcher extrae los archivos de tu imagen .iso y deja elegir la resolución (de 720p a 4K, o personalizada), pantalla completa, un modo de 60 fps, saltar la introducción, el menú de depuración, las carpetas de las tarjetas de memoria, los controles y una carpeta de mods, que admite paquetes de texturas HD; la 0.9.4 añadió una relación de aspecto personalizada. La resolución alta todavía falla: estira la imagen en lugar de ampliar el campo de visión, y a veces desaparecen texturas o partes del HUD. La 0.9.5 (10 de octubre) mejoró el rendimiento y corrigió la velocidad a distintas tasas de fotogramas y el stick analógico, y es la última: el autor da el juego por jugable y cierra aquí el proyecto porque existe la decompilación de TealAlchemist. El repositorio no tiene instrucciones. Sus documentos de trabajo incluyen reglas para los agentes de IA que lo desarrollan, Gemini entre ellos.
NecesitasTu propia imagen .iso del disco estadounidense de Dark Cloud 2 para PS2 (SCUS-97213); el launcher espera por defecto la v2.00. Además, Windows de 64 bits.
Gran Turismo 2 (OpenGTPS1)
GTTeancum/OpenGTPS1
OpenGTPS1: port experimental para Windows x64 que recompila estáticamente los dos discos estadounidenses: el de Simulación (SCUS-94488, revisión 2) y el de Arcade (SCUS-94455). Arranca siguiendo el flujo original del juego, muestra los menús y los vídeos, admite mandos y tarjetas de memoria, y permite llevar un coche comprado y mejorado por carreras completas, campeonatos y repeticiones. Su renderizador nativo de las carreras está pensado para poder portarse en el futuro a la Xbox original.
NecesitasTus propias imágenes de los discos estadounidenses de Gran Turismo 2 (Simulación, Arcade o ambos).
Mario Party
n64hub/mario-party-recomp
Port nativo para PC de la versión de N64 (EE. UU.), hecho por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64, con el launcher y los menús de RecompFrontend: el código MIPS del juego se traduce a C y se ejecuta de forma nativa. Los símbolos vienen de la decompilación de mariopartyrd. Funcionan los menús, los tableros y los minijuegos, en escritorio y en un navegador (la página web se construye a partir de tu ROM), con los tableros interpolados a la frecuencia de la pantalla y dibujados al tamaño y la forma de la ventana. El planificador de procesos del juego, que alterna decenas de procesos pequeños con sus propios setjmp y longjmp, ejecuta cada proceso en un hilo propio. El repositorio no contiene ROM ni recursos del juego, salvo los nombres y direcciones de símbolos. La versión 0.2.4 es del 1 de noviembre. Declara que casi todo el código se escribió con IA (Claude), dirigida y probada por una persona; 55 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mario Party (EE. UU.), .z64 big-endian de 32 MiB con SHA-1 1159bd56730094bfc71be30113e1cfc8bacf34f3; otras regiones no. Windows o Linux x86-64 (glibc 2.35 o posterior, controlador de Vulkan, GTK 3 y FreeType).
Pokémon FireRed / LeafGreen (mstan)
mstan/FireRedLeafGreenRecomp
Recompilación estática de Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja (FireRed y LeafGreen) para Windows con gbarecomp, con un ejecutable y una descarga para cada juego. El código ARM7TDMI de la ROM se traduce a C, y la BIOS real de la consola también se recompila y se ejecuta. Los dos juegos arrancan y llegan a la partida, pero su autor lo presenta como una versión preliminar y temprana: el código que el recompilador no cubrió pasa la primera vez por un intérprete, se compila a nativo sobre la marcha y queda guardado en disco para los siguientes arranques. De la decompilación pret/pokefirered solo toma nombres y direcciones de funciones, no su código. Tiene un launcher previo para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido y controles, y estados guardados. La 0.0.4, del 18 de octubre, actualizó el motor y el launcher. 18 de sus 29 commits llevan a Claude como coautor, y el primero se presenta como trabajo de una sesión de Codex.
NecesitasTu propia ROM estadounidense v1.0 de Pokémon FireRed (SHA-1 41cb23d8dccc8ebd7c649cd8fbb58eeace6e2fdc) o de LeafGreen (SHA-1 574fa542ffebb14be69902d1d36f1ec0a4afd71e), según el juego, y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance. Además, Windows de 64 bits.
StarCraft 64
n0madic/StarCraft64-recomp
Port nativo de la versión estadounidense (NTSC-U): N64Recomp traduce de antemano a C el código MIPS original, que corre sobre N64ModernRuntime; los gráficos los dibuja un renderizador por software hecho para las listas de dibujo de este juego, y una capa en SDL3 se ocupa de la ventana, el sonido y los controles. Las descargas son solo un launcher sin nada del juego: la primera vez que eliges tu ROM, compila el juego en tu equipo en unos minutos, con el compilador de C que encuentre o, si no hay ninguno, con una copia de zig que descarga (de 50 a 100 MB). Funcionan la campaña de un jugador, los menús originales y la enciclopedia, guardar y cargar y el sonido, y se juega con ratón (selección con recuadro, órdenes con el botón derecho, desplazamiento con el central y clics en el minimapa), teclado o mando; el juego sigue viendo un mando de N64. No tiene el modo para dos jugadores a pantalla partida ni opciones gráficas: la imagen es la original, escalada con bandas negras. También hay versión para Android. Su autor solo la ha usado de principio a fin en macOS con Apple Silicon; las de Windows y Linux se compilan y pasan sus comprobaciones, pero aún no se han probado en esos sistemas. La 0.1.0 salió el 13 de octubre.
NecesitasTu propia ROM estadounidense (NTSC-U) de StarCraft 64; vale en .z64, .v64 o .n64, y una vez normalizada debe tener el SHA-1 a36d91b5aac7bb95df0d7de5f9814f5270e25c2b. Además, Windows o Linux x86-64 o macOS con Apple Silicon, y para compilar el juego la primera vez, un compilador de C (las herramientas de línea de comandos de Xcode, gcc o clang) o conexión a internet para descargar zig.
The Sims 2
abilliontokens/sims2-recomp
Port nativo no oficial de la versión de Xbox original de The Sims 2 (EE. UU.), producido recompilando estáticamente el XBE de x86 con el SDK XboxXBERecomp. Según el README llega a jugarse en Windows y Linux: reproduce las películas iniciales, llega a la pantalla de título y al menú principal y entra en una parcela en juego; en Linux (Vulkan) llega al título y a una escena 3D del vecindario. Añade un panel de ajustes (F1) y otro de tiempos de cuadro (F2), y sustituye el paso de cuadro del motor para que el juego mantenga su velocidad a cualquier tasa. El autor aún no publica cifras de cuadros por segundo ni de resolución. La 0.2.0 (20 de octubre) incluye paquetes de Windows y Linux.
NecesitasTu propia copia de The Sims 2 para la Xbox original, estadounidense, como imagen de disco (volcado completo o xiso) o con los archivos extraídos (default.xbe con sus carpetas DATA y movies), en la carpeta assets. Solo corre el XBE del que se recompiló (retail de EE. UU., SHA-1 que empieza por 16f9e41c). Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12, o Linux con Vulkan.
Animal Crossing (BellPad)
chrissotraidis/bellpad
BellPad: port nativo experimental de la versión estadounidense de Animal Crossing de GameCube para macOS con Apple Silicon, iPhone e iPad. No es un emulador de GameCube ni un port para el navegador: construye un núcleo del juego de 64 bits a partir de la ingeniería inversa y lo dibuja con Metal a través de Aurora, SDL3 y Dawn. Su base es el port de PC ACGC-PC-Port de birabittoh, que parte del de FlyingMeta y de la decompilación ac-decomp; BellPad aporta la integración con Apple, la importación de datos de juego desde Archivos, los controles táctiles, el manejo de partidas compatible con Dolphin y arreglos. Las versiones publicadas no contienen ninguna aplicación: se compila con PadMint, una herramienta aparte, en un Mac con Apple Silicon y Xcode, a partir de tu archivo del juego. La 0.2.2 (19 de octubre) añadió la compilación para el propio Mac, además de la de iPhone y iPad. El proyecto declara en su README un uso sustancial de IA para el código, las pruebas, la documentación, la depuración y el mantenimiento, y avisa de que algunas respuestas de soporte son automáticas.
NecesitasTu propio archivo de Animal Crossing de GameCube, de la versión estadounidense. Además, un Mac con Apple Silicon con Xcode y las dependencias de compilación (cmake, ninja, ripgrep y sdl2 de Homebrew) para generar la aplicación con PadMint.
Crackdown 2
matty45/Crackdown2-Recomp
Recompilación estática de Crackdown 2 (Xbox 360) en una fase temprana: llega a cargar la partida, pero todavía no se puede jugar.
NecesitasTu propia copia de Crackdown 2 (Xbox 360).
Genma Onimusha (rafaelkenedy)
rafaelkenedy/genma-recomp
Port nativo no oficial a Windows, con soporte nativo experimental en Linux, de la versión de la Xbox original de Genma Onimusha, hecho recompilando de forma estática el ejecutable del juego a C++ con Xbox XBE Recomp. En el primer arranque pide tu copia (imagen de disco o default.xbe) y recompila y compila el juego con el compilador que trae el zip, en cosa de un minuto en una CPU de 8 hilos. Tiene un menú de ajustes (F1) con modo de pantalla, resolución, recorte del marco de sobreexploración, escala de render, filtro anisótropo, límite de FPS, controles modernos con el stick relativo a la cámara y texturas HD opcionales; en Linux faltan de momento el menú y las texturas HD. El paquete de texturas HD es una descarga aparte, alojada en archive.org (unos 9,9 GB): una conversión del pack de texturas «4K Texture Pack AI-Enhanced» de Evgeshajk para Onimusha: Warlords. La última versión es la 0.6.1 (30 de octubre), con zips de Windows de unos 81 MB y un paquete de Linux de unos 198 MB. Sus 61 commits no llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Genma Onimusha para Xbox, de EE. UU. (default.xbe de SHA-1 08bfe432eb55877b5af2dd401b713743c5b751cd, redump), como imagen .iso, imagen redump o XISO, o un default.xbe en una carpeta con los archivos del juego; otras ediciones reciben un aviso. Windows 10 u 11 de 64 bits, o Linux x86-64 (experimental); se juega con mando.
God Hand (LasVola)
LasVola/godhand-recomp
Port nativo para Windows de God Hand (PS2, versión estadounidense), hecho por recompilación estática con PS2Recomp: el código del juego se reconstruye como un programa de Windows, sin emulador. Su README avisa de que es un trabajo en curso: se ha jugado desde el inicio hasta la fase 3, pasados los jefes Gorilla Mask y Mad Midget Five, comparándolo con el juego original en una PS2 real, y las fases 4 a 8, el final, el Coliseo y los extras no se han probado y pueden fallar. Funcionan los combates, el God Reel, morir y continuar, las cinemáticas, el guardado en tarjeta de memoria y los minijuegos del casino y del cañón del barco pirata. Va a 60 fps con resolución 3x (1536x1344, en 4:3), en ventana o a pantalla completa, con teclado, ratón y mandos reconfigurables, y los avisos de botones muestran tus teclas o los botones de tu mando. La primera ejecución es lenta, con un par de minutos en pantalla negra mientras se preparan los gráficos. No publica versiones: se compila desde el repositorio. 12 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.iso) de God Hand, versión estadounidense, SLUS-21503; tiene que ser exactamente esa versión (las sumas de comprobación están en DISC_HASHES.md) y el port rechaza cualquier otro disco. Windows 10 u 11, una tarjeta gráfica moderna, Visual Studio 2022 Build Tools con C++ y Python 3.10 o posterior.
Jet Force Gemini (VibinToast)
VibinToast/JetForceGemini-Recompiled
«Jet Force Gemini: Recompiled», recompilación estática para Windows y Linux de la versión estadounidense, hecha con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64 sobre la base del recomp de Diddy Kong Racing de cyscott. Su autor la da por jugable al 100 % y dice que ya solo le queda pulir detalles. Añade ratón y teclado, controles de doble stick con el movimiento relativo a la cámara, apuntado por encima del hombro, 60 fps, panorámico, oclusión ambiental y bloom, más distancia de dibujado, saltar escenas, un editor de armas, una opción sin sangre, trucos (incluido saltarse la exigencia de rescatar Tribals) y una barra de herramientas para viajar a cualquier nivel y editar objetos. Admite paquetes de texturas en alta definición; el suyo se descarga aparte. Hay una versión portátil ya compilada para Windows; en Linux se compila. Declara que se hizo con mucha ayuda de IA (Claude), dirigida por su autor y sin una revisión independiente del código.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Jet Force Gemini en formato .z64. Además, Windows 10 u 11 con una tarjeta gráfica con Direct3D 12, o Linux con Vulkan (donde hay que compilarlo).
⑂ Fork de Hexveil404/PokeZ-ARecomp
Pokémon Legends: Z-A (TheMagnumChad)
TheMagnumChad/PokeZ-ARecomp-Online
Lumiose Online para ZA Recomp: fork del port nativo de Hexveil404, que recompila de antemano el código ARM64 de la Switch y reimplementa el sistema y la GPU de la consola sobre Vulkan, al que suma el mod multijugador Lumiose Online. El binario del mod va dentro del repo y se traduce a código nativo junto con el del juego. El juego en línea pasa por un servidor intermediario fijo, no es entre pares, y trae chat de texto con teclado o mando, chat de voz con micrófono y supresión de ruido, un menú de jugadores y escritura nativa en el chat, en la búsqueda del mercado y en el correo. Añade además la distancia de cámara del 50 al 200 %, un modo táctil con Alt izquierdo y un launcher propio que se actualiza solo. El autor avisa de que la calidad de la voz y el multijugador en vivo aún están por probar a fondo. Linux x86-64 es experimental, pensado para la Steam Deck. La v0.1.27 (8 de noviembre) es la última de 12 versiones. El README no dice quién hizo el mod. 35 de sus 36 commits propios los firma Codex, de OpenAI.
NecesitasTu propia copia de Pokémon Legends: Z-A con la actualización 2.0.2 y el DLC, que Lumiose Online exige: las carpetas exefs y romfs ya extraídas, o el volcado (.xci o .nsp) con el prod.keys de tu propia Switch, y su title.keys si lo pide para el DLC. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, o Linux x86-64 de forma experimental, una CPU x86-64 con AVX2 (con SSE4.2 también va, pero más lento), una GPU con Vulkan 1.2 o superior, 8 GB de RAM (16 GB recomendados) y unos 12 GB libres.
SegaSonic the Hedgehog
cheviman/segasonic-port
Port nativo para Windows, Linux y macOS del arcade de Sega System 32, construido a partir de la decompilación del programa del juego a C (segasonic-decomp) y compilado para cada sistema; no es un emulador. Hay una versión de consola, pensada para jugar en casa, junto a la de arcade, ambas del mismo programa, con pantalla ancha en 16:9, contrarreloj y selección de fases. El autor comprueba la versión arcade con 98 escenarios (el modo de atracción, partidas de uno a tres jugadores, todas las fases, el final y el modo de pruebas) que se ejecutan en el juego y en el programa original sobre el núcleo V60 de MAME, y los dos coinciden fotograma a fotograma. La 1.3.0 (29 de octubre) trae paquetes para Windows x64, Linux x64, macOS (Apple Silicon e Intel) y las portátiles Anbernic H700; con los recursos hechos en tu equipo también hay versiones para Switch y Android.
NecesitasTu propio conjunto de ROM del arcade: el sonic.zip de MAME (SegaSonic The Hedgehog, Japón, rev. C), de 18 archivos, que el juego comprueba por CRC32 y del que extrae en el primer arranque un paquete de recursos (segasonic.assets) que es tuyo y no se debe compartir. Además, Windows x64, Linux x64 o macOS.
Sonic the Hedgehog 2
mstan/SonicTheHedgehog2Recomp
Recompilación estática de Sonic the Hedgehog 2 de Mega Drive con segagenesisrecomp, el recompilador del mismo autor. Va bastante más allá del original: juego en línea con rollback para hasta cuatro jugadores y espectadores, partidas locales en grupo, formas Súper para todos los personajes y modo panorámico adaptable. Amy y Knuckles se pueden jugar si aportas además las ROM de las que salen. Solo hay versión para Windows. 31 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Sonic the Hedgehog 2 (versión mundial, revisión A o REV01). Para jugar en línea, todos deben usar la misma versión del recomp.
WWE 2K14 (Jarrodfeng)
Jarrodfeng/wwe2k14-recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 a un programa nativo para Windows x64, con ReXGlue SDK; el autor la plantea como un proyecto de preservación y una herramienta creativa. Funcionan el juego, los menús, los combates de principio a fin, las entradas con titantrones, el Royal Rumble, Hell in a Cell, la Elimination Chamber, 30 Years of WrestleMania, Create-a-Wrestler, guardar, sonido y mandos. Ofrece 720p, 1440p o 4K, 60 o 120 cuadros por segundo o la tasa del monitor, NVIDIA DLAA y DLSS, un lanzador con combate rápido, mods (vídeos propios como titantrones, imágenes PNG como logotipos), una cámara libre y repeticiones. La v0.2.14 (30 de octubre, un zip de unos 79 MB) es la última de 38 versiones. Declara que se desarrolla con ayuda de Claude; 24 de sus 28 commits lo listan como coautor.
NecesitasTu propio disco de WWE 2K14 para Xbox 360 (hay un único disco, el mismo en EE. UU. y Europa), versión 0.0.0.2 sin actualización de título (ID de título 545408B2; SHA-256 de default.xex 544EF8B505AEBCECE3459865A4E27E1A7CFAD568406514F27E1115B378D3A8FB), copiado como carpeta (con default.xex y las carpetas pac, movies y sound) o como imagen de disco. Windows 10 u 11 de 64 bits y una gráfica con Vulkan.
WWE SmackDown vs. Raw 2008
nefariousjosiah/WWE-SVR2008-RECOMP
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue y con un renderizador nativo adaptado del de re:Blue, que en lugar de emular la GPU de la consola observa la biblioteca Direct3D del juego y dibuja las mismas escenas con Direct3D 12 o Vulkan; en Linux y Steam Deck funciona con Proton. Es del mismo autor que el de SmackDown vs. Raw 2010 y comparte con él el trabajo de rendimiento. Mantiene el modo propio del juego a 60 fps también en los combates, donde la consola bajaba a 30, con resolución de 480p a 8K, el desenfoque de bordes y el de fondo desactivados por defecto, aunque se pueden volver a activar, y sin tirones la primera vez. El disco trae el texto en inglés, español, alemán e italiano, pero el juego solo mostraba el inglés: el port deja elegir cualquiera de ellos (los comentarios, solo en inglés). Funciona con mandos de Xbox, PlayStation, Switch Pro y Steam Deck; el teclado está sin probar. Se actualiza desde el propio juego cuando tú lo decides, con copia de las partidas. La 1.0.9 (20 de octubre) arregló las fotos y los nombres de los luchadores creados, y la 2.0 salió el 21 de octubre. La descarga incluye, dentro del ejecutable, los shaders del juego ya convertidos para PC.
NecesitasUna imagen .iso de tu propio disco de WWE SmackDown vs. Raw 2008 para Xbox 360, versión de EE. UU. o Europa (Title ID 5451080B, Media ID 5E35F037, unos 7,8 GB). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan, o Linux o Steam Deck con Proton Experimental.
Buck Bumble
riseio/project-bumble
Port nativo para PC y Steam Deck con modo panorámico, gráficos modernos, varias mejoras de comodidad y control con teclado, ratón o mando. En el primer arranque ofrece generar texturas mejoradas (unos 120 MB), y permite saltarse ese paso o recordar la elección. Su autor lo empezó para jugarlo y lo publicó después.
NecesitasTu propia ROM de Buck Bumble (N64, edición estadounidense, revisión 0). Acepta los órdenes de bytes .z64, .n64 y .v64.
Castlevania Chronicles
Spicywonda/castlevania-chronicles-recomp
Port nativo para Windows, macOS (Apple Silicon) y Linux de la versión estadounidense de PlayStation (SLUS-01384), hecho con RecompOne, que traduce a C# el código MIPS del juego, con parches propios sobre su runtime. Un launcher te pide la imagen de disco, la recuerda y prepara el código del juego en el primer arranque; las versiones publicadas no traen el disco ni datos del juego. Con F1 se abre un menú para reasignar el teclado y el mando y para activar trucos (invencibilidad, y vida, corazones o vidas infinitas), que empiezan desactivados en cada sesión; las caídas y las muertes instantáneas siguen contando. Funcionan la galería de ilustraciones y la entrevista, y puedes importar una tarjeta de memoria en bruto de 128 KB. La pantalla panorámica es experimental y viene desactivada: se han visto imágenes corruptas y objetos que aparecen y desaparecen en los márgenes. Las ocho fases están registradas, pero aún no se ha validado una partida completa, y sigue abierto un fallo de sonido al derrotar a un jefe y recoger el orbe. La 0.3.10 (12 de octubre) añadió las actualizaciones automáticas del launcher.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Castlevania Chronicles (SLUS-01384), en .cue con sus .bin o en .chd. Hay versiones para Windows x64, macOS con Apple Silicon y Linux x64; las tres traen el runtime de .NET. En Linux hacen falta glibc, controladores de OpenGL y GTK 3.
Conker's Bad Fur Day (Conker64Recomp)
Conker64Recomp/conker64-recompiled
Proyecto en curso que su propio README aclara que no es todavía una recompilación estática terminada ni permite jugar. Es un conjunto de herramientas de ingeniería inversa y un motor 3D en C++20 sobre SDL2, escrito desde cero, que lee un volcado del cartucho, descifra y descomprime los archivos RZIP de Rare (recupera 507 de 508 subsegmentos de código MIPS en una RDRAM emulada de 8 MB), indexa y reproduce 453 pistas de audio MP3, decodifica los formatos de textura de N64 y dibuja una escena 3D explorable con un rasterizador por software propio y un personaje procedural. El código recuperado todavía no se ejecuta: faltan por hacer la integración de N64Recomp (hay archivos de configuración, pero el directorio de código generado está vacío), la de RT64, la lógica de juego, los enemigos, los niveles y el HUD. La única versión, la 0.1.0-beta (27 de agosto), pesa unos 0,9 MB.
NecesitasTu propio volcado de ROM de Conker's Bad Fur Day de 64 MB (.z64, .v64 o .n64; se normaliza a big-endian y se valida la cabecera). Windows x64.
Icewind Dale II
thierbig/iwd2r
Motor multiplataforma de Icewind Dale II reconstruido a partir de una decompilación del ejecutable original, para Linux, Windows y macOS (Apple silicon). Mantiene la simulación original, con un renderizador clásico en 2D (y otro con SDL3 GPU, opcional) y el mod IWD2EE integrado en su propio código; el plan incluye un renderizador de alta fidelidad con vuelta al aspecto clásico. El repositorio contiene salida decompilada del juego original: unos 1.690 archivos en docs/evidence con el resultado de Ghidra para cada función recuperada, más el código fuente reconstruido en src; no trae el ejecutable ni datos del juego. Según su README recupera el 84,2 % del código y un 62,6 % de las funciones (el 4,8 % verificado contra el original), y todavía no se puede jugar de principio a fin: ya se forma un grupo, se camina, se habla y se gana el primer combate, y guardar, cargar y descansar está en curso. No tiene versiones publicadas; se compila desde el código. Declara que el trabajo de recuperación lo hacen sesiones de Claude Code (con modelos de Anthropic o de Z.ai) y 56 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Icewind Dale II: Complete de GOG (sin DRM), que es la de referencia; el README da instalador de Windows (2.01) y de macOS. Para construirlo: CMake 3.28 y, en Windows, Visual Studio 2022; en Linux, un compilador y las bibliotecas que lista el README; en macOS, las herramientas de línea de comandos de Xcode. En macOS el motor compila y pasa sus pruebas, pero el README dice que jugar allí no se ha probado.
Mars - The Ultimate Fighter
jval1972/Mars3D
Recreación del motor de Mars - The Ultimate Fighter (1997), llamada Mars3D, escrita en Pascal. Ofrece altas resoluciones, renderizado por software en color verdadero y con OpenGL, velocidad de cuadros sin límite, automapa texturizado, luces dinámicas, efectos de sonido en FLAC y OGG, música en MOD, S3M, IT y XM, capturas de pantalla, un menú de ajustes de juego, teclas y resolución, y scripting con PascalScript. Admite crear contenido propio con utilidades de edición de Doom y añade enemigos y objetos nuevos que usan los recursos originales. La primera vez pide la ubicación de mars.mad y detecta solo los recursos adicionales. La última release en GitHub, la 1.0.13.755, es del 4 de mayo de 2022, con binarios de Windows de 32 bits y el código fuente.
NecesitasEl archivo mars.mad de tu propia copia del juego original y sus recursos adicionales (se detectan solos). Windows (compilaciones de 32 bits).
Sensible World of Soccer 96/97
zlatkok/swos-port
swos-port: port no oficial en C++ y SDL de la versión de DOS para PC de Sensible World of Soccer 96/97. Combina código C++ reescrito poco a poco, idiomático, con una traducción generada, sobre una máquina virtual, de las rutinas originales, para conservar el comportamiento mientras se convierte y se prueba cada sistema; algunas rutinas siguen generándose mecánicamente de swos/swos.asm. Se contrasta con grabaciones fotograma a fotograma del SWOS de DOS. Windows es la plataforma principal (Visual Studio 2022 y Meson) y existe también un proyecto de Android. El README dice que es un proyecto en desarrollo y no un sustituto acabado: buena parte del juego se puede jugar. La demo de desarrollo del 6 de septiembre (22 MB, Windows x64) trae gráficos, audio, comentarios y datos de relleno para probar el port, no el juego. Para jugar de verdad se indica con --swos-dir el directorio de una copia instalada de SWOS. El repositorio incluye el desensamblado de la versión de DOS (swos/swos.asm, unos 6 MB).
NecesitasTu propia copia instalada de Sensible World of Soccer 96/97 para DOS, cuyo directorio se indica con --swos-dir=<ruta>; la demo de desarrollo funciona con datos de relleno. Además, Windows (x64) y, para compilar, Visual Studio 2022 o Meson, y Python 3.8 o posterior.
Soulcalibur IV
FluffyQuack/rexglue-SoulCaliburIV
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 con el SDK de ReXGlue: el repositorio es una copia del propio SDK con el proyecto del juego en la carpeta sciv. Su autor dice que el juego parece completamente jugable, con algunos fallos gráficos menores. Activa por defecto la lectura de los resultados de render a textura para que el bloom no salga exagerado. Un archivo sciv.ini permite saltarse los cinco logotipos de inicio y jugar con teclado, con teclas reasignables y un segundo jugador en el teclado numérico, y por defecto lo guarda todo en la carpeta del juego, como instalación portátil. F12 guarda una captura en PNG. La 0.9.1 (7 de julio), la única publicada, añadió el contenido descargable y los controles de teclado, corrigió un cierre al arrancar y se compiló para procesadores más antiguos (x86-64-v2).
NecesitasTu propia copia de Soulcalibur IV para Xbox 360, con sus archivos en la carpeta desde la que se ejecuta; el autor indica que está pensado para usarse con «SCIV Patch #2».
Streets of Rage
RuiNelson/StreetsOfRageProject
Proyecto de ingeniería inversa y recompilación de Streets of Rage de Mega Drive. Reúne un recompilador en Python (RageDecompiler), un runtime de Mega Drive basado en SDL3, el juego recompilado en C++ (en parte generado y en parte reescrito a mano con ayuda de modelos de lenguaje) y un observador con una IA simbólica. El C++ generado no se publica: se crea en tu equipo a partir de tu ROM. Un instalador guiado, Streets of Rage Builder, comprueba la ROM, instala las herramientas, compila el juego y prerrenderiza la banda sonora (unos 265 MB). Añade pantalla ancha mediante un modo de vídeo de 48 columnas que el hardware no tiene, controles configurables y un modo «1 PLAYER AI ASSIST» en el que una IA ayuda o juega por ti. La 0.3.1 (31 de octubre) trae el instalador para Windows (x64 y ARM), macOS y Linux (x86-64 y ARM64); la primera versión es del 29 de octubre. 82 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor, y el autor agradece también a ChatGPT y Grok.
NecesitasTu propia copia de Streets of Rage de Mega Drive / Genesis, la revisión A (CRC32 4052E845), como .bin, .md o .gen (un volcado .smd hay que convertirlo antes; no se admite otra versión). El instalador instala lo que falte (Git, CMake, Ninja, Python con Tk y un compilador de C++) y la primera compilación tarda un rato.
Top Spin 4
shaneomac1337/Top-Spin-4-Recomp
Port no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con ReXGlue: el código PowerPC de los tres módulos del juego (default.xex, Loader_DLL.xex y Swing_DLL.xex), con los parches de la Title Update 1 aplicados, se traduce a x86-64, y un renderizador propio en Vulkan dibuja las llamadas de Direct3D 9 del juego, con los shaders convertidos por XenosRecomp. Se han jugado la exhibición individual y de dobles, la carrera desde el creador de jugadores, la Top Spin Academy, King of the Court, el multijugador local y las partidas guardadas; el juego en línea no funciona. Va a los 60 fps originales y puede pasar a 60 fps las escenas que en la consola van a 30, con presets gráficos, escala de resolución de 1x a 3x, MSAA hasta 8x, filtrado anisotrópico de 16x, nitidez CAS, logros con su aviso, una página de ajustes dentro del juego (PC SETTINGS o F4) con todos los botones y teclas reasignables, y teclado y ratón como mando propio. Un launcher comprueba tu disco y la actualización, copia los archivos del juego, compila los shaders y deja poner tu gamertag. Se ha probado en Windows 11 con una Radeon RX 7900 XT y en la Steam Deck por Proton, con algunas caídas de fotogramas; a veces parpadean algunas sombras de los jugadores. La 1.0.1 (7 de noviembre) es la última de 2 versiones. El README dice que la mayor parte del código y de la documentación se escribió con Claude Code, con el autor dirigiendo el trabajo y probando cada cambio.
NecesitasTu propia imagen .iso de Top Spin 4 para Xbox 360 (solo vale el disco con media ID 60819732) y su Title Update 1, volcadas de tu consola; el launcher comprueba las dos. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan (las Intel sin la función shaderInt64, como las integradas de 11.ª generación, no sirven) y unos 6 GB libres.
Twisted Metal: Black
TheBozos/TMB_Recomp
TMB_Recomp: port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97101), por recompilación estática del código MIPS R5900 a C++ sobre BozoEngine, el recompilador y runtime de The Bozos, que en la 0.4.0 sustituyó por completo al fork de PS2Recomp de las versiones anteriores. El ejecutable no lleva intérprete del IOP, del SPU2, del GS, del VIF ni de las VU: las mallas y texturas se convierten en paquetes nativos, los programas de las VU pasan a C++, el sonido 989SND lo mezcla un mezclador propio y los vídeos se decodifican con FFmpeg, todo con OpenGL. Se juega a velocidad completa, a 60 actualizaciones por segundo como en NTSC: vídeos, menús, partidas de un jugador, modo historia y pantalla partida de 2 a 4 jugadores, con guardado en tarjetas de memoria nativas. Ofrece el doble de resolución interna por defecto, presentación interpolada por encima de 60 Hz (experimental), mandos, teclado y ratón reasignables, ventana o pantalla completa y trucos (todo desbloqueado, salud, munición y energía infinitas). Faltan por comprobar los finales del modo historia y todas las arenas con el nuevo motor; la pantalla ancha y la versión de Linux están pendientes. El lanzador compila el juego en tu PC a partir de tu disco con las herramientas que trae, sin descargas. La 0.4.0 (6 de noviembre) es la última de 31 versiones. 85 de sus últimos 100 commits llevan a Codex como coautor, y 2, a Claude.
NecesitasTu propia imagen de disco de Twisted Metal: Black, versión estadounidense (SCUS-97101), en .iso o .bin con su .cue; el ejecutable SCUS_971.01 debe tener el SHA-1 3ff17f4897552e355d0bb8c3abfa5125fe3ff2ef, y el disco europeo no sirve. Además, Windows 10 (versión 1903 o posterior) u 11, una CPU con AVX2 y FMA, una GPU con OpenGL 3.3 y unos 10 GB libres para la preparación.
WWE 2K14 (WWE2K14-PC)
itsbybanshee/wwe2k14-pc
Recompilación para PC de WWE 2K14 (Xbox 360) con un launcher que añade opciones gráficas modernas, mods, logos propios, tu propia música y más. Ofrece resoluciones de 720p a 4K, AMD FSR, antialiasing FXAA 3.11 de NVIDIA, entradas y escenas de victoria a 60 fps, juego con teclado en una disposición al estilo de los WWE 2K actuales, mapeado de botones con exportación e importación de esquemas, ratón en los menús, cinco idiomas (inglés, francés, alemán, italiano y español), logros con avisos, DLC y mods (luchadores, escenarios, menús, vídeos y sonidos, cada uno con su interruptor), instalación en un clic de conversiones totales como «Wrestling Legends», música propia (MP3, WAV, FLAC, OGG) y logos propios, con importación desde un guardado de PS3. Funciona directamente desde la .iso o desde una carpeta extraída. La 1.1.0 salió el 18 de octubre y la 1.0.0 el 16. Sin funciones en línea; problema conocido: Bobby Heenan se ve completamente blanco. Usa el SDK ReXGlue, con parches propios.
NecesitasTu propia copia de WWE 2K14 para Xbox 360, como imagen de disco (.iso) o como carpeta extraída del juego (una ISO de PS3 no sirve). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan y un controlador al día, mando o teclado, y el runtime de Microsoft Edge WebView2.
Colin McRae Rally 2005
projectedan/McRae05-XBE-Recomp
Port nativo no oficial a PC de la versión de la Xbox original de Colin McRae Rally 2005, con opciones gráficas ampliadas y otras mejoras, hecho con Xbox XBE Recomp; existe una versión de PC, pero sin soporte de mandos modernos ni de 64 bits. Una superposición de ajustes (F1) cambia el modo de pantalla, la resolución, el filtro anisótropo (hasta 16x), el antialiasing (FXAA o SMAA), el brillo y el ritmo de fotogramas, fijo a 60. Admite mandos de Xbox, PlayStation y Switch, paquetes de texturas en PNG y archivos de reemplazo. La primera vez que se arranca compila el código del juego en tu equipo; la única versión, la v0.1.0-beta (28 de octubre), es un zip de unos 69 MB. Sus 70 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Colin McRae Rally 2005 para la Xbox original, solo la de EE. UU. (NTSC), con default.xbe de SHA-1 fea919b18610e640aa0a40e41c566a4a453eaccb, como imagen ISO o archivos extraídos en la carpeta assets; la versión de PC no sirve. Windows 10 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12.
Crackdown (SkiddyToast)
SkiddyToast/Crackdown
Recompilación del Crackdown original (2007, sin actualizaciones de título: TU0). Sin terminar: su autor avisa de que habrá problemas.
NecesitasTu propia copia de Crackdown (Xbox 360, 2007).
⑂ Fork de z3xox/Tenkaichi3Decomp
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 Tag Team Mod
tehmufti/Budokai-Tenkaichi-3-Tag-Team-Mod-PC_Recomp-
Mod de combates por equipos para la versión nativa de Budokai Tenkaichi 3 de PC, Tenkaichi3Decomp (de z3xox), con soporte de BT3 y BT4, pantalla partida local y salas en línea directas. Permite hasta diez luchadores a la vez en el campo: batallas por equipos de hasta cinco, todos contra todos, entrenamiento con mods, Gauntlet y World Tournament, a los que se llega con Select en el menú principal; también hay equipos desiguales, partidas solo de CPU, dificultad de CPU por luchador, pantalla partida de dos a cuatro jugadores, resurrecciones, relevo del compañero, fusiones temporales y permanentes, mapas ampliados y cámaras cinemáticas configurables. Las salas en línea persistentes admiten hasta diez personas y son conexiones directas a la IP del anfitrión, sin servidor de emparejamiento. Hay instalador y actualizador para Windows y Linux, y los menús están en inglés y español. La beta 3 (29 de octubre) es la última; según su README funciona sin PCSX2 y el instalador importa los datos del juego de tu .iso. Sus modificaciones son AGPL-3.0.
NecesitasTu propia imagen .iso de Budokai Tenkaichi 3: la de EE. UU. (SLUS-21678), la de Europa y Australia (SLES-54945) o la de Japón (SLPS-25815), o la del mod BT4 B14 REV2 en inglés o español; el instalador importa los datos del disco y otras ediciones no valen aunque se renombren. Windows o Linux x86-64 (con glibc 2.35 o posterior y un controlador Vulkan en Linux); el instalador incluye Python.
Dragon Ball Z: Buu's Fury (mstan)
mstan/DragonBallZBuusFuryRecomp
Recompilación estática de Dragon Ball Z: Buu’s Fury para Windows con gbarecomp. La versión estadounidense arranca, pasa la demostración inicial y llega a la partida, y sus pruebas cubren la demostración, el juego y recorridos automáticos en código nativo, sin pasar por el intérprete; aun así, su autor la presenta como una versión experimental que no se ha probado de principio a fin. Tiene un launcher para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido, controles y mods, escalado nítido o filtrado opcional, un menú de opciones dentro del juego y estados guardados. Incluye un mod opcional de pantalla panorámica adaptable que, al ensanchar la ventana, amplía el mapa y el HUD hasta 480×160 sin estirar la imagen ni mover la cámara. La 0.0.4, del 18 de octubre, actualizó el motor y el launcher. 4 de sus 15 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense (revisión 0) de Dragon Ball Z: Buu’s Fury, sin modificar (SHA-1 f1c4b07554d2a3b1ad2f325307051e775ce68087), y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance (SHA-1 300c20df6731a33952ded8c436f7f186d25d3492). Además, Windows de 64 bits.
Fire Emblem: The Blazing Blade
MokhaLeee/FireEmblem7J
Decompilación de Fire Emblem: Rekka no Ken (la versión japonesa, FE7J) para GBA. Compila FireEmblem7J.gba, verificada por SHA-1, y sigue necesitando la ROM original en cada compilación. Forma parte del portal de decompilaciones de Fire Emblem para GBA. Uno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.
Guitar Hero II (YoshiCrystal9)
YoshiCrystal9/re-gh2
re-gh2: recompilación estática de la versión de Xbox 360, hecha con el SDK de ReXGlue, para Windows y Linux. Su autor la presenta como prueba de concepto: depende de una versión de ReXGlue todavía en desarrollo que puede romperla en el futuro, el rendimiento no es el mejor y tiende a cerrarse. Llega a las partidas, como muestra un vídeo de prueba, y un parche de ihatecompvir le permite cargar archivos sueltos de la carpeta del juego en lugar de los del archivo ARK. No hay versiones publicadas: hay que compilarlo. En él se basa re-wor, el recomp de Guitar Hero: Warriors of Rock. El último commit es del 22 de febrero.
NecesitasTu propia copia de Guitar Hero II para Xbox 360, con la ISO extraída en la carpeta assets. Para compilarlo, Windows o Linux con el SDK de ReXGlue, CMake y Ninja.
In Pursuit of Greed
jval1972/xGreed
xGreed: port del código fuente de In Pursuit of Greed, el juego de acción en primera persona para DOS, escrito en Delphi para Windows (binarios de 32 bits). Dibuja por software al doble de la resolución del original (640×400), con la de 320×200 como opción, y suma mirada con ratón, movimiento con WASD, un lanzador, DirectDraw para volcar la imagen, BASS.DLL para el audio y capturas en PNG. La última versión, la 1.1.12.55 (19 de marzo de 2022; publicada en GitHub el 24 de abril), evita el desplazamiento lateral cuando se piden los dos sentidos a la vez, hace que el gestor de memoria dé por hecha la ejecución con varios hilos para no corromper la memoria y sube de 700 a 4096 el límite de sprites del motor. Los binarios y el código fuente están también en SourceForge. El repositorio no incluye datos del juego.
NecesitasTu propia copia de In Pursuit of Greed: de lo que genera el instalador de DOS, el archivo GREED.BLO y todos los .mod y .s3m, en la carpeta de xGreed.exe (o localizando GREED.BLO desde el lanzador). Opcionalmente, la carpeta MOVIES del CD original, con los .fli de las animaciones. Además, Windows.
PROTOTYPE and PROTOTYPE 2
petrishevgeorgii-debug/prototype-pc-slop
Port nativo no oficial para Windows de PROTOTYPE y PROTOTYPE 2, tal como vienen en el PROTOTYPE BIOHAZARD BUNDLE de PS4 (CUSA06545): el código x86-64 del juego corre directamente en el procesador, un entorno de ejecución pequeño sustituye las bibliotecas del sistema de la PS4 y el núcleo de vídeo de shadPS4 traduce la GPU a Vulkan. Se apoya en el port de The Order: 1886 de mateussmeneses. PROTOTYPE está jugable en las primeras misiones (guardado, escenas, vídeos, combate, consumir, HUD y mapa) y PROTOTYPE 2 es experimental: arranca y se juega a 30 o 60 fps, de 720p a 4K, aunque aún sin iconos de teclado ni FSR. Añade FSR 3.1 y FSR 4, filtrado anisotrópico, 60 fps opcionales, teclado y ratón, funciones del DualSense, un menú propio dentro de las opciones del juego, un entrenador y la sustitución de shaders del juego por otros propios. Solo se ha probado en AMD (RX 9070 XT). La 1.0.5 (27 de octubre) es la última de 11 versiones. Los 100 commits más recientes llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de CUSA06545 (PROTOTYPE BIOHAZARD BUNDLE de PS4), versión 01.00; el port no modifica nada de tu carpeta y comprueba los ejecutables contra los originales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y un controlador actual.
Skate
cookingwithsimon/Skate1Recompiled
Port nativo no oficial para Windows de skate (EA Black Box, 2007), de Xbox 360, hecho recompilando estáticamente el ejecutable de la consola a C++ con ReXGlue, usando la bifurcación del SDK de la recompilación de Skate 3 y siguiendo el mismo enfoque que Skate2Port. Según el README arrancan los vídeos de introducción, los menús, el audio, el inicio de la carrera y el modo Freeskate. Todo lo derivado del juego (archivos extraídos, imagen descifrada, C++ generado) se produce en local y git lo ignora. El soporte para macOS en Apple Silicon es teórico y nadie lo ha probado. La 0.2.0 es del 11 de octubre. 12 de sus 18 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de skate para Xbox 360 como ISO (por ejemplo, Skate. (USA).iso), extraída a la carpeta game. Para compilar: Windows, Visual Studio 2022 Build Tools, LLVM/Clang 18 o superior, CMake 3.25 o superior, Ninja y Python 3.
Skylanders: Core of Light
tsapZ/SkylandersCoreOfLight
Lanzador para Windows que reúne los seis ports recompilados de Skylanders para Xbox 360 (Spyro’s Adventure, Giants, Swap Force, Trap Team, SuperChargers e Imaginators), hecho para mando como el panel de una consola. Configura cada juego a partir de tus propios discos (ISO o carpetas extraídas), los descarga e instala, y reúne en un solo lugar las figuras, partidas, perfiles y logros; incluye una biblioteca de figuras, un menú de portal que se abre cuando el juego pide un Skylander y compatibilidad opcional con un portal USB real. No incluye datos ni arte del juego: las imágenes, textos y música que muestra salen de tus discos. Los seis juegos ofrecen 60 cuadros por segundo o más, 2× o 3× la resolución de la consola y pantalla ultrapanorámica, pero ninguno se ha jugado hasta el final: el avance va del primer nivel o capítulo (Spyro’s Adventure, Giants, Trap Team, SuperChargers e Imaginators) hasta el tutorial y Woodburrow en Swap Force. La 0.3.0-beta.2 (28 de octubre) incluye instalador y versión portátil.
Star Fox (mstan)
mstan/StarFoxSNESRecomp
Recompilación estática de Star Fox (versión estadounidense 1.2) con snesrecomp, con el chip Super FX emulado a bajo nivel. Su autor lo presenta como una referencia de desarrollo y no como una versión para el público, y remite a quien quiera jugar a Star Fox Enhanced, de kandowontu. Arranca y ha pasado pruebas básicas de la demo, los menús, la elección de ruta, el entrenamiento y la partida; faltan sesiones largas, más rutas y los efectos completos. Como mods opcionales tiene la pantalla panorámica del renderizador nativo adaptado de Star Fox Enhanced (16:10, 16:9, 21:9 o 32:9) y la Arwing de Star Fox 64, con modelo y sonidos que se extraen de tu propia ROM de ese juego; además permite presentar de 20 a 480 fps sin cambiar el ritmo del juego, cambiar el color de la mira y activar un modo dios. Tiene estados guardados con miniaturas y rebobinado. La última versión, la 0.3.2 (18 de octubre), es solo para Windows; la 0.3.0 también salió para Linux. 18 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Star Fox (SNES, versión estadounidense 1.2, sin cabecera, CRC32 8FC4E6D0). Para la Arwing de Star Fox 64, además tu ROM estadounidense 1.1 de Star Fox 64. Windows de 64 bits.
Alien Resurrection (Heromachine)
Heromachine/AlienResurrection-Recompilation
Port nativo para Linux de la versión estadounidense de PlayStation (SLUS-00633), independiente del de DiegoDeDios: un launcher recompila de forma estática el código del juego a C# con un fork de RecompOne que vive en un repositorio aparte. Las versiones publicadas no traen código ni datos del juego: la primera vez lee tu imagen de disco, genera el código en tu equipo y lo compila, y las siguientes reutilizan el resultado; el disco hace falta también al jugar. Tiene una pantalla de inicio que se maneja con ratón, teclado o mando, y una página de mods con modo dios y munición infinita (que activan el sistema de trucos del propio juego) y ajustes de la linterna: brillo, color, alcance, parpadeo y batería mayor o ilimitada. Admite tarjetas de memoria de DuckStation, ePSXe o PCSX. Es una versión temprana: una puerta de la esclusa puede no abrirse y dejarte atascado, el logotipo del menú suele verse corrupto, la pantalla puede quedarse en negro tras cargar una partida, el vídeo de introducción se cierra en algunos equipos, la demo y el fondo del menú van demasiado rápidos y activar la resolución nativa cuelga el juego al arrancar. La 0.3.0 (1 de octubre) arregló el cuelgue en la pantalla de carga. Siete de sus 20 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Alien Resurrection (SLUS-00633), como .cue con su .bin; el launcher rechaza cualquier otra. La BIOS es opcional. Además, Linux x86-64; el AppImage necesita FUSE (libfuse2), o puedes usar el .zip.
Betrayal at Krondor
canassa/betrayal-at-krondor
Reconstrucción del código fuente de Betrayal at Krondor (Dynamix, 1993) a partir de los binarios de DOS, que reproduce byte a byte KRONDOR.EXE, VMCODE.OVL y SX.OVL de dos versiones desde el mismo código: la 1.00 en disquetes (16 de junio de 1993) y la 1.02 en CD-ROM (21 de marzo de 1994). Se compila con las herramientas de la época (Borland C++ 3.1, 3.0 y 2.0 y TASM) dentro de FreeDOS en QEMU, con una herramienta en Python que lo automatiza; el autor publica esas herramientas empaquetadas como descarga aparte. El único ensamblador que contiene es el que ya era ensamblador en el original. Su objetivo es educativo y de preservación: no añade soporte para sistemas modernos, algo que su autor planea hacer en un fork aparte. La coincidencia byte a byte está completa, pero el código todavía tiene restos de la decompilación y nombres por corregir, y el trabajo sigue módulo a módulo. Incluye un visor en el navegador para explorar los recursos y los diálogos del juego con tus propios archivos. Su guía para colaboradores considera útiles los modelos de lenguaje para este trabajo siempre que se les exijan pruebas, y el repositorio tiene instrucciones para agentes de Claude; la documentación, en cambio, la escribe o la revisa una persona. No incluye datos del juego: para compilar un ejecutable jugable hacen falta los archivos de tu propia copia.
⑂ Fork de wurlyfox/c1
Crash Bandicoot
mateusfavarin/c1
Port del Crash Bandicoot de PlayStation a C, en la rama windows de un fork de wurlyfox/c1. Según su README, el código está portado al 100 % y la funcionalidad al 78 %: el juego solo se puede jugar en parte y tiene problemas conocidos, listados en doc/issues.md. Se compila como programa de 32 bits con Visual Studio 2022 en Windows o con make en Linux (probado solo en Ubuntu y Debian), con OpenGL 2.0, SDL 2 y FluidSynth, y trae una interfaz en el juego con Dear ImGui (tecla Esc). Se maneja con teclado o con mando, aunque los botones del mando están fijados a los de PS4. No publica versiones. La rama lleva 67 commits propios sobre el original, que ha seguido recibiendo cambios hasta el 30 de octubre, y su última actividad es de junio de 2024.
NecesitasLos archivos de recursos de tu propio disco de Crash Bandicoot para PS1: los .NSD y .NSF de las carpetas /S0, /S1, /S2 y /S3 del disco, copiados a la carpeta streams del proyecto; el README no indica región ni versión. Para compilarlo, Visual Studio 2022 con el paquete clangd-cl en Windows, o GCC y GNU make con las versiones de 32 bits de OpenGL, SDL 2 y FluidSynth en Linux.
Fallout: New Vegas
ieee802dot11ac/fnv
Decompilación en curso de Fallout: New Vegas para Xbox 360, basada en el XEX de depuración Fallout_Release_MemDebug.xex del 10 de noviembre de 2010. Prohíbe usar IA para decompilar y se define como un proyecto escrito solo por personas.
Pirates of the Caribbean: At World’s End
ElGuslml/PiratesAtWorldsEndRecomp
Versión nativa para Windows de la versión de Xbox 360, recompilada con ReXGlue SDK y dibujada con un renderizador nativo en Vulkan; ofrece gráficos más nítidos, pantallas anchas y 60 cuadros por segundo. Es un lanzamiento temprano: se han jugado los primeros niveles, en sesiones de una hora, sin problemas, y los niveles posteriores no se han probado. El README dice que el programa publicado contiene el código del juego recompilado para PC, pero ninguno de sus archivos, y que sin los tuyos no funciona. Un lanzador instala el juego desde tu ISO. La v0.3.0 (27 de octubre) es la última de tres versiones. Declara que se desarrolla con ayuda de Claude; 97 de sus últimos 100 commits lo listan como coautor.
NecesitasTu propio disco de Pirates of the Caribbean: At World’s End para Xbox 360 (el de EE. UU.), convertido en una imagen ISO que el lanzador instala. Windows 10 u 11 de 64 bits y una gráfica con controlador de Vulkan.
Sonic R
jnmartin84/sonic-r
Sonic R, el juego de carreras de Sega de 1998 para PC, reconstruido a partir de su ejecutable: el código se descompiló con Ghidra y se tradujo de x86 a C moderno y portable, que corre con SDL2 en Windows, macOS y Linux y, con el mismo código de juego, en Sega Dreamcast con KallistiOS. La 1.0 salió el 12 de septiembre y la 1.0-bugfix1, el 15, que arregla sobre todo fallos gráficos; el único archivo publicado es SONICR.EXE (9,7 MB), para Windows 10 y 11 de 64 bits y sin dependencias. En los demás sistemas hay que compilarlo con las guías del repositorio, que cubren también el juego en red. El proyecto dice haberlo contrastado con sesiones de WinDbg sobre el SONICR.EXE original y con pruebas de aficionados, y que las únicas diferencias de comportamiento en un jugador que no ha podido atribuir a otra cosa vienen de pasar del coma flotante x87 de 80 bits a IEEE. Declara el uso de IA: la ingeniería inversa y la traducción se hicieron con Ghidra y Claude Code. El repositorio lleva solo unos pocos archivos de apoyo en DATA/ (los iconos de red y los efectos de sonido ya codificados).
NecesitasTu propia copia de Sonic R para PC (1998): las pistas, los modelos, las texturas y la música salen de ella. Windows 10 u 11 de 64 bits para el SONICR.EXE publicado; en macOS y Linux, compilando.
Stunts
mr-finster/stunts-hd
Stunts HD: el GAME.EXE de tu copia de Stunts 1.1 (también conocido como 4D Sports Driving) se traduce instrucción por instrucción a JavaScript y corre sin cambios sobre un pequeño PC emulado (los servicios de DOS y de la BIOS, el modo de vídeo VGA, el temporizador y un sintetizador AdLib). Un renderizador nuevo vuelve a dibujar lo que dibuja el juego en 3D a la resolución de tu pantalla, en panorámico e interpolado entre sus fotogramas, sin cambiar lo que hace el juego; la tecla H vuelve al aspecto de 1990. La conducción, los rivales, las repeticiones y los choques son los del original: las 6907 repeticiones del paquete de pruebas de Chocolate Stunts se reproducen exactamente igual que en DOS. Funcionan el editor de circuitos, los circuitos propios, los coches añadidos, el coche fantasma y el intercambio de circuitos. Se juega en el navegador o como aplicación para macOS, Windows y Linux; en la Steam Deck, solo en modo escritorio. La primera vez necesita conexión para descargar el mapa de la traducción. Declara que se hizo con ayuda de herramientas de IA.
NecesitasTu propia copia de Stunts 1.1 (la carpeta del juego o un zip con ella); otras versiones, como 4D Sports Driving, todavía no sirven. Además, Chrome, Edge o Firefox, o macOS, Windows o Linux para la aplicación.
Super Mario Bros. 3
Adoregabriel2005/mushroomrecompiled
Port nativo experimental y no oficial de Super Mario Bros. 3, llamado Mushroom Recompiled: el código del 6502 se traduce a C con NESRecomp y se compila de forma nativa, y el runtime sincroniza la PPU, la APU, el DMA y el mapper MMC3. Ofrece pantalla ancha 16:9 en las fases horizontales (el HUD queda centrado), escalado por píxeles enteros, presentación con Vulkan, scanlines, salida de audio a 44,1, 48 o 96 kHz, teclado y mando con teclas redefinibles, selector de ROM, guardado de SRAM, cinco ranuras de estado y repeticiones de sesión. El README avisa de que el juego completo aún no se ha validado y de que parte del código se escribió o editó con herramientas de IA. Las releases (7, todas marcadas como preliminares; la última, 1.4.0-exp, del 19 de octubre) incluyen el ejecutable ya compilado, que contiene código traducido del juego aunque no la ROM, y el aviso de licencias advierte de que los paquetes históricos conservados pueden contener materiales de terceros; el repositorio no incluye ROM ni código generado de ella.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Bros. 3 (USA, PRG1); también acepta volcados de goodNES y No-Intro Rev 1 porque comparten el mismo contenido de PRG y CHR. Otras revisiones no son compatibles. Windows (con el zip de la release) o Linux (compilando desde el código, con Vulkan).
Test Drive III: The Passion (kylofon)
kylofon/testdrive3-enhanced
Test Drive III Enhanced: port nativo con SDL3 de Test Drive III: The Passion (Accolade, 1990), una reimplementación fiel del TDIII.EXE original para Windows. No es un emulador: el motor carga la imagen del ejecutable y los archivos de datos del juego. Encima añade una vista 3D fluida a la frecuencia de tu pantalla, resolución de hasta 2560 × 1600 con suavizado, mayor distancia de dibujo con niebla gradual, dirección suave, faros con bordes suaves, una marca de meta en la brújula y arreglos de fallos de la policía y de los aterrizajes; el reloj de la carrera cuenta segundos reales. Un lanzador permite elegir coche, circuito, nivel de habilidad y opciones gráficas, y reasignar teclas, y el modo «clásico» deja la imagen original, con sonido AdLib o altavoz. La última versión, la 0.2.0 (30 de septiembre), es un zip para Windows de 64 bits (10,4 MB). Licencia MIT. Los 20 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Test Drive III: The Passion para DOS: en una carpeta Game junto al programa, TDIII.EXE (o TD3.EXE), PLAYDISK.DAT, DATAA–C.DAT, INSTR.DAT y los archivos de coches (C*) y de escenarios (SCENE*). Además, Windows de 64 bits y una CPU de varios núcleos.
The Simpsons Wrestling
TekRantGaming/simpsons-wrestling-recompiled
The Simpsons Wrestling Recompiled: recompilación estática de la versión norteamericana (SLUS-01227) como programa nativo para Windows y Linux, hecha con psxrecomp y con el TRG Launcher, del mismo autor, que pide tu imagen de disco, comprueba que sea la correcta y la lee donde está, sin copiarla. Añade 16:9 en los combates con imagen extra real (más arena y público a los lados, y las barras de vida y los retratos en los bordes), resolución de 240p a 8K o la de tu pantalla, suavizado de bordes, geometría estable sin el temblor de los polígonos de PlayStation, filtros CRT, compuesto o Trinitron con scanlines, y 60 fps en los combates a la velocidad original (el original va a entre 20 y 30), con un modo experimental de 120. Por defecto se salta la intro y desbloquea todos los luchadores, los dos circuitos y Bonus Match Up, ambas cosas desactivables, y tiene cargas rápidas, mandos que se detectan aunque se enciendan a mitad de partida, dos jugadores, botones reasignables y vibración. El launcher busca actualizaciones en GitHub y las instala conservando ajustes y partidas. Al pausar un combate en panorámica algunos rótulos vuelven a su posición 4:3, y la versión de Linux solo se ha probado en WSL. Su README declara que el port se hizo casi por completo con Claude Code: el dueño del repositorio dirigió y probó el trabajo, y la IA hizo el análisis, el código, las herramientas y la documentación. La 1.0.0 salió el 7 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco norteamericana de The Simpsons Wrestling (SLUS-01227): un .cue con su .bin al lado. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux de 64 bits de 2023 o posterior (glibc 2.38), y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
Tokyo Bus Guide
lhsazevedo/tbg-decomp
La primera decompilación pública de un juego de Dreamcast, del clásico japonés 東京バス案内. Busca la equivalencia funcional antes que la coincidencia byte a byte, y se plantea como un esfuerzo colectivo para impulsar la ingeniería inversa de la consola. Su README avisa de algo que conviene repetir: de esta decompilación no sale una ROM jugable sin una copia legítima del juego original.
TY the Tasmanian Tiger
1superchip/ty-decomp
Decompilación en curso de TY the Tasmanian Tiger para GameCube. Solo es compatible con la versión estadounidense (GTYE69).
WWE SmackDown vs. Raw 2009
nefariousjosiah/WWE-SVR2009-RECOMP
Port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, hecho con ReXGlue, que traduce el ejecutable del juego a C++ y lee los datos directamente de tu imagen de disco. En lugar de emular la GPU de la consola, un renderizador adaptado del de re:Blue (Blue Dragon) dibuja las mismas escenas con Direct3D 12 o Vulkan, con los shaders convertidos de antemano. Todo va a 60 fps, también los combates y las escenas de Road to WrestleMania, con el propio modo de 60 fps del juego, que la consola bajaba a 30 en los combates; la resolución va de 480p a 8K. Los combates cargan en unos 20 segundos en lugar de casi un minuto; el texto y los menús se pueden poner en inglés, español, francés, alemán o italiano (los comentarios siguen en inglés); admite tu propia música de entrada en MP3 y los paquetes de DLC de tu consola, y se actualiza desde el propio juego. Funciona con mandos de Xbox, PlayStation, Switch Pro y el de la Steam Deck, con multijugador local, y en Linux y la Steam Deck mediante Proton (720p a 60 fps en la Deck). Su autor no cambia la plantilla ni la jugabilidad. La 1.0 salió el 19 de octubre y la 2.0, el 21 de octubre, con dos opciones de desenfoque (de bordes y de fondo) que vienen desactivadas. El ejecutable de la descarga incluye los shaders del juego convertidos para PC.
NecesitasTu propia imagen de disco (.iso, unos 7,3 GB) de WWE SmackDown vs. Raw 2009 para Xbox 360, versión de EE. UU. y Europa (título 54510826, medio 7AFA4596); los DLC, si los quieres, copiados de tu propia consola. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 o Vulkan; en Linux y la Steam Deck, Proton Experimental.
⑂ Fork de mstan/ApeEscapeRecomp
Ape Escape (nvd123-YT)
nvd123-YT/ApeEscapeRecompiled
Ape Escape Recompiled - Enhanced Edition: fork del port de mstan, hecho con PSXRecomp a partir de la versión estadounidense (SCUS-94423), que suma versiones para macOS (Apple Silicon e Intel) a las de Windows y Linux y amplía el launcher y los mods. Todos los mods vienen desactivados: panorámica 16:9, 21:9 o adaptable, fotogramas intermedios, PGXP, saltar los vídeos, cambio rápido de artilugio, triple salto con el Sky Flyer, vidas, salud y aire infinitos, todos los artilugios y las fases desbloqueados, más distancia de dibujado, reintento rápido y contadores, retos (cacerías con tiempo, sin daño, vidas limitadas) y un modo pesadilla. Guarda estados y permite rebobinar. El launcher añade copias de seguridad de las partidas, un revisor que comprueba el disco, la BIOS y los permisos, presets de mods, volver a la versión anterior, un reto diario, fichas de los niveles, una Monkepedia con una lista de monos capturados, una prueba de mando, opciones de accesibilidad, un kit para crear mods y un actualizador para Windows y macOS. Incluye OpenBIOS, así que la BIOS de la consola es opcional. Su README dice que sigue en desarrollo, pero que se ha comprobado que el juego se completa al 100 %. La 1.0.0 salió el 17 de octubre, y desde entonces publica versiones nightly; la última, la 2.0.0, el 7 de noviembre. Unos 46 de sus commits, todos del proyecto original, llevan a Claude como coautor. Su reproductor de la banda sonora descarga desde Archive.org, solo cuando eliges una pista, las canciones del juego; las descargas del proyecto no las incluyen.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Ape Escape para PS1 (SCUS-94423), mejor en CUE/BIN, aunque también acepta CHD. La BIOS SCPH-1001 es opcional. Hay versiones para Windows de 64 bits, macOS con Apple Silicon o Intel (firmadas ad hoc, sin notarizar) y Linux x86-64 (AppImage).
Digimon World 2
Wyrelade/DW2-PC
Digimon World 2 (PlayStation, 2000) corriendo de forma nativa en Windows y Linux, construido a partir de la decompilación del juego, que convirtió sus 1088 funciones en C que recompila el disco original byte a byte. El port compila ese mismo C para PC y sustituye las bibliotecas y el hardware de la PlayStation por una capa de PC sobre SDL3. No es un emulador ni un remake: la lógica del juego es la original. Cambia cómo se ve y cómo se juega: escala de render de 1x a 8x, vista panorámica 16:9 con la cámara ensanchada, polígonos sin temblor y texturas con perspectiva correcta, nitidez opcional, cuadros interpolados a la frecuencia del monitor, renderizador de GPU con Vulkan y otro por software, aceleración de 2x a 8x, modos de ventana, vídeos y audio de CD en streaming, mandos y partidas en archivos normales. Funciona también con la traducción al español de Alemito aplicada a la imagen. La v1.0.0-beta salió el 15 de octubre. La decompilación vive en otro repositorio, Wyrelade/Digimon-World-2-Decomp.
NecesitasTu propia imagen de disco en bruto de Digimon World 2 para PlayStation (EE. UU., SLUS-01193), con sectores de 2352 bytes (.bin con .cue, .img de CloneCD o .iso en bruto; una .iso de 2048 bytes no sirve). El juego la comprueba archivo a archivo, crea un paquete de datos en el primer arranque y después ya no necesita la imagen. Para la versión en español, el disco de EE. UU. con la traducción de Alemito aplicada. Además, Windows (x64) o Linux (x64, con SDL3 3.4 o posterior y glibc 2.43 o posterior).
Fate/Unlimited Codes
elprogramadorloco-arch/fuc-recomp
FateUnlimitedCodesRecomp: versión nativa para Windows de la versión europea de PSP, por recompilación estática con un PSPRecomp modificado para este juego. Un asistente comprueba tu ISO, tus fuentes de PSP y PPSSPP, usa PPSSPP solo para volcar el EBOOT descifrado y genera la versión privada en tu equipo; para jugar ya no hace falta. La base de PSP funciona, aunque puede tener errores y falta corregir el volumen de las voces en combate; por ahora solo va a la resolución nativa de PSP. Los planes son combinarla con los recursos más detallados y los controles de la versión de PS2, más resoluciones, juego en línea y mods, y su autor trabaja también en versiones para Android, PS4, PS5, PS Vita y Linux que todavía no están publicadas.
NecesitasTu propia ISO de la versión europea de PSP de Fate/Unlimited Codes (NPEH00007, versión 1.01), las 18 fuentes PGF de una PSP en un font.zip y el ZIP portátil oficial de PPSSPP para Windows (1.20.4 o posterior). Además, Windows de 64 bits, CMake 3.22 o posterior e internet la primera vez.
Luigi's Mansion
ThePlayerRolo/lm-decomp
Decompilación en curso de Luigi's Mansion para GameCube, con cuatro versiones: la estadounidense Rev 0, la japonesa Rev 0 y la PAL Rev 0 y Rev 1. El README avisa de que este repositorio está desactualizado y remite a SomeJakeGuy/lm-decomp. Prohíbe expresamente las contribuciones hechas con IA.
Metal Gear Solid (Alexbeav)
alexbeavs-ps1-ports/metal-gear-solid-recomp
Kit de recompilación estática de la versión europea de PS1 (los dos discos, SLES-01370 y SLES-11370) para Windows, Linux y macOS, hecho con psxrecomp y el launcher recomp-ui. Es un proyecto distinto del de coccofresco. Las versiones publicadas son kits de instalación: un asistente comprueba tu disco y tu BIOS, genera el código del juego y lo compila en tu PC; en Windows puede descargar unas herramientas de compilación portátiles. Todavía no consta que se juegue: el README dice que la prueba de la partida está pendiente y que compilarlo no demuestra que el juego funcione, y la v0.1.1 avisa de que no promete nada sobre la calidad del juego. En Windows, las pruebas automáticas cubren la comprobación del disco, la generación, la compilación, el arranque y el cierre; los paquetes de Linux y macOS no se han probado en esos sistemas. El juego va con el renderizador OpenGL, en 4:3. La v0.1.1 (30 de septiembre) es la última de 2 versiones: corrige la 0.1.0, que pedía otra BIOS y volvía a la pantalla de instalación después de compilar. El README dice que el proyecto se hizo con ayuda de IA en el código, la documentación y la investigación, y que Alex prueba el juego y decide qué se publica.
NecesitasTus propias imágenes de los dos discos de Metal Gear Solid para PS1, versión europea (SLES-01370 y SLES-11370), en CUE/BIN de Redump; el asistente comprueba el BIN exacto, así que no sirven CHD ni otros formatos, y el segundo disco hace falta cuando el juego lo pide. También tu propia BIOS europea SCPH-5502 o SCPH-5552 (524.288 bytes). Además, Windows x64, Linux x64 o macOS (Apple Silicon o Intel); en Linux y macOS hacen falta CMake, Ninja, Python 3 y un compilador de C y C++.
psprecomp (sp00nznet)
sp00nznet/psprecomp
Kit de recompilación estática para juegos de PSP, en C11 y con licencia MIT. Abre la pila de formatos del disco (ISO9660, PBP, ~PSP y PRX), descifra los módulos con KIRK y traduce el código Allegrex (MIPS32r2, con la VFPU) a C legible, una función por dirección; ese C se enlaza con un runtime que reimplementa a alto nivel el firmware de la PSP (memoria, hilos, archivos, sonido sceSasCore) y dibuja con un rasterizador por software. No es el PSPRecomp de jessicanataliagta, que tiene ficha aparte: el README aclara que son proyectos distintos y sin código en común, y menciona otros dos con el mismo nombre. PPSSPP solo se usa como referencia para comparar resultados, sin copiar su código. Es una alfa: con el modo de hilos experimental activado, el juego de prueba, WTF: Work Time Fun (wtf-psp-recomp, del mismo autor), pasa de la pantalla de título y el menú a partidas de dos minijuegos con 3D y texturas; el sonido se mezcla pero todavía no suena, y faltan el recorte, la niebla y la ocultación de caras. Las aportaciones de otros colaboradores salen de llevar al kit LocoRoco, Monster Hunter Portable 3rd y Killzone: Liberation. El repositorio no trae nada de ningún juego, ni firmware ni claves de descifrado: hay que aportar tu propio volcado del UMD o de PSN, y la documentación explica cómo usar tus claves. La v0.5.0 (23 de octubre) es la última de 2 versiones. 27 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Ratatouille
ZounaModding/RatDecomp
Decompilación en curso de Ratatouille para GameCube. Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (GLLE78).
Rumble Roses XX
JesusTaylo/rumble-roses-xx-recomp
Port nativo no oficial para PC en desarrollo, hecho por recompilación estática: el código PowerPC del juego se traduce a C++ y se compila para x86-64 con ReXGlue SDK en tu propio equipo, a partir de tu propia copia. No es un emulador. El README lo da por alfa: arranca, reproduce el vídeo de introducción, llega a los menús y se pueden jugar combates enteros con un mando; se probó en un solo PC (Windows 11 con gráficos integrados Intel UHD). Un lanzador pequeño de .NET Framework (de unos 2,7 MB, sin archivos del juego ni código recompilado) ejecuta setup.ps1 y luego el juego; la primera instalación tarda de 20 a 90 minutos, sobre todo compilando. El juego en línea queda fuera del alcance. Los documentos de desarrollo están sobre todo en español. La v0.2 del lanzador es del 26 de octubre. Declara que se desarrolló con ayuda de Claude Code; sus 5 commits lo listan como coautor.
NecesitasTu propia copia de Rumble Roses XX para Xbox 360 como imagen de disco (.iso), que el instalador extrae con extract-xiso; la herramienta no pide ninguna clave. Windows 10 u 11 de 64 bits, una gráfica con Direct3D 12, unos 25 GB libres y, para compilar, Visual Studio 2022 Build Tools con C++, LLVM/clang, CMake, Ninja, Git y Python 3 (el lanzador instala lo que falte con tu confirmación).
Scooby-Doo! Night of 100 Frights
josiahg2502-glitch/Scooby-Doo-Refrightened
Scooby-Doo: Refrightened: port para Windows de la versión estadounidense de GameCube, por recompilación estática del código PowerPC a C++ con WiiCompiled; los gráficos, el sonido y las llamadas al sistema de la consola están reimplementados. Es del mismo autor que Scooby-Doo: Re-Masked, también en el catálogo. Ofrece hasta 4K, pantalla panorámica real (16:9, pantalla completa o cinematográfica 2.39:1), que abre la cámara del propio juego en lugar de estirar la imagen, o el 4:3 original, y 30, 60 o 120 fps sin cambiar la velocidad del juego. Suma MSAA, HDR, mandos y teclado con controles reasignables y botones en pantalla que siguen tu mando de Xbox, PlayStation o Nintendo. Guarda en tarjetas de memoria de GameCube, permite saltar los vídeos de inicio y admite mods que sustituyen archivos o texturas. Un launcher instala el juego desde tu imagen de disco. La descarga incluye un paquete de texturas HD de dogerki, publicado en los foros de Dolphin, que se puede desactivar. La 1.0 salió el 17 de octubre y la 1.0.2, al día siguiente. Sus nueve commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Scooby-Doo! Night of 100 Frights para GameCube, versión estadounidense 1.01 (GIHE78, revisión 1), como .iso, .gcm o .ciso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Shadow Tower
JFryy/reshadowtower
ReShadowTower: recompilación estática experimental de la versión estadounidense (SLUS-00863) para Windows y Linux, hecha con PSXRecomp. El código del juego se genera y se compila en tu equipo a partir de tu disco con herramientas que trae el propio paquete, sin descargar nada, y las partes que no se han traducido pasan por un intérprete; no hace falta la BIOS de la consola, porque incluye OpenBIOS. Añade vista con ratón y movimiento con WASD, escala de renderizado hasta 8x (3x por defecto), un filtrado más nítido para las texturas de los escenarios, panorámica por proyección (16:9 y 21:9, con el HUD estirado), FXAA, nitidez adaptativa, y gradación de color, grano, bloom y filtro CRT opcionales, además de estados de guardado en F7. Un launcher propio reúne los ajustes de gráficos, sonido y controles. El mando usa los controles digitales originales, y la lógica del juego sigue a su ritmo original de unas 20 actualizaciones por segundo: el autor no ha activado un desbloqueo porque la prueba aceleraba el juego. La 0.2.0 salió el 5 de octubre.
NecesitasTu propio volcado BIN/CUE de Shadow Tower (USA) para PS1 (SLUS-00863); no admite otras regiones, ni una ISO o un CHD con la extensión cambiada. Además, Windows de 64 bits (instalador) o Linux x86-64 (AppImage), con controladores OpenGL 3.3.
Sheep, Dog 'n' Wolf (Rewooled)
SDW-Community/Sheep-Dog-n-Wolf-Rewooled
Rewooled: implementación abierta y multiplataforma de la versión de PC de Sheep, Dog 'n' Wolf, hecha a partir de una decompilación. Sustituye las API solo de Windows por SDL3, ofrece renderizadores Vulkan, DX12 y Metal, mandos modernos y texturas reescaladas (PNG de cualquier tamaño). Hay compilaciones para Windows (x64), macOS (arm64) y Linux (x86-64), con un launcher en el que eliges la carpeta del juego original. Los archivos de PSX también se admiten, pero no están bien probados y tienen fallos. La 1.1.3 (19 de octubre) añadió paquetes de idioma, que se exportan desde tu copia del juego o se dejan en la carpeta Languages, con menús para cambiar el idioma del texto y el de las voces. El README dice que la decompilación la hicieron Claude y Codex coordinados por un servidor MCP de buzón, leyendo el código máquina, poniendo nombres y escribiendo el código, y que las pruebas y el conocimiento técnico vinieron de la comunidad Sheep Raider. 4 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. La licencia del README figura como «por determinar».
NecesitasLos archivos de tu propia copia del juego original (el proyecto no incluye ningún recurso; sus datos se leen en tiempo de ejecución). Además, Windows (x64), macOS (Apple Silicon) o Linux (x86-64); en macOS hay que quitar la cuarentena de Rewooled.app porque las compilaciones no están firmadas.
⑂ Fork de pbghogehoge/ssg
Shuusou Gyoku
nmlgc/ssg
Port del código fuente de Shuusou Gyoku (秋霜玉), el primer juego del Proyecto Seihou, bifurcado de pbghogehoge/ssg, el repositorio que publicó el código original. El README original advierte de que ese código no está completo y no se puede enlazar tal cual, y de que no incluye los recursos del juego (gráficos, música, efectos ni scripts). Esta versión se compila con Tup en Windows (Visual Studio 2022 o posterior), Linux (GCC 15 o Clang 18 como mínimo) y FreeBSD, y genera binarios modernos y «vintage», con símbolos de depuración. Sus últimos commits tocan la latencia del audio con miniaudio y el empaquetado para Flathub. La última release, P0341, es del 6 de octubre.
NecesitasLos recursos de tu propia copia de Shuusou Gyoku: gráficos, música, efectos y scripts, que el repositorio no incluye. Windows, Linux o FreeBSD.
Stuntman: Ignition
giangra/stuntdouble-reignition
Stunt Double: Reignition: port para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. Está en desarrollo temprano: los menús, la carrera profesional y las pruebas se juegan, pero con fallos. Un instalador comprueba tu ISO, la extrae, instala lo que falte (las Build Tools de Visual Studio y un Git portátil), descarga el código y el SDK y compila el juego en tu equipo; la primera vez tarda de 30 a 60 minutos y ocupa unos 12 GB. El launcher ajusta la resolución, el supermuestreo, los filtros CAS y FSR, el idioma y los 30 o 60 fps, y muestra los logros y las partidas guardadas. En pantallas ultrapanorámicas la imagen se ve con bandas o estirada. Sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO de Stuntman: Ignition para Xbox 360. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y unos 12 GB libres.
Castlevania: Order of Ecclesia
LagoLunatic/ooe
Decompilación en curso de Castlevania: Order of Ecclesia para Nintendo DS. Es compatible con las versiones originales de DS de Estados Unidos, Japón, Corea y Europa (todas Rev 0), pero no con las de Castlevania Dominus Collection.
Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects
15Cyber/marvel-nemesis-recomp
Port no oficial para Windows de la versión de Xbox, por recompilación estática con XboxXBE-Recomp. Es una alfa que solo se distribuye como código: compilas el juego tú, a partir de tus archivos. En el equipo de su autor se probaron una compilación desde cero, partidas de la campaña, el versus local para dos jugadores y guardar y cargar, sin afirmar que la campaña se pueda terminar. Añade un menú de ajustes de PC dentro del propio juego, resolución y escala de renderizado, MSAA y SMAA, filtrado anisotrópico, oclusión ambiental, sombras de los personajes más nítidas, bloom, más distancia de visibilidad, teclado y mandos reasignables, trucos opcionales, un selector para entrar en escenas de prueba que quedaron en el disco y una carpeta experimental de mods para reemplazar archivos. Declara que se hizo con ayuda de OpenAI Codex y Anthropic Claude, con las pruebas y la aprobación de su autor.
NecesitasLos archivos extraídos de tu propia copia de Marvel Nemesis para Xbox, con un default.xbe de la versión exacta que admite (SHA-1 66481feb…); otras versiones no sirven. Para compilarlo, Windows de 64 bits con Visual Studio, Clang, CMake, Ninja, el SDK de Windows y Git; para jugar, una tarjeta gráfica con Direct3D 12.
Master of Magic
jbalcomb/ReMoM
ReMoM: Master of Magic (SimTex, 1994-95) reconstruido a partir de los ejecutables originales, que se desensamblaron, se reensamblaron y se tradujeron a C. Parte de la versión 1.31 y quiere dar a la comunidad un código fuente funcional con el que ampliar el universo de SimTex. Se compila con CMake y usa SDL2 y SDL2_mixer (SDL3 es opcional; en Windows hay además una variante con Win32 nativo y sin sonido). Las versiones publicadas traen solo el motor, sin los datos del juego: hay compilaciones para Windows (instalador .exe y .zip) y Linux (.deb, AppImage, .zip y .tar.gz), y el README describe también un .zip para macOS, sin firmar. La última, la 0.0.8, es del 31 de julio. El proyecto se coordina en el canal de ingeniería inversa del servidor de Discord «Master of Magic - Fans». Dos de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye en doc/ desensamblados de ejecutables de SimTex y otros materiales (unos 54 MB).
NecesitasTu propia copia de Master of Magic 1.31 para DOS: todos los archivos .LBX y CONFIG.MOM, en la misma carpeta que el ejecutable. Además, Windows, Linux o macOS.
NBA Street V3
recomp-code/street-recomp-v3
Port nativo para Windows y para macOS con Apple Silicon de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21126). El código del juego se recompila a código nativo con PS2Recomp, con cambios propios, y se dibuja en la tarjeta gráfica con el renderizador de PCSX2 (Vulkan, Direct3D 11 y 12 u OpenGL en Windows; Metal en Mac); el sonido lo mezcla el SPU2 de PCSX2. Según su documentación se juega de principio a fin sin conexión, con los partidos a unos 60 fps. Ofrece hasta 8x de resolución interna, 16:9, filtrado de texturas, AMD FSR 1 y NVIDIA DLSS con la profundidad real del juego y vectores de movimiento, mando y teclado, y un menú de gráficos dentro del juego. Recupera el juego en línea, que EA cerró hace años, con un servidor de la comunidad que reimplementa su protocolo y hace de relé del tráfico de las partidas, así que no hay que abrir puertos; el código del servidor no está en el repositorio. En Windows, el launcher descarga las herramientas y compila el juego a partir de tu ISO la primera vez (cerca de una hora); la versión para Mac ya trae el código recompilado y lee el resto de tu ISO. Hay además una versión experimental para navegador que tiene que compilar uno mismo. Al preparar el juego en Windows, el launcher descarga de la página de versiones del proyecto un paquete de texturas HD hecho por fans (unos 250 MB), que se puede desactivar. La 1.4.1 salió el 20 de octubre. Unos 39 de sus 54 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO estadounidense de NBA Street V3 para PS2 (SLUS-21126). En Windows, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan o Direct3D 11 o 12 y conexión a internet: preparar el juego descarga unos 6 GB, y su guía de compilación pide unos 40 GB libres y recomienda 16 GB de RAM. En Mac, Apple Silicon y macOS 14 o posterior.
Rise of the Triad (Barrett)
lunarmeadow/barrett
Barrett: port de Rise of the Triad basado en rottexpr, centrado en la comodidad de jugadores y desarrolladores, con más compatibilidad, funciones nuevas y mejor soporte del hardware actual. Usa SDL2 y SDL2_mixer y se compila con CMake (GCC o Clang; en Windows, algo como MinGW). La 1.3-beta (14 de junio) renovó la pantalla: corrección de relación de aspecto, que estira el render por 1,2 para imitar los píxeles altos de VGA, menú de resoluciones ordenado y etiquetado por proporción, cambio de resolución sin reiniciar, resolución por defecto según el monitor y HUD y vistas previas de partidas guardadas corregidos. En Linux la música usa un soundfont (userdata/barrett.sf2 o los del sistema); en Windows, el MIDI del sistema; el menú de opciones extra permite la emulación de OPL. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS. Código bajo GPL-2.0, sobre el de Apogee y el port de icculus.org.
NecesitasLos archivos de tu propia copia de Rise of the Triad: DEMO1_3.DMO a DEMO4_3.DMO y REMOTE1.RTS, más DARKWAR.RTC, DARKWAR.RTL y DARKWAR.WAD (versión registrada) o HUNTBGIN.RTC, HUNTBGIN.RTL y HUNTBGIN.WAD (la versión shareware), todos en la carpeta del ejecutable. Además, SDL2 y SDL2_mixer; en Linux, un soundfont (FluidR3 como alternativa).
Sonic the Hedgehog (s1-port)
foreverWIP/s1-port
Port en C de Sonic the Hedgehog para Mega Drive (revisión 1), todavía en desarrollo. Se ha portado el código central (gestión de gráficos, colisiones de objeto con nivel y de objeto con objeto, código de cada nivel), todos los objetos, incluido el objeto de Sonic, y el controlador de sonido, con código del de CKDEV (usado con su permiso). Un programa generó C «casi correcto» a partir del código de la ROM, con un mapa de símbolos de un desensamblado, y luego se corrigió a mano. Lo ejecuta Speedshoes, un marco mínimo de emulación de Mega Drive que escribió el autor y que intercepta las llamadas a subrutinas del 68000 y compara el estado de la parte en C con el de la ROM. Falta la gestión de la interrupción horizontal, de modo que se corrompe el dibujado de tiles al interrumpir las demostraciones y con la superficie del agua en Labyrinth Zone. La versión de prueba del 23 de junio de 2025 es una alfa pública para Windows x64 con modo ancho experimental, jugable de principio a fin. El repositorio incluye el código C generado a partir de la ROM y corregido a mano (unos 2 MB) y un listado de ensamblador de unos 7,5 MB (sonic.lst).
NecesitasUna ROM de tu propia copia de Sonic the Hedgehog (Mega Drive), revisión 1 (REV01), llamada sonic1.bin y colocada junto al ejecutable, de donde se leen los datos. Además, Windows de 64 bits.
Speed Haste
jval1972/Speed
Remake y pack de expansión del juego de DOS Speed Haste, llamado GLSpeed, basado en el motor DelphiDoom y escrito en Pascal. Ofrece altas resoluciones, renderizado con OpenGL, velocidad de cuadros sin límite, automapa texturizado, consola de comandos, efectos de sonido en FLAC y OGG, música en MOD, S3M, IT y XM, capturas de pantalla, un menú de ajustes de juego, teclas y resolución, y scripting con PascalScript; permite crear contenido propio con utilidades de edición de Doom. Además de las pistas originales incluye un pack de expansión. La última release en GitHub, la 1.0.4.745, es del 24 de abril de 2022, con binarios de Windows y el código fuente.
NecesitasEl archivo principal de datos del juego original de DOS, speedh.jcl; sirven tanto la versión shareware como la registrada. Windows.
The World Ends With You
Yotona/twewy
Base de código obtenida por ingeniería inversa de The World Ends With You para Nintendo DS, hecha para estudiar y entender el código y las mecánicas del juego, con código escrito por colaboradores individuales. Cubre la versión norteamericana (NTR-AWLE-USA) y la japonesa, Subarashiki Kono Sekai (NTR-AWLJ-JPN), y no incluye recursos del juego. 3 de sus últimos 100 commits llevan a Copilot como coautor.
X-Men 2: Clone Wars
crabsmack/xmen2-pc
Port nativo para Windows y Linux de la versión de Mega Drive, construido a partir de una decompilación completa: 3.164 funciones en C legible que, según el README, coinciden byte a byte con el compilador original, y 117 funciones que estaban escritas en ensamblador 68000 y se comprueban instrucción por instrucción. El port ya no emula el 68000. Lee los gráficos, el sonido y los niveles de tu ROM cada vez que arranca y rechaza cualquier archivo que no sea el cartucho de EE. UU. y Europa. Por defecto juega exactamente como el cartucho; opcionalmente ofrece pantalla ancha, altas tasas de fotogramas, dos jugadores a 60 fps y hasta cuatro jugadores en un mismo PC o en línea con rollback netplay. La versión 1.2.0 es del 31 de octubre. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM del cartucho de X-Men 2: Clone Wars de EE. UU. y Europa (SHA-1 61409e6cf6065ab67d8952b891d8edcf47777193). Windows o Linux x86-64 (con SDL2; el selector de archivos necesita zenity o kdialog).
X-Men: Destiny
florinp93/xmd-recompiled
«XMD Recompiled»: port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. Según su primera alfa, el juego se puede jugar de principio a fin. Un instalador pide tu ISO, la extrae y crea un acceso directo a un launcher con ajustes de escala de resolución (sobre los 1280×720 originales), MSAA, FXAA, filtrado anisotrópico, sincronización vertical y pantalla completa, más opciones avanzadas; el launcher busca actualizaciones en GitHub y las instala. Admite teclado y ratón y mandos DualSense, DualShock y de Xbox por SDL3, y guarda un volcado de memoria si el juego se cierra. Sigue en alfa: el reemplazo de texturas de los iconos de botones está desactivado y algunos efectos pueden verse mal. La 0.1.0-alpha.2 corrigió un cierre al continuar la partida o empezar una nueva, y la última, la 0.1.0-alpha.3, salió el 31 de agosto. Su autor declara que usó IA para la documentación, la investigación y los mensajes de commit, y que el código y las decisiones son suyos; dos de sus commits llevan a Devin como coautor.
NecesitasTu propia copia de X-Men: Destiny para Xbox 360 como ISO. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12.
Conker: Live & Reloaded
cdetv/conker-live-recompiled
Conker: Live & Recompiled: port nativo para Windows del Conker: Live & Reloaded de Xbox, por recompilación estática con xboxrecomp, el kit de Ned Heller (sp00nznet), a través de un fork propio. El programa original del juego se traduce a C y se compila como un programa normal de Windows. No es un emulador: un pequeño entorno de ejecución sustituye al sistema de la Xbox, a su chip gráfico (ahora con Direct3D 11), al de sonido (emulado como en xemu) y a los mandos. Según el README, la historia se juega entera, el multijugador funciona contra bots y las partidas se guardan y se cargan; el autor lo comparó fotograma a fotograma con el juego original en xemu. Va a cualquier resolución y proporción, con una escala de renderizado del 50 al 200 % (con FSR 1 por debajo del 100 %), a 60 fps con el juego a su velocidad correcta (o a 30, como el original), con filtrado anisotrópico, FXAA o SMAA y nitidez CAS, y con un arreglo que mantiene a la vista la hierba, el pelaje y los personajes lejanos; el desenfoque, el brillo, la neblina y la viñeta se pueden ajustar o quitar. Añade teclado y ratón con vista libre en todo el juego, mandos de PS4 y PS5 sin programas aparte, vibración, un modo foto, textos en seis idiomas (las voces siguen en inglés), texturas propias en PNG y arreglos de fallos que también tenía la versión de Xbox. El launcher importa tu copia desde una imagen de disco, el default.xbe o un .zip, .7z o .rar, comprueba que es la edición PAL o la estadounidense y se actualiza solo; si lo pides, también baja el parche de descensura hecho por fans de nastys, Vaani y Theconker64. Xbox Live y System Link no funcionan. El README dice que la mayor parte del código la escribió IA, como Claude Code, bajo la dirección del autor. La última versión es la 0.1.3 (31 de octubre).
NecesitasTu propia copia de Conker: Live & Reloaded para la Xbox original, de la edición PAL o la estadounidense: una imagen de disco (.iso de Redump o XISO), el default.xbe del disco o un .zip, .7z o .rar con cualquiera de los dos. El launcher comprueba la edición y copia unos 4,5 GB. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 11 y unos 5 GB libres; las ediciones N de Windows necesitan el Media Feature Pack de Microsoft para los vídeos.
Pokémon Sword / Shield
raulzrrs/swsh-recomp
Port nativo no oficial para Windows de Pokémon Espada y Escudo, hecho por recompilación estática: el código ARM64 del juego se traduce a C y se compila para el PC, con un entorno de ejecución que sustituye a la Switch (servicios del sistema, gráficos NVN sobre Vulkan, audio y mandos). No es un emulador. Está construido sobre Let’s Go Recomp, que a su vez parte de LAS Recomp. Ofrece cualquier resolución interna (con supermuestreo), SMAA, filtro anisótropo 16x, FSR 1, los 30 fps del juego o 60 fps en todo el juego (experimental), teclado y mandos, mods de romfs tipo LayeredFS y el pase de expansión desde tus propios datos de DLC. El README avisa de que es un trabajo en curso: se ha probado con Espada 1.3.2 y su pase de expansión en un solo PC (con una RTX 3080), Escudo no se ha probado y el juego no se ha completado en este port. Entre los problemas conocidos están los tirones al preparar shaders, el pase de expansión sin configurar desde el launcher, un uso de memoria que crece y la falta de funciones en línea. Su única versión es la 0.1.0 (preliminar), del 22 de octubre, un zip que contiene el launcher y el entorno de ejecución y que no hemos comprobado por dentro; el juego se recompila en tu equipo, lo que tarda unos 40 minutos. Ninguno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Pokémon Espada (la 1.3.2 es la más probada, con la actualización aplicada a los archivos extraídos) o de Escudo (reconocido pero sin probar), extraída en las carpetas exefs y romfs; los .xci y .nsp hay que extraerlos antes. Opcionalmente, los datos de DLC del pase de expansión, empaquetados a mano por ahora. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU x86-64 con AVX2, FMA y BMI2, una GPU con Vulkan 1.3, unos 5 GB de RAM jugando y unos 18 GB libres (3 de ellos para los shaders preparados).
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame
Supermedo/prince-of-persia-2-windows
Recompilación estática del PRINCE.EXE de DOS a C, enlazada con un pequeño entorno para Windows: la lógica del juego, el dibujo, la introducción y el controlador de música son el código original, y solo el hardware del PC (VGA, temporizador, teclado, Sound Blaster/AdLib) se sustituye por código nativo, sin DOSBox ni emulador. El repositorio tiene el recompilador, escrito en Python, que decodifica el código 8086, el entorno y el launcher; el C del juego se genera en tu equipo a partir de tu copia, y la versión publicada trae pop2.exe ya compilado, sin datos, gráficos ni música del juego. Imita una Sound Blaster Pro: el controlador FM del juego, recompilado, toca la música en un OPL2 emulado sin importar cómo se configuró tu copia en el SETUP de DOS, y los efectos suenan como muestras digitales. Dibuja con OpenGL, con filtros (Sharp, que mantiene los píxeles nítidos a cualquier tamaño, Pixel, Soft y Smooth HQ) y vistas 4:3, estirada o panorámica que solo estira los lados, y admite mandos de Xbox, PlayStation y Switch. Los 14 niveles, la introducción, los finales, las partidas guardadas y el límite de 75 minutos funcionan igual que en DOS; lo único nuevo son puntos de control opcionales en cada sala, desactivados por defecto. La 1.0 salió el 23 de septiembre.
NecesitasTu propia copia de Prince of Persia 2 para DOS: la carpeta con PRINCE.EXE y los archivos .DAT. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits. Para compilarlo hacen falta clang y llvm-rc (LLVM para Windows) y Python 3.
Resident Evil Outbreak (RaccoonRecomp)
RaccoonRecomp/ResidentEvilOutbreakRecompiled
Port nativo no oficial para Windows de Resident Evil Outbreak (File #1, EE. UU.), llamado Resident Evil Outbreak Recompiled: el código de PS2 del juego se recompila a código nativo x64 y corre sobre un runtime de PC escrito para él (Emotion Engine, unidades vectoriales, Graphics Synthesizer, procesador de E/S con el controlador de sonido del juego, SPU2, vídeo y tarjeta de memoria), sin emulador. El proyecto no publica su código: el repositorio de GitHub solo tiene el README, notas de versión y capturas, y el instalador de la release (unos 244 MB) trae el programa con un compilador LLVM, que en el primer arranque convierte y compila en tu equipo el código del juego a partir de tu disco o de los archivos extraídos, en unos 3 a 6 minutos. Ofrece renderizadores Direct3D 11 y Vulkan, resolución interna hasta 4×, MSAA y FXAA, pantalla ancha experimental, un modo experimental de 60 fps, mandos y teclado con ratón, partidas en el formato de tarjeta de PCSX2 y un sistema de mods con cámara en primera persona. No hay File #2. La versión 1.5.1 es del 13 de octubre; las notas dicen que se hizo con programación asistida por IA (Claude), y 4 de sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Resident Evil Outbreak de PS2, edición de EE. UU. (SLUS-20765, disco versión 2.00), como imagen .iso o como carpeta con los archivos extraídos; otras ediciones se reconocen pero aún no se admiten. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta con Direct3D 11 y unos 780 MB libres.
Snowboard Kids (cdlewis)
cdlewis/snowboardkids-recomp
Snowboard Kids: Recompiled, recompilación estática de la versión estadounidense, hecha con N64Recomp y con RT64 como renderizador. No parte de la decompilación del mismo autor, aunque usa sus cabeceras y algunas funciones para sus parches. Va a cualquier tasa de fotogramas (por defecto, la de tu monitor) sin cambiar la velocidad del juego, y en cualquier relación de aspecto, ultrapanorámica incluida, con la opción de dejar el HUD en 16:9. Añade menús de configuración dentro del juego, que se manejan con ratón, mando o teclado, zona muerta e inversión del eje Y ajustables, poco retraso de entrada y cargas casi instantáneas. Admite mods y paquetes de texturas, con una plantilla y documentación para crearlos. Hay versiones para Windows, Linux (también en Flatpak y para ARM64) y macOS. Tiene previsto añadir el multijugador a pantalla partida. La 1.0.4 salió el 4 de octubre y la última, la 1.0.6, el 13 de octubre, con más facilidades para hacer paquetes de texturas y arreglos en la pantalla de entrenamiento.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Snowboard Kids para N64; si no está en .z64 se convierte sola, y no acepta otras ROM. Además, una tarjeta gráfica con Direct3D 12.0 (Shader Model 6), Vulkan 1.2 o Metal Argument Buffers Tier 2 (como mínimo, GeForce GT 630, Radeon HD 7750 o Intel HD 510), un procesador con SSE4.1 en x86-64 y, en Windows, el Visual C++ Redistributable. En Mac, Apple Silicon o un Intel de 7.ª generación con macOS 13 o posterior.
Sonic and the Black Knight
yunophilia/BlackKnightRecomp
Recompilación estática de Sonic and the Black Knight (Wii) a un ejecutable nativo de Windows x64, al estilo de UnleashedRecomp, con el objetivo de jugar con un mando normal en lugar de los controles de movimiento de la Wii. Un único ejecutable contiene el código recompilado de las ediciones estadounidense, europea y japonesa, y el disco instalado elige cuál se ejecuta. El recompilador (tools/) decodifica las instrucciones Gekko/Broadway y genera una función C++ por cada función del juego, y el sistema operativo propio del juego (Revolution OS) corre recompilado, con el hardware, el IOS y el audio modelados siguiendo el comportamiento de Dolphin. El README dice que el juego se puede jugar desde el arranque hasta la partida, con gráficos, audio, guardado y mando. No hay compilación nativa para Linux; en la Steam Deck funciona con Proton. La última versión, la 1.0.1, es del 23 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco (ISO, RVZ, WIA o WBFS) de Sonic and the Black Knight para Wii: EE. UU. (RENE8P), Europa (RENP8P) o Japón (RENJ8P). Windows 10 o posterior de 64 bits.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (xander-haj)
xander-haj/Z3R
Z3R es una bifurcación de zelda3, la reimplementación en C de A Link to the Past de snesrev, con pantalla ancha, cambios en la interfaz (HUD), ajustes y un aleatorizador en fase inicial. El código fuente genera un ejecutable nativo y un archivo de recursos, zelda3_assets.dat, que se crea a partir de tu ROM. El aleatorizador por ahora solo mezcla los objetos de los cofres de las mazmorras. Tiene un lanzador propio (Z3R Launcher) y una wiki. La última versión, la 0.2.4 (16 de junio), trae paquetes para Windows, Linux (AppImage y Flatpak) y macOS.
NecesitasTu propia ROM limpia de The Legend of Zelda: A Link to the Past (EE. UU.), como zelda3.sfc o zelda3.smc en la raíz del proyecto, para extraer los recursos. Para compilar desde el código fuente hacen falta además Git, Python 3 con Pillow y PyYAML, SDL2 y un compilador de C (MSBuild o TCC en Windows).
The Legend of Zelda: The Minish Cap (mstan)
mstan/MinishCapRecomp
Recompilación estática de The Minish Cap para Windows con gbarecomp; fue el primer objetivo de ese marco de trabajo y, según su autor, es el más avanzado de sus recomps de GBA. El código ARM7TDMI de la ROM se traduce a C, y la BIOS real de la consola también se recompila y se ejecuta, en lugar de imitarla. Llega a la partida (el mapa, los diálogos y los estados guardados funcionan), pero sigue siendo una versión preliminar: el código que el recompilador no cubrió pasa la primera vez por un intérprete, se compila a nativo sobre la marcha y queda guardado en disco para los siguientes arranques. De la decompilación zeldaret/tmc solo toma nombres y direcciones de funciones, no su código, y es un proyecto distinto de Project Picori, el port basado en esa decompilación. Tiene un launcher previo para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido y controles, estados guardados y un mod opcional de pantalla panorámica adaptable, que ensancha la vista de 240 hasta 480 píxeles a medida que la ventana se hace más ancha. La 0.0.6, del 18 de octubre, actualizó el motor y el launcher. 50 de sus 100 commits llevan a Claude como coautor, y otro dice haberse escrito en una sesión de Codex.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de The Minish Cap (SHA-1 b4bd50e4131b027c334547b4524e2dbbd4227130) y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance (SHA-1 300c20df6731a33952ded8c436f7f186d25d3492). Además, Windows de 64 bits.
Thrill Drive 2 / GTI Club: Corso Italiano
spita90/konami-viper-recomp
Ports nativos no oficiales de dos arcades de Konami para la placa Viper: Thrill Drive 2 y GTI Club: Corso Italiano (Driving Party: Racing in Italy en Europa). El código PowerPC original se recompila estáticamente a C y un runtime compartido reimplementa la placa (gráficos Voodoo3, sonido, entrada y salida, tarjeta CF y reloj); no es un emulador. Cada juego tiene un modo mejorado, el predeterminado, con menús, opciones, pausa, relaciones de aspecto de 4:3 a 21:9 (la escena 3D se ensancha), resolución doble y multijugador por internet de hasta cuatro jugadores, y un modo clásico con monedas, modo de atracción y menú de pruebas, a los 30 fps originales. Thrill Drive 2 EBB (Europa) y GTI Club 2 JAB (Japón) figuran como jugables; Thrill Drive 2 JAA y AAA y Driving Party EAA arrancan y corren con entradas guionizadas, pero no se han jugado a mano. No hay versiones publicadas: el ejecutable de cada juego se construye con make a partir de tus volcados. 26 de sus 28 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios volcados: el BIOS de la placa Viper (941b01.u25 y ds2430.u3, en la carpeta kviper) y, de cada juego, su tarjeta CF en CHD y su NVRAM (por ejemplo a41b02.chd y a41ebb_nvram.u39 para Thrill Drive 2 EBB), con la misma estructura de carpetas que una rompath de MAME y los SHA-1 de la tabla del README. Un compilador de C y C++, make, Python 3, SDL2 y chdman. Probado en macOS con Apple Silicon; Linux sin probar y Windows aún no admitido.
White Knight Chronicles II
WK2D/White-Knight-Chronicles-2-Recomp
Port nativo en C++ de White Knight Chronicles II (PS3), por recompilación del código del juego con ps3recomp. El desarrollo empieza por White Knight Chronicles I, que viene en el mismo disco. Es una versión temprana para Windows: llega al pueblo inicial del primer juego y carga una partida guardada. Ya funcionan las pantallas de inicio, los menús, los vídeos, la creación del avatar y el paso a las llanuras de Balastor con movimiento corto y cámara. El código SPU se va sustituyendo por C++ legible escrito por el proyecto. Usa Vulkan, con Direct3D 12 en pruebas, y tiene un panel de ajustes gráficos dentro del juego: modo de ventana, resolución, VSync, filtrado anisotrópico, FXAA, límites de 30 a 144 fps o sin límite y un contador. Conviene jugar a 30 fps, porque por encima hay fallos en las transiciones, las escenas y al caminar. Todavía no se han probado el combate ni una partida completa. 30 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco estadounidense de White Knight Chronicles II para PS3 (BLUS30784, versión 1.00), con los archivos preparados por ti. Además, Windows con una tarjeta gráfica con Vulkan.
Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park
jjmhalew/WoodyRE
WoodyRE: reimplementación del motor del juego de PC de 2001, reconstruida por ingeniería inversa, que ejecuta los datos originales de tu propio CD. Su autor documentó la máquina virtual de guiones del juego y todos los formatos de los 28 niveles, comprobados byte a byte. La primera vez busca el CD (o una imagen ISO montada), copia y comprueba unos 640 MB de archivos y después ya no lo necesita. Hay versiones para Windows, Linux y Steam Deck, Android con controles táctiles y, de forma experimental, Switch con homebrew. Añade cualquier resolución, panorámico, ventana o pantalla completa, sincronización vertical y tope de fotogramas, y como opciones oclusión ambiental, SMAA, MSAA y ajustes de dificultad, además de mandos de PlayStation y Xbox con vibración, controles reasignables y paquetes de texturas HD. Las partidas usan el formato del original, que se puede importar. 89 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio CD de Woody Woodpecker: Escape from Buzz Buzzard Park para PC: la versión inglesa 1.00, la española o las brasileña, polaca y rusa de 2002; otras sin probar. Además, Windows, Linux con SDL2, o Android 7.0 o posterior de 64 bits.
Crusader: No Remorse
sebsebseb1982/crusader-no-remorse-decomp
Reimplementación en C++20 con SDL2 del motor de Crusader: No Remorse (Origin, 1995) para Windows y Linux, que lee los datos del juego original, incluidos sus scripts (USECODE). Admite la versión francesa 1.08 y la estadounidense 1.23, y el README la describe como un trabajo en curso. Añade mando, un menú de mejoras (cámara que sigue al jugador, movimiento y apuntado direccionales, resolución nativa, zoom, autoguardado) y pantalla completa con Alt+Intro. Hay compilaciones para Windows, Linux y consolas portátiles con PortMaster (aarch64); la 1.22.0 es del 19 de octubre, una de 31 versiones. El autor menciona su suscripción a Claude, y 2 de sus 48 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Crusader: No Remorse, versión francesa 1.08 (ISO con SHA-256 B370436F2BA380500E918262A83293FBB89600253CC3F4579895D45FDB63B802) o estadounidense 1.23 (ISO con SHA-256 C27D77D215253B8C1EF3C5B16CC33AFF63E759A843BBCD177A42F6A64DC063C7), como imagen .iso o como el contenido del juego instalado o del CD, en la carpeta data (unos 550 MB). Windows, Linux (con SDL2) o una consola portátil con PortMaster.
Dragon Ball GT: Final Bout (novapowers0)
novapowers0/DB-Final-Bout-Recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense (SLUS-00493) para Windows, hecha con PSXRecomp y recomp-ui: el código MIPS original se compila como código nativo en un ejecutable propio, con lanzador, mods y opciones de renderizado. Tiene modo panorámico 16:9 o adaptable, que por ahora solo estira la imagen; renderizador por software como referencia y Vulkan experimental; una variante con PGXP para más precisión geométrica, y juego en red por red local o IP directa, incluido pero sin probar a fondo. La 0.2.0 sumó dos mods opcionales: «Combate renovado», que añade ayuda en los controles, remates aéreos y cambios en el movimiento, la defensa, la pausa en los impactos y el ki, con una cámara algo más abierta, y otro que desbloquea a los 17 luchadores. La última, la 0.2.1 (19 de octubre), es una versión experimental que corrige una espera bloqueante, aunque en el modo original siguen produciéndose cierres intermitentes de causa desconocida; la última estable es la 0.1.1, del 26 de septiembre. Desde la 0.2.0 la descarga viene lista para jugar: solo hay que elegir el disco. Su documentación incluye informes de sesiones de trabajo hechas por Claude.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Dragon Ball GT: Final Bout para PS1 (SLUS-00493), con la pista de datos en .bin y su .cue; el archivo baserom.md da su tamaño y sus sumas MD5 y SHA-1. Además, Windows de 64 bits.
ESPN NFL 2K5
BeyondTomrrow/2K5Remade
Versión nativa experimental para Windows de ESPN NFL 2K5 de la Xbox original, con ajustes de vídeo modernos, mandos con reasignación, equipos nuevos junto a los 32 clubes, un creador de equipos, paquetes de texturas, paquetes de mods, música local, partidas organizadas y paquetes de presentación de la retransmisión. El repositorio contiene el código recompilado a partir del juego: unos 38 archivos C generados en src/recomp/gen (unos 230 MB), además del entorno de ejecución. El README dice que ni el proyecto ni el instalador incluyen ni descargan el juego; el instalador (NFL2K5-PC-Setup.exe, de unos 220 MB en la 0.7.0, que no hemos comprobado por dentro) arma un equipo de ejemplo a partir de tu disco. Es una versión previa: se puede jugar pero tiene fallos conocidos. La última versión es la 0.7.0-sandbox-preview (23 de octubre). 26 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de ESPN NFL 2K5 para la Xbox original: una carpeta extraída del disco (con default.xbe y vc_53450030) o tu propia imagen ISO o XISO. Windows 10 u 11 de 64 bits.
Guitar Hero II (jillsandwich1998)
jillsandwich1998/reGH2
Guitar Hero II de Xbox 360 en PC, reconstruido en tu equipo a partir de tu propia copia; por ahora solo para Linux, con Vulkan. El código PowerPC de default.xex se traduce a C++ una vez, en tu máquina, con el generador de código del SDK de ReXGlue, y se compila con un compilador que viene dentro del AppImage; no se distribuye ningún archivo del juego ni código generado a partir de él. Desde la 0.2.0 el juego ya no corre sobre el entorno de ejecución del SDK (derivado de Xenia): usa código propio para el núcleo del sistema y un renderizador Vulkan nativo a 1080p, 1440p y 4K, con SDL3 para audio y mandos, y se queda en 60 fps porque la lógica va atada a 60 Hz. El README avisa de que es una versión previa: se ha jugado en Quick Play y en el modo Carrera hasta el cuarto local, con una guitarra X-plorer y una sola máquina (AMD, Mesa RADV), pero no de principio a fin, y no se sabe cómo va con NVIDIA, Intel o SteamOS. La última versión es la 0.2.0 (27 de octubre). 21 de sus 22 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Guitar Hero II para Xbox 360 (EE. UU.): la imagen del disco, el juego extraído o la carpeta con default.xex. Además, Linux de 64 bits con un controlador de Vulkan para tu tarjeta gráfica (el AppImage no lo incluye).
Hydro Thunder Hurricane
monscriser/HydroThunderPORT
Port experimental no oficial de Hydro Thunder Hurricane (Xbox 360) para Windows y Linux. El juego se recompila estáticamente con ReXGlue y se muestra con un backend gráfico Vulkan, con trabajo de compatibilidad con Xbox 360 basado en Xenia. Incluye un lanzador de configuración (resolución, escalado FSR 1 y FSR 3.1 experimental, FXAA, límite de cuadros por segundo, copia de seguridad de partidas, acceso directo de Steam), mando y teclado reasignable y cachés persistentes de shaders; en Windows es un ejecutable nativo y en Linux, un AppImage. La pantalla dividida local se admite pero falta validarla, y siguen apareciendo tirones al compilar shaders y algunos fallos gráficos, como luces de puertas que se ven a través del escenario. La revisión 9.1.0 (17 de octubre) corrige un cierre al salir por el menú del juego y la iluminación que atravesaba las paredes, y añade una pestaña de controles.
NecesitasTus propios archivos de Hydro Thunder Hurricane para Xbox 360 (juego, DLC y actualización de título; se admite la configuración de la actualización 0.0.2.1), como contenido extraído o paquetes de contenido de Xbox 360, que se eligen en el lanzador. Windows (ejecutable nativo) o Linux (AppImage), con una tarjeta gráfica compatible con Vulkan.
recomp-ui
RetroPortingToolKit/recomp-ui
Launcher e interfaz dentro del juego compartidos entre proyectos de recompilación estática. Forma parte de la comunidad R.A.I.D. 32 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Twisted Metal 4 (TechnicallyComputers)
TechnicallyComputers/TwistedMetal4Recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense (SCUS-94560, Rev 1), hecha con psxrecomp y el launcher recomp-ui, con versiones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon). Es un proyecto aparte del recopilatorio Twisted Metal 1–4 de jcoker85. Las descargas traen el juego ya compilado y la BIOS libre OpenBIOS; también se puede usar un volcado propio de la BIOS SCPH-1001. Tiene juego en red con rollback entre Windows y Linux, que su autor da por jugable aunque todavía en maduración, y el menú de mods del launcher acepta mods de terceros. También se puede instalar, actualizar y compilar desde Retro Launcher, un gestor de recomps que se compilan en tu equipo. Forma parte de la comunidad R.A.I.D. (Retro AI Development), y 25 de sus 174 commits llevan como coautor a Claude o a Cursor. La última versión es la 0.3.37 (11 de octubre). El repositorio incluye el C generado a partir del ejecutable del juego (SCUS_945.60), unos 26 MB.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Twisted Metal 4 (SCUS-94560, Rev 1): el .cue con sus 23 pistas .bin. Además, Windows, Linux o macOS de 64 bits.
WCW/nWo Revenge
jessetbh/WCWnWoRevengeRecomp
Port nativo a PC de WCW/nWo Revenge mediante recompilación estática. Es el proyecto hermano del port de World Tour y está en desarrollo activo. 2 de sus 100 commits enlazan una sesión de Claude Code.
NecesitasUna ROM de WCW/nWo Revenge (N64, .z64).
Diablo II: Resurrected (PowerBeef)
PowerBeef/d2r-metal
D2R Metal convierte tu copia de la versión de Switch de Diablo II: Resurrected, con la expansión Reign of the Warlock, en una app nativa para Mac, iPhone y iPad. Parte de d2r-mobile, el proyecto que ideó esta forma de ejecutar juegos de Switch: el código del juego corre directamente en el chip de Apple y cada fotograma se dibuja con Metal 4; no es un emulador, ni un streaming, ni un remake. Dibuja a la resolución de tu pantalla, con MetalFX, SMAA, filtro de texturas x16, sombras de entorno y 60 fps, y con ratón y teclado reproduce la interfaz y los atajos de la versión de PC; hay controles para mando y táctiles. Juega sin conexión. Se instala con un lanzador para Mac, firmado y notarizado, que construye el juego en tu equipo a partir de tus archivos en unos 10 a 15 minutos; para iPhone y iPad se compila desde el código. Los paquetes publicados (el lanzador de 5 MB y el runtime de 7,6 MB) no llevan el juego. Publicó 8 versiones entre el 31 de octubre y el 4 de noviembre, la última la 1.4.0; 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión de Switch de Diablo II: Resurrected con Reign of the Warlock, actualizada a la 1.0.34.0 y volcada de tu propia consola: los paquetes (NSP o XCI) del juego base y de la actualización con tu prod.keys, o una carpeta ya extraída. Además, un Mac con Apple silicon (M1 o posterior) y macOS 27, o un iPhone o iPad con iOS o iPadOS 27 (A17 Pro o chip M; con un pack de dispositivos antiguos, A14 a A16), y unos 30 GB libres durante la instalación.
Enchanted Arms
IAndrewJJ/EnchantedArmsRecomp
EnchantedArmsPC es una versión de PC hecha por fans del RPG de Xbox 360 Enchanted Arms, construida a partir de tu propia copia del juego con el SDK ReXGlue. Un lanzador para Windows te pide la ISO, construye el juego en tu equipo y permite ajustar la configuración y buscar actualizaciones. Ofrece 30 o 60 cuadros por segundo, ajustes de resolución, nitidez y suavizado de bordes, mando o teclado y ratón con botones y cámara configurables, capturas de pantalla, contador de cuadros y trucos opcionales en Windows (salud, energía de habilidades, dinero, mejoras y experiencia). Hay además una vista previa para Linux en forma de AppImage. La última versión de Windows, la 0.5.8, es del 23 de octubre.
NecesitasTu propia ISO de Enchanted Arms para Xbox 360, de la edición estadounidense o europea. Windows 10 u 11 y unos 20 GB libres además de la ISO; la primera configuración necesita conexión a internet y tarda varios minutos.
Metroid
mstan/MetroidNESRecomp
Recompilación estática de Metroid de NES con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo, y la PPU, el APU y el mapper MMC1 se simulan en la biblioteca de ejecución. Los símbolos y las regiones de datos salen del desensamblado m1disasm. Guarda con el sistema de contraseñas del juego. Como mods opcionales y experimentales tiene pantalla panorámica adaptable (ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 o 32:9) que muestra las salas vecinas, con opciones para activar enemigos y objetos en la vista ampliada, ampliar el límite de sprites y reducir las ralentizaciones, y una vista Voxel 3D en primera persona. La 0.2.1 (18 de octubre) amplió la cobertura nativa en la versión estadounidense: con ayuda se comprobaron las victorias sobre Kraid y Ridley, el daño a Mother Brain, la cuenta atrás de la huida, el final y los créditos, aunque el recorrido completo de la huida queda aparte. La 0.2.3 (19 de octubre) se publica para la ROM estadounidense en Windows de 64 bits; la versión europea (PAL) se compila desde el código, y la 0.2.0 trajo también un ZIP para ella. El repositorio incluye, para compilar con el backend anterior, el código C generado a partir de la ROM estadounidense (unos 17 MB). 59 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Metroid para NES: la estadounidense (CRC32 70080810 sin cabecera) para la descarga, o la europea (CRC32 7751588D sin cabecera) si compilas la versión PAL. Además, Windows de 64 bits.
Rhythm Heaven Fever
conhlee/rhf
Decompilación en curso de Rhythm Heaven Fever para Wii. Solo es compatible con la versión estadounidense (SOME01).
Sonic 3 & Knuckles (mstan)
mstan/Sonic3AndKnucklesRecomp
Recompilación estática de Sonic 3, Sonic & Knuckles y la combinación de los dos cartuchos, con segagenesisrecomp. Cada uno sale como un ejecutable aparte para Windows y Linux. Está en una fase temprana: en Sonic 3, la primera zona (Angel Island) ya se puede jugar y las partidas se guardan. El modo panorámico y Knuckles se activan como opciones. 35 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de cada juego que quieras jugar: Sonic 3, Sonic & Knuckles o las dos para la versión combinada.
Tenchu: Stealth Assassins
Heromachine/Tenchu-SA-Recomp
Tenchu SA Recomp: port nativo para Linux de la versión estadounidense de PlayStation (SLUS-00706), del mismo autor que una de las recompilaciones de Alien Resurrection y con el mismo motor, un fork de RecompOne que vive en un repositorio aparte. Un launcher lee tu imagen de disco y recompila el código del juego a C# en tu equipo; las versiones publicadas no traen código ni datos del juego, y el disco hace falta también al jugar. El juego arranca, se juega y guarda, pero nadie lo ha terminado: las misiones avanzadas no se han probado y los efectos de sonido no están verificados, aunque la música y los diálogos de las escenas suenan bien. La introducción no se puede saltar durante unos 20 segundos y el guardado automático viene desactivado, como en el original, hasta que lo activas en las opciones. Solo hay una versión, la 0.1.0 (24 de agosto), y nada se ha probado en Windows. Uno de sus 15 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Tenchu: Stealth Assassins (SLUS-00706), con su .cue; el launcher rechaza cualquier otra, y el volcado de referencia es la edición Greatest Hits. La BIOS es opcional. Además, Linux x86-64.
⑂ Fork de centollOS/SwitchWaker
The Legend of Zelda: The Wind Waker (WindowWaker)
MaskeZenY/WindowWaker
Fork dedicado a Windows de SwitchWaker, el port nativo de Wind Waker (disco GZLE01, EE. UU., revisión 0) hecho a partir de la decompilación en C++ de la comunidad y dibujado con Aurora (WebGPU/Dawn, con DirectX 12 o Vulkan), sin emulación de CPU. Añade la compilación para Windows con MSVC o Clang-cl y CMake, y un launcher sencillo; el audio sale del DSP de Dolphin con HLE, con mandos por SDL. Separa la lógica, que sigue a 30 Hz, de la presentación, que interpola matrices y esqueletos a 60 Hz, 120 Hz o la frecuencia máxima del monitor, y escala el búfer hasta 4K, con 16:9 real, texturas HD en formato Dolphin, filtrado anisótropo y bloom. No se han probado ni se mantienen aquí las compilaciones de macOS, Linux y Switch del original. La v1.0.0-win salió el 10 de octubre. El README declara que parte de la adaptación a Windows, la interpolación y el renderizado se hicieron con asistentes de IA, y 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye el código C++ de la decompilación (unos 26 MB).
NecesitasTu propia imagen ISO sin comprimir (1,4 GB) de The Legend of Zelda: The Wind Waker de GameCube, disco GZLE01 (EE. UU.), revisión 0. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12 o Vulkan; para compilar, Visual Studio 2022, CMake 3.28, Python 3.10 y Git.
⑂ Fork de wheybags/EmperorLauncher
Emperor Reborn
azmawee/EmperorReborn
Emperor Reborn: launcher y parche de código abierto para jugar a Emperor: Battle for Dune en Windows actuales, tomado del parche de wheybags (EmperorLauncher), que instala y arranca el juego sin la comprobación del disco original. Añade 16:9 de verdad (ensancha la vista del campo de batalla en lugar de estirarla, y la barra lateral, el cursor, el desplazamiento por los bordes y los menús encajan), con la disposición del HUD basada en el parche de pantalla ancha de Moro, escalado a pantalla completa, modos de «ampliación 4K, 2K y 1K» que dejan la interfaz grande y legible en pantallas 4K, un menú de resoluciones, cinemáticas que se quedan en 4:3 con barras negras y multijugador con nombre de host o DDNS. No necesita el runtime de Visual C++ y construye su propia copia limpia del juego a partir de tus discos, sin tocar una instalación previa. La v2.5 salió el 17 de junio. Con una resolución 4:3 funciona como el original.
NecesitasTus propios discos de Emperor: Battle for Dune (versión en inglés: el disco 1 de instalación y los de Atreides, Harkonnen y Ordos) y el parche oficial v1.09 de EA (EM109EN.EXE), que no se incluye. EmperorReborn.exe, EmperorHooks.dll y EM109EN.EXE van en la misma carpeta. Además, Windows 11 (probado) o Windows 10.
F-Zero X (Expansion Kit)
inspectredc/fzerox-expansion-kit
Decompilación exacta en curso del Expansion Kit de F-Zero X (el complemento para el 64DD) para N64. Necesitas una copia del juego para extraer los recursos que requiere la compilación.
IMSA World Championship Racing
rsantos722/imsa-wcr-m2-recomp
Port nativo para Windows, macOS y Linux de IMSA presents World Championship Racing, un juego de carreras que nunca salió porque la Panasonic M2 se canceló en 1997, y de shooter2d, el otro juego que viene en el mismo disco. Es una recompilación estática con un recompilador propio que traduce el código PowerPC 602 del juego a C, sobre un programa propio que hace de consola (SDL3, con OpenGL 3.3 o un renderizador por software); el driver de la M2 de MAME sirvió de referencia para el chip gráfico. El README lo da por totalmente jugable y estable, con algunos fallos gráficos y de rendimiento por pulir. Busca ser fiel al original y trae tres perfiles de control (el original, uno parcheado que hace funcionar los ajustes del juego y otro personalizado), un control analógico rehecho desde cero, arreglos, mejoras y funciones que el juego dejó sin terminar, todo opcional. El launcher instala el juego, gestiona los gráficos, los controles y las partidas, abre IMSA o shooter2d directamente y tiene un visor 3D de los coches. La v1.0.1 (6 de noviembre) es la última de 2 versiones.
NecesitasLa imagen de disco del prototipo de IMSA para la M2, que el launcher comprueba (671.399.936 bytes y su SHA-256). Hay versiones para Windows x86-64, macOS con Apple Silicon y Linux x86-64.
LEGO City Undercover
Nintendocustom/Lego-City-Undercover-Decompilation
Decompilación de LEGO City Undercover para Switch que parte del ejecutable main de la última actualización europea, la v1.0.3 (la estadounidense 1.0.2 probablemente también sirva, pero no está probada). La versión japonesa no es compatible porque se compiló con otra versión del compilador. No sirve para jugar.
Mario Party 2
n64hub/mario-party-2-recomp
Port nativo para PC de la versión de N64 (EE. UU.), hecho por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64, con el launcher y los menús de RecompFrontend: el código MIPS del juego se traduce a C y se ejecuta de forma nativa. Los símbolos vienen de la decompilación de mariopartyrd. Funcionan los menús, los seis tableros y los minijuegos, en escritorio y en un navegador (la página web se construye a partir de tu ROM), con los tableros interpolados a la frecuencia de la pantalla y dibujados al tamaño y la forma de la ventana. El planificador de procesos del juego, que alterna decenas de procesos pequeños con sus propios setjmp y longjmp, ejecuta cada proceso en un hilo propio. El repositorio no contiene ROM ni recursos del juego, salvo los nombres y direcciones de símbolos. La versión 0.2.5 es del 1 de noviembre. Declara que casi todo el código se escribió con IA (Claude), dirigida y probada por una persona; 63 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mario Party 2 (EE. UU.), .z64 big-endian de 32 MiB con SHA-1 166eda1c05670d337e2c3f15a5db528ae1e5d6e3; otras regiones no. Windows o Linux x86-64 (glibc 2.35 o posterior, controlador de Vulkan, GTK 3 y FreeType).
Naruto: Rise of a Ninja (Port Nativo)
Masterllgod/naruto-rise-of-a-ninja-port-nativo
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 en la que el ejecutable (default.xex) y la biblioteca AI2C.dll se traducen de PowerPC a x86-64 para Windows (y a ARM64 para Android, que no entra en este catálogo). No es un emulador de Xbox 360. Ofrece seis resoluciones (de 360p a 4K), antialiasing FXAA y FXAA+, escalado FSR 1.0 y CAS de AMD, versión de PC con ventana o pantalla completa, teclado y mandos de Xbox o PlayStation, y un panel de rendimiento. Las luchas van a 60 fps; la 0.4 (20 de octubre), la primera de PC desde la 0.1, añadió el «modo historia» a 60 fps, que en una escena pesada de la aldea medía unos 47 fps en el equipo del autor. El 60 fps no se ha probado en cinemáticas, menús ni en el minijuego de sellos. El repositorio solo contiene la documentación y las capturas: el código no está publicado, y las descargas son binarios. Sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Naruto: Rise of a Ninja para Xbox 360, del disco norteamericano (NTSC-U, ID de título 555307E5), extraída a una carpeta: default.xex (SHA-1 3174cb24c35a66019f38e5378a4da298ac1ebf31) y AI2C.dll (SHA-1 c412aaf5873f77394ab1e246189f43df423a9e6b) deben ser idénticos, con naruto.bf y el resto de archivos. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador x86-64 con AVX y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.1.
Ninja Gaiden II (KamiTK2)
KamiTK2/openNG2
openNG2: port nativo para Windows de la versión mundial de Xbox 360 (ID de medio 69F555CB), por recompilación estática con el SDK de ReXGlue. Desde la v1.1.0 dibuja por defecto con un renderizador nativo en Vulkan, sin emular la GPU, que según el autor gasta un 64 % menos de tiempo de GPU por fotograma que la vía Direct3D 12, que sigue disponible. La lógica del juego va a 60 fps, y una opción genera un fotograma intermedio para llegar a 120. Ofrece cualquier resolución y modo de ventana, formatos 21:9 y 32:9 con el HUD en los bordes, campo de visión, resolución interna de 1x a 5x, escalado con FSR (temporal en el renderizador nativo; FSR 1.0 y CAS en Direct3D 12), FXAA, perfiles de calidad, mandos de Xbox, PS4 y PS5 con sus iconos, teclado y ratón con teclas reasignables y los avisos del juego con tus teclas, ajustes dentro de los menús del juego, saltar la intro y cualquier escena, copias de las partidas, el Mission Mode y los trajes de los DLC, trucos (todas las dificultades y trajes desbloqueados) y la precompilación de los shaders. Solo se ha probado en los primeros capítulos y en el Mission Mode; el ratón no sirve en los menús, y el cielo puede emborronarse en los giros rápidos de cámara. El launcher comprueba tus archivos, descarga su compilador, construye e instala el juego y lo mantiene al día recompilando solo lo que cambia. Tomó como referencia el proyecto Ninja's Dawn y, a diferencia del port de gamboozino, pide la Title Update 2 y no la 3. La v1.1.0 (5 de noviembre) es la última de 7 versiones. Sus últimos 100 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Ninja Gaiden II para Xbox 360, versión mundial (ID de medio 69F555CB, la que se vendió fuera de Japón), como paquete Games on Demand C1200E9B558D04454FA6 con su carpeta .data, imagen .iso o carpeta extraída, y su Title Update 2 (TU_1A461UL_000000G000000.00000000000G4); no sirven la Title Update 3, la versión japonesa, Ninja Gaiden Sigma 2 ni la Master Collection. Los DLC (Mission Mode y los trajes) son opcionales. Además, Windows 10 (1803 o posterior) u 11 de 64 bits, una GPU con Direct3D 12 (Vulkan 1.3 para el renderizador nativo), unos 22 GB libres y conexión para la primera compilación.
The X-Files Game (Shiloh)
Asterber/shiloh
Motor de código abierto escrito en Rust que ejecuta The X-Files Game en sistemas actuales a partir de tu propia copia. Tiene una ventana nativa (SDL2) y una versión de navegador (WebAssembly, servida desde tu propio equipo). Está escrito de forma independiente, reconstruyendo lo que hace el original tras ejecutarlo y trazarlo escena a escena: no contiene código del programa original, y las pocas tablas que necesita del ejecutable se leen de tu copia en tiempo de ejecución. Según el README se puede jugar de principio a fin: hay partidas completas en la versión de navegador con la edición en DVD en inglés y la 1.00 rusa, y con la edición alemana de 7 CD; la edición francesa del DVD también se ha jugado entera. Se desarrolló con la 1.00 rusa instalada; los CD de la versión inglesa están poco probados. Lee imágenes de disco directamente, incluidas las del instalador ruso. Está probado en macOS (Apple Silicon) y se ha ejecutado en un PC con Windows; Linux está sin probar. La 0.3.4 (24 de octubre) es la última de ocho versiones y publica compilaciones para Windows, Linux, macOS y navegador de entre 1 y 7 MB.
NecesitasTu propia copia de The X-Files Game (1998): los discos originales, una imagen de disco (.iso, o el par .mdf y .mds de Alcohol) o el juego instalado. Admite la edición en DVD en inglés (que incluye la francesa), la rusa 1.00 y la alemana de 7 CD; las demás ediciones de CD están sin probar. Además, Windows, macOS o Linux de 64 bits, o un navegador actual con WebAssembly.
Astral Chain (swaymun)
swaymun/AC-Recomp
Recompilación estática experimental de Astral Chain para macOS, con puertos a Linux y Windows en marcha. El código ARM del juego se compila por adelantado a C++ y se construye como un programa nativo; los servicios del sistema y la API gráfica NVN se reimplementan en el equipo (NVN sobre Vulkan, con los shaders traducidos de antemano a SPIR-V), sin emulador ni JIT. En macOS (Apple silicon, Vulkan sobre Metal con MoltenVK) arranca, supera la secuencia de apertura, la creación de personaje y la persecución en moto del Archivo 01 a 30 cuadros por segundo estables, con audio; en Linux y Windows llega hasta esa misma persecución. El propio README dice que el juego no se puede jugar de principio a fin y que guardar y cargar no se han probado. Trae un lanzador para macOS, escalado FSR 1 y opciones experimentales de resolución interna y de 60 cuadros por segundo. La v0.1.0 (macOS), del 19 de octubre, es la única versión. Declara que casi todo el código lo escribió Claude con Claude Code; 1 de sus 2 commits lo lista como coautor.
NecesitasTu propia copia de Astral Chain 1.0.0 (juego base, sin actualización) como NSP, con las claves de tu propia consola; las demás versiones se rechazan. En macOS, un Mac con Apple silicon, macOS 13 o posterior, Xcode Command Line Tools, Homebrew y unos 25 GB libres; la primera compilación tarda de 30 a 90 minutos. Las fuentes del sistema de tu firmware son opcionales.
Banjo-Tooie (Vidanox)
Vidanox/BanjoTooieRecompiled
Port nativo para PC de la versión estadounidense de Nintendo 64, hecho por recompilación estática con N64Recomp y renderizado con RT64: el código MIPS se traduce a C una sola vez y no hay emulador en tiempo de ejecución. Añade pantalla ancha, frecuencias de imagen altas y un menú de ajustes dentro del juego. El README lo da por jugable de principio a fin: verifica arranque, bucle de demostración, la introducción, el juego, transiciones de escena repetidas, audio, mando, carga y descarga de overlays y guardado, todo en Windows x64; la versión de Linux es más reciente. La 1.0.1 (25 de octubre) trae zip de Windows, tar.gz de Linux y un Flatpak. El repositorio incluye el código C generado a partir de la ROM (unos 85 MB, carpeta RecompiledFuncs).
NecesitasTu propia ROM de Banjo-Tooie (EE. UU.), que eliges con Select ROM en el lanzador. Además, una GPU con Direct3D 12 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 y, en x86-64, una CPU con SSE4.1.
Def Jam: Fight for NY (comoria08)
comoria08/defjam_recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense de Xbox en un programa nativo para Windows: el código del juego se traduce a C y se compila en tu equipo a partir de tu imagen de disco, con un fork de xboxrecomp que lleva los arreglos del port. La documentación está en francés, con un resumen en inglés. La versión 1.0.0 (9 de octubre) sale en dos paquetes: uno ligero, que compila con Visual Studio y admite DLSS en tarjetas NVIDIA RTX, y uno completo de unos 100 MB, sin DLSS, que trae Clang, Python, capstone y CMake y no necesita instalar nada. El instalador comprueba tu imagen, la extrae, traduce el código y lo compila en unos minutos; con el paquete ligero ofrece descargar NVIDIA Streamline 2.14.1 (276 MB) desde el repositorio oficial de NVIDIA y comprueba su huella antes de usarlo. Al arrancar se abre una ventana de ajustes con resolución, 4:3 o 16:9 (con la opción de dejar menús e interfaz en 4:3), pantalla completa, filtrado de texturas, efectos de render y mods, que son archivos que sustituyen a los del disco. Sus dos commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLa imagen de disco (.iso) de tu propia copia estadounidense de Def Jam: Fight for NY para Xbox; el instalador rechaza la europea y cualquier otra. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 11, unos 4 GB libres y un mando tipo Xbox (XInput), porque el teclado no controla el juego. El paquete ligero necesita Visual Studio Build Tools (C++), Python 3 con capstone y CMake, que el instalador ofrece instalar con winget si aceptas.
Digimon World 2003
gascarcella/dw2003recomp
Decompilación de Digimon World 2003 (SLES-03936), la edición europea de Digimon World 3, y port nativo para PC hecho con ella. Las 3606 funciones del juego están en C que reconstruye byte a byte el ejecutable y sus módulos, y ese mismo C, compilado para PC, ejecuta el juego sobre psxstack, el entorno del mismo autor, con su propio procesador de sonido, decodificador de vídeo y GPU por software. Tiene también un renderizador por hardware (Vulkan, o Direct3D 12 en Windows) con resolución interna hasta 8x, vértices con precisión subpíxel, filtros (nítido, scanlines, CRT y suavizado xBR), paquetes de texturas y combates en 16:9; por defecto dibuja por software. Un launcher gestiona el disco, los ajustes, los controles y los mods: avance rápido, modo de 60 Hz, saltar diálogos, quitar las animaciones de combate, guardar en cualquier sitio, idioma fijo (también los textos estadounidense y japonés del disco), experiencia para todo el grupo y multiplicador de experiencia. Las partidas son tarjetas de memoria en el formato de PCSX-Redux. Se ha jugado hasta el primer combate, una partida guardada y su carga; el resto del juego no se ha comparado todavía con el emulador, y la versión de Windows solo se ha probado con Wine y Proton. La 0.4.1 salió el 20 de octubre. Su guía para colaborar dice que la mayor parte del proyecto se escribió con agentes de IA.
NecesitasTu propio volcado de Digimon World 2003 (Europe) (En,Fr,De,Es,It) para PS1 en .bin y .cue (MODE2/2352, una pista, SHA-1 457cb233349ba841e03b33d8060f8fbcadd45cb3); una .iso de 2048 bytes por sector no sirve, y no admite el Digimon World 3 estadounidense ni el japonés. Además, Linux x86-64 con glibc 2.39 o posterior (AppImage) o Windows 10 o posterior de 64 bits.
Donkey Kong Country (Yoshifanatic1)
Yoshifanatic1/Donkey-Kong-Country-1-Disassembly
Desensamblado de Donkey Kong Country para SNES, en ensamblador para asar, basado en la versión estadounidense V1.0. Usa la versión 1.2.0 del marco de ROM de SNES del autor, cuyos archivos van en la descarga. Para usarlo hace falta una copia limpia de la ROM, sin cabecera, de la que un script por lotes extrae los recursos (MD5 30c5f292ff4cbbfcc00fd8fa96c2de3b). La V1.0 salió el 21 de noviembre de 2021 y el repositorio no se ha actualizado desde entonces. El repositorio no incluye recursos del juego.
⑂ Fork de elliotttate/DKC1Recomp
Donkey Kong Country: Simultaneous Co-op
gumilastik/DKC1Recomp-Coop
Bifurcación de DKC1Recomp que añade cooperativo local simultáneo: dos jugadores controlan a la vez a Donkey y a Diddy, con una cámara y una vista independientes para cada Kong, la de Donkey arriba y la de Diddy abajo, mientras ambas comparten una sola simulación del juego, con objetos, enemigos y progreso comunes. Se activa en el anfitrión de escritorio con Mods, Simultaneous co-op, y se juega con dos teclados, un teclado y un mando, o dos mandos. El modo cubre las muertes y el rescate con el barril DK, las cuerdas, las monturas animales, las vagonetas, los marcadores y los estados guardados. La versión de la release, 0.1.0 para Windows del 15 de octubre, excluye las ventanas de depuración. Se compila a partir de la misma ROM limpia que el proyecto base, y el código generado a partir de ella se queda fuera del repositorio. Lleva 3 commits propios sobre el proyecto original.
NecesitasTu propia ROM limpia de Donkey Kong Country de EE. UU. v1.0, sin cabecera, la misma que pide el proyecto base. Windows x64 para la descarga publicada; hay que mantener los ejecutables y SDL2.dll juntos.
EA Sports UFC 4 (schans-arg)
schans-arg/UFC4-PC-Port
Port experimental no oficial para Windows de la versión de PS4. Adapta el entorno de ejecución de código abierto de PS4 que usa el port de UFC 3: el código x86-64 original corre en el procesador y el sistema de la consola está reimplementado. Esta vista previa usa el renderizador binario de UFC3Native 0.1.5 más una extensión para UFC 4, y el README admite que falta reconstruir un renderizador independiente. Según el README, una pelea rápida llegó al KO y en Carrera se creó un personaje, se disputó un primer combate, se guardó, se recargó y se siguió entrenando; la 0.0.11 añade copias de seguridad automáticas de las partidas. Carrera completa, todos los luchadores y arenas, DLC y sesiones largas no están validados. La única versión publicada es la vista previa 0.0.11 (17 de octubre), con un zip de Windows de unos 21 MB y el código fuente. El README dice que no se incluyen el juego, actualizaciones, DLC, firmware, partidas ni recursos.
NecesitasTu propio volcado extraído de EA SPORTS UFC 4 para PS4: el perfil medido es CUSA14209 v28.00 (juego base y actualización combinados), y en el primer arranque eliges su eboot.bin. Además, Windows de 64 bits; Python y las dependencias de ejecución vienen incluidos.
Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time
JonathanDC64/FFCCEOT-Recomp
Port nativo para PC de la versión de Nintendo DS, hecho por recompilación estática: el código ARM del juego se traduce a C y se compila en tu equipo, sin emularlo. Al elegir la ROM la primera vez, el juego se construye en tu PC en cerca de un minuto. Se juega a una sola pantalla por defecto, con la segunda como imagen en imagen táctil y otras disposiciones posibles, con un renderizador OpenGL de hasta 16 veces la resolución de la DS, pantalla ancha, interpolación para pasar de 30 fotogramas a 60 o a la frecuencia del monitor, mando completo y juego en línea. El README lo llama alfa: arranca y se juega desde el título hasta el campo, con sonido y partidas guardadas, pero solo se han recorrido las primeras zonas; las funciones marcadas como experimentales (pantalla ancha, 3D a más fotogramas, juego en línea) han tenido menos pruebas, y en Linux faltan el aviso de fallos y la conexión inalámbrica local. La 0.3.1-alpha (12 de octubre) trae un zip de Windows y un AppImage de Linux. 84 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time de DS, de EE. UU. (CFIE, SHA-1 1df23d5a3a655bdd587c360b581202931d0f66e1) o europea (CFIP, SHA-1 18f7004f74c83feba40f003641ec00571e52a301); la japonesa no se admite. Cada versión guarda sus propias partidas. Además, Windows o Linux x86-64.
Fire Emblem: The Sacred Stones
Lordingard/SacredStonesRecomp
Recompilación estática de Fire Emblem: The Sacred Stones para un ejecutable nativo de Windows y una aplicación de Android arm64, sobre una bifurcación del runtime gbarecomp y otra del lanzador recomp-ui. El README la da por jugable, aunque aún temprana: arranca desde el lanzador, que elige la ROM y la BIOS, con estados guardados en nueve ranuras, avance rápido de 2x a 10x, rebobinado, pantalla completa, mando, ratón en Windows y control táctil en Android, y exportación de partidas guardadas en ZIP. En Android hay un APK firmado para arm64, probado por el autor en varios aparatos. La 0.1.20, del 17 de octubre, es la última versión. El README declara un desarrollo con mucha ayuda de OpenAI Codex.
NecesitasTu propia ROM de Fire Emblem: The Sacred Stones para GBA, estadounidense (revisión 0), y una BIOS de la GBA. Windows de 64 bits o Android arm64; para compilar, el toolchain que describe el README.
Gex: Enter the Gecko
MatBourgon/Gex64Decomp
Decompilación en curso de Gex 64: Enter the Gecko para N64. El README no da más detalles sobre la versión ni sobre el estado. 3 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Gran Turismo 2 (ianitsky)
ianitsky/gt2-multiplayer
GT2 Multiplayer: recompilación estática a C# del disco estadounidense SCUS-94488, hecha con RecompOne, que se compila como programa .NET nativo para Windows y añade lo que el original no tenía: carreras en línea contra otras personas. Según el proyecto, arranca y se juega en los menús y el modo arcade, con partidas guardadas en tarjetas de memoria emuladas. El multijugador, en alfa, tiene lista de salas, sala de espera, clasificación opcional de dos vueltas y carreras de hasta seis jugadores en 27 circuitos con 60 coches, por vueltas (de 1 a 99) o por tiempo (de 1 a 180 minutos). Las salas se encuentran en la red local o, por internet, abriendo un puerto UDP en el router del anfitrión (el juego lo intenta por UPnP) o a través de un relé que incluye el propio repositorio y que se puede montar en un servidor o detrás de un túnel UDP gratuito; con relé, también se puede entrar en una sala con un código de seis caracteres. Los coches remotos se dibujan interpolados entre las posiciones que llegan, y un corte largo de la conexión deja el coche parado en la última conocida. La vibración está desactivada en esta versión. 325 de sus 378 commits llevan a Claude como coautor. La última versión es la 1.0.1 (12 de septiembre).
NecesitasTu propia imagen del disco estadounidense de Gran Turismo 2 (SCUS-94488), en .cue/.bin o .chd; el proyecto pide en concreto el que llama «Gran Turismo 2 Combined Disc (USA)». Además, Windows; la descarga ya incluye .NET. Para compilarlo hace falta el SDK de .NET 10.
Mario Party 3
n64hub/mario-party-3-recomp
Port nativo para PC de la versión de N64 (EE. UU.), hecho por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64, con el launcher y los menús de RecompFrontend: el código MIPS del juego se traduce a C y se ejecuta de forma nativa. Los símbolos vienen de la decompilación de mariopartyrd. Funcionan los menús, los seis tableros y los minijuegos, en escritorio y en un navegador (la página web se construye a partir de tu ROM), con los tableros interpolados a la frecuencia de la pantalla y dibujados al tamaño y la forma de la ventana. El planificador de procesos del juego, que alterna decenas de procesos pequeños con sus propios setjmp y longjmp, ejecuta cada proceso en un hilo propio. El repositorio no contiene ROM ni recursos del juego, salvo los nombres y direcciones de símbolos. La versión 0.2.6 es del 1 de noviembre. Declara que casi todo el código se escribió con IA (Claude), dirigida y probada por una persona; 55 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mario Party 3 (EE. UU.), .z64 big-endian de 32 MiB con SHA-1 6beb80ff822b96bcf85dcdb512e8b2b7969d8259; otras regiones no. Windows o Linux x86-64 (glibc 2.35 o posterior, controlador de Vulkan, GTK 3 y FreeType).
Project Gotham Racing 4 (MTR-PGR4)
MissingThePixel/MTR-PGR4
MTR-PGR4 (MissingTheRecompilation): recompilación para Windows de la versión de Xbox 360, hecha con ReXGlue. Parte del PGR4-Recomp de beatrixzy, también en el catálogo, del que conserva la configuración inicial y las direcciones de funciones, y se mantiene por separado con arreglos propios del juego y del runtime y su propio launcher. En el launcher se eligen por separado 720p o 1440p, 30 o 60 fps, pantalla completa y desenfoque de movimiento; los cambios para los 60 fps y el desenfoque siguen los parches de Xenia Canary para este juego. Corrige la música y la mezcla de sonido de los menús, el cielo y el público, la carga del Lotus que congelaba el juego, el paseo por el garaje y muchos tirones, y recompila también el Geometry Wars del garaje, que se abre desde el launcher o desde el propio juego y vuelve a PGR4 al salir. A altas revoluciones pueden desaparecer el sonido del motor y la vibración, quedan pequeños tirones en algunos circuitos y defectos en algunas sombras, y las decoraciones de los coches no siempre coinciden con su vista previa. Usa, con cambios, el renderizador derivado de Xenia que trae ReXGlue, así que es probable que herede sus fallos gráficos. La 0.1.1 (8 de octubre) cambió el lanzador en PowerShell por uno nativo en C#.
NecesitasLos archivos extraídos completos de tu propia copia de Project Gotham Racing 4 para Xbox 360: la carpeta con default.xex, Game y UI, y para Geometry Wars también gw.xex y la carpeta gw. Además, Windows de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y .NET Framework 4.8. Se recomienda un mando, sobre todo para caminar por el garaje.
Street Fighter EX2 Plus
strider973/Street-Fighter-EX2-Plus-Recompiled
Recompilación estática de Street Fighter EX2 Plus (SLUS-01105), el juego de lucha en 3D de Arika, construida sobre psxrecomp y la interfaz recomp-ui. 5 de sus 9 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Street Fighter EX2 Plus (SLUS-01105, edición estadounidense).
Blinx 2: Masters of Time and Space (apexJCL)
apexJCL/blinx2-recomp
Recompilación estática de BLiNX 2: Masters of Time & Space de la Xbox original, que convierte tu propia copia en un programa nativo para Windows, Mac (Apple Silicon) o Linux con Steam Deck. El código x86 del juego se pasa a C con el kit xboxrecomp y se compila junto con un núcleo de Xbox, una GPU (NV2A) y un audio (APU) de sustitución; no es un emulador. Un asistente (blinx2-wizard) construye e instala el juego a partir de tu volcado; en Linux y Steam Deck se usa el paquete de Windows con Proton, y en Mac hay un renderizador Metal. El README dice que juega con sonido y guardados, y trae opciones de pantalla ancha, cámara libre y un pack de texturas de HUD. La última versión es la v2026.10.4 (30 de octubre), con los asistentes de unos 12 a 24 MB. 3 de sus 30 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de BLiNX 2: Masters of Time & Space para Xbox, como imagen .iso o carpeta extraída con default.xbe; el proyecto rechaza otros títulos. Un equipo para construirlo (Mac con Apple Silicon, Linux o Windows) con unos 15 GB libres, uv, git y Python 3.9 o superior; el resto de herramientas las descarga el propio proyecto.
Body Harvest (danielgomesvieira2000)
danielgomesvieira2000/body-harvest-recomp
Body Harvest: Recompiled, port nativo a Windows y Linux por recompilación estática con N64Recomp, sobre N64ModernRuntime, con RT64 para el renderizado y RecompFrontend para el launcher. El recompilador lee la compilación exacta de la decompilación del juego (body-harvest-decompilation), de la que también toma los nombres, y el launcher y las herramientas vienen del Wave Race 64: Recompiled del mismo autor. Añade modo panorámico a la relación de aspecto de tu ventana, con una vista realmente más ancha en la que el juego también dibuja lo que queda a los lados, interiores incluidos, y con el radar, las barras y el panel de armas pegados a los bordes; alta tasa de fotogramas por interpolación (la lógica sigue a sus 20 fps); ajustes de gráficos, sonido y controles con reasignación; una pestaña de mods; teclado y mando; partidas guardadas en EEPROM; Rumble Pak, y un menú de depuración con editor del HUD. La 0.1.0 (17 de septiembre) es muy temprana: solo se ha jugado el principio, hasta la primera parte de Grecia, y faltan por probar los vehículos, los niveles siguientes y cargar partidas. Su autor declara que lo hizo con Claude Code, y sus 36 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Body Harvest (SHA-1 bbb6666f5014a473747ee4145f036d9fb25d7348), en .z64, .n64, .v64 o ZIP; no funciona ninguna otra versión. Además, Windows o Linux de 64 bits; la versión para Linux solo se ha probado en WSL.
⑂ Fork de RevoSucks/CV64Recomp
Castlevania 64 (DankZoneStudios)
DankZoneStudios/CV64Recomp
Fork para Windows del recomp de Castlevania 64 de RevoSucks, que también está en el catálogo, hecho con N64Recomp y con RT64 como renderizador. Añade un proceso reproducible para generar el código del juego a partir de tu ROM, correcciones de compilación y de funcionamiento, y un launcher con otro aspecto. Va a 60, 120 fps o más sin cambiar la velocidad del juego, tiene modo panorámico y carga paquetes de texturas y mods desde el launcher, aunque los mods casi no se han probado. La 0.6.1 (29 de septiembre) hizo que los objetos ya no desaparezcan en los laterales de la imagen panorámica: los límites de visibilidad, pensados para los 320×240 del original, se adaptan ahora a la relación de aspecto, y el modo 4:3 conserva el comportamiento original. Solo hay versión para Windows, y el propio proyecto se describe como en desarrollo.
NecesitasTu propia ROM estadounidense 1.0 de Castlevania 64 (SHA-1 989A28782ED6B0BC489A1BBBD7BEC355D8F2707E); no admite otras regiones ni revisiones. Además, Windows de 64 bits y, quizá, el paquete redistribuible de Visual C++ 2015–2022 (x64). Para compilarlo, el código del juego se genera en Linux o WSL y hace falta la ROM en .z64.
Darkwatch (Clergyman0013)
Clergyman0013/arizona-vamp-recomp
Port nativo de Darkwatch (Xbox original, 2005) para Windows por recompilación estática: el ejecutable se traduce por adelantado a código x86-64 y las llamadas de gráficos y sonido se atienden con API modernas (Direct3D 8 sobre Direct3D 12, DirectSound sobre XAudio2); no hay nada emulado. Reactiva la campaña cooperativa de dos jugadores en pantalla dividida, que la versión de Xbox dejó fuera aunque su código y sus menús siguen en el disco, y añade modos de pantalla, escala de render, MSAA, teclado y ratón y un menú de ajustes de PC dentro del juego (F1). Está en beta y se puede jugar en Windows; los probadores llegaron hasta el jefe del primer capítulo, aún no se ha hecho una partida completa y el cooperativo solo se probó hasta el inicio del primer capítulo. Linux con Proton no está probado. La 0.5.5 (25 de octubre) es la última versión. 35 de sus 48 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Darkwatch para la Xbox original, como imagen .iso o como default.xbe con las carpetas del juego a su lado, en la carpeta assets; el primer arranque construye el código en tu PC (tarda un rato y solo ocurre una vez). Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta con Direct3D 12 y unos 3 GB libres.
Dead or Alive
3dge7161/Jiggle-or-Physics
Jiggle or Physics: recompilación estática para Windows de la versión estadounidense de Dead or Alive para PS1. El ejecutable MIPS del juego se traduce a C y se compila enlazado al entorno de ejecución de PSXRecomp, que se encarga de los gráficos, el sonido, el disco y los mandos. Añade formato 16:9, controles configurables, tarjetas de memoria portátiles y mejoras opcionales del entorno de PS1. Incluye OpenBIOS, una BIOS libre, pero los datos del juego salen de tu disco. Es experimental.
NecesitasTu propia imagen de disco de la versión estadounidense (SLUS-00606). No se han probado otras regiones ni revisiones.
GODZILLA
gminustwo/minustwo
Port nativo no oficial de la versión de PlayStation 4 para Windows 10 y 11, Linux y Steam Deck, y para macOS con Apple Silicon (experimental). El código x86-64 del juego corre directamente en el procesador del PC; un entorno de ejecución escrito para este port reemplaza las bibliotecas del sistema de la PS4 (memoria, hilos, archivos, mezclador de audio, fuentes, mando, partidas, diálogos) y el núcleo de vídeo de shadPS4 traduce los comandos y shaders gráficos a Vulkan. El proyecto reutiliza la base de SpartanPort, el port de God of War III, y añade entre otras cosas el mezclador de audio Ngs2, renderizado por encima de 1080p, vídeos sin tirones y un ritmo de cuadros uniforme. En la Steam Deck funciona a 30 cuadros por segundo a 1080p. No admite aún el juego en línea (modo VS) y solo se ha probado la edición de EE. UU. La 1.2.1 (29 de octubre) es la última versión. Sus 44 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUn volcado de tu propia copia de GODZILLA para PS4: la carpeta con eboot.bin, sce_module y sce_sys (probado con CUSA02046, versiones 01.01 y 01.00). Además, Windows 10 u 11, Linux, Steam Deck o un Mac con Apple Silicon (experimental), y una tarjeta gráfica con Vulkan.
Hydro Thunder (LANCommander)
LANCommander/HydroThunderOnline
Port no oficial para Windows del arcade de Midway, de 1999: un ejecutable que envuelve el código x86 original del juego y lo ejecuta dentro del proceso. Las llamadas al sistema operativo embebido y a la API Glide se sustituyen por llamadas a win32, XInput y dgVoodoo2, y partes del juego se han decompilado y reescrito en C, lo que permite jugar en línea o en red local con hasta 16 corredores. Conserva el menú de operador (auditorías, ajustes y pruebas) con partida gratuita por defecto, y ofrece teclado y mandos XInput reconfigurables, ventana o pantalla completa con resoluciones a elegir y un lobby que se aloja en una red local o en internet a través del servidor maestro hydrothunder.racing, o de uno propio con htmaster (también para Linux). La 1.0.0, del 27 de septiembre, es la única versión publicada.
NecesitasTu propio hydro.chd, la imagen del disco duro del arcade en el set «hydro» de MAME, versión 1.0.0, junto a hydro.exe (la primera vez extrae los archivos del juego a una carpeta data). Windows 10 u 11 con una tarjeta gráfica compatible con Direct3D 11.
Mario Party 6
iirg4x/mp6-native-port
Starlit Party: port nativo no oficial de Mario Party 6 para Windows, Android y navegador (iPhone), construido sobre código recuperado del juego, Aurora, SDL3 y Dawn/WebGPU; no es un emulador. El código decompilado se toma, sin copiarlo, del repositorio de la decompilación coincidente. Los seis tableros del modo fiesta, el modo solo, el de minijuegos, el del micrófono, el Banco Estelar, el menú de opciones y la apertura, el final y los créditos funcionan, con pantalla ancha. De los 81 minijuegos se pueden jugar 49, y los tableros se saltan el resto con un aviso en pantalla. La 0.5.0 es del 23 de octubre. Los modelos, texturas y audio se extraen de tu disco al construir el juego y no están en el repositorio. 2 de sus 21 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Mario Party 6 para GameCube (EE. UU.), como imagen de disco o como carpeta con los archivos extraídos del disco. Además, Windows (hay también versiones para Android y para navegador).
RecompFrontend
N64Recomp/RecompFrontend
Biblioteca de interfaz y launcher integrado (menús con RmlUi y entrada con SDL2) que usan Banjo-Kazooie y otros ports de N64Recomp. Es la base del launcher integrado en cada juego, no una aplicación aparte.
SaturnRecomp
sonsegajp/SaturnRecomp
Entorno de ejecución para Sega Saturn y kit de investigación de recompilación estática, hecho en sala limpia. Conviene ser claro con su estado: hoy, el modo jugable ejecuta el código SH-2 con un intérprete, y la recompilación por adelantado sigue siendo investigación, no un port. Incluye un launcher nativo para Windows.
Sonic the Hedgehog (Mega Drive, mstan)
mstan/SonicTheHedgehogRecomp
Recompilación estática de Sonic the Hedgehog de Mega Drive con segagenesisrecomp: el código 68000 de la ROM se traduce a C y corre sobre un entorno de ejecución de la consola escrito desde cero. Green Hill Zone se puede completar entera, con sus tres actos y el jefe; las zonas siguientes funcionan solo en parte. Tiene un lanzador que verifica tu ROM, controles reasignables para dos jugadores y modo panorámico experimental. Hay versión para Windows y otras experimentales para Linux y macOS. 66 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Sonic the Hedgehog (versión mundial).
Star Ocean: Integrity and Faithlessness
HekamiAeon/Star-Ocean-Integrity-and-Faithlessness-PS4RT
Port no oficial para Linux de la versión de PS4, con un entorno de ejecución propio del juego, PS4RT: el código x86-64 original corre directamente en el procesador, el entorno ofrece versiones de compatibilidad de los servicios de la PS4 que necesita y un renderizador Vulkan derivado de shadPS4 traduce las órdenes de la GPU; el README aclara que no es un emulador de PS4 general. Lo da por experimental y jugable: se han comprobado la introducción, las escenas, los menús, el audio, el mando, la exploración de la ciudad, los combates y el guardado y la carga hasta el capítulo 4, sin que se haya verificado una partida completa. Ofrece 1080p, 1440p y 4K con FSR 3.1, FSR 4 v07 opcional, nitidez y filtrado anisotrópico, con un menú gráfico dentro del juego. Se probó en Fedora Linux x86-64 con GPU de NVIDIA y de AMD; no hay versión para Windows ni para ARM64. La 1.2 (29 de octubre) es la última de 3 versiones y trae un tar.gz de unos 37 MB con las bibliotecas necesarias, además del código fuente.
NecesitasTu propia carpeta CUSA03219 de PS4, extraída y sin cifrar (con sce_sys/param.sfo, eboot.bin, sce_module/ y los datos del juego); hay que señalar la carpeta misma, no el PKG ni el eboot.bin. Además, Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, Python 3 y un controlador de Vulkan en funcionamiento; las demás bibliotecas (FFmpeg 8, SDL3) vienen incluidas.
The Sims: Bustin' Out
abilliontokens/bustinout-recomp
Port nativo no oficial de la versión de Xbox original de The Sims: Bustin’ Out (EE. UU.) para Linux y Windows, que recompila estáticamente el XBE de x86 con un fork del SDK XboxXBERecomp. Windows usa Direct3D 12 y XAudio2, y Linux es una versión nativa con Vulkan y SDL3, sin Wine. Según el README, en Linux el juego arranca, reproduce la intro, pasa por el menú, la selección de partida y la creación de Sims y llega a un hogar jugable con 2176 llamadas de dibujo por cuadro, a velocidad de juego real a 60 cuadros, a 144 y sin límite. El ensanchado ultrapanorámico real sigue desactivado por no ser seguro, y no se han probado el mando, el guardado y la recarga durante el juego visible ni varias trampas. La versión 0.1.0 (19 de octubre) trae un paquete de Linux y el primer binario de Windows.
NecesitasTu propia copia de The Sims: Bustin’ Out para la Xbox original, estadounidense, como imagen de disco o archivos extraídos (default.xbe con SHA-1 6feea04a12fb134253abe2b5662da634d0048232, ID de título 0x45410043). El port está fijado a ese XBE: otra región o revisión no funciona. Windows de 64 bits con Direct3D 12, o Linux con Vulkan.
Tomba! 2: The Evil Swine Return
mstan/Tomba2Recomp
Recompilación nativa de Tomba! 2 (versión estadounidense) con psxrecomp, compatible con 21:9 y con OpenGL a la tasa de fotogramas completa. Forma parte del ecosistema R.A.I.D. 26 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Tomba! 2 (PS1, versión estadounidense).
Wario Land: Super Mario Land 3
GABRIELNNK/Bigodao
Bigodão: WL SM3: port nativo para Windows, Linux y Android hecho por recompilación estática con gb-recompiled, que su autor presenta como un proyecto de estudio. Parte del cartucho original con el parche de color DX 1.2 de korxo, que aplica en memoria sin tocar tu ROM. Desde la 1.0.0 el juego lo dibuja el propio port, sin la PPU emulada (una comparación completa con el modo emulado dio cero diferencias), con resolución interna de 1x a 4x y panorámica 16:9 activada por defecto, que muestra más nivel a los lados. Admite mods en archivos .o2r: paquetes de tiles y sprites en alta resolución, con herramientas para capturar escenas, pintarlas y empaquetarlas, y música en .ogg en lugar de la de la Game Boy, mientras los efectos siguen saliendo del sonido original. En Windows es un único ejecutable sin DLL. La 1.1.1 (20 de octubre) trajo un launcher más legible, bordes difuminados en las partes que no son panorámicas y 120 fps experimentales.
NecesitasTu propia ROM de Wario Land: Super Mario Land 3, versión mundial (SHA-256 ac1682f17abcf590311a233289ee325214c2d71ab3a5aa175004002d85075e56), y el parche IPS «Wario Land - Super Mario Land 3 DX (World)» 1.2 de korxo (SHA-256 599d9f59090df3e1e77c1678e069290a2cd9ce59c71cf58d66c4dc3db8b7facd). Además, Windows, Linux o Android en arm64.
ActRaiser
DerrickGold/ar-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense del cartucho: el código 65816 se traduce a C con snesrecomp-go, el port a Go de snesrecomp que incluye el proyecto, y se enlaza con un entorno de ejecución en SDL3 escrito a mano. Un Builder para Windows (x64 y ARM64), macOS (Apple Silicon e Intel), Linux (x64 y ARM64) y Steam Deck trae el compilador, comprueba tu ROM y compila el juego en tu equipo, también sin conexión; las descargas no llevan código del juego. Según el proyecto, la campaña estadounidense completa se ha jugado de principio a fin: las seis ciudades, los 12 actos, Death Heim y el final. Arranca con el aspecto original en 4:3, y todo lo demás es opcional: panorámica real 16:9 o 16:10 que extiende los fondos, un modo Diorama que separa en planos 3D las fases de acción, las ciudades rehechas en 3D con relieve y modelos de vóxeles, un mundo esférico en 3D para viajar entre ellas, efectos de GPU y de CRT, Mode 7 en alta resolución, fotogramas interpolados en pantallas de alta frecuencia, un logotipo en HD, música de sustitución en OGG, paquetes de idioma con su propio editor, reglas regionales de Estados Unidos, Japón o Europa, diez ranuras de guardado y correcciones opcionales de fallos del original. La última versión previa es la 0.803 (17 de octubre), y hay una decompilación completa en marcha. Su README declara que varios asistentes de IA han contribuido a las herramientas, el entorno de ejecución, la depuración y la documentación, y 121 de sus 901 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de ActRaiser para SNES (título interno ACTRAISER-USA), de 1 048 576 bytes sin cabecera de copiadora, con suma interna 0x83DB y SHA-256 b8055844825653210d252d29a2229f9a3e7e512004e83940620173c57d8723f0. Además, Windows 10 u 11 (el Builder usa WebView2, que ya traen), macOS, Linux o una Steam Deck.
Guitar Hero II (PS2)
noahbaxter/GHClassic
Guitar Hero Classic es una recompilación modificada de la versión de PS2 de Guitar Hero II que funciona de forma nativa en Windows, macOS y Linux. Recompila el juego con una bifurcación propia de PS2Recomp y ejecuta el código original casi sin cambios; el renderizador, el audio, los controles y las partidas guardadas se escribieron aparte. Reúne en un solo paquete las campañas de Guitar Hero, Guitar Hero II (de PS2 y de Xbox 360) y Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, permite elegir el motor de notas de GH2 o de GH1, mezclar en partida rápida todas las canciones de todos los juegos y jugar en local. Un motor de renderizado Vulkan propio permite el aspecto original de PS2, el de Xbox 360 o algo intermedio, con cualquier resolución, fotogramas sin límite, MSAA, TAA y mipmaps. Su autor declara que usó IA generativa solo para escribir código y que no generó ni reescaló ningún recurso del juego. Está en desarrollo activo; la versión 0.8.6 es del 29 de octubre.
NecesitasImágenes de disco de tu propia copia en .chd, .iso o .bin: obligatoria Guitar Hero II de PS2 (solo EE. UU., SLUS-21447); opcionales, de cualquier región, Guitar Hero (PS2), Guitar Hero II (Xbox 360) y Guitar Hero Encore: Rocks the 80s (PS2). Una GPU con Vulkan; Windows, macOS con Apple Silicon o Linux.
Heroes of Might and Magic III (decompilation)
sushi-shi/homm3-decomp
homm3-decomp: reconstrucción en C++ de Heroes of Might and Magic III Complete (HEROES3.EXE, New World Computing, 2000) hecha con la cadena de herramientas original, Visual C++ 6.0 SP3, bajo Wine, hasta que el resultado coincida con los bytes del ejecutable de venta. Las versiones de Dreamcast y de Mac clásico sirven de referencia para la estructura del código. En su última medición, el HEROES3.EXE de Windows coincide en un 98,93 % (4.543 de 4.785 funciones exactas), el editor de mapas h3maped.exe de GOG Complete en un 95,96 % y la referencia de Mac, Heroes_III_raw.pef, en un 64,14 %. El README la marca como trabajo en curso y pide que aportes tus propios ejecutables. Una versión publicada contiene la cadena de herramientas de VC6 SP3 (23 MB), que el comando homm3 init descarga sola. Licencia CC0-1.0. 20 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio incluye tablas de reubicaciones y de datos extraídas del ejecutable (en config/, unos 18 MB).
Monster Hunter Freedom Unite (Dudux42)
Dudux42/FreedomUnbound
Recompilación nativa para Windows de Monster Hunter Freedom Unite, hecha por Team Wyvern Works sobre PortableKit. Ofrece un lanzador propio en inglés y portugués de Brasil, juego a los 30 fotogramas originales con interpolación experimental opcional, tres tarjetas de guardado con copias de seguridad y compatibilidad con partidas de PSP, mando, teclado y ratón configurables, una relación de aspecto «Fill» que amplía la vista 3D, un gestor de mods (texturas, textos y jugabilidad) que se descargan aparte, y juego en red local en el Salón de Reunión. El README la llama alfa jugable: se han probado varias misiones del Anciano de la aldea hasta ★3, pero no se ha verificado una partida completa, y el juego en línea por internet no está comprobado. Declara el uso de flujos de trabajo asistidos por IA. La 0.1.5-alpha (20 de octubre) es la última.
NecesitasTu propio volcado legal de Monster Hunter Freedom Unite de PSP, de EE. UU. (ULUS10391), en formato ISO. Además, Windows x64, una GPU con Vulkan, una CPU con AVX y el runtime de Visual C++ x64.
Soul Blade
fabioap-cpu/SoulBlade_Recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense para Windows, hecha con psxrecomp, que traduce a C el código MIPS del juego y lo compila en un único ejecutable nativo. Según su autor, arranca y se juega con todos los gráficos, el control y el guardado en tarjeta de memoria, con resolución alta configurable en settings.toml y supersampling 2x con filtrado por vecino más próximo para mantener los píxeles nítidos. Tiene un fallo gráfico menor en el agua, que el autor atribuye al runtime de psxrecomp, y solo se ha probado la versión estadounidense. El repositorio solo trae el README y los submódulos (su fork de psxrecomp y recomp-ui); lo que se juega es la versión ya compilada. La v1.1 (27 de agosto) corrige posibles cierres y añade una opción de juego en red aún sin probar.
NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Soul Blade, en .cue/.bin, dentro de la carpeta de la versión publicada y con su ruta indicada en game.toml. Además, Windows de 64 bits.
Star Rod
z64a/star-rod
Star Rod: conjunto de herramientas para editar los recursos de la decompilación de Paper Mario (2000), escrito en Java para Windows, Linux y macOS. Los archivos publicados traen un entorno de ejecución de Java propio de cada plataforma, así que no hay que instalar Java. Entre sus herramientas hay un editor de mapas, que desde la 0.10.0 (26 de marzo de 2025) importa formatos como fbx y gltf, un editor de sprites y un editor del mapa del mundo, ambos con deshacer y rehacer. La última versión, la 0.10.2 (21 de julio de 2025), arregla que los comandos «Set Raster» del editor de sprites se borraran al duplicarlos y el manejo de texturas de la pila de recursos. La guía para empezar a hacer mods de Paper Mario está en docs.starhaven.dev. Licencia MIT.
NecesitasLa decompilación de Paper Mario (pmret/papermario), que se construye con tu propia ROM del juego (N64); la guía de instalación está en docs.starhaven.dev. Además, Windows, Linux o macOS; Java viene incluido.
Super Mario Advance 2: Super Mario World
mstan/SuperMarioAdvance2Recomp
Recompilación estática experimental de Super Mario Advance 2: Super Mario World para Windows, subproducto del desarrollo de gbarecomp. Ejecuta el juego original de Game Boy Advance como aplicación nativa de escritorio, con un lanzador, ajustes de pantalla, audio y controles y un mod opcional de pantalla ancha adaptable, desactivado por defecto, que dibuja contenido extra a los lados en las escenas compatibles hasta 9:5 y deja los menús y el HUD en el área original. Según el README, el juego arranca y llega hasta la introducción y la secuencia de demostración; es una versión experimental y el trabajo de pantalla ancha sigue escena por escena. La 0.0.4 es del 18 de octubre. 3 de sus 16 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Advance 2: Super Mario World para Game Boy Advance, de EE. UU. o Australia, más una BIOS de GBA original. Además, Windows.
Tekken Tag Tournament 2 (thatcalikid760)
thatcalikid760/TTT2-Recomp
Versión parcheada de la recompilación nativa para PC de Tekken Tag Tournament 2 de Xbox 360 (la de shihabal3amri, de la que parte la 0.1.7), con correcciones y mejoras para el juego en línea. El instalador (ttt2_setup.exe, de unos 83 MB) construye los archivos del juego en tu equipo a partir de la imagen de tu disco: el C++ recompilado se genera con XenonRecomp en tu máquina y no se guarda en el repositorio, que sí tiene el código del puerto, el servidor y las herramientas. Añade, entre otras cosas, actualizaciones desde el propio juego, ajustes gráficos (V-Sync, escala de render, FXAA, filtro anisótropo, nitidez), el modo Classic Offline, desbloqueo de objetos de personalización y un Fighting Lounge en pruebas. La última versión es la 0.2.8 (29 de octubre). 55 de sus 61 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Tekken Tag Tournament 2 para Xbox 360 (EE. UU. o Europa) y la actualización de título 3. Windows 10 u 11.
Tomba!
hansbonini/psx_tomba
Decompilación de Tomba! para PS1 que busca reconstruir el código en C hasta obtener un ejecutable idéntico byte a byte. Solo la versión NTSC-U (SCUS_942.36) forma parte de la compilación; las versiones PAL y NTSC-J se usan solo como referencia.
Zombies Ate My Neighbors
moshferatu/zombies-ate-my-neighbors-pc-port
Port no oficial para PC de Zombies Ate My Neighbors, de SNES. La lógica del juego se está reescribiendo en C y se valida contra la ejecución de la ROM original, pero parte del juego sigue emulándose (usa LakeSnes para emular el hardware y comprobar el port) y solo una pequeña porción de lo que corre de forma nativa está traducida a C legible. Añade pantalla ancha (16:9, 16:10 y 21:9), movimiento más fluido en pantallas de alta frecuencia, mando USB con movimiento y puntería de dos palancas, guardado y carga rápidos, hitboxes más grandes opcionales, trucos opcionales y efectos de sonido que el original no reproduce o corta. El README lo describe como plenamente jugable pero en pleno desarrollo, y declara que todo el código se generó con Claude Code o Codex. La última versión (28 de octubre) añadió una compilación para Linux, todavía experimental, junto a la de Windows.
NecesitasTu propia ROM de Zombies Ate My Neighbors (EE. UU.), de 1.048.576 bytes (MD5 23c2af7897d9384c4791189b68c142eb, SHA-1 1be79496d7a38b293d6a5d9fba0e16f3cb37d5ff). Windows de 64 bits o Linux de 64 bits (experimental); SDL2 viene incluido.
1080° Snowboarding
thebradshaw/1080-Snowboarding-decomp
Port nativo para PC de la versión de Nintendo 64, hecho por recompilación estática: el código del juego se recompila a C y se ejecuta solo junto a una ROM sin modificar. Añade, todo opcional, pantalla ancha, 60 y 120 fotogramas por segundo, mayor distancia de dibujado, tablas en alta definición y RetroAchievements. Se descomprime, se pulsa Load ROM, se elige la ROM y se pulsa Start Game. La versión de Linux es nueva y, según el README, no está probada en equipos reales. La 1.01 (28 de octubre) corrige errores y la 1.0 salió el 24 de octubre; el proyecto se presenta como obra de Vibe Slop Studios. 52 de sus 54 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM sin modificar de 1080° Snowboarding (EE. UU.) en formato .z64 con MD5 fa27089c425dbab99f19245c5c997613. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una GPU con Vulkan o Direct3D 12; en Linux, una distribución tan reciente como Ubuntu 24.04 con controladores Vulkan, SDL2 y GTK 3.
BBLIT Remaster
InLineR495/BBLIT-Remaster
Mod que dibuja Bugs Bunny: Lost in Time (PC, 1999) con un renderizador moderno y deja intactos la lógica, los niveles, la física y las partidas guardadas. Es un único ddraw.dll más un remaster.ini, que se copian a la carpeta BIN junto a bugs.exe; no modifica archivos del juego y borrar ddraw.dll devuelve el juego original. Mantiene la lógica a 30 ticks por segundo y dibuja cuadros intermedios interpolando el movimiento de personajes, cámara y animaciones, así que funciona a 60, 90, 120 o 144 Hz a la velocidad correcta. Añade pantalla ancha, el doble de distancia de dibujo, bruma en el suelo y mandos modernos. La 1.0-beta2 (19 de octubre) se probó en Linux con Steam y Proton (Legion Go 2 y Bazzite): los niveles de la primera era se probaron a fondo y el resto por encima; en Windows debería funcionar, pero no se ha probado en equipos reales. 28 de sus 31 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia instalada de Bugs Bunny: Lost in Time para PC (del disco europeo o norteamericano). El mod solo funciona en el modo OpenGL del juego: hay que ejecutar BIN\bugs.exe directamente con /opengl /win /b0 /x800 /y600. En Linux se probó con Proton Experimental.
Ben 10 Ultimate Alien: Cosmic Destruction
ExtremestoneGG/Cosmic-Recompi
Port nativo experimental para Windows 10 y 11 x64 de la versión de Xbox 360, con ReXGlue v0.10.0 y Direct3D 12. El README avisa de que es software alfa y de que el parpadeo de cámara y escenario por encima de 30 cuadros por segundo sigue presente. Un ejecutable portátil pide tu ISO y la prepara; trae un lanzador con Jugar, Ajustes y Salir, menús de vídeo dentro del propio juego (resolución de salida, límites de 30, 60 o sin límite, modo de pantalla, contador de FPS), importación de traducciones de texto del usuario y copias de partidas. Añade como funciones propias «All Aliens» y «Hero Time», ambas apagadas por defecto. La importación usa un entorno de ejecución ya compilado y no compila C++ en tu equipo. La última de 14 versiones, la v0.4.0-alfa.4-gpu-test.5, es del 30 de octubre; cada versión trae también un zip con el código fuente correspondiente.
NecesitasTu propia copia de Ben 10 Ultimate Alien: Cosmic Destruction para Xbox 360, como imagen ISO de una versión compatible; el programa la valida antes de preparar el juego. Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12; la resolución nativa mínima es 1280x720.
Final Fantasy Tactics
NJH-1001/FinFanTacRecomp
FinFanTacRecomp: proyecto de compatibilidad con PSXRecomp para Final Fantasy Tactics (EE. UU., SCUS-94221). Las versiones son kits de instalación que no incluyen el juego: tú pones tu disco, y el asistente genera y compila el ejecutable jugable en tu equipo, con OpenBIOS en lugar de una BIOS de Sony. Hay kits para Windows, Linux y macOS; el README dice que las versiones de Linux y macOS son iniciales y que la validación de juego es más sólida en Windows. Ofrece una opción experimental de vista 3D en 16:9 y renderizado por software u OpenGL con supermuestreo 2x. La verificación local cubre el arranque, el título y los menús, la creación de personaje, las escenas de la iglesia, el movimiento y los ataques de la primera batalla y el menú de comandos; el README aclara que no es una afirmación de juego completo. La 0.1.0 (3 de septiembre) es la única versión.
NecesitasTu propio disco estadounidense de Final Fantasy Tactics (SCUS-94221) como CUE/BIN de tipo Redump (MD5 de la pista de datos: b156ba386436d20fd5ed8d37bab6b624). Además, Python 3 y una cadena de herramientas de CMake, Ninja y Clang, que el asistente puede descargar. Windows 10 u 11 x86-64, Linux x86-64 o macOS 11 o posterior.
Halo 3 Mythic (OpenH3M)
GTTeancum/OpenH3M
OpenH3M: recompilación estática para Windows del disco multijugador de Halo 3 que venía con Halo 3: ODST (Halo 3 Mythic), hecha con el SDK de ReXGlue. En la beta 0.8 funcionan los menús completos con sus fondos en 3D, las partidas personalizadas (Custom Games), la pantalla dividida local de uno a cuatro jugadores y Forge; al modo Theater se puede entrar, pero grabar y reproducir partidas no está validado del todo, y System Link está sin probar. El emparejamiento y Xbox Live no se admiten ni se admitirán. El juego mantiene su límite original de 30 fps, muestra los fps en el título de la ventana y se abre en una ventana de 1280×720 con Direct3D 12. Admite mandos de Xbox y, para el jugador 1, teclado. La beta 0.8 salió el 17 de agosto.
NecesitasLos archivos extraídos de tu propio disco multijugador de Halo 3: ODST (disco 2), en una carpeta game junto al ejecutable, con default.xex y la carpeta maps. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y mandos compatibles con Xbox, muy recomendables, sobre todo para la pantalla dividida.
Pokémon Battle Revolution
pbr-ret/pbr-decomp
Decompilación en curso de Pokémon Battle Revolution para Wii. Por ahora solo es compatible con la Rev 0 PAL (RPBP01).
Railroad Tycoon (Rails)
bluddy/rails
Rails: remake en OCaml de Railroad Tycoon (1990), con SDL2. Se construyen ferrocarriles, se gestionan trenes, se compite con rivales de IA y se hace crecer el imperio por regiones históricas; docs/FEATURES.md lista lo que está implementado. Admite el zoom de pantalla sobre los 320x200 originales, sombreadores GLSL (CRT, VGA a 1080p y otros), ajuste de relación de aspecto de píxeles rectangulares, guardados y opciones de depuración. La 0.1.4 (11 de octubre) trae paquetes para Windows, Linux (AppImage y tar.gz) y macOS (arm64). El repositorio incluye archivos .ogg de música y efectos de sonido y algunos gráficos extra (el README no dice de dónde salen).
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de Railroad Tycoon para DOS (*.PIC, *.PAN y *.DTA), en la carpeta data junto al ejecutable o con --data-dir. Además, Windows (x86-64), Linux (x86-64) o macOS.
Sid Meier's Civilization (civ64)
Buyukcaglar/Civ64
Ejecuta la versión de 1992 de Sid Meier's Civilization para Windows (la de 16 bits para Windows 3.1) como programa nativo de 64 bits para Windows y como aplicación nativa para macOS (Apple Silicon e Intel), sin DOSBox, Wine ni máquinas virtuales. Según el autor, el civ.exe original se recuperó del código máquina a C legible (1.065 funciones) y las 699 funciones que se ejecutan se tradujeron a C portable y se compararon instrucción por instrucción con el original; la biblioteca de Borland se sustituyó y el entorno de Windows 3.1 se recrea dentro del programa. Las reglas, la IA y los guardados son los del original, con sus errores, y se puede cambiar en cualquier momento a los gráficos de Civilization para DOS. El código no está publicado: el repositorio solo contiene la documentación y las capturas, y el programa (civ64.exe, Civ64-Win7.exe y el .dmg de macOS, de unos 5 MB) va como archivo ya compilado en cada versión; el autor dice que el código propio se publicará al final del proyecto, y que el C recuperado del original no se publicará. Según el README, juega el juego entero, de los créditos iniciales a los finales. La 1.2.5 (25 de octubre) es la última de ocho versiones. Declara que se hizo con ayuda de Claude; 12 de sus 19 commits lo llevan como coautor.
NecesitasTu propia copia de Sid Meier's Civilization para Windows (la de Windows 3.1), con todos sus archivos, en una carpeta CivWin o en un CivWin.zip junto al programa: solo acepta un civ.exe de 832.512 bytes con SHA-256 a66ec64020f10adb81613964f3d08a11ea278b6a5a060c8e49d1ea1fd3ba1788. Opcional, para los gráficos de DOS: tu copia de Civilization para DOS 475.05 (CIV.EXE de 305.030 bytes), en CivDos. Además, Windows 10 (1607 o posterior) u 11 de 64 bits (Civ64-Win7.exe para Windows 7, sin probar todavía en ese sistema) o macOS.
Space Channel 5
ZoomiesZaggy/Space-Channel-5
Port nativo no oficial de la versión estadounidense de Dreamcast para Windows, Linux y macOS. El código SH-4 del juego se traduce de antemano a módulos nativos, sin intérprete ni recompilador dinámico de reserva durante la partida, y Flycast aporta los componentes de dispositivos, gráficos y sonido. Las descargas ya traen los módulos compilados: un launcher importa los archivos de tu disco y no hace falta compilador. Por defecto mantiene el encuadre 4:3 original, y ofrece ajustar, recortar o estirar la imagen y, de forma experimental, una geometría ampliada a 16:9 en la que los fondos pregrabados siguen en 4:3. Añade interpolación opcional de la geometría a 60 Hz, que puede sumar unos 17 ms de retraso visual, controles reasignables para teclado y mando, ajuste manual del ritmo de entrada, paquetes de texturas y una interfaz experimental para mods nativos. Una versión anterior para Windows se jugó entera, hasta los créditos, en modo asistido; las de Linux y macOS solo tienen pruebas automáticas. La preview 2 (17 de septiembre) bajó el consumo de procesador. Dos de sus 33 commits llevan a Cursor Agent como coautor.
NecesitasTu propia copia estadounidense de Space Channel 5 para Dreamcast en formato GDI, con todas sus pistas, que tiene que seguir disponible mientras juegas porque la música y los vídeos se leen de ella. Además, Windows x64, Linux x64 o ARM64, o macOS (Apple Silicon o Intel), y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
The Urbz: Sims in the City
abilliontokens/urbz-recomp
Port nativo de la versión estadounidense de Xbox, por recompilación estática con XboxXBE-Recomp, para Windows con Direct3D 12 y, desde la 0.6.0 (20 de octubre), para Linux con Vulkan. Llega al juego libre por la ciudad: crear tu Urb, cargar la ciudad, los diálogos y las acciones sociales. Los barrios van a 60 fps con cualquier distancia de cámara, y a cualquier tasa de fotogramas el juego corre a su velocidad real, porque se corrigió cómo el motor mide el tiempo. Un panel de ajustes reúne la resolución, el formato y el ultrapanorámico, el HDR (solo en Windows), la escala de renderizado, el filtrado anisotrópico, una interfaz moderna y los trucos de consola del propio juego. Se juega con teclado y ratón o con mandos de Xbox, PlayStation y Switch.
NecesitasTu propio disco estadounidense de The Urbz: Sims in the City para Xbox, como imagen o con los archivos extraídos; solo funciona con el ejecutable de esa versión. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12, o Linux x86-64 con Vulkan 1.3.
WarioWare: Twisted!
mstan/WarioWareTwistedRecomp
Recompilación estática de WarioWare: Twisted! para Windows y Android con gbarecomp, que convierte en controles nativos el giroscopio que traía el cartucho. El juego arranca y funciona con sus menús, microjuegos, partidas guardadas y fases de giro; en escritorio se probaron sus 223 microjuegos, unos diez segundos cada uno, sin pasar por el intérprete. En Windows, el giro sale del sensor de movimiento de un mando compatible, como el DualSense, o, si no hay, de arrastrar el ratón en horizontal; en Android, del giroscopio del propio teléfono, con controles táctiles. Tiene un launcher para elegir la ROM y la BIOS y ajustar los controles y la sensibilidad del giro, pantalla completa y estados guardados. Su autor lo presenta como una versión experimental. La 0.0.2 para Windows y la 0.0.5 para Android salieron el 18 de octubre y pasaron a usar por defecto la BIOS real recompilada. 10 de sus 40 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de WarioWare: Twisted! (SHA-1 f0102d0d6f7596fe853d5d0a94682718278e083a) y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance (SHA-1 300c20df6731a33952ded8c436f7f186d25d3492). Además, Windows de 64 bits o Android 9 o posterior en ARM64; para el giro en Windows, un mando con sensor de movimiento o el ratón.
Atomic Bomberman (elraro)
elraro/atomic-bomberman
Reimplementación desde cero de Atomic Bomberman (1997) en C++20 con SDL3 y OpenGL 3.3, hecha estudiando el ejecutable original por ingeniería inversa y comprobando cada regla contra él: el original se ejecuta con Wine y se maneja con pulsaciones automáticas para contrastar. Las reglas salen de ese estudio y no de traducir el código antiguo. Funciona sin el juego original gracias a un conjunto propio y libre de gráficos, sonidos, música y escenarios que genera el programa; con tu copia del original se importan sus datos una vez (en el primer arranque o en Opciones, Original Game Data) para tener el aspecto y el sonido originales. Admite hasta 10 jugadores con ordenadores, un modo en red cliente-servidor por TCP y UDP con servidor dedicado, y compilaciones para Linux, Windows, macOS y Android. La v1.0 se publicó el 5 de octubre. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasNo necesita el juego original: arranca con su propio conjunto libre de gráficos y sonidos. Opcional: tu copia del Atomic Bomberman original (instalada o en CD) para importar sus gráficos, sonidos, música y escenarios.
Dead or Alive 2 Ultimate (parkerallan)
parkerallan/doa2u-recomp
Port nativo para Windows de Dead or Alive 2 Ultimate (Xbox) por recompilación estática, hecho con xboxrecomp, el conjunto de herramientas de sp00nz: el ejecutable original de Xbox se traduce a C y se compila como un programa de 64 bits, y el dibujo pasa por una capa que traduce Direct3D 8 y la GPU NV2A a Direct3D 11. Se apoya también en el port de Dead or Alive 3 del mismo autor, del que toma el dibujo en Direct3D 11, los vídeos y el menú superpuesto. Según el README los combates ya se juegan en todos los modos, aunque quedan errores y ralentizaciones. Ofrece 60 cuadros por segundo, ventana o pantalla completa sin bordes, 4:3 o 16:9, resolución interna hasta 4K, MSAA, sincronización vertical y combates en línea con tabla de clasificación a través de Insignia. El repositorio incluye el código del juego ya traducido a C por el recompilador y el desensamblado de las secciones de código de su ejecutable (unos 110 MB, con las listas de funciones, referencias y cadenas que salen del análisis); los archivos del disco no van incluidos. La última versión es la netplay-v1.0.1, de prueba, del 29 de octubre.
NecesitasTu propia copia de Dead or Alive 2 Ultimate para Xbox (el disco 2 de Dead or Alive Ultimate): el contenido del disco se copia a una carpeta assets junto a DOA2U.exe, de forma que exista assets/DOA2.xbe. Windows de 64 bits; para compilarlo, Visual Studio 2022 y CMake 3.20 o superior.
Goopie Launcher
birabittoh/GoopieLauncher
Launcher con biblioteca para las recompilaciones de Xbox 360 hechas con ReXGlue: descarga los ejecutables y los mantiene actualizados, comprobando su integridad. Es una reescritura en Rust y Tauri del launcher original. Uno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.
Mega Man Zero
mstan/MegaManZeroRecomp
Recompilación estática de Mega Man Zero para Windows con gbarecomp. El código ARM y Thumb de la ROM se traduce a C++ de antemano, y la BIOS real de la consola también se recompila y se ejecuta. Según su README, llega a la partida con controles, sonido y guardado en la SRAM del cartucho, y se juega con comodidad; los recorridos probados de la primera misión funcionan enteros en código nativo, y si el juego llega a código no cubierto, ese tramo pasa por un intérprete, queda registrado y se puede compilar a nativo. Por defecto se salta la animación de arranque de la BIOS. Tiene un launcher previo para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido y controles, estados guardados, avance rápido y un mod opcional de pantalla panorámica que ensancha las fases de 240 hasta 480 píxeles, con el HUD de Zero y la barra del jefe pegados a los bordes; es experimental, y en zonas no probadas los enemigos pueden aparecer de golpe. La 0.0.7 salió el 18 de octubre. 13 de sus 32 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense (revisión 0) de Mega Man Zero (SHA-1 193b14120119162518a73c70876f0b8bffdbd96e) y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance. Además, Windows de 64 bits.
Pokémon Ruby / Sapphire (mstan)
mstan/RubySapphireRecomp
Recompilación estática de Pokémon Rubí y Zafiro para Windows con gbarecomp, con un ejecutable y una descarga para cada juego. El código ARM7TDMI de la ROM se traduce a C, y la BIOS real de la consola también se recompila y se ejecuta. Los dos juegos arrancan y llegan a la partida, pero su autor lo presenta como una versión preliminar y temprana, y avisa de que, al ser el motor más antiguo de la tercera generación, cabe esperar algo más de fallos al arrancar y con el guardado y el reloj que en sus recomps de Rojo Fuego y Esmeralda. El código que el recompilador no cubrió pasa la primera vez por un intérprete, se compila a nativo sobre la marcha y queda guardado en disco para los siguientes arranques. De la decompilación pret/pokeruby solo toma nombres y direcciones de funciones, no su código. Tiene un launcher previo para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido y controles, estados guardados y un mod opcional, Absolute RTC, que hace que el reloj del juego siga la hora del equipo. La 0.0.5, del 18 de octubre, actualizó el motor y el launcher. 15 de sus 28 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense (revisión 1) de Pokémon Ruby (SHA-1 610b96a9c9a7d03d2bafb655e7560ccff1a6d894) o de Sapphire (SHA-1 4722efb8cd45772ca32555b98fd3b9719f8e60a9), según el juego, y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance. Además, Windows de 64 bits.
⑂ Fork de aikatore/recvx-enhanced-port
Resident Evil - Code: Veronica X (camybiohazard)
camybiohazard/Project-Veronica
Project Veronica: port nativo para Windows y Linux de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-20184), bifurcado de aikatore/recvx-enhanced-port y construido sobre la decompilación recvx-decomp de AshfordFamily. El código del juego y su capa de PS2 se compilan para PC, el hardware de la consola se emula en sus bordes y las partes costosas se sustituyen por rutas nativas. Ofrece un renderizador mejorado (pantalla ancha hasta ultrapanorámica, resolución interna de hasta 8x y fotogramas intermedios mientras la lógica sigue a 30 fps), un modo opcional en tercera persona, controles modernos para las cámaras fijas, cambio de modelos de personajes y criaturas, opciones de enemigos con generador y aleatorizador con semilla, archivos de guardado individuales, trucos y herramientas de depuración, paquetes de texturas HD de PCSX2 (no incluye ninguno) y mods de salas. La 1.0.3 (28 de octubre) añadió un contador de munición. Lleva 22 commits propios sobre el original, y 71 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.iso) de Resident Evil Code: Veronica X para PS2, NTSC-U, SLUS-20184. Linux x86 (el juego es un programa de 32 bits y necesita glibc 2.34 o posterior y las bibliotecas de 32 bits de OpenGL, X11 o Wayland y audio) o Windows 10 o posterior (ejecutable de 32 bits), con una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
Road Trip
silentsudin/RoadTripAdventure-recomp
Road Trip Recomp: versión nativa para Windows, macOS y Android de Road Trip (Choro Q HG 2), en su versión estadounidense de PS2 (SLUS-20398), por recompilación estática con un fork de PS2Recomp. La app no trae el juego: la primera vez lee tu imagen de disco, recompila el programa del juego y lo compila con el compilador que lleva dentro (en Mac, con las Command Line Tools de Apple), en menos de un minuto en un Mac con chip M y en unos 2,5 minutos en la AYN Thor. El juego, el microcódigo de la VU1 y el controlador de sonido corren como código nativo, y los gráficos van por Vulkan (Metal en Mac), con un renderizador por hardware o el exacto de paraLLEl-GS. Se juegan la aventura (pueblos, campo, tiendas y carreras) y las carreras rápidas en las tres plataformas. Ofrece hasta 4x de resolución, imagen progresiva sin entrelazado, FSR 1 y 3, DLSS y XeSS (con un complemento aparte en Windows), MetalFX y otros escaladores, FXAA, SMAA y TAA, formatos 16:9, 16:10, 21:9 y 32:9 con el HUD en su forma, 120 y 240 Hz con fotogramas extra dibujados de nuevo con la geometría del juego, volcado de texturas y packs propios, cuatro estados de guardado, un mapa mejorado, controles modernos con gatillos analógicos, vibración y, en dispositivos de dos pantallas como la AYN Thor, el mapa y el cuaderno en la segunda. En Windows hay también versión portable. La 0.2.3 (11 de octubre) es la última de 7 versiones. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Road Trip para PS2, versión estadounidense (SLUS-20398), en .cue/.bin, .iso o .chd; la app la compara con el volcado de Redump. En Windows, Windows 10 (1903) u 11 de 64 bits con una CPU con SSE4.1 y una GPU con Vulkan 1.3; en Mac, Apple Silicon con macOS 13 o posterior y las Command Line Tools de Apple. Unos 2 GB libres.
Stuntman
LAB0ULANGE/stuntman-pc
Port nativo no oficial para Windows de la versión de PS2, hecho traduciendo el programa de la consola a C++ y compilándolo para el PC, sin emulador. Usa el motor ps2-port-engine de Daniel Gomes Vieira, ampliado para este juego, con un renderizador Vulkan. Ofrece resoluciones más altas (de la original a 3×), pantalla ancha y ultraancha, suavizado y mandos, y mantiene los 25 imágenes por segundo del juego. El README lo marca como alfa: se puede jugar la carrera y sus escenas de riesgo, pero quedan fallos. Los datos se leen de tu ISO. La versión 0.1.1-alpha es del 31 de octubre y quita el requisito de AVX2. Sus 100 últimos commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO de Stuntman, edición europea (SLES-50288); el programa la pide y la comprueba en el primer arranque. Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU de 4 núcleos rápidos (mínimo orientativo i5-12400 o Ryzen 5 5600) y una tarjeta con Vulkan 1.3 (mínimo estimado RTX 3060 o RX 6600).
The SpongeBob SquarePants Movie
bfbbdecomp/tssm
Decompilación en curso del juego de la película de Bob Esponja (TSSM) para GameCube. Solo es compatible con la versión NTSC (GGVE78).
Ace Combat Infinity
The-OPERATIONS-Team/Ace-combat-infinity-recomp
Recompilación estática para Windows de la versión de PS3 (PSN estadounidense, NPUB31347): el código PowerPC y el de las SPU del juego se traducen por adelantado a C y se compilan como cualquier programa, y el entorno de ejecución del repositorio reimplementa el sistema de la PS3 y sus bibliotecas; los gráficos pasan por un renderizador Vulkan que traduce los comandos y los shaders de la GPU de la consola. Los servidores oficiales cerraron en 2018, así que el entorno responde en local a las llamadas en línea y quita el requisito de combustible, de modo que la campaña se juega sin conexión. Según el README, la campaña arranca, se juega y pasa de una misión a otra; renderiza a 1280×720 sin escalado, no guarda el progreso entre sesiones y el multijugador no funciona. La 0.1.1 (22 de octubre) es la única versión publicada; no hemos abierto su zip de unos 31 MB, que según el README solo necesita tu EBOOT.ELF descifrado y la carpeta USRDIR. El README dice que el repositorio no trae código ni datos del juego.
NecesitasTu propia copia de ACE COMBAT INFINITY de PSN, versión estadounidense NPUB31347 con la actualización 02.11: su carpeta USRDIR (con los DATA*.PAC) y la carpeta target, más el EBOOT.BIN descifrado a ELF (RPCS3 puede hacerlo). También hacen falta libsre.sprx y libspurs_jq.sprx del firmware 4.93 de la PS3, descifrados. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con un procesador con AVX2 y una tarjeta gráfica con Vulkan; para compilar tú mismo, LLVM (clang), Visual Studio Build Tools, CMake, Ninja, el SDK de Vulkan, SDL3 y Python 3.
Breakdown
Heromachine/Breakdown-Recompilation
Lanzador para Windows que convierte tu copia de Breakdown (Namco, 2004, Xbox original) en una versión nativa. Usa un fork de xboxrecomp para recompilar estáticamente el código del juego a C en lugar de emularlo; la primera vez que se ejecuta pide la imagen del disco (EE. UU.) y construye el juego en tu equipo, en unos minutos y una sola vez. Es una versión temprana e incompleta pero jugable. Entre los problemas conocidos de la 0.2.2, en algunas salas la música de fondo repite un fragmento corto, recargar tras morir puede tardar mucho y algunas texturas aparecen tarde. Ofrece brillo, pantalla completa (con barras negras para mantener el 4:3) y carpeta de partidas. La 0.2.2 (8 de octubre) es su primera versión publicada. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso del disco de Breakdown para Xbox, versión de EE. UU. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 11 y unos 6 GB libres para la compilación, que se hace una sola vez. Se recomienda un mando de estilo Xbox.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 4 (BT3 mod)
recomp-code/dbz-bt4-recomp
Recompilación estática con PS2Recomp de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 4, el mod de aficionados del Team BT4 sobre Budokai Tenkaichi 3 (disco SLUS-219.78, «Beta 14 Rev2»), para ejecutarlo de forma nativa en Windows, Mac y Android, con juego en línea. Otras versiones del mod no sirven, porque el juego se recompiló para esta. Usa su propio renderizador nativo (Vulkan), con DLSS o FSR 2 en Windows y MetalFX en Mac, peleas a 60 fps, generación de fotogramas en Windows hasta 120, y un lanzador con cuentas, amigos, invitaciones y salas de 2 a 4 jugadores con chat y estadísticas, con partidas sincronizadas fotograma a fotograma y compatibles entre Windows y Mac. Desbloquea todo desde el principio (opción activada). El repositorio no tiene datos ni código del juego, que se genera a partir de tu ELF al compilar, pero las releases son compilaciones ya hechas (zips de Windows de unos 87 MB y de Mac de unos 34 MB, y un APK de unos 43 MB) que llevan el código del juego recompilado. Las últimas son la 2.5.6 de Windows y Mac (25 de octubre) y la 3.4.6 de Android (27 de octubre). 93 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen del mod de Team BT4 (SLUS-219.78, Beta 14 Rev2), que se consigue en la página de descargas del equipo; la recompilación solo funciona con esa versión. Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU con Vulkan, Mac con Apple Silicon y macOS 14 o posterior, o Android 12 o posterior (arm64, controlador Vulkan de 2022 o posterior).
Fracture
ASarafanov/fracturerecomp
Fracture de Xbox 360 recompilado para ejecutarse de forma nativa en Windows (y en Steam Deck, donde su README dice que funciona bien con Proton), con renderizado Direct3D 12 o Vulkan. Ofrece resolución interna de 1× a 4× los 720p de la consola (probado a 3× y 60 fps estables en una RTX 4080 SUPER), 60 fps conmutables en pleno juego, un menú de ajustes dentro del juego, mando de Xbox y PlayStation, teclado y ratón y logros. Admite dos ediciones en disco de la 360. En el primer arranque el programa copia el juego de tu .iso y no hace falta instalar nada más. El repositorio publica el código del proyecto y la configuración de la recompilación, pero no incluye archivos del juego; la release (unos 59 MB) es un ejecutable ya construido. Su README lo describe como una fase temprana: se puede jugar desde el principio, pero no se ha recorrido toda la campaña. La versión 0.4.0 es del 29 de octubre. 16 de sus 18 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco (.iso) de tu propia copia de Fracture para Xbox 360 (se admiten dos ediciones). Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, o Steam Deck; una tarjeta con Direct3D 12 o Vulkan y unos 4 GB libres.
Persona 3 FES
C-GBL/P3FES-Decompilation
P3FES Decompilation: port nativo para Windows x64 de la versión estadounidense de PS2 (SLUS_216.21), por recompilación estática: un recompilador propio traduce a C++ las 14.500 funciones del ejecutable MIPS del juego, que corren sobre un runtime hecho para este juego, con los gráficos en Direct3D 11 y los 114 microprogramas de la VU1 compilados de antemano. Según el README, el juego se completa de principio a fin, aunque el autor avisa de que no es el producto terminado: la lectura del disco, el sonido, la reproducción de ADX y otras partes de la PS2 siguen emuladas. Desde la v0.2.0 hay capas nativas opcionales, apagadas por defecto, que sustituyen esas piezas una a una: archivos con carga instantánea, entrada, sonido, vídeos, gráficos y núcleo. Ofrece un renderizador nativo para los modelos de RenderWare, imágenes intermedias interpoladas a 60 o 120 fps o a la frecuencia del monitor (la lógica sigue a 30), teclado y mandos XInput, capturas de pantalla y un contador de tiempos de fotograma; las partidas se guardan en una tarjeta de memoria de PS2 estándar. Cada cambio se valida contra PCSX2 con seis recorridos grabados que deben dar la misma memoria y la misma imagen byte a byte. El repositorio incluye el código del juego ya traducido: las 14.500 funciones, pasadas a C++ con sus nombres de IDA en la carpeta game/ (unos 53 MB). La única versión publicada, marcada como de prueba, es el ejecutable de la v0.2.0, actualizado el 31 de octubre. El README dice que el autor ha usado mucho Claude en el proyecto.
NecesitasTu propia imagen .iso de Persona 3 FES, versión estadounidense (SLUS_216.21), en input\persona3fes.iso, y su contenido extraído en extracted\disc; el recompilador comprueba el SHA-256 del ELF y rechaza otras regiones e imágenes modificadas, y el sonido nativo necesita los archivos de LIB31. Además, Windows x64. Para compilarlo, MSVC 14.44 (Build Tools de Visual Studio 2022 17.14) o clang-cl, CMake 3.25 o posterior, Ninja y el SDK de Windows 10.0.26100.
Test Drive (Enhanced)
kylofon/testdrive-enhanced
Versión mejorada de Test Drive (Accolade / Distinctive Software, 1987) en EGA, nativa para Windows con SDL3. El juego es la reimplementación fiel en C de test-drive-sdl3, así que la conducción, el tráfico y la policía funcionan como en el original; encima, la vista por el parabrisas se redibuja con una resolución cuatro veces mayor por defecto, 120 filas de carretera en lugar de 40 y 60 cuadros por segundo en lugar de 8, con un horizonte con montañas, objetos escalados con suavidad y un indicador de distancia y tiempo. Quita la protección contra copia, la contraseña del lanzador TD.EXE y los modos Hercules y CGA. La última versión, la 1.0.4 (25 de septiembre), es un zip de Windows de 64 bits de unos 2,6 MB. 15 de sus 17 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios archivos del Test Drive de DOS en una carpeta Game junto al programa: TDEGA.EXE, CARS.TXT, SCORES, TDSND.SND, los archivos *.PES y los de coches *.BIN y *.SS. Además, Windows y, para la resolución por defecto, una CPU de varios núcleos.
The Nightmare Before Christmas: Oogie’s Revenge (Pallypots)
Pallypots/ProjectOogie
Project Oogie: port nativo a Windows de The Nightmare Before Christmas: Oogie’s Revenge (Xbox, 2005) hecho por recompilación estática con XboxRecomp, sin emulador. El programa del juego (10.534 funciones) se traduce a C y se compila para PC, y las partes de la Xbox con las que habla se reimplementan: gráficos con Direct3D 11, sonido con XAudio2 y mandos con SDL. Ofrece pantalla ancha que muestra más mundo, resolución de render hasta 2160p, preajustes de calidad, antialiasing, nitidez, filtro anisótropo, mipmaps y 60 fps fijos. Según el README se cargan y ejecutan los 24 capítulos sin cierres en pruebas automáticas, y el autor ha jugado a mano hasta el capítulo 7; no hay aún más de 60 fps. También se puede jugar en Linux y Steam Deck con Proton (probado con Wine 10). La última versión es la 0.2.2 (30 de octubre), un zip de unos 12 MB. Sus 5 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de The Nightmare Before Christmas: Oogie’s Revenge para Xbox; el port lee los gráficos, el sonido, las películas y los niveles de ella en el primer arranque. Windows de 64 bits; en Linux y Steam Deck, Proton.
The Sims 2
natebag/Sims2DECOMP
Decompilación exacta, en una fase temprana, de Los Sims 2 para GameCube (G4ZE69, versión F.09.12.0 del 12 de septiembre de 2005). El DOL se enlaza idéntico al del disco, pero en buena parte inyectando bytes del binario original durante la compilación: solo una parte de las funciones está decompilada a mano a C++. Su indicador principal es el código limpio que coincide byte a byte.
The Wing of Madoola
nfroggy/openmadoola
OpenMadoola: reimplementación libre (GPL v2 o posterior) de The Wing of Madoola (Sunsoft, 1986), con arreglos de fallos y mejoras opcionales, pensada para quien tiene el juego en cartucho o en Steam. No es un juego independiente: lee todos los gráficos y los datos de los niveles de una imagen ROM y se niega a arrancar sin ella. El ajuste «tipo de juego» ofrece «Original», que imita el juego de NES con los arreglos importantes, y «Plus» (por defecto), con arreglos de fallos menores y retoques que el autor considera mejoras. Hay versiones para SDL2 y para SDL3. La última publicada, la 1.26 (11 de enero de 2026), es un zip para Windows de 64 bits; en Linux se instala desde Flathub y en macOS hay que compilarlo, porque el autor no quiere pagar el certificado de firma de Apple. Las notas de esa versión corrigen la inicialización de la magia y la animación del título en el modo arcade, entre otros detalles.
NecesitasTu propia imagen ROM de The Wing of Madoola, como madoola.nes, o el archivo sharedassets0.assets de la colección «SUNSOFT is Back! Retro Game Selection» de Steam. Además, font.bin, 2c04.pal y nes.pal y las carpetas demo y mml del repositorio (la versión de Windows ya los trae). Windows, Linux (Flatpak) o macOS (compilando).
Tom Clancy’s Ghost Recon 2: Summit Strike
ElKev118/summitstrike-recomp
Versión nativa para Windows de Tom Clancy’s Ghost Recon 2: Summit Strike (Xbox original, 2005). El código del juego se recompila estáticamente a C desde su default.xbe con el kit xboxrecomp, en una bifurcación del autor, y el hardware y el sistema de la Xbox se sustituyen por código nativo (núcleo, GPU NV2A a Vulkan, APU MCPX a XAudio2, mandos USB con SDL2, teclado y ratón). Según el README, toda la campaña de un jugador y sus escenas se pueden jugar de principio a fin; el multijugador, el cooperativo, System Link y Xbox Live no están cubiertos, y el menú de opciones del port solo se maneja con teclado y ratón. Ofrece resolución interna de 1× a 6×, SMAA, FSR 1, RCAS, proporciones de pantalla y caché de shaders. La versión 1.0 es del 26 de octubre. Sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasEl contenido de tu propio disco de Summit Strike para Xbox, extraído (con default.xbe y sus carpetas) en una carpeta game junto al ejecutable. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 y el redistribuible de Visual C++ 2015–2022 (x64).
Wii Party
arelkair/wiiparty-recomp
Recompilación estática de Wii Party para PC. El código PowerPC del juego (el DOL y los 115 módulos REL) se traduce a C++ y se compila como un programa nativo para Windows o Linux; solo se sustituye lo que depende del hardware de la consola (GPU, audio DSP, mando). Está en alfa, con un progreso estimado del 93 %: arranca, llega a todos los menús, juega sesiones completas de la Isla del Juego de Mesa y los 79 minijuegos del Juego Libre se han jugado a mano sin fallos; los demás modos se han probado pero no completado. Va a 60 cuadros por segundo (PAL60) con hasta seis veces la resolución de la consola, admite teclado, ratón, hasta cuatro mandos y mandos de Wii reales, un menú de opciones, texturas propias y copias de partidas. Windows 10 y 11 es la plataforma soportada y Linux es experimental. La v0.1.19-alfa es del 25 de octubre. 83 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco de Wii Party (.iso, .wbfs, .rvz, .ciso, .wia o .gcm): el lanzador construye el juego en tu equipo a partir de ella. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 5 GB libres y 4 GB de RAM como mínimo (8 GB o más para la compilación, que tarda unos 10 minutos en una CPU de 6 núcleos); en Linux, un AppImage y las herramientas de compilación del sistema.
WWF WrestleMania 2000
jessetbh/WWFWrestleMania2000Recomp
Recompilación estática para Windows de WWF WrestleMania 2000, con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64; es la tercera de la familia de juegos de lucha libre de AKI del mismo autor, tras World Tour y Revenge. Está en beta: arranca, se juega en menús y combates con música y sonido, mando y teclado, vibra, y guarda sola tanto la partida del cartucho como el Controller Pak. No hay decompilación del juego: los símbolos salen de un desensamblado propio. Añade panorámico, alta resolución, menús con reasignación completa de controles y, de forma experimental, 60 y 120 fps por interpolación, trazado de rayos con iluminación para los recintos, filtro CRT y HDR. Trae un menú de mods con cámara libre y trucos, y muchos hacks de la ROM funcionan como mods sobre tu ROM limpia. 3 de sus últimos 100 commits enlazan una sesión de Claude Code.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de WWF WrestleMania 2000, revisión 1.2; las 1.0 y 1.1 y las de otras regiones no sirven. Además, Windows con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 y un procesador con SSE4.1.
Burnout 3: Takedown (mxmstr)
mxmstr/Burnout3Recomp
Port para Windows de la versión de Xbox, en una fase muy temprana según su propio autor. Sigue el método de recompilación estática de Unleashed Recompiled, con un fork de XenonRecomp del mismo autor que añade soporte experimental para los ejecutables x86 de la Xbox original, y reimplementa las bibliotecas de la consola (Direct3D 8, DirectSound, la entrada y los vídeos), con los shaders de la NV2A traducidos a HLSL. La única versión publicada es una prueba de concepto del 23 de mayo: trae unos scripts que, a partir de los archivos de tu disco, generan el ejecutable recompilado con el XBE original incrustado. No ha cambiado desde entonces. Es un proyecto distinto de Takedawn, que tiene su propia ficha. Su autor declara que lo hizo con ayuda de Claude, y dos de sus commits llevan a Copilot como coautor.
NecesitasLos archivos de tu propia copia estadounidense de Burnout 3: Takedown para Xbox, extraídos con extract-xiso (incluido) en la carpeta disc. Además, Windows.
Dead or Alive 4
redC0rvus/doa4-recomp-suite
Dead or Alive 4 de Xbox 360 en Windows, recompilado desde el default.xex de tu disco con el SDK de ReXGlue y dibujado con Direct3D 12, hasta 4K. El repositorio no trae código ni datos del juego: setup.bat comprueba las herramientas, extrae tu imagen del disco, verifica el default.xex, descarga el SDK en la versión probada, le aplica los parches del proyecto, compila el SDK y el juego en una carpeta propia y lo arranca; la primera compilación tarda entre 10 y 30 minutos. La única versión publicada, la v0.1.0-beta del 22 de octubre, es una copia del SDK de ReXGlue (unos 116 MB), no el juego. El README no habla del estado de la jugabilidad. 7 de sus 10 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.iso) de Dead or Alive 4 para Xbox 360 (ID de título 544307D1), sin actualización de título; se comprueba el SHA-256 del default.xex. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12, unos 15 GB libres y las herramientas de compilación que setup.bat instala con winget.
Earthworm Jim 2
elprogramadorloco-arch/jim2-recomp
Versión nativa para Windows de Earthworm Jim 2 para PlayStation, producida por recompilación estática con psxrecomp: el código MIPS del juego se traduce a C y se compila en un ejecutable normal de Windows. No es un emulador ni incluye el juego: lo construyes en tu equipo a partir de tu disco. El cargador de arranque y los 19 ejecutables del juego (menú principal, los 17 niveles y el final) se recompilan por adelantado, y cada nivel se comparó con el emulador DuckStation durante el desarrollo. La primera compilación descarga una cadena de herramientas portátil y las fuentes del framework en commits fijados y tarda entre 30 y 60 minutos. Incluye una mejora parcial a 16:9, activada de serie: Puppy Love 1-3, Flyin’ King y Lorenzo’s Soil siguen en 4:3, igual que menús, transiciones, vídeos y final. La 0.2 (3 de octubre) es la última versión.
NecesitasTu propio volcado de la edición europea (SLES-00343): el set de Redump con un .cue y 15 pistas .bin (SHA-256 de la pista 1: D251CF65BB60EE375778F4369CF74FB88371E07EAB51EC337C0AD34F8DEF932B). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 6 GB libres (se recomiendan 16 GB de RAM para compilar) y conexión a internet en la primera compilación.
Glover
ThatGuyMcd/Glover-R
Recompilación estática de Glover de Nintendo 64 que lo lleva a Windows y Linux, con pantalla ancha, más fotogramas por segundo y una cámara moderna. El lanzador y los ajustes dentro del juego (F1 o Escape) cubren resolución, frecuencia de imagen, interpolación, filtrado de texturas, campo de visión y distancia de dibujado, con un valor Original que restaura los ajustes de fábrica, y Controller Studio permite asignar a cada control del N64 una tecla, un botón del ratón o un mando. Una pestaña de mods instala mods y paquetes de texturas con perfiles propios, y la versión incluye el SDK de mods y la Modern Analogue Camera 1.0.2, que añade cámara con el stick derecho, el teclado y el ratón. La 1.0.1 (6 de octubre) trae paquetes de Windows x64, AppImage de Linux, Linux portátil y Steam Deck.
NecesitasTu propia ROM sin modificar de Glover de EE. UU., revisión 0, código de juego NGVE, de 8 MiB, en formato .z64, .n64 o .v64, con SHA-1 270be17b3c8da9b88a7b99c2a545b0bce16837f4, que eliges en el lanzador. Además, Windows x64 o Linux x86-64 (en la Steam Deck, el paquete x86_64).
⑂ Fork de LasVola/godhand-recomp
God Hand (kc-anderson)
kc-anderson/kamite
Kamite: port nativo no oficial de God Hand (PS2) para Windows por recompilación estática, bifurcado de LasVola/godhand-recomp con 235 commits propios. El código del juego se reconstruye como programa de Windows y el hardware de PS2 se reimplementa en runtime/, con el renderizador por hardware de PCSX2 (Direct3D 11) de 1x a 8x la resolución. Su README avisa de que está en construcción: se juega desde el inicio hasta la fase 3, y las fases posteriores, el final y los extras no se han probado. Añade un modo de 60 fps, cualquier relación de aspecto (16:9, 21:9, 32:9) con el HUD en los bordes o donde lo tenía la PS2, opciones de cámara, paquetes de texturas HD en formato PCSX2, un lanzador que instala el juego y comprueba tu disco, mejoras de comodidad (carrera con L3, desplazamiento con la cruceta en el God Reel, dificultad Hard desbloqueada), indicaciones de botones según tu mando y un sistema de personajes que cambia el modelo del jugador, con un mod de ejemplo de Xavier, de Xavier: Renegade Angel (propiedad de Adult Swim). No publica versiones. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor, y su README dice que se hizo con ayuda de IA.
NecesitasTu propia imagen de disco de God Hand, versión estadounidense, SLUS-21503 (las sumas de comprobación están en DISC_HASHES.md). Windows 10 u 11; las instrucciones para compilar están en docs/BUILDING.md.
Harry Potter and the Philosopher's Stone
MiddleDucky/HP-PS-Xbox-Recomp
Port nativo para Windows de Harry Potter and the Philosopher’s Stone (Xbox original, 2003, versión PAL), por recompilación estática: el código x86 del juego se traduce a C y se compila para Windows, con el núcleo de Xbox, Direct3D 8, DirectSound y los controles sustituidos por código nativo; no es un emulador. Añade resoluciones de hasta 4K con MSAA o SMAA y filtrado anisotrópico, 16:9 real (3D ensanchado, 2D sin deformar), ventana, sin bordes o pantalla completa, teclado y ratón con reasignación, ajustes de mando, filtros para daltónicos, un límite de 30 cuadros por segundo o cuadros sin límite y «Quit To Desktop» en los menús del juego. La 0.2.1 (25 de octubre) es la última versión; la 0.1.0 salió el 21 de octubre. El README dice que el proyecto se hizo con ayuda de Claude Code.
NecesitasLos archivos de tu propio disco de Harry Potter and the Philosopher’s Stone para Xbox (PAL), o su .xiso, en una carpeta game junto a los ejecutables; la compilación regenera el código recompilado desde tu default.xbe. Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU con SSE4.1 y 4 hilos, 4 GB de RAM, una tarjeta DirectX 12 (nivel de características 11_0) y unos 3,1 GB libres; las ediciones N de Windows necesitan el Media Feature Pack.
International Superstar Soccer 2000 (Mabec-games)
Mabec-games/iss2000-recomp
Port nativo para Windows y Linux por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64, pensado sobre todo para jugar en panorámico de verdad: dibuja la vista 16:9 o más ancha a la resolución de tu pantalla, con los jugadores y el balón visibles hasta los bordes y el cielo del estadio extendido, sin bandas negras, y deja el marcador en su sitio original. Acepta la versión estadounidense Rev 1 y las dos europeas, que desde la 1.2 (18 de octubre) traen sus idiomas, la Copa Internacional y su dificultad propia, y corren a 50 Hz como en una consola PAL. Tiene MSAA 4x, partidas del Controller Pak compatibles con Project64, un launcher que elige la ROM y mando o teclado; todavía no hay vibración ni reasignación de controles. Sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de International Superstar Soccer 2000: la estadounidense Rev 1 o cualquiera de las dos europeas (en .z64, .n64 o .v64). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12 o Vulkan, o Linux (glibc 2.34 o posterior) con Vulkan.
James Pond 2: Codename RoboCod
griches/JamesPond2RobocodRecomp
Versión nativa del clásico de Amiga para Windows, macOS, Linux y Steam Deck, Android y PlayStation 5. El código 68000 del juego se tradujo a C++ con un recompilador propio que lee tu imagen de disco; el código generado se hace en tu equipo y no está en el repositorio. Para lo que el recompilador aún no traduce usa el emulador de 68000 Musashi. El motor reimplementa los chips de Amiga y añade pantalla ancha de verdad, movimiento fluido a la frecuencia de tu pantalla, filtros de imagen, un modelo del filtro de salida de sonido del Amiga 500 o 1200, partidas guardadas, selección de nivel, las trampas del propio juego y vibración del mando. El README no dice si se puede terminar. La 1.0.4 (28 de octubre) es la última de cinco versiones publicadas entre el 26 y el 28 de octubre; los zips de Windows pesan unos 2,6 MB y no traen el juego.
NecesitasTu propia imagen de disco Amiga de James Pond 2: Codename RoboCod: un .adf de la reedición de Kixx o de discos crackeados habituales (por ejemplo el de Skid Row), empaquetado como .adz o dentro de un .zip, o una carpeta de instalación de WHDLoad. No sirven todavía la edición original de Millennium, los volcados de pistas en bruto (ADF extendido) del disco con protección, ni las imágenes .dms e .ipf. En Android hace falta un mando; en PlayStation 5, una consola que ejecute homebrew.
Metal Gear Solid (coccofresco)
coccofresco/mgsone-recomp
Midnight Ghost Stone: port nativo para Windows y Linux de la versión estadounidense de PS1 (v1.0, los dos discos), por recompilación estática del código MIPS, con rutinas decompiladas en C que sustituyen partes del juego a medida que se comprueban contra el ejecutable original. El motor parte de PS1Recomp, a través de una recompilación de Crash Bandicoot 3, y usa SwanStation como referencia para comparar el comportamiento. En vez de reproducir el dibujo de la PlayStation, una presentación en Vulkan dibuja los modelos y las texturas originales del disco con geometría en coma flotante, iluminación por píxel, oclusión ambiental, agua, niebla y partículas nuevas, y efectos de CRT en las cámaras y el Códec, a 4K por defecto y en 16:9 fijo; la lógica del juego mantiene su ritmo original. Tiene carga rápida, cambio automático al segundo disco, estados guardados rápidos, un menú de pausa propio, teclado y mandos SDL con Steam Input; una interpolación a 60 fps, experimental, solo se activa desde el entorno de desarrollo. La alfa.1 (10 de octubre) es la única versión, marcada como «sin probar», y la de Windows se ha probado con Wine, no en Windows. Las pruebas cubren escenas sueltas de los dos discos, los dos finales y los créditos, pero faltan los combates completos, la persecución en jeep y una partida continua de principio a fin. El README declara que el trabajo propio del proyecto está hecho con IA bajo dirección humana, y sus 25 commits tienen a Codex como autor.
NecesitasTus propias imágenes de los dos discos de Metal Gear Solid para PS1, versión estadounidense 1.0 (SLUS-00594 y SLUS-00776), como BIN o pares CUE/BIN de una sola pista en MODE2/2352; no sirven otras regiones, Integral ni imágenes modificadas, y no hace falta BIOS. Además, Windows x64 o Linux x86-64 (AppImage o Flatpak) con una GPU con Vulkan, y unos 1,6 GB libres para la importación.
Midnight Club: Los Angeles (BeemerCodes)
BeemerCodes/MidnightclubLA-Recomp
Port nativo no oficial para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue y DirectX 12, a partir de la infraestructura del recomp de Dante’s Inferno, Hells Gate. Trae un launcher que extrae tu ISO con extract-xiso, permite renderizar a 2K con FXAA y crea accesos directos; todo es portátil, sin instalador. Su autor recomienda limitar los fotogramas a 60 con una herramienta externa para evitar inestabilidades. Declara que el launcher, los scripts y buena parte del código se hicieron con ayuda de IA, salvo la ingeniería inversa, que fue humana. El README está en portugués.
NecesitasLa ISO de tu propia copia de Midnight Club: Los Angeles para Xbox 360, y Windows 10 u 11.
⑂ Fork de birabittoh/TheDarknessReborn
Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition
updeshxp/SF3TSOEReborn
Recompilación estática de Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition (Xbox Live Arcade) para Windows y Linux, hecha con el SDK de ReXGlue y bifurcada de birabittoh/TheDarknessReborn. Convierte el default.xex de PowerPC en ejecutables nativos x86_64 y arm64 al compilar y los envuelve en un entorno propio (registros, superposiciones y ganchos); el README precisa que el dibujo visible sigue dependiendo del motor gráfico de RexGlue/Xenia incluido. El código del anfitrión, los scripts y la integración continua son MIT; el código recompilado no es redistribuible, y aun así las versiones publicadas traen ya compilados los ejecutables, con y sin la actualización de título, para Windows, Linux x64 y Linux arm64 (de 20 a 32 MB). La última versión es la 0.1.5 (27 de octubre). Sus 26 commits no llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete STFS de Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition para Xbox 360 (ID de título 58410B16, en una ruta como 58410B16\000D0000), que se extrae con un script de Python, y la actualización de título tu00000003_00000000 (MediaID 6981678F). Python 3.10 o superior para los scripts de extracción.
⑂ Fork de jeff-strutb/stuntracefx
Stunt Race FX
Mabec-games/Stunt-Race-FX-DECOMP
Port nativo para PC, en una fase temprana, hecho como fork de la decompilación de Stunt Race FX de Jeffrey Wilbur (Strut B, LLC), exacta byte a byte, y de su port nativo. Mantiene la lógica del juego intacta y reconstruye lo que se ve: 60 fps interpolando entre los ciclos del juego con los programas 3D del Super FX, una anticipación que ejecuta los siguientes ciclos en una copia del juego para reducir el retardo de entrada, 3D redibujado a 2x, 3x o 4x con antialiasing, coches lejanos en 3D, una vista ancha experimental sin marco y un launcher SDL3. Según el README, las carreras de Speed Trax funcionan, mientras que los menús, la selección de coche y el combate para dos jugadores siguen a la resolución original y otros circuitos requieren una revisión. La beta 0.1 (26 de octubre) es la única versión, un AppImage de Linux; el repositorio lleva 245 commits propios sobre el original y 2 de sus últimos 100 llevan a Claude como coautor. El código se ofrece con licencia CC0.
NecesitasTu propia ROM de Stunt Race FX (EE. UU., Rev 1, SHA-1 781e376ff453a83c7bcf72339abe6b842efd9c86). Se compila con clang, Python 3 y los archivos de desarrollo de SDL3, o se usa el AppImage de Linux; la ROM se lee al arrancar y no se incorpora al programa.
Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3
mstan/SuperMarioAdvance4Recomp
Recompilación estática de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 para Windows con gbarecomp: el código original de la Game Boy Advance funciona como una aplicación nativa. Arranca, llega a la pantalla de título y permite jugar a Super Mario Bros. 3, pero su autor lo presenta como una versión experimental, con fallos propios del juego aún por descubrir. Tiene un launcher para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido y controles, mando, pantalla completa, un menú de opciones dentro del juego y estados guardados. La 0.0.3, del 18 de octubre, actualizó el motor y el launcher. 2 de sus 14 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario Advance 4 para Estados Unidos y Australia, revisión 1 (SHA-1 532f3307021637474b6dd37da059ca360f612337), y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance. Además, Windows de 64 bits.
Tony Hawk's Project 8 (PS3)
MaxLeiter/project-8-plus
Port de Tony Hawk’s Project 8 para PC a partir de la versión de PS3. El código del juego se recompila con ps3recomp (con un parche propio) y corre como programa nativo de Windows o, de forma experimental, de Linux; no es un emulador. Un lanzador construye el port a partir de tu copia del juego (unos 20 a 25 minutos, una sola vez) y usa RPCS3 durante la instalación para descifrar el ejecutable. Añade música propia, texturas y modelos en alta definición (unos 5000, reescalados con un modelo de IA en tu propia tarjeta gráfica, en segundo plano), una API de modding en Lua con un editor de niveles, FPS sin límite, pantalla ultrapanorámica, teclado y mando de Xbox, y correcciones de errores del juego original. La versión 0.9.2 (27 de octubre), en fase temprana, se publica para Windows y Linux. El README dice que se hizo ejecutando Opus 5.5 en bucle durante unas semanas; 10 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Tony Hawk’s Project 8 para PS3, la del disco estadounidense (BLUS30011, versión 01.02), volcada a una carpeta, y RPCS3 durante la instalación. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 12, unos 4 GB libres y conexión a internet durante la instalación.
UFC Undisputed 3 (monscriser)
monscriser/UFC3MONS
Proyecto experimental no oficial de UFC Undisputed 3 (Xbox 360) para Windows y Linux, recompilado estáticamente con ReXGlue, con un backend gráfico Vulkan y componentes de compatibilidad derivados de Xenia. Combina un lanzador (portugués, inglés y español; elección de la fuente del juego, DLC, acceso directo de Steam, copias de partidas), mando y teclado reasignable, y mejoras de rendimiento de CPU y GPU, como el envío a la GPU en dos hilos, cachés de constantes y descriptores y escalado AMD FSR 1 opcional. Incluye trucos opcionales, desactivados por defecto. La mayor parte del trabajo apunta al mod comunitario Reborn, cuyo crédito es de sus autores: el modo carrera y las exhibiciones de Reborn se pueden jugar en Windows, y en un ROG Ally con Linux a 20 W un combate de carrera se mantiene a 60 cuadros por segundo según el autor. La última versión es la R9.4-P14.5 (28 de octubre).
NecesitasTu propia copia de UFC Undisputed 3 para Xbox 360: la carpeta de Reborn, la edición original (XEX o carpeta) o una ISO, que se lee directamente; el DLC se instala desde una carpeta en el lanzador. Una tarjeta gráfica compatible con Vulkan y una CPU con SSE4.2 (no hace falta AVX2), en Windows o Linux.
Urban Chaos
UltimaBeaR/OpenChaos
OpenChaos: modernización no oficial de Urban Chaos (Mucky Foot Productions, 1999), desarrollada con IA a partir del código fuente original que Mike Diskett publicó con licencia MIT en 2017. Cambia a un renderizador OpenGL nuevo, pasa el motor a 64 bits y multiplataforma, desbloquea la tasa de fotogramas, usa nuevos sistemas de audio y de vídeo y rehace los controles y la cámara, con mandos Xbox y DualSense y cualquier resolución. Según el README se puede jugar de principio a fin en Windows, macOS (Apple Silicon) y Linux (Steam Deck), sin errores críticos aunque quedan algunos menores. Funciona con cualquier idioma del juego y con mods que solo cambien recursos. La 1.0.2 (27 de junio) corrigió el audio y la estabilidad.
NecesitasTu propia copia de Urban Chaos, de Steam, GOG o en disco (vale cualquier idioma); en Windows se copia OpenChaos.exe a la carpeta del juego. Además, Windows, macOS con Apple Silicon o Linux.
WWE SmackDown vs. Raw 2007 (nefariousjosiah)
nefariousjosiah/WWE-SVR2007-RECOMP
La versión de Xbox 360 recompilada para ejecutarse de forma nativa en Windows y, según su README, también en Linux y Steam Deck mediante Proton, con un renderizador nativo Direct3D 12 en Windows y Vulkan en Linux. Su objetivo declarado es recuperar el juego tal como era, sin mods, cambios de plantilla ni jugabilidad reelaborada: solo lo necesario para que funcione bien hoy. Ofrece 60 fps incluso en entradas y combates, donde el original bajaba a 30, resoluciones de 480p a 8K, carga más rápida, un teclado en pantalla para ponerle nombre al luchador con mando, la foto de Crear un superestrella, partidas guardadas que no fallan, el texto del juego en inglés o italiano (el disco incluye ambos), actualizaciones desde el propio juego y mandos de Xbox, PlayStation, Switch Pro y Steam Deck. Se ejecuta desde una imagen .iso de tu propio disco; el repositorio publica el código y la release (unos 43 MB) trae el programa. La versión 2.2.1 es del 24 de octubre.
NecesitasUna imagen de disco (.iso) de tu propio disco de WWE SmackDown vs. Raw 2007 para Xbox 360. Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta Direct3D 12 o Vulkan; también hay uso en Linux y Steam Deck.
Blood Wake
minimalice92/bloodwake-recomp
Blood Wake (Xbox, 2001) como juego nativo de Windows: una recompilación estática que se construye a partir de tu propio disco. El programa del juego se traduce a C con el kit xboxrecomp y lo compila Visual Studio; el entorno de ejecución del kit hace de sistema, memoria, chip de sonido y mandos de la Xbox, y este port aporta un motor gráfico de Direct3D 11. Según el README es completo: todas las funciones recompiladas, las 28 misiones de la historia, el modo Batalla y la pantalla dividida para hasta cuatro jugadores, en dos ediciones: la Original tal como salió (4:3, 30 fps) y la Remasterizada, con pantalla ultrapanorámica, 4K, hasta 290 fotogramas por segundo y 17 errores de 2001 corregidos. El instalador (BloodWakeRecomp-Setup, de unos 3,7 MB; la 0.2.4 es del 29 de octubre) construye el juego en tu equipo en unos 15 minutos. El README explica que la ingeniería la hizo Claude con más de 70 agentes de IA.
NecesitasTu propio disco de Blood Wake para Xbox, copiado a tu equipo como carpeta de archivos, imagen XISO o imagen completa; solo se acepta la edición comercial de fingerprints/retail.json. Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con DirectX 11 y unos pocos GB libres (el juego ocupa unos 2 GB); mando XInput o teclado.
Destruction Derby 64
murkantor/Destruction-Decomp-64
Decompilación exacta de Destruction Derby 64 (USA): la compilación reconstruye una ROM idéntica byte a byte a la original. Según el README, 1.510 de las 1.548 funciones (el 99 % del código por tamaño) están en C y las otras 38 son ensamblador escrito a mano que ya lo era en el original (libultra, caché, TLB, hilos y ayudas de libgcc). Usa splat, el compilador KMC GCC 2.7.2 con el que se hizo el juego, m2c y decomp-permuter; los archivos fuera de src/auto están limpios, con nombres y tipos reales, y src/auto guarda C generado con m2c que aún usa tipos provisionales. El README cuenta que lo hizo casi sin intervención humana Claude Opus 5.5 en unas 20 horas, como experimento y sin revisar el código, y que con él llegó a ponerlo en marcha en una ventana SDL3, jugable y con algunos errores gráficos. Hay que aportar tu propia ROM (SHA-1 a2c0799e13566d1b723299592cfcac9387f25fa7) como baserom.z64; el repositorio no la incluye. Las dos versiones publicadas (20 y 21 de octubre) son archivos 7z de unos 3 MB para Linux y Windows que no hemos revisado por dentro.
Fire Emblem: Seima no Kouseki
laqieer/fireemblem8j
Decompilación de la versión japonesa de Fire Emblem: The Sacred Stones (Seima no Kouseki, BE8J) para GBA. Es la compañera de la decompilación de la versión estadounidense, que está casi completa: las dos ROM salen del mismo código fuente, así que el trabajo consiste en volver a enlazar el C de la versión estadounidense con la disposición de datos japonesa y decompilar el código propio de esa región (texto, fuentes, menús y versiones de las partidas guardadas). Su README documenta el uso de Claude Code con IDA y Ghidra a través de MCP para las funciones que faltan.
Mario's Tennis
mstan/MarioTennisVirtualBoyRecomp
Recompilación estática de Mario's Tennis de Virtual Boy con vbrecomp, el marco del mismo autor: el código V810 del cartucho se traduce a C una sola vez, función a función, y se compila a nativo, mientras la biblioteca de ejecución reimplementa el vídeo (VIP), el sonido (VSU), las interrupciones y los temporizadores. Se completa un partido entero contra la CPU, y la pantalla de título coincide píxel a píxel con Beetle VB; la 0.2.0 (29 de junio) corrigió la velocidad, que iba al doble, y la dejó en los 50,27 Hz de la consola. Muestra la imagen de un ojo o, con una opción, los dos apilados. Tiene el launcher recomp-ui con un tema propio de Virtual Boy, controles reasignables para teclado y mando y un catálogo de mods que no toca la ROM; desde la 0.2.2 (8 de septiembre) incluye un mod experimental, desactivado de serie, que colorea personajes, retratos, pista y marcador con máscaras de material sobre el arte original. La 0.2.3 (19 de octubre) llegó a las pistas con los siete personajes en individuales y en dobles. La descarga es para Windows de 64 bits; hubo versiones para Linux y macOS. El repositorio incluye el código C generado a partir de la ROM (unos 17 MB). 7 de sus 23 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del cartucho de Mario's Tennis para Virtual Boy (524 288 bytes, CRC32 7CE7460D, SHA-256 5dc5e6b5d5f538f56b3b9727db1c7931d9dfe1bbd0743f698897e0fd90e70101). Además, Windows de 64 bits.
nxnative Easy
nalancer08/nxnative-easy
App de Mac con biblioteca de juegos que lleva tus archivos de Switch a una app lista para jugar con nxnative, con preparación guiada, progreso de compilación en vivo y sin usar el Terminal. Genera una app de Mac con el juego dentro, o un IPA para iPhone y iPad (ligero, con los datos aparte, o completo), y guía la firma con tu cuenta de Apple, la instalación y la renovación de la firma. Añade mandos de Xbox, PS5 y PS4, botones táctiles editables con cuatro perfiles por juego, ajustes por juego y copias de partidas con continuidad por iCloud. Para Switch 2 admite carpetas ya extraídas de algunos juegos con perfil en nxnative, sin prod.keys. La interfaz está en inglés y en español. El repositorio incluye una copia de nxnative. La versión 1.30.3 (4 de noviembre) es un zip de unos 477 MB que dice traer sus herramientas y que no hemos comprobado por dentro; en total publicó 14 versiones entre el 29 de octubre y el 4 de noviembre. Pide tus propios juegos y, para paquetes cifrados, tu prod.keys. Necesita un Mac con Apple silicon, macOS 26.6 o posterior y Xcode 27.2.
Scooby-Doo! Unmasked
josiahg2502-glitch/Scooby-Doo-ReMasked
Scooby-Doo: Re-Masked: port para Windows de la versión estadounidense de GameCube, por recompilación estática del código PowerPC a C++ con WiiCompiled; los gráficos, el sonido y las llamadas al sistema de la consola están reimplementados. Ofrece hasta 4K, pantalla panorámica (16:9, pantalla completa o cinematográfica 2.39:1) o el 4:3 original, 120 o 180 fps por interpolación (el juego sigue a sus 60), HDR, pantalla completa sin cortes de imagen, mandos de Xbox, PlayStation, Switch Pro y el adaptador de GameCube, y teclado, con controles reasignables y botones en pantalla que siguen tu mando. Guarda en tarjetas de memoria de GameCube y admite mods que sustituyen archivos o texturas. Un launcher instala el juego desde tu imagen de disco. La 1.0 salió el 17 de octubre. Sus 35 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Scooby-Doo! Unmasked para GameCube, versión estadounidense (G5DE78), como .iso, .gcm o .ciso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Top Gear Rally / Boss Rally
jeff-strutb/brally
Decompilación exacta de Top Gear Rally (N64, 1997) y de Boss Rally (PC, 1999), que Boss Game Studios hizo con el mismo motor, y puertos nativos compilados a partir de ese código. Según el README, las 572 funciones de Top Gear Rally compilan con IDO 5.3 a los bytes exactos de la ROM, y el repositorio mantiene un árbol aparte para cada juego porque solo una parte del código es común; la decompilación de Boss Rally (con MSVC 5.0) avanza, con un 78,58 % del código idéntico byte a byte en la última versión. Rally Builder, para Windows y macOS, construye a partir de tus propios archivos una copia nativa de Boss Rally, de Top Gear Rally (cartuchos de EE. UU., Europa o Japón) o de Top Gear Rally Remastered, que une los menús de Top Gear Rally con el motor de Boss Rally y añade pantalla ancha, elegir la música y los menús de cualquiera de los dos juegos, pantalla partida para dos y vibración; el remaster también se construye para iPhone y iPad. La 0.95 (30 de octubre) es la última de 6 versiones.
NecesitasTus propios archivos: para Boss Rally, el CD original en BIN/CUE (MD5 31c64f9b1e09788c2dfc384b44af8f6c); para Top Gear Rally, la ROM de N64 de EE. UU., Europa o Japón (MD5 de la estadounidense 6f7030284b6bc84a49e07da864526b52); para Remastered, la ROM de EE. UU. o Japón y el CD. Windows 10 o posterior de 64 bits con Vulkan u OpenGL 3.3, o macOS 12 o posterior.
Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue
Capridog/SpaceRanger
SpaceRanger: port nativo para Windows de la versión de Nintendo 64 de Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue, hecho por recompilación estática con N64: Recompiled y dibujado con RT64; no es un emulador y no ejecuta ninguna otra ROM. Según el README, el juego se puede jugar de principio a fin, aunque es un prelanzamiento con fallos conocidos (una banda oscura en la cintura de Buzz, partículas y proyectiles que aún no se interpolan, sonidos que a veces desaparecen). Añade imagen en pantalla ancha, tasa de fotogramas alta mediante interpolación de RT64, distancia de dibujo completa y menús de gráficos, mando, teclado y sonido. La ROM se carga desde el propio juego; no hay paso de extracción. La 0.1.0 es del 12 de octubre. El README dice que se hizo con mucha ayuda de Claude y de ChatGPT/Codex, y 6 de sus 10 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Toy Story 2: Buzz Lightyear to the Rescue para Nintendo 64, norteamericana (EE. UU.), en .z64, .n64 o .v64; se elige con «Load ROM» en la pantalla de título. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12.0 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2.
Vagrant Story
riotashley81-jpg/vagrantstory_recomp
Versión nativa no oficial de Vagrant Story para PC, hecha con psxrecomp y el lanzador recomp-ui. El repositorio no contiene datos del juego ni código traducido de él; la versión para Windows tampoco lleva código del juego: lo lee de tu disco al jugar. En el primer arranque compila en segundo plano, con un gcc incluido, el motor de combate, los menús y la pantalla de título a partir de tu disco (puede tardar una hora o más y queda en caché); mientras tanto, y para el resto, ejecuta el código con el intérprete de psxrecomp y TinyCC. Los extras son paquetes que se activan desde la página Mods del lanzador, todos por defecto: pantalla ancha (16:9 por defecto), barra de iconos de botones, cámara con el stick derecho, logos saltables, opciones de salida y PGXP; un modo de 60 FPS está marcado como experimental y desactivado. La 0.1.11 (25 de octubre) es la última versión. Sus 14 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Vagrant Story (EE. UU., SLUS-01040) como imagen .cue + .bin, y Windows de 64 bits (la versión publicada es VagrantStoryRecompiled-win-x64.zip).
Wipeout Pure
erreib/pure-recomp
Port nativo para Macs con Apple Silicon y para Windows, hecho por recompilación estática: el código del juego se traduce de antemano a un programa que corre directamente en tu equipo, con gráficos de Metal en macOS y de Vulkan en Windows; no es un emulador. Según el README incluye el juego completo para un jugador, con todos los modos, clases, ligas y circuitos, los vídeos, la música y el sonido. Las partidas guardadas usan el formato de la PSP y el menú las importa desde una memoria o desde PPSSPP. Ofrece mejoras opcionales: resolución de la pantalla, formato ultrapanorámico, 60 cuadros por segundo en Time Trial, Free Play y Zone (y a la frecuencia de tu pantalla en las carreras) y un paquete de texturas HD. La 0.2.0 (20 de octubre) es la última versión publicada. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Wipeout Pure, edición Greatest Hits de EE. UU. (UCUS-98612, versión 2.00); el programa la comprueba y rechaza otras ediciones y regiones. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con controlador Vulkan, o un Mac con Apple Silicon (M1 o posterior) con macOS 13 o más reciente, y unos 300 MB de disco.
Army of Two (Genesis5500)
Genesis5500/ArmyOfTwo-Recomp
Port nativo experimental para Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con el SDK de ReXGlue 0.10.0 y Direct3D 12. El repositorio solo trae el código de unión; los cambios que necesita el juego están en un fork aparte del SDK. Su autor avisa de que solo se han probado las primeras zonas, de que nadie lo ha terminado y de que quedan fallos de gráficos y de estabilidad. Va a unos 30 fps fijos con la escala de resolución a 1; a 2 la imagen gana nitidez pero los fotogramas bajan a la mitad. Se juega con mando XInput o con teclado. Solo hay una versión, la 0.1.0 (10 de septiembre). Cinco de sus siete commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Army of Two para Xbox 360, volcada por ti: la carpeta extraída con AO2Game y default.xex, una ISO XDVDFS o un GOD. Además, Windows de 64 bits, un procesador con AVX y una tarjeta gráfica con Direct3D 12. La versión compilada es solo para Windows; en Linux y macOS se puede compilar con Vulkan, sin probar.
GoldenEye 007 (cblock85)
cblock85/GoldenEye64Recomp
GoldenEye64Recomp: port nativo a macOS y Linux de GoldenEye 007, recompilado estáticamente con N64Recomp a partir de la decompilación completa y con RT64 como renderizador (Metal en macOS, Vulkan en Linux). Parte de GoldenRecomp, el recomp de kholdfuzion que también está en el catálogo y que solo funcionaba en Windows. Además del modo normal, con el código del juego generado al compilar, tiene un modo limpio en el que el ejecutable no lleva nada del código del juego: la primera vez que arranca recompila en memoria, a partir de tu ROM y en unos dos segundos, unas 3000 funciones del juego. Sirve un volcado normal: la aplicación lo convierte por sí sola al formato «TLBFREE» que necesita el recomp. Funcionan la introducción, los menús, la selección de partida, los informes de misión, las misiones, el sonido, el mando, la interpolación hasta la frecuencia de tu pantalla y el modo panorámico. Los cielos se ven negros y el agua plana, la interfaz del multijugador está incompleta y algunas armas disparan demasiado rápido. También corrige fallos de N64ModernRuntime, RT64 y N64Recomp que afectaban a todas las plataformas. La única versión publicada, la 1.0.0 del 20 de agosto, es para macOS con Apple Silicon; en Linux hay que compilarlo.
NecesitasTu propia ROM estadounidense (NTSC-U) de GoldenEye 007, SHA-1 abe01e4aeb033b6c0836819f549c791b26cfde83 en .z64; los volcados .v64 y .n64 se convierten solos, y no se aceptan otras regiones. Para la versión publicada, macOS 13 o posterior con Apple Silicon. Para compilarlo, macOS 13 o posterior (Apple Silicon o Intel) con Xcode completo y Homebrew, o Linux con una tarjeta gráfica con Vulkan.
Legend of Legaia
SamSteProjects/legend-of-legaia-recomp
Compilación de prueba para Windows de Legend of Legaia (EE. UU.) hecha con psxrecomp, que el propio README presenta como un playtest temprano y no una versión oficial. Entre lo que dice haber probado están el campo, los pueblos y el mapamundi, escenas y vídeos, guardar y cargar desde la pantalla de la tarjeta de memoria, ataques, combos, objetos, Spirit, Hyper Arts e invocaciones, y las actividades Muscle Dome, Sol Fever Disco, Baka Fighter, la tragaperras y la pesca. Incluye una superposición de diagnóstico opcional y guarda informes de tirones. El paquete es de Windows de 64 bits; en Steam Deck se puede usar con Proton, pero el README aclara que no es soporte nativo de Linux. La última versión es la v0.1.7, de diagnóstico (27 de agosto).
NecesitasTu propia copia de Legend of Legaia (EE. UU.): el SCUS_942.54 extraído del disco, en la carpeta disc, y la imagen .cue + .bin correspondiente en game (el .cue debe llamarse «Legend of Legaia (USA).cue»). También una BIOS estadounidense de PS1 (SCPH1001.BIN) en la carpeta bios, y Windows de 64 bits.
Metroid Prime Remastered (drakolordx7)
drakolordx7/MetroidPrimeRemasteredRecomp
Port nativo no oficial para Windows de Metroid Prime Remastered, hecho recompilando la versión 1.0.0 de Switch. No es un emulador: el código del juego se traduce a C++ por adelantado, un runtime sustituye a los servicios del sistema de Switch y la API gráfica NVN corre sobre Vulkan. El código del recompilador y del runtime vive en nxrecomp, incluido como submódulo; este repositorio aporta el programa del juego, el lanzador y la documentación. Trae un lanzador, una herramienta de instalación que prepara el juego a partir de tu volcado, controles de ratón y teclado, cualquier resolución y relación de aspecto, y altas frecuencias de imagen. El propio proyecto avisa de que solo se ha jugado a mano el principio (la fragata Orpheon y el comienzo de Tallon IV, hasta la plaza principal de las Ruinas Chozo): una prueba automática carga las 275 áreas, pero nadie ha jugado las posteriores. Solo se ha probado con una GeForce RTX 3080. El repositorio incluye en docs/mpr notas de ingeniería inversa del juego (símbolos, estructuras y enumeraciones) en JSON. La versión 0.1.5, del 2 de noviembre, es un zip de unos 306 MB que dice no traer archivos del juego y que no hemos comprobado por dentro; publicó 6 versiones entre el 24 de octubre y el 2 de noviembre.
NecesitasTu propia copia de Metroid Prime Remastered 1.0.0 (NSP, XCI, NSZ o XCZ; no se admiten actualizaciones ni parches) y el prod.keys de tu propia consola (y title.keys si el juego se compró en otra). Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 y unos 14 GB libres de disco.
New Play Control! Pikmin 2
projectPiki/pik2wii
Decompilación en curso de New Play Control! Pikmin 2 para Wii. Solo es compatible con la versión comercial estadounidense (R92E01). El README indica que la configuración del proyecto todavía está en marcha.
NFL Head Coach 09
tools81/nfl-head-coach-09-static-recomp
Port nativo para Windows de NFL Head Coach 09 (Xbox 360, ID de título 45410841): el ejecutable PowerPC del juego se recompila estáticamente a C++ con XenonRecomp y corre sobre una capa propia que sustituye el núcleo de Xbox, XAM, los gráficos, el audio y los controles. El instalador (HC09Setup.exe) comprueba las herramientas, pide tu imagen .iso, descarga el código, importa el ejecutable de tu disco, lo recompila y construye HC09.exe; el juego lee los datos directamente de la imagen mientras juegas. Según el README arranca, reproduce la intro, llega a los menús y permite jugar: modo carrera, partido con selección de jugadas y un partido de 21 minutos sin errores, a unos 30–35 cuadros por segundo con un renderizador Direct3D 12. Además construye HC27.exe, el mismo juego con plantillas actuales (jugadores, entrenadores, retratos y logos) y temporadas que empiezan en 2026. La 0.8.1 (28 de octubre) es la última versión. Sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco de NFL Head Coach 09 para Xbox 360 como imagen .iso (el instalador comprueba que sea el juego correcto). Windows con Visual Studio 2022 o posterior (desarrollo de escritorio con C++, compilador Clang y herramientas CMake) y Git para Windows; unos 1 GB de descargas y de 10 a 20 minutos de compilación.
Pokémon Platinum
xgcModding/platinum
Port de Pokémon Platino para Windows, Linux y macOS, hecho a partir de una decompilación a la que el autor no enlaza porque su repositorio original incluye el juego decompilado con los recursos; aquí quitó todos los datos con derechos de autor. Añade compatibilidad con mods en Lua, más rendimiento y un límite de fotogramas desbloqueado. El autor dice que completó el juego, aunque no lo ha probado entero, y que usó IA en el desarrollo. Sus opciones nuevas incluyen velocidad de movimiento y de combate de 1× a 4×, experiencia al capturar, reparto de experiencia, resolución, disposición de pantallas, FPS, distancia de cámara y autoguardado, y trae mods como Auto HM, Battle Encounters, Better Berries, Experience, Fast Ball Battle, Faster Eggs, Infinite Honey e Infinite TM. La 0.3 (27 de octubre) es la última, con paquetes para los tres sistemas.
NecesitasTu propia ROM .nds de Pokémon Platinum, de EE. UU. o de Europa, que importas con Archivo > Importar ROM. Además, Windows, macOS o Linux; el AppImage de Linux x86-64 necesita un controlador gráfico con OpenGL 4.2.
recomp-kit
veritr1x/recomp-kit
Kit de recompilación estática que convierte juegos de Windows x86 de 32 bits en aplicaciones nativas para macOS, iOS, Android, Linux y Windows, sin JIT ni emulador en ejecución. Incluye el runtime x86, el cargador PE, shims de DirectDraw, Direct3D 2, DirectSound y DirectInput, y un anfitrión SDL3 con Metal y Vulkan. Cada juego vive en su propio repositorio, que incluye el kit como submódulo. 7 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
RecompCore
aharonahdoot/RecompCore
Núcleo de CPU con recompilación estática para Dolphin: ejecuta juegos de GameCube como código nativo y recurre al intérprete de forma transparente cuando hace falta.
Super Mario Sunshine (zeranemesis)
zeranemesis/sms-port
Port nativo para Windows de la versión europea (PAL, GMSP01), construido a partir de la decompilación de doldecomp/sms: el código C se compila para PC y el motor de gráficos Aurora (WebGPU con Dawn) sustituye a la consola, con Direct3D 12 por defecto, o Vulkan o Direct3D 11. Va a 60 imágenes por segundo, con repliegue automático a 30, pantalla ancha de 16:9, 16:10 o 21:9 con el HUD en el centro o en los bordes, resolución interna de hasta 8x, MSAA, FXAA, filtro anisótropo, un menú en el juego (F1), mandos, teclado reconfigurable con cámara de ratón, packs de texturas HD en formato Dolphin y mods de GameBanana a través del lanzador CubeShelf, además de Archipelago como opción de multimundo aleatorizado. El mod Super Mario Eclipse corre de forma nativa con su propio ejecutable. La última versión, cubeshelf-v0.4.0-rc.1, es del 28 de octubre y trae también un APK de Android arm64. 88 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Mario Sunshine para GameCube, europea (GMSP01), en ISO, GCM o CISO (un RVZ se convierte antes a ISO con Dolphin). Para Super Mario Eclipse, el disco de Eclipse (GMSE04), que se obtiene aplicando el parche oficial del mod a la ISO norteamericana. Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta compatible con Direct3D 12 o Vulkan.
Superman 64
gcsmith/Superman64Recomp
Recompilación del infame Superman de N64: se puede jugar, pero está sin pulir y con la tasa de fotogramas bloqueada. Fue una de las primeras demos de la comunidad.
NecesitasUna ROM de Superman 64 (N64).
UFC Undisputed 3 (360recomper)
360recomper/UFC3ReX
Port nativo para Windows de UFC Undisputed 3, hecho con ReXGlue SDK: el código del juego se traduce a código nativo y no es un emulador. Se ejecuta a la resolución que quieras, con Vulkan (por defecto) o Direct3D 12, un menú F4 de ajustes, desactivación opcional del bloom y del desenfoque de profundidad, escenas, entradas de luchadores y repeticiones a 60 cuadros por segundo, contenido descargable de tus propios paquetes, una carpeta de mods, una plantilla de hasta 1.024 luchadores para mods de plantilla, música de entrada opcional por luchador, un complemento opcional de DLSS 5 y trucos opcionales apagados por defecto. El README dice que el modo Carrera se puede jugar de principio a fin. El README aclara que ufc3.exe es el código del propio juego traducido a código nativo: la release (v1.0.6, 26 de octubre, un zip de unos 100 MB) lo trae ya compilado, sin imágenes de disco ni datos del juego; el lanzador copia los archivos de tu ISO a una carpeta assets. 4 de sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de UFC Undisputed 3 para Xbox 360 como imagen de disco (.iso); el contenido descargable es opcional y sale de tus propios paquetes. El lanzador comprueba la imagen y copia los archivos del juego (unos 6,5 GB) a la carpeta assets. Windows 10 u 11 de 64 bits.
Wild 9
plinkr/Wild9Recomp
Port nativo para Windows, Linux y macOS de la versión de PlayStation NTSC-U (SLUS-00425), hecho por recompilación estática: el ejecutable MIPS R3000A del juego se traduce a C, que se enlaza con un runtime de psxrecomp y recomp-ui. Las versiones de las releases son compilaciones de producto: el código ya recompilado del juego va dentro del ejecutable, sin asistente de configuración ni compilador, y solo hay que indicar la imagen .cue de tu disco. Incluye OpenBIOS, así que no hace falta una BIOS de PlayStation, aunque se puede usar una. Ofrece pantalla ancha, geometría y texturas con corrección de perspectiva (PGXP), mezcla de fotogramas hasta 60, 120, 144 o 165 fps sin tocar los 59,94 Hz de la simulación, salto de vídeos, selección de idioma entre cinco, un mod que fija objetos o enemigos sobre la cabeza y un sistema de mods. La versión 0.1.8 es del 25 de octubre.
NecesitasTu propia imagen .cue de Wild 9 para PlayStation (NTSC-U, SLUS-00425). Windows 64 bits, Linux (glibc 2.28 o posterior y OpenGL 3.3 o Vulkan) o macOS (Apple Silicon o Intel).
WWE 2K16
itsbybanshee/wwe2k16-pc
Port para PC de WWE 2K16 de Xbox 360 por recompilación, hecho con el SDK de ReXGlue y con un launcher moderno. El repositorio publica el launcher, la configuración y los parches del SDK, pero no el juego; la release (un zip de unos 84 MB) trae el programa ya construido en una carpeta bin. El juego se ejecuta directamente desde tu .iso o desde una carpeta extraída. Ofrece resoluciones de 720p a 4K, FSR de AMD, FXAA, 60 fps con entradas y celebraciones también a 60, teclado con una disposición al estilo WWE 2K, reasignación de botones, cinco idiomas, soporte de mods sin modificar los archivos (parchea el catálogo plist360.arc), los seis paquetes de DLC oficiales, actualizaciones del título, logros y banda sonora propia. Las funciones en línea del original no están disponibles; su autor avisa de que es una versión temprana. La versión 1.1.0 es del 23 de octubre.
NecesitasTu propia copia de WWE 2K16 para Xbox 360, como imagen .iso o carpeta extraída (las ISO de PS3 no sirven). Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta con Vulkan y controlador actualizado, y el runtime WebView2 de Microsoft Edge; se recomienda un mando o teclado.
BattleTanx: Global Assault (TheGh0stShip)
TheGh0stShip/BattleTanx-Global-Assault-PC-Port
Port nativo para Windows y Linux por recompilación con N64Recomp, construido sobre su decompilación exacta y con N64ModernRuntime, RT64 y SDL2. Ya se juegan los menús originales y la campaña, con imagen, sonido, teclado y mando, en cualquier formato de 4:3 a 32:9; el multijugador y una validación más amplia siguen en desarrollo.
NecesitasTu propia copia legal de la ROM estadounidense, revisión 0 (NBQE), de BattleTanx: Global Assault.
⑂ Fork de Sean13128/disgaea-d2-recomp
Disgaea D2: A Brighter Darkness
LUUKASR1/disgaea-d2-recomp-windows
Adaptación para Windows de la recompilación estática de Disgaea D2 hecha con ps3recomp, con Direct3D 12 y un launcher que prepara el juego a partir de tu copia. Tiene opciones de resolución interna y de salida, ventana o pantalla completa sin bordes, sincronización vertical y escalado FSR 1; la importación de partidas de PS3 es experimental. Parte del proyecto original de Sean13128 para macOS con Apple Silicon, que su autor dejó de mantener y que, según él, construyeron casi por completo agentes de IA (Claude y Codex).
NecesitasTu propia ISO de la versión estadounidense (BLUS31313) actualizada a la 1.40. Ni el proyecto ni las descargas incluyen datos del juego, actualizaciones, firmware ni claves.
Harry Potter and the Chamber of Secrets
MiddleDucky/HP-COS-Xbox-Recomp
Port nativo para Windows de Harry Potter and the Chamber of Secrets (Xbox original, 2002, versión NTSC-U), por recompilación estática: el código x86 del juego se traduce a C y se compila para Windows, con el núcleo de Xbox, Direct3D 8, DirectSound y los controles sustituidos por código nativo; no es un emulador. Añade resoluciones de hasta 4K con MSAA o SMAA y filtrado anisotrópico, 16:9 real (3D ensanchado, con 2D y cinemáticas sin deformar), ventana, sin bordes o pantalla completa, sonido envolvente 5.1, teclado y ratón con reasignación, ajustes de mando (zonas muertas, vibración), filtros de corrección para daltónicos y shaders preparados con antelación. La 0.1.0 (25 de octubre) es la única versión publicada. El README dice que el proyecto se hizo con ayuda de Claude Code.
NecesitasLos archivos de tu propio disco de Harry Potter and the Chamber of Secrets para Xbox (NTSC-U), o su .xiso, en una carpeta game junto a los ejecutables; la compilación regenera el código recompilado desde tu default.xbe. Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU con SSE4.1 y 4 hilos, 4 GB de RAM, una tarjeta DirectX 12 (nivel de características 11_0) y unos 3 GB libres; las ediciones N de Windows necesitan el Media Feature Pack.
Hybrid Heaven (ogdanimal)
ogdanimal/HybridHeaven-Recomp
Port nativo de Hybrid Heaven para Windows, Linux y Android, por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64, con el mismo conjunto de herramientas que Goemon 64: Recompiled, del que toma el launcher, los menús y los controles. Se apoya en una decompilación propia que también está en el catálogo. Añade panorámico, más resolución interna, MSAA, V-Sync y opciones de fotogramas, una cámara analógica libre con el stick derecho, autoguardado opcional mediante la rutina del propio juego, importación de partidas, menú de mods y, en Android, controles táctiles y cambio de controlador gráfico. La ROM se comprueba y se copia una sola vez; no hay que descomprimir ni convertir nada. La 1.0 salió el 4 de octubre. Sus 7 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Hybrid Heaven, tal como se vuelca del cartucho. Además, Windows de 64 bits con Direct3D 12 o Vulkan, o Linux con Vulkan, SDL2 y GTK 3; en Android, la 9.0 o posterior en un equipo de 64 bits con Vulkan.
inFAMOUS 2 (erikomis)
erikomis/infamous2-recomp
Port nativo no oficial para macOS con Apple silicon (arm64) de la versión de PS3 (PSN, NPUA80638), hecho por recompilación estática con ps3recomp y, sobre todo, con el fork del port de inFAMOUS 1 de NoahBPeterson: el código PowerPC y el de las SPU del juego se traducen a C y C++ y se compilan en un ejecutable nativo, con gráficos en Metal; no es un emulador. Arranca, muestra menús y escenas, y New Marais se puede jugar, a unos 38-40 fps en pruebas sin ventana en Apple silicon; nadie ha pasado del 1 % de la historia, así que las misiones posteriores pueden fallar. Incluye una aplicación de escritorio (Tauri) que instala y recompila el juego a partir de tu copia, con ajustes gráficos, mando (probado con DualSense), teclado y ratón (poco probados en ventana), partidas guardadas, trofeos y actualización automática. Windows y Linux están previstos, no hechos. La 0.2.14 (25 de octubre) es la última de 17 versiones, todas preliminares. El README dice que el repositorio no trae datos del juego, firmware ni claves.
NecesitasUn Mac con Apple silicon y tu propia copia de inFAMOUS 2 de PSN (NPUA80638), por ejemplo la instalada en RPCS3 con su licencia .rap. La aplicación indica qué herramientas faltan (Xcode Command Line Tools y algunos paquetes de Homebrew) y las instala con tu permiso. El descifrado usa RPCS3 si lo tienes, o tu propio archivo de claves y el firmware de la PS3 (carpeta dev_flash o PS3UPDAT.PUP); no se incluye ninguna clave.
Lego Star Wars III: The Clone Wars
ThePlayerRolo/LegoCloneWarsWii
Decompilación en curso de LEGO Star Wars III: The Clone Wars para Wii. Se basa en las versiones de depuración Rev 0 estadounidense (SC4E64) y europea (SC4P64), que son funcionalmente iguales.
⑂ Fork de phobos665/payne-recomp
Max Payne
endmgs/payne-recompiled
Recompilación nativa no oficial de la versión de Xbox de Max Payne (2001) para Windows, bifurcada de phobos665/payne-recomp y construida sobre el kit xboxrecomp: el código del juego se tradujo a C y se compiló en un programa normal de Windows, con controles de teclado y ratón al estilo de la versión de PC, 60 fps, pantalla ancha, altas resoluciones y subtítulos. Su commit propio añade un lanzador que instala desde la imagen ISO, un modo de desarrollador (selección de capítulos, modo dios y armas), controles de PC y ajustes de resolución, filtrado y frecuencia de fotogramas. Los subtítulos, que el juego original no tiene, se hacen con scripts de Python que usan reconocimiento de voz sobre los archivos de voz del propio juego. Según el README se cargan y juegan los 66 niveles con entrada automática. La v1.0.0 (17 de octubre) es un zip de Windows de unos 13 MB con el programa ya compilado. 5 de sus 9 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Max Payne para Xbox, europea (En, Fr, Es, It), con default.xbe de SHA-1 49874fff1defd2b7923a1d61fd7bb1f41d206aa5; sirven imágenes XISO y redump completas. Las otras versiones necesitan su propia compilación. Windows, unos 5,7 GB libres.
Sega Superstars Tennis
m1ndcrap/Sega-Superstars-Tennis-ReMatch
Port nativo para Windows y Linux de la versión de Xbox 360 de Sega Superstars Tennis, recompilada con el SDK ReXGlue 0.10.0. El código del juego corre como x64 nativo y los gráficos usan un renderizador propio (Direct3D 12 y Vulkan) que traduce los shaders de Xbox 360; no es un emulador. Añade una página de vídeo en los ajustes y en el menú de pausa (resolución interna de hasta 2160p, FXAA y MSAA, sombras, bloom, calidad de shaders, límite de 30 o 60 cuadros por segundo), relaciones de aspecto de 4:3 a 32:9 con la vista 3D ensanchada, teclado y ratón con teclas reasignables, indicaciones de botones de Xbox, PlayStation o teclado y una opción de salir en el menú principal. El juego en línea aparece desactivado. La última versión es la 0.6.1 (24 de octubre), con paquetes para Windows y Linux. El autor declara que usó IA para entender el port de Mac y los shaders de Xbox 360 y para depurar, y que escribió a mano la mayor parte del código.
NecesitasTu propia copia de Sega Superstars Tennis para Xbox 360; para compilar, el README pide poner el juego extraído en la carpeta assets, de modo que exista assets/default.xex. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica Direct3D 12, o Linux de 64 bits con glibc 2.38 o superior y un controlador Vulkan 1.3.
Super Mario Bros. 35
sm35recomp/sm35recomp
Convierte tu propio volcado de Super Mario Bros. 35 en un programa nativo para macOS, Windows y Linux (iOS, iPadOS y Android desde el código fuente): el código del juego se traduce a C y se compila para tu equipo, las llamadas al sistema corren en un entorno de ejecución propio y los gráficos usan Metal o Vulkan. No es un emulador. Es una bifurcación de SMM2 Recomp, con el que comparte entorno y recompilador. El servicio en línea lo da Nextendo Network, un servidor de la comunidad: están implementados el inicio de sesión, el emparejamiento de la batalla de 35 jugadores, el relé de la partida y los resultados, y funcionan la práctica de cursos, la batalla especial y los desafíos diarios. Los autores probaron partidas de dos jugadores hasta la clasificación final en un Mac y un iPad; Windows y Linux se construyen, pero no se han probado en equipos reales. La v0.4.0 es del 21 de octubre. Sus 63 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Bros. 35 con la actualización 1.0.2 (los archivos NSP o XCI, o las carpetas ExeFS y RomFS extraídas), además del prod.keys y el firmware de tu consola, que solo se leen y nunca se copian. Se necesita una cuenta gratuita en Nextendo Network, con el Discord vinculado, incluso para la práctica de cursos. macOS 15 o posterior con Apple silicon (Metal), o Windows 10/11 x86-64 con AVX2 o Linux con Vulkan 1.3.
The Beatles: Rock Band
mercurialw0rld/thebeatlesrockband-pcport
Port a PC de The Beatles: Rock Band de Xbox 360, hecho con ReXGlue. El repositorio no publica código fuente: solo contiene un lanzador, el ejecutable ya compilado del juego (beatlesrockband-guitar.exe, de unos 45 MB) y las bibliotecas del entorno de ejecución. Por eso lleva la etiqueta de código cerrado, y no se puede comprobar cómo está hecho más allá de lo que explica el README. El lanzador pide el default.xex de tu copia extraída del disco, junto con charnames.zbm y la carpeta gen; el README dice que el paquete no incluye el XEX, los datos del disco ni el DLC. Admite guitarra y batería con teclado o mandos de Windows e importa paquetes de DLC de solo datos desde el propio lanzador. El README lo da por jugable, con unos 60 FPS observados, algún tirón ocasional y calibración manual de audio y vídeo si hace falta; se probaron la guitarra y la batería con teclado, y el DLC importado de Abbey Road, Rubber Soul, Sgt. Pepper y All You Need Is Love. La última versión es la 0.6.1 (24 de octubre).
NecesitasTu propia copia extraída de The Beatles: Rock Band para Xbox 360: default.xex, charnames.zbm y la carpeta gen completa (con su cabecera y diez archivos ARK). El DLC, si lo quieres, son los paquetes originales LIVE, PIRS o CON de tu consola; no se admiten actualizaciones de título ni DLC con código. Windows con teclado o un mando.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (T5eng)
T5eng/nxnative_totk
Port nativo de la versión 1.4.3 de Tears of the Kingdom para Switch a iPhone, construido sobre MacNativeGames, una capa que repite en Metal los flujos de comandos NVN del juego mientras su propio código se ejecuta en el chip de Apple. El repositorio contiene la carcasa de la app de iOS, los parches al runtime necesarios en iOS y las herramientas para preparar la caché de shaders (traducidos en un Mac, porque iOS no puede hacerlo), con documentos sobre cómo funciona y medidas de rendimiento; no trae datos del juego. El README lo da por jugable en un iPhone Air con iOS 27.0.1: arranque, título, carga de partida, imagen, audio y controles táctiles, a 60 fps en escenas ligeras y 30 en las pesadas, que es lo que apunta la Switch original. El mismo parche arregla además la versión de macOS, que se construye según el documento MACOS.md, pero el README no dice que en el Mac se juegue. Ninguno de sus 12 commits lleva a Claude como coautor. No tiene versiones publicadas.
NecesitasTu propia copia de Tears of the Kingdom para Switch con la actualización 1.4.3 aplicada al juego base, con el RomFS volcado y las fuentes compartidas. Un Mac con macOS 26 o 27, Xcode 26 o posterior y xcodegen, un clon de MacNativeGames con el parche del proyecto y que ya haya producido los datos de la versión para Mac, y opus y libvpx compilados para iOS. Para jugar en iPhone, un iPhone con iOS reciente.
WWE SmackDown vs. Raw 2011 (shaneomac1337)
shaneomac1337/SVR2011-Recomp
Versión no oficial para Windows de WWE SmackDown vs. Raw 2011 de Xbox 360, hecha recompilando su código a x86-64 con ReXGlue; el lanzador copia una vez los archivos del juego desde la imagen de tu disco. Según el README, se han probado y funcionan los combates de exhibición con entradas, remates y escenas, las peleas entre bastidores, los menús y los modos Create a Superstar, Superstar Threads y Paint Tool, normalmente a 60 FPS. El modo Road to WrestleMania no se ha probado y puede cerrarse en cualquier momento, y tampoco se han probado Universe ni el juego en línea. Solo se ha probado en Windows 11 con una AMD Radeon RX 7900 XT. La última versión es la 0.5.0 (2 de octubre), con el renderizador nativo en beta. 54 de sus 69 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.iso) de WWE SmackDown vs. Raw 2011 para Xbox 360, de EE. UU. o Europa; el lanzador comprueba los 366 archivos contra esa versión y rechaza cualquier otra. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan y unos 6 GB libres; se recomienda un mando.
Command & Conquer: Tiberian Sun / Firestorm
sp00nznet/tiberiansun-recomp
Recompilación estática de Command & Conquer: Tiberian Sun y de su expansión Firestorm, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: el Game.exe de la versión de Steam se traduce a C (18 559 funciones, sin errores) y se compila en tu equipo. Es el código de Westwood recompilado, y comparte con su proyecto hermano, el de Red Alert 2, la ventana propia con Direct3D 11 y escalado nítido, suave, CRT o por múltiplos enteros, el menú de ajustes con F10, las resoluciones de 1280×720 a 3840×2160 (también 21:9 y 16:10), con los menús de 640×400 sobre un fondo desenfocado en lugar de franjas negras, las unidades, sus sombras y los restos al doble de resolución a partir de los modelos de vóxeles del juego, y los mods en carpetas que se superponen a los archivos del juego; los mods basados en DLL que parchean el ejecutable, como Ares o Phobos, no funcionan. Es nativo en Windows y en Linux, donde corre sin Wine como programa de 32 bits; en macOS se compila la versión de Windows para jugarla con CrossOver. Su batería de 29 pruebas automatizadas recorre los menús, guardar y cargar, escaramuzas de 640×400 a 4K, las cuatro campañas hasta su primera misión con sus vídeos y la construcción de una base. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador que encuentra el juego en Steam, instala las herramientas y lo compila, y la 0.1.0-alpha.2, el 21 de octubre, llevó el menú F10 a Linux y añadió resoluciones. Sus 46 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Steam de Tiberian Sun con Firestorm (de The Ultimate Collection): la carpeta con Game.exe, Language.dll y los archivos .mix. El proyecto solo documenta esa versión, y no incluye ni descarga nada del juego. Además, unos 6 GB libres; en Windows, Windows 10 u 11 y Visual Studio 2019 o posterior con las herramientas de C++ para x86 (el instalador instala las Build Tools si faltan); en Linux, gcc de 32 bits y SDL2 de 32 bits, y en macOS, CrossOver con el juego instalado en una botella.
Earthsiege 2
kevinfoley/Herculan
Reimplementación completa de Earthsiege 2 (Dynamix, Sierra, 1996) para sistemas modernos con .NET, llamada HERCULAN Engine; como el código fuente del juego nunca se publicó, se construyó por ingeniería inversa. Está en beta: no todo se ha probado a fondo y el autor aconseja copiar antes las partidas del juego original. Permite jugar todo el juego a cualquier resolución, con pantalla ancha y ultraancha (los menús se dibujan en 4:3), con un renderizador acelerado por hardware que casi iguala al de software original, formatos de archivo y partidas compatibles con el juego, un instalador propio desde CD o ISO, reproducción y caché de la música del CD, decodificadores de vídeo propios, un menú de ajustes que corrige errores del juego y un editor de misiones en beta. Incluye HercWorks CSharp, herramientas para ver y a veces editar los datos del juego (solo Windows). Admite la versión 1.0, la 1.0 de Hi-Rez Studios (sin música) y la 1.10 de GoldGames, con francés y alemán en esta última. La v1.1.0 se publicó el 29 de octubre. 23 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna copia de los archivos originales de Earthsiege 2, instalados, en CD o en ISO (el instalador integrado puede copiarlos desde el CD o la ISO); no se incluyen en el repositorio. Windows 10 o posterior, o Linux con glibc 2.34 o posterior, en x86-64, y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
⑂ Fork de FireEmblemUniverse/fireemblem8u
Fire Emblem: The Sacred Stones
laqieer/fireemblem8u
Desensamblado y decompilación de Fire Emblem: The Sacred Stones (versión estadounidense) para GBA, que compila una ROM idéntica byte a byte. Según su README, casi todo el código está decompilado, todos los datos extraídos y todos los símbolos documentados. Otros proyectos de la comunidad, como mapas de datos o documentación de funciones, se apoyan en su ELF. 70 de sus últimos 100 commits llevan a Claude o Copilot como coautor.
flOw
sp00nznet/flow
Recompilación estática de la versión de PS3 (PSN, NPUA80001) de flOw, un juego que nunca salió en PC: las 102.056 funciones PowerPC del EBOOT se traducen a C y se enlazan con ps3recomp, un runtime que sustituye al sistema de la PS3, en un ejecutable de Windows con Direct3D 12, sonido por WASAPI y mandos XInput. Todavía no se juega: el motor PhyreEngine arranca, crea sus subsistemas y mantiene un bucle de fotogramas, y se ve una escena de un nivel que dibuja un constructor de escenas propio a partir de los datos del nivel, pero la máquina de estados del título no avanza. Desde la v0.6.0 carga la libsre.prx de Sony real, descifrada, para cellSpurs. No hay ejecutables publicados: el código traducido se genera en tu PC, en unas 2 o 3 horas, y no está en el repositorio. Sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de flOw para PS3 (NPUA80001, de PSN), con su EBOOT descifrado como EBOOT.elf (el proyecto lo hizo con RPCS3 y la licencia .rap). Para compilarlo, Python 3.8 o posterior, CMake 3.20 o posterior, Visual Studio 2022 (o Clang o GCC) y una copia de ps3recomp.
inFAMOUS 2 (juans-collab)
juans-collab/infamous-2-recomp
Proyecto de ingeniería inversa y recompilación estática de la versión estadounidense de PS3 (BCUS98125) para Windows, con ps3recomp. Todavía no se puede jugar: la introducción corre hasta el final y se dibujan parte de la geometría y un cielo con texturas, pero los materiales salen mal y no se han validado la interfaz, el control de Cole ni el juego en sí. Está pensado para colaborar: trae pruebas con datos sintéticos que funcionan sin el juego y 50 parches ordenados sobre una versión fija de ps3recomp. No hay instalador ni ejecutable para descargar.
NecesitasTu propia copia estadounidense de inFAMOUS 2 para PS3 (BCUS98125) y Windows de 64 bits. Por ahora, la compilación completa depende de rutas de la máquina del autor.
LEGO Dimensions (PS4)
vascon-es/lego-dimensions-pc
Port nativo no oficial para Windows x64 de la versión de PS4 (CUSA01176 europea o CUSA00935 estadounidense, versión 01.24). No es un emulador: el ejecutable del juego corre directamente en el procesador del PC, las bibliotecas del sistema de la PS4 se reescribieron para Windows, los gráficos GCN se traducen a Vulkan y los shaders del juego se traducen antes de jugar a partir de tu copia, en un paso de preparación de 20 a 60 minutos que también convierte el eboot.bin. Funcionan el audio, las partidas guardadas, el mando y el portal, ya sea el Toy Pad real por USB, la app LegoToypad (se incluye la versión 1.9 Web App Extended) o un Toy Pad virtual. Tiene un launcher con modos, ajustes y comprobación de actualizaciones, y extrae los .pkg de juego, actualización y DLC. El repositorio no contiene nada del juego, pero trae listados de los archivos de datos del juego (tools/data/dat_index, con rutas, tamaños y desplazamientos) y el ejecutable de 79 MB de LegoToypad, la app de terceros que emula el portal. La versión 1.8.8 es del 31 de octubre. Declara cambios asistidos por IA y 45 de sus 73 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de LEGO Dimensions de PS4 (carpeta CUSA01176 o CUSA00935, versión 01.24, con eboot.bin, sce_sys y data\chunk*), con la actualización integrada o en una carpeta -patch aparte; opcionalmente DLC, o los .pkg para extraerlos desde el launcher. Windows 10 (1803 o posterior) u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 (probado en una Radeon RX 6600) y 16 GB de RAM (el juego usa unos 5 GB).
Need for Speed: Most Wanted
MagicIbrar/nfsmw-unity
Reconstrucción en Unity de Need for Speed: Most Wanted (2005, PC), escrita desde cero mediante ingeniería inversa de speed.exe (v1.3) función por función. Lee de la carpeta del juego instalado los mapas, los coches, los menús, los scripts de la carrera, los sonidos y las escenas. Según el README, ha portado el 98 % del código del juego y permite jugar la carrera sin conexión desde la pantalla de inicio hasta la Blacklist: carreras, persecuciones, el refugio, el concesionario, la personalización, las series de desafíos, pantalla dividida y LAN. También carga texturas y modelos modificados desde una carpeta Mods. La única versión publicada es una compilación de prueba del 25 de octubre (un zip de unos 37 MB). 2 de sus 3 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Need for Speed: Most Wanted (2005) para PC, con los datos de la versión 1.3 (el juego con el parche oficial), instalada en una carpeta que contenga GLOBAL, TRACKS, CARS, FRONTEND y speed.exe; se indica con -gameRoot, un archivo gameroot.txt o la variable NFSMW_ROOT. Solo la lee, no escribe en ella. Para compilar hace falta Unity 6000.4.2f1.
neogeorecomp
sp00nznet/neogeorecomp
Kit de recompilación estática para juegos de Neo Geo (MVS/AES). m68krecomp traduce el programa 68000 a C y el runtime modela la placa: vídeo, paleta, E/S, la CPU de sonido Z80 y la ROM de sistema MVS. Su README lo marca como alfa (v0.2.0, del 21 de octubre); Metal Slug y Neo Drift Out son jugables. No incluye ROMs ni código generado. 45 de sus 47 commits llevan a Claude como coautor.
Pac-Man
mburkley/pacman-c
Traducción a C, hecha a mano, del código de la ROM del Pac-Man arcade: el ensamblador original se conserva como comentarios y el que ya está traducido va marcado con //----. Busca un comportamiento idéntico al original (patrones como en MAME) pero con C compilado en lugar de Z80 emulado, y mantiene el mapa de memoria original. El vídeo usa OpenGL con glut y el sonido, PulseAudio; el teclado se lee directamente de /dev/input. Necesita las ROM originales para el código y los gráficos, que se convierten en archivos de cabecera con xxd. Compila en Debian y Ubuntu, y su lista de fallos sigue larga (frutas, escenas intermedias, sprites en el modo demostración). Su última actividad es de mayo de 2025.
NecesitasTus propias ROM de Pac-Man (programa y gráficos), convertidas a archivos de cabecera con xxd. Linux (probado en Debian y Ubuntu) con las bibliotecas glut y pulse-simple, y tu usuario en el grupo input.
Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team
Asphaltian/pmd-green
Green Rescue Team es Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team recompilado para ejecutarse de forma nativa en PC, con algunas mejoras y soporte de mods. Usa GBARecomp y GBAModernRuntime, que el autor también está probando con este proyecto, y el propio README avisa de que es un trabajo en curso, con fallos y cambios sin previo aviso. La primera vez pide la ROM y guarda una copia propia; para compilar desde el código se recompila esa ROM con los símbolos del proyecto pret/pmd-red. Hay paquetes para Windows, Linux y macOS (la 0.1.0, del 26 de septiembre) de unos 55 MB cada uno. El repositorio incluye unas imágenes .bin de títulos del menú, usadas para ampliar los márgenes en pantalla ancha, que no hemos podido comprobar si son propias o derivan del juego.
NecesitasTu propia ROM de Pokémon Mystery Dungeon: Red Rescue Team para GBA, de la versión de EE. UU. y Australia. Para compilar desde el código, el SDK de .NET 10 y Slang (slangc en el PATH), además de los símbolos de pret/pmd-red.
Quake 4 (Xbox 360)
cyberheater/Xbox-360-Quake4-decomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 para Windows, hecha sobre ReXGlue SDK. El autor la empezó para tener una versión fluida con el mando y la puntería asistida de la consola (el original iba a una tasa de cuadros entre 10 y 60). Arranca directamente al título, y los menús, las películas de introducción y el primer nivel funcionan, a 60 cuadros por segundo fijos, con un menú de ajustes (F10) y un contador de cuadros (F9). La v0.2.0 (22 de octubre) añade un renderizador nativo Direct3D 11, un q4hle.exe, un reloj de juego a 120 Hz, una página de gráficos en el menú del propio juego con resolución hasta 5120x2880, FXAA, filtro de textura y 3D estereoscópico lado a lado, y un filtro CRT. El propio autor dice que solo ha probado los primeros niveles y que son de esperar cierres más adelante; hay también un runtime anterior hecho a mano, solo como fuente. No incluye código recompilado, el ejecutable ni datos del juego; la descarga es un instalador de 0,4 MB que prepara el proyecto. Declara que se hizo con ayuda de Claude; sus 11 commits lo listan como coautor.
NecesitasTu propia copia de Quake 4 para Xbox 360 (el disco o su ISO): el juego lee la ISO directamente o una carpeta extraída, y si no encuentra el juego te pide su ubicación. Windows con Visual Studio 2022 (cargas de C++, herramientas de Clang y CMake) y Git para la preparación; las rutas están por ahora fijadas a C:\Quake4.
Sonic Advance
smiluredev/SonicAdvanceRecomp
Port nativo no oficial de Sonic Advance, hecho por recompilación estática con GBARecomp: el código ARM del juego se traduce a C, sin emulación de CPU, con un backend SDL2, sombreadores que imitan la pantalla de la GBA, audio mejorado y objetivos de Linux, Windows, macOS y Android. El README describe esas funciones y cómo ejecutar la herramienta gba-pack, pero no dice qué partes funcionan. El repositorio incluye código generado a partir del juego: tres archivos C, SonicAdvance-bios.0.c, .1.c y .2.c, de entre 10 y 17 MB, que en su cabecera se declaran derivados de la imagen de entrada y que no deben distribuirse, y un SonicAdvance-bios.so ya compilado de 10 MB; el README afirma que no contiene nada con derechos de autor. La única versión, la V1, es del 22 de agosto y trae un paquete para Linux de unos 5,9 MB.
NecesitasTu propia ROM de Sonic Advance para GBA (SonicAdvance.gba) y la BIOS de la GBA (gba_bios.bin), cuyos SHA-256 se anotan en pack.toml. Para compilar, clang o gcc, CMake, Ninja y SDL2 (el README da los pasos para Linux).
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
mstan/SuperMarioLand2Recomp
Recompilación estática de Super Mario Land 2: 6 Golden Coins (versión 1.0) con la versión de gb-recompiled del propio autor y el launcher recomp-ui. Un mismo programa lleva dos versiones recompiladas del cartucho: la original de Game Boy y Super Mario Land 2 DX 1.8.1, el hack de color de toruzz, que se aplica a tu ROM en memoria al arrancar y corre como juego de Game Boy Color, con Luigi y sin ralentizaciones; se elige en la página de mods. Otro mod opcional añade pantalla panorámica adaptable (ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 o 32:9): el centro sigue siendo la imagen de la consola y los márgenes se reconstruyen con los datos del nivel, con una opción para que los enemigos aparezcan en el borde de lo que ves. Tiene estados guardados y rebobinado manteniendo pulsada la R. Desde la 0.2.0 (19 de octubre), con versiones para Windows, Linux y Android, ejecuta la BIOS original de la consola. Las pruebas cubren recorridos de 6500 fotogramas en las dos versiones, no una partida completa. El repositorio y la descarga incluyen el parche BPS de Super Mario Land 2 DX. 59 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario Land 2 - 6 Golden Coins (UE), versión 1.0 (CRC32 D5EC24E4); la versión DX se saca de ella. Además, la BIOS de la Game Boy (256 bytes) para la versión original y la de la Game Boy Color (2304 bytes) para la DX. Windows de 64 bits, Linux x86-64 o Android en ARM64.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
mstan/SuperMarioRPGRecomp
Recompilación estática de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars con el marco snesrecomp. El código del 65816 se traduce a C donde el análisis puede demostrar que es seguro; el coprocesador SA-1 y el resto del hardware (vídeo, audio, DMA) se emulan. El README lo presenta como una versión preliminar: arranca, muestra el bucle de demostración y aguanta una prueba de resistencia sin supervisión, pero no se ha hecho una partida completa de principio a fin. Desde la 0.0.3 tiene un catálogo de mods integrado, con la pantalla ancha como opción, y la 0.0.4 añadió un renderizador de pantalla ancha experimental. La última versión, la 0.0.5 (22 de septiembre), es una actualización de empaquetado y trae un paquete para Windows; la 0.0.4 incluye además un AppImage para Linux. 14 de sus 26 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars como smrpg.sfc, de 4.194.304 bytes (SHA-256 740646f3535bfb365ca44e70d46ab433467b142bd84010393070bd0b141af853); con o sin cabecera de 512 bytes. Windows de 64 bits o Linux (AppImage).
The Sims 2: Castaway
HaydnTrigg/Castaway
Decompilación en curso de Los Sims 2: Náufragos (Castaway) para Wii. Solo es compatible con la Rev 1 PAL (R42P69).
Yo-kai Watch (Clockwork)
watchmakerers/clockwork
Clockwork: versiones nativas para Windows, Linux y macOS de los Yo-kai Watch de 3DS, por recompilación estática del código ARM a C, con el hardware y los servicios de la consola sustituidos por código nativo sobre SDL3, sin emulador ni firmware. Cubre Yo-kai Watch, Yo-kai Watch 2 (Psychic Specters y Bony Spirits / Fleshy Souls), Yo-kai Watch Blasters, Yo-kai Watch 3 y la japonesa Yo-kai Watch Busters 2, en varias regiones; Psychic Specters es la más probada, y las versiones estadounidenses y Busters 2 son las comprobadas. Las versiones publicadas traen el launcher y el runtime, sin juego: al añadir tu volcado, compila ese juego en tu equipo. Ofrece hasta 4x de resolución interna, pantalla superior panorámica 16:9, diseños de una sola pantalla, interpolación a 60 fps, actualizaciones del juego, mods instalables desde GameBanana, importación de partidas de 3DS y salas para jugar en línea la conexión local inalámbrica (combates, intercambios y cooperativo). Sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasVolcados descifrados de tus propios cartuchos de Yo-kai Watch para 3DS (hechos con GodMode9) y, si quieres, sus actualizaciones. Además, Windows x86-64, Linux x86-64 o macOS con Apple Silicon, y el compilador de C del sistema (las Build Tools de Visual Studio en Windows, las herramientas de línea de comandos de Xcode en macOS o gcc o clang en Linux).
1080° Snowboarding
djsaunde/1080-decomp
Decompilación de 1080° Snowboarding para N64, hecha en gran parte por Claude, algo que el proyecto declara abiertamente. La compilación ya produce una ROM idéntica a la original, y una comprobación falla ante cualquier regresión. Decompila veinte segmentos, incluidos los módulos USO que se cargan bajo demanda (overlays), en un formato reubicable propio y algunos comprimidos con Yay0.
Battle Arena Toshinden (mstan)
mstan/BattleArenaToshindenRecomp
Recompilación estática de Battle Arena Toshinden (versión estadounidense, SCUS-94200) con psxrecomp. Pasa por la introducción y la selección de personaje y llega a los combates; su autor la cree estable pese a ser una versión temprana. Trae mods opcionales: pantalla panorámica fija a 16:9 o adaptable hasta 32:9, con las barras de vida extendidas hasta los bordes; fusión de fotogramas para presentar de 60 a 240 Hz sin cambiar el ritmo del juego; «Extra Roster», que añade a Gaia y Sho como luchadores seleccionables, y otro que permite hacer los ataques desesperados con cualquier nivel de vida. Tiene juego en red con rollback para dos jugadores, en salas en línea o por red local o IP directa, y el mod de Gaia y Sho funciona también en línea. Usa OpenBIOS. La última versión es la 0.1.3 (8 de septiembre), para Windows y Linux. 2 de sus 22 commits llevan a Claude como coautor, y los retratos de Gaia y Sho se crearon con una herramienta de generación de imágenes.
NecesitasTu propia imagen de Battle Arena Toshinden (PS1, versión estadounidense, SCUS-94200) en BIN/CUE, con sus 14 pistas junto al .cue para la música del CD. La BIOS de la consola es opcional. Windows de 64 bits o Linux con glibc 2.38 o posterior (como Ubuntu 24.04). Para jugar en red, los dos jugadores necesitan la misma versión y la misma imagen.
Castlevania 64 (RevoSucks)
RevoSucks/CV64Recomp
Castlevania 64: Recompiled: recompilación estática del Castlevania de N64 (1999) con N64Recomp. Su README todavía dice que no compila, pero la versión 0.5.0 (6 de octubre), su primera beta, se presenta como una compilación que funciona, para Windows, Linux (x86-64 y ARM64, también en AppImage y Flatpak) y macOS. Quedan pendientes los recursos de la interfaz, que aún son los del recomp de Banjo-Kazooie; las texturas animadas (agua, cielo) no se mueven por encima de 30 fps, y algunas animaciones en bucle fallan. Es un proyecto distinto del de Legacy of Darkness.
NecesitasUna ROM de Castlevania (N64, .z64).
Disney's Piglet's Big Game
tgsm/pbg
Decompilación en curso de Piglet's Big Game para GameCube, con dos versiones: la estadounidense (GPLE9G) y la PAL en inglés (GPLP9G).
Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II
mstan/DragonBallZLegacyofGokuIIRecomp
Recompilación estática de Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II para Windows con gbarecomp. La versión estadounidense arranca, pasa la demostración inicial y llega a la partida, y sus pruebas cubren la demostración, el juego y un recorrido automático de 6000 fotogramas en código nativo, sin pasar por el intérprete; aun así, su autor la presenta como una versión experimental que no se ha probado de principio a fin. Tiene un launcher para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido, controles y mods, escalado nítido o filtrado opcional, un menú de opciones dentro del juego y estados guardados. Incluye un mod opcional de pantalla panorámica adaptable que, al ensanchar la ventana, amplía el mapa y el HUD hasta 480×160 sin estirar la imagen ni mover la cámara. La 0.0.3, del 18 de octubre, actualizó el motor y el launcher. 4 de sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense (revisión 0) de Dragon Ball Z: The Legacy of Goku II (SHA-1 18e0715dec419f3501c301511530d2edcd590f8b) y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance (SHA-1 300c20df6731a33952ded8c436f7f186d25d3492). Además, Windows de 64 bits.
Forza Horizon 2 (fabioap-cpu)
fabioap-cpu/Forza-Horizon-2-Recomp
Recompilación estática experimental de la versión de Xbox 360 con ReXGlue, con el SDK incluido en el repositorio. Trae el código del proyecto, los metadatos de recompilación, la configuración de compilación y el SDK, sin datos del juego, archivos del sistema de Xbox, partidas ni ejecutables compilados. El propio README dice que es un trabajo en curso sin resolver y que no es una compilación funcional: en el Windows AMD64 probado arranca y llega a la pantalla de carga, pero el hilo principal del invitado se queda parado esperando un semáforo del núcleo y el juego no avanza más; la causa no se ha encontrado. Se han corregido otros dos cierres reproducibles. Nada más allá de la pantalla de carga se ha probado. No tiene versiones publicadas.
NecesitasTu propia copia de Forza Horizon 2 para Xbox 360 como árbol de archivos extraído, con default.xex, XMediaFacade_default.xex y SpeechFacade_default.xex. Windows AMD64, Git, CMake 3.25 o posterior, Ninja y Clang.
⑂ Fork de patchzyy/Wiicompiled
Mario Strikers Charged
BlackAndBlue95/Strikers-WiiCompiled
Port nativo hecho por recompilación estática, bifurcación de WiiCompiled (el proyecto de Mario Kart Wii) cuyo traductor y entorno de ejecución se han reorientado a Mario Strikers Charged usando los símbolos de mscharged-decomp. El código PowerPC del juego se traduce a C++ en tu equipo al ejecutar build.sh o build.cmd con tu imagen del disco; no es un emulador y el repositorio no trae datos del juego. Según el README funcionan el arranque, los menús, el Hub, los tutoriales, los partidos de versus, la música, las voces y el guardado, con velocidades de imagen reales de 30 a 165 fps, resolución interna de hasta 8x, pantalla ancha, mandos con los controles de Super Mario Strikers, Wii Remote reales por Bluetooth (experimental) y mods en formato Riivolution; hay diferencias ocasionales de dibujo respecto a la consola, no hay juego en línea y todavía no hay versiones publicadas. Se desarrolló y probó en macOS con Apple Silicon: las compilaciones de Windows y Linux usan la misma cadena de herramientas pero no están probadas. El README dice que se usaron herramientas de IA de forma intensiva y 85 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Mario Strikers Charged de Wii, estadounidense revisión 1 (R4QE01); la compilación comprueba el SHA-256 del main.dol y rechaza cualquier otra versión o región. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux o macOS 14 o posterior en Apple Silicon, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, Vulkan o Metal, unos 10 GB libres y, para compilar, el SDK de .NET 8, CMake 3.25 o posterior, Ninja y Clang (LLVM-MinGW en Windows).
MediEvil II
alexbeavs-ps1-ports/medievil-ii-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense para Windows y Linux, hecha con psxrecomp y el launcher recomp-ui. Desde la 0.2.0-alpha (5 de octubre) se publica ya compilada, con el motor y el código de los niveles conocidos traducidos de antemano y OpenBIOS incluida, así que solo hace falta el disco: no hay que compilar nada ni aportar una BIOS. Las mejoras vienen activadas por defecto: vista panorámica que se adapta a la ventana, sin límite de anchura, con el HUD anclado a los bordes, el terreno dibujado al triple de distancia y franjas de cinemática a todo lo ancho con los subtítulos sin deformar; resolución interna aumentada (5x con el ajuste de 1080p); precisión PGXP y filtrado de texturas para reducir el temblor; presentación suave, que interpola la cámara y los modelos hasta la frecuencia del monitor (o a 60, 120, 144, 240 o 360) sin cambiar la velocidad del juego, y una carga residente que prepara los datos de tu disco la primera vez y acorta las esperas (de 8,3 a 1,4 segundos en una carga medida). Tiene además controles opcionales de ratón y teclado, un gestor de mods y marcos decorativos opcionales. Es una alfa probada en el museo del principio y en muestras de otros niveles, no en una partida completa, y en Linux solo se ha probado bajo WSL. La última versión, la 0.2.4-alpha, salió el 20 de octubre. Su README dice que lo desarrolla un aficionado con mucha ayuda de IA, y 10 de sus 80 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco estadounidense de MediEvil II (SCUS-94564), como CUE con sus pistas BIN o en CHD, que sigue haciendo falta mientras juegas. Además, Windows de 64 bits o Linux x86-64 con glibc 2.39 o posterior (por ejemplo, Ubuntu 24.04).
Ridge Racer (PSP)
SpeedyJustice2/Ridge-Racer-PSP-Static-Recomp
Port nativo para PC de Ridge Racer de PSP, hecho recompilando estáticamente el código del juego; lo construyes en tu equipo a partir de tu propia copia. Está en beta y por ahora solo para Windows (Beta 1.0, 26 de octubre, con un instalador Setup.exe). Dibuja con OpenGL 3.3 a un múltiplo de los 480x272 de la PSP, con antialiasing, filtrado anisotrópico y nitidez, a tasas de cuadros por encima de los 60 de la PSP (probado hasta 144), con mandos de Xbox, PlayStation y Switch y sonido y música completos con un decodificador ATRAC3+. Incluye juego inalámbrico en línea con navegador de servidores, salas con código y contraseña y hasta 8 jugadores (probado con hasta 3). El README declara que todo el código lo escribió una IA (Claude, con Claude Code), avisa de que el proyecto no se mantiene activamente y lista como límites conocidos algunas tomas de la intro, el Time Attack en algunas pistas y la aparición de los modelos de coches. 5 de sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del Ridge Racer de PSP: una imagen de disco .iso descifrada o la carpeta que contiene PSP_GAME, cuyo ejecutable PSP_GAME/SYSDIR/BOOT.BIN debe estar descifrado (empieza por ELF). Además, Windows 10 u 11.
Saw II: Flesh & Blood
Matt-code-d/Saw2Recomp
Port nativo no oficial para PC de la versión de Xbox 360, hecho con el SDK de ReXGlue (v0.10.0): el código PowerPC de Default.xex, un juego de Unreal Engine 3, se traduce por adelantado a C++ y se enlaza con el runtime de ReXGlue (GPU Xenos, audio, entrada y sistema de archivos), sin JIT en el camino de juego. Según el README se puede jugar en Windows, con un launcher en WPF para instalar desde la ISO, detectar el idioma y activar opciones de ejecución habituales; sigue siendo temprano, con funciones PPC que faltan por indicar y algunos defectos gráficos, y los logros se desbloquean y se guardan aunque el aviso en pantalla está desactivado porque bloqueaba el juego. El repositorio no incluye juego, ISO ni XEX. El zip de la release (unos 32 MB) trae el programa ya construido. La versión 0.1.7 es del 27 de octubre.
NecesitasTu propia copia de Saw II: Flesh & Blood para Xbox 360 (Title ID 4B4E0822), como ISO. Windows de 64 bits y el runtime de escritorio de .NET 8; para compilar desde el código, además, el SDK de .NET 8, extract-xiso y el SDK de ReXGlue.
Serious Sam: Next Encounter (SashexSRB)
SashexSRB/SSNE-Native
Port nativo para Linux y Windows de Serious Sam: Next Encounter, bifurcado de Silly ReEncounter (takoshero96). El traductor ssne-recomp convierte el ejecutable PowerPC del juego (main.dol) a C++, que se compila en tu equipo a partir de tu imagen de disco y se enlaza con un port que gestiona gráficos (OpenGL), sonido, teclado, ratón y mandos; no es un emulador. Sobre el original añade la versión para Linux, escenas dentro del motor, mejoras de rendimiento (según el README, unas dos veces y media más fotogramas por segundo donde el límite es la CPU) y controles de PC con ratón, rueda de armas y teclas numéricas. El repositorio no contiene código ni datos del juego. La 1.2.3 es del 29 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco de Serious Sam: Next Encounter para GameCube: la estadounidense (G3BE9G, revisión 1) o la europea PAL (G3BP9G, en inglés, francés o alemán), en .iso, .gcm, .rvz, .wia, .gcz o .ciso. Además, Linux de 64 bits (con clang o g++) o Windows de 64 bits, una GPU con OpenGL 3.3 y unos 3 GB libres.
⑂ Fork de SlickAmogus/silent-hill-decomp
Silent Hill (Matt122Shenk)
Matt122Shenk/silent-hill-pc-enhanced
Fork no oficial del port nativo de Silent Hill para PC de SlickAmogus, construido sobre la decompilación de Silent Hill para PlayStation; no es un emulador ni una recompilación estática. Añade un Modo Hordas (supervivencia por oleadas con una tienda de recompensas entre ellas), inmersión de armas, miedo y linterna, indicadores de munición y salud, barras de vida de los enemigos, ajustes de dificultad independientes, selección de arma con la cruceta, un menú de pausa navegable, sonidos de armas y de interfaz intercambiables y más. Parte de la etiqueta crossplatform-beta del original, y las actualizaciones del lanzador están desactivadas para que no pise estos cambios. Del original hereda un README que dice que el juego se puede completar de principio a fin, con resoluciones altas, pantalla ancha, FPS sin tope y un gestor de mods. La 2026.10.23 (23 de octubre) es un zip de Windows de unos 29 MB. 93 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor, y su README declara que el desarrollo cuenta con mucha ayuda de IA.
NecesitasTu propia imagen de disco de Silent Hill para PlayStation en formato .bin, en la carpeta gamedata (el README sugiere «Silent Hill (USA).bin»; para compilar desde las fuentes pide la estadounidense, SLUS-00707). El lanzador detecta la región y admite los discos estadounidense, PAL (inglés, francés, alemán, italiano y español) y NTSC-J. Windows es el destino principal; las versiones de Linux y macOS están en desarrollo y en Linux se recomienda usar wine.
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
patricksmill/sml2-rs
Edición de escritorio mejorada, llamada Six Golden Coins, reescrita en Rust. No es un emulador: es un port nativo cuya lógica de juego sigue el código del original, aunque su autor avisa de que no busca la exactitud de un emulador y habrá pequeñas diferencias de tiempos y casos límite. Añade pantalla ancha (16:9, 21:9 o la proporción de la ventana), alejamiento de cámara hasta el 200 %, interpolación de fotogramas opcional, paletas de Game Boy, Pocket, Game Boy Color y Super Game Boy, y un modo SML2DX con los gráficos y colores de ese hack, con Mario o Luigi, a partir de tu propia ROM de SML2DX. Las ampliaciones de pantalla activan antes a los enemigos fuera del borde original, así que algunos encuentros cambian. Las releases son un único ejecutable para Windows, Linux y macOS con Apple Silicon; la 0.2.0 es del 1 de noviembre. El repositorio incluye grabaciones de pruebas de comportamiento, no datos del juego. 76 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario Land 2 UE v1.0, importada desde Ajustes, Juego, Importar ROM. Para el modo DX, una ROM o parche IPS de SML2DX v1.8.1. Windows x64, Linux x86-64 o macOS con Apple Silicon.
Wii Play
akiramusic000/Rhae
Decompilación en curso de Wii Play. Solo es compatible con la Rev 1 estadounidense (RHAE01_01).
BattleTanx: Global Assault (wootbeer)
wootbeer/btgarecomp
Port nativo para PC de la versión de Nintendo 64, hecho por recompilación estática con N64Recomp: el juego se ejecuta sobre N64ModernRuntime con RT64 como renderizador y RecompFrontend para el lanzador y la entrada. No incluye datos del juego. El propio README habla de estado «super beta» y dice que se probó en Windows 10. Hay compilaciones de Windows y Linux x86-64, y una compilación temprana para Android pensada para consolas portátiles retro. La 0.1.5 (24 de octubre) es la última de escritorio. 90 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de BattleTanx - Global Assault (USA).n64 con SHA-1 08A9037488C47D1E26CE6F709955639E9F0F0BB8. Además, Windows o Linux x86-64.
BmEditor
etkramer/BmEditor
UnrealEd para Arkham City: el editor de UDK, modificado para trabajar con los niveles y los paquetes del propio juego. Permite crear niveles, materiales, mallas, animaciones y scripts en UnrealScript propios. Un instalador detecta la carpeta del juego en Steam o en Epic. Como es casi el editor de UE3 de serie, su autor remite a las guías y los tutoriales de UDK en lugar de mantener documentación propia, y avisa de que cabe esperar errores y cierres inesperados.
NecesitasTu propia copia de Batman: Arkham City para PC (Steam o Epic).
Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex
denzi-gh/crashwoc-decomp-gc
Decompilación en curso de Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex para GameCube, solo para la Rev 0 estadounidense (GCBE7D). A diferencia de muchos proyectos, documenta un flujo de trabajo con agentes de IA, con paquetes de tareas autónomos que cualquier agente puede ejecutar.
Crash Tag Team Racing
bluisblu/cttr
Decompilación en curso de Crash Tag Team Racing para GameCube, con la versión estadounidense (G9RE7D) y la japonesa, Crash Bandicoot: Gatchanko World (G9RJ7D), que todavía no está dividida en unidades. Prohíbe usar o consultar filtraciones de código de otros juegos de Radical Entertainment, y por eso también el uso de IA y de modelos de lenguaje.
Duck Hunt
mstan/DuckHuntNESRecomp
Recompilación estática de Duck Hunt de NES con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo, y la PPU, el APU y el mapper se simulan en la biblioteca de ejecución. El ratón hace de pistola Zapper: apuntas con él y disparas con el botón izquierdo, con una mira en pantalla opcional, y la detección de luz del juego, con su pantalla en negro y el destello del blanco, se simula como en la consola. Funcionan los tres modos de juego (A, B y C), el vuelo de los patos, los impactos, la puntuación, el perro y el avance de rondas. Desde la 1.2.0 (5 de octubre) usa la CPU con precisión de ciclo; la última, la 1.2.1 (19 de octubre), es para Windows de 64 bits. 21 de sus 42 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Duck Hunt (World) para NES y un ratón. Además, Windows de 64 bits.
Hagi GameCube and Wii Emulator
GRAnimated/Hagi
Decompila Hagi, el emulador de GameCube y Wii que Nintendo usó en Super Mario 3D All-Stars, a partir del ejecutable de su versión de Super Mario Sunshine (SM3DAS v1.0.0). Eligen ese juego porque su ejecutable es solo Hagi, mientras que los juegos de Wii incluyen código recompilado de forma nativa que infla el ejecutable.
nxrecomp
drakolordx7/nxrecomp
Herramientas para recompilar estáticamente juegos de Nintendo Switch (AArch64) a programas nativos de Windows x64. Tiene tres partes: el recompilador, que traduce el código AArch64 a C++ y comprueba la salida contra Unicorn instrucción por instrucción; el entorno de ejecución, que cubre el mapa de memoria, el cargador de módulos, los hilos, las llamadas SVC e IPC de Horizon, los informes de fallos y una capa NVN sobre Vulkan; y herramientas sin conexión para pasar shaders Maxwell a SPIR-V, texturas ASTC a BC7 y el mosaico por bloques de Tegra. El README dice que no incluye código ni datos de ningún juego y que los juegos salen de tus propios volcados. Está en una fase temprana: el recompilador traduce todo el código de Metroid Prime Remastered, el primer juego al que apunta (su repositorio aparte lo incluye como submódulo), y el entorno ya arranca el juego hasta su primer nivel; las carencias están en los registros de desarrollo del repositorio. No tiene versiones publicadas. Ninguno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.
PokéPark Wii: Pikachu's Adventure
SephDB/pokepark-wii-decomp
Decompilación en curso de PokéPark Wii: La gran aventura de Pikachu. Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (R8AE01).
Quest 64 (boricuapab)
boricuapab/quest64tale-recompiled
Port nativo para Windows y Linux de Quest 64 (versión estadounidense), llamado Quest 64 Tale: Recompiled, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. Trae un lanzador que pide la ROM, ajustes de resolución, antialiasing, relación de aspecto y tasa de dibujado, asignación de teclado y mando, y guardado en Controller Pak. Admite trece paquetes opcionales, que se descargan de un repositorio aparte (quest64tale-recompiled-mods): potenciadores de estadísticas, un menú de depuración con viaje por mapas y selección de ocho jefes, texturas de alta resolución de Brian, autoguardado, tasa de encuentros, vida de enemigos, barras de experiencia, guías de historia y espíritus, vista previa de hechizos y el vídeo de Solvaring Backstory. La 1.1.2 (19 de octubre) es la última de 7 versiones. El repositorio no incluye ROM ni código generado, y el README cita a OpenAI entre los colaboradores.
NecesitasTu propia ROM de Quest 64 estadounidense (SHA-1 91b96e938c6d91699057fad91d726ee5a23ce33a; el lanzador acepta los órdenes de bytes habituales de N64). Windows x64 con Direct3D 12 o Vulkan (y el runtime de Visual C++ 2015–2022), o Linux x86-64 con Vulkan, SDL2 y GTK 3.
San Francisco Rush 2049
n64hub/rush-2049-recomp
Port nativo para PC de la versión de Nintendo 64, hecho por recompilación estática: el código MIPS del juego se traduce a C con N64Recomp y se ejecuta de forma nativa sobre N64ModernRuntime, con RT64 como renderizador; no es un emulador. El README declara que casi todo el código fue escrito por agentes de IA (Claude), dirigidos y probados por una persona. En Windows el menú, Carrera individual, Circuito, Carrera fantasma, Acrobacias y Batalla van a velocidad completa, las seis pistas se corren hasta la pantalla de resultados, la pantalla dividida de dos y cuatro jugadores se dibuja y las partidas del Controller Pak sobreviven a un reinicio. La versión de Linux llega al título y a la primera carrera de demostración con un controlador Vulkan por software, pero nadie la ha jugado en una GPU de Linux. Añade alta resolución, texto de menús y HUD ampliados, lógica a 60 fotogramas por segundo y opciones con valor Original, y también se compila como página web. La 0.1.27 (29 de octubre) es la última. 59 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de San Francisco Rush 2049 (U), la edición de EE. UU., en formato .z64 con SHA-1 3f99351d7bb61656614bdb2aa1a90cfe55d1922c; no se admiten otras regiones ni revisiones. Además, Windows o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, un controlador Vulkan, GTK 3 y FreeType.
Test Drive II: The Duel (Enhanced)
kylofon/testdrive2-enhanced
Versión mejorada de Test Drive II: The Duel (Accolade / Distinctive Software, 1989) en EGA, nativa para Windows con SDL3. El juego es la reimplementación fiel en C de TD2EGA.EXE; la vista de carretera se redibuja a partir de los datos originales con una resolución cuatro veces mayor (1280 × 800 por defecto), 60 cuadros por segundo y una distancia de dibujo de 180 unidades en lugar de 60. Tiene opciones para la carretera y el terreno con bandas, para mezclar coches de otros escenarios y para ajustar la velocidad del juego, y un visor de mapas para recorrer las etapas, además de lanzadores del juego y del visor. La última versión, la 0.3.0 (24 de septiembre), es un zip de Windows de 64 bits de unos 10,6 MB. 71 de sus 72 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios archivos del Test Drive II de DOS, idealmente The Collection, en una carpeta Game junto al programa: TD2EGA.EXE, CARS.DAT, SCENES.DAT, SONGS.BIN, VOICES.BIN, los archivos *.PES, los de coches *.BIN y *.SS y los de escenarios *.DAT, *.SGN y *.FNT. Además, Windows y una CPU de varios núcleos.
Blast Corps (djultra64)
djultra64/Power-Dozer
Power Dozer: recompilación estática de Blast Corps (versión estadounidense, revisión 1) con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64, para Windows y Linux de 64 bits. La 0.84, que el autor llama «candidata a beta», añade un menú principal (Start Game, PC Options y Close Game) sobre el fondo animado y el rótulo desplazable del propio juego, con ajustes de pantalla, gráficos, audio y los catorce controles. Las versiones anteriores añadieron ajustes de PC y correcciones de audio. La 0.84 es del 12 de octubre. El README advierte que los archivos finales se auditan antes de publicarse. Declara el uso de OpenAI Codex para investigación, análisis, código, pruebas y documentación.
NecesitasTu propia copia de Blast Corps para Nintendo 64, estadounidense, revisión 1, en .z64, .v64 o .n64, o en un .zip con una sola ROM válida; se elige en el primer arranque. Además, Windows o Linux de 64 bits con SSSE3 y SSE4.1 y controladores con Vulkan (Linux: X11 o XWayland, glibc 2.38 o posterior; Windows: Visual C++ 2015–2022 x64).
Crash Team Racing (mkst)
mkst/ctr
Decompilación de prueba de concepto de Crash Team Racing para PlayStation (SCUS-94426), hecha con las herramientas de decompilación de N64. Trabaja sobre el ejecutable de arranque del disco (scus_944.26, que el README llama bootloader.dat): extrae su código y sus datos con make extract y lo reconstruye con make, con una imagen de Docker para Ubuntu 20.04, y usa asm-differ para comparar la compilación con la original. En el repositorio hay unas pocas funciones ya escritas en C (cámara, jugador, listas enlazadas, reserva de memoria, matemáticas y números aleatorios) y la configuración de dos superposiciones. Está archivado: tiene 8 commits y el último es de junio de 2023.
Dance Dance Revolution (1st Mix)
bmbelo87/ddr-1st-recomp
Recompilación estática de Dance Dance Revolution (Japón, SLPM-86222) hecha con PSXRecomp: el código MIPS del disco se traduce a C y se compila en un ejecutable nativo que no es un emulador. El repositorio solo guarda configuración, scripts y herramientas (unos 35 KB); el recompilador genera el C en tu equipo a partir de tu disco y las correcciones que hacen arrancar el juego viven en el PSXRecomp fijado como submódulo. Las versiones añaden 60 cuadros por segundo, pantalla panorámica, pantallas traducidas, tiempos ajustables y un modo de juego automático. La 0.4.0 (15 de septiembre) es la última de cuatro versiones publicadas entre el 10 y el 15 de septiembre; cada una es un zip de Windows de unos 48 MB con el asistente de instalación y los fuentes del proyecto, sin datos del juego. 25 de sus 33 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del disco de Dance Dance Revolution (Japón, SLPM-86222) en formato Redump: un .cue y 40 .bin (la pista 1 de datos, de 14.935.200 bytes con MD5 57d6ae6568a77409abfc94ba1d695b62, y la 2 a la 40 de audio). Además, CMake 3.20 o posterior, Ninja y Clang (la herramienta del proyecto puede descargar un conjunto fijado), Python 3 y unos 3 GB libres; en Windows, un shell MSYS2 o Git Bash.
Dead or Alive Xtreme 3 Fortune
negroISO/doax3-fortune-pc
Port experimental para Windows x64 con Vulkan de la versión de PS4 (CUSA04555, versión 01.19). El código x86-64 original del juego se ejecuta a través de un runtime nativo heredado y el núcleo gráfico de shadPS4 traduce las órdenes de la GPU y los shaders a Vulkan. El repositorio contiene el código, herramientas portátiles de arranque y compilación, documentación y capturas de pruebas; el anfitrión hay que compilarlo antes de usarlo, y los datos del juego, el firmware, las partidas, las cachés de shaders y los archivos propietarios de DLSS se aportan aparte. Según el README, están probados el título y la isla, el paso de la piscina al hotel, las rondas de casino, Beach Flags, Butt Battle, Tug-of-War y una escalada completa; el voleibol y Pool Hopping tienen cobertura parcial, y se abrieron las 73 etiquetas de DLC instaladas sin verificar cada atuendo, mapa y combinación de shaders. Ofrece renderizado neuronal opcional con NVIDIA, sin generación de fotogramas. La release del 26 de octubre es una candidata nativa para Steam Deck.
NecesitasTu propia copia de Dead or Alive Xtreme 3 Fortune de PS4 (CUSA04555), con datos extraídos en claro, la actualización 01.19 superpuesta y, opcionalmente, los DLC de CUSA04555; además, los módulos de sistema libSceFiber.sprx, ulobjmgr.sprx y libSceUlt.sprx. Para compilar: Windows x64, Python 3.11 o posterior, MSYS2 CLANG64 y un controlador de Vulkan. El renderizado neuronal opcional necesita hardware NVIDIA compatible.
Discord Times
indicozy/razdor
Razdor (Раздор) es un motor abierto escrito en Rust para Discord Times («Времена раздора»), el juego de rol y estrategia por turnos de Aterdux Entertainment: se viaja por el mapa hexagonal del reino, se contratan tropas en las ciudades y se lucha en combates tácticos por turnos. Su autor lo describe como un prototipo y lo ha reescrito desde cero a partir de las reglas del original, que estudió con el ejecutable del juego, y no incluye mapas, datos, textos, gráficos, sonidos ni música de la partida original; trae un reino de demostración propio y, para jugar los escenarios del original, hace falta tu copia instalada. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS, y el repositorio menciona también una versión para Android y una herramienta de traducción. La versión 1.2.2 es del 31 de octubre. Sus 100 últimos commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia instalada de Discord Times («Времена раздора») para jugar sus escenarios originales; sin ella solo funciona el reino de demostración. Windows x86-64, Linux o macOS.
Dog's Life
IWILLCRAFT-M0d/dogcomp
Dogcomp, decompilación de Dog's Life (2003) para PS2. De momento trabaja sobre la versión PAL SCES_512.48.
Dr. Mario
mstan/DrMarioNesRecomp
Recompilación estática de Dr. Mario de NES con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo, y la PPU, el APU y el mapper se simulan en la biblioteca de ejecución. Usa el desensamblado dr-mario-disassembly de Nostaljipi para cubrir las funciones. Funcionan la pantalla de título, el menú de opciones (nivel, velocidad y música Fever o Chill) y el modo de un jugador; el de dos jugadores y las escenas de final de nivel y de final del juego no se han probado. Desde la 1.2.0 (24 de septiembre) hay dos versiones separadas: una para la ROM japonesa y estadounidense, con la temporización NTSC, y otra para la europea, con la temporización PAL a unos 50 fps. La 1.3.1 (19 de octubre) es para Windows de 64 bits; la 1.2.0 tuvo también versiones para Linux. El repositorio incluye, para compilar con el backend anterior, el código C generado a partir de las dos ROM (unos 47 MB). 30 de sus 51 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Dr. Mario para NES que corresponda a la versión que descargues: Dr. Mario (Japan, USA) (Rev 1), CRC32 DE581355 sin cabecera, o Dr. Mario (Europe), CRC32 9735D267 sin cabecera. Además, Windows de 64 bits.
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2
oric212/BT2-Recomp
BT2 Recomp: port nativo para Windows de la versión norteamericana de PS2 (SLUS-21441), por recompilación estática con PS2Recomp: el código del juego (11.139 funciones del EE y 494 del módulo DBZP.BIN) se traduce a C++ y corre sobre una capa nativa pequeña, sin emulador. Las peticiones al IOP (disco, mando, tarjeta de memoria, sonido) se responden en el PC sin ejecutar código del IOP, y los gráficos van por paraLLEl-GS sobre Vulkan. Toma como referencia la arquitectura de BT3-Recomp y Tenkaichi3Decomp, de z3xox. El README lo da como desarrollo temprano: los combates versus se juegan con mando a la velocidad original, con la IA enemiga calculando lo mismo que en PCSX2 en las llamadas comparadas, y la historia (sus 200 partes y 73 pueblos), Ultimate Battle Z, los torneos y el entrenamiento corren sin pararse, pero la historia no se ha jugado entera y guardar en la tarjeta todavía no se ha probado. Ofrece texturas HD con el pack reescalado con IA de Sal9im para PCSX2 (no incluido), supermuestreo hasta 16x, pantalla panorámica en combates, escenas y mapa (los menús y el HUD se estiran), combates a 60 fps con un fotograma intermedio, cargas más cortas y empujar en los choques de rayos con botones en lugar del stick. No hay versión publicada: se compila desde el código, y el código del juego se genera en tu PC a partir de tu disco. El README dice que se usan herramientas de IA para programar, investigar y documentar.
NecesitasTu propia imagen .iso de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 para PS2, versión norteamericana (SLUS-21441). Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits con Visual Studio 2022 (herramientas de C++) y CMake. Para jugar, según las estimaciones del README, una CPU de 4 núcleos, 4 GB de RAM, una GPU con Vulkan como la GeForce GTX 1050 Ti o la Radeon RX 570 y 3,2 GB libres; unos 12 GB con el pack de texturas.
Fire Emblem: Shadow Dragon
Eebit/fe11-us
Decompilación de Fire Emblem: Shadow Dragon para Nintendo DS, hecha con ds-decomp. Compila la ROM fe11_YFEE01.nds, verificada por SHA-1.
Hybrid Heaven (danielgomesvieira2000)
danielgomesvieira2000/hybrid-heaven-recomp
Port nativo para Windows y Linux de Hybrid Heaven hecho por recompilación estática con N64Recomp, no oficial. El README avisa de que la 0.2.0, «First battles» (19 de septiembre), es temprana y está sin probar: solo se ha jugado el principio, hasta los primeros combates. Ofrece pantalla ancha al aspecto de la ventana sin el borde de overscan, HUD anclado a los bordes (por ahora el radar), un lanzador con ajustes de gráficos, sonido y controles, reasignación de teclas y mods, teclado y mando para 1 o 2 jugadores, Controller Pak y Rumble Pak en el mismo mando y un menú de depuración (F1) con un editor del HUD en vivo; la alta tasa de cuadros está solo planeada. El lanzador y las herramientas vienen del Wave Race 64: Recompiled del mismo autor. El README dice que el proyecto se hizo con Claude Code, dirigido y probado por su autor, y los 27 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Hybrid Heaven (USA) (SHA-1 16dbc21620b52deab5c5abf8a309ac60adfbee85), como .z64, .n64, .v64 o un ZIP; no sirve ninguna otra versión. Windows o Linux.
Klonoa: Empire of Dreams
Dream-Atelier/kl-eod-decomp
Decompilación exacta en curso de Klonoa: Empire of Dreams (GBA, 2001), con el objetivo de obtener código C que compile a un código máquina idéntico byte a byte. El README explica qué es una decompilación exacta y enlaza una charla de su autor sobre el tema. 40 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Mortal Kombat Trilogy (N64)
cultofblue/MKTrilogyN64Recomp
Recompilación estática de Mortal Kombat Trilogy (USA, Rev 2) de N64 a un programa nativo de Windows y Linux, con splat, N64Recomp, RSPRecomp, N64ModernRuntime y RT64. El repositorio no lleva ROM ni nada generado de ella: el script Setup.bat instala las herramientas, genera el código a partir de tu ROM y compila el juego. Según el README está jugable: arranca por los menús, la historia, las demos y las partidas de un jugador, con selección de personaje, la torre Choose Your Destiny, rondas contra la CPU, combos y medidores, a 60 cuadros por segundo con música y efectos; se verificó sin pantalla en Linux con Vulkan por software y una prueba de seis minutos con entradas aleatorias no se cuelga. Se recompilaron 3.777 funciones y el microcódigo de audio, y el de gráficos coincide con el «F3D SDK 2.0E» de RT64. Su única versión, la 1.0.0 (28 de octubre), no trae archivos para descargar: se compila desde el código. Tiene un solo commit.
NecesitasTu propia ROM de Mortal Kombat Trilogy (USA) (Rev 2), en .z64 big-endian (SHA-1 11f2488b21f9f7185c25905dd02c2955c35ad5c1), con el nombre «Mortal Kombat Trilogy (USA) (Rev 2).z64» en la carpeta del proyecto. Windows (Setup.bat de un clic, que instala las herramientas y pide permisos de administrador) o Linux.
Pac-Man (NES)
Mr-Shizzy/PacManRecomp
Versión nativa para Windows del Pac-Man de NES (el lanzamiento de Namco de 1993), hecha por recompilación estática con NESRecomp: el código 6502 original se traduce a C y se compila en un programa de Windows. El lanzador no trae el juego ya traducido: en el primer arranque, un recompilador y TinyCC traducen y compilan tu ROM en un game.dll en tu equipo y luego borran esas herramientas, de modo que el código del juego solo se genera en tu PC. Sobre el juego intacto añade un lanzador con ajustes de vídeo, audio, controles y opciones de juego, trampas, un sistema de mods con documentación, partidas de uno y dos jugadores, vibración del mando, puntuaciones máximas y una comprobación de actualizaciones opcional, desactivada por defecto. El README solo da Windows 10 y 11; no hay versión para Mac ni Linux. La 1.1.1 (6 de octubre) es la última de seis versiones publicadas entre el 4 y el 6 de octubre, de unos 5 MB.
NecesitasTu propia copia de Pac-Man (USA) (Namco) para NES, en un archivo .nes con cualquier nombre, colocado junto al ejecutable; la versión de Tengen es otro programa y no sirve. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Pac-Man Championship Edition
jedeyesniv-art/Pacman-CE-PC-Recomp
Versión nativa para Windows de Pac-Man Championship Edition (Xbox Live Arcade, 2007), hecha recompilando estáticamente el código PowerPC del juego a x86-64 con el SDK ReXGlue, que se apoya en la emulación del núcleo, la GPU y el audio de Xenia. Añade un modo extra de laberintos aleatorios para el Modo Campeonato (se activa con R3 en la pantalla del título y no registra puntuaciones) y desplaza la imagen hacia arriba para que el marco de neón del laberinto aparezca completo, ya que el original lo corta por abajo. Gasta alrededor de un 7 % de CPU en partida, va a 60 cuadros por segundo en una Steam Deck con Proton, renderiza a la resolución de tu pantalla con Vulkan o Direct3D 12, admite mando de Xbox y teclado, y hace copias de seguridad de las partidas y registra logros en local. La 1.0.0 es del 21 de octubre. 75 de sus 77 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Pac-Man Championship Edition de Xbox Live Arcade, volcada de tu Xbox 360: el archivo de paquete de la consola (con un nombre hexadecimal largo) o los archivos desempaquetados (default.xex, media y data), en la carpeta game. Windows 10 u 11, o Steam Deck con Proton.
Resident Evil Outbreak
GalaxyNostalgia/Outbreak-decomp
Decompilación exacta de Biohazard Outbreak y Biohazard Outbreak File 2 (las versiones japonesas de PlayStation 2), con la meta de llegar a una versión nativa de PC hecha del mismo código que juegue en línea en los servidores de Obsrv junto con jugadores de PS2 y PCSX2, con la traducción al inglés de aficionados. El repositorio no contiene código, datos ni desensamblado del juego: necesitas tus propios discos y la compilación los desensambla en tu equipo. Los 9 destinos de Outbreak (SLPM-65428, v1.04) y los 10 de File 2 (SLPM-65692, v1.03) se reconstruyen idénticos byte a byte desde el ensamblador. De Outbreak hay decompiladas 238 funciones idénticas, más 77 escritas que aún no coinciden y que usa la versión de PC; File 2 no se ha empezado. Hay un port nativo para Windows aparte, GalaxyNostalgia/Outbreak-PC, que usa este repositorio como submódulo. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Super Mario 64 DS (mstan)
mstan/supermario64dsrecomp
Recompilación estática temprana de Super Mario 64 DS (versión europea) con ndsrecomp: compila el código del ARM9 y del ARM7 y arranca por la ruta real de BIOS, firmware y cartucho. Toma los nombres, tamaños y límites de las funciones de la decompilación de tangosdev, sin compilar su C. Es una versión preliminar: llega a la partida en los jardines del castillo con Mario controlable, pero va lento en las zonas que tiran del intérprete, hay partes sin probar y, en panorámico, algunos ángulos de cámara dejan huecos negros o estiran el cielo. La pantalla superior se puede ensanchar a 21:9, con la táctil en su propia ventana. La 0.0.3 (15 de agosto) es para Windows y funciona sin la BIOS ni el firmware de la DS, con FreeBIOS como sustituto; en Linux hay que compilarlo. 8 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM europea de Super Mario 64 DS, revisión 0 (ASMP, SHA-1 1367529f2cb23e76ef295cb1727333ae8f0a6cd7). La BIOS y el firmware de la DS son opcionales en Windows. Windows de 64 bits; en Linux hay que compilarlo y aportar tus volcados de la BIOS y el firmware.
Tekken 3 (OpenKumite)
openkumite/openkumite
OpenKumite es un motor de juegos de lucha en Rust que reproduce 1:1 los datos convertidos de un juego, como hace el original. Su repositorio no trae datos del juego: los produce una sola vez kumite_converter, un proyecto aparte que, según su propio README, convierte el Tekken 3 estadounidense de PlayStation (SLUS-00402) a formatos estándar (glTF 2.0, PNG, JSON, WAV/FLAC y AVI). Funciona de forma nativa (wgpu y winit) y en el navegador (WebAssembly), con partidas locales de dos jugadores y juego en línea con rollback. Los modos son Arcade, VS, Team Battle, Time Attack, Survival, Force, Practice y Watch CPU, más Tag Brawl y Online propios de OpenKumite, y cada partida se guarda como repetición. Hay versiones para Windows (x86-64 y ARM64), Linux, macOS y Android, con paquetes para varias distribuciones; la 0.1.2 (27 de octubre) es la última.
NecesitasTu propia copia del Tekken 3 estadounidense de PlayStation (SLUS-00402) como .bin de la pista 1 (una .iso de 2048 bytes por sector no sirve), convertida con kumite_converter; en Android, la conversión se copia al almacenamiento de la aplicación y ocupa unos 3 GB. Opcionalmente, tu Tekken 2 (EE. UU. v1.1) y tu Counter-Strike para añadir sus luchadores y niveles. Windows, Linux, macOS o Android, con una tarjeta gráfica compatible con wgpu.
Test Drive (SDL3)
kylofon/test-drive-sdl3
Port nativo para Windows de Test Drive (Accolade / Distinctive Software, 1987), reescrito en C con SDL3 a partir de la ingeniería inversa del programa original; no es un emulador. Incluye las versiones de DOS en EGA, CGA y Hercules y la de Amiga, cada una con su ejecutable, y un lanzador para elegir versión, carpeta del juego, opciones y teclas. Conserva la velocidad de dibujo de 8 cuadros por segundo del original al conducir, lee las teclas mientras se mantienen pulsadas y corrige fallos del original (los de la versión de Amiga se pueden conservar con --original-bugs). El repositorio no trae datos del juego. La última versión, la 0.3.0 (1 de octubre), es un zip de Windows de 64 bits; las 0.1.0 y 0.2.0 salieron el 16 de septiembre. Sus 16 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios archivos del Test Drive de DOS en una carpeta Game: TDEGA.EXE (o TDCGA.EXE para CGA y Hercules), CARS.TXT, SCORES, TDSND.SND, los archivos *.PES (EGA) o *.CMP (CGA y Hercules) y los de coches *.BIN y *.SS. Para la versión de Amiga, la imagen de disco .adf (o sus archivos extraídos). La carpeta debe poder escribirse. Además, Windows (las versiones publicadas son de 64 bits).
Test Drive III: The Passion (SDL3)
kylofon/test-drive-3-sdl3
Port nativo para Windows de Test Drive III: The Passion (Accolade, 1990), una reimplementación fiel en C con SDL3 hecha por ingeniería inversa de todo el programa original; no es un emulador. Se puede jugar la versión VGA con música y efectos AdLib / Sound Blaster: título y créditos, menús, los cinco coches, los dos recorridos con todos sus tramos y rutas, tráfico, policía, repetición, resultados y récords. Las gráficas EGA y Tandy y el sonido MT-32, Tandy y Game Blaster no están portados. Trae un lanzador para elegir coche, recorrido y opciones, y por defecto espera 23 tics de reloj entre cuadros (unos 6 por segundo) para que el juego no corra demasiado rápido. La única versión, la 0.1.0 (24 de septiembre), es un zip de Windows de 64 bits de unos 10,8 MB. Sus 11 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios archivos del Test Drive III de DOS en una carpeta Game: TDIII.EXE (empaquetado o no), PLAYDISK.DAT, DATAA.DAT, DATAB.DAT, DATAC.DAT, INSTR.DAT y los archivos de coches (C*.DAT, .LST y .POB) y de escenarios (SCENE*.DAT, .LST y .HI); TD3.CFG es opcional. La carpeta debe poder escribirse. Además, Windows.
Viva Piñata
crabinacrabic/VivaPinataRecomp
Port nativo para Windows de la versión original de Xbox 360, hecho por recompilación estática con una bifurcación de ReXGlue SDK v0.10.0 (no es un emulador). Funcionan los menús, la pantalla de título, el juego en el jardín, guardar y cargar, el sonido, el mando de Xbox, el teclado y el ratón, y un lanzador en inglés y ruso que comprueba la versión del juego. El modo «Rápido» usa Direct3D 12 y va a los 30 cuadros por segundo del original; el modo «Preciso» emula con exactitud la memoria de vídeo EDRAM de la Xbox 360 sobre Vulkan, a 30 cuadros por segundo en una RX 6600. Incluye una superposición de rendimiento con F2 y la traducción al ruso del equipo ZoG Team, y hay un cierre poco frecuente tras un minuto parado en la pantalla de título. No tiene versiones publicadas: se construye con Visual Studio. Su guía de instalación propone dársela a un agente de IA como Claude Code; 30 de sus 32 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.iso) de Viva Piñata (EE. UU., Europa) para Xbox 360, exactamente la versión 0.0.0.1 (ID de título 4D5307F2, ID de medio 690B3287, MD5 3902321dfe15d7d2510a96114dba625a); otras ediciones no se han probado y probablemente no arrancan. Hace falta el disco del juego, no el de bonificación. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con una gráfica DirectX 12, Visual Studio 2026 Community con C++ y las herramientas de Clang, Git y unos 25 GB libres.
Alundra
aitorcachero/alundra-recomp
Port nativo para Windows de 64 bits de Alundra (Matrix Software, 1997), hecho por recompilación estática con psxrecomp: el código MIPS del ejecutable se traduce a C. El repositorio publica ese código ya generado (unos 430 archivos, a partir del ejecutable SLES_012.58, la edición europea en castellano) y un Alundra.exe ya compilado, además de scripts para preparar el disco, el lanzador y los ajustes. Según el README, ofrece resolución interna de hasta 4K, un lienzo panorámico de 16:9 sin estirar, más de 120 cuadros por segundo con una presentación independiente de la lógica, un sombreador propio y un proceso en segundo plano que reescala las texturas con waifu2x en tarjetas NVIDIA RTX. Admite imágenes de las ediciones PAL, estadounidense y japonesa en .PBP, .BIN/.CUE, .ISO, .IMG y .CHD. La 1.0.0 (25 de octubre) es un zip de unos 58 MB.
NecesitasTu propia imagen de Alundra para PlayStation de cualquier región (SLES-01258, SLUS-00553, SCES-00840, SLES-01257, SLES-01259 o SCPS-10050) en .PBP, .BIN/.CUE, .ISO, .IMG o .CHD, que se prepara con PREPARAR_DISCO.bat. Además, Windows de 64 bits; el reescalado de texturas por IA necesita una tarjeta NVIDIA RTX.
Bomberman Fantasy Race
TechnicallyComputers/Bomberman-Fantasy-Race-Recomp
Versión nativa no oficial de Bomberman Fantasy Race para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 83 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.1.3 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 2 de sus 38 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Bomberman Fantasy Race de EE. UU. (SLUS-00823) como imagen .cue/.bin.
Burnout
Heromachine/Burnout-Recompilation
Lanzador para Windows que convierte tu copia de Burnout (Criterion Games y Acclaim, 2002, Xbox original) en una versión nativa. Usa un fork de xboxrecomp para recompilar el código del juego a C por adelantado en lugar de emularlo; la primera vez pide la imagen del disco (EE. UU.) y construye el juego en tu equipo, en unos minutos y una sola vez. Es una versión temprana e incompleta en la que se pueden jugar carreras. Entre los problemas conocidos de la 0.1.0, tras chocar un rival controlado por la CPU a veces un sonido de roce se repite en bucle hasta el siguiente choque o el final de la carrera, y la iluminación de parte del escenario y de los coches puede no coincidir con el original. Ofrece brillo, resolución de 1× (640 × 480) a 3×, el hilo gráfico por separado (activado por defecto) y pantalla completa. La 0.1.0 (14 de octubre) es la única versión publicada. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso del disco de Burnout para Xbox, versión de EE. UU. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 11 y unos 6 GB libres para la compilación, que se hace una sola vez. Se recomienda un mando de estilo Xbox.
Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet
negroISO/doax3-scarlet-pc
Port experimental para Windows x64 con Vulkan de la versión de PS4 (CUSA14173, versión 01.08). El código x86-64 original del juego se ejecuta a través de un runtime nativo heredado y el núcleo gráfico de shadPS4 traduce las órdenes de la GPU y los shaders a Vulkan. El repositorio contiene el código, herramientas portátiles de arranque y compilación, documentación y capturas de pruebas; el anfitrión hay que compilarlo antes de usarlo, y los datos del juego, el firmware, las partidas, las cachés de shaders y los archivos propietarios de DLSS se aportan aparte. Según el README, están validados los menús y la isla del título y las escenas animadas de Relax, incluido el renderizado neuronal nativo con profundidad y vectores de movimiento; la actividad completa del juego, los DLC y todos los ángulos de cámara de la isla siguen incompletos, y no se da por resuelto algún informe de fondos negros fuera de las rutas capturadas. Ofrece renderizado neuronal opcional con NVIDIA, sin generación de fotogramas. La release del 26 de octubre es una candidata nativa para Steam Deck.
NecesitasTu propia copia de Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet de PS4 (CUSA14173), con datos extraídos en claro, la actualización 01.08 superpuesta y, opcionalmente, los DLC de CUSA14173; además, los módulos de sistema libSceFiber.sprx, ulobjmgr.sprx y libSceUlt.sprx. Para compilar: Windows x64, Python 3.11 o posterior, MSYS2 CLANG64 y un controlador de Vulkan. El renderizado neuronal opcional necesita hardware NVIDIA compatible.
Madden NFL 08
anishchandra24/MaddenNFL08-Recompiled
Port nativo para Windows de Madden NFL 08, de Xbox 360, hecho con recompilación estática mediante el SDK ReXGlue. El repositorio contiene lo que hace que el SDK funcione con este juego (la lista de correcciones que permite al recompilador entenderlo), un pequeño lanzador y dos parches al SDK: uno corrige una instrucción vectorial del generador de código que corrompía vídeo, poses de jugadores, campo, público y texto, y otro porta correcciones de Xenia Canary sobre la disposición de las texturas mip, que arreglan los nombres y números de las camisetas y los cascos. El juego en sí se traduce en tu equipo a partir de tu copia. Según el README funcionan el arranque, los vídeos, los menús, los partidos rápidos, los modos Franquicia y Superestrella en pruebas cortas, las repeticiones, el guardado, la música, el teclado y un mando XInput. Quedan parpadeos de líneas finas y tirones al construir los shaders la primera vez. La 0.1.0 (25 de octubre) es una versión previa. Los 6 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Madden NFL 08 para Xbox 360 (ID de título 4541081D), extraída de modo que default.xex y el resto de archivos queden en una carpeta; el default.xex admitido pesa 20.529.152 bytes y tiene SHA-256 962EA344FB966E1BE1C94667D4213A309A69A821AE3BEC0CB2FCA4166ECC6627. Windows 10 u 11 de 64 bits (solo se ha probado Windows 10), una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y vistas ordenadas por rasterizador, Visual Studio 2022 Community y Git (el instalador puede instalarlos), y conexión a internet en la primera instalación.
Mario Superstar Baseball
roeming/mssb-dtk
Decompilación en curso de Mario Superstar Baseball para GameCube. Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (GYQE01).
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes
TechnicallyComputers/Marvel-vs.-Capcom-Clash-of-Super-Heroes-Recomp
Versión nativa no oficial de Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 114 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.3.19 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 2 de sus 81 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes de EE. UU. (SLUS-01059) como imagen .cue/.bin.
NHL 2K8
anishchandra24/NHL2K8-Recompiled
Port nativo no oficial para Windows de NHL 2K8, de Xbox 360, hecho con recompilación estática mediante el SDK ReXGlue. El repositorio contiene la lista de correcciones que permite al recompilador entender el juego, un pequeño lanzador y un parche que añade la música dentro del juego (en el emulador Xenia se ha informado de que la música de los menús suena muda). El juego en sí se traduce en tu equipo a partir de tu copia. Según el README funcionan el arranque, los menús, los partidos rápidos, el modo Franquicia, los torneos, el guardado, el teclado y los mandos (con varios a la vez en multijugador local), los logros, la banda sonora del reproductor 2K Beats y las bandas sonoras propias desde la pantalla de listas del usuario. No funcionan las funciones en línea, y hay tirones en escenas con mucho público y al llegar por primera vez a pantallas nuevas. La versión 1.1.0 es del 29 de octubre. 30 de sus 32 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de NHL 2K8 para Xbox 360 (ID de título 54540809, versión 0.0.0.3), extraída de modo que default.xex y el resto de archivos queden en una carpeta; el default.xex admitido pesa 9.383.936 bytes y tiene SHA-256 BA4E63334FAF296019657C6E86BBD444CB05646E29FA6C7B72F4BF9709CE4225. Windows 10 u 11 de 64 bits (solo se ha probado Windows 10) con una tarjeta gráfica compatible con Direct3D 12, Visual Studio 2022 y Git (el instalador puede instalarlos).
Plants vs. Zombies (Xbox 360)
ITSeniy/pvz-console-edition
Port no oficial para Windows de la edición de Xbox Live Arcade de Plants vs. Zombies, llamado Plants vs. Zombies: Console Edition, hecho por recompilación estática con ReXGlue: el código PowerPC original se traduce a x86-64 y corre como un programa normal de Windows, sin emulador. Conserva lo que aquella edición añadía respecto a la de PC (Versus local, cooperativo de dos jugadores y minijuegos extra) y le suma control completo con ratón en los menús, el jardín, todos los minijuegos y los modos multijugador. Según su README, la versión 0.7.0 es una beta que se puede jugar de principio a fin, con asperezas conocidas: no hay funciones en línea (tablas de clasificación, correo de Xbox LIVE y casas de amigos) y el modo Supervivencia Sin Fin aún no tiene clasificación local. No incluye archivos del juego; los lee de tu paquete XBLA o de una imagen de disco en el primer arranque. La 0.7.0 es del 15 de octubre. Sus 50 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Plants vs. Zombies para Xbox 360: el paquete de Xbox Live Arcade o una imagen de disco (.iso) que contenga el juego. Windows de 64 bits.
Point Blank
TekRantGaming/point-blank-recompiled
Port nativo para PC de Point Blank de PlayStation, hecho recompilando estáticamente el código del juego con PSXRecomp: cada función se traduce de código de PlayStation a C y se compila para tu equipo. El juego cree que hay una pistola GunCon enchufada, así que se apunta con el ratón y se dispara con un clic, sin pistola de luz; también funciona con mando, donde los sticks mueven una mira en pantalla y el gatillo derecho dispara. Un segundo mando da al jugador 2 su propia mira, roja contra azul. Los vídeos largos de apertura se saltan por defecto (se reactivan en la lista Mods del lanzador) y el lanzador ofrece FXAA, nitidez, brillo, mayor resolución interna, pantalla completa, VSync y un contador de FPS. Es para Windows de 64 bits; la v1.1.0 (4 de octubre) es la última. 5 de sus 6 commits llevan a Claude como coautor y el README declara que el port se hizo casi por completo con Claude Code.
NecesitasTu propia imagen de disco de Point Blank para PlayStation, de Norteamérica (SLUS-00481), y Windows de 64 bits.
PortableKit
TeamGDB/PortableKit
Recompilador estático y runtime para juegos de PSP. Traduce el código Allegrex (MIPS) del juego a C++ por adelantado, con un intérprete para lo que el recompilador no cubre, y aporta kernel, hilos, módulos del sistema, audio, partidas guardadas y un renderizador a Vulkan con SDL3. Su README lo describe como un trabajo en curso, incompleto y con interfaces que pueden cambiar sin aviso. No incluye datos de juego. 71 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
RebrewU
ApfelTeeSaft/RebrewU
Recompilador estático para Wii U (de RPX a C++), de la misma familia PowerPC. Está en una fase muy temprana.
Roll Away
Bitsandbreakpoints/roll-away-psx-pc-recomp
Versión nativa para Windows de Roll Away (Psygnosis, 1998), conocido en Europa como Kula World y en Japón como KulaQuest; se admiten las tres versiones. El recompilador del repositorio traduce el código MIPS del juego a C y un entorno de ejecución propio reescribe las bibliotecas de Sony (gráficos, CD-ROM con música XA y vídeo, mandos, tarjeta de memoria y BIOS) y emula en software los chips de gráficos, geometría, sonido y vídeo; no es un emulador y no hace falta BIOS. Añade texturas lejanas detalladas, FXAA, resolución interna de hasta 8x, vértices precisos, color verdadero, 16:9 opcional, un filtro de TV suave, guardado tras cada nivel, Kula World a 60 Hz y un editor de niveles con soporte para niveles propios. La 2.5.0 (29 de octubre) es la última versión. Sus 46 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Roll Away (EE. UU., SLUS-00724), Kula World (Europa, SCES-01000) o KulaQuest (Japón, SCPS-10064), en .bin/.cue o .chd; el .iso no sirve. Además, Windows 10 o posterior.
Silent Hill 2
dreamingmoths/mirror-of-alessa
Copia del informe de Silent Hill 2 del monorrepositorio memory-of-alessa, subida aparte porque decomp.dev espera un juego por repositorio. Si llega a existir un proyecto independiente de Silent Hill 2, este repositorio se borrará.
SpiderMan2k1Fix
legluondunet/SpiderMan2k1Fix
Parche no oficial para la versión de PC de Spider-Man (Activision, 2001) que mejora la compatibilidad con Windows modernos y con Linux mediante Wine. Se instala copiando winmm.dll y SpiderMan2k1Fix.dll junto a SpideyPC.exe y no modifica el ejecutable: el código se aplica en memoria. Salta la comprobación del CD, ofrece pantalla completa sin bordes con 3D panorámico automático y campo de visión ajustado, corrige las proporciones de menús, vídeos y HUD, limita los cuadros (30 por defecto), pausa el juego al perder el foco, detecta la distribución del teclado, guarda los ajustes en un archivo INI y hace capturas PNG con F9. También corrige cierres al cambiar de ventana, un cierre al salir y el chasquido de algunos sonidos WAV que el juego leía truncados. Solo admite un SpideyPC.exe concreto, identificado por su SHA-256. La 1.1.0 (27 de octubre) sigue a la 1.0.0 del 25 de octubre. Su autor dice que lo desarrolló con ayuda de ChatGPT.
NecesitasTu propia copia de la versión de PC de Spider-Man (2001) con el SpideyPC.exe de SHA-256 0a11a49f3f63d4bb15650f322d654553fc47234b01885b852a058ff074689dea; otras versiones o copias modificadas no se admiten. Además, Windows (probado en Windows 11) o Linux con Wine (WINEDLLOVERRIDES="winmm=n,b").
Street Rod (Enhanced)
kylofon/streetrod-enhanced
Versión mejorada del port nativo de Street Rod para Windows, con SDL3, sin emulador y sin los archivos del juego. Añade una vista de carretera fluida en las carreras y en los trayectos por la ciudad, a la frecuencia de tu pantalla, alta resolución de hasta 2560 × 1600 con suavizado de bordes, volúmenes separados de música y efectos, los 25 coches de la ampliación Street Rod SE y un lanzador con opciones de coches, interruptores, imagen y sonido; con --classic se obtiene solo la imagen original. El resto del juego es el original: garaje, rivales, física, policía y pantallas. Una sola CPU dibuja la vista de carretera, unos 8,5 ms por cuadro con los valores por defecto. La 0.2.0 (30 de septiembre) es la última de dos versiones, de unos 11 MB. Todos sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tu copia del Street Rod original de DOS (SR.EXE o SRSE.EXE, LIB1, LIB2 y HOT_DATA) en una carpeta Game, con los coches de la ampliación Street Rod SE en Game\datadisk si los quieres. El README señala que el juego es gratuito, de su propietario del copyright, en streetrodonline.com. La carpeta debe poder escribirse. Windows.
Super Kirby Clash
xtamqispeak/KirbyRecomp
Port nativo experimental para Windows, basado en el traductor ARM64 a C y el renderizador Vulkan de LASRecomp. El código del juego se traduce y se compila en tu equipo a partir de tus propios ExeFS y RomFS; no se distribuyen ejecutables del juego, recursos, claves, código generado ni binarios precompilados del juego. El README da el estado como alfa: se han comprobado la pantalla de título, la historia inicial, el pueblo, los menús de misiones, perfil y tienda, el primer combate con su temporizador, el control, el audio y las partidas guardadas, y los tres módulos suministrados se traducen a 79.391 funciones nativas. No se han validado los combates completos ni las fases posteriores, y los servicios en línea, las compras, el multijugador y el contenido descargable no están disponibles. La v0.3.0-alfa es del 28 de octubre; la descarga es un instalador para Windows que lleva Python portátil y las herramientas de construcción.
NecesitasTus propias carpetas ExeFS y RomFS extraídas de tu copia de Super Kirby Clash (ID de título 01003FB00C5A8000); no sirven NSP ni XCI, ni las carpetas de recursos solas. Solo se ha comprobado la compilación del módulo principal cuyo ID empieza por c9649e053bd7be2751ef0b00e7c03f5d59695b94; otras revisiones no están verificadas. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con tar.exe, una CPU con AVX2 y FMA y una GPU con Vulkan 1.3 (solo se ha probado una RTX 4070 SUPER).
The Simpsons Arcade Game
sp00nznet/simpsonsarcade-ps3
Recompilación estática de la versión de PS3 (PSN) de The Simpsons Arcade Game a un ejecutable nativo de PC con ps3recomp, sin emulador. Se juega: la introducción, los menús, las partidas guardadas y el juego en sí, con teclado o mando, y también en línea a través de psnr, un sustituto del emparejamiento de PSN del mismo autor. Va a 60 fps en los menús y entre 35 y 57 durante el juego. No hay ejecutables publicados: se compila desde el código fuente. Tiene un proyecto hermano para la versión de Xbox 360. Sus 21 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión de PS3: hay que descifrar tu EBOOT.BIN y preparar los datos del juego.
Theme Park
sp00nznet/themepark-recomp
Recompilación estática del Theme Park de DOS a programas nativos para Windows y Linux, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor: el código de 32 bits del juego (6517 funciones, sin errores) se traduce a C y corre sobre el entorno de DOS/4GW del kit, sin emulador ni DOSBox; también recompila INTRO.EXE, así que la película de introducción se ve con su música y sus voces. El parque se abre por defecto en el modo SVGA de 640×480 que el juego escondía tras la tecla R, y se puede ensanchar hasta 1920×480; lo muestra una ventana con Direct3D 11 con escalado por múltiplos enteros, nítido, suave, CRT o al vecino más próximo, y pantalla completa sin bordes. Añade un menú de ajustes con F10, nueve estados guardados, velocidad fija a 25 fps (el original no tenía limitador) ajustable de 12 a 120, ratón capturado, sonido sin Sound Blaster (los efectos por un mezclador propio y la música General MIDI por el sintetizador del sistema o con paquetes de grabaciones), mando de Xbox, mods en carpetas superpuestas, los cinco idiomas del CD, el modo en red para 2 a 4 jugadores que Bullfrog dejó oculto, ahora por TCP, y unas «reglas modernas» opcionales que corrigen a guardias, encargados de mantenimiento, mecánicos, animadores, visitantes atascados y al asesor. Es una alfa: llega a un parque en marcha, pero según su README aún no se ha jugado mucho tiempo. La 0.2.0-alpha.1, la primera con instaladores para Windows y Linux, salió el 21 de octubre, y la última, la 0.5.0-alpha.1, el 22 de octubre. 68 de sus 86 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Theme Park: la de GOG, instalada o como su instalador sin conexión (setup_theme_park_1.01_cs_(77027).exe), o el CD de 1994 en cualquiera de sus ediciones (Reino Unido y Europa, Estados Unidos, las reediciones de EA de 1996 y 1998, CD-ROM Classics y el disco japonés junto a Magic Carpet), también como ISO montada; no sirven la versión en disquetes, la asiática de 1996 ni las demos. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, donde la instalación instala Python, Visual Studio 2022 con C++, LLVM, CMake y Ninja si faltan, o Linux con gcc y SDL2; en Linux, la música necesita un sintetizador General MIDI como FluidSynth o TiMidity++.
Twisted Metal 1–4
jcoker85/TwistedMetal1234Recomp
Recompilaciones estáticas de los cuatro Twisted Metal de PlayStation (Twisted Metal, Twisted Metal 2, Twisted Metal III y Twisted Metal 4, versiones estadounidenses) como programas nativos para Windows, hechas con psxrecomp y recomp-ui y reunidas en un launcher común. Añade pantalla panorámica 16:9 o 21:9 (en III y 4, dibujando también el terreno que el juego recortaba para la vista 4:3), modos de 30 y 60 fps en los dos primeros, con la conducción y las armas ajustadas para que se comporten igual que a los 20 originales, Smooth Motion en el cuarto y ajustes de pantalla, sonido y controles compartidos entre los cuatro. Las descargas traen los programas ya compilados, con el código de cada juego traducido y la BIOS libre OpenBIOS, pero ningún dato de los discos; el código recompilado también se puede generar en tu equipo. La 1.0.0 salió el 13 de octubre. Uno de sus 2 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.chd, o .cue con su .bin) de cada juego que quieras jugar, en la versión estadounidense indicada: Twisted Metal (SCUS-94304), Twisted Metal 2 (SCUS-94306), Twisted Metal III (SCUS-94249, Rev 1) y Twisted Metal 4 (SCUS-94560, Rev 1). Además, Windows.
Uniracers
fselich/redcomp-dream
Redcomp Dream: recompilación nativa de la versión estadounidense con el framework snesrecomp, para Windows y Linux. Según el README, se puede jugar y añade pantalla ancha en carrera (de 16:9 a ultrapanorámica, en uno y dos jugadores, con la pista extra dibujada a partir de los datos del propio juego), un pequeño radar con tu posición y la del rival, un menú de opciones dentro del juego, un desbloqueo opcional de las nueve giras, guardado rápido, rebobinado, audio y mandos del framework. El código C recompilado se genera en tu equipo a partir de tu copia y no se sube al repositorio; los paquetes publicados incluyen el launcher y un ejecutable que no necesita el código fuente. El repositorio incluye una copia del framework con un parche local. La 0.1.2 (25 de octubre) es la última versión, con un zip para Windows x64 y un AppImage para Linux.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Uniracers (se comprueba con game/rom_identity.txt; los demás no se aceptan), que el launcher pide al arrancar. Windows x64 o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, OpenGL y FUSE (libfuse2) para el AppImage.
Ace Combat 6: Fires of Liberation (rapidsamphire)
rapidsamphire/AC6Recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 con el SDK de ReXGlue, para Windows y Linux, con una copia del SDK con arreglos propios para este juego. Es un proyecto distinto del de sal063, y anterior. El README avisa de que es un trabajo en curso: avanza dentro del juego, pero con fallos y cierres probables. Añade enganches en las llamadas de Direct3D, un contador de fotogramas y una opción para desbloquear los 60 fps. No hay versión publicada: el código del juego se genera y se compila en tu PC a partir de tu copia. El último commit es del 28 de marzo. 1 de sus 22 commits lleva a Copilot como coautor.
NecesitasTu propia imagen ISO de Ace Combat 6 para Xbox 360, extraída: los datos del juego y el default.xex van en la carpeta assets. Para compilarlo, CMake 3.25 o posterior, Ninja y Clang, en Windows o Linux.
Atlantis: The Lost Tales
ripleyXLR8/atlantis-native
Port nativo escrito en Rust de Atlantis: The Lost Tales (Cryo Interactive, 1997) y de su secuela Atlantis II (1999), para Windows (x64 y ARM), macOS (Apple Silicon e Intel), Linux y navegador. El motor es una traducción del motor CryOmni3D de ScummVM, reconstruido a su vez por ingeniería inversa del ejecutable original; el README dice que reproduce el juego original «píxel por píxel y muestra por muestra», con arreglos opcionales de fallos del original, un modo HD opcional, pantalla panorámica y partidas guardadas en el formato original. Según el README, ambos juegos se pueden jugar de la primera pantalla a la última. La 0.5.8 (29 de octubre) es la última versión. El README declara que lo escribió en su mayor parte una IA (Claude, mediante Claude Code), dirigida y revisada por su responsable; 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Atlantis: The Lost Tales (o de Atlantis II): CD en varias ediciones e idiomas, el DVD-ROM de Cryo, la versión de GOG.com o la Perfect Edition de Tgames, indicando la carpeta con atlantis.exe y los archivos BIGCD1.BIG a BIGCD4.BIG, o las imágenes de los discos. Además, Windows 10 o posterior, macOS 11 o posterior, Linux (glibc 2.35 o posterior, ALSA) o un navegador moderno.
EXIT 1 y 2
FluffyQuack/ReXGlue-EXIT
Recompilación estática de EXIT y EXIT 2 para Xbox 360 con el SDK ReXGlue. El repositorio es una bifurcación del propio SDK ReXGlue (su README es el del SDK) que añade las carpetas exit1/ y exit2/, con los manifiestos, la configuración y el código de arranque de cada juego, y exit_common/ con código compartido. Cada manifiesto parte de un default.xex en la carpeta de datos del juego correspondiente. La única versión publicada, la 0.9.1 (7 de julio), trae EXIT1-Recomp.zip y EXIT2-Recomp.zip, además de los paquetes del SDK, y está compilada para x86-64-v2 para admitir CPU más antiguas.
MediEvil (Alexbeav)
alexbeavs-ps1-ports/medievil-recomp
Kit de recompilación estática de la versión estadounidense de PS1 (SCUS-94227) para Windows, Linux y macOS, hecho con psxrecomp y el launcher recomp-ui, con un intérprete de respaldo para el código que no se tradujo de antemano. Es un proyecto distinto de la recompilación de BlackLabelHQ; el mismo autor tiene también MediEvil II. Las versiones publicadas son kits de instalación: un asistente comprueba tu disco y tu BIOS, genera el código del juego y lo compila en tu PC. Todavía no consta que se juegue: según sus notas, la versión de Windows arrancó y reprodujo sin diferencias una grabación de 307 fotogramas, y una prueba sin ventana llegó al fotograma 3.166 sin fallos, pero la partida en pantalla, los controles, el sonido y las partidas guardadas siguen sin comprobar. Desde la v0.1.4 graba por defecto los controles de cada sesión y muestra un HUD de diagnóstico, para mandar informes que se pueden reproducir con el script que incluye; los paquetes de texturas HD quedan fuera. La v0.1.4 (17 de octubre) es la última de 4 versiones. El README dice que lo desarrolla un aficionado con mucha ayuda de IA, que escribe la mayor parte del código, y que el autor lo prueba todo antes de publicarlo.
NecesitasTu propio disco estadounidense de MediEvil (SCUS-94227), como CUE con sus dos pistas BIN (datos y audio) o en un solo BIN combinado, y tu propia BIOS SCPH-1001; no sirve OpenBIOS. Además, Windows x64, Linux x64 (glibc 2.31 o posterior) o macOS (Apple Silicon o Intel); en Linux y macOS hacen falta CMake, Ninja, Python 3 y un compilador de C y C++, y en Windows el asistente usa unas herramientas portátiles.
Mega Man X3
mstan/MegamanX3SNESRecomp
Recompilación estática de Mega Man X3 (versión estadounidense) con snesrecomp, montada sobre la capa del recomp de Mega Man X. La ejecución parte del intérprete y el código traducido a C (unas 6000 variantes) se suma como optimización; lo que no cubre se ejecuta desde la ROM. El chip Cx4 se emula a nivel de instrucción, sin necesidad de volcar su firmware. Arranca y llega a la partida: se han comprobado las escenas de la historia y la partida, y un recorrido de la 0.0.6 cargó las quince fases con movimiento y disparo, sin certificar cada jefe ni el final. Falta probar a fondo la partida y verificar el audio. Tiene pantalla panorámica 16:9 opcional, con el HUD anclado. La 0.0.6 (18 de octubre) es solo para Windows; la 0.0.3 también salió para Linux. 20 de sus 47 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mega Man X3 (SNES, versión estadounidense, CRC32 FA0FE671); también se aceptan las copias con la cabecera de copiadora de 512 bytes. Windows de 64 bits.
Resident Evil 3: Nemesis (Alexbeav)
alexbeavs-ps1-ports/resident-evil-3-recomp
Kit de recompilación estática de la versión europea de PS1 (SLES-02529) para Windows, Linux y macOS, hecho con psxrecomp y el launcher recomp-ui. Es un proyecto distinto del de BrazilianHobbyist. Las versiones publicadas son kits de instalación: un asistente comprueba tu disco, su archivo SBI y tu BIOS, genera el código del juego y lo compila en tu PC; en Windows puede descargar unas herramientas de compilación portátiles. Todavía no consta que se juegue: el README dice que la prueba de la partida está pendiente y que compilarlo no demuestra que el juego funcione. Según las notas de la v0.1.1, una prueba automática sin ventana en Windows comprobó el disco, generó y compiló el juego y lo arrancó, pero la versión no promete nada sobre la calidad del juego, y los paquetes de Linux y macOS no se han probado en esos sistemas. El juego va con el renderizador OpenGL, en 4:3. La v0.1.1 (30 de septiembre) es la última de 2 versiones: corrige la 0.1.0, que pedía otra BIOS y volvía a la pantalla de instalación después de compilar. El README dice que el proyecto se hizo con ayuda de IA en el código, la documentación y la investigación, y que Alex prueba el juego y decide qué se publica.
NecesitasTu propia imagen de Resident Evil 3: Nemesis para PS1, versión europea (SLES-02529), en CUE/BIN de Redump, con su archivo SBI al lado y con el mismo nombre; el asistente comprueba el BIN exacto, así que no sirven CHD ni otros formatos. También tu propia BIOS europea SCPH-5502 o SCPH-5552 (524.288 bytes). Además, Windows x64, Linux x64 o macOS (Apple Silicon o Intel); en Linux y macOS hacen falta CMake, Ninja, Python 3 y un compilador de C y C++.
⑂ Fork de Supermedo/uncharted_pc
Uncharted: The Nathan Drake Collection (Mevlock)
Mevlock/uncharted_pc-dev
Fork no oficial de uncharted_pc de SuperMedo, el port nativo para Windows de los tres juegos de la colección de PS4: el código original corre directamente en el procesador y los gráficos se traducen a Vulkan. Añade la preparación de los shaders antes de jugar (a partir de listas grabadas jugando los tres juegos enteros), una traducción de la GPU repartida en tres hilos que en escenas cargadas llega a ir hasta el doble de rápido que la 0.3.6 original según su autor (medido en un solo equipo), resolución de render hasta 3440×1440 y 4K experimental, pantalla ultrapanorámica, DLSS, FSR 3.1, FSR 4, XeSS y generación de fotogramas, y arreglos de varios fallos del juego (el convoy del capítulo 21 de Uncharted 2, los barriles de la moto acuática de Uncharted 1, un cierre del fuerte del capítulo 8 de Uncharted 3, cierres en NVIDIA). La 0.3.6.34 (31 de octubre) es la última; lleva más de 600 commits sobre el original y 97 de sus últimos 100 llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de la colección, versión 1.02, de la edición europea (CUSA02343), estadounidense (CUSA02320) o europea/rusa (CUSA02344): una carpeta con eboot.bin, big2-ps4_Shipping.elf, big3-ps4_Shipping.elf, sce_sys, u1data, u2data y u3data. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, un procesador con AVX, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y 6 GB o más de memoria de vídeo, y unos 8 GB de memoria libre (RAM más archivo de paginación).
Vigilante 8 Arcade
sp00nznet/vig8
Recompilación estática a Windows del juego de Xbox Live Arcade, que nunca salió en PC: el código PowerPC del ejecutable se traduce a C++ con el SDK de ReXGlue (a través de un fork del autor con algunos arreglos) y se compila en tu equipo. Funciona el modo para un jugador: el arranque, los menús, el modo Quest y los combates completos, con gráficos, sonido y mando correctos; el teclado hace de mando 1. Funciona como la versión completa, no como la de prueba, y una opción desbloquea todos los vehículos. La pantalla dividida para hasta cuatro jugadores funcionaba en la versión anterior, sobre ReXGlue 0.1, pero no se ha vuelto a probar, y el juego en red local o por internet a través de xlive, un servidor de enlace del mismo autor, está escrito pero sin probar en esta versión. Los ajustes están en el menú F4 del SDK, y en el equipo de pruebas la ventana tarda unos 90 segundos en aparecer. La 0.1.0 salió el 21 de octubre con un instalador que descomprime tu paquete, instala las herramientas y compila el juego (de 20 a 40 minutos la primera vez). Sus 27 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Vigilante 8 Arcade (ID de título 584108A8): el paquete de XBLA copiado del disco duro o de una memoria USB de una Xbox 360, o una carpeta ya extraída con default.xex. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y unos 10 GB libres; el instalador instala Git, CMake, Ninja, LLVM, Python y las Build Tools de Visual Studio si faltan.
⑂ Fork de jessetbh/WWFNoMercyRecomp
WWF No Mercy (Gadge64)
Gadge64/WWFNoMercyRecomp
Bifurcación no oficial de WWF No Mercy: Recompiled, de jessetbh (N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64), llamada 60Hz Edition. Añade 60, 90 y 120 cuadros por segundo por interpolación en RT64, con pequeños ganchos en el código recompilado, una opción de resolución, mods y paquetes de texturas por mod que se eligen en el lanzador, una versión para Linux y Steam Deck, importación y exportación de partidas desde Project64, Mupen o RetroArch, y un botón para desbloquearlo todo. Va 9 commits por delante de la original y 119 por detrás. La 0.2.2 (16 de octubre) es la última de 4 versiones, con zips para Windows (17,7 MB) y Steam Deck (8 MB). El README dice que se desarrolló con ayuda de IA.
NecesitasTu propia ROM de WWF No Mercy de EE. UU., la Rev 1 (SHA-1 91CEE3D096F4A76644D8B35B9AEAD6448909ABD1); la Rev 0 y otras regiones no se admiten. Una GPU con Direct3D 12 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2. Windows 10 u 11, o Steam Deck y Linux.
Dynasty Warriors 5: Xtreme Legends
TheSlackbringer/dw5xl-recomp
Port nativo para Windows y Linux de la versión de PS2, hecho con PS2Recomp: el código del juego se traduce a C++ y se ejecuta de forma nativa, con gráficos en Vulkan a través de paraLLEl-GS. La release (de 190 a 270 MB) trae el programa del proyecto, su código fuente, un compilador y las herramientas, y construye el juego en tu equipo a partir de tu disco sin descargar nada; el repositorio y las descargas no contienen imágenes de disco, ejecutables del juego, módulos IRX, recursos ni código traducido. Según el README, está en fase beta y todos los modos funcionan: arranque, menús, los modos Legend, Musou y libre, vídeos, música, voces, efectos, guardado y carga, y «Load Original» para desbloquear los modos del juego original con su disco. Sus autores aún prueban fallos y rendimiento: en combates con mucha gente, la tasa de fotogramas en Windows es menor que en Linux. La versión 0.1.0-beta.7 es del 31 de octubre. 74 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Dynasty Warriors 5: Xtreme Legends de PS2 en inglés PAL (SLES_538.60), como .iso; opcionalmente Dynasty Warriors 5 en inglés PAL (SLES_533.39) para «Load Original». Otras regiones no se admiten. CPU de 64 bits con AVX2, una tarjeta con controlador Vulkan actual y unos 10 GB libres; Windows 10 (1903 o posterior) u 11, o Linux con glibc 2.31 o posterior.
Fight Night Round 3
djultra64/Fight-Night-Round-3-Recomp
Recompilación no oficial para PC de Fight Night Round 3, de Xbox 360, hecha con ReXGlue y el renderizador Xenos sobre Vulkan, en Linux y Windows. La versión 1.0 trae 60 cuadros por segundo nativos conservando la velocidad original del juego, con resolución configurable (de 720p a 2160p), FXAA, filtrado de texturas y una página de opciones gráficas propia. La versión publicada lleva el código del juego ya traducido y compilado; los datos salen de tu copia. El README avisa de que quedan problemas intermitentes de carga, texto y audio, y de que no se garantiza la compatibilidad completa. La 1.0.3 (26 de octubre) mejora el arranque, el escalado de escritorio y el guardado de perfiles.
NecesitasTu propia ISO de Fight Night Round 3 para Xbox 360 (datos de la versión estadounidense compatible), que la configuración inicial pide y verifica. Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux, Python 3.12 o superior, una CPU x86-64-v2 y una GPU con controlador Vulkan 1.3.
God of War: Ascension (RichardFontoura)
RichardFontoura/gowa-pc
Port nativo para Linux de la versión estadounidense de PS3 (BCUS98232), por recompilación estática con un fork de ps3recomp: el código PPU y SPU del juego se traduce de antemano a C/C++ y corre sobre un runtime que reimplementa el hardware y las bibliotecas de la PS3, con los gráficos en Vulkan. Todavía no se puede jugar: arranca, muestra el vídeo inicial y los menús en 3D y empieza una partida nueva, pero el primer nivel va a unos 3 fps. Trae un launcher con copias de seguridad de las partidas, opciones de pantalla y controles reasignables, y un menú dentro del juego.
NecesitasTu propio disco estadounidense (BCUS98232, versión 1.00) volcado como ISO, la actualización 1.12 en PKG y un ELF del ejecutable de la 1.12 que tienes que preparar tú. Además, Linux x86-64 con una tarjeta gráfica con Vulkan, y compilarlo con clang, CMake y Python.
Guitar Hero: Metallica
ElGuslml/GHMetalRecomp
Versión nativa para Windows de la versión de Xbox 360, recompilada con ReXGlue SDK y con un renderizador nativo en Vulkan. El README la da por beta: se han tocado canciones de principio a fin con una guitarra de Xbox 360, en guitarra y bajo, y cantado con un micrófono de PC (nuevo y experimental); la batería aún no se ha probado. Ofrece 60 cuadros por segundo como en la consola, o 120, 144, 160, 165 o 240 si el monitor lo admite, pantallas anchas, soporte de guitarras de Xbox 360, logros y un lanzador que instala el juego desde tu ISO. La v0.2.1 (29 de octubre) es la última de dos versiones. Declara que se desarrolla con ayuda de Claude; sus 49 commits lo listan como coautor.
NecesitasTu propio disco de Guitar Hero: Metallica para Xbox 360 (el de EE. UU. o Europa), convertido en una imagen ISO; el lanzador la comprueba e instala el juego desde ella (unos 7,2 GB). Windows 10 u 11 de 64 bits y una gráfica con controlador de Vulkan.
Hogs of War
Nero2611/FrontschweineRecomp
Recompilación estática de Hogs of War en su edición alemana, Frontschweine (Infogrames, 2000), con psxrecomp (en el fork Nero2611/psxrecomp, rama frontschweine) y recomp-ui. El código MIPS del juego se traduce a C y se compila como un programa de Windows; no es un emulador. Según su README, el juego se puede jugar de principio a fin. Trae seis mejoras que se activan o ajustan en la página Mods del lanzador: overclock de la CPU al 200 % para quitar las ralentizaciones del original, pantalla ancha 16:9 o 21:9 con el HUD en 4:3, suavizado del audio de CD, carga instantánea desde una copia extraída del disco, IA enemiga rápida y un modo de 60 Hz como el del parche del selector PAL/NTSC, con batallas a 30 fps en lugar de 25 y todo un 20 % más rápido. La 0.1.0 (13 de octubre) es un paquete de instalación con el programa de configuración y las fuentes, sin datos ni código traducido del juego, que se genera y se compila en tu equipo. La licencia es PolyForm Noncommercial 1.0.0.
NecesitasTu propia copia del juego: la edición alemana PAL (SLES-02767) como archivo CUE con sus tres pistas BIN; el proceso comprueba la pista de datos con sumas conocidas y no admite otras ediciones. Windows 10 u 11 de 64 bits, Git y Python 3.11 o posterior; el compilador se descarga solo y no hace falta BIOS, porque usa OpenBIOS.
Kirby's Dream Collection Special Edition
Swiftshine/kdc
Decompilación en curso de Kirby's Dream Collection: Special Edition para Wii. Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (S72E01), y en concreto con su main.dol.
Landstalker: The Treasures of King Nole
CmdrLucid/Project-Friday
Recompilación estática de Landstalker para Mega Drive, llamada Project-Friday, que corre como programa nativo en Windows, Linux y Steam Deck. El código del 68000 de tu ROM se traduce a C y se compila en tu equipo la primera vez que arranca; los chips de vídeo y sonido siguen emulados con Genesis Plus GX. Con todo desactivado el juego se comporta como el cartucho; encima añade, en una pestaña de Opciones del menú Start, pantalla ancha 16:10 y 16:9 con contenido real del mapa, supresión del límite de sprites, filtros CRT, sombras, un HUD moderno, guardado y carga rápidos, objetos y equipo rápidos, sprint, avance rápido y menús en inglés o alemán, además de funciones experimentales (pistas de Friday y mapa de mazmorras). El README dice que Windows aún es experimental. La 1.5.0 (31 de octubre) es la última de 23 versiones, con un AppImage y un zip para Windows; el paquete no incluye la ROM ni código generado de ella, y trae el compilador Zig con el que se construye el juego. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Landstalker para Mega Drive / Genesis, estadounidense (SHA-1 24345e29427b000b90df778965dd8834300a9dde) o europea (SHA-1 9fbadc86319936855831ecd096d82d716b304215), como volcado de 2 MB (.md, .bin o .gen) sin entrelazar y fuera de un zip; el lanzador comprueba el tamaño y el SHA-1 en cada arranque. Windows 10 u 11 de 64 bits, o Linux (incluida la Steam Deck).
Lufia II: Rise of the Sinistrals
Cellenseres/Lufia2SNESRecomp
Recompilación nativa de la versión estadounidense con el recompilador snesrecomp de mstan, para Windows y Linux (incluida la Steam Deck). El juego arranca desde la ROM original y, según el README, admite la introducción, la pantalla de título, el juego normal, los combates, el audio, los mandos, las partidas guardadas y un launcher de escritorio; el vídeo sale por SDL, OpenGL 3.3 o un renderizador Vulkan propio. Ofrece pantalla ancha, con datos de salas dibujados a mano para 76 mapas, preajustes de shaders en OpenGL y menús propios. Los problemas conocidos incluyen que la temporización de IRQ solo horizontal no se ha validado y que los estados guardados y el reinicio suave están desactivados. El repositorio sustituye parte del código recompilado por una decompilación aparte (Lufia2Decomp, como submódulo). La 0.9.2 (17 de septiembre) es la última de 3 versiones; el repositorio sigue con actividad hasta finales de octubre. Su licencia es PolyForm Noncommercial.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Lufia II: Rise of the Sinistrals, limpia y sin cabecera (2 621 440 bytes, SHA-1 A89931C1F29B161B8BE717DFAB4A4ADB54B42B84), que se pasa al launcher o se coloca en la raíz como lufia2.sfc. Windows 10 o posterior o Linux de 64 bits; las versiones publicadas son un zip para Windows x64 y un tar.gz para Linux x64.
mist
kotcrab/mist
Conjunto de herramientas para el MIPS Allegrex de la PSP: desensamblador, ejecución simbólica y decompilador, con un recompilador de MIPS a C++ en desarrollo. Todavía no produce ports para PC.
New Play Control! Pikmin
projectPiki/pik1wii
Decompilación en curso de New Play Control! Pikmin (Wii, 2009). La versión estadounidense (R9IE01) es la activa; las versiones japonesa, coreana y PAL quedan para más adelante.
Rampage World Tour
sp00nznet/Rampage
Recompilación del clásico de monstruos destructores, jugable a 60 fps. El audio todavía no está implementado. Sus 26 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Rampage World Tour (N64, versión estadounidense).
ReComp Launcher
ZakyPew/ReCompLauncher
Launcher moderno para recompilaciones y ports de decompilaciones de Nintendo: carátulas, detección automática, descargas con un clic desde GitHub y registro del tiempo de juego. 9 de sus 10 commits llevan a Claude como coautor.
⑂ Fork de blackerking/UrbanRecomp
SimCity (kandowontu2)
kandowontu2/UrbanRecomp
Bifurcación mejorada de UrbanRecomp, de blackerking, una recompilación estática de SimCity de Super Nintendo sobre snesrecomp. Conserva su historial, créditos y licencias, y añade velocidades de desarrollo por ciudad (de 1x a 50x), un refresco más rápido de las redes eléctricas modificadas, un contador de población de 64 bits, mapas de hasta 3840x3200, un modo Journey con ampliaciones de fronteras según la población, copiar y pegar, zoom y desplazamiento arrastrando con el ratón. Para ciudades grandes usa composición con Vulkan y núcleos de simulación nativos en C; la música corre en su propio hilo con el conjunto restaurado de 19 pistas. El repositorio no contiene datos de la ROM ni gráficos del juego. Hay versiones para Windows, Linux, macOS, Android e iOS (sin firmar); la enhanced-v1.0.4 es del 13 de octubre. 17 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia legal del cartucho estadounidense de SimCity para Super Nintendo; vale cualquier nombre de archivo, porque el lanzador te deja elegirlo y las herramientas lo reconocen por su contenido.
Super Bomberman
elliotttate/BombermanRecomp
Recompilación nativa para Windows de la versión norteamericana, sin cabecera, de Super Bomberman, hecha con snesrecomp (incluido como submódulo de Git). El repositorio y sus versiones no contienen la ROM ni el C generado a partir de ella: generate.py lo produce en tu equipo desde tu ROM (el C generado queda ignorado por Git) y build.ps1 compila el resultado. Salen un ejecutable interactivo de Win32 con vídeo, audio, teclado y guardado de SRAM, y un ejecutable sin interfaz para validar de forma determinista. Los nombres de las etiquetas de config\bank00.cfg (3304) se importaron del desensamblado LIJI32/superbomberman. La v0.1.1 es del 26 de agosto.
NecesitasTu propia ROM norteamericana de Super Bomberman, de 524 288 bytes, HiROM, título interno SUPER BOMBERMAN (SHA-256 4efab3f49cbe91ec77b6cba747ddfedfdc0b080c755a8b6ba51234f0676c000f, MD5 d83699a009a62480a7e7e9f1bb5bff6e); se admite una cabecera de copiador de 512 bytes, y la ROM Sample anterior se rechaza. Para compilar: Python 3, una cadena de herramientas de Rust y Visual Studio 2022 con la carga de trabajo de C++ para escritorio.
Super Bomberman 5
MauricioSuporte/SuperBomberman5SNESRecomp
Port no oficial de Super Bomberman 5 para PC hecho con SNESRecomp y recomp-ui, siguiendo la arquitectura de Mega Man X Recompiled. El README advierte que la recompilación es parcial: la mayor parte de la lógica del juego sigue ejecutándose en el intérprete del framework. Dice que la 1.0.1 fue la primera versión completa, con la campaña jugada hasta el final por el autor en Windows. Hay instalador para Windows x64 y un AppImage de Linux x86_64 experimental; el juego se genera y se compila en tu equipo desde tu ROM, y el repositorio no distribuye ROM, código generado ni recursos extraídos. El lanzador tiene pestañas de entrada para hasta 5 jugadores y mods, entre ellos uno de variantes de escenarios de batalla, y hay juego en línea con sincronización por pasos (probado en una partida real el 23 de octubre) e integración con Discord. La v2.5.0 es del 29 de octubre. 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Bomberman 5, identificada en el repositorio como «Super Bomberman 5 (USA).sfc» (SHA-1 417d5ace7e51baafb69d20ce15ff0894d91c70c5, CRC32 c25ab56a). Windows 10 o posterior de 64 bits, o Linux x86_64 con glibc 2.35 o posterior; el lanzador descarga las herramientas de compilación portátiles, así que hace falta internet la primera vez.
Tenchu Z
8bitninja64/TenchuZ-PC
Port nativo para Windows y Linux (con Steam Deck) de la versión de Xbox 360, hecho por recompilación estática: el ejecutable de la 360 se traduce por adelantado a C++ con XenonRecomp (15.666 funciones en 62 unidades) y se enlaza con un runtime nativo, sin emulación; sigue el planteamiento de The Darkness Recomp. Según el README, el juego arranca, reproduce vídeos, música y sonido y ejecuta los menús, el escondite y las misiones con renderizado D3D11 a los 30 fps originales; el procesador de comandos Xenos se traduce a HLSL, el audio usa XAudio2 (SDL3 en Linux) y el decodificador XMA se emula con FFmpeg. Ofrece 60 fps o más, escalado de resolución hasta 4×, HDR10, oclusión ambiental, nitidez, MSAA hasta 8× y cualquier mando. Aún faltan la pantalla ancha más allá de 16:9 y los logros. La release no contiene código ni datos del juego: en el primer arranque compila el código a partir de tu disco (unos 2 minutos). La versión 0.3.2 es del 26 de octubre. Sus 100 últimos commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso de Tenchu Z (USA, Europe) para Xbox 360. En Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta Direct3D 11, además Python 3.11 o posterior y las Build Tools de Visual Studio 2022 con C++ y Clang, necesarias una vez; en Linux y Steam Deck todo lo necesario, compilador incluido, viene con el juego.
Tetrisphere
djultra64/Blocksphere
Blocksphere: port comunitario de Tetrisphere para Linux y Windows de 64 bits, hecho por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime, RSPRecomp y RT64. Los modos originales (Rescue, Hide & Seek, Puzzle, Time Trial, Training y VS, con dos jugadores locales) funcionan, con imagen en 4:3 o 16:9, mando y teclado reasignables con indicaciones según el dispositivo y ajustes de gráficos y controles dentro de Opciones. La 1.1.0 es del 11 de octubre. Los datos de la ROM se importan una vez y quedan en la carpeta del juego; no se distribuyen ROM, recursos extraídos ni partidas. El README declara que el proyecto se creó con ayuda de IA.
NecesitasTu propia copia de Tetrisphere para Nintendo 64, estadounidense (NTPE, revisión 0), en .z64, .v64, .n64 o dentro de un .zip. Además, Windows o Linux de 64 bits (x86-64).
TotK Recomp Mod Manager (SprunkledotDEV)
SprunkledotDEV/Totk-Recomp-Mod-Manager
Gestor de mods independiente para Windows de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom. Guarda una biblioteca local de mods y su orden de carga, importa mods de RomFS sin empaquetar, archivos ZIP y paquetes TKCL (los nuevos entran desactivados), los fusiona en ese orden y lanza el juego con la carpeta resultante superpuesta, sin recompilar el ejecutable. Los paquetes TKCL se aplican con el motor TkSharp, el del gestor TKMM, y se pueden leer sus descripciones y elegir sus opciones. Cada fusión correcta crea una compilación aparte, y si falla se conserva la anterior. No admite parches de ExeFS ni IPS, trucos ni complementos SubSDK, y rechaza los paquetes TKCL con dependencias. El autor lo describe como un parche temporal hasta que la recompilación original admita mods, y dice que se programó entero con una IA (nombra «GPT-6 Astra»). Solo lo ha probado con TotK Recomp 0.2.1 y el juego 1.2.1. Su única versión, la 0.1, es del 31 de octubre.
NecesitasUna instalación de TotK Recomp ya compilada con tu propia copia del juego (el gestor no incluye juego, recursos, claves ni mods; hay que elegir la carpeta con totk.exe y romfs/index.json). Windows x64. Probado con TotK Recomp 0.2.1 y Tears of the Kingdom 1.2.1.
Xenogears (Blizz127)
Blizz127/xenogears-decomp-port
Código fuente de una capa de port nativo para PC de Xenogears (PlayStation, EE. UU., SLUS-00664), construida sobre una decompilación equivalente del juego, a su vez derivada de ladysilverberg/xenogears-decomp (cuyos archivos no tienen licencia publicada y se listan aparte). No es un emulador y no hace falta BIOS. La única versión es una compilación de prueba temprana para Linux x86_64, la r5 (30 de septiembre); necesita seis archivos extraídos del disco con el extractor de la decompilación original, y contiene unos 6,6 KB de tablas de datos transcritas del juego, que la v0.6.0 cargará del disco. Según el README, arrancan el juego, la pantalla de título, Nueva partida, la introducción y Lahan, y está en curso la ruta del Black Moon Forest. 6 de sus 7 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco 1 de Xenogears (EE. UU.) como imagen BIN/CUE en bruto (la de Redump, de 718.738.272 bytes); el .iso no sirve. Linux x86_64.
Yoshi
mstan/YoshiNESRecomp
Recompilación estática de Yoshi de NES (Mario & Yoshi en Europa, Yoshi no Tamago en Japón) con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo, y la PPU, el APU y el mapper MMC1 se simulan en la biblioteca de ejecución. Su autor lo cree jugable entero: la pantalla de título, el modo de puzle de un jugador (tipos A y B), el versus para dos jugadores y la demo funcionan de principio a fin. Como el juego no guarda partidas, los estados guardados sirven para retomarlas. La 1.2.1 (19 de octubre) pasó a la ROM estadounidense correcta (CRC32 E7EAD93B, 128 KiB de PRG y 32 KiB de CHR) y es para Windows de 64 bits; hubo versiones para Linux y macOS. El repositorio incluye, para compilar con el backend anterior, el código C generado a partir de la ROM (unos 117 MB). 30 de sus 50 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Yoshi para NES (datos de juego con CRC32 E7EAD93B); vale también la cabecera antigua que declara 64 KiB de CHR. Además, Windows de 64 bits.
Yoshi's Cookie
mstan/YoshisCookieRecomp
Recompilación estática del Yoshi's Cookie de NES con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo. Su autor lo cree jugable al 100 %: los modos de un jugador y VS se probaron en partidas completas sin diferencias con Nestopia como referencia. Funcionan los menús, el modo de puzle de un jugador con todas sus rondas, velocidades y músicas, el VS para dos jugadores en un mismo teclado y las opciones de ronda, velocidad, hándicap y música. La 1.0.0 (1 de julio) corrigió, con un arreglo en el recompilador, los bloques corruptos que aparecían sobre el marcador al superar una fase; la 1.1.1 (19 de octubre) es para Windows de 64 bits. El repositorio incluye, para compilar con el backend anterior, el código C generado a partir de la ROM (unos 40 MB). 36 de sus 52 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Yoshi's Cookie para NES. Además, Windows de 64 bits.
3 on 3 NHL Arcade (startupandhold)
startupandhold/3on3ArcadeRecomp
Port nativo para Windows y Linux de 3 on 3 NHL Arcade (Xbox Live Arcade, 2009), recompilado estáticamente desde el ejecutable de Xbox 360 con ReXGlue. Funciona sin emulador, con resoluciones y cuadros por segundo más altos, soporte ultrapanorámico (en desarrollo) y juego en línea. Incluye un lanzador con ajustes de pantalla (relaciones 16:9, 21:9 y 32:9, límite de 60 a 240 cuadros por segundo o sin límite), de gráficos (resolución interna de 720p a 2160p, filtrado anisotrópico, MSAA 2× nativo) y del juego, y un modo en línea con un servidor comunitario que retransmite el tráfico para no tener que abrir puertos; hasta tres jugadores de campo y un portero por equipo. Los paquetes son portátiles y la última versión es la 0.3.1 (28 de octubre).
NecesitasTu propia copia de 3 on 3 NHL Arcade para Xbox 360: el paquete STFS (un archivo de nombre hexadecimal de 40 caracteres, ID de título 58410975) o los archivos extraídos con default.xex, en la carpeta game. Windows 10 u 11 con una tarjeta Direct3D 12, o un Linux reciente (glibc 2.38) con controlador Vulkan; la CPU debe tener AVX2.
3 on 3 NHL Arcade (Wndwsqrrl)
Wndwsqrrl/3on3NHL-recomp
Port nativo a PC de 3 on 3 NHL Arcade (Xbox 360, Xbox Live Arcade, 2009), hecho recompilando de forma estática el ejecutable PowerPC a C++ con ReXGlue; no usa un emulador al ejecutarse. Según el README funcionan los menús, los vídeos de introducción y los partidos completos, con mandos de Xbox y PlayStation, un lanzador que prepara el juego a partir de tu paquete y 10 de los 12 logros (los otros 2 requieren juego en línea). El juego en línea y los mods (plantillas actualizadas, retratos y logotipos) figuran como planeados, y subir la resolución interna rompe texto y algunas texturas. El repositorio tiene también código para una versión de Android, que según su README arranca y dibuja títulos y menús pero tiene la entrada sin terminar. La última versión es la 0.1.1 (6 de octubre), un zip de Windows de unos 92 MB. Sus 28 commits no llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de 3 on 3 NHL Arcade para Xbox 360 (ID de título 58410975): el archivo dentro de 58410975\000D0000 o la carpeta 58410975 entera. Windows 10 u 11 de 64 bits, CPU x86-64 con SSE4.2, tarjeta gráfica con Direct3D 12, 4 GB de RAM y unos 350 MB de disco.
Alice in Wonderland (2010)
Alice-2010/Decomp
Decompilación en curso del Alice in Wonderland de 2010 para Wii. Es compatible con las versiones NTSC estadounidense (SALE4Q) y PAL europea (SALP4Q).
Devil May Cry
Gui-Tora/dmc-recomp
Recompilación estática experimental del R5900 y del IOP a código nativo de PC, con PS2Recomp. Ya consigue un arranque interactivo real: se navega por los menús con mando, llega a la pantalla de título y muestra fotogramas reconocibles de los vídeos PSS. Su autor lo plantea como un proyecto de ingeniería inversa y puesta en marcha, no como un port jugable: el renderizado sigue incompleto y el juego en sí (las partidas y las misiones) todavía no funciona.
NecesitasTu propia copia legal de Devil May Cry para PlayStation 2, edición europea PAL SLES_503.58, versión 1.02. El repositorio no incluye el ejecutable original, ninguna imagen de disco, BIOS ni recursos del juego.
Dragon Ball Z: The Legacy of Goku
mstan/DragonBallZLegacyOfGokuRecomp
Recompilación estática de Dragon Ball Z: The Legacy of Goku para Windows con gbarecomp. La versión estadounidense arranca, pasa la demostración inicial y llega a la partida, pero su autor la presenta como una versión experimental que no se ha probado de principio a fin. Tiene un launcher para elegir la ROM y la BIOS y ajustar imagen, sonido, controles y mods, escalado nítido o filtrado opcional, un menú de opciones dentro del juego y estados guardados. Incluye un mod opcional de pantalla panorámica adaptable que, al ensanchar la ventana, amplía el mapa y el HUD hasta 480×160 sin estirar la imagen ni cambiar las coordenadas del juego. La 0.0.3, del 18 de octubre, actualizó el motor y el launcher. 4 de sus 11 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Dragon Ball Z: The Legacy of Goku (SHA-1 a3c8c76742f11fc6a3f6e3fcca20992458cac0b5) y un volcado de la BIOS de tu Game Boy Advance (SHA-1 300c20df6731a33952ded8c436f7f186d25d3492). Además, Windows de 64 bits.
⑂ Fork de saulob/geometry-wars-retro-evolved-2-recompiled
Geometry Wars: Retro Evolved 2 (omenhachi)
omenhachi/geometry-wars-2-pc-plus
Variante para PC de Geometry Wars: Retro Evolved 2 (Xbox Live Arcade) construida sobre el port recompilado de saulob, con el código del juego recompilado con el SDK ReXGlue; no es un emulador. Añade puntería real con el ratón, una mira animada, indicaciones y pantalla de controles de teclado y ratón, clasificaciones en línea con nombre de jugador propio, una lista de jugadores cercanos en lugar de los amigos de Xbox Live, colores de interfaz a elegir, una pantalla de resultados tras cada partida, repeticiones de tus partidas y de las mejores del mundo, modos personalizados definidos en archivos de texto, los modos Master Deadline y Master Evolved, y todos los modos abiertos desde el inicio. Del port original conserva los cuadros por segundo de hasta 240 o ilimitados, la resolución de render de hasta 4×, la pantalla ultrapanorámica, FXAA y MSAA, los logros y los trucos opcionales. Existe una versión experimental para Linux que por ahora se compila desde el código. La última versión es la 1.1.1 (28 de octubre). 57 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete de Geometry Wars: Retro Evolved 2 de Xbox Live Arcade (versión del juego 0.0.1.2), que el lanzador instala con «Install from package...»; es un archivo con nombre hexadecimal largo y sin extensión. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 12 y el Microsoft Visual C++ Redistributable (x64).
LovePlus+
gage-marshall/lp-engine
lp-engine: un motor en Rust hecho solo para LovePlus+, de Nintendo DS, que corre en Windows, macOS y Linux. El código del juego corre sin cambios en un intérprete de ARM propio, el hardware (gráficos, sonido, pantalla táctil, micrófono, reloj y partidas) está reimplementado, y las funciones del juego se van pasando poco a poco a código nativo, comprobadas contra el original mientras se juega. Trae el juego entero traducido al inglés (29.000 líneas de diálogo, menús y gráficos de la interfaz) como un parche que solo se aplica a tu copia. El 3D se dibuja hasta a 4x de resolución, con antialiasing, filtrado de texturas, animación a 30 fps y texturas escaladas con FSR. El reloj del juego sigue al de tu ordenador, como en la DS, y la pantalla táctil va con el ratón. Importa y exporta partidas del cartucho o de DeSmuME. Las funciones inalámbricas, que necesitan otra DS, no están. La primera versión, la 0.1.0, salió el 17 de octubre. 96 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de LovePlus+, versión japonesa (código BOXJ), como archivo .nds. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 11 o posterior (Apple Silicon o Intel) o Linux x86-64.
Midnight Club 3: DUB Edition (SickSartori)
SickSartori/mc3port
mc3port es un port no oficial para Windows de Midnight Club 3: DUB Edition Remix de la Xbox original (edición europea). No es una remasterización: el código x86 del propio juego se ejecuta de forma nativa en el PC, y el port sustituye lo que lo rodeaba en la Xbox: el núcleo del sistema, el chip gráfico NV2A (sobre Direct3D 11), el chip de sonido (sobre XAudio2) y los mandos (sobre XInput). Ofrece 16:9 real con el modo de pantalla ancha del propio juego, 60 fps o los 30 de la Xbox, resolución interna de hasta 4× con filtrado anisotrópico, efectos opcionales (resplandor, nitidez adaptativa, color, viñeta y oclusión ambiental), un launcher que comprueba tu disco, un menú dentro del juego, teclado reasignable y mandos de Xbox para hasta cuatro jugadores. El repositorio no contiene nada del juego; la música de fondo del launcher se generó con IA (ElevenLabs Music) para el proyecto. La versión 0.2.3 es del 1 de noviembre.
NecesitasUna imagen de disco (.iso, XISO o volcado Redump completo) de tu propio Midnight Club 3: DUB Edition Remix de Xbox, edición europea (En, Fr, De, Es, It), cuyo default.xbe tiene SHA-256 29d866afda9c54590a854fdfa98cf6e69d871dd3fc02da20bbbf76c3582c7b09; otras ediciones aún no se admiten. Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta con Direct3D 11 (nivel 11_0); el procesador cuenta más que la tarjeta.
Resident Evil - Code: Veronica X HD (psxrestore)
psxrestore/VeronicaRecomp
Recompilación estática de Resident Evil Code: Veronica de Xbox 360 para PC nativo, hecha con el SDK de ReXGlue. El repositorio solo trae el código del proyecto (la aplicación, la configuración y el manifiesto); el código recompilado se genera al compilar, a partir de tu copia. El README la da por jugable pero avisa de que es un trabajo en curso con fallos y cierres inesperados. Se compila en Windows con Visual Studio 2022, CMake, LLVM y Ninja; la compilación para Linux figura como sin probar. No tiene versiones publicadas. Ninguno de sus 6 commits lleva a Claude como coautor; el último es del 1 de octubre.
NecesitasTu propia copia de Resident Evil Code: Veronica para Xbox 360, de la que se extraen los archivos del juego (default.xex y sus datos). Hay que compilarlo tú: Windows con Visual Studio 2022 (carga de trabajo de C++), CMake 3.25 o superior, LLVM/Clang 20 o superior, Ninja y el SDK de ReXGlue.
South Park: Let's Go Tower Defense Play! (TekRantGaming)
TekRantGaming/south-park-tower-defense-recompiled
Recompilación estática de la versión de Xbox Live Arcade para Windows y Linux, hecha con el SDK de ReXGlue y el launcher TRG del mismo autor. Arranca, reproduce sus vídeos y se juegan los niveles, pero todavía no se ha confirmado una partida completa; el juego en línea de Xbox LIVE no funciona, el local sí. Corrige un cierre poco después de la pantalla de título que ocurría con un mando conectado. Ofrece resolución de 720p a 8K, FXAA, MSAA 2x, filtrado hasta 16x, los 60 fps de la consola, mando o teclado con controles reasignables, los 12 logros con avisos y seis idiomas. Reutiliza hallazgos del primer port de este juego, el de superheher para Linux. Su autor declara que lo hizo casi entero con Claude Code.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de South Park: Let's Go Tower Defense Play! (Title ID 58410931, default.xex 0.0.1.2); otras versiones y las actualizaciones no sirven. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux de 64 bits o una Steam Deck con Vulkan, y 1 GB libre.
The Bigs 2
mdomangue26/The-Bigs-2-Recompiled
Port nativo para Linux y Windows de la versión de Xbox 360, por recompilación estática con la rama de desarrollo del SDK de ReXGlue y una serie de arreglos propios al SDK. Según su autor, arranca, se juega, guarda y carga en Linux; la versión de Windows se compila desde Linux y solo se ha probado con Wine. Hay una AppImage específica para la Steam Deck, donde va a 30 fps. La primera vez, una pantalla de configuración elige tu imagen de disco y la extrae. Corre a 30 fps en los partidos, como la consola, con un modo experimental a 60; la resolución interna sube hasta 4K y el teclado hace de mando del jugador 1. Sus 37 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco de The Bigs 2 para Xbox 360, como imagen de disco o extraído, con un default.xex idéntico al de la versión compatible. Además, Linux de 64 bits o Windows 10 u 11 de 64 bits con un controlador Vulkan.
The Sims
abilliontokens/sims1-recomp
Port nativo de The Sims para la Xbox original (EE. UU.) a Linux y Windows, por recompilación estática del ejecutable del juego sobre el entorno de ejecución de XboxXBERecomp: Vulkan y SDL3 en Linux, Direct3D 12 y XAudio2 en Windows, sin Wine ni emulador. Según el README arranca desde la imagen de disco, reproduce las películas de introducción y llega a los menús, a Crear un Sim y a un hogar jugable en modo en vivo (17 de 17 pruebas), a unos 60 cuadros por segundo. Incluye un panel de ajustes (F1) y otro de rendimiento (F2), teclado y ratón o mando, y la velocidad de juego es real a cualquier tasa de cuadros. Es el cuarto título de Maxis portado con este entorno y el primero con la compilación XDK 5233, para la que el proyecto hizo sus propias firmas. Las películas a pantalla completa se recortan 24 filas y el ensanchado ultrapanorámico no se ha analizado. La 0.2.0 (21 de octubre) es la última versión.
NecesitasTu propia copia de The Sims para la Xbox original, estadounidense, como imagen .iso en la carpeta assets o con los archivos del disco extraídos allí. Windows con Direct3D 12 o Linux con Vulkan (clang, cmake y ninja para compilarlo).
The Whopping Recompilation Collection
TekRantGaming/whopping-recompilation-collection
Colección con un lanzador para Windows y Linux (incluida la Steam Deck) que reúne los ports nativos de Sneak King, Big Bumpin’ y PocketBike Racer (Blitz Games, 2006), tres juegos de Xbox 360 recompilados con el SDK ReXGlue. El lanzador tiene un panel de estilo consola pensado para mando, busca por sí mismo las imágenes de disco en el equipo, comprueba cada disco y copia los archivos del juego junto al port. Ofrece 4K o más a 60, 120 o cuadros ilimitados, escalado AMD FSR 1 y NVIDIA NIS, doce logros por juego con avisos, copias de seguridad de partidas, actualizaciones automáticas y la opción de añadirse a Steam. La 1.0.7 (28 de octubre) es la última versión: un ZIP de Windows, un AppImage de Linux y paquetes de juego que el lanzador descarga. El README declara que se hizo casi por completo con Claude Code; sus 17 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco hecha por ti a partir de tu propio disco de Xbox 360 de cada juego que quieras jugar (solo se comprueba el ID de título): Sneak King (4D538802), Big Bumpin’ (4D538801) y PocketBike Racer (4D538803), versión 0.0.0.70 en las imágenes con que se probaron. Instalados ocupan unos 1,6, 2,0 y 1,2 GB. Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta DirectX 12, o Linux con Vulkan.
Tomodachi Life: Living the Dream
kuosuko/tomodachi-native
Port de Tomodachi Life: Living the Dream a Macs con Apple silicon y a iPad, hecho como un fork de nxnative: el código ARM64 original del juego se ejecuta directamente en el chip de Apple, y los servicios del sistema de Switch y la API gráfica NVN se reconstruyen sobre macOS, iOS y Metal 4. No es un emulador. El fork añade el perfil del juego, el soporte del SDK 20 que necesita y las apps para Mac y para iPhone y iPad; los 14.388 shaders del juego se traducen por adelantado. Según el README se puede jugar en el Mac con sonido: el recorrido por la isla, ponerle nombre y crear Miis, por preguntas o con el editor. La app de Mac trae menús, pantalla completa, capturas, 60 fps, escalado MetalFX, ratón, trackpad, teclado y 13 idiomas; en iPad (Air de 11 pulgadas con M2) arranca y funciona a 30 o 60 fps, pero no se ha jugado entero, y en iPhone compila pero no se ha ejecutado. En el Mac, los clics solo se han probado en los menús iniciales y falta el mando. No tiene versiones publicadas: la app se monta en tu equipo.
NecesitasTu propia copia de Tomodachi Life: Living the Dream 1.0.0 (el NSP del juego base, ID de título 010051F0207B2000) y el prod.keys de tu propia consola. Además, un Mac con Apple silicon y macOS 26 o posterior (se desarrolla en macOS 27), Xcode, el SDK de .NET 10, spirv-cross y Python 3 con lz4, capstone y fonttools; para iPad, iOS o iPadOS 26 o posterior con un chip con Metal 4.
TOTK Recomp Mod Manager (eliasm4r)
eliasm4r/totk-recomp-mod-manager
Gestor de mods para la recompilación totk-pc-recomp de Tears of the Kingdom, para Windows y Linux (Steam Deck incluida). Se coloca junto al juego y permite añadir mods de RomFS desde archivos .zip, .7z o .rar, activarlos y desactivarlos, ordenarlos por prioridad (gana el de más abajo si dos cambian el mismo archivo), ver los conflictos, avisar si un mod es de otra versión del juego y aplicarlos con un clic. Escribe el manifest.tsv que exige la recompilación, ajusta la tabla de tamaños de recursos y actualiza totk.ini, sin tocar nunca romfs.bin. Solo admite mods de RomFS: los parches de código de ExeFS no funcionan porque el código ya está recompilado. Su última versión es la 1.0.2, del 1 de noviembre (3 en total, desde el 30 de octubre); los ejecutables de Windows y Linux (AppImage) son compilaciones ya hechas de su código Python. Ninguno de sus últimos 14 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasLa recompilación totk-pc-recomp de Tears of the Kingdom ya instalada, con su carpeta de juego (el gestor se coloca junto a totk.exe). Mods de RomFS hechos para la versión de tu juego. Para ejecutarlo desde el código, Python 3.14 (o un Python 3 anterior con el paquete zstandard).
Turok: Rage Wars
wootbeer/PaxDino
PaxDino: port nativo de Turok: Rage Wars para Windows, por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64; las versiones de Linux y Steam Deck son experimentales. Está en beta. Añade panorámico, más resolución y fotogramas, bloom y antialiasing, ratón y teclado con apuntado (también en los menús), controles de mando modernos, multijugador local de hasta 4 jugadores, medallas en las partidas contra bots, ajustes predefinidos clásico y moderno, filtros CRT, de líneas de barrido y LCD, música propia, reverberación ajustable, trucos y desbloqueos sin códigos, punteros personalizados y un botón para añadirlo a Steam. Corrige un fallo del modo cooperativo Frag Tag con la ROM estadounidense 1.0. 6 de sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Turok: Rage Wars (.n64, .z64 o .v64). Además, Windows; en Linux y Steam Deck, de forma experimental.
Valkyria Revolution
HekamiAeon/valkyria-revolution-ps4rt
Port no oficial para Linux de la versión de PS4, con un entorno de ejecución propio del juego, PS4RT: el código x86-64 original corre directamente en el procesador, el entorno ofrece versiones de compatibilidad de los servicios de la PS4 que necesita y un renderizador Vulkan derivado de shadPS4 traduce las órdenes de la GPU; el README aclara que no es un emulador de PS4 general. Lo da por experimental y jugable en las secciones iniciales: se han comprobado la introducción, las escenas, los subtítulos, el audio, el mando, los menús, los primeros combates, el primer jefe, un primer guardado y carga y la salida en 4K con FSR 4 v07. El juego se renderiza internamente a 1920×1080 y el resto se reconstruye con FSR 3.1 o FSR 4; no hay parche de 60 fps y los servicios de PSN no están disponibles. Se probó en Fedora 44 x86-64. La 1.2 (29 de octubre) es la última de 3 versiones y trae un tar.gz de unos 90 MB con las bibliotecas necesarias, además del código fuente.
NecesitasTu propia carpeta CUSA06810 de PS4, extraída y sin cifrar (con sce_sys/param.sfo, eboot.bin, los módulos necesarios y los datos del juego); hay que señalar la carpeta misma, no el PKG ni el ejecutable. Además, Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, Python 3, el cargador de Vulkan y un controlador de Vulkan en funcionamiento; las bibliotecas de la aplicación vienen incluidas.
WarioWare, Inc.: Mega Microgames!
ShaffySwitcher/wariowareinc
Decompilación de WarioWare, Inc.: Mega Microgames! para GBA. 2 de sus últimos 100 commits llevan a Copilot como coautor.
Z3R Launcher
xander-haj/Z3R-Launcher
Lanzador multiplataforma para la bifurcación Z3R de zelda3. Busca, clona, configura, compila, personaliza, aleatoriza y lanza proyectos Z3R locales desde un solo sitio: comprueba que estén Git, Python, SDL2 y demás herramientas, crea el entorno virtual, extrae los recursos, edita ajustes de zelda3.ini (relación de aspecto, controles, mando), gestiona recursos opcionales como paquetes MSU, sprites y shaders y ofrece una pantalla para el aleatorizador. Está hecho en Python con una interfaz web local que se muestra en una ventana pywebview. Hay paquetes para Windows, macOS y Linux (AppImage y Flatpak); la última versión, la 0.1.1, es del 28 de junio. No incluye ninguna ROM: hay que aportar la propia ROM estadounidense de A Link to the Past.
Amped 2 (bertibertig)
bertibertig/Amped2-Recomp
Recompilación estática experimental de Amped 2 (Xbox original, 2003) a un programa nativo x86-64, basada en xboxrecomp: el código del juego se traduce a C y se compila, y el entorno de ejecución y el código propio sustituyen el núcleo, la GPU, el audio y los controles de Xbox; no hay emulador. Según el README, en Linux (renderizador Vulkan) funcionan las películas, los menús, la pantalla de carrera y una carrera con Millicent 1, con HUD y tarjetas de desafíos, a unos 55 cuadros por segundo, y la música ya no se corta. Ofrece resolución de 1× a 5×, relaciones 4:3, 16:9, 16:10 y 21:9 y cuadros sin límite. La versión de Windows es experimental y todavía no se puede jugar (solo renderizado por software, de 2 a 6 cuadros por segundo, probada con Wine y Proton). La 0.2.0 (21 de octubre) es la última versión. Sus 16 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco de Amped 2 para la Xbox original, versión PAL/europea (ID de título 4D530041, default.xbe con SHA-1 38e63cd016bf084d999e0a911933a52191bfc378), como imagen .iso extraída con extract-xiso o xdvdfs en la carpeta game_files; otras versiones no se han probado. En Linux, glibc 2.39 o superior, SDL2 y un controlador Vulkan.
Bomberman World
TechnicallyComputers/Bomberman-World-Recomp
Versión nativa no oficial de Bomberman World para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 38 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.1.21 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 2 de sus 70 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Bomberman World de EE. UU. (SLUS-00680) como imagen .cue/.bin.
Call of Duty 2: Big Red One
SmokeDoggy044/CoD2-BRO-Decomp
Decompilación en curso de la versión de Xbox, del mismo autor que el cargador nativo, que también está en el catálogo. Cada función se reescribe en C++ y se compara byte a byte con la original dentro del juego en marcha antes de sustituirla; el objetivo es un port nativo para Linux y Windows que solo necesite los archivos del juego. A 19 de octubre llevaba 288 de 14.540 funciones reescritas, empezando por el renderizador, y 1633 con nombre, muchas emparejadas con el código de Quake III Arena, del que desciende el motor. Las casi 5000 funciones de los guiones de las misiones se convertirán con un traductor automático. Todavía no hay nada que jugar. Declara que los nombres, el código decompilado y las herramientas los produjo Claude, con la revisión y las pruebas de su autor.
ClayFighter 64
djultra64/ClayFighter64
ClayFighter 64: port comunitario para Linux y Windows de 64 bits que fusiona ClayFighter 63⅓ y ClayFighter: Sculptor’s Cut, hecho por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime, RSPRecomp y RT64. Mantiene la base de 63⅓ (código recompilado, reglas y sistema de combate) y suma los cuatro personajes que añade Sculptor’s Cut (High Five, Lady Liberty, Lockjaw y Zappa), con retratos y biografías, hasta dieciséis casillas en el selector. Añade soporte de teclado y mando con teclas de combate reasignables y, desde la 2.0, un modo de entrenamiento y la conservación de las opciones originales. Un instalador valida las dos ROM y genera localmente la ROM base, la imagen combinada de personajes y los datos de biografías. La 2.1.1 es del 27 de octubre. El README declara que el proyecto se creó con ayuda de IA.
NecesitasTus propias copias de las dos ROM estadounidenses para Nintendo 64: ClayFighter 63⅓ (SHA-256 357f26c6cd72559c5c05e8c2df46369624630dbcb1c02b3b6f3338f6ac79af07) y ClayFighter: Sculptor’s Cut (SHA-256 9ccebc317b7ee892be3bdc0d1c8ae46687995908ed51ebd58d6855e5e25abd7f), normalizadas a z64; con una sola no se puede instalar. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, o Linux con X11 o XWayland y Python 3.10 o posterior.
Def Jam: Fight for NY (vh-ssantos)
vh-ssantos/DefJam-xbox-RE
Port nativo no oficial y gratuito de la versión de Xbox de Def Jam: Fight for NY para Windows, hecho con XboxXBE-Recomp: el código del juego se recompila para correr directamente en el PC, con Direct3D 12, XAudio2 y SDL para los mandos; no es un emulador. Un instalador (Instalar.cmd) monta el juego en tu equipo a partir de tu ISO, en unos 3 minutos en un PC rápido, e instala las herramientas de compilación de Microsoft si faltan; el paquete nunca incluye el juego. Añade la resolución del monitor y supersampling hasta el 300 %, un 16:9 real con menús, marcador y escenas ajustados, 60 cuadros por segundo, oclusión ambiental, filtrado anisotrópico, un menú de opciones (F10) en portugués o inglés, el menú de desarrollo oculto de EA, trucos del propio juego, teclado y ratón, mandos de Xbox, PlayStation y Switch (hasta cuatro en Battle), Discord y actualizaciones automáticas. Las texturas HD opcionales (Lanczos 4×) se generan en local a partir de tu ISO. El juego en línea es por ahora mediante Parsec. La 0.5.0 (21 de octubre) es la última versión. 49 de sus 50 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Def Jam: Fight for NY de Xbox, versión de EE. UU., como imagen .iso o carpeta extraída (default.xbe); con otra versión el instalador avisa y el juego probablemente no funciona. Windows; unos 3 GB para la ISO, menos de 1 GB para la compilación y de 5 a 8 GB para las herramientas de Microsoft si faltan.
Mega Man 3
mstan/Megaman3NESRecomp
Recompilación estática de Mega Man 3 de NES con nesrecomp, el marco del mismo autor: el código 6502 de la ROM se traduce a C y se compila a nativo, y la PPU, el APU y el mapper MMC3 se simulan en la biblioteca de ejecución. Su autor lo da por trabajo en curso: funcionan la pantalla de título, el menú, la selección de Robot Master y las fases con desplazamiento, enemigos, movimiento, salto y el disparo del Mega Buster, pero los combates contra jefes, las armas especiales y las contraseñas no se han probado y pueden bloquearse. La 0.1.1 (18 de octubre) amplió la cobertura nativa con recorridos asistidos por las fases de los Robot Masters, Doc Robot, Break Man, la fortaleza y el final, sin dar por comprobadas todas las victorias de la fortaleza. Tiene una opción para reducir las ralentizaciones que da más tiempo de CPU al juego sin cambiar el ritmo de la imagen ni del sonido. La 0.1.3 (19 de octubre) es para Windows de 64 bits; hubo versiones para Linux y macOS. El repositorio incluye, para compilar con el backend anterior, el código C generado a partir de la ROM (unos 103 MB). 79 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Mega Man 3 para NES. Además, Windows de 64 bits.
Metal Slug X
TechnicallyComputers/Metal-Slug-X-Recomp
Versión nativa no oficial de Metal Slug X para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 99 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.1.21 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 2 de sus 69 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Metal Slug X de EE. UU. (SLUS-01212) como imagen .cue/.bin.
Parasite Eve (Blizz127)
Blizz127/parasite-eve-decomp-port
Decompilación equivalente de Parasite Eve (PlayStation, EE. UU., SLUS-00662) y port nativo para Linux que ejecuta el código decompilado; no es un emulador y no hace falta BIOS. Según el README, el día 1 se juega de principio a fin. La compilación «native-only» ejecuta solo C nativo, sin intérprete MIPS ni emulación de CPU: con una imagen real llega del día 1 hasta el comienzo del día 2, y 377 de las 402 ranuras de sala del día 2 se ejecutaron sin errores en un barrido de saltos, pero no se ha probado a mano más allá del día 1. La última publicación (native-only-e26d98fd) es del 10 de octubre. El README advierte de que el binario de la r5 incluye código derivado de las bibliotecas Psy-Q de Sony y de otro autor, que no está en el código fuente del repositorio y que se irá sustituyendo. 1 de sus 10 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco 1 de Parasite Eve (EE. UU.) como imagen BIN/CUE en bruto (un .bin de 495.531.120 bytes y su .cue); el .iso y el .chd no sirven directamente. Linux x86-64.
ps2-port-engine
danielgomesvieira2000/ps2-port-engine
Cadena de herramientas y runtime para hacer ports nativos de PS2 a PC: descompilación a C++ verificada contra el código máquina original, y un anfitrión nativo que reproduce el kernel del EE, la IOP, el sonido, la GS en Vulkan y las VU. Añade resoluciones altas, pantalla ancha y ajuste de ritmo de fotogramas. Se creó con Burnout 3: Takedown. No incluye código ni datos de juego ni BIOS. Última versión: v0.7.0, del 15 de octubre. Todos sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
smsggrecomp
mstan/smsggrecomp
Recompilador estático de Z80 para Master System y Game Gear, con un runner propio que modela VDP, PSG SN76489, E/S y mapper. Su README aclara que no es un emulador ni un port manual, y que está en fase temprana (v0.0.3, del 18 de octubre) con dos juegos en desarrollo. 43 de sus 51 commits llevan a Claude como coautor.
Snoopy Flying Ace
BTr-RJ/RedBaron_Recomp
Recompilación nativa para Windows x64 de la versión de Xbox 360 de Snoopy Flying Ace, hecha con ReXGlue/ReXAuto. La v0.10 es una versión de pruebas públicas: un launcher instala el juego en tu equipo a partir de los archivos que aportas, extrae el contenido, genera el código y lo compila, con herramientas que detecta y descarga o que vienen en el paquete sin conexión (más de 1,7 GB). El paquete normal (unos 366 MB) trae el launcher, los fuentes del port y el SDK y el runtime; no se distribuyen archivos del juego ni DLC. Ofrece siete idiomas originales del juego, resoluciones de hasta 4K y superiores, escalado de renderizado, tasas de fotogramas altas con una corrección de tiempos del motor, FSR, DLSS (sin generación de fotogramas), HDR10 opcional, mapeo de teclado y mandos, pantalla dividida local, y juego en línea mediante Epic Online Services, con salas públicas y privadas, emparejamiento, logros y tablas de clasificación. La versión 0.10 es del 30 de octubre.
NecesitasTus propios archivos de Snoopy Flying Ace para Xbox 360 (Title ID 584109B5): carpeta extraída con default.xex o el paquete de contenido original, y opcionalmente los DLC jugables (sin artículos de avatar). Windows 10 u 11 de 64 bits con .NET Framework 4.8 y una GPU con Direct3D 12; espacio libre suficiente para la instalación, que ocupa más que el juego terminado, e internet para herramientas y EOS.
Super Mario 64
n64hub/super-mario-64-recomp
Port nativo para PC de la versión estadounidense de Nintendo 64, hecho por recompilación estática: el código MIPS del juego se traduce a C con N64Recomp y se ejecuta de forma nativa sobre N64ModernRuntime, con RT64 como renderizador y el lanzador y los menús de RecompFrontend; los símbolos salen de la decompilación n64decomp/sm64. No es un emulador. El README declara que casi todo el código fue escrito por agentes de IA (Claude), dirigidos y probados por una persona. La versión de escritorio tiene sonido, guardado en EEPROM, teclado y mando, y dibuja al ritmo de la pantalla mientras la lógica sigue a 30; se ha jugado Bob-omb Battlefield desde la selección de archivo hasta la estrella del Rey Bob-omb y de vuelta al castillo. Ofrece alta resolución, texto en alta resolución opcional y opciones con valor Original, y también se compila como página web con WebGPU. La 0.1.2 (27 de octubre) es la última. 64 de sus 98 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario 64 (EE. UU.) en formato .z64 big-endian con SHA-1 9bef1128717f958171a4afac3ed78ee2bb4e86ce. Además, Windows o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, un controlador Vulkan, GTK 3 y FreeType.
SwitchRecomp
kaiyao7/SwitchRecomp
Marco de investigación para recompilar estáticamente binarios AArch64 de Nintendo Switch a ejecutables nativos: un decodificador de instrucciones, un código intermedio tipado y un generador de C que se compila con un compilador normal. Incluye un cargador simplificado de ELF y NRO, un gestor de memoria de invitado, un registro de servicios HLE y una parte mínima de GPU con análisis de comandos Maxwell y un backend Vulkan que solo prueba el camino de cómputo. El README dice sin rodeos que es un esqueleto en fase inicial y que no ejecuta ningún juego comercial; su hoja de ruta (cargar NSO reales, un conjunto mínimo de servicios de homebrew, traducir shaders Maxwell) sigue abierta. El repositorio no trae claves, firmware ni datos de juegos, y se compila con CMake y un compilador de C++20 (desarrollado con MSYS2). No tiene versiones publicadas; son 2 commits.
Test Drive II: The Duel (Buyukcaglar)
Buyukcaglar/TD2
Versión nativa para Windows de Test Drive II: The Duel que ejecuta el juego de DOS a partir de tu propia copia de sus archivos, con cuatro modos gráficos que se pueden cambiar en cualquier momento, incluso en plena carrera: EGA, CGA, Hercules y Amiga. Con los archivos de la versión de Amiga también reproduce su música y sonidos y añade el escenario exclusivo Northern Germany Challenge. No es un emulador: el código del juego es una reimplementación en C del ejecutable original, construida sobre el port SDL3 de Kylofon (Krzysztof Kania, licencia MIT), y el repositorio publica ese código, las herramientas de recuperación y la documentación. Añade un modelo mejorado del altavoz del PC, el sonido de Amiga mediante una emulación de Paula, compatibilidad con mandos y un menú propio. Se entrega como un único TD2.exe de unos 4 MB, sin firmar. La 1.0 (25 de octubre) es la última de dos versiones del mismo día. Declara que se escribió en gran parte con asistentes de IA (Claude); sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Test Drive II de DOS: basta el juego base (dos coches y el escenario Master), como carpeta con TD2EGA.EXE, CARS.DAT, SCENES.DAT y el resto, o como archivo zip, 7z, rar o lha. Opcionales: las ampliaciones (The Supercars, The Muscle Cars, California Challenge, European Challenge) y la versión de Amiga (por ejemplo un .lha de WHDLoad). Además, Windows de 64 bits y una carpeta con permiso de escritura para el programa.
The Simpsons Arcade Game
sp00nznet/simpsonsarcade
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 (XBLA) de The Simpsons Arcade Game a un ejecutable nativo de PC, con XenonRecomp y el SDK de ReXGlue. Se juega a velocidad completa: menús, gráficos (de Xenos a Direct3D 12 o Vulkan), sonido XMA2, y teclado y mando. No hay ejecutables publicados: el código del juego se genera en tu PC a partir de tu copia y se compila. Tiene un proyecto hermano para la versión de PS3. Sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión de Xbox 360, con su default.xex extraído.
Virtual Pro Wrestling 2
jessetbh/VPW2Recomp
Recompilación estática para Windows de Virtual Pro Wrestling 2: Ōdō Keishō, la secuela de Virtual Pro Wrestling 64 que solo salió en Japón, con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. Es la sexta y última de la familia de juegos de lucha libre de AKI del mismo autor. Está en beta: arranca, se juega en menús y combates completos con música y sonido, con dos mandos probados, y guarda sola la partida del cartucho. Es independiente de la decompilación de AKI-Club: los símbolos salen de un desensamblado propio. El juego sale en japonés, tal como se publicó, aunque varias traducciones de fans al inglés funcionan como mods sobre tu ROM. Añade panorámico, alta resolución, controles adaptados al esquema de AKI y, de forma experimental, 60 y 120 fps por interpolación, trazado de rayos, filtro CRT y HDR, además de un menú de mods con cámara libre y trucos. 10 de sus 91 commits enlazan una sesión de Claude Code.
NecesitasTu propia ROM japonesa de Virtual Pro Wrestling 2: Ōdō Keishō (NA2J), sin parchear. Además, Windows con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 y un procesador con SSE4.1.
Virtual Pro Wrestling 64
jessetbh/VPW64Recomp
Recompilación estática para Windows de Virtual Pro Wrestling 64, el juego de lucha libre de AKI que solo salió en Japón, con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64; es hermano de los ports de World Tour y Revenge del mismo autor. Está en beta: arranca, se juega en menús y combates con sonido, mando y teclado, vibra y guarda solo. No hay decompilación del juego: los símbolos salen de un desensamblado propio. El juego sale tal como se publicó, en japonés, aunque una traducción de fans se puede aplicar como mod sobre tu ROM. Añade panorámico, alta resolución, menús en inglés con reasignación de controles, un Controller Pak virtual que guarda y vibra a la vez y, de forma experimental, 60 y 120 fps por interpolación, trazado de rayos con iluminación para las siete arenas, filtro CRT y HDR, más un menú de mods con cámara libre y trucos. 2 de sus 81 commits enlazan una sesión de Claude Code.
NecesitasTu propia ROM japonesa de Virtual Pro Wrestling 64, sin parchear. Además, Windows con una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 y un procesador con SSE4.1.
40 Winks (DreaXer)
DreaXer/40WinksRecomp
Port nativo para PC, llamado 40 Winks : Dreamcompiled, hecho por recompilación estática del código del juego con N64: Recompiled, que usa RT64 para dibujar y añade mejoras como altas tasas de fotogramas y pantalla ancha. Es una versión temprana: sus mundos 1 y 2, con su jefe, se han jugado de principio a fin sin fallos, y el resto no se ha probado, así que su autor avisa de que habrá problemas y recomienda copias de seguridad de las partidas. Solo admite la edición final de Piko Interactive (Europa); el prototipo anterior no. Por ahora solo hay versión para Windows. Ni el repositorio ni las releases contienen recursos del juego. La versión 0.3.0 es del 30 de octubre.
NecesitasTu propia ROM de 40 Winks, edición final de Piko Interactive (Europa), código de cabecera N4WZ, SHA-1 282b97c6a6eb79535e618fc2651b6156fff65ea4. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Direct3D 12.0 (Shader Model 6) o Vulkan 1.2 y una CPU con AVX.
Ace Combat 04: Shattered Skies
PresidentRaptor/Ace-Combat-04-PC-Port
Port nativo para Windows, en desarrollo, de Ace Combat 04: Shattered Skies (EE. UU., SLUS-20152), hecho por recompilación estática: las funciones de la CPU principal del ejecutable original se traducen de antemano a C y se compilan en ac4.exe, y un runtime compartido hace de consola (gráficos GS con Vulkan, unidades vectoriales, audio, vídeo, tarjetas de memoria y mando). El recompilador y el runtime proceden de la recompilación de Ace Combat 5 de sal063, a la que este proyecto añade la configuración de AC4, servicios de sonido propios y los arreglos de render, pantalla ancha y Windows. Según el README, la misión 01 se completó en juego real y el arranque, las películas, los briefings, la selección de avión y arma y el vuelo se comprobaron a resolución nativa y a 6x; las misiones posteriores aún necesitan partidas completas. Ofrece hasta 8x de resolución interna, FXAA, nitidez, packs de texturas opcionales y mods con Lua o nativos. La v2.2.3-beta es del 21 de octubre. 31 de sus últimos 64 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de Ace Combat 04: Shattered Skies para PS2, edición estadounidense (SLUS-20152) sin modificar, y los datos del disco. El instalador de Windows pide la ISO, verifica el ejecutable del juego, copia la ISO y crea la imagen local de la tarjeta de memoria; necesita unos 4 GB libres, .NET Framework 4.8 y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3.
Blue Stinger
rodrigo-mendonca/BlueStingerRecomp
Recompilación estática de la versión de Dreamcast de Blue Stinger a un ejecutable nativo de Windows x64 en C++20: el código SH-4 del juego se traduce instrucción por instrucción a C++ y los subsistemas de la consola (archivos, tiempo, mandos, partidas guardadas, vídeos, audio y gráficos) se sustituyen por implementaciones nativas, comprobadas contra el juego original en el emulador Flycast. No usa BIOS ni intérprete de SH-4. El juego funciona en Windows a partir de tu disco, con audio nativo, dibujo con Vulkan por defecto (con un renderizador por software de reserva) y subtítulos en portugués de Brasil o inglés, generados en local desde el disco con transcripción, traducción y revisión por IA, de forma provisional. Su autor calcula un avance de aproximadamente el 72 % de su hoja de ruta, que incluye una edición remasterizada con pantalla ancha y texturas HD y un sistema de mods, todavía sin empezar. La versión 0.7.0, del 24 de octubre, publica el Builder, que construye el juego en tu equipo. 86 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del disco de Blue Stinger (imagen CDI, NTSC-U, T13001N V1.000). Windows x64; para compilar desde el código, Visual Studio 2022 o posterior (o Build Tools) con CMake y Ninja, o Clang.
Brave Fencer Musashi
Blizz127/Brave-Fencer-Musashi-decomp-port
Port experimental para PC de Brave Fencer Musashi (PlayStation, EE. UU., SLUS-00726), construido a partir de una decompilación. El entorno de ejecución actual es híbrido: código nativo compilado más un intérprete de CPU; el port totalmente nativo sigue siendo un objetivo. Hay compilaciones de prueba para Linux x86_64 y Windows x64, y la de Windows solo se ha probado bajo Wine. La última publicación es la r55 (20 de octubre), una prerrelease de prueba solo para Linux, y la última estable según el README es la r38 (2 de octubre). El README dice que no se han verificado ni terminar el juego ni la fidelidad completa de gráficos y audio; el siguiente hito es el capítulo 1 jugable de principio a fin, con guardado. 6 de sus 9 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco estadounidense (SLUS-00726) como volcado .cue/.bin (el .iso de 2048 bytes no sirve, y todas las pistas deben estar juntas); no hace falta BIOS. Linux x86_64 con glibc 2.38 o posterior y GLIBCXX_3.4.32, o Windows x64.
Doraemon: Nobita to Mittsu no Seireiseki
citrongames/Dora64
Dora64: recompilación nativa de Doraemon: Nobita to Mittsu no Seireiseki para Windows, Linux y Android. Recompila el código MIPS del juego a código nativo y usa N64ModernRuntime y RT64 para plataforma, audio, entrada y dibujo; no es un emulador. Ofrece texto en japonés, inglés y ruso, pantalla ancha, una cámara moderna opcional, más fotogramas por segundo mediante interpolación, autoguardado, controles reasignables, distancia de dibujo ajustable y trampas opcionales, con un perfil moderno y otro original. En Android, su autor dice haber hecho una partida completa con todos los objetos, y hay mando táctil configurable. La 1.0.5 para escritorio es del 25 de septiembre, publicada junto con la 1.0.3 de Android. El README dice que se desarrolló con mucha ayuda de ChatGPT y Codex de OpenAI.
NecesitasTu propia copia de Doraemon: Nobita to Mittsu no Seireiseki para Nintendo 64 en japonés, como .z64; el juego comprueba el archivo completo con un hash XXH3 y rechaza otras ROM. Además, Windows (la plataforma principal de pruebas) o Linux x86-64 con Ubuntu 24.04 o posterior, o bien Android 7.0 o posterior en ARM de 64 bits.
Dragon Ball Z: Budokai (HD Collection) (novapowers0)
novapowers0/DBZ-Budokai-1-HD-Collection
Port a PC de Dragon Ball Z: Budokai HD Collection de Xbox 360 hecho con ReXGlue: el código PowerPC se recompila de forma estática y queda en un único ejecutable con su propio lanzador y sistema de mods; no es un emulador y corre en Windows. Su autor lo rehízo desde cero y dice que usó WistfulHopes/DBZ1 solo como referencia para la API del SDK. El código recompilado se genera en tu equipo a partir de tu default.xex y no se sube al repositorio. El lanzador deja elegir región (EE. UU. o Europa PAL), idioma, vídeo y audio, y hay un menú dentro del juego (F10), una carpeta de mods y herramientas en Python para crearlos, con cambios de modelos entre juegos de la serie; dos jugadores en versus. La última versión es la 1.0.0 (11 de septiembre).
NecesitasTu propia copia de Dragon Ball Z: Budokai HD Collection para Xbox 360: el default.xex y los data_*.afs de tu región (EE. UU.: data_us, data_sp, data_fr, adx_us y data_yah; Europa: data_en, data_fr, data_ge, data_it, data_sp, adx_jp y data_yah), extraídos de tu ISO. Los tamaños y sumas SHA-256 están en baserom.md. Además, Windows.
EVO Redux
SAitken91/EVORedux
Servidor de sustitución hecho por aficionados para la parte en línea de Trials Evolution: Gold Edition en PC, cuyos servidores Ubisoft cerró hace años. Un cliente (una DLL que se instala junto al juego con INSTALL.bat) lo conecta con el servidor, escrito en Python, y devuelve las clasificaciones globales y por pista, los fantasmas y Track Central, con más de 1.600 pistas de la comunidad de Xbox 360 para descargar desde el propio juego y miles de puntuaciones históricas recuperadas. Un importador permite además usar en PC los paquetes de DLC de Xbox 360 Origin of Pain y Riders of Doom. El multijugador y la subida de pistas propias aún no están. La 1.5.6 (31 de octubre) es la última de 16 versiones publicadas desde el 23 de octubre. Sus 31 commits llevan a Claude como coautor. El README enlaza además un archivo comunitario de pistas de PC de Track Central alojado en un hilo de Steam.
NecesitasTu propia copia de Trials Evolution: Gold Edition para PC (Steam o Ubisoft Connect). Para los DLC, tus propios paquetes de Xbox 360 Origin of Pain y Riders of Doom, volcados de tu consola, y Python 3.10 o posterior de 64 bits. Windows.
Inazuma Eleven 3: Sekai e no Chōsen!! The Ogre
matheus2x/ie3ogre-nds-recomp
Port nativo para Windows de Inazuma Eleven 3: Sekai e no Chōsen!! The Ogre, la versión japonesa de Nintendo DS, por recompilación estática: su propio recompilador, ntr-recomp, traduce a C++ el código ARM9 del juego y sus 133 overlays (16.057 funciones), y el hardware de la DS, el ARM7, la BIOS y la parte del NitroSDK que usa el juego están reimplementados en el PC. Es una prealfa: el juego corre con gráficos 2D y 3D, sonido, vídeos y controles, y la historia se ha jugado más allá del primer partido, pero quedan errores; para Linux solo se puede compilar desde el código. Añade 3D de 1× a 10× con antialiasing, una disposición 16:9, cinco estados guardados, hasta 30 segundos de rebobinado, avance rápido, 34 logros locales y controles reasignables. Su launcher prepara el juego, lo actualiza y gestiona partidas y mods, entre ellos la traducción al portugués de Brasil, continuación de la del grupo CyberLife, que se reparte como parches .bps. La 0.1.32 salió el 31 de octubre. Sus 91 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado sin modificar de Inazuma Eleven 3: Sekai e no Chōsen!! The Ogre, versión japonesa (código BOEJ), como archivo .nds con SHA-1 9380f1d7ee75e7c6ef24f1b76c88ecdc85088957; las versiones Bomber y Spark y la europea de 3DS no sirven. El launcher crea con él los datos y el ejecutable del juego y después ya no lo necesita. Windows 10 u 11 de 64 bits y conexión a internet la primera vez, para bajar el compilador llvm-mingw (unos 190 MB).
Juiced 2: Hot Import Nights
anishchandra24/Juiced2-Recompiled
Port nativo no oficial para Windows hecho por recompilación estática con ReXGlue SDK. El repositorio no contiene código ni datos del juego, solo las piezas que hacen funcionar el SDK con este título: la lista de correcciones para que el recompilador encuentre todas las funciones, un lanzador pequeño y tres parches al SDK (un error de generación de código con instrucciones vectoriales, la ubicación de los mips pequeños de algunas texturas y la música). Vista previa temprana, probada en un solo PC: arranca, juega y guarda; el autor ha jugado la Carrera de la liga novato a la 7, con música y teclado. Tiene corrupción gráfica aleatoria, parpadeos, lag con muchos coches, manejo que puede sentirse raro con la tasa de cuadros irregular y cierre en el título con la gráfica integrada AMD Radeon; no funcionan los modos en línea y no se han probado pantalla dividida, contenido descargable ni el final de la Carrera. La v0.1.0 (vista previa) es del 28 de octubre. Declara que se desarrolló en una conversación con Claude; sus 3 commits lo listan como coautor.
NecesitasTu propia copia de Juiced 2: Hot Import Nights para Xbox 360 (ID de título 545107D5), extraída de modo que default.xex y los demás archivos estén en una misma carpeta. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (solo se ha probado Windows 10) con una gráfica Direct3D 12, unos 10 GB libres para la compilación, conexión a internet en la primera instalación, Visual Studio 2022 Community con las cargas de C++ y Clang, y Git.
Pokémon Pokopia (OunceNative)
kirakira-dev/OunceNative
OunceNative: fork de nxnative que añade soporte de Switch 2 en macOS para Pokémon Pokopia y, muy en pañales, Splatoon Raiders. El código ARM64 del juego corre en la CPU del Mac tras reescribir sus instrucciones, un anfitrión propio implementa las llamadas al sistema y las API gráficas, y los shaders se traducen a Metal de antemano, con parches del traductor de PokeDinner, un fork del emulador Eglantine. Según el README, Pokopia tiene soporte completo y debería verse casi igual que en la consola: a 1080p rondó los 59 fps en una prueba corta y entre 38 y 41 en una más larga al aire libre, en un MacBook Air M4; los 60 fps sostenidos siguen en desarrollo. Es un proyecto en desarrollo, con un solo commit (3 de noviembre) y sin versiones publicadas.
NecesitasTu propia copia de Pokémon Pokopia para Nintendo Switch 2, volcada, y tus claves. Un Mac con Apple silicon y Xcode.
Pokémon Red / Blue (mstan)
mstan/PokemonRedAndBlueRecomp
Recompilación estática de Pokémon Rojo y Azul para Windows con la versión de gb-recompiled del propio autor, derivada de la de arcanite24: el código SM83 de la Game Boy se traduce a C y se compila a nativo, y la biblioteca de ejecución se encarga del vídeo, el sonido y el mapper. Un mismo ejecutable acepta las dos ROM, y los gráficos, los mapas y los textos se leen de la tuya al arrancar. Usa el desensamblado pret/pokered como referencia para los puntos de entrada y los símbolos. Su autor lo presenta como un prototipo temprano, jugable desde la pantalla de título hasta el Alto Mando; algunas animaciones pueden ir a tirones, el sonido puede cortarse un instante en escenas cargadas y no hay cable link, y el código que el análisis no encontró pasa por un intérprete más lento. La última versión, la 0.1.1, es del 7 de mayo. 28 de sus 31 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Pokémon Rojo (CRC32 9F7FDD53) o Azul (CRC32 D6DA8A1A), versión estadounidense y europea (UE). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Rampage Through Time
TechnicallyComputers/Rampage---Through-Time-Recomp
Versión nativa no oficial de Rampage Through Time para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 649 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.1.23 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 2 de sus 72 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Rampage Through Time de EE. UU. (SLUS-01065) como imagen .cue/.bin.
Shantae
vibecodekun/shantaerecomp
Recompilación estática de Shantae (Game Boy Color, versión estadounidense) con gbrecompiled, para Windows (x64, x86 y ARM64) y Linux (x86-64 y aarch64, en tarball o AppImage). Por defecto arranca como Game Boy Advance, con los extras de esa edición, y mantiene la paleta original de GBC. Añade una vista ampliada del mundo con la relación de aspecto que se elija, sin ralentización, menos retardo de entrada, movimiento más fluido, un botón por cada transformación con un HUD de los iconos del menú de baile, una pantalla de mapa, un reloj de día y noche, rebobinado y preajustes de shaders de RetroArch con librashader. Un lanzador pide la ROM la primera vez y solo activa JUGAR con el archivo correcto. La 0.2.0 es del 22 de octubre. Sus 36 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Shantae para Game Boy Color, estadounidense, el volcado de No-Intro (SHA-256 1b92e22d5510c51bab97d23074e4aad7464d93eb15f7596ef7da0a5efa27a19d, CRC32 E994B59B). Las demás ediciones (mundial, Switch, Limited Run Games) no están soportadas.
Snatcher
bgyss/snatcher-port
Port nativo para PC (Mac, Windows y Linux) de la versión estadounidense de Sega CD, en desarrollo. El README lo presenta como un proyecto de ingeniería inversa que busca un motor nuevo, sin código del original, que ejecute los datos de tu disco, además de un remaster que admita la versión japonesa de PC Engine CD y un prototipo aparte en Unreal Engine 5. El motor emula el hardware de la Sega CD (la BIOS se emula) y puede traducir a C++ el código del 68000 del juego a partir de tu disco; las releases traen solo la versión con intérprete, porque la compilación traducida contiene código generado de tu disco y el autor pide no compartirla. Admite la pistola Konami Justifier con el ratón y graba sesiones con repetición de entradas. La única versión, la v0.1.0-rc1 (5 de octubre), trae paquetes de 2 a 2,5 MB para macOS, Windows y Linux. 69 de sus 74 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Snatcher para Sega CD, de la versión estadounidense, como .cue más sus .bin (vale un solo .bin o la disposición de Redump con un .bin por pista; no se admiten CHD ni ISO con MP3). No hace falta BIOS de Sega CD. Para compilar el juego traducido, CMake y SDL3 (en macOS, Apple clang).
Sonic the Hedgehog (Master System)
mstan/SonicTheHedgehogSMSRecomp
Recompilación estática del Sonic the Hedgehog de 8 bits para Master System con smsggrecomp, el marco del mismo autor para Master System y Game Gear: el código Z80 se traduce a C de antemano y se compila a nativo, mientras la biblioteca de ejecución simula el VDP, el sonido SN76489, los puertos y el mapper de Sega; los saltos que el análisis no resuelve pasan por un intérprete de Z80. Todas sus versiones son preliminares. La primera, del 23 de junio, arrancaba y dejaba jugar Green Hill Zone; la 0.0.3 (18 de octubre) entra, con ayuda, en 27 selecciones de nivel y de fase de bonus y en los dos finales hasta los créditos sin pasar por el intérprete, aunque una partida completa sin ayuda sigue sin comprobarse. Se arranca desde la línea de órdenes con la ruta de la ROM o arrastrando la ROM sobre Play.cmd. La descarga es para Windows de 64 bits. 9 de sus 14 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Sonic the Hedgehog para Master System (la misma imagen en EE. UU., Europa y Brasil: CRC32 B519E833, 256 KB). Además, Windows de 64 bits.
South Park: Tenorman's Revenge
TekRantGaming/south-park-tenormans-revenge-recompiled
Recompilación estática de la versión de Xbox Live Arcade para Windows y Linux, hecha con el SDK de ReXGlue y con el launcher TRG que su autor comparte entre sus ports. Arranca y se juegan sus niveles, aunque todavía no se ha confirmado una partida completa; las funciones de Xbox LIVE no funcionan. Ofrece resolución de 720p a 8K, FXAA, MSAA 2x, filtrado de texturas hasta 16x, los 60 fps de la consola con su mismo ritmo, cualquier mando o el teclado con controles reasignables, los 20 logros con avisos al estilo de Xbox 360, seis idiomas y actualizaciones automáticas. En Linux y Steam Deck va como AppImage con Vulkan. Su autor declara que lo hizo casi entero con Claude Code.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de South Park: Tenorman's Revenge (Title ID 58410B80, default.xex 0.0.0.1); otras versiones y las actualizaciones no sirven. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux de 64 bits o una Steam Deck con Vulkan, y 1 GB libre.
SSX 3 (bertibertig)
bertibertig/SSX3-Recomp
Port nativo de SSX 3 (Xbox original, 2003) por recompilación estática: el código x86 del juego se traduce a C con xboxrecomp y se compila como programa x86-64, mientras que el núcleo, la GPU, el audio y los controles de Xbox los sustituyen el entorno de ejecución y el código propio (un renderizador Vulkan, mandos, interpolación de cuadros); no es un emulador. Es un proyecto temprano y experimental, pero se puede arrancar y correr: los menús van a 60 cuadros y las carreras a 55–60, con interpolación por encima de 60, resolución interna de 1× a 5×, formatos panorámicos en las carreras (los menús siguen en 4:3), pantalla dividida (a unos 27 cuadros, porque el propio juego la limita a 30) y una pantalla de ajustes. No se ha comprobado una partida completa y la versión de Windows solo se probó bajo Wine y Proton. La 0.3.0 (26 de octubre) es la última versión. 66 de sus 68 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de SSX 3 para la Xbox original, versión PAL/europea (ID de título 0x4541003C, compilación del 19 de septiembre de 2003), como imagen .iso o .xiso o como carpeta extraída, que el instalador del port copia; otras versiones no se admiten. En Linux, glibc 2.39 o superior, SDL2, OpenSSL 3, libepoxy y un controlador Vulkan; Windows 10 u 11 con el renderizador Vulkan.
Star Wars Episode I: Jedi Power Battles
TechnicallyComputers/Star-wars---Episode-I---Jedi-Power-Battles-Recomp
Versión nativa no oficial de Star Wars Episode I: Jedi Power Battles para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 59 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.1.3 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 2 de sus 32 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Star Wars Episode I: Jedi Power Battles de EE. UU. (SLUS-01046) como imagen .cue/.bin.
Street Rod (SDL3)
kylofon/street-rod-sdl3
Reimplementación fiel en C de Street Rod, de California Dreams y Logical Design Works, que corre de forma nativa con SDL3 en Windows. No es un emulador: el programa original se estudió, se documentó y se reescribió en C, y el port lee los archivos del juego original en tiempo de ejecución. Según el README está portada toda la versión VGA (320×200, 16 colores) con altavoz de PC: título, carnet de conducir, periódico, coches usados y piezas, regateo y ventas, garaje, gasolinera, el Bob’s Drive-In con rivales, apuestas y carreras de aceleración y de carretera, policía, averías, calendario del verano de 1963, partidas guardadas, salón de la fama y final. Es una primera versión; los gráficos CGA, EGA, Tandy y Hercules no están portados. Trae un lanzador con elección de coches (los 25 de la ampliación Street Rod SE o los originales), demo y ventana. La 0.1.0 (26 de septiembre) es un zip de unos 11 MB. Todos sus 16 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de tu copia del Street Rod original de DOS (SR.EXE, LIB1, LIB2 y HOT_DATA) en una carpeta Game y, para los coches de la ampliación, Street Rod SE (SRSE.EXE con sus LIB1, LIB2 y HOT_DATA) en Game\datadisk. El README señala que el juego es gratuito, de su propietario del copyright, en streetrodonline.com. La carpeta debe poder escribirse. Windows.
Test Drive Unlimited (TDURecomp)
testdriveupgrade/TDURecomp
Recompilación de Test Drive Unlimited (Xbox 360) con XenonRecomp, en una fase de desarrollo muy temprana.
NecesitasTu propia copia de Test Drive Unlimited (Xbox 360).
The King of Fighters ’98
danilopaulinodasilva/kof98recomp
Port nativo para PC de The King of Fighters ’98, hecho por recompilación estática: el código 68000 del juego se traduce a C y se ejecuta de forma nativa sobre un modelo del hardware de la Neo Geo. El README lo califica de alfa, con sonido. Arranca como consola AES, reproduce la introducción y las demostraciones y permite combates por equipos contra la CPU; con --verify se repiten todos los bloques recompilados en el intérprete Musashi y hubo 0 discrepancias en 12,1 millones de bloques de una sesión guionizada de 5 minutos. Ofrece pantalla ancha (400×224, hasta 480 de ancho) con los fondos extendidos a los márgenes, dos jugadores con teclado o mando y un menú de pausa. La 0.1.1 (21 de octubre) trae instaladores para Windows, Linux y macOS. Sus 30 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propias ROM de los conjuntos de MAME kof98h y neogeo (archivos 242-pn1.bin, 242-p2.bin, 242-s1.bin, 242-mg1.bin, 242-c1 a c8 y 242-v1 a v4, más neo-po.bin, sfix.sfix, sm1.sm1 y 000-lo.lo), descomprimidas en la carpeta roms. El código C recompilado se genera en tu equipo al compilar y nunca se distribuye. Además, un compilador de C y C++, CMake 3.21 y, opcionalmente, SDL2; el README avisa de que la instalación de Windows no se ha probado aún con este juego.
The Legend of Zelda: Link's Awakening DX (sp00nznet)
sp00nznet/LinksAwakening
Recompilación estática de Link's Awakening DX de Game Boy Color a un programa nativo de Windows, hecha con gb-recompiled (con los cambios del fork del autor): el código de la ROM se traduce a C, con un pequeño intérprete para los pocos saltos que el recompilador no resuelve de antemano. Funcionan la CPU y los bancos de memoria, los gráficos con sus paletas de color, el sonido, la partida guardada en la batería y los estados guardados, y el teclado y el mando, con controles reasignables. Según su README, se juega desde el arranque hasta las mazmorras; es solo para un jugador, y el modo cooperativo para cuatro está en otro repositorio, la-mp. La 0.1.0 salió el 21 de octubre con un instalador para Windows que descarga el código, instala MSYS2 si falta y compila el juego a partir de tu ROM (de 5 a 15 minutos la primera vez). Es un proyecto distinto de LADXHD, el remake del mismo juego que ya está en el catálogo. Sus 17 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Link's Awakening DX, la revisión 2 de Estados Unidos y Europa («Legend of Zelda, The - Link's Awakening DX (USA, Europe) (Rev 2)», SHA-1 1c091225688d966928cc74336dbef2e07d12a47c), en .gbc o dentro de un .zip; las demás revisiones no están probadas. Además, Windows 10 u 11.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Interrupt)
Interrupt/ultima-underworld
Port de Ultima Underworld 1 para PC (llamado Grandaddy) basado en una decompilación de la versión de Pocket PC (WinCE), que según el autor mejoraba el motor de DOS: 32 bits y un renderizador por software más avanzado, sin las deformaciones del original y con iluminación más suave. El código decompilado está en el repositorio, con nombres recuperados de Ghidra y pruebas que comparan tablas y cadenas con las del ejecutable original, pero no el proyecto de Ghidra ni los datos del juego. Compila, enlaza y corre con datos reales y se ha probado hasta el final del primer nivel; sigue en pruebas. Añade vista libre con el ratón, un modo a pantalla completa sin la mayor parte del HUD y un panel de depuración con consola. Las versiones, en alfa, son paquetes de 1 MB para Windows, Linux y macOS (Apple Silicon); la 0.5.1 es del 19 de octubre. 61 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasLos archivos de datos originales de tu propia copia de Ultima Underworld: sirven los de DOS o los de WinCE, extraídos en una carpeta UWDATA con DATA, DATA3D, SOUND, CRIT y CUTS, que se indica con --data-dir. Además, Windows, Linux o macOS con Apple Silicon; para compilar hacen falta CMake, clang y SDL2.
Yo-kai Watch 4++
ILFforever/YW4Recomp
Recompilación estática no oficial de Yo-kai Watch 4++ (actualización 2.2.0 de Switch) a un programa nativo de Windows, al estilo de N64Recomp: el código del juego se traduce a C y se compila en tu equipo, con un runtime propio y NVN sobre Vulkan. Va más allá de lo que hace un emulador porque sustituye partes del renderizador del juego por código propio: resolución de hasta 4K, formatos 16:10, 21:9 y 32:9 con la interfaz centrada, sombras suaves PCSS, TAA y SMAA, filtro de texturas x16, escalado con DLSS o FSR, generación de fotogramas y 60, 120 o 144 fps. Es un trabajo en curso que aún no se puede jugar entero: funciona desde el arranque hasta el comienzo de una partida nueva (presentación, nombre, escenas iniciales, la casa Amano, el pueblo, los menús y los combates) y desde partidas avanzadas, pero casi todo el juego no se ha probado y se esperan efectos que faltan y cierres. Solo Windows; Linux está previsto. No tiene versiones publicadas. Declara que Claude escribió la mayor parte del repositorio, y 100 de sus últimos 100 commits lo llevan como coautor.
NecesitasTu propia copia de Yo-kai Watch 4++ con la última actualización, la 2.2.0, de tu propia consola: carpetas ExeFS y RomFS ya extraídas, o el NSP o XCI con tu prod.keys (y title.keys para un NSP). El proyecto solo acepta esa versión, comprobada por el hash del ejecutable. Además, Windows con una GPU con Vulkan 1.3 y una CPU con FMA3, Python 3.11 o posterior, un compilador de C11 (mejor Clang) y, en la primera compilación, la descarga de unos 550 MB de FSR, DLSS y Streamline.
BattleTanx
TheGh0stShip/BattleTanx
Decompilación exacta y completa de BattleTanx para Nintendo 64, de la versión estadounidense revisión 0 (NBXE): sus 1738 funciones, el código y los datos coinciden byte a byte con la ROM original, y la región de recursos está identificada entera. No incluye la ROM ni recursos extraídos del juego. El repositorio está archivado porque el trabajo terminó.
Big Red Racing (Big Red Report)
BigRedReport/bigredreport
Port hecho por aficionados de Big Red Racing que reimplementa el juego en JavaScript y WebGL2, sin dependencias, y lee los archivos de tu copia original (la carpeta BIGRED; con la imagen del CD también puede sonar la música del juego). Se juega en el navegador (Chrome o Edge) o con aplicaciones para Windows, Linux, Steam Deck y Android que envuelven la misma web; el repositorio no incluye datos del juego. Añade gráficos modernos con luz solar y sombras o el aspecto de 1995, pantalla ultrapanorámica, mandos, pantalla partida de hasta 8 jugadores, juego en línea de hasta 12 con chat de voz, rivales originales grabados o una IA nueva, repeticiones, modo foto, contrarreloj, modo drift, un editor de circuitos y mods que sustituyen archivos del juego. El repositorio trae sus propios circuitos, bocinas, logos y dos temas musicales libres de derechos para los modos Grand Prix y drift. La 0.112.0 (31 de octubre) es la última de 69 versiones; los paquetes de escritorio pesan de 118 a 130 MB y el zip del navegador, unos 11 MB. 70 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia original de Big Red Racing: la carpeta BIGRED y, si quieres la música del CD, su imagen (IMAGE.img/IMAGE.cue). Se elige al pulsar PRESS START. Además, Chrome o Edge, o la aplicación de Windows, Linux o Android; en Android hay que dar un .zip con la carpeta BIGRED.
Big Red Racing (OpenRedRacing)
nynjardin/OpenRedRacing
Reimplementación limpia («clean-room») de Big Red Racing (Big Red Software / Domark, 1996), un motor portátil nuevo en C++ con SDL2 y OpenGL 3.3 que juega con tus archivos originales sin modificar. Incluye los 24 circuitos, la física original portada a una simulación de enteros determinista, carreras completas, rivales que reproducen los fantasmas .REC originales, escenario destructible, sonido y música, menús, pantalla dividida de hasta 4 jugadores, LAN de hasta 6, vista de cabina y mando. Faltan por pulir el campeonato (implementado, pero poco probado), algunos defectos de manejo y de iluminación. Solo se ha compilado y probado en Windows. La 0.8 (11 de octubre) es un zip portátil de unos 4,8 MB.
NecesitasTu propia copia de Big Red Racing: la carpeta del juego instalado, la que contiene ALWAYS.WAP y los archivos .LEV y .VHC; para la música, la banda sonora como archivos .ogg (02.ogg, 03.ogg…) en una carpeta MUSIC dentro de ella. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Bomberman Party Edition
TechnicallyComputers/BombermanPartyEditionRecomp
Versión nativa no oficial de Bomberman Party Edition para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 58 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.3.18 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 2 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Bomberman Party Edition de EE. UU. (SLUS-01189) como imagen .cue/.bin.
Crystal Defenders
Claudio5702/Cristalis
Cristalis, un port nativo de Crystal Defenders, el juego de Xbox Live Arcade, para Windows (con una versión experimental para Linux): el código PowerPC del juego se traduce por adelantado a C++ con XenonRecomp y corre sobre un runtime pequeño escrito para este juego. El repositorio no contiene código del juego, pero los programas de la release se construyen a partir del código traducido de un default.xex, es decir, el ejecutable publicado ya lleva dentro código del juego traducido; las imágenes, sonidos, música y textos se leen de tu copia. El programa comprueba que tu default.xex sea el que sirvió para la traducción. Usa DarkLauncher, con pantalla de ajustes y menú de pausa en siete idiomas, seis idiomas del juego, resoluciones de 720p a 4K, HDR, logros locales, capturas de pantalla, mandos de Xbox y PlayStation con vibración, un informe de fallos que indica la oleada y el escenario, instalador y actualizaciones. Está en beta: lo han jugado pocas personas. La versión 1.10 es del 21 de octubre. El README declara que se hizo al 100 % con Claude Code, y los 86 commits del repositorio lo llevan como coautor.
NecesitasTu propia copia de Crystal Defenders de Xbox 360: la carpeta CRYSTAL DEFENDERS (o la del título 58410989) copiada de la consola, cuyo paquete pesa 58.126.336 bytes (SHA-1 118C64C901976CD8E2B570D77B0A5E01C15C7A46) con un default.xex de 1.658.880 bytes (SHA-1 31A90704D4233F6E730714515CD5F20BF08D7F0D). Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta Direct3D 11.
⑂ Fork de sezero/uhexen2
Hexen II (uHexen2 Tweaked)
TDRRmk2/uhexen2-tweaked
Hexen II: Hammer of Thyrion Tweaked: una versión «ligeramente retocada» de uHexen2 (Hammer of Thyrion), el port del código fuente de Hexen II, según la descripción del repositorio, que parte de sezero/uhexen2. Por los mensajes de sus commits, añade una variable de consola gl_ambientlight para el nivel mínimo de luz de los mapas de iluminación, hace que todo el juego respete gl_texturemode, añade una variable para que el campo de visión afecte al modelo del arma, guarda el FOV en el archivo ini y corrige el modo de envoltura de los gráficos del HUD. El README es solo la línea heredada de uHexen2. La única versión, Test 1 (30 de marzo), trae una compilación para Windows (win32).
NecesitasUna copia de Hexen II; el README del repositorio no detalla los archivos. Windows para la compilación publicada (win32).
Jet Moto 2
goodshepherd23/JetMoto2-Recomp
Versión nativa para PC de Jet Moto 2: Championship Edition (PlayStation, 1998, SCUS-94167), hecha recompilando estáticamente el código MIPS del juego a C# con RecompOne; sin emulador ni BIOS. Es una versión temprana probada solo en Windows 11 x64: funcionan los logotipos, el título y los menús, la demo de atracción y una carrera completa controlada por el jugador (probada en Slickrock Gorge), con teclado y menú de trucos. El sonido y la música del CD, la tarjeta de memoria, las otras 19 pistas, los modos de temporada, el modo de dos jugadores y los mandos no se han probado. Añade 60 fps por interpolación, PGXP, carreras panorámicas (16:10, 16:9 o 21:9) y resolución interna de 1x a 8x. La primera ejecución recompila el juego desde tu disco. La 0.1.5 (21 de octubre) es la última versión. El README declara que se hizo con mucha ayuda de IA (Claude), y sus 7 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la edición estadounidense Championship Edition (SCUS-94167): un .cue con 17 pistas .bin con los nombres de Redump, en la carpeta disc. Además, Windows x64 y el SDK de .NET 10.
Jungle Strike (SNES)
Junior-Jones/Jungle-Strike-SNES-Static-Recomp
Versión nativa para Windows de Jungle Strike de Super Nintendo, hecha por recompilación estática: el código del procesador S-CPU (65816) y el del controlador de audio (SPC700) de la ROM se tradujeron por adelantado a C, sin intérprete ni emulador de reserva, y el repositorio incluye ese código generado, que sale de la ROM del juego. El resto de la máquina (PPU, DMA, temporizadores, S-DSP) está reimplementada en el propio proyecto, con un lanzador de Windows que guarda y carga estados, permite configurar mandos y audio y hace capturas. Añade un modo de pantalla ancha de 16:9 (512 × 288), marcado como experimental. Según el README, la primera misión está probada en las esquinas y con armas, y la segunda solo en parte; las demás transiciones del juego siguen en pruebas. La última versión es la 1.1.0, del 17 de octubre; la primera, la 1.0.0, es del 1 de septiembre. La versión de Windows publicada es un ejecutable ya compilado a partir de ese código generado.
NecesitasTu propia ROM de Jungle Strike para SNES, de EE. UU./Canadá (NTSC), sin cabecera, en formato .sfc, de 2.097.152 bytes y con SHA-256 8d812ea4fa897274116f7f43bc689e110f1cfbd3f7eb3a1737c2a85d36369159; el lanzador comprueba la identidad completa antes de dejar jugar. Windows 10 u 11.
MLB Power Pros 2008
HopeAero/MLBPowerPros2008Recomp
Recompilación estática de MLB Power Pros 2008 (Wii, EE. UU., RL8E54) a un programa nativo de Windows x64 y Linux x86_64, construida sobre el traductor y el entorno de Wiicompiled y con lanzador, mods y herramientas propias para editar texturas, plantillas y estadios. No es un emulador: el código PowerPC (main.dol y ovl_main.rel) se traduce a C++ por adelantado y lo que daba la consola se reimplementa. Según el README, el arranque, los menús y los partidos completos funcionan a 60 cuadros por segundo; los modos Temporada, Liga y MLB Life son accesibles pero no se han probado sistemáticamente. Ofrece Direct3D 12 o Vulkan, resolución interna de 1x a 4x, pantalla ancha 16:9 real, AMD FSR 1, calendarios reales de la MLB, bateadores y lanzadores a la vez y temporadas más allá de las 10 originales (experimental). Está en beta en Windows; Linux y Steam Deck son experimentales. La versión 0.1.5 es del 24 de octubre. El README declara que casi todo se escribió con Claude; 96 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de MLB Power Pros 2008 para Wii (EE. UU., RL8E54) en imagen de disco. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Direct3D 12 o Vulkan y unos 2,5 GB libres (900 MB para el instalador y 1,5 GB para el juego instalado).
Mortal Kombat Trilogy
alexbeavs-ps1-ports/mortal-kombat-trilogy-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense de PS1 con psxrecomp y el launcher compartido recomp-ui, publicada como candidata a versión estable para Windows, Linux y macOS. El asistente de instalación toma tu disco y la BIOS, genera el código y compila el juego en tu PC; en Windows puede descargar las herramientas de compilación. Su README no detalla hasta dónde se puede jugar. Su README dice que se desarrolló con ayuda de IA: la IA ayuda con el código, la documentación y la investigación, y su autor prueba el juego y decide las versiones.
NecesitasTu propio disco estadounidense (SLUS-00330, en CUE con sus archivos) y una BIOS europea de PS1 (SCPH-5502 o 5552), identificada por su SHA-256. En Linux y macOS hacen falta CMake, Ninja, Python 3 y un compilador de C/C++.
⑂ Fork de N64Recomp/N64Recomp
PS1Recomp
nihirunoherr/PS1Recomp
Adaptación directa de N64Recomp al MIPS de PS1. Según su autor, es una prueba de concepto; no hay juegos funcionando.
Skate 2 (cookingwithsimon)
cookingwithsimon/Skate2Recompiled
Port nativo no oficial para Windows de la versión de Xbox 360 de Skate 2, hecho recompilando estáticamente el default.xex del juego con el SDK ReXGlue (a través de la bifurcación de la recompilación de Skate 3). Según el README el juego arranca por los menús y la película de inactividad hasta Freeskate, y los disparadores de misión funcionan, a más de 100 cuadros por segundo en un Ryzen 7 7800X3D; es temprano y se esperan errores. Usa la GPU emulada de Xbox 360 del SDK sobre Direct3D 12. No incluye archivos del juego ni código recompilado: la compilación recompila el código a partir de tu copia. La 0.2.0 es del 11 de octubre. Los 2 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Skate 2 para Xbox 360 (probado con Skate 2 (USA) (En,Fr), ID de título 4541087F, default.xex con SHA-1 a9b539c1acbc80aeaade3ffbe708e1fbd3a2dad7); otras regiones o actualizaciones tienen direcciones de código distintas y necesitan su propia configuración. Windows 10 u 11 con una CPU x86-64 con AVX2; para compilar, LLVM (Clang 18 o superior), Visual Studio 2022 Build Tools con C++, Python 3 y Git.
Tetris
mstan/TetrisGBRecomp
Recompilación estática del Tetris de Game Boy con la versión de gb-recompiled del propio autor: el código SM83 se traduce a C y se compila a nativo, y la biblioteca de ejecución simula el vídeo, el sonido y el mapper. Su autor lo cree jugable al 100 %: funcionan los modos A-Type y B-Type, los menús, la demo, la música y los efectos, sin pasar por el intérprete gracias a 64 puntos de entrada recogidos en partidas reales. Usa el launcher compartido recomp-ui, que comprueba la ROM y abre un menú dentro del juego con F1. La 0.0.3 (17 de agosto) corrigió el error de la 0.0.2, que rechazaba todas las ROM. 10 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Tetris (World) para Game Boy, versión 1.0 (CRC32 63F9407D); la revisión 1.1 no sirve. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (ZuanCrisp)
ZuanCrisp/Zelda-TOTK-Port
Recompilación estática de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a una aplicación nativa de x86-64 para Windows y Linux, con un renderizador Vulkan; en el repositorio se llama TotK Recomp. No es un emulador: el código del juego se traduce a C en tu equipo durante la instalación, y el instalador se encarga de todo el proceso, incluido preparar los shaders. Admite las actualizaciones 1.1.0, 1.2.1 y 1.4.3, con partidas compatibles entre las dos últimas, y lee NSP, XCI, NSZ y XCZ. Según el README, el juego es jugable en Windows y Linux, aunque se esperan fallos visuales y cierres. Ofrece 60 fps por defecto y hasta 144 o la tasa del monitor (experimental), resoluciones personalizadas, FSR 1, DLSS y DLAA (el instalador descarga el DLL de NVIDIA), HDR10, formatos 16:10, 3:2, 21:9 y 32:9, filtro anisótropo, mandos con rumble y giroscopio, mods hechos para emuladores y trucos de Atmosphère. Las descargas son un zip de unos 143 MB para Windows y un AppImage de unos 229 MB para Linux, que dicen no traer datos ni código derivado del juego y que no hemos comprobado por dentro. Publicó 8 versiones entre el 30 de octubre y el 4 de noviembre, la última la 0.3.7. Declara que casi todo el código lo escriben agentes de IA (Claude Code); 83 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Tears of the Kingdom de tu propia consola: el juego base (NSP, XCI, NSZ o XCZ) y la actualización 1.1.0, 1.2.1 o 1.4.3, con tu prod.keys. Además, Windows 10 o posterior o Linux 6.7 o posterior con glibc 2.34 o posterior, una CPU x86-64 con SSE4.2 (mejor con AVX2 y FMA), una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después).
TNA iMPACT!
dotGrx/TNA-IMPACT-Recomp
Versión no oficial para PC de la versión de Xbox 360 (EE. UU. y Europa), hecha por recompilación estática con ReXGlue. El repositorio no incluye el juego, pero la release (un zip de unos 72 MB) trae el port ya construido a partir de un default.xex concreto, y el launcher comprueba que tu copia sea la versión de la que sale. El juego se lee en el sitio desde una imagen .iso o desde una carpeta extraída. Ofrece 60 fps estables en combates y menús, resolución interna de 720p, 1440p o 4K, un arreglo de las sombras propias de los luchadores, nitidez AMD FidelityFX CAS, saltar los vídeos de introducción, un interruptor para desbloquearlo todo con los propios conmutadores de desarrollo del juego y un launcher con ajustes, archivos del juego y registros. Hay parches propios sobre el SDK de ReXGlue. La versión 0.1.0 es del 18 de octubre.
NecesitasTu propio TNA iMPACT! de Xbox 360 (EE. UU. o Europa), como imagen de disco (XISO o volcado completo) o carpeta extraída; su default.xex debe tener MD5 b94f2c9cf46b9afffe05cfb0a1e24fb6. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta con Direct3D 12 y una CPU con AVX2; se recomienda un mando.
World Driver Championship
alondero/worlddriverchampionship-recomp
Port nativo experimental de World Driver Championship para Windows, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. El código de la CPU y el microcódigo gráfico propio del juego (BOSS) se recompilan estáticamente, y RT64 dibuja los comandos RDP resultantes. Según el README, está probado en Windows x64 con Direct3D 12 a lo largo de la intro, los menús y la práctica en Hawái (aceleración, dirección, marchas automáticas y pausa); es una versión temprana, con fallos de dibujo y con el audio SDL aún experimental. Admite mando y teclado reasignables, partidas en la Controller Pak, vibración, escala de resolución de 1 a 8×, MSAA, pantalla completa y trampas de sesión, y puede ensanchar la cámara de las carreras. Linux y Android no están validados. La 0.2.0 es del 29 de octubre. El repositorio no incluye ROM, código generado ni binarios.
NecesitasTu propia copia de World Driver Championship para Nintendo 64, estadounidense. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12.
Crazy Taxi (Dreamcast)
sp00nznet/crazytaxi
Recompilación estática de Crazy Taxi para Dreamcast: el código SH-4 del binario original se traduce a C (12.750 funciones) y se compila como programa nativo de 64 bits, sin intérprete ni JIT. Se apoya en dcrecomp, que hace la traducción y aporta la capa de hardware, y el repositorio solo guarda el código de arranque y los datos propios del título. Está en alfa y aún no dibuja ni un fotograma: arranca, instala el manejador de VBlank, lee el disco y llega bastante lejos en la inicialización, pero se queda en un bucle de espera del que no sale, así que no hay geometría, imagen, sonido ni entrada. No tiene versiones publicadas; el código traducido se genera en tu equipo y no se sube. Sus 51 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Crazy Taxi para Dreamcast (EE. UU.), en .cue y .bin o .gdi. Windows 10 u 11 de 64 bits, Python 3.8 o posterior, Git, CMake, Visual Studio 2022 con las herramientas de C++ y vcpkg con SDL2 y GLEW; Setup.cmd comprueba lo que falta y pregunta antes de instalarlo.
Dead Cells (PS5)
OverkillLabs3/DC-PS5
Dead Cells de PS5 como programa nativo de Windows: el código x86-64 original se vuelve a enlazar en un ejecutable independiente que corre directamente, sin emulador, sin emulación de CPU y sin un proceso de ejecución aparte. Los shaders de la GPU se recompilan a Vulkan y las bibliotecas de la consola se proporcionan como DLL normales. Se apoya en el proyecto AnyPS5. Según el README se juega desde el logo hasta la partida, con música y efectos, a unos 55 a 60 cuadros por segundo en interiores y 30 a 35 en exteriores. La v0.1.0 (9 de octubre) es la única versión publicada.
NecesitasTu propia copia descifrada de Dead Cells: Return to Castlevania Edition para PS5 (PPSA15552, versión 01.000.000), con eboot.elf, sce_sys, sce_module, res.pak y el resto de archivos junto a deadcells.exe; otras versiones y regiones no se han probado. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.1 o posterior (con VK_EXT_depth_clip_control, compresión BC y buffer device address) y se recomiendan 16 GB de RAM o más.
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
mstan/DKC2Recomp
El recomp original de DKC2, surgido como subproducto del desarrollo de snesrecomp: el programa del 65816 se traduce a C allí donde el análisis puede demostrar el estado de entrada exacto (3475 variantes compiladas por adelantado), y un intérprete del 65816 compartido cubre el resto. Su autor lo considera una versión previa sin terminar. Hoy el más activo y usado es el fork de elliotttate, que añade una versión nativa para macOS en Apple Silicon y la opción de jugar con Donkey o con Kiddy Kong. Uno de sus 29 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Donkey Kong Country 2 (SNES, versión estadounidense 1.0).
Galerians
goodshepherd23/Galerians-Recompiled
Versión nativa para PC de Galerians (PlayStation, 2000), hecha con el recompilador estático PSXRecomp y el lanzador recomp-ui. El código del juego se genera en tu equipo a partir de tu disco 1 (los tres discos arrancan el mismo ejecutable, así que una compilación sirve para todo el juego) y usa la imagen OpenBIOS incluida, sin BIOS de Sony. La 0.1.1 (21 de octubre) trae paquetes para Windows x64, Linux x64 y macOS (Apple Silicon e Intel). Es una versión temprana probada en Windows: llega al título y al principio del juego, pero jugar más allá de la primera sala, guardar y cargar, cambiar de disco y los paquetes de Linux y macOS siguen sin probar. El lanzador incluye trucos opcionales. El README declara que se hizo con asistencia de IA (Claude), y sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios tres discos de Galerians (EE. UU.) como CUE/BIN, cada CUE junto a su BIN: disco 1 SLUS-00986, disco 2 SLUS-01098 y disco 3 SLUS-01099. Windows, Linux o macOS; en Linux y macOS hay que instalar antes CMake, Ninja, Python 3 y un compilador de C/C++.
Hot Shots Tennis
FIZL0/opentennis
Reescritura desde cero de Hot Shots Tennis (Everybody’s Tennis en Europa, Minna no Tennis en Japón) en Rust con el motor Bevy, que llaman OpenTennis. Busca el mismo juego, con la misma física de la pelota, reglas, tiempos e IA, portadas del original y comprobadas fotograma a fotograma contra el juego real, con mejor renderizado. Lee los datos del juego de tu imagen de disco en tiempo de ejecución y el repositorio no tiene modelos, texturas, sonidos ni código del juego. Hay versiones para Windows, Linux, Android e iOS y una web en la que eliges tu ISO; incluye juego en línea con rollback y mods de personajes, pistas, árbitros y texturas, con tienda de mods. El README lo describe como trabajo en curso. La 1.5.4 es del 29 de octubre. 52 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen .iso de Hot Shots Tennis de PS2, edición estadounidense, versión 1.00, serie SCUS-97610. El juego comprueba el disco (el archivo de arranque SCUS_976.10 y el tamaño y la cabecera de ZZBIN/GAME.BIN) y rechaza cualquier otro con «unsupported disc».
Jade Cocoon: Story of the Tamamayu
ufodriverr/jade-cocoon-bevy-public-v1
Reimplementación del motor para Jade Cocoon: Story of the Tamamayu (PlayStation, edición europea SLES-02201), escrita en Rust sobre Bevy. No ejecuta el código nativo de PlayStation del original: lee las tablas de datos del ejecutable y de la imagen de tu disco e interpreta los scripts de escena. Según el README, la historia se juega hasta el final, con combates, captura y fusión de criaturas, menús, vídeos, música, voces y guardado local, y también está implementado el pasillo opcional de la segunda vuelta; avisa de que es una implementación de aficionados con diferencias y fallos conocidos. Hay versión para Windows de 64 bits y, desde la 1.1.1, para Android. La 1.1.2 es del 18 de octubre y corrige que la pantalla de purificación no devolvía los capullos vacíos. No incluye archivos del juego ni enlaces para conseguirlos. 2 de sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco europea de Jade Cocoon (SLES-02201), en .bin MODE2/2352 sin procesar; la ruta se guarda en jc.local.toml. Windows de 64 bits (sin instalar Rust) o Android (arm64). Para compilar desde el código, Rust estable para x86_64-pc-windows-msvc y Visual Studio con C++.
Medal of Honor: Frontline
ant0-blase/MOHFrontline-GC-RECOMP
Recompilación estática experimental de la versión estadounidense para GameCube (GMFE69), hecha con DolRecomp y ModernGekko, el runtime derivado de Dolphin que aporta memoria, excepciones, vídeo, audio, entrada y servicios de disco. El juego carga varias imágenes ejecutables durante la partida, así que el proyecto recompila toda la cadena (main.dol, el ejecutable principal y el de reinicio) en un solo módulo nativo con una ABI de varias imágenes. Funcionan el menú principal, la selección de misión y el juego, este último marcado como experimental, con pantalla ancha y campo de visión a medida; el control de la tasa de fotogramas es experimental y el audio en sesiones largas se está investigando. Hay una capa opcional de remasterización que usa texturas y fuentes de tu propia copia de la versión de PS3. El README describe un paquete portátil con lanzador para Windows y Linux, pero el repositorio no tiene versiones publicadas y está archivado.
NecesitasTu propia imagen de disco de Medal of Honor: Frontline para GameCube, estadounidense (GMFE69), en ISO, GCM, RVZ, WIA, WBFS, CISO, GCZ, TGC o NFS. Para la capa de remasterización, opcional, tus propios archivos de la versión de PS3 (una carpeta PS3_FILES o el .pkg). Linux de 64 bits con Vulkan y Wayland para compilar desde el código, o el lanzador para Windows y Linux que describe el README.
Naughty Bear: Panic in Paradise
MaxDeadBear/restuff_inParadise
Proyecto de recompilación de Naughty Bear: Panic in Paradise de Xbox 360 para Windows, hecho con ReXGlue. El repositorio no tiene README: solo contiene el código del programa (controlador de audio XAudio2, ganchos, un módulo de mods en Lua y un menú de logros) y los archivos de configuración y de manifiesto del proyecto. El manifiesto, generado por ReXGlue el 16 de junio, espera el default.xex del juego en una carpeta assets, y el código recompilado no está en el repositorio. Las versiones publicadas traen ya compilado el ejecutable (un restuff_inparadise.exe de unos 76 MB y un zip de unos 22 MB) que no hemos comprobado por dentro; la última, release_v1.1 del 27 de junio, añadió logros. No se puede saber más de su estado sin documentación. Ninguno de sus 2 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasSin README: el manifiesto del proyecto indica que usa el default.xex de tu propia copia de Naughty Bear: Panic in Paradise para Xbox 360, colocado en una carpeta assets. No se han comprobado versión ni región.
NBA Hangtime
8bitninja64/HangtimeRecomp
Port nativo no oficial para Windows, Linux y Steam Deck de la versión de N64, hecho por recompilación estática: el código del juego se traduce a partir de tu ROM y se compila en tu equipo la primera vez que arrancas, en uno o dos minutos. El README dice que se puede jugar de principio a fin, con menús, cuatro cuartos, descanso, estadísticas y resultados finales, y que lo probó en una Steam Deck. Ofrece hasta cuatro jugadores con mandos y teclado, partidas guardadas con el propio código de la tarjeta de memoria del juego, 17 de los trucos originales más Always On Fire desde el launcher, 60 fps, pantalla ancha 16:9 real, opciones de resolución, antialiasing y filtrado, controles reasignables y actualizaciones integradas. No incluye código ni recursos del juego; los paquetes de la release (unos 93 MB en Windows) traen el programa y las herramientas para construirlo. La versión 0.1.1 es del 20 de octubre.
NecesitasTu propia ROM de NBA Hangtime (USA) en .z64, .n64 o .v64 (SHA-256 6e1304d5bf8922a652f4063f9d26120ac8c3e9af2a5f8a4f4bc733cf003edf83). Windows 64 bits (con el redistribuible de Visual C++ x64) o Linux x86-64, incluida la Steam Deck.
NHL ’94
1nputs/ninety-four
Reescritura a mano en C de NHL ’94 (Mega Drive/Genesis) para Linux, Windows y macOS. Según su README, las unas 1.500 rutinas del juego, con un archivo C por módulo de ensamblador de la reconstrucción byte a byte de la comunidad, se han comprobado contra el original fotograma a fotograma; no emula el 68000 ni el Z80 y usa el submódulo pulseman para el VDP, el PSG y el YM2612, con SDL2. Corre a 60 fotogramas por segundo sin la ralentización del cartucho y añade juego en línea con rollback para dos a cuatro jugadores, estados guardados con rebobinado, reglas propias, plantillas propias de hasta 32 equipos y la importación de plantillas de hacks de ROM hechos sobre la base de 32 equipos, que se exportan a CSV y PNG. La 0.3.6 es del 22 de octubre. Sus últimos 100 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del cartucho de NHL ’94 para Mega Drive/Genesis (EE. UU. o Europa), de 1 MB (SHA-1 7b1489ab501258133bf03e5f0892b77d04312580). Se elige la primera vez en el navegador de archivos del juego, o con --rom. Para jugar en línea, todos los equipos necesitan la misma versión.
PaRappa the Rapper (kirby1237)
kirby1237/PaRappaTheRapperRecomp
Recompilación estática de la versión estadounidense de PaRappa the Rapper (PlayStation, 1996) para PC, hecha con psxrecomp y el lanzador recomp-ui; usa la imagen OpenBIOS incluida. Incluye un mod opcional de ayuda de tiempo del ritmo, con compensación de latencia y tolerancia de adelanto y retraso configurables para mando y teclado, y un mod experimental de pantalla ancha activado de serie en 21:9 (también 16:9, ajustar a la ventana o 4:3) que amplía la vista 3D del juego; los vídeos y los menús 2D mantienen su proporción. La resolución interna por defecto es 1080p. El README dice que las demás fases aún necesitan validación de jugadores. La v0.1.1 (8 de octubre) trae zips para Windows x64 y Linux x64. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 25 MB, carpeta generated), y la versión publicada lleva ese código ya compilado; los datos del juego salen de tu disco.
NecesitasTu propio disco de la versión estadounidense de PaRappa the Rapper (SCUS-94183) en imagen .cue/.bin, colocada en la carpeta disc. Windows x64 o Linux x64.
Saru Get You: Saru Saru Daisakusen
jackgllghr/bigmission-recomp
Recompilación del juego de PSP construida sobre el marco PSPRecomp, que lee el ejecutable Allegrex/MIPS, genera C++ y lo ejecuta en un entorno nativo. Apunta a Windows, macOS, Linux y Android con más rendimiento y configurabilidad, y a servir de base para traducir el juego. El README marca como funcionando las cuatro plataformas, el escalado de resolución, el campo de visión, la cámara con el stick derecho, los subtítulos de los vídeos, los avisos según el mando y la compatibilidad con partidas de PSP; son experimentales los 60 cuadros por segundo interpolados, los paquetes de texturas HD, los estados de guardado y una traducción automática al inglés. La nota del perfil del juego advierte que es una versión temprana, no verificada de principio a fin. Las versiones solo contienen el lanzador, que construye el juego en tu equipo a partir de tu disco; la última, la 0.2.1, es del 25 de octubre. 30 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco del juego de PSP, edición japonesa (ID de disco UCJS10060, versión 1.00). El lanzador la usa para construir el juego en tu equipo (Windows x86-64, macOS con Apple Silicon o Linux).
Star Wars: Masters of Teräs Käsi
TechnicallyComputers/MastersOfTerasKasiRecomp
Versión nativa no oficial de Star Wars: Masters of Teräs Käsi para PC, hecha por recompilación estática con PSXRecomp y el lanzador recomp-ui; no es un emulador. El proyecto del juego guarda la configuración, las semillas de funciones y el pegamento de compilación. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (unos 58 MB, carpeta generated), y las versiones publicadas lo llevan ya compilado; los datos del juego salen de tu disco. Hay compilaciones para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la v0.3.17 (1 de octubre) es la última. El README no indica qué funciona y qué no. 4 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Star Wars: Masters of Teräs Käsi de EE. UU. (SLUS-00562) como imagen .cue/.bin.
Super Mario Strikers
aharonahdoot/StrikersRecomp
Recompilación estática de Super Mario Strikers (G4QE01, NTSC), el ejemplo práctico de RecompCore y GXRuntime. El repositorio solo guarda la política, el pegamento y las herramientas del juego (mapas de símbolos, decisiones de emulación de alto nivel, rutas de MMIO y los guiones que convierten tu copia en código nativo); el C recompilado, unas 665.000 instrucciones en 163 trozos, se genera en tu equipo con DolRecomp a partir de tu ISO y no se sube. Se puede ejecutar como módulo de RecompCore, una bifurcación de Dolphin que lo carga por el ID del disco y recurre al intérprete de Dolphin para lo que el módulo no cubre (el 99,9 % de los despachos son nativos), o como aplicación independiente de GXRuntime, con su propio renderizador, entrada y audio. Arranca, tiene menús, la secuencia de introducción y partidos completos, con partidas guardadas en una tarjeta de memoria virtual; faltan sombras y brillos de los jugadores en el renderizador independiente, las demás escenas y el rendimiento en partido de esa vía. La única versión, la 0.1.0, es del 8 de julio y no lleva archivos adjuntos.
NecesitasTu propia ISO de Super Mario Strikers para GameCube, estadounidense (G4QE01), de la que se extrae el main.dol. Python 3 y las herramientas que clona bootstrap.sh (DolRecomp, GXRuntime y RecompCore); lo probado hasta ahora es macOS.
Super Smash Bros. Melee (YAMPP)
sonsegajp/YAMPP
YAMPP (Yet Another Melee PC Port) es un port para PC, que su autor llama experimental, de la versión NTSC-U 1.02 de Super Smash Bros. Melee, basado en la decompilación de doldecomp/melee. Según su documentación, un script genera C nativo a partir del main.dol del disco del jugador y el ejecutable lo corre sobre un espacio de memoria de 24 MiB, con Aurora traduciendo las órdenes gráficas de GX y SDL para ventana, mando y audio; no es un emulador. El repositorio no trae ese C generado, pero la versión ya compilada ejecuta el código traducido del juego: el empaquetado copia YAMPP.core.dll (211 MB) junto al ejecutable, y no hemos abierto ese archivo. También lleva unicorn.dll (Unicorn Engine), que según sus créditos ejecuta las instrucciones PowerPC añadidas o parcheadas por los contenidos opcionales. Incluye juego en línea con rollback, un navegador de mods, pantalla ancha 4:3 o 16:9 y Melee Workshop, un editor de luchadores, escenarios y texturas (una aplicación Electron). El contenido de Akaneia 1.0.1 (luchadores, escenarios y música) es opcional y no viene incluido: se descarga aparte de su GitHub oficial. La versión 0.2.4 (22 de septiembre) es un zip para Windows de unos 339 MB que, según el README, no trae discos ni archivos extraídos del juego; Linux solo tiene validación de compilación. 7 de sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Smash Bros. Melee para GameCube, NTSC-U 1.02 (GALE01 revisión 2), en ISO/GCM, RVZ o WIA; el primer arranque la extrae en tu equipo, comprueba que el main.dol tenga SHA-1 08e0bf20134dfcb260699671004527b2d6bb1a45 y rechaza otras revisiones. Windows de 64 bits, una tarjeta gráfica compatible con Vulkan y el redistribuible de Visual C++ (x64); Melee Workshop necesita además .NET 8.
Test Drive II: The Duel (SDL3)
kylofon/test-drive-2-sdl3
Port nativo para Windows de Test Drive II: The Duel (Accolade / Distinctive Software, 1989), una reimplementación en C con SDL3 de la versión EGA (TD2EGA.EXE) hecha por ingeniería inversa; no es un emulador. Se puede jugar con los coches y escenarios de The Collection, incluidos los paquetes Supercars / Muscle Cars y California / European Challenge; las versiones CGA, Hercules y Tandy aún no están portadas. Quita la protección contra copia y la gestión de discos, dibuja la vista de conducción a unos 15 cuadros por segundo emulados y usa un mando como joystick. La única versión, la 0.1.0 (17 de septiembre), es un zip de Windows de 64 bits. Sus 9 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios archivos del Test Drive II de DOS, idealmente The Collection, en una carpeta Game: TD2EGA.EXE, CARS.DAT, SCENES.DAT, SONGS.BIN, VOICES.BIN, los archivos *.PES, los de coches *.BIN y *.SS y los de escenarios *.DAT, *.SGN y *.FNT. La carpeta debe poder escribirse. Además, Windows.
Wayne Gretzky’s 3D Hockey
geno55/wg3d-recomp
Port nativo para Windows de Wayne Gretzky’s 3D Hockey (versión estadounidense 1.0), hecho por recompilación estática: N64Recomp traduce el código MIPS del juego a C, que corre sobre N64ModernRuntime y se dibuja con RT64. Según el README, el juego arranca, dibuja, reproduce audio, acepta teclado y mando (cuatro puertos) y guarda en la Controller Pak; hay un lanzador con ajustes y un menú dentro de la partida. Una pasada de corrección sigue en curso y hay una hoja de ruta hacia la 1.0.0. La ROM y todo lo extraído o generado quedan fuera de Git. La 0.8.1 es del 25 de octubre. Sus 23 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Wayne Gretzky’s 3D Hockey para Nintendo 64, estadounidense 1.0 (SHA-1 400aa84811f1f2f6c62c756b43b54d534d5a5ec8), como .z64 o .v64 con los bytes intercambiados. Además, Windows de 64 bits con Direct3D 12.
BattleTanx: Global Assault (N64)
TheGh0stShip/BattleTanx-Global-Assault
Decompilación exacta y completa de BattleTanx: Global Assault para Nintendo 64, de la versión estadounidense revisión 0 (NBQE): sus 1879 funciones coinciden byte a byte con la ROM original. Es la base del port para PC que también está en el catálogo y de VitaTanxGA, un port para PS Vita. No incluye la ROM ni recursos extraídos del juego. El repositorio está archivado: el trabajo de los ports sigue en sus propios repositorios.
Beetle Adventure Racing (bryankruman)
bryankruman/BeetleRecomp
Recompilación nativa de Beetle Adventure Racing con gráficos mejorados y mejoras de comodidad. Sigue en desarrollo, pero ya se puede jugar casi entero. 55 de sus 58 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Beetle Adventure Racing (N64, versión estadounidense, .z64).
Burnout Revenge (fabioap-cpu)
fabioap-cpu/Burnout-Revenge-Recomp
Recompilación estática experimental de la versión de Xbox 360 con ReXGlue, publicada como código fuente: trae los metadatos de recompilación, la configuración de compilación y una copia propia del SDK con las correcciones y el diagnóstico desarrollados para este juego, sin datos del juego, ni archivos del sistema de Xbox, ni ejecutables compilados. Según el README, en el Windows AMD64 probado arranca hasta la pantalla de título, guarda y carga y llega al menú principal, permite elegir rango y coche con renderizado 3D completo, carga una carrera y se conduce con la interfaz completa y se completó una sesión larga sin cierres, algo que el autor sitúa más allá de su alfa y cerca de la beta. Tiene fallos conocidos: no se dibuja el mundo 3D detrás de los menús ni de algunas pantallas de carga, y hay caídas de cuadros en algunas zonas del mapa. No tiene versiones publicadas. Sus 4 commits llevan todos a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Burnout Revenge para Xbox 360 como árbol de archivos extraído, con default.xex. Windows AMD64, Git, CMake 3.25 o posterior, Ninja y Clang.
FIFA Street 2
jv36/fifastreet2-recomp
Intento de recompilación estática de la versión de Xbox (título 45410085) para Windows, con el kit xboxrecomp, incluido como submódulo con un parche propio: el código del ejecutable se traduce a C, 15.314 funciones repartidas en 16 archivos. Todavía no se juega: el programa arranca, prepara la capa del núcleo de la Xbox y la memoria y llega al punto de entrada del código recompilado, pero no abre ninguna ventana y hay que cerrarlo a mano. No hay versión publicada: el código del juego se genera a partir de tu default.xbe y se compila en tu PC, y no está en el repositorio. Tiene 3 commits y está parado desde el 16 de septiembre.
NecesitasTu propio disco de FIFA Street 2 para Xbox, extraído con extract-xiso en la carpeta game_files (default.xbe y los archivos de datos). Para compilarlo, Windows 10 u 11, Visual Studio 2022 con el desarrollo de escritorio en C/C++ (MSVC), CMake 3.20 o posterior y Python 3.10 o posterior con capstone.
Gravity Rush Remastered (rodrigojacarei)
rodrigojacarei/grr_pc
Port nativo para Linux x86-64 y Windows 10 y 11 de Gravity Rush Remastered (PS4, CUSA01130). Se ejecuta de forma nativa con Vulkan 1.3 y SDL3, con tasas de fotogramas de 60, 120, 144 y 240 o sin límite, renderizado a 4K o a resolución personalizada, escalado espacial FSR de AMD con control de nitidez, mandos de DualShock 4, DualSense, Xbox y Switch con una guía interactiva y reasignación, y teclado y ratón. Las releases son una AppImage y un tar.gz para Linux y un zip para Windows, autocontenidos. No incluye recursos ni binarios de la PS4: se vuelcan de tu copia el ejecutable, los módulos, los archivos de datos (unos 9,5 GB) y el mapa de archivos. La versión más reciente, del 30 de octubre, no lleva número sino la fecha y el hash del commit. Su autor lo da por jugable de principio a fin.
NecesitasTu propio volcado de Gravity Rush Remastered de PS4 (CUSA01130): eboot.bin, sce_module/libc.prx y libSceFios2.prx, la carpeta arc/ (unos 9,5 GB), sce_sys/ y sce_discmap.plt; opcionalmente libSceNgs2.sprx de la consola para el audio. Linux x86-64 con glibc 2.39 o posterior o Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 y 4 GB de VRAM como mínimo.
Hellnight
goodshepherd23/Hellnight-Recompiled
Versión nativa para PC de Hellnight (PlayStation, 1999; Dark Messiah en Japón), hecha con el recompilador estático PSXRecomp y el lanzador recomp-ui, con la imagen OpenBIOS incluida en lugar de una BIOS de Sony. La 0.1.7 (26 de octubre) trae paquetes para Windows x64, Linux x64 y macOS (Apple Silicon e Intel). Es una versión temprana probada en Windows: con el volcado convertido a NTSC llega al título, Nueva partida funciona, el diálogo, el cursor de examinar y los cambios de sala también, y se puede guardar y cargar en la tarjeta de memoria; con el volcado de Redump y el parche Undub solo se probó hasta la introducción. Un mod opcional ensancha la vista 3D a 16:9 o 21:9, y hay trucos opcionales. El README declara que se hizo con asistencia de IA (Claude), y sus 17 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco europeo de Hellnight (SLES-01562) como CUE/BIN, con una pista de datos de 633.786.384 bytes: el volcado de Redump (MD5 050d2848368af2ef945706bc73ef69ef), una copia convertida a NTSC (MD5 01ce6367485ab848973be612df58b5b9, con la que se hicieron casi todas las pruebas) o el parche Undub v1.1 del disco europeo (MD5 cb6f8e5a863920bf33d8cfe78dd684df). Windows, Linux o macOS.
Initial D: Street Stage
cassnadra/initialdpsponpc
Port nativo de Initial D Street Stage de PSP (ULJM05093) para Windows: el BOOT.BIN en MIPS de la PSP se recompila estáticamente a C y se enlaza con un entorno de ejecución escrito a mano que sustituye al sistema operativo y al hardware de la PSP. Todos los datos del juego salen de tu ISO. Ofrece alta resolución y fotogramas con interpolación, mando y teclado reasignables, carreras en grupo por red local o internet de hasta 4 jugadores, clasificaciones en línea con carreras contra fantasmas, hasta 8 fantasmas propios a la vez, teatro de repeticiones con exportación a MP4 y una capa de mods para coches, circuitos, música, pieles y cielos. Se instala con un zip de Windows; la 0.97.0 (28 de octubre) es la última. 8 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen ISO de PSP de Initial D Street Stage (ULJM05093), en la carpeta del juego junto a initiald.exe (japonés) o initiald_en.exe (inglés). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una GPU con Direct3D 11; Steam es opcional y solo para las salas en línea.
International Superstar Soccer 2000 (djultra64)
djultra64/ISS2000
ISS2000 Recompiled: port nativo comunitario de International Superstar Soccer 2000 para Linux y Windows de 64 bits, hecho por recompilación estática con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. Ejecuta la versión PAL en inglés con la Carrera, los entrenamientos y los modos de fútbol originales, en 4:3 o 16:9, con resoluciones internas hasta 2160p, límites de 60 o 120 fotogramas con interpolación, ajustes de PC dentro del menú original, filtrado bilineal 2D opcional, sombras proyectadas, teclado y cuatro puertos de mando con indicaciones de Xbox, PlayStation o Switch, vibración por jugador y nombres reales de jugadores en los 100 equipos nacionales. El autor la describe como «en desarrollo» y con problemas de alineación. La 0.7.1 es del 22 de octubre. El README declara que el proyecto se creó con ayuda de IA.
NecesitasTu propia copia de International Superstar Soccer 2000 para Nintendo 64, europea (inglés y alemán), revisión 0. Además, Windows o Linux x86-64 y una tarjeta gráfica con Vulkan; la versión de Linux pide GLIBC 2.38 y GLIBCXX 3.4.32 o posteriores.
Jersey Devil
mstan/JerseyDevilRecomp
Recompilación estática de Jersey Devil (versión estadounidense, SCUS-94907) con psxrecomp. La primera vez, el launcher genera y compila el código del juego a partir de tu disco, lo que tarda unos minutos. Arranca, muestra la introducción, carga los niveles y se puede jugar; hasta ahí llegan las pruebas, y su autor la considera una versión preliminar. Tiene pantalla panorámica adaptable o fija a 16:9, con el HUD en las esquinas, y resolución interna más alta. La 0.3.2 (20 de octubre) retiró la interpolación de fotogramas de versiones anteriores, porque estropeaba la imagen y podía colgar el juego. Usa OpenBIOS, sin BIOS de la consola. Hay versiones para Windows y Linux. 13 de sus 31 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de Jersey Devil (PS1, versión estadounidense, SCUS-94907) en BIN/CUE, con sus 45 pistas junto al .cue para que suene la música. No hace falta la BIOS de la consola. Windows de 64 bits o Linux.
Jet Force Gemini (riseio)
riseio/Jet-Force-Capricorn
«Children and Dog go Pew Pew» (CadgPP, antes Jet Force Capricorn): recompilación estática para Windows, Linux y Steam Deck hecha con N64Recomp, N64ModernRuntime, RecompFrontend y RT64. Es una versión temprana para recoger comentarios: su autor avisa de que nunca jugó el original y de que puede haber fallos. Añade panorámico y ultrapanorámico con los menús y el marcador recolocados, más resolución, antialiasing, renderizado interpolado para pantallas de alta frecuencia, apuntado con ratón y controles de doble stick, campo de visión y distancia de cámara ajustables, guardados rápidos, más puntos de guardado y una larga lista de opciones de calidad de vida que se pueden desactivar: contadores de coleccionables, saltar escenas, cambio rápido de personaje, armas mejoradas, ayudas contra los jefes y un requisito final de Tribals rebajable. Las texturas mejoradas y las fuentes limpias se generan en tu equipo a partir de tu propia ROM.
NecesitasTu propia ROM de Jet Force Gemini, revisión 0. Hay versiones para Windows y para Linux y Steam Deck.
Metal Gear Acid 2
Tzeentchnet/MetalGearAcid2-Recomp
Recompilación estática para Windows de la versión estadounidense de PSP (ULUS-10077 v1.00), solo con código fuente, con el kit psp-recomp de Tzeentchnet. El proyecto verifica BOOT.BIN y usa solo esa copia en claro para la traducción. Según su documento de validación, se generan sin fallos las 18 401 funciones del módulo principal y 5 166 más de diez tablas de módulos dinámicos, y no queda ningún código de trampa; el arranque nativo estricto llega a varias superposiciones de fase. Ofrece renderizadores Direct3D 12, Vulkan y por software, con resolución interna de 1x a 8x y escalado de texturas xBRZ opcional, y puede importar partidas de Metal Gear Acid. El autor lo presenta como una versión de prueba y evaluación y no afirma que el juego completo funcione. No hay un ejecutable para descargar ni versiones publicadas; hay que compilarlo con tu ISO. 8 de sus 35 commits llevan a Copilot como coautor.
NecesitasTu propia ISO estadounidense de Metal Gear Acid 2 (ULUS-10077 v1.00, 917 307 392 bytes, SHA-1 87cebe80a93c4231bdbab26ad630c6d8e2fddab5). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Python 3.11 o posterior, CMake 3.25 o posterior con Ninja, las Build Tools de Visual Studio 2022 con clang-cl y el SDK de Windows, y el SDK de Vulkan para el motor Vulkan predeterminado; hay que compilar tú mismo.
Metropolismania
koaque/Metropolismania-PC
Metropolismania PC: versión nativa para Windows de la versión estadounidense de PS2, que parte de una recompilación estática con PS2Recomp y la va reescribiendo a mano como C++ legible, función por función, al estilo de OpenRCT2. Cada función reescrita se compara con la original reproduciendo llamadas grabadas de una partida real, y solo cuenta como hecha si la memoria, los registros y los resultados coinciden. Ya están mapeadas las 1481 funciones del juego y reescritas y verificadas 1058 (un 71 %). Es un trabajo temprano y experimental: el juego arranca, pasa por los logos y la pantalla de título, comprueba la tarjeta de memoria y llega a la ciudad, con vídeos, música y efectos de sonido, pero todavía no se puede jugar de principio a fin. La pantalla panorámica, la alta frecuencia de refresco, la alta resolución, los controles de PC y la versión para Linux están propuestos, sin empezar. No hay versiones publicadas: se compila desde el código.
NecesitasTu propio volcado del disco estadounidense de Metropolismania (SLUS-20377, versión 1.02), como BIN/CUE o ISO. Para compilarlo, Windows con Visual Studio 2022, CMake, Python 3.11 o posterior, Git y Ghidra 12.1.4 con la extensión para el Emotion Engine.
Mortal Kombat 4
alexbeavs-ps1-ports/mortal-kombat-4-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense de PS1 con psxrecomp y el launcher recomp-ui, con paquetes para Windows, Linux y macOS. El launcher se encarga de la imagen del disco, la BIOS, las partidas guardadas y la compilación del juego en tu PC. Su README no detalla hasta dónde se puede jugar. Su README dice que se desarrolla con mucha ayuda de IA y que cada cambio se valida antes de publicarse.
NecesitasTu propio disco de la versión estadounidense y una BIOS SCPH-1001 volcada de tu consola: OpenBIOS no sirve para este juego.
Naruto: Clash of Ninja
mapleleafjack/ClashOfNinja-recomp
Versiones nativas para Windows y macOS de cuatro juegos de GameCube de la serie (Naruto: Clash of Ninja, Clash of Ninja 2 y Gekitou Ninja Taisen! 3 y 4), hechas por recompilación estática con gcn-recomp: el código PowerPC se traduce a C y se enlaza con un runtime que implementa el hardware de la consola, de modo que no es un emulador y, según el README, corre de 7 a 9,5 veces más rápido que los 60 fps de la consola. Un launcher con las portadas de los cuatro juegos escribe el proyecto de cada uno en su propia carpeta, lee los mapas de símbolos de tu disco y construye el juego en tu equipo, en unos minutos; en Windows descarga antes unos 190 MB de herramientas de compilación. El repositorio no contiene datos del juego ni carpetas de los juegos. Para Linux solo hay compilación desde el código. La versión 1.5.1 es del 29 de octubre. Los 37 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de cada juego que quieras (IDs GNREDA, GNUEDA, G3NJDA y G4NJDA), en ISO, CISO, RVZ, WIA, GCZ, WBFS, TGC o NFS; se lee una vez y luego se puede borrar. Windows 10 u 11 de 64 bits sin más requisitos, o macOS 14 o posterior con Apple Silicon y un compilador de C++ (xcode-select --install).
Outpost Kaloki X
TekRantGaming/outpost-kaloki-x-recompiled
Port nativo para Windows y Linux de Outpost Kaloki X (Xbox Live Arcade, 2005), recompilado con el SDK ReXGlue a partir del código de Xbox 360. El README explica que la versión de PC de 2004, Outpost Kaloki, no recibió lo que trae la de Xbox 360: más niveles, dos campañas, once escenarios y desafíos con tiempos de oro. Un lanzador instala el juego desde tu paquete y comprueba que sea la versión correcta; ofrece resolución de render de 1× a 6× (hasta 8K), FXAA, MSAA 2×, filtrado de hasta 16×, un límite de cuadros de 30 a ilimitado, ajustes de mando y de teclado y ratón, logros con avisos y la opción de jugar el juego completo o la demo (el completo viene desbloqueado). La 1.1.1 (18 de octubre) es la última versión, para Windows y como AppImage de Linux. El README declara que se hizo casi por completo con Claude Code; sus 20 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete de Outpost Kaloki X de Xbox Live Arcade, exactamente esta versión: ID de título 584107DB, archivo de 21 557 248 bytes (el archivo sin extensión de la carpeta de contenido de tu Xbox 360 o de un emulador), default.xex 0.0.1.1 con CRC32 CCB0ACE9. Windows 10 u 11 de 64 bits con DirectX 12, o Linux de 64 bits con Vulkan.
Resident Evil - Code: Veronica X HD (camybiohazard)
camybiohazard/Project-VeronicaX
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 con ReXGlue 0.10.0, para Windows y Linux. La herramienta analiza el Default.xex del juego y genera C++ en tu equipo (la carpeta generated/default se ignora en git y se reconstruye al compilar). Si no hay una carpeta game/ verificada junto al ejecutable, el juego abre una pantalla de configuración que pide la ISO o un paquete Games on Demand, comprueba que su Default.xex es la versión con la que se recompiló y extrae el disco; después muestra una pantalla de ajustes con pantalla completa o ventana, tamaño de ventana y resolución interna, y el VSync va siempre activado porque el juego corre demasiado rápido sin él. El repositorio no declara el estado de la jugabilidad. Las versiones son ejecutables ya compilados con el código recompilado del juego, sin datos del juego (zips de unos 25 MB para Windows y Linux); la v0.4.0, «Resolution Scaling», es del 31 de octubre, y hay otras dos del 30 y 31 de octubre. Sus 18 commits no llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Resident Evil - Code: Veronica X de Xbox 360, como ISO o paquete Games on Demand (el archivo de cabecera de 43430822/00007000 o cualquier archivo DataNNNN junto a él); su Default.xex debe ser la versión con la que se compiló. Windows de 64 bits o Linux x86-64.
Sexy Parodius
NJH-1001/SexyParoRecomp
SexyParoRecomp: proyecto de compatibilidad con PSXRecomp para Sexy Parodius (Japón, SLPM-86009). Las versiones son kits de instalación que no incluyen el juego: tú pones tu disco, y el asistente genera y compila el ejecutable en tu equipo, con OpenBIOS por defecto. Hay kits para Windows, Linux y macOS (Apple Silicon e Intel). El mando queda fijado en el modo digital original, se admiten mandos de Switch, PlayStation y Xbox mediante SDL3, y hay dos perfiles de pantalla CRT opcionales. Según el README, una compilación para Windows arrancó con OpenBIOS y llegó al título y a la demostración de juego; la verificación de juego se limita a Windows y no es una afirmación de juego completo. La 0.2.0 (3 de septiembre) es la última versión.
NecesitasTu propio volcado de Sexy Parodius (Japón, SLPM-86009) como CUE/BIN de tipo Redump. Además, Python 3 y una cadena de herramientas de CMake y Ninja, que el asistente puede descargar. Windows 10 u 11 x86-64, Linux x86-64 o macOS 11 o posterior.
Sonic Riders: Zero Gravity (PS2 Prototype)
KidWizardOfTheWeb/SR2
Decompilación en curso de un prototipo de Sonic Riders: Zero Gravity para PS2 (SLUS_216.42, versión estadounidense, 1 de septiembre de 2007), no de la versión comercial.
Soulcalibur (danielgomesvieira2000)
danielgomesvieira2000/soulcalibur-recomp
Port nativo no oficial de Soulcalibur para Dreamcast (versión estadounidense, T1401N V1.000), hecho con dreamcomp: el código SH-4 del juego se recompila estáticamente a C++ y los gráficos, el sonido y el disco de la consola se ejecutan como código nativo a su alrededor. El repositorio no lleva código ni datos del juego; el port lee tu imagen de disco al ejecutarse y rechaza cualquier versión distinta de aquella para la que se construyó. Por ahora funciona en Windows, con resolución interna de hasta 4x, ajuste de la imagen a la ventana, tarjeta de memoria virtual por usuario, teclado y mando reconfigurables, y una pantalla ancha anamórfica 16:9 que el propio README califica de experimental: de momento se cierra en los combates y viene desactivada. No hay versiones publicadas. Sus 20 commits llevan a Claude como coautor, y el README declara que se desarrolló con Claude Code.
NecesitasTu propia imagen de disco de Soulcalibur para Dreamcast, estadounidense (T1401N V1.000, ejecutable de arranque con SHA-1 967ca1fe…c6c9), en .cue y .bin, .gdi o .chd. Se construye desde un clon de dreamcomp con su herramienta (Python y los compiladores que pide su README); Windows por ahora.
Star Wars: Yoda Stories
sp00nznet/YodaStoriesNG
Yoda Stories NG: reimplementación en C# y SDL2 del motor Desktop Adventures de LucasArts, que lee el archivo de datos de tu copia (casillas, zonas, personajes, puzles y guiones) y juega el juego sin el ejecutable original ni emulación. Yoda Stories se puede jugar de principio a fin: las 15 misiones, mundos generados en sus cuatro tamaños, cadenas de objetos y puzles, combate, puntuación y guardar y cargar, con todos los códigos de condición e instrucciones de los guiones implementados. También carga y juega Indiana Jones and His Desktop Adventures (1996), con menos soporte. Añade un tamaño de mundo extragrande de 15×15 con las 15 misiones a la vez, mandos SDL con movimiento analógico, un menú de pausa que se maneja con el mando, movimiento suave opcional en ocho direcciones con cámara que sigue al personaje, escalado 1x, 2x y 4x, teclas reasignables, partidas guardadas en JSON con su propio editor, un bot que juega las misiones y seis herramientas de depuración para examinar el archivo de datos. Hay versiones autónomas para Windows, Linux y macOS (Intel y Apple Silicon); la última, la 0.4.0, salió el 20 de octubre con arreglos de Emilio Castillo en armas, puzles y guiones. 66 de sus 91 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Star Wars: Yoda Stories: el archivo YODESK.DTA (de la carpeta del juego instalado o, descomprimido, del CD) junto con las carpetas sfx y bitmaps que lo acompañan; para Indiana Jones, DESKTOP.DAW. No hace falta el ejecutable original. Además, Windows, Linux o macOS de 64 bits; las versiones publicadas no necesitan instalar .NET.
Summoner: A Goddess Reborn
Charlese2/sgr
Decompilación en curso de Summoner: A Goddess Reborn para GameCube. Solo es compatible con la Rev 0 estadounidense (GS2E78).
Super Street Fighter II X
andreoka-debug/ssf2xj-recomp
Port experimental para Windows de Super Street Fighter II X (Japón, 940223), hecho con el kit cps2recomp de Tommy McLeroy, que aporta la recompilación estática, la emulación de la placa CPS-2, el audio y la interfaz. El repositorio contiene el código propio del port, los parches al kit, los puntos de entrada de la recompilación y películas de prueba; build.ps1 recompila el juego en tu equipo a partir de tus ROM. Ofrece juego local, filtros CRT, escenarios en pantalla ancha (los menús siguen en 4:3 y algunos bordes de escenario tienen artefactos) y un modo de entrenamiento con selección de personaje para P2, opciones de vida y barra, historial de entradas, daño, cajas de colisión, datos de fotogramas y grabación y repetición del muñeco en tres ranuras; hay además una capa experimental de sincronización entre equipos Windows para pruebas locales. La 0.1.1 preview, del 19 de octubre, publica un instalador de 6,7 MB con el lanzador y las bibliotecas necesarias, sin ROM; no hemos comprobado si incluye código ya traducido del juego.
NecesitasTus propias ROM de los conjuntos ssf2xj.zip (Japón, 940223) y ssf2t.zip, en ZIP, como los usa MAME. Windows; el instalador no necesita MSYS2, pero compilar desde el código sí (MSYS2 UCRT64, CMake, Ninja, Python y SDL3).
The King of Fighters Neowave
bromurok/TheKingofFightersNeowaveRecomp
Port nativo no oficial a PC de la versión de la Xbox original de The King of Fighters Neowave, hecho con Xbox XBE Recomp, con un renderizador nativo de Direct3D 12, un menú de ajustes de PC propio (F1), escalado de resolución, mandos y teclado completos y 60 FPS fijos. El menú permite cambiar el modo de pantalla, la proporción (16:9 o 4:3), la resolución, la escala de render de 1x a 8x y la asignación de mandos a los jugadores. El README declara que se hizo con ayuda de Google Gemini. La única versión, la v1.0.0 (27 de octubre), son dos archivos .rar de unos 5,5 MB cada uno con el ejecutable ya compilado. Sus 8 commits no llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The King of Fighters Neowave para la Xbox original: imagen de disco o carpeta extraída con default.xbe (que se coloca en la carpeta assets). Windows de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12.
Wonder Project J2: Josette of the Corlo Forest
LLONSIT-glitch/wonder
Decompilación en curso de Wonder Project J2 para N64. Compila la ROM japonesa wonderprojectj2.jp.z64, identificada por su MD5. Necesitas una copia del juego para extraer los recursos.
⑂ Fork de HollywoodAkeem/SVR07-Recomp
WWE SmackDown vs. Raw 2007 (360recomper)
360recomper/SVR07-Recomp
Bifurcación de la recompilación estática de HollywoodAkeem para Windows, con cinco commits propios por delante: pasa el proyecto a ReXGlue SDK v0.10.0 con un parche propio, usa Vulkan por defecto (el autor dice que así desaparecen los fallos de modelos de luchadores que «explotan», atribuidos a Direct3D 12), mantiene los 60 cuadros por segundo con un ritmo estable y añade un menú F4 con resolución, motor, pantalla completa, vsync, nitidez, copia de partidas y salir, con soporte de mando. Según el README, se puede jugar de principio a fin a 60 cuadros por segundo, con menús, tipos de combate, crear superestrella, temporada, guardado y mando; quedan artefactos ocasionales en los modelos y, según el propio autor, un 10 % de probabilidad por sesión de un cierre por pérdida de la GPU. La release (v1.2, 16 de octubre, un zip de unos 16 MB) es una compilación ya hecha que contiene el código recompilado del juego, sin datos del juego. 4 de sus 34 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de WWE SmackDown vs. Raw 2007 para Xbox 360, con sus archivos extraídos; se recomienda el disco de EE. UU. o Canadá, y las demás regiones no se han probado. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una GPU con Direct3D 12.
Aegis Wing
CaiusCodes/Aegis-Wing-XBLA-PC-Recomp
Versión nativa para Windows de Aegis Wing, el matamarcianos de Xbox Live Arcade de 2007, creada por recompilación estática con ReXGlue. Admite hasta 4K y 60 fps estables en el juego, teclado y ratón, mandos de Xbox, cooperativo local para cuatro jugadores y multijugador en LAN y en línea mediante servicios de LAN virtual. La primera vez que se arranca, lee el paquete de Xbox 360 que aportas, comprueba que sea la versión admitida e importa los datos del juego a su propia carpeta; el repositorio no contiene ejecutable, gráficos, sonido, música ni datos del juego. La release es un zip de unos 11 MB que se ejecuta sin instalar nada más. La versión 0.9.1 es del 7 de octubre. 13 de sus 25 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete de Aegis Wing de Xbox Live Arcade para Xbox 360 (Title ID 5841083C). Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con DirectX 12; el runtime de Visual C++ viene incluido y el mando de Xbox es opcional.
Army Men: Sarge's Heroes
RangerXT/Army-Men-Sarges-Heroes-64-Recompiled
Traducción con N64Recomp de la versión norteamericana de Army Men: Sarge's Heroes, con un anfitrión nativo para Windows, el renderizador RT64 en Direct3D 12 y una capa de entrada moderna. El README aclara que N64Recomp no recupera el código fuente original y que el C generado es la entrada de un runtime nativo; ese código generado no está en el repositorio, pero el zip de la release (70 MB, con ffmpeg incluido) trae el ejecutable con el código recompilado, sin ROM ni recursos del juego. La 0.1.0-alpha.2 (12 de septiembre) añade guardado en Controller Pak y vibración XInput, pantalla ancha mejorada con más distancia de dibujo y mallas más detalladas, remapeo de controles, indicaciones de botones de Xbox y PlayStation, y música opcional de Dreamcast o PlayStation a partir de imágenes de disco propias, además de cinemáticas de PlayStation experimentales. Es una alfa: la cobertura de la campaña completa no está verificada. El README declara que se desarrolló con ayuda de OpenAI Codex.
NecesitasTu propia ROM norteamericana de 8 MiB (SHA-1 1824380911579424E50042D45AEF4851F7AB25A7), en .z64, .v64 o .n64, copiada en la carpeta roms. Opcional: imágenes de disco propias de Dreamcast o PlayStation para la música y las cinemáticas. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Direct3D 12 y el redistribuible de Visual C++.
Banjo-Tooie (Xbox 360)
iron-jay/banjo_tooie_xbla_recomp
Port nativo de Banjo-Tooie que usa como origen la reedición de Xbox Live Arcade para Xbox 360, hecho recompilando estáticamente su código PowerPC a C++ con el SDK ReXGlue. El resultado es un ejecutable real de Windows y Linux, sin emulador en tiempo de ejecución y sin ninguna ROM de N64 en el proceso. Según el README se puede jugar de principio a fin del arranque: el título, el menú, la selección de partida, la introducción completa y el juego libre, comprobado en Windows (con GPU NVIDIA) y en una Steam Deck real, con mando, teclado y ratón y guardado. Admite que la recompilación se saltó algunas de sus unas 22.000 funciones y que la estabilidad más allá de las primeras zonas está poco probada. Se distribuye como un único lanzador (Banjo-Tooie.exe en Windows, Banjo-Tooie en Linux) que extrae los datos de tu paquete; la versión 0.1.1 es del 12 de agosto. Uno de sus 5 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete XBLA de Banjo-Tooie (el contenedor STFS que copias de tu propio perfil de Xbox 360). El lanzador comprueba el default.xex contra la compilación XBLA exacta con la que se probó y rechaza otra región o revisión. Windows o Linux, incluida la Steam Deck.
D
Bitsandbreakpoints/d-psx-pc-recomp
Versión nativa para Windows de D, la aventura de terror de PlayStation de WARP y Acclaim (1995), sin emulador ni BIOS. Ejecuta la lógica del propio juego, reconstruida a partir de una decompilación que no se ha publicado, junto con las bibliotecas de la PlayStation reescritas para Windows (gráficos, chip de sonido, vídeo MDEC, lectura del CD y mandos); las películas, las imágenes y el sonido se leen en ejecución de las imágenes de tus discos. Añade estados de guardado en 8 ranuras (el original no permite guardar), pausa en cualquier momento, un modo de tiempo doble, resolución interna de hasta 4x, filtros de imagen y un lanzador que cambia de disco solo. El código del programa del port está en el repositorio, pero no se puede compilar por sí solo porque falta la decompilación del juego. La 1.0.2 (27 de octubre) permite ganar el combate con el caballero del disco 2, que en las versiones anteriores siempre se perdía. Sus 10 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propias imágenes de los tres discos de D (EE. UU., SLUS-00128 / 00173 / 00174) en .bin/.cue o .chd; no sirve el .iso. Además, Windows 10 o posterior.
Daytona USA (springah)
springah/daytona_recomp
Recompilación estática de Daytona USA de Xbox 360 (XBLA, 2011) para ejecución nativa en PC, Steam Deck y macOS, construida sobre el SDK de ReXGlue (un runtime derivado de Xenia con un recompilador de PPC a C++). Las llamadas D3D9 del juego se interceptan y se dibujan con un renderizador nativo basado en plume (D3D12 en Windows, Vulkan en Linux y Steam Deck, y Vulkan sobre MoltenVK en macOS) en lugar de emular la GPU Xenos; según el README, todo el juego, del arranque a los menús, la demostración y las carreras, se dibuja así y se ha contrastado pantalla a pantalla con el renderizador emulado, que sigue disponible como referencia. Declara un uso intensivo de IA en el código, las herramientas y la documentación; sus últimos 100 commits llevan todos a Claude como coautor. No distribuye datos del juego, pero sus paquetes de la release (de 11 a 14 MB) llevan el C++ recompilado ya compilado, y el programa no funciona sin el paquete XBLA que aportas. La versión 1.1.5 es del 29 de octubre.
NecesitasTu propio paquete de Daytona USA de Xbox Live Arcade para Xbox 360, que el programa desempaqueta en su carpeta. Windows (PC), Steam Deck o macOS; los paquetes de la release incluyen un RUN.txt con los pasos.
Diddy Kong Racing (sp00nznet)
sp00nznet/diddykongracing
Recompilación del juego de karts y aventura de Rare en una fase temprana: arranca y llega al mundo central, pero se cierra. Usa su propia emulación de alto nivel (HLE) del microcódigo, y el audio está desactivado. 38 de sus 40 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna ROM de Diddy Kong Racing (N64, versión estadounidense 1.1).
Doraemon 3: Nobita no Machi SOS!
citrongames/Dora64-3
Dora64-3: recompilación nativa de Doraemon 3: Nobita no Machi SOS! para Windows, Linux y Android, hecha con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. Ofrece fotogramas originales o ajustables (el perfil moderno usa 60), una cámara moderna con ratón, palanca derecha y táctil en las escenas compatibles, pantalla ancha en juego, interfaz, fondos y pantalla dividida, texto y arte traducidos al japonés, inglés y ruso, autoguardado al volver al mapa de fases, hasta cuatro mandos y teclas por jugador, y ajustes de gráficos, audio, controles y trampas. La 1.0.0 es del 13 de octubre. El README dice que se desarrolló con ayuda de ChatGPT y Codex de OpenAI.
NecesitasTu propia copia de Doraemon 3: Nobita no Machi SOS! para Nintendo 64, japonesa (N3DJ, revisión 0): un .z64 big-endian de 16 MiB con SHA-256 410f99bdd58795639da272c9be9d1ab8c35b61f24f7c1fb92f7e83e1069a2602. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux x86-64 con glibc 2.43 o posterior, Vulkan, SDL2 y GTK3, o Android 7.0 o posterior en ARM de 64 bits con Vulkan 1.0.
Driver
olink9/driver1-decomp
Decompilación exacta de Driver: You Are the Wheelman para PlayStation, en su versión estadounidense Rev 1 (SLUS-008.42), y un port nativo para Linux construido a partir de ella. El código compila con la cadena original (GCC 2.7.2 y maspsx) de vuelta a un ejecutable idéntico byte a byte: según el README coinciden 796 de las 799 funciones del ejecutable principal y, contando los módulos superpuestos y el reproductor de vídeo, 1.248 de 1.259 (el 98,2 % del código); las 56 rutinas que Reflections escribió en ensamblador se conservan así. Muchas funciones parten del código de REDRIVER2, el port de Driver 2, cuyos símbolos de depuración también dan nombres y tipos. El port corre sobre PsyCross, la capa de OpenDriver2, con SDL2 y OpenGL: menús, vídeos, música, la carrera Undercover entera (sus 47 misiones se han recorrido de principio a fin) y los modos de conducción, con teclado o mando. Se comparó con el original reproduciendo las mismas entradas en los dos y registrando el estado del juego en cada fotograma: 17 sesiones, 24.246 fotogramas, sin diferencias. Por ahora es un programa de Linux de 32 bits, sin versión para Windows ni de 64 bits, y trae un mod opcional para saltarse la prueba del garaje. No hay versiones publicadas: el script driver1.sh extrae tu disco y compila el juego dentro de un contenedor. El README dice que la decompilación la hacen agentes de IA (modelos Claude) dirigidos por su autor. 94 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de Driver para PlayStation, versión estadounidense Rev 1 (SLUS-008.42; el script comprueba el SHA-1 del ejecutable), en .cue/.bin o .chd; un .iso no sirve, porque la música y los vídeos necesitan los sectores en bruto de 2352 bytes, y un .pbp hay que convertirlo antes. Además, Linux con python3 y podman o docker; sin contenedor, gcc/g++ multilib, CMake y las bibliotecas de desarrollo de 32 bits de SDL2 y OpenAL.
Dust: A Tale of the Wired West
twitchplayskh/Dust-a-tale-of-the-wired-west-Recomp
Reconstrucción nativa para Windows x64, en C++20, de Dust: A Tale of the Wired West que lee los archivos de datos del juego original. Trae un lanzador con modos de ventana y de ventana sin bordes, ajuste a 4K por altura o por escala entera, preferencias de audio, subtítulos y una restauración opcional de personajes. El README la presenta como versión preliminar: la campaña llega al final en verificaciones con guion, con comprobaciones adicionales en ventana nativa, y quedan por verificar algunas rutas opcionales de la historia, detalles de presentación y configuraciones de hardware. Las partidas usan archivos .dustsave propios y no son compatibles con las del juego original. La única versión es la preview 0.1.0 (25 de octubre). El código del motor es GPL-3.0 y el README aclara que es una reconstrucción y no se declara libre de código original.
NecesitasTu propia copia instalada de Dust: A Tale of the Wired West: en el lanzador se elige la carpeta que contiene DATA y MOVIES. Windows de 64 bits.
EA Sports FC 26
brunoamador20/fc26-mac-port
Port no oficial de la versión de Nintendo Switch de EA Sports FC 26 a Macs con Apple silicon, sin emulador: el código ARM del juego se reescribe una vez para el Mac, un pequeño host responde por los servicios del sistema de Switch y los gráficos NVN se rehacen en Metal. Se apoya en la vía nativa de MacNativeGames, que a su vez parte de d2r-mobile. Según el README funcionan los menús y los modos Pontapé de saída y Carrera, con partidos enteros, avance del calendario y guardado, además de sonido, teclado y mando, a 30 fps o a 60 fps opcionales; hay un modo ahorro con los ajustes portátiles de Switch. Funciona sin conexión: no hay servidores de EA ni modos en línea. Avisa de que la escena de presentación de los jugadores a veces sale demasiado clara y de que los shaders nuevos pueden provocar tirones. No hay nada para descargar: la app, FC 26.app, se monta en tu Mac con un solo comando a partir de tus archivos, y el proyecto asegura que el repositorio no contiene nada del juego ni claves. Declara que puede instalarse con un asistente de IA; 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de EA Sports FC 26 para Switch, de tu propia consola: el juego base 1.0.0 (ID de título 01004FF021942000) y la actualización 1.89.6e65 (v1638400), ambos en NSP, además del prod.keys de tu consola. Además, un Mac con Apple silicon (M1 o posterior) y macOS 26 o posterior, 8 GB de memoria como mínimo, unos 75 GB libres, las Command Line Tools de Xcode, Homebrew con opus y libvpx y Python 3.10 o posterior.
Gundam Wing: Endless Duel
TechnicallyComputers/GundamWingEndlessDuelSNESRecomp
Recompilación estática para PC de la versión japonesa para Super Nintendo, construida sobre snesrecomp. El código del juego se traduce a C en tu equipo a partir de tu propia ROM y se compila allí; el C generado nunca se sube al repositorio. El README dice que el juego arranca y recorre partidas de historia asistidas, y que la pantalla ancha y la localización son paquetes opcionales: el repositorio trae un catálogo de mods con pantalla ancha, traducciones y un registro de rendimiento. Admite dos jugadores, un mando por puerto, y tiene juego en red con rollback disponible. Las versiones son paquetes de instalación: el zip lleva un lanzador sin código recompilado, el recompilador y el código fuente, y construye el juego con tu ROM la primera vez, para Windows, Linux y macOS. La última, la v0.1.12, es del 26 de octubre. 58 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM japonesa «Shin Kidou Senki Gundam W - Endless Duel (Japan).sfc» (Bandai, 1996, LoROM, sin coprocesador), con CRC32 c0aecdca y SHA-256 dd94308d822636c6ddf73c5e2644c84f2eb8fb4d9201150fc5f37d44d6f423f1; el script de generación rechaza cualquier otra revisión.
Half-Life 2 (sp00nznet)
sp00nznet/hl2-recomp
Recompilación estática de la versión de Xbox de Half-Life 2 (2005) a un ejecutable nativo de Windows con xboxrecomp: el código x86 de hl2_xbox.xbe se traduce a C (49.487 de 49.498 funciones, 13,4 millones de líneas) y se enlaza con su runtime, que sustituye al núcleo de la Xbox y pasa Direct3D 8 a Direct3D 11, además de DirectSound y el control. El ejecutable conserva la RTTI de MSVC, con la que el autor recuperó 2.336 clases y 12.288 métodos virtuales con nombre, y la mayoría se encuentran en el Source SDK 2013 publicado por Valve. El cargador del disco también se recompila, y su propio descompresor convierte los archivos del disco al formato que lee el juego. Todavía no se juega: arranca solo hasta su menú principal, del que dibuja el fondo pero no las opciones, y con xboxrecomp v0.14.0 más un parche pendiente la pantalla de título sale completa; el mando no funciona aún. Forzando un mapa carga 22,3 MB del primer nivel y muestra la pantalla de carga, pero no llega a pasar al mundo. No hay ejecutables publicados: el código traducido se genera en tu PC. Sus 74 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Half-Life 2 para Xbox, con los archivos del disco extraídos. Para compilarlo, Windows con Visual Studio 2022, CMake 3.20 o posterior, Python 3.10 o posterior con capstone y una copia de xboxrecomp (la v0.14.0 con el cambio #224 para la pantalla de título); el Source SDK 2013 es opcional.
Jump Ultimate Stars
piuzera/JUSDecomp
Recompilación estática de Jump Ultimate Stars (código de juego AJUJ) a un ejecutable nativo para Windows y Linux, sobre ndsrecomp: el código ARM9 y ARM7 se traduce por adelantado y corre con un planificador de dos CPU, 3D y Wi-Fi derivados de melonDS y SDL. El repositorio contiene el desensamblado completo del código ARM9 del juego (decomp/asm, unos 17 MB de ensamblador), más los metadatos de ds-decomp y el código fuente reconstruido; no trae la ROM ni datos del juego. La versión 0.3.1 (2 de septiembre), un zip de unos 69 MB, trae ya compilado código nativo en 334 DLL. Según su README se puede jugar el juego entero en Windows y Linux, incluido el combate Wi-Fi en línea por Wiimmfi a unos 60 fps, con partidas guardadas, entrada de arcade stick y teclado, un launcher y un sistema de mods cuyo paquete principal es una traducción al inglés. Lista como fallos conocidos microcortes en línea, caídas de fps en la intro en vídeo y en el editor de mazos, y algunos defectos visuales en ciertos escenarios. En Linux solo se distribuye el código para compilarlo.
NecesitasTu propia copia de Jump Ultimate Stars para Nintendo DS (la ROM original sin modificar, con SHA-1 ba58e20ee60eb81c33dcd4934a21271baa9f954a); el launcher la verifica al elegirla. Windows 10 u 11 con la versión empaquetada; en Linux hay que compilarlo con CMake, Ninja, GCC, SDL2 y GTK3 (docs/LINUX.md). Para el paquete de traducción al inglés se necesita además tu propia ROM ya parcheada con el parche comunitario. El juego en línea necesita conexión a internet.
Perfect Dark (N64)
n64hub/perfect-dark-recomp
Port nativo de la versión de Nintendo 64 para Windows y Linux, hecho por recompilación estática: el código MIPS del juego se traduce a C con N64Recomp y se ejecuta de forma nativa sobre N64ModernRuntime, con RT64 como renderizador; no es un emulador. Los símbolos salen de la decompilación de Perfect Dark, y el repositorio también lo compila como página web. El README declara que casi todo el código fue escrito por agentes de IA (Claude), dirigidos y probados por una persona. La versión de escritorio juega la misión dataDyne Central - Defección de principio a fin en dificultad Agente, con sonido; funcionan los menús, el archivo de agente y el guardado, y el juego dibuja 59-60 fotogramas por segundo en los niveles. En Windows se dibuja con D3D12; en Linux bajo WSL2 la GPU se perdió dos veces, así que esa versión solo se ejecuta por CPU (lavapipe). Quedan sin comprobar las voces (MP3), y las nubes y el agua se dibujan con un parche. La 0.1.0 (23 de octubre) trae compilaciones de Windows y Linux x86-64 sin la ROM. 56 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Perfect Dark (U) (V1.1), la segunda revisión de la edición de EE. UU. (NPDE, versión 01), en formato .z64 big-endian de 32 MiB con MD5 e03b088b6ac9e0080440efed07c1e40f; no se admiten otras regiones ni revisiones. Además, Windows (Direct3D 12) o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, un controlador Vulkan, GTK 3 y FreeType.
Pokémon Rumble
ToShredsYouSay/RumbleRecomp
RumbleRecomp convierte tu propia copia del juego de WiiWare de 2009 Pokémon Rumble en un programa nativo de Windows. El código del juego se traduce a C y se compila en tu equipo, y luego corre sobre un entorno basado en Dolphin recortado, de modo que va a plena velocidad con extras modernos como pantalla ancha, estados de guardado y paquetes de texturas. Admite pantalla ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 y 32:9, un menú dentro del juego, logros propios sin conexión, hasta cuatro jugadores con mando, las ampliaciones hechas por fans Weekend Edition 1.5 y PATCH1 (construidas con tus propias copias de sus parches) y un aleatorizador opcional de encuentros. La primera vez, cada versión tarda de 20 a 40 minutos en construirse. La versión 0.8.1 beta es del 20 de octubre. El README declara que Claude escribió la mayor parte del código y todos sus 11 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión estadounidense de WiiWare de Pokémon Rumble (título WPSE01) como archivo .wad; para la Weekend Edition hay que descargar tú mismo su parche. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan y unos 4 GB libres.
Samurai Shodown: Warriors Rage
omegakatana92/Samuai-Shodown-Warriors-Rage-Recomp
Port nativo no oficial para Windows de la versión de PlayStation de Samurai Shodown: Warriors Rage, hecho con el framework psxrecomp de mstan y su lanzador recomp-ui, que entran como submódulos. El repositorio solo guarda la configuración del juego (identificador SLUS-01039, símbolos y 711 semillas de funciones sacadas del ejecutable de arranque) y un archivo de arranque; no lleva el juego, la BIOS ni código generado a partir de ellos. Usa OpenGL, mando digital y admite dos jugadores. Según el README, el juego se puede jugar en Windows con el lanzador y su menú de configuración. La única versión, la 1.0.0, es del 9 de septiembre.
NecesitasTu propia copia del disco de la versión estadounidense (SLUS-01039) como .cue y .bin (pista de datos de 742.959.168 bytes, SHA-1 b2f674a8af04a5f8cc1b2ff3ca95d55e9577c92e, MD5 23a74626058ce451bfb304f35de9cdc0). Windows 10 o posterior; para compilar desde el código hacen falta además Git, CMake, Ninja, Python 3 y Clang o MinGW.
Sonic Blast
mstan/SonicBlastGGRecomp
Recompilación estática de Sonic Blast para Game Gear con smsggrecomp, el marco del mismo autor para Master System y Game Gear: el código Z80 se traduce a C de antemano y se compila a nativo, mientras la biblioteca de ejecución simula el VDP con la paleta y la ventana de la Game Gear, el sonido SN76489 en estéreo, los puertos y el mapper de Sega; los saltos que el análisis no resuelve pasan por un intérprete de Z80. Todas sus versiones son preliminares. La primera, del 23 de junio, solo llegaba a la pantalla de título; la 0.0.3 (18 de octubre) entra, con ayuda, en los 15 actos con Sonic y con Knuckles sin pasar por el intérprete, con una sola diferencia de un fotograma en el icono de los anillos, aunque una partida completa sin ayuda sigue sin comprobarse. Se arranca desde la línea de órdenes con la ruta de la ROM o arrastrando la ROM sobre Play.cmd. La descarga es para Windows de 64 bits. 8 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Sonic Blast para Game Gear (World, que incluye la estadounidense: CRC32 031B9DA9, 1 MB). Además, Windows de 64 bits.
⑂ Fork de Hero88go/melee-unlocked
Super Smash Bros. Melee (Smash ACE Unlocked)
sennecaelen/melee-ace-unlocked
Bifurcación de Melee Unlocked, de Hero88go, que apunta a la compilación ACE de Melee (una modificación hecha con m-ex) en lugar del juego original: traduce por adelantado a C++ su ejecutable, junto con la tabla de unos 770 códigos Gecko de 77 KB que trae el disco de ACE, y la ejecuta con un renderizador nativo de Direct3D 12 y 11, sin emulador. Desbloquea la tasa de fotogramas y da al juego 32 MB de memoria en lugar de 24, lo que permite acabar partidas de cuatro jugadores, que en la consola acaban con un fallo de memoria. No tiene juego en línea, 29 de los ganchos de ACE parchean código que solo existe en tiempo de ejecución y el lanzador de Melee Unlocked rechaza el disco; se usa play.bat o melee_port.exe directamente. El repositorio incluye código C++ generado a partir del ejecutable del juego (la carpeta port/generated.before-0563, con 453 archivos). La 1.0, del 22 de septiembre, es una versión de 2 KB sin el programa; 79 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO de Super Smash Bros. Melee NTSC 1.02 (MD5 0e63d4223b01d9aba596259dc155a174) con el parche de la compilación ACE ya aplicado, que se descarga de las versiones del proyecto ACE. Windows 10 u 11; build.bat instala Git, Python, CMake y las herramientas de Visual Studio 2022 si faltan.
⑂ Fork de Voicedrew11/verdite2
Tecmo’s Deception: Invitation to Darkness
dannyowelch/deception-recomp
Port para PC de Tecmo’s Deception: Invitation to Darkness (SLUS-00340), hecho con RecompOne a partir de una bifurcación de Voicedrew11/verdite2. Funciona de forma nativa en Windows y Linux, con mando analógico completo, teclado y ratón, controles remapeables, copia de seguridad de las tarjetas de memoria, escala de render ajustable, filtrado anisotrópico y mipmaps, arte lateral opcional en un marco 16:9 y texturas de alto detalle para paredes y puertas. El README lo da por jugable, pero sin una partida completa verificada. La 0.4.0 (23 de octubre) trae un instalador y un zip para Windows. La descripción del repositorio lo llama un intento «dirigido por IA», y 26 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de la edición norteamericana (SLUS-00340) en cue/bin o CHD v5. Para compilarlo hace falta el SDK de .NET 10.
Tsumu Light
mstan/TsumuLightRecomp
Recompilación nativa de Tsumu Light (versión japonesa) con psxrecomp, con un parche de traducción al inglés. Es un título japonés poco conocido. 30 de sus 62 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco de Tsumu Light (PS1, versión japonesa).
vbrecomp
mstan/vbrecomp
Recompilador estático de V810 (Virtual Boy) a C, con un runtime, la simulación del hardware de VIP, VSU, interrupciones y temporizador, y un servidor de depuración. Un intérprete cubre las entradas de ROM no compiladas y el código en RAM. Cada juego vive en su propio repositorio que usa este como marco. No contiene ROMs ni C generado de ningún juego. 44 de sus 97 commits llevan a Claude como coautor.
Wave Race 64 (chronic8000)
chronic8000/WaveRace64Recompiled
Port nativo de Wave Race 64 mediante recompilación estática. Está en una fase muy temprana y todavía no se puede jugar. Uno de sus 2 commits lleva a Cursor como coautor.
NecesitasUna ROM de Wave Race 64 (N64, .z64).
Advanced V.G. 2
elprogramadorloco-arch/agvg2-recomp
Versión nativa para Windows de Advanced V.G. 2 (PlayStation, Japón, SLPM-87226) hecha por recompilación estática con PSXRecomp: el código MIPS del cargador, de SL_MAIN.EXE y de todos los overlays de personajes, combates y eventos se traduce a C y se compila como ejecutable x64; el runtime solo emula el hardware de la consola (GPU, SPU, CD). El repositorio y las versiones no traen el disco ni el código generado a partir de él: run.bat valida tu disco, descarga una cadena de herramientas fijada, recompila y compila en tu equipo, en unos 20 a 40 minutos la primera vez. El lanzador integrado configura mandos, vídeo y audio. La 0.1 es del 2 de octubre y su único commit lleva a Claude como coautor. El README no detalla qué partes del juego funcionan.
NecesitasTu propio volcado de Advanced V.G. 2 (Japón, SLPM-87226): un .cue y sus pistas, con la pista 1 de datos (MODE2/2352) de 573.819.792 bytes y MD5 ce5f264deab37af49ff07ecf562a67ab; la pista 2 de audio es opcional. Las pistas pueden ser .bin, ECM, un .7z o, para el audio, .ape. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 6 GB libres y conexión a internet en la primera compilación.
Atomic Bomberman (Egerion)
Egerion/open-atomic-bomberman-97
Reimplementación limpia («clean-room») de Atomic Bomberman (Interplay, 1997) en C++20 con SDL3, llamada Open Bomberman. Es una simulación determinista a 20 Hz que reproduce la aritmética del ejecutable original, obtenida por ingeniería inversa, y carga los gráficos, el sonido y la música originales en tiempo de ejecución desde tu instalación: el repositorio no incluye nada del juego. Según el README está jugable, con movimiento, bombas, patadas, puñetazos, agarrar y lanzar, las nueve enfermedades, el cierre de muros, cintas, agujeros de gusano y trampolines, rotación aleatoria de escenarios y editor de esquemas. Añade partidas en línea de hasta diez máquinas, con código de sala o lista pública, conexión UDP directa con relé cuando el NAT lo impide y red tipo GGPO con retroceso y sin retardo de entrada. La v1.0.0 (1 de agosto) publica OPEN-BM95.exe. El README dice que todo el código lo escribió Claude Code, y 95 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna instalación del Atomic Bomberman original; los datos del juego no se incluyen. Para compilar, CMake 3.25 o posterior y un compilador de C++20 (Visual Studio 2022 en Windows, cualquiera en Linux y macOS); SDL3 se descarga al compilar.
BattleTanx: Global Assault (PS1)
TheGh0stShip/BattleTanx-Global-Assault-PS1
Decompilación completa de la versión estadounidense de PlayStation (SLUS-01044), del mismo autor que la decompilación exacta de la versión de Nintendo 64. Sus 589.836 bytes de código y 1.794 funciones se reconstruyen de forma exacta, byte por byte, a partir de 1.898 unidades de código fuente. También incluye decodificadores para todos los formatos de archivo del disco (texturas, modelos, niveles, sonido y vídeo). No incluye el ejecutable, la imagen del disco ni ningún recurso extraído.
Battlezone: Rise of the Black Dogs
wootbeer/bzrecomp
Port nativo para PC de la versión de Nintendo 64, hecho por recompilación estática con N64Recomp sobre N64ModernRuntime y con RT64 como renderizador; el autor lo construyó igual que su port de BattleTanx: Global Assault. No incluye datos del juego. Incluye filtros CRT y LCD para la imagen. El README lo marca como beta probada en Windows y Linux. En Linux se distribuye como AppImage, que también sirve en la Steam Deck, y la configuración y las partidas van a ~/.config/bzrecomp. La 0.1.0-beta (14 de octubre) es la única versión. 42 de sus 43 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Battlezone - Rise of the Black Dogs (USA): en formato .n64 con SHA-1 CDD1D1DEC9763CE6B7B1A70668EFFCEAD0A185A0, o .z64 con SHA-1 85B4FEBBE6FBD1ECFC883905E43E68E7188C44F9. Además, Windows o Linux x86-64.
Blade II: The Return of Evil
ha7rock/blade2-mobile
Capa de compatibilidad que ejecuta de forma nativa en macOS la versión de Switch de Blade II: The Return of Evil, un juego de Unreal Engine 4.17. No es un emulador: el programa del juego se ejecuta en el chip de Apple sin tocar más que las pocas instrucciones que no pueden correr tal cual, y un anfitrión pequeño sustituye los servicios del sistema de la consola. La API gráfica NVN se reimplementa sobre Metal y los 10 220 shaders del juego se extraen y se traducen antes de jugar. Aplica el método de d2r-mobile, de donde viene su carpeta dm/, a un segundo juego y un segundo motor. El README, en chino, dice que en macOS se puede jugar con normalidad: están superados los niveles 1 a 3 y el primer jefe, a 60 fps, con audio, vídeos, mando y partidas guardadas, y con una imagen igual a la de la consola. La carcasa de iOS compila una app completa, pero no se ha probado en un dispositivo real. El repositorio solo contiene tablas con hechos sobre el juego (hashes de shaders, tipos de enlace y posiciones de instrucciones del reescritor), no código ni recursos suyos. No tiene versiones publicadas. 83 de sus últimos 92 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la versión de Switch de Blade II: The Return of Evil (identificador de título 01009cc00e224000), de la que el README extrae con tools/extract_game.sh el ExeFS y el RomFS de la actualización a partir de tu XCI y de tus claves (prod.keys). Un Mac con chip Apple; las instrucciones del README usan Python 3 y la herramienta de construcción de la app de Mac del proyecto.
Bubble Bobble
Junior-Jones/Bubble-Bobble-NES-Static-Recomp
Recompilación estática para Windows de la versión estadounidense de Bubble Bobble para NES. Las instrucciones 6502 del juego se tradujeron por adelantado a C, sin intérprete ni emulador de reserva, y el código generado está en el repositorio (13.334 puntos de entrada); el resto es el ejecutable de Windows con el soporte del mapeador MMC1, la PPU, el APU y los mandos, que usa SDL3. Trae un lanzador con presentación por vecino más próximo, corrección opcional a 4:3, partidas rápidas, capturas de pantalla y dos puertos de mando para teclado o mando. El README no detalla qué falla ni si el juego se completa. La última versión, la 1.1.0 (27 de agosto), publica un zip para Windows y otro con el código fuente, de menos de 2 MB cada uno.
NecesitasTu propia copia de Bubble Bobble (USA) para NES, en formato .nes y NTSC-U, llamada «Bubble Bobble (USA).nes» y colocada en la carpeta Rom junto al lanzador; este valida el archivo completo. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Cartridge
rbxrootx/cartridge
Frontal nativo de macOS para nxnative, el proyecto que ejecuta de forma nativa el código de un juego de Switch en chips Apple. Prepara las herramientas con un clic (Xcode, Homebrew, .NET y los paquetes de Python de nxnative en un entorno privado, y descarga nxnative de su repositorio oficial), lee de una carpeta el identificador y las versiones de cada juego, avisa de los que nxnative no ha probado y de si falta espacio, y construye una app para Mac o un IPA para iPhone y iPad con el progreso de cada etapa. Los juegos para Mac se abren desde su pantalla de inicio, con navegación por teclado o mando, y la app comprueba cada día si hay versiones nuevas de sí misma y de nxnative. No trae ni descarga juegos, firmware ni claves, y no redistribuye nxnative. Publicó cinco versiones entre el 26 y el 27 de octubre; la última es la 1.3.0. Sus 6 commits llevan a Claude como coautor.
Contra III: The Alien Wars
BrixW/Contra3Recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense (ROM LoROM de 1 MB) con un ejecutable de escritorio para Windows y Linux: las seis bancas de código se traducen función a función a C11 (2 288 funciones), a partir de un análisis con Ghidra. El repositorio incluye ese C generado (src/bank_*.c) junto a un PPU por software con los modos 0 a 7, un núcleo de audio SPC700 y S-DSP escrito desde cero, mando, teclado, guardado rápido y un modo de segundo jugador. Según el README, se comprobó que es idéntico bit a bit a snes9x en 13 escenarios con grabaciones de entrada (las fases 1 a 6 en uno y dos jugadores y la demo) y que un bot jugó las seis fases en 36 pruebas sin saltos sin resolver ni bloqueos. Añade, como opción, la pantalla de selección de fase restaurada. No tiene versiones publicadas: se compila con tu ROM. 11 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Contra III: The Alien Wars (sin cabecera, 1 048 576 bytes, SHA-256 a93ea87fc835c530b5135c5294433d15eef6dbf656144b387e89ac19cf864996), junto al ejecutable, en su carpeta superior o en una carpeta ROM contigua. Hay que compilarlo tú: CMake y un compilador C (en Windows hay un script build.ps1) o, en Linux, X11 y ALSA.
Final Fantasy Resonance
Kisenshin/final-fantasy-resonance-native-macos
Adaptación experimental para Mac con chip Apple de la edición asiática (versión de Hong Kong, actualización 1.0.1) de Final Fantasy Resonance, hecha sobre nxnative: el código original del juego se ejecuta de forma nativa con un entorno que sustituye a la Switch y sus gráficos NVN sobre Metal. El repositorio solo trae el parche del entorno de ejecución de nxnative, el perfil del juego (identificadores y hechos de shaders, sin programas de shader), scripts de preparación y construcción, un parche del menú de fotogramas y el launcher; la app se construye en tu Mac con tus archivos y claves. Según el README se ha ejecutado en un M1 Pro con macOS 26.5.1, con título, introducción, escena inicial, movimiento básico, carga de partidas, sonido, teclado, mandos de Xbox y Switch Pro y la opción de 30 o 60 fps del propio juego (60 es experimental). Quedan parpadeos negros en algunos efectos de fuego y partículas translúcidas y tirones con los primeros efectos de combate, y no se han probado todos los capítulos. El propio README avisa de que el nuevo punto de entrada de compilación no se ha validado de principio a fin ni reproducido en otra máquina. No tiene versiones publicadas. Ninguno de sus 3 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la edición asiática (versión de Hong Kong) en NSP, con título 0100B8A026F14000, más la actualización 1.0.1 (0100B8A026F14800, main con build ID b7f965b9d7227db8e29f04e84ea7331b) y tu propio prod.keys; opcionalmente, tu DLC. Otras versiones y regiones no se han probado y los scripts rechazan los módulos que no coincidan. Además, un Mac con Apple Silicon y macOS 26 o posterior (solo hay constancia de un M1 Pro), Xcode con su toolchain de Metal, Python 3.12 o posterior, .NET 10 SDK, spirv-cross y zstd, y entre 100 y 120 GiB libres, una estimación del autor sin medir.
Homeworld 2
HaydnTrigg/Homeworld2Classic
Decompilación en curso de Homeworld 2 (Homeworld 2 Classic) para PC. El README solo enumera los objetivos de compilación (DevRelease y HW2C_Exe) y no detalla la versión ni el estado.
Hotel Mario (mstan)
mstan/HotelMarioRecomp
Hotel Mario (USA) para Philips CD-i como programa nativo, sobre el motor de recompilación estática cdirecomp, del mismo autor. El repositorio solo trae la configuración de compilación del juego, los datos de identidad y las herramientas de aceptación: no incluye BIOS de CD-i, datos del disco, código generado ni bifurcaciones de emuladores. Su filosofía es recompilar de forma estática y nativa todo el sistema (la ROM completa de CD-RTOS se recompila y se ejecuta como C nativo, sin simular OS-9) y arrancar el juego encima, como en el aparato. El README lo llama vista previa de investigación en desarrollo muy temprano: la BIOS arranca, el reproductor abre el disco, suena el logotipo con audio XA decodificado y con entrada a velocidad normal se superaron las fases 1 a 3 del Hotel 1, hasta la 4. Las campañas completas, los jefes, el final y la restauración correcta de partidas siguen sin verificar, y quedan parpadeos visuales. No tiene versiones en GitHub, aunque el README habla de paquetes v0.0.2 para Windows x64 y Linux x86_64. 3 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasDos cosas de tus propios medios: la BIOS del reproductor CD-i de 512 KiB (cdi490a.rom) y una imagen en bruto Mode-2 de Hotel Mario (USA), como .cue y .bin (se elige el .cue). El motor valida la identidad exacta de ambos; ninguno va incluido. Para compilarlo hace falta tener el repositorio de cdirecomp junto a este.
Hotel Mario (tools81)
tools81/hotel-mario-static-recomp
Port nativo no oficial de Hotel Mario (Philips CD-i, 1994) para Windows, hecho por recompilación estática. El código 68000 del juego se traduce de antemano a C y se compila con MSVC; un entorno propio aporta lo que el juego espera de la consola: el núcleo CD-RTOS (OS-9), el gestor de archivos del CD, el decodificador de vídeo MCD212 (mostrado con Direct3D 11 a cualquier resolución) y el procesador de audio ADPCM. Parte de la plantilla de recompilación de CD-i surgida del port de Link: The Faces of Evil. Hay dos ejecutables, uno con la imagen original y otro con los ampliadores Cartoon HD y la interpolación de sprites activada; ambos tienen partidas rápidas, run-ahead e invencibilidad. Según el README se han comprobado la introducción, el menú, el primer nivel con música y efectos, el fin de partida y el modo demostración; los hoteles posteriores al primero no se han comprobado porque nadie ha jugado tan lejos. La 1.0.2 se publicó el 25 de octubre. Sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen del disco de Hotel Mario (EE. UU.), en bruto, como .bin y .cue con sectores de 2352 bytes. El instalador y el zip portátil de las releases no incluyen el disco y lo piden en el primer arranque. Además, Windows 10 o posterior; para compilar desde el código, Visual Studio 2022, CMake 3.19 y Python 3.8.
KoroKoro Post nin
elprogramadorloco-arch/korokoro-recomp
Recompilación estática nativa para Windows de KoroKoro Post nin (PlayStation, Japón, SLPS-03479, Media Entertainment, 2002), hecha con psxrecomp. El código del juego se traduce a C y se compila en un .exe en tu equipo a partir de tu disco; run.bat descarga una cadena de herramientas portátil, valida el disco, recompila y arranca el juego. Según el README, el arranque, el título, los menús, la introducción, la fase 1 (con pausa, fin del tiempo, game over y continuar) y el audio (SPU y música del CD) funcionan y se compararon con DuckStation; las fases 2 a 10, la tarjeta de memoria y el final todavía no están verificados. Hay además una versión alfa para Android con pantalla panorámica y controles táctiles, en la que el acelerómetro hace de volante. La v0.1 es del 1 de octubre. Sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de KoroKoro Post nin (Japón, SLPS-03479) como .chd, o como .cue con su .bin (pista de datos de 88.131.792 bytes, MD5 6897e2c85262456a16c579a531435268). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 3 GB libres y conexión a internet la primera vez (unos 230 MB de descargas).
MediEvil (Leproide ESP)
Leproide/MediEvilRecomp-ESP
Recompilación estática de la versión PAL española de MediEvil (SCES-01495) para PC, con pantalla panorámica y renderizado mejorado. Parte de MediEvilRecomp-ITA (la versión PAL italiana de Leproide), que a su vez es una bifurcación de BlackLabelHQ/MediEvilRecomp; todo el trabajo base es suyo. Porta a la versión española, recalculando las direcciones, las correcciones PAL ya hechas para la italiana (callbacks del CD, reproducción de vídeos, fundido en iris, pantalla PAL de 256 líneas y voces XA), de modo que una sola copia del código sirve para las dos versiones. Está en beta y el README avisa de que puede haber errores graves. La v1.2-Stable (25 de octubre) trae un zip para Windows, y el repositorio incluye scripts para Linux.
NecesitasTu propia copia original de MediEvil PAL España (SCES-01495), de la que sacar un volcado limpio en bin/cue (el LEEME de la carpeta disc da los nombres de los archivos). Además, una GPU con OpenGL 2.1 como mínimo y, para compilarlo, el SDK de .NET 10.
Metal Slug
sp00nznet/metalslug
Recompilación estática de Metal Slug para Neo Geo (MVS) a un programa nativo para PC, hecha con neogeorecomp, el kit del mismo autor para esta placa: el código del 68000 se traduce a C a partir de tus ROM y corre sobre un modelo de la placa. Es el juego de referencia del kit. Arranca con la BIOS real del MVS, pasa por la demo y la pantalla de título, acepta créditos y se juega la misión 1, con sus continuaciones; las misiones siguientes aún no se han comprobado con un guion de prueba. Tras una pasada de perfilado, una partida automática de 5 minutos corre entera en código recompilado, y la comprobación contra el intérprete Musashi no da ninguna diferencia en 14,06 millones de bloques. Tiene sonido (la síntesis del YM2610 que aportó danilopaulinodasilva al kit) y admite dos mandos como jugadores 1 y 2. La 0.1.0 salió el 21 de octubre con instaladores para Windows, Linux y macOS que descargan el código, instalan lo que falte y compilan el juego a partir de tus ROM; en Mac todavía no se ha jugado. Sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios volcados de Metal Slug y de la BIOS de Neo Geo como conjuntos de MAME, mslug.zip (NGH-201) y neogeo.zip, que la instalación comprueba por su CRC32. Además, Windows, Linux o macOS; la instalación ofrece instalar Git, CMake, el compilador de C y C++ y SDL2 si faltan.
Nintendo Puzzle Collection: Dr. Mario 64
NewGBAXL/drmario64-gc
Decompilación en curso del port a GameCube de Dr. Mario 64 incluido en Nintendo Puzzle Collection, junto a un port de Panel de Pon 64 y Yoshi's Cookie. Solo es compatible con la Rev 0 japonesa (GPZJ01).
Octopath Traveler II
leeashine/ot2-mobile
Port nativo de la versión de Switch de Octopath Traveler II (1.1.1) a Mac e iPhone, construido sobre nxnative: el programa del juego, que usa Unreal Engine 4, se ejecuta directamente en el chip de Apple tras reescribir las pocas instrucciones que no pueden correr tal cual, y un anfitrión sustituye los servicios del sistema de la Switch. Es una bifurcación de nxnative que añade un backend gráfico NVN de Metal clásico (Metal 3), derivado de d2r-mobile, para que funcione en macOS 15 e iOS 18 sin esperar a Metal 4, un perfil del juego con su reemplazo del asignador de memoria de Unreal Engine y la extracción estática de sus 13 942 shaders únicos directamente de tus archivos al construir. No es un emulador. Según el README, en el Mac se puede empezar una partida, pasar por el prólogo de Agnea y su aldea, hacer el primer combate, guardar y recargar, con sonido y a los 30 fps nativos del juego; aguantó 2 horas en la pantalla de título y 31 minutos en la taberna sin cerrarse, aunque la memoria crece despacio y las sesiones largas no están comprobadas. En un iPhone solo llegó a la escena del pueblo. La versión 1.0.0, del 27 de octubre, es solo código fuente. 1 de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor. El repositorio conserva los perfiles de los demás juegos de nxnative, con sus tablas de shaders.
NecesitasTu propia copia de la versión de Switch de Octopath Traveler II 1.1.1 (XCI o NSP) y tus claves (prod.keys). Un Mac con chip Apple y macOS 15 o posterior (no hay versión para Intel) con Xcode 16 o posterior, .NET SDK y las herramientas de Homebrew que lista el README; la primera compilación tardó unos 13 minutos y produjo una caché de shaders de 3,5 GiB. Para iPhone, un A17 Pro o posterior con iOS 18 y una firma con la capacidad de límite de memoria aumentado.
Pac-Man
mariqtereza-del/PacArcadeComp
Reproductor nativo para Windows del arcade de 1980, con un front end moderno. Lleva una copia en software de la placa (mapa de memoria y chips de vídeo y sonido) y el juego reescrito como C++ nativo que reproduce el programa original; de tu propio pacman.zip solo lee las tablas de datos (laberinto, textos, niveles, gráficos y sonido). No contiene un procesador Z80: según su autor, cada fotograma, con su temporización exacta, se comprobó idéntico al programa real sobre un Z80 a lo largo de millones de fotogramas (el núcleo Z80 queda solo en las pruebas), con los mismos fantasmas, velocidades y errores, incluido el nivel 256. Añade menús, estados guardados y rebobinado, mandos, efectos de pantalla y los ajustes de DIP del arcade. El repositorio incluye código generado a partir del programa del juego: src/game/attract_prog.h es la lista de instrucciones de las rutinas del modo demostración como datos de C++, sacada de un listado desensamblado que no se publica (solo se guardan sus bloques y etiquetas), sin bytes de la ROM. La 2.1.0, del 28 de octubre, es la última versión y solo es para Windows. Declara que se hizo con ayuda de Claude.
NecesitasTu propia copia del conjunto de ROM de Pac-Man de Midway, pacman.zip (los mismos 10 archivos que usa MAME), junto al ejecutable; el programa comprueba que es el correcto. Windows 10 u 11 de 64 bits (el código también compila y se prueba en Linux, pero la versión publicada es solo para Windows).
Rugrats: Search for Reptar
Toyz/rugrats
Reconstrucción en Rust, como juego nativo de PC, de Rugrats: Search for Reptar (PlayStation, n-Space / THQ, 1998, SLUS-00650), hecha a partir de una ingeniería inversa del original. Lee tu propio disco: no hay emulador, ni BIOS, ni se ejecuta código de PlayStation. Su README dice que se puede jugar de principio a fin: todos los niveles se pueden jugar y ganar, de los logotipos a los créditos, con el centro de Pickles’ Home, el tablero de puzles de Reptar con sus doce piezas, Reptar 2010, el minigolf de uno o dos jugadores, todas las cinemáticas con sus voces, música y sincronía labial, las partidas guardadas como archivos y el teclado o el mando con la palanca analógica del DualShock. Su batería de pruebas gana todos esos niveles con un bot que solo usa palanca y botones, y una bitácora recoge lo que sigue abierto. No publica versiones: se compila con Rust. Su última actividad es del 23 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco de la versión norteamericana (SLUS-00650) como .cue con su .bin, en work/disc/ dentro del repositorio o indicada en la línea de órdenes; las demás regiones no se admiten. Una tarjeta gráfica con Vulkan, Metal o DirectX 12, Git y la versión estable actual de Rust (en Windows, también las herramientas de C++ de Visual Studio). Windows, Linux o macOS.
Shiritsu Justice Gakuen: Nekketsu Seishun Nikki 2
tolotratlt/rival-schools-nekketsu-seishun-nikki-2-recomp
Kit de recompilación estática para la secuela de PlayStation de Rival Schools, solo editada en Japón (SLPS-02120), construido sobre psxrecomp y recomp-ui. El zip de la release no contiene datos del juego: ni imagen de disco, ni ejecutable, ni BIOS, ni código generado. Un asistente toma tu disco y tu BIOS, convierte el ejecutable en código C y compila el juego en tu equipo, algo que tarda varios minutos la primera vez. La versión 0.2.0 añade una traducción al inglés opcional, que se construye en un minuto a partir de tu propia imagen y aparece en la pestaña de mods del launcher, una entrada para salir en el selector de modo y un renderizador Vulkan opcional (OpenGL sigue por defecto). Su README lo describe como una puesta en marcha temprana. La 0.2.0 es del 25 de octubre.
NecesitasTu propia imagen del disco japonés (SLPS-02120), .cue más .bin de una sola pista de datos (663.216.960 bytes, MD5 a7149a13c6992a20732d4ed2fd7e7611), y tu propio volcado de la BIOS SCPH-1001 (USA, SHA-256 71af94d1e47a68c11e8fdb9f8368040601514a42a5a399cda48c7d3bff1e99d3). Windows de 64 bits y Python 3; CMake y Ninja del sistema o las herramientas portátiles que descarga el asistente.
Solomon's Key 2 (OpenDana)
dvilelaf/opendana
Reimplementación nativa y modificable de Solomon's Key 2 (Fire 'n Ice en EE. UU.), el juego de puzles de NES, escrita en C11 con un núcleo determinista sin dependencia de SDL y una capa fina de SDL2 por encima. No ejecuta código de la ROM ni emula la consola: en el primer arranque lee tu ROM europea una sola vez y extrae los datos del juego (niveles, gráficos, texto, música y sonidos) a una carpeta local. Añade un editor de niveles y un catálogo de niveles manejados con el ratón, estados de guardado, mando, un sistema de mods (paquetes de JSON y PNG con esquemas y validador) y una API de línea de órdenes para validar, jugar y dibujar niveles. La 1.0 (12 de octubre) trae Linux (tar.gz y AppImage), Windows (zip) y macOS (dmg), con archivos de auditoría; es la última de 3 versiones. 25 de sus 26 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de la versión europea de Solomon's Key 2 / Fire 'n Ice (SHA-256 853646c50889dfb7a74c2acf7cf3b76f42d044745433f706dca33f47d826cd1d); cualquier otro archivo se rechaza sin cambiar nada. Linux, Windows o macOS.
SSX Tricky (MatiasRiveraC)
MatiasRiveraC/SSX-Tricky-PC
Port nativo para Windows de la versión de Xbox, por recompilación estática con xboxrecomp, con Direct3D 11, XAudio2 y XInput. Es el proyecto que continúa OpenTricky, que también está en el catálogo. Está en desarrollo: arranca, reproduce los vídeos de introducción con sonido, recorre todos los menús y corre carreras contra la IA a 60 fps hasta la meta y la pantalla de resultados, y las partidas guardadas funcionan. Añade cualquier resolución dibujada de forma nativa, el modo panorámico 16:9 propio del juego, mipmaps completos, filtrado anisotrópico hasta 16x, antialiasing hasta 8x, un launcher con ajustes y controles reasignables para teclado y mando. Declara que Claude Code escribió la mayor parte del código, dirigido y probado por su autor.
NecesitasUna imagen .iso de tu propio disco estadounidense de SSX Tricky para Xbox, de la versión exacta que usa el port; las de PS2 y GameCube no sirven. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 11.
Strike Gunner S.T.G
SlippyGetBackHere/Strike-Gunner-STG-Recomp
Recompilación nativa del shoot ’em up vertical Strike Gunner S.T.G (EE. UU.) con snesrecomp: el código del 65816 se compila a C y corre junto a un chip de vídeo, un chip de sonido y un DMA de SNES emulados, con el intérprete del marco para el código que el análisis no ha alcanzado. Según el README se puede jugar de principio a fin (introducción, demostración, los ocho niveles y el final hasta los créditos) en modo de un jugador en Windows; el modo de dos jugadores arranca y cada nave responde a su mando, pero no se ha hecho una partida completa. Incluye estados de guardado y rebobinado, y una página de mods opcionales, todos desactivados por defecto: selección de nivel, golpe único, arma especial infinita, vidas infinitas, todas las armas en cada nivel y música personalizada. La última versión, la 0.3.0 (20 de octubre), es para Windows. 40 de sus 41 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Strike Gunner S.T.G (EE. UU.), de 1.048.576 bytes (SHA-256 05f14e6ed3394d9273e2397769a8acf1a9db646be6066e82269521e8eec53562). Windows de 64 bits.
The Settlers IV / The Settlers III (s4-native)
rengare/s4-native
Port nativo en Rust de The Settlers IV Gold y The Settlers III Ultimate Collection (ediciones de GOG) para Linux, sin Wine; en macOS con Apple Silicon compila y arranca, pero es experimental. Un «lifter» propio traduce instrucción por instrucción cada función del ejecutable y las DLL del juego a Rust, en tu equipo a partir de tu copia, y el código traducido no se publica en el repositorio. Según el README, The Settlers IV tiene menús, campañas y mapas de un jugador, partidas guardadas, vídeos de la intro, música y efectos y LAN, y se comparó con el original bajo Wine; The Settlers III tiene menús, escenarios, la intro, música, efectos y LAN. Aún faltan pruebas de sesiones largas, la tipografía original (usa Liberation Sans en lugar de Arial) y otras plataformas. No tiene versiones publicadas. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Settlers IV Gold de GOG (versión 2.50.1516, la carpeta que contiene S4.exe y Exe/, o el instalador de GOG, que se extrae con innoextract) y, para The Settlers III, de The Settlers III Ultimate Collection de GOG (versión 1.60, la carpeta con S3.EXE). Además, Linux, Rust, la biblioteca SDL3 y unos 1 GB de memoria por trabajo de compilación en paralelo.
Tony Hawk’s Pro Skater (N64)
THPS64Recomp/THPS1-64Recomp
Port nativo para macOS y Windows de la versión de N64, llamado THPS1 64: Recompiled, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. La aplicación construye el juego a partir de tu volcado la primera vez que arranca; en macOS pide las Command Line Tools de Apple y el zip de Windows trae todo lo necesario (unos 149 MB). Ofrece pantalla ancha 16:9 o 21:9, los 30 fps del juego interpolados a 60, más distancia de dibujado, pantalla dividida de dos jugadores ajustada a la imagen, un ajuste preestablecido Original o Mejorado, mandos SDL con disposición de Xbox o la original de N64, partidas en archivos .mpk de Controller Pak y trucos opcionales. No hay descarga para Linux. El repositorio no contiene el juego. La versión 0.2.0 es del 28 de octubre.
NecesitasTu propio volcado del cartucho de N64 (.z64, .n64 o .v64): EE. UU. v1.1 (SHA-1 4900b6c92fb8df1765e91e891dccc525bb102fe1), EE. UU. v1.0 (fc1b4dec85e6874fa7321edc24f5a1e78600d9d0) o Europa (c321cd05eec58765467878ac8015784535280e3c). Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU Direct3D 12, o macOS 13 o posterior.
Tony Hawk’s Pro Skater 2 (N64)
THPS64Recomp/THPS2-64Recomp
Port nativo para macOS y Windows de la versión de N64, llamado THPS2 64: Recompiled, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. Es una vista previa temprana: usa el mismo anfitrión que THPS1 64: Recompiled y pasa sus propias pruebas automáticas, pero se ha jugado mucho menos a mano, así que su autor avisa de fallos aún desconocidos y recomienda copiar la carpeta saves antes de apostar por una carrera. La aplicación construye el juego a partir de tu volcado la primera vez que arranca. Ofrece, como el primer juego de la serie, pantalla ancha 16:9 o 21:9 con el HUD en los bordes y trucos opcionales como Unlock All Levels. El repositorio no contiene el juego. La versión 0.2.0-preview es del 28 de octubre.
NecesitasTu propio volcado del cartucho de N64 (.z64, .n64 o .v64): EE. UU. (SHA-1 458ac754cd8e08c46f4c5c9204192ecde84a179d) o Europa (803672c1ffa7860536d8b35dca8b59f637f4165e). Windows 10 u 11 de 64 bits o macOS 13 o posterior, según el proyecto hermano THPS1.
Tony Hawk’s Pro Skater 3 (N64)
THPS64Recomp/THPS3-64Recomp
Port nativo para macOS y Windows de la versión de N64, llamado THPS3 64: Recompiled, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. Es una vista previa temprana: usa el mismo anfitrión que THPS1 64: Recompiled y pasa sus propias pruebas automáticas, pero se ha jugado mucho menos a mano, así que su autor avisa de fallos aún desconocidos y recomienda copiar la carpeta saves antes de apostar por una carrera. La aplicación construye el juego a partir de tu volcado la primera vez que arranca. Ofrece pantalla ancha 16:9 o 21:9 con el HUD en los bordes y trucos opcionales como Unlock All Levels. El repositorio no contiene el juego. La versión 0.2.0-preview es del 28 de octubre.
NecesitasTu propio volcado del cartucho de N64 de EE. UU. (.z64, .n64 o .v64; SHA-1 7b9438120c67214afaea09f4b106c54ef8f366c5). Windows 10 u 11 de 64 bits o macOS 13 o posterior, según el proyecto hermano THPS1.
Zero Racers
mstan/ZeroRacersVirtualBoyRecomp
Recompilación de Zero Racers de Virtual Boy para Windows con vbrecomp y el launcher recomp-ui, los dos del mismo autor: el código V810 se traduce a C y se compila a nativo, con un intérprete para el código no cubierto. El juego se terminó en 1996, pero se canceló tras el fracaso de la consola y salió por primera vez el 4 de agosto de 2026 en Nintendo Classics para Switch; el recomp parte de esa versión. Se juega con teclado o mando, con controles reasignables y partidas y ajustes que se conservan, y tiene un mod opcional de color, desactivado de serie, con túneles plateados, máquinas de colores distintos, menús y marcadores en color y zonas de reparación amarillas, sin perder las líneas originales. La 0.0.4 (19 de octubre) entra, con ayuda, en los 15 circuitos, de A1 a C5, y en la contrarreloj sin pasar por el intérprete; no da por comprobadas copas completas ni finales.
NecesitasTu propia ROM de Zero Racers, la revisión (Japan, USA) (En) (Switch Online), sin comprimir (1 048 576 bytes, CRC32 71553796, SHA-256 47421cd82dfd414d042d2f7f9db51e657d414d4ddfa46887efb544029fa11ce7). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Adventure Island II
Junior-Jones/Adventure-Island-II-NES-Static-Recomp
Frontend nativo para Windows y núcleo estático específico del juego para Adventure Island II de NES. Según el README, las rutas ejecutables del juego se analizaron antes de construir la aplicación y se emitieron como un catálogo fijo de 16.544 identidades exactas de banco físico y contador de programa; un despachador nativo solo ejecuta los registros admitidos por ese catálogo. No usa un bucle intérprete general, compilación dinámica ni emulador de respaldo, y lo desconocido detiene la ejecución con un diagnóstico. El entorno de ejecución incluye el bus de la CPU, la PPU, el APU, el DMA, la entrada y el mapper MMC3B de NES. El lanzador permite configurar audio, vídeo y controles y guardar instantáneas y capturas. La 1.0.0 (26 de agosto) es la única versión, para Windows.
NecesitasTu propia ROM llamada Adventure Island II (USA).nes con SHA-256 10dd53fd62c95e77856b09c693b3bdd14b62a89988902eea111257cafe9b8acc, en la carpeta Rom junto a Launcher.exe o elegida con Browse ROM. Además, Windows de 64 bits; para compilar, Visual Studio 2022 con C++ y CMake 3.20 o posterior.
Amped 2 (Nico-D-eu)
Nico-D-eu/RE-Amped2
RE-Amped2 lleva Amped 2 (Microsoft Game Studios / Indie Built, 2003, Xbox original) a Windows como juego nativo. No es un emulador: el código del juego se traduce a C y se compila en un programa de Windows en tu equipo, a partir de tu propio disco. Según el README corre a 60 fps estables, en pantalla ancha, hasta 4K y más, con mando y teclado, y admite mods (paquetes, sustituciones de archivos y scripts) y paquetes de texturas de reemplazo. Está en acceso anticipado: el juego entero se puede jugar, pero hay fallos. No se incluye ni se descarga ningún archivo del juego; el repositorio incluye unas texturas de marca propias (logotipo, pantallas de arranque) que sustituyen a las originales. La versión 0.2.1 es del 30 de octubre. El repositorio incluye un AGENTS.md con reglas para agentes de IA.
NecesitasTu propia imagen de disco de Amped 2 (.iso o .xiso), de la edición de EE. UU. o de la europea y australiana. Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta DirectX 11, unos 6 GB libres y, si faltan las herramientas de compilación gratuitas, hasta 7 GB más en C: y conexión a internet durante la instalación.
Armored Core for Answer (Xbox 360)
rensoftworks/Armored-core-ReAnswered
AC_ReAnswered: proyecto para recompilar con ReXGlue la versión de Xbox 360, que su descripción presenta como «un intento» de conseguir una versión funcional del juego. Trae la configuración de ReXGlue, con funciones del juego ya identificadas (menú de título, cámara, enlace de sistema), y parches propios para la cámara y la carga de archivos. No hay versiones publicadas: tienes que compilarlo tú, en Windows con Visual Studio y Clang o en Linux. El README no dice cuánto del juego funciona. Lo empezó flashfire199 el 31 de marzo de 2026; su repositorio ya no está disponible, y la copia que sigue en línea es la de Ren Softworks, que añadió la compilación para Linux y lo actualizó por última vez el 13 de abril. No tiene relación con el port de la versión de PS3 del Project Glintburn.
NecesitasTu propia copia de Armored Core for Answer para Xbox 360, con el contenido de la ISO extraído (por ejemplo con extract-xiso), default.xex incluido; no se indica región. Además, el SDK de ReXGlue, CMake y Ninja; en Windows, Visual Studio Community con el compilador Clang.
Asuka 120% Final: Burning Fest. Final
elprogramadorloco-arch/asuka100-recomp
Recompilación estática de Asuka 120% Final: Burning Fest. Final (PlayStation, Japón, SLPS-02074) para Windows x64, hecha con PSXRecomp. El código MIPS del juego se traduce a C y se compila en un ejecutable nativo en tu propio equipo a partir de tu disco: run.bat descarga una cadena de herramientas portátil fijada y verificada por SHA-256 (clang 22, CMake, Ninja y Python), valida el disco, recompila y arranca el juego, con un lanzador para vídeo, controles y tarjetas de memoria. El README, en español y en inglés, no dice qué partes funcionan. La única versión es la 0.1 (2 de octubre), que publica el código fuente. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado Redump del juego japonés (SLPS-02074) como .cue + .bin (el .bin de 291.095.280 bytes, SHA-1 d33f5e7f73a5a4d0c92f157c2106fe53c789358c). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 6 GB libres y conexión a internet en la primera ejecución (unos 200 MB de herramientas).
Azure Dreams
PotionDweller/Azure-Dreams-HD-Recompilation
Port nativo no oficial de Azure Dreams para Windows, hecho recompilando estáticamente el código del juego a C con psxrecomp y con el lanzador recomp-ui; no es un emulador. Funciona con la versión estadounidense (SLUS-00614). Ofrece pantalla ancha 16:9 (el panel de interfaz y el minimapa de la mazmorra pasan a los bordes; vídeos y menús siguen en 4:3), renderizado HD de hasta 4x, PGXP, carga rápida (unos 2 a 3 segundos en lugar de 17 a 22), filtro bicúbico para vídeos y pantalla completa sin bordes, todo activable desde el lanzador. Se juega con teclado o con mandos SDL, en el modo de cruceta digital original. El repositorio no distribuye el juego, ni BIOS, ni código recompilado. La 0.9.1 (19 de octubre), en beta pública, es la última versión. 32 de sus 33 commits llevan a Claude como coautor y el README dice que el port se hizo con su ayuda.
NecesitasTu propia copia de Azure Dreams (EE. UU., SLUS-00614) como imagen .cue/.bin (los SHA-1 figuran en game.toml, sección [prepare_disc]). Windows; el README lo probó en Windows 10 y, para compilar desde el repositorio, pide Git y Python 3 (psxrecomp descarga el resto de la cadena de herramientas).
Blast Corps
Doridian/BlastCorps
Decompilación exacta de Blast Corps (Japón, EE. UU., EE. UU. Rev 1 y Europa) y un port nativo construido sobre ella que juega las cuatro versiones. Corre en Linux (x86-64 y arm64), Windows (x86-64), macOS (Apple silicon; compila, pero no se ha probado en un Mac) y en el navegador mediante WebAssembly, donde hay que aportar la ROM. Según el README se juega el juego entero, incluida la repetición completa de un TAS de «todas las medallas de platino» de WarHippy, y añade pantalla ancha, altas tasas de cuadros, texto en alta resolución, iconos de modelos, cámara libre y controles de ratón y táctiles. El ejecutable no incorpora imágenes, paletas, vértices ni modelos del juego, que se rellenan al arrancar desde tu ROM; el repositorio guarda una instantánea con los datos del código escrito a mano (cadenas y tablas) para compilar sin ROM. La 0.9.1 (25 de octubre), la única versión, trae AppImage, .exe, .dmg, el zip web y un zip de licencias. 94 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Blast Corps de una de las cuatro versiones: Japón (Blastdozer), EE. UU. (v1.0 o Rev 1) o Europa (En,De), validada por SHA-1 (por ejemplo, EE. UU.: 185a6ef7ba1adb243278062c81a7d4e119bda58c; EE. UU. Rev 1: 483f7161aea39de8b45c9fbc70a2c3883c4dea8c). Linux, Windows o macOS, o un navegador moderno para la versión web.
⑂ Fork de pablocpas/OpenCMR2
Colin McRae Rally 2.0 (4-player split screen)
Dimax0987/OpenCMR2
Bifurcación de OpenCMR2, el port nativo con SDL3 del juego, que lleva el juego de 2 a 4 jugadores simultáneos en una sola pantalla, en todos los modos y cada uno con su perfil, coche y mando. Hay pantalla dividida en cuatro cuadrantes con el HUD completo en cada uno; en Arcade el modo Single Race y el campeonato aceptan 1 a 4 jugadores con pilotos de la CPU hasta completar seis coches, y en Rally, con 3 o 4 jugadores, aparece la opción «Split Screen - Contact» en la que los jugadores se ven y se chocan y salen en una parrilla de 2+2. Los jugadores 3 y 4 solo pueden usar mando. Cada cambio sobre el código de OpenCMR2 está marcado con «// PORT:» en la carpeta game/ y el zip de la versión incluye el parche con todos ellos. La versión «Coop-Multiplayer» (28 de octubre) es un zip de unos 10 MB con opencmr2.exe y sus bibliotecas, que se extrae sobre una instalación del juego. 87 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna instalación del juego en PC de Colin McRae Rally 2.0 (con las carpetas Game, FrontEnd, Sounds, CountrySpecific y SetupRep) sobre la que se extrae el zip, que sustituye opencmr2.exe y SDL3.dll de OpenCMR2. Hacen falta mandos para los jugadores 3 y 4.
Donkey Kong (Game Boy)
gnome41/DK94-SGB
Recompilación estática no oficial de Donkey Kong de Game Boy (1994) para Linux y Windows. El código SM83 de la ROM se traduce a C y se ejecuta de forma nativa sobre un pequeño runtime (PPU, APU, temporizador, MBC1 y Super Game Boy) con SDL2. La versión de las releases no lleva código del juego: al pulsar JUGAR recompila tu ROM a C y la compila en memoria con TinyCC en unos 0,3 segundos, sin escribir nada derivado del juego a disco; la versión de desarrollo, en cambio, enlaza el código generado y no se debe compartir. Añade paletas, marco y sonido del Super Game Boy (con su BIOS, opcional), pantalla ancha, un launcher, trucos y packs de mods de texturas, marcos y audio. La versión 1.3.0 es del 27 de octubre. 8 de sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de «Donkey Kong (World) (Rev 1) (SGB Enhanced).gb» (SHA-1 397ad2ff25627b83e02c71b54c72bb4deb39e0c0). Opcionalmente, la BIOS del Super Game Boy para el sonido del SNES. Windows x64 o Linux x86-64.
⑂ Fork de theboy181/drmario64_recomp_plus
Dr. Mario 64 (nautxx)
nautxx/drmario64_recomp_plus
Bifurcación de Dr. Mario 64: Recompiled Plus, de theboy181, una recompilación con N64Recomp con renderizado mejorado, movimiento más suave y mejoras de calidad de vida. La original añade píldoras dibujadas por GPU, 60 o más cuadros por segundo por interpolación, hasta cuatro mandos, efectos CRT, un menú principal actualizado y cápsulas roja y azul propias. Esta bifurcación va 13 commits por delante y ninguno por detrás, y añade el empaquetado para macOS, la corrección de un cierre por entrada en la versión de macOS, las asignaciones de mandos incluidas en el paquete, un menú de configuración de controles y la verificación del checksum de la ROM en la documentación. Su única versión, 1.0.0-macos.1 (31 de agosto), es un .dmg de unos 23 MB para Apple silicon.
NecesitasTu propia copia limpia de Dr. Mario 64 de EE. UU., en forma del baserom_uncompressed.us.z64 que se obtiene siguiendo la preparación de la decompilación AngheloAlf/drmario64 (SHA-1 96ba0ce2f9e98e5790df120320cd3d1a3d7080d2). macOS con Apple silicon para el .dmg; para compilar hacen falta Git, un compilador con C17 y C++20 (Clang 15 o posterior), CMake 3.20 o posterior, SDL2 y los submódulos.
EarthBound Beginnings / Mother
mstan/Mother1NESRecomp
Andamiaje de recompilación estática de Mother (EarthBound Beginnings) de NES con NESRecomp, para Windows. Contiene la configuración específica del juego, sus ganchos y un lanzador de Dear ImGui; no incluye ROM ni código generado a partir de ella, que se genera en local con el recompilador sobre tu propia ROM antes de compilar. El README avisa de que está en gran parte sin probar más allá del arranque y el juego básico, y de que se hizo a petición de un miembro de la comunidad como base para que otro desarrollador lo continúe, no como un port terminado ni con soporte. No tiene versiones publicadas: hay que compilarlo. Incluye la portada del juego, solo para el lanzador. 1 de sus 10 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mother para NES (mapeador 4 / MMC3, CRC32 de la carga útil 00F0FBBC, con SRAM con batería). Hay que compilar el proyecto: Visual Studio 2022 y CMake, y generar antes el código con el recompilador.
Geometry Wars: Retro Evolved 2 (geow2)
techknight/geow2
geow2: port nativo para Windows, macOS, Linux y Steam Deck del juego de Xbox Live Arcade, reconstruido por ingeniería inversa del ejecutable original. Es una reimplementación independiente: no contiene código, gráficos, sonido ni textos del juego, y una herramienta incluida convierte tu propio paquete de XBLA en la carpeta de datos que lee el juego, comprobando cada archivo. Se juegan los seis modos (Deadline, King, Evolved, Pacifism, Waves y Sequence) con todos sus enemigos, la malla, las partículas y el multiplicador, los menús, los desbloqueos, las puntuaciones y los logros locales, y el multijugador local de hasta cuatro jugadores, en versus y en cooperativo, a cualquier resolución. Tiene un servidor de puntuaciones opcional para un grupo de amigos, que sincroniza récords y logros entre equipos. Usa Vulkan en Windows y Linux y Metal en macOS, y necesita FFmpeg para el sonido (el Flatpak ya lo trae). 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de Geometry Wars: Retro Evolved 2 (title ID 584108FF, versión 0x102), o sus archivos extraídos. Además, FFmpeg, y Windows o Linux x86-64 con Vulkan, o macOS 11 o posterior.
Gunstar Heroes
1nputs/gunstars
Reescritura en C de Gunstar Heroes (Mega Drive/Genesis, edición estadounidense) para Linux, Windows y macOS. Según su README, las unas 4.400 rutinas del cartucho, las del 68000 y las del Z80, se han reescrito en C y comprobado una a una contra el original con grabaciones de partidas hechas con Genesis Plus GX, que solo sirve como herramienta de desarrollo: el juego no emula ni el 68000 ni el Z80, y usa el submódulo pulseman para el VDP, el PSG, el YM2612 y los mandos, con SDL2. Corre a 60 fotogramas por segundo sin la ralentización del cartucho, con dos jugadores, estados guardados en cualquier punto (ocho ranuras), rebobinado, avance rápido, grabación de GIF, filtros de píxel y juego en línea con rollback. Entre lo pendiente está la comparación fotograma a fotograma con el original. La 0.2.2 es del 21 de octubre. Sus 82 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia del cartucho de Gunstar Heroes para Mega Drive/Genesis, estadounidense, de 1 MB (SHA-1 7721e302555f16e3242ad4a47ed87a1de1882122). Se elige la primera vez en el navegador de archivos del juego, o con --rom.
Hover!
sp00nznet/hover
Recompilación estática de Hover!, el juego de laberintos y captura de banderas del CD de Windows 95, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: todo HOVER.EXE (5135 funciones, sin errores) se traduce a C y se compila en tu equipo, y no queda código original corriendo. Según su README, arranca, empieza una partida y se juega el nivel 1 hasta el final. El juego sigue dibujando con GDI, y una ventana propia con Direct3D 11 lo escala (nítido, suave, al vecino más próximo o por múltiplos enteros), con pantalla completa sin bordes, efecto CRT, tramado de 8 o 16 bits y color intenso; el aviso de 256 colores del arranque ya no sale. Añade pantalla dividida para 2 a 4 jugadores en un PC, cada uno con su vista y su panel, en el equipo del jugador 1 o en el de los robots; juego en línea por UDP para hasta 16 plazas, con robots en las vacías, entradas y salidas en plena partida, códigos para unirse y conexión directa; semillas de nivel que se pueden fijar, guardar y compartir como códigos, y mandos de Xbox, todavía sin probar con uno real. La 0.1.0-alpha.1 salió el 20 de octubre con un instalador para Windows, y la 0.1.0-alpha.2, el 21 de octubre, añadió uno para Linux, donde el juego se compila para Windows y se juega con Wine en su ventana original. Sus 20 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Hover!: el CD de Windows 95 (el juego está en FUNSTUFF\HOVER), el CD de Hover!, una imagen ISO o BIN/CUE de cualquiera de los dos o un zip con la carpeta del juego; no se descarga nada del juego. Además, Windows 10 u 11 y 1 GB libre (la instalación instala Python y Visual Studio 2022 con C++ si faltan), o Linux con Wine de 32 bits, clang, lld, CMake y Ninja.
Jet Force Gemini (ravenx444)
ravenx444/RGO-Recomp
Rocket Group Orion (RGO): fork del recomp de Jet Force Gemini de TK22-26 que añade mejoras modernas sobre aquel port fiel al original. Suma panorámico sin estirar con el marcador anclado a los bordes, un modo con la lógica del juego a 60 fps reales y otro con interpolación, cualquier resolución y formato, MSAA, ratón con apuntado directo, controles de doble stick, mandos de PlayStation con vibración y apuntado por giroscopio, ratón y mando a la vez, restos y sangre que no desaparecen y una rueda de armas configurable; todo es opcional. Es una vista previa de pruebas para Windows, no una versión estable: el launcher instala las herramientas, descarga el código y compila el juego en tu equipo a partir de tu ROM, y la primera vez puede tardar una hora o más. Quedan caídas a 30 fps en algunas escenas y posibles fallos de carga. Declara que se desarrolla con ayuda de IA, dirigida y probada por su autor.
NecesitasTu propia ROM norteamericana de Jet Force Gemini, en .z64 big-endian de 32 MiB. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y espacio para las herramientas de compilación que instala el launcher.
JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future
MenuuTUX/jojo-hftf-native
Port nativo para macOS de la versión estadounidense de PlayStation (SLUS-01060), hecho por recompilación estática con psxrecomp. Encima, el código del juego se va reemplazando por C nativo función por función, y cada reemplazo se compara con el original en miles de estados capturados antes de activarse. El motor de combate uno contra uno ya corre nativo (918 funciones, contrastadas con 97.634 estados sin diferencias). Los 22 personajes, los 4 jefes, los 33 escenarios y los modos versus y entrenamiento tienen código nativo, con 3573 de sus 7188 funciones verificadas; los modos historia y arcade corren sobre el código recompilado. Solo se ha probado en Mac con Apple Silicon. El repositorio incluye archivos extraídos del disco (el ejecutable, gráficos y audio): su autor afirma tener permiso de Capcom para incluirlos, y la imagen del disco la sigues poniendo tú. Declara que se hizo con agentes de IA (Claude Code y Codex), dirigidos y revisados por una persona.
NecesitasTu propia copia estadounidense de JoJo's Bizarre Adventure para PlayStation (SLUS-01060), en .cue y .bin. Se compila en macOS (probado en Apple Silicon) con las herramientas de línea de comandos de Xcode, CMake, Ninja, Python 3, Git y Git LFS.
Link: The Faces of Evil
tools81/link-faces-of-evil-static-recomp
Port nativo no oficial de Link: The Faces of Evil (Philips CD-i, 1993) para Windows, hecho por recompilación estática: el código de máquina 68000 del juego se traduce de antemano a C, y un entorno pequeño aporta lo que el código espera de la consola, es decir, el sistema CD-RTOS (OS-9), el gestor de archivos del CD, el decodificador de vídeo y el procesador de audio ADPCM. Se recompilan dos módulos, el juego (unas 39.000 instrucciones) y la animación del logotipo de Philips. La compilación produce dos programas con el mismo código y las mismas partidas: linkfoe.exe, con la imagen original y los filtros nítido, suave, CRT y vecino más cercano, y linkfoe_hd.exe, que añade los ampliadores Cartoon HD y Cartoon HD+. Dibuja con Direct3D 11 a la resolución completa de la ventana, incluido 4K, con modos de aspecto para pantalla ancha (la imagen del juego es 4:3), estados guardados en diez ranuras, run-ahead de hasta seis campos para reducir el retardo de entrada y movimiento suave de sprites a 60 cuadros por segundo. El README no declara un estado de avance. La 1.0.0 se publicó el 21 de octubre. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen del disco de Link: The Faces of Evil, como .bin y .cue (el README da como ejemplo «Link - The Faces of Evil (USA)»). El instalador y el zip portátil no incluyen el disco; la primera vez el juego pide la imagen y guarda la ruta en linkfoe.ini. Windows 10 o posterior; para compilar desde el código, Visual Studio 2022 con el compilador de C++, CMake 3.16 y Python 3.8.
Looney Tunes B-Ball
SlippyGetBackHere/looney_tunes_b-ball_recomp
Recompilación nativa de Looney Tunes B-Ball (EE. UU.) con snesrecomp: el código del 65816 del juego se compila a C y corre junto a un chip de vídeo, un chip de sonido y un DMA de SNES emulados, con el intérprete del marco como respaldo para el código que el análisis no ha alcanzado. La cancha se puede jugar en pantalla ancha de 16:9; los menús y las pantallas de selección siguen en 4:3. Según el README es jugable: arranque, demostración, menús, selección de personaje, partidos de exhibición, un torneo completo de un jugador y partidas de dos jugadores, en Windows; los torneos no se han revisado en pantalla ancha. Tiene una página de mods opcionales, todos desactivados por defecto (reloj de tiro apagado, cambiar la dificultad del torneo, rivales que no roban el balón). La última versión, la 0.2.0 (27 de octubre), es para Windows. 19 de sus 20 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Looney Tunes B-Ball (EE. UU.), de 2.097.152 bytes (SHA-256 76ba0fc1f5c1f39354bb3173a600f23915f1191f400f7d525d220b4b3c8d958d). Windows de 64 bits.
⑂ Fork de hedge-dev/XenonRecomp
Lost Odyssey (lawlietl4)
lawlietl4/LostOdysseyRecomp
Recompilación de Lost Odyssey (Xbox 360) con XenonRecomp, en una fase temprana.
NecesitasTu propia copia de Lost Odyssey (Xbox 360).
Metal Gear Acid
Tzeentchnet/MetalGearAcid-Recomp
Recompilación estática experimental para Windows de la versión estadounidense de PSP (ULUS-10006 v1.00), solo con código fuente: usa el recompilador y entorno de ejecución de PSP de Tzeentchnet (psp-recomp, el mismo que se creó para la recompilación de Killzone: Liberation), fijado en un commit probado. Un instalador guiado verifica la ISO, extrae los archivos necesarios, genera el código nativo, compila un ejecutable con renderizadores Direct3D 12, Vulkan y por software, y recuerda dónde está tu ISO; también hay un modo solo por software sin SDL3 ni SDK de Vulkan. Según sus notas de estado, en tres ejecuciones deterministas el juego recorre NUEVO JUEGO y CARGAR JUEGO y entra en la historia inicial sin cierres; los vídeos PMF de las tarjetas, la creación de partidas y la campaña completa no están validadas. El README advierte que no hay un .exe para descargar porque el proyecto no puede distribuir el juego; no hay versiones publicadas. Sus 17 commits no llevan a Claude.
NecesitasTu propia ISO estadounidense de Metal Gear Acid (ULUS-10006 v1.00), que el instalador comprueba por tamaño y SHA-1. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Git con submódulos, Python 3.11 o posterior, CMake 3.25 o posterior con Ninja, las Build Tools de Visual Studio 2022 con clang-cl y el SDK de Windows, y el SDK de Vulkan para la compilación completa; hay que compilar tú mismo, porque no se publica ningún ejecutable.
Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (SNES)
cultofblue/mmpr-movie-snes2pc
Versión nativa para PC de la versión estadounidense, hecha por recompilación estática del código 65816 a C: un desensamblador con trazado, guiado por un mapa de cobertura grabado con partidas de personas y bots, y un recompilador que convierte cada una de sus 2 745 funciones en una función en C. El PPU y el sonido (SPC700 y DSP) se reproducen por software con base en LakeSnes, y lo que no se puede decidir de antemano pasa a un intérprete de reserva (el 0,3 % de las instrucciones en la partida completa). Según el README, una partida completa de 47 minutos, del encendido a los créditos, se repitió en este port y en un emulador de referencia, y los 169 286 fotogramas coincidieron en toda la memoria, los gráficos, las paletas y los sprites. Añade teclado y dos mandos reasignables, guardado rápido, rebobinado, avance rápido, capturas, líneas de exploración, escalado entero y salud infinita opcional. Su única versión, la 1.0.0 (26 de octubre), no trae archivos para descargar: se compila con tu ROM mediante un script. El README acredita el port a su autor «con Claude (Anthropic)».
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (CRC32 E3EF6201; una cabecera de copiador de 512 bytes no molesta). Para compilar: Python 3.8 o posterior y un compilador C (w64devkit en Windows, o gcc con SDL2 en Linux); la ROM se coloca junto al .exe o se arrastra sobre él.
Mobile Suit Gundam SEED: Battle Assault
omegakatana92/Gundam-Seed-Battle-Assault-Recomp
Recompilación estática de la versión de Game Boy Advance: el código ARM del cartucho se traduce a C++ y se enlaza con el runtime de GBARecomp, con SDL2. Según el README, se puede jugar y casi todo funciona, sonido y jugabilidad incluidos; lo que falla son algunos gráficos, como la interfaz de los combates y los retratos de los personajes. Trae controles de teclado, pantalla completa, pausa y avance rápido. La única publicación, «WIP», del 28 de agosto, ofrece una versión para Windows ya compilada y un zip con las fuentes del proyecto, que incluye el código C++ generado a partir de la ROM. El programa se llama GEMiniRecomp.exe, como la plantilla de la que parte, y el README todavía conserva restos de esa plantilla.
NecesitasTu propia ROM de Mobile Suit Gundam SEED: Battle Assault para Game Boy Advance, que el programa comprueba antes de arrancar, y una BIOS de GBA propia (gba_bios.bin). Windows.
Nagano Winter Olympics '98
TheGh0stShip/Nagano-Winter-Olympics-98-N64
Decompilación exacta y completa de la versión estadounidense de Nagano Winter Olympics '98 para Nintendo 64. Sus 1.470 funciones y todos los bytes de código de CPU coinciden con la ROM original; los datos del programa, recursos, audio, música, contenedores decodificados y el inventario físico de la ROM también están clasificados por completo. No incluye la ROM ni recursos extraídos con copyright.
Neo Drift Out: New Technology
sp00nznet/neodriftout
Recompilación estática de Neo Drift Out para Neo Geo (MVS) a un programa nativo para PC, hecha con neogeorecomp, el kit del mismo autor para esta placa: el código del 68000 se traduce a C a partir de tus ROM y corre sobre un modelo de la placa, sin código propio de este juego en el kit. Arranca con la BIOS real del MVS, pasa por la presentación de los coches, el título y la entrada del nombre, acepta créditos y se corren la carrera de práctica y la primera etapa; las etapas siguientes aún no se han comprobado con un guion de prueba. Una partida automática de 6 minutos corre entera en código recompilado, y la comprobación contra el intérprete Musashi no da ninguna diferencia en 46,67 millones de bloques. Esta versión sustituye a una anterior, hecha a mano para este juego, que nunca pasó del título con los gráficos correctos. Tiene sonido (la síntesis del YM2610 que aportó danilopaulinodasilva al kit) y admite dos mandos como jugadores 1 y 2. La 0.2.0 salió el 21 de octubre con instaladores para Windows, Linux y macOS que descargan el código, instalan lo que falte y compilan el juego a partir de tus ROM; en Mac todavía no se ha jugado. 36 de sus 37 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propios volcados de Neo Drift Out y de la BIOS de Neo Geo como conjuntos de MAME, neodrift.zip y neogeo.zip, que la instalación comprueba por su CRC32 (driftout.zip es Drift Out, de Taito, otro juego). Además, Windows, Linux o macOS; la instalación ofrece instalar Git, CMake, el compilador de C y C++ y SDL2 si faltan.
NFL Blitz 2003
8bitninja64/NFLBlitz2003-PC
Port nativo para Windows y Linux de la versión de GameCube, hecho por recompilación estática: el ejecutable PowerPC del juego se traduce a C++ a partir de tu imagen de disco y se compila en tu equipo la primera vez que arrancas (cerca de un minuto en Windows). Los gráficos usan Aurora (WebGPU/Dawn), el audio una implementación en el PC del DSP de la consola y los mandos SDL3. Ofrece pantalla ancha nativa, resolución interna de hasta 2880p con supersampling, 60 fps fijos, un menú de ajustes con los trucos del propio juego, partidas guardadas compatibles con Dolphin y packs de texturas HD en formato Dolphin. El repositorio no contiene datos ni código del juego, pero el módulo que se construye con tu disco sí contiene código traducido del juego, por lo que no se debe compartir. La versión 1.1 es del 22 de octubre. Los 47 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de NFL Blitz 2003 para GameCube (USA, GO3E5D), en ISO o comprimida (RVZ, WIA, CISO, GCZ). En Windows, Python 3 y las Build Tools de Visual Studio 2022 con C++ y Clang, necesarias una vez; en Linux, x86-64 con glibc 2.35 o posterior, un controlador de Vulkan y python3.
Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (Mac)
dmucli/pop2-port
Port nativo no oficial de la versión de Macintosh de 1993 para macOS, Linux, Recalbox y consolas portátiles retro. El programa original de 68k se decompiló con Ghidra y se tradujo, función por función, a C, y una reimplementación del Toolbox clásico de Mac lo ejecuta sobre SDL. El código traducido está en el repositorio (src/game/), pero no el proyecto de Ghidra ni los datos del juego, que se leen de una imagen de disco de tu copia. Añade partidas guardadas con imagen, rebobinado, un menú en pantalla, estadísticas, mandos y trampas opcionales (salud o tiempo infinitos, ir a cualquier nivel). Se verifica repitiendo cada llamada sobre el código 68k original con el emulador Musashi, que solo queda en las compilaciones de desarrollo. La 0.2 (17 de octubre) publica paquetes para macOS, Linux (x86_64 y arm64), Recalbox y PortMaster de entre 1,2 y 2,5 MB; no hay versión para Windows. 63 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco del Prince of Persia 2 de Macintosh (disquete, CD o disco duro) en un formato común (.hfv, .dsk, .img, .image, .toast, .iso, .cdr o .bin MacBinary); también sirve un disco de emulador (Basilisk II, SheepShaver, Mini vMac) con el juego instalado. Además, macOS 12 o posterior con Apple Silicon, Linux de 64 bits (x86_64 o arm64), Recalbox o una consola portátil con PortMaster.
PS2 OSDSYS
JeanxPereira/CrystalOSD
Reconstrucción de sala limpia (clean-room) del OSDSYS de PS2, el menú del sistema con las torres de cristal y el explorador de tarjetas de memoria, analizando el binario en Ghidra y contrastándolo con PS2SDK y PCSX2. El objetivo principal es un ELF idéntico byte a byte reconstruido desde C; una reimplementación para escritorio queda como meta a largo plazo.
Resident Evil - Code: Veronica X (ViolentlyVia)
ViolentlyVia/recvx-pc
Port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-20184): el código C de la decompilación recvx-decomp se compila con MSVC como un programa normal de 32 bits, y el hardware y el SDK de la PS2 (GS, VU0, el controlador de sonido del IOP, tarjetas de memoria, unidad de disco) se sustituyen por una capa de plataforma para PC, sin emulador. Incluye Biorand++ (cvx-rando.exe), un aleatorizador basado en BioRand que baraja objetos, puertas, enemigos, música y NPC y escribe los archivos cambiados en una carpeta de mods, sin tocar los datos del juego; sigue en desarrollo. Según su README, el juego arranca y se puede jugar, y las pruebas cubren el comienzo (prisión, explosión, cementerio), guardar y cargar y partidas aleatorizadas. Tiene gráficos OpenGL 3.3 con resolución interna 3x por defecto, pantalla ancha, paquetes de texturas HD de PCSX2, vídeos convertidos una vez con FFmpeg y, opcionalmente, ampliados 4x con IA (Real-ESRGAN), música y voces ADX, efectos de sonido con reverberación, avance rápido y mando con vibración. La 0.9.95 (31 de octubre) es un zip de unos 62 MB con el port, la aplicación de ajustes y el aleatorizador, sin datos del juego.
NecesitasTu propia imagen (.iso) de Resident Evil Code: Veronica X para PS2, EE. UU., SLUS-20184. La aplicación recvx-config copia los archivos del disco a una carpeta data y convierte los vídeos (descarga FFmpeg, unos 100 MB, y hacen falta unos 2,5 GB más una vez preparado); después ya no necesita la imagen. Windows. Para compilarlo, Visual Studio 2022 con C++, Python 3 y el SDK de .NET 10.
Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time
emanuelcnjunior/TMNT-IV-Turtles-in-Time-PC-Recomp
Port para Windows de la versión de SNES (EE. UU.), hecho con un SNESRecomp propio (el recompilador es un submódulo en otro repositorio del autor). Permite jugar hasta dos jugadores en local y se instala con un instalador de Windows de unos 5,7 MB que no necesita Git, Python, Rust, CMake ni Visual Studio: pide tu ROM, comprueba su SHA-256 y la copia a la carpeta de datos del usuario. Ofrece un modo Clásico y un modo HD con Scale2x que se alterna con F6, un launcher para vídeo, audio y controles, partidas guardadas y teclas rápidas. La versión 1.0.2 es del 27 de octubre; el 1 de noviembre se publicó además una vista previa experimental para Linux. Las imágenes promocionales del README son ilustraciones, no capturas.
NecesitasTu propia ROM de la versión de EE. UU. de 1.048.576 bytes, sin cabecera de copiador ni parches (SHA-256 5b82cdd6f2da56f43680d6a5021faebe2e06036d30602c1a7917aa414cf8b5f4). Windows 10 (1903 o posterior) de 64 bits y un controlador gráfico con OpenGL; hay una vista previa experimental para Linux x86-64.
⑂ Fork de mr-finster/vf1-recomp
Virtua Racing / Star Wars Arcade (Model 1 Recomps)
svera/model1-recomps
Bifurcación del recomp de Virtua Fighter de Mr. Finster que lo reorganiza para llevar más juegos de la placa Model 1 de Sega a escritorio como programas nativos; hoy incluye Virtua Racing y Star Wars Arcade (1993). Un runtime compartido modela la placa alrededor de la CPU NEC V60, con el coprocesador de geometría MB86233, el rasterizador, las capas de tiles de System 24 y las placas de sonido y de entrada y salida; el intérprete de V60 y buena parte de la máquina se basan en MAME. El recompilador traduce el programa V60 al arrancar, con un mapa de funciones que solo lleva direcciones, y lo lee de tu conjunto de ROM: no se entregan bytes de ROM. Ofrece gráficos más nítidos, vistas panorámicas y ultrapanorámicas sin estirar el HUD, 60 o 120 fps por interpolación (a 30 se ve como lo dibujaba el arcade), teclado y mando, ajustes y récords guardados; es solo para un jugador. La 0.2.1, del 31 de octubre, publica paquetes de los dos juegos para macOS, Windows y Linux.
NecesitasPara Virtua Racing, tus propios vr.zip y model1io.zip (conjuntos de ROM de MAME), juntos y sin descomprimir; para Star Wars Arcade, tus propios swa.zip (EE. UU.) y model1io.zip. Windows, macOS o Linux (incluida la Steam Deck); una tarjeta gráfica potente ayuda con los ajustes altos.
Ares (Antares Windows edition)
Hardpartying4u/Antares-Windows
Bifurcación no oficial para Windows de Antares, el port de código abierto de Ares, de Nathan Lamont (Bigger Planet), con cambios propios: compilación nativa con MSVC, escala de interfaz por números enteros, controles remapeables con ajustes preestablecidos (clásico, moderno con ratón y moderno con WASD), selección por cuadro, órdenes con el botón derecho, grupos de control con barra, zoom con la rueda, mandos XInput y DirectInput, y un modo Arena con cuatro batallas. Quita el juego en red y la demo del menú. Trae el arte original y una versión ampliada 2× y 4× con IA (Real-ESRGAN) que se elige en las opciones de vídeo. Ares apareció en 1998 y su código fuente y sus medios se publicaron en 2008: los datos del juego van en el repositorio y la versión, con licencia CC BY-NC-SA 3.0, y el código con LGPL 3 o posterior. La 1.0 (21 de octubre) es un zip de unos 142 MB; en el primer arranque descarga unos 12 MB de efectos de sonido. 98 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasNo hace falta tu propia copia: los datos del juego los publicó su autor en 2008 con licencia Creative Commons de uso no comercial y van incluidos. Windows 10 u 11 de 64 bits y conexión a internet una vez, en el primer arranque, para descargar los efectos de sonido que faltan.
Body Harvest (LunarLaurus)
LunarLaurus/adams-ant-farm-recomp
Adam's Ant Farm: port nativo para Windows y Linux de 64 bits, construido a partir de la decompilación del juego de jaytheham, en la que también trabajó el autor, y recompilado de forma estática con N64Recomp, sobre N64ModernRuntime y RT64. Corren la versión estadounidense y la europea, que el launcher distingue por el archivo; la europea es una versión previa con menos pruebas. Es una beta, pero según el README el juego se puede jugar de principio a fin, con su sonido. Añade pantalla panorámica con el HUD en los bordes, escala de resolución, MSAA, supermuestreo, el filtrado de tres puntos de la N64, distancia de dibujado, niebla y cámara ajustables en vivo, packs de texturas, extracción y reescalado de las texturas del juego en tu PC, teclado, ratón y mando a la vez con todo reasignable, un icono de ajustes en los menús de pausa y el microcódigo de sonido del juego recompilado. Sin tocar nada, se juega como en la consola. Entre los fallos conocidos están chasquidos en el sonido, que se corregirán en la 0.12, y el menú de depuración (F8), que sigue dentro del juego. Dos ports anteriores de Body Harvest le sirvieron de referencia. El repositorio solo tiene el README, las licencias y las capturas: el código de cada versión se publica con ella como archivo de fuentes. La v0.11.0 (4 de noviembre) es la última de 2 versiones.
NecesitasTu propia ROM de Body Harvest, la estadounidense (SHA-1 bbb6666f5014a473747ee4145f036d9fb25d7348) o la europea (67750e2e7ab46fedf65a271ab7f4c7aad92ae355). Además, Windows de 64 bits con el redistribuible de Visual C++ 2015-2022 (x64), o Linux x86-64 con SDL2, libcurl y GTK 3, y una GPU con Vulkan; en Windows se puede pasar a Direct3D 12. La primera vez, el launcher descarga SDL2.dll y comprueba su SHA-256.
Buzz Lightyear of Star Command …& Beyond
Runig006/And-Beyond
Parche no oficial para la versión de PC de Buzz Lightyear of Star Command, de Traveller’s Tales. Mete un motor gráfico nuevo con Direct3D 11 dentro de DDraw.dll, sin tocar los archivos del juego: 60 fps estables, cualquier resolución y pantalla panorámica. Suma mando y ratón con todos los controles reasignables, dos niveles de dificultad nuevos, «reiniciar nivel» en el menú de pausa, textos en seis idiomas y 22 opciones dentro del propio menú del juego. Trae además un instalador moderno, porque el original es de 16 bits y no funciona en Windows de 64 bits.
NecesitasTu propia copia de PC en inglés, español, italiano, alemán o francés, como imagen de disco (.iso o .bin/.cue), y Windows 10 u 11 con una tarjeta gráfica compatible con Direct3D 11. La versión portuguesa no se puede instalar, pero su disco sirve para las voces y los vídeos; la francesa tiene protección anticopia y necesita el disco original en la unidad.
Crazy Taxi (Xbox 360)
sp00nznet/ctxbla
Recompilación estática de la versión de Xbox 360 (XBLA, 2010) de Crazy Taxi a un ejecutable nativo de PC x86-64, con XenonRecomp y el SDK de ReXGlue: el código PowerPC se traduce a C++ (9.008 funciones), sin emulación ni intérprete. Arranca y se juega el modo Arcade, con gráficos en Direct3D 12 a 1280x720, teclado y mandos XInput, pero el juego puede cerrarse durante la partida (al dejar a un cliente o a mucha velocidad), solo suenan la pantalla de título y la demo, hay que esperar a la voz de «Hey Hey, Crazy Taxi!» antes de pulsar Start, y cambiar de ventana con Alt+Tab tras elegir las reglas Arcade deja la pantalla en negro. No hay ejecutables publicados: el código del juego se genera en tu PC a partir de tu copia y se compila. El mismo autor tiene otra recompilación, de la versión de Dreamcast. Sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Crazy Taxi para Xbox 360 (XBLA, título 58410A34), en su paquete STFS. Para compilarlo, CMake 3.25 o posterior, Clang 18 o posterior (LLVM), Ninja, Python 3.8 o posterior, el SDK de ReXGlue v0.1.0 y XenonRecomp con los parches del repositorio.
deSPIRIA
goodshepherd23/deSPIRIA-DreamRecomp
Kit para jugar a deSPIRIA, de Dreamcast, como programa nativo de Windows y en inglés. Usa dream-recomp, un recompilador estático experimental de Dreamcast: el código SH-4 del juego se traduce por adelantado a C++ y se compila, mientras que el hardware de gráficos y sonido se emula y la BIOS de la consola se sustituye, así que no hace falta BIOS. El kit añade los arreglos que necesita el juego, su configuración y un launcher; en el primer arranque descarga el código fuente de dream-recomp y un compilador portátil, y construye el juego en tu equipo a partir de tu disco. Funcionan el título, los menús, el logotipo y los vídeos iniciales con sonido y Nueva partida hasta la historia de apertura, a velocidad completa en un portátil de 15 W; su autor avisa de que no es una partida completa y de que hay asperezas. Las partidas se guardan en un archivo de tarjeta de memoria. La versión 0.1.1 es del 30 de octubre. 4 de sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de deSPIRIA (Japón, T14402M) volcada como imagen GDI, con el parche de traducción al inglés del equipo de traducción ya aplicado (con su parcheador). Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU compatible con Vulkan, unos 3 GB libres y conexión a internet en el primer arranque.
⑂ Fork de mstan/DragonBallZBuusFuryRecomp
Dragon Ball Z: Buu's Fury (novapowers0)
novapowers0/DragonBallZBuusFuryRecomp
Bifurcación del recomp de mstan que usa el runtime gbarecomp y añade un arranque rápido, cobertura estática más amplia (la zona inicial valida como totalmente estática, con una corrección de cierre en un puente), compatibilidad con tres volcados equivalentes de la versión de EE. UU. y con la traducción al español, y un lanzador en inglés y español. Incluye un mod opcional de pantalla ancha adaptativa, que revela mundo real en los márgenes (hasta 480×160) sin estirar la imagen, además de trucos con el motor CodeBreaker Advance, multiplicadores, un editor de partida, autoguardado, estados guardados, avance rápido y rebobinado, y un audio corregido. Su README lo describe como una vista previa experimental, que llega al juego sin instrucciones interpretadas ni fallos de despacho, pero que no se ha probado entero. La 0.0.7, del 18 de octubre, es la última versión, solo para Windows. 2 de sus 34 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Dragon Ball Z: Buu’s Fury para GBA, estadounidense (BG3E, revisión 0; sirven los volcados de GoodTools y de No-Intro) o la traducción al español, y la BIOS de la GBA de 16 KiB (SHA-1 300c20df6731a33952ded8c436f7f186d25d3492). Windows de 64 bits.
F-19 Stealth Fighter
xor2003/f19re
Decompilación en curso de F-19 Stealth Fighter (MicroProse, 1988) para DOS. El ejecutable principal, EGAME.EXE, se reconstruye de dos formas que tienen que coincidir: un esqueleto en ensamblador, sacado del desensamblado, que da una copia idéntica byte a byte, y el código en C, que va sustituyendo al ensamblador rutina por rutina y se compila con Microsoft C 5.1 hasta generar exactamente las mismas instrucciones. Es proyecto hermano de la reconstrucción de F-15 Strike Eagle II, del mismo autor: los dos juegos comparten buena parte del código. Para probarlo hacen falta los archivos de tu propia copia y DOSBox; el compilador de Microsoft no se incluye. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Devin como coautor.
Go Go Ackman
catmidori/gogoackman1recomp
Port de escritorio de Go Go Ackman para SNES hecho con SNESRecomp, SDL3 y Dear ImGui, para Windows y Linux (con paquete Flatpak). La ROM no va incluida: se elige al arrancar y, si no se encuentra, se abre un selector de archivos. Tiene un menú en el juego (Esc), pantalla ancha activable en tiempo real, relaciones de aspecto 4:3 y 8:7, vibración, shaders GLSL, turbo, rebobinado, 10 ranuras de partida guardada con autoguardado y run-ahead. Admite las traducciones al inglés de Ackman Translations y al portugués brasileño de E2P Traduções, que convierte desde sus parches .ips a paquetes .snesmod, el formato de mods del framework; el soporte de MSU está sin probar. La v1.0 es del 15 de octubre.
NecesitasTu propia ROM japonesa de Go Go Ackman sin cabecera, de 1 310 720 bytes (SHA-256 e8a33b6c8e15cf0aa60e9694471a51926fb97ad895d4714384c6abff28a33a1f); una cabecera de copiador opcional de 512 bytes se normaliza al verificar. Otra revisión necesitaría análisis aparte.
Jet Set Radio Future (spriteice)
spriteice/JSRF-PC
Bifurcación de JSRF Unleashed, de JuMatt, que recompila estáticamente el código del juego a C y lo construye como programa nativo para Linux y Windows, y que busca añadir funciones y correcciones con foco en la compatibilidad y el rendimiento en esas dos plataformas. El hardware de Xbox (la GPU NV2A, el chip de audio MCPX y el núcleo) se emula con el toolkit xboxrecomp y los modelos de hardware de xemu. Añade un menú dentro del juego (F1, o Back en el mando), cámara libre con el stick derecho, MSAA además de SMAA, filtrado anisotrópico, un ritmo de cuadros más fluido y modo portátil; de JuMatt vienen el escalado de resolución de 1× a 4×, la pantalla 16:9 en juego y SMAA. Es jugable pero temprano y no se ha completado de principio a fin; Linux es la plataforma principal. La beta 1.2 (29 de octubre) es la última versión, con paquetes para Linux y Windows. El README declara que todas sus adiciones al código original están escritas por IA; 85 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Jet Set Radio Future, el disco independiente de EE. UU. (NTSC-U), como carpeta con default.xbe o imagen de disco (XISO o volcado completo) que el programa descomprime una vez; otras versiones no funcionan. Linux x86_64 (SteamOS, Ubuntu 22.04 o superior y la mayoría de distribuciones actuales) o Windows 10 u 11 de 64 bits.
Komputerowa Gratka 3D - Magiczna Kula Papatki
regratka/mkp
Decompilación de Magiczna Kula Papatki (Komputerowa Gratka 3D), un juego polaco de PC de IRMA, y de su motor, Magnum Engine v2.0. Por ahora el trabajo se centra en reconstruir el código del motor. Mide por separado gratka3d.exe y ME2.dll, y reconoce MSVC 6, DirectX 8.1 y DirectShow.
Metroid Fusion
Zaxaerith/MetroidFusionRecomp
Recompilación para Windows de la versión estadounidense de Metroid Fusion, con GBARecomp y recomp-ui fijados a una versión concreta. Es una vista previa experimental: el README avisa de que la compatibilidad con el juego completo no se ha probado a fondo, que aún queda un intérprete de repuesto y que la compilación en tiempo de ejecución viene desactivada, así que no es una versión totalmente estática ni nativa. Se descarga un ZIP, se elige la ROM y la BIOS en el lanzador y se pulsa Play; los ajustes, los controles configurables y la partida guardada quedan junto al ejecutable. El código generado queda en local, fuera de Git y de los ZIP de las versiones. La única versión, la 0.1.0-preview, es del 2 de octubre.
NecesitasTu propia ROM de Metroid Fusion para GBA, estadounidense (AMTE, SHA-1 ca33f4348c2c05dd330d37b97e2c5a69531dfe87) y la BIOS de la GBA de 16 KiB (SHA-1 300c20df6731a33952ded8c436f7f186d25d3492); otras regiones y ROM modificadas no se admiten. Windows 10 u 11 de 64 bits.
No One Can Stop Mr. Domino
nikeymikey/DominoRecomp
Recompilación estática de No One Can Stop Mr. Domino (versión estadounidense, SLUS-00804) con psxrecomp y recomp-ui: el código MIPS se traduce a C y se compila como un programa nativo de x64. El repositorio solo contiene configuración, scripts de compilación y notas; lo derivado del disco se genera en tu equipo. Según su README, el juego arranca, va a la velocidad correcta y las seis fases están cubiertas por la caché de superposiciones nativas, con lo que las instrucciones interpretadas por fotograma bajan de 2.405 a 77. La 0.1.0 (26 de agosto) no es una versión jugable sino un «setup host»: trae el lanzador, los emisores del recompilador y las fuentes, sin código del juego, y genera y compila el juego a partir de tu disco, lo que la primera vez lleva de 10 a 30 minutos y unos 4 GB.
NecesitasTu propio volcado del disco estadounidense (.cue y .bin): la pista 1 debe pesar 230.959.344 bytes, con SHA-1 34cb3806ff08fc014bcfe8bbadc915cd8d5a9258. Windows de 64 bits, Python 3, Git y unos 4 GB libres; el lanzador descarga una cadena de herramientas portátil de cmake y clang, o usa la que ya esté en el PATH. La BIOS de la consola es opcional, porque usa OpenBIOS.
Revelations: Persona
NJH-1001/RevPRecompile
Proyecto no oficial y no comercial de recompilación con psxrecomp de Revelations: Persona (versión estadounidense, SLUS-00339). Sus versiones públicas son a propósito kits de compilación y no ejecutables jugables: no traen datos del disco, BIOS comercial, código del juego generado ni un ejecutable ya compilado, y el código se genera y se compila en tu equipo a partir de tu disco. Su README da por comprobados el arranque con OpenBIOS, la secuencia de apertura, la pantalla de título, el reparto del mando digital y la configuración de teclado, y aclara que no afirma haber completado el juego. La 0.1.1 (28 de agosto) incluye un zip de Windows de unos 30 MB; el README solo da Windows como objetivo, aunque la release también publica zips para Linux y macOS.
NecesitasTu propio volcado de la versión estadounidense (SLUS-00339) en CUE/BIN estilo Redump, con una sola pista de datos MODE2/2352. Windows 10 u 11 de 64 bits (x86-64, Intel o AMD); la primera compilación necesita Python 3 y una cadena CMake/Ninja, que el asistente descarga si falta. Usa OpenBIOS por defecto.
Shinobi III: Return of the Ninja Master
krazyjakee/ninja-master
Ninja Master: reimplementación nativa en Rust y SDL2 para Windows, Linux y macOS, que carga los gráficos, la música y las fases de tu propio cartucho al arrancar. No es un recomp ni una decompilación, y el autor la presenta como un port en curso: se puede entrar en las siete rondas, pero el movimiento, los enemigos y el sonido pueden diferir del original, y no garantiza que se pueda terminar el juego. Añade modo panorámico real, controles reasignables, ocho ranuras de guardado y efectos CRT opcionales.
NecesitasTu propio volcado del cartucho estadounidense de 1993 (MPR-15674-F): un .bin plano de 1 MiB con CRC32 5381506f. No valen la versión europea, la japonesa (The Super Shinobi II) ni las imágenes modificadas o intercaladas.
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus
chrisking1981/sly1-recomp
Intento muy temprano de port nativo del primer Sly Cooper mediante recompilación de PS2. Ejecuta más de 100 funciones (de memoria y de entrada/salida) antes de topar con partes del hardware GS y DMA sin implementar; todavía no muestra gráficos.
NecesitasEl ELF «SCUS_971.98» de tu disco de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (PS2).
Sonic Generations (decompilation)
Luigi587/GenerationsDecomp
Decompilación experimental de la versión para PC (2011) de Sonic Generations. Está en sus inicios y todavía no hay versión publicada.
NecesitasUna copia legal de Sonic Generations (PC).
Super Hang-On
ElFDA/SuperHangOn-MD-Recomp
Recompilación de Super Hang-On de Mega Drive que corre de forma nativa en Linux y Windows. Va a 60 cuadros por segundo reales (la lógica del juego se ejecuta dos veces por tic original, sin cuadros interpolados) o a 120 en pantallas de 120 Hz, con menos retardo de entrada, carreras en 16:9 y 21:9, filtros CRT, estados de guardado con varias ranuras, rebobinado de hasta 20 segundos, un modo Relax sin cronómetro ni rivales, dirección analógica y clasificaciones y récords que se conservan. El sonido usa el controlador Z80 original del juego con YM2612 y PSG emulados. La release no trae código del juego: se traduce de tu ROM la primera vez que arranca y se guarda en una caché. El autor reconoce que aún no le convencen los filtros CRT y deja pendientes una moto más ágil, el sonido en el modo demostración y la selección de música. La 0.2.0 (17 de septiembre) es la última de 2 versiones. Sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de la ROM de Mega Drive, el volcado de No-Intro «Super Hang-On (Japan, USA) (En,Ja)» (SHA-1 ecfd7b3bf4dcbee472ddf2f9cdbe968a05b814e0, CRC32 cb2201a3, 524.288 bytes), copiada junto al ejecutable con el nombre baserom.md. En Linux hace falta SDL2; la versión de Windows ya lo incluye. La carpeta del juego debe poder escribirse.
Super Mario Bros.: The Lost Levels
mstan/SuperMarioBros2JapanFDSRecomp
Recompilación estática del Super Mario Bros. 2 japonés de Famicom Disk System, el que fuera de Japón se conoce como The Lost Levels, con el backend de precisión de ciclo de nesrecomp, el marco del mismo autor. Es el primer juego de Famicom Disk System hecho con ese marco: la BIOS real del FDS se ejecuta, así que se ven el arranque de Nintendo y la carga del disco como en la consola, y cada archivo de programa del disco se compila de antemano en su dirección de carga; el código que el juego monta en la RAM durante la partida pasa por un intérprete. Tiene un botón de disco para ver el estado de la unidad o volver a meter el disco, y guarda en una carpeta aparte sin escribir nunca en tu imagen. Como mod opcional y experimental tiene pantalla panorámica (ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 o 32:9). En una pasada de octubre se entró, con ayuda, en las 54 zonas normales de los mundos 1 a 8 y A a D y en las cuatro del mundo 9, con las mismas imágenes que el intérprete; no es una partida completa sin ayuda. La 0.0.3 (19 de octubre) es para Windows de 64 bits. 8 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco Super Mario Bros. 2 (Japan) (Debug Value 0).fds (SHA-1 3b8c8998b4887d6dd676965943d69a320738ab9c) y la BIOS del adaptador de disco del Famicom (8192 bytes, CRC32 5E607DCF, a menudo llamada disksys.rom). Además, Windows de 64 bits.
Super Mario Kart
mpolizel/SMKSNESRecomp
Recompilación nativa para Windows de Super Mario Kart (EE. UU.), construida sobre snesrecomp. El C recompilado se genera en tu equipo a partir de tu propia ROM y nunca se sube al repositorio. La release es un paquete de preparación (unos 49 MB) que trae el launcher, el recompilador y el árbol de código fuente, sin datos del juego: en el primer arranque descarga herramientas de compilación portátiles, te pide la ROM y, con Generate & rebuild, construye el juego. El launcher ofrece presets de shader (líneas de barrido, CRT, escaladores) que cambian el renderizador a OpenGL. Según el README, arranca hasta la pantalla de título y ejecuta la carrera de demostración, con Modo 7 y el modelo de comandos del DSP-1 sin necesidad de firmware; la mayor parte del código aún pasa por el intérprete de snesrecomp y las copas completas, el modo Batalla y la pantalla dividida de dos jugadores no están verificados. La versión 0.1.0 es del 30 de octubre. 5 de sus 7 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM «Super Mario Kart (USA).sfc» (CRC32 cd80db86, HiROM). Windows de 64 bits y conexión a internet en el primer arranque para las herramientas de compilación portátiles.
Top Spin
djultra64/Max-Spin
Max Spin es una recompilación nativa para Windows y Linux de Top Spin (Xbox original, 2003), con SDL3 y Vulkan, gráficos modernos y controles adaptados a los mandos actuales. Ofrece 4K y 16:9, un límite de 60 cuadros por segundo por defecto, antialiasing, filtrado de sprites (Original, Super-xBR 2× y 4×), iconos de botones de Xbox, PlayStation y Switch según el mando, teclado, opciones gráficas dentro del juego y carpetas separadas para partidas y ajustes. Admite paquetes de deportistas locales que sustituyen jugadores del reparto sin recompilar. Los lanzamientos son vistas previas con compatibilidad incompleta, y Windows sigue siendo experimental. El paquete precompilado lleva los ejecutables del juego ya traducidos desde su ejecutable; la versión con solo el código fuente no los incluye. La 0.1.3 (26 de octubre) es la última versión. El proyecto declara un uso extenso de IA en la implementación, la depuración y las pruebas.
NecesitasTus propios archivos extraídos del disco de Top Spin para la Xbox original, con la carpeta Media y los nueve ejecutables del juego, en la carpeta assets; después hay que preparar los recursos locales con Python 3 (no extrae ISO). Linux de 64 bits con glibc 2.38 o superior, SDL3, Vulkan y shaderc, o Windows de 64 bits.
Um Jammer Lammy
mstan/UmJammerLammyRecomp
Recompilación estática de Um Jammer Lammy (versión estadounidense, SCUS-94448) con psxrecomp. Su pieza principal es el mod «Rhythm Timing Assist»: amplía por separado la tolerancia para pulsar antes o después, hasta 60 ms por lado, y compensa el retraso de la pantalla, el mando o el audio, sin tocar el reloj de la música ni las reglas de puntuación. Renderiza por defecto a 1080p, con pantalla panorámica adaptable o fija a 16:9 o 21:9 (los vídeos y los menús en 2D conservan su proporción), y tiene una carga rápida que prepara una caché a partir de tu disco: la carga de recursos de un menú bajó de unos 4,2 segundos a 0,2. Es una primera versión preliminar: la partida con mando se ha probado en Windows, pero no se han comprobado de forma sistemática todas las fases, los duetos ni el modo PaRappa. La 0.1.0 (8 de octubre) salió para Windows y Linux.
NecesitasTu propia imagen de Um Jammer Lammy (PS1, versión estadounidense, SCUS-94448) en .cue y .bin, de una sola pista MODE2/2352 (SHA-1 86fc942a25063c56bb21a20db14961b9f0ac0039); una ISO de 2048 bytes por sector no sirve. La BIOS de la consola es opcional. Windows de 64 bits o Linux (Ubuntu 24.04 o compatible).
Xrecomp
Teraflopping/Xrecomp
Recompilador de juegos de la Xbox original a código nativo, con el objetivo declarado de cubrir las plataformas habituales. Es la cadena de herramientas detrás de xrevive, el launcher del mismo autor, que también está en el catálogo.
BattleTanx
wootbeer/btrecomp
Port nativo para PC de la versión de Nintendo 64, hecho por recompilación estática con N64Recomp sobre N64ModernRuntime y con RT64 como renderizador. Usa el mismo motor que la secuela y se construyó igual que BattleTanx: Global Assault Recompiled, del mismo autor. Ofrece pantalla ancha con el HUD en los bordes, tasa de fotogramas alta (Framerate en Display iguala el monitor), partidas del Controller Pak y teclado y mando reasignables, y funciona en Windows y Linux, incluida la Steam Deck. El README lo marca como beta y dice que se probó en Windows. La 0.1.1 (17 de octubre) es la última. 24 de sus 25 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de BattleTanx (USA) en formato .z64 con SHA-1 535860D941738AC1210C20A9B80114FEA0E0FF17 (también valen .n64 y .v64), que eliges con Load ROM la primera vez. Además, Windows o Linux x86-64.
Hybrid Heaven (hunkstalker)
hunkstalker/hybrid-heaven-recomp
Port nativo a PC de Hybrid Heaven por recompilación estática con N64Recomp, RT64 y N64ModernRuntime, para Windows, Linux y Steam Deck. El README, en español, lo presenta como proyecto en fase temprana, con builds de prueba que pueden romper partidas guardadas. Tiene el microcódigo gráfico F3DEX2 y el audio aspMain recompilado, alta tasa de refresco por interpolación de los 30 Hz del juego (la lógica sigue a 30), pantalla ancha con HUD y minimapa anclados a los bordes, teclado y mando con reasignación y vibración, un sistema de guardado propio con 45 ranuras en un único .pak, un menú de PC con idioma (EN, ES, CA, FR, DE, JA), ajustes de gráficos y sonido y extras como un editor de partida, ir a un área y niveles de depuración, y un descompresor LZKN64 nativo. El modo versus aún no está disponible. La 0.7.3 (5 de octubre) es la última de 16 versiones, con un zip para Windows (unos 20 MB) y un tar.gz para Linux (unos 12 MB).
NecesitasTu propia ROM de Hybrid Heaven USA (NHVE, 16 MB, big-endian sin byteswap, SHA-1 16dbc21620b52deab5c5abf8a309ac60adfbee85), copiada en la carpeta rom junto al ejecutable; vale cualquier archivo .z64, que se detecta por su formato. Windows o Linux.
Legendary Wings
retroreplay82/Legendary-Wings-NES-to-PC
Port nativo para Windows con ilustraciones renovadas y jugabilidad fiel, construido con NESRecomp y SDL2. Una tecla (F6) cambia entre los gráficos originales y los remasterizados sin reiniciar; el agua animada opcional (F5) empieza desactivada, y F8 y F9 guardan y cargan estados. El propio README lo describe como beta en desarrollo: solo el primer nivel ha recibido el trabajo principal de remasterización, y los siguientes pueden seguir usando los gráficos originales. La 0.1.0-beta.1 (5 de octubre) es la única versión. El código del proyecto es MIT, pero el juego completo usa NESRecomp con sus condiciones no comerciales y las ilustraciones quedan fuera de esa licencia.
NecesitasTu propia ROM compatible de Legendary Wings (USA).nes, en la carpeta roms junto a LegendaryWings.exe. Además, Windows x64, con SDL2.dll y la carpeta assets junto al ejecutable.
Magical Tetris Challenge
rac08241988/MagicalBlocks
Port no oficial para Windows, llamado Magical Blocks, de la versión de N64 de Magical Tetris Challenge, hecho con N64Recomp. El juego se construye en tu equipo a partir de tu ROM la primera vez que lo arrancas, en unos segundos; el instalador te pide la ROM y la comprueba, y también hay una versión portátil en zip. Usa RT64 para dibujar, con ajustes gráficos, shaders retro (CRT y otros) que se pueden ampliar con archivos .slang propios, mandos y teclado reasignables, y registros y informes de fallos. El repositorio no incluye archivos, código ni ROM del juego. La versión 0.1.4 es del 28 de octubre.
NecesitasTu propia ROM de Magical Tetris Challenge (USA) para N64; otras versiones, ROM modificadas o volcados defectuosos se rechazan. Windows.
⑂ Fork de BlackLabelHQ/MediEvilRecomp
MediEvil (Leproide ITA)
Leproide/MediEvilRecomp-ITA
Recompilación estática de la versión PAL italiana de MediEvil (SCES-01494) para PC, bifurcada de BlackLabelHQ/MediEvilRecomp, que recompila la versión estadounidense; el trabajo base (recompilación, parches de renderizado y de pantalla panorámica, entorno RecompOne) es de BlackLabelHQ. Esta bifurcación traduce a la versión PAL las configuraciones, los mapas de funciones (arranque, EXE y 26 overlays) y los parches de C# (direcciones, desplazamientos de $gp, constantes a 50 Hz y 256 líneas), y corrige los callbacks del CD, los vídeos que se saltaban tras un segundo y el fundido en iris en pantalla ancha. Está en beta y el README avisa de que puede haber errores graves. La v1.0-Stable (25 de octubre) trae zips para Windows y Linux. A diferencia del proyecto original, acepta contribuciones escritas con IA, y el README dice que el propio port PAL se hizo con ayuda de una herramienta de IA.
NecesitasTu propia copia original de MediEvil PAL italiano (SCES-01494), de la que sacar un volcado limpio en bin/cue (el README de la carpeta disc da los nombres de los archivos). Además, una GPU con OpenGL 2.1 como mínimo y, para compilarlo, el SDK de .NET 10.
Mister Mosquito
danielgomesvieira2000/mister-mosquito-pc
Port nativo para Windows de Mister Mosquito (PS2, versión estadounidense NTSC-U, SLUS-20375), en desarrollo: el programa del juego se traduce a C++ y se compila para PC, sin emulador, con ps2-port-engine, la herramienta del mismo autor que está detrás del port de Burnout 3: Takedown. Según su README, arranca, muestra el título, los menús y la primera fase con sonido, con renderizador Vulkan de hasta 4x la resolución de la PS2, pantalla ancha con el HUD en su sitio (F10 lo edita), «PC SETTINGS» y «EXIT GAME» en el menú principal, un panel de ajustes del motor (F9) y un contador de FPS (F1). Los hallazgos y los problemas abiertos están en docs/FINDINGS.md. El código C++ del juego se genera en tu equipo y nunca se sube al repositorio. Todavía no tiene versiones. Declara que se hizo con IA (Claude Code), y los 34 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen de disco BIN/CUE de tu propia copia de Mister Mosquito para PS2, NTSC-U, SLUS-20375, llamada «Mister Mosquito (USA).cue» en la raíz del repositorio. Windows con Visual Studio 2022 (C++, CMake y Ninja) y Python 3.10 o posterior.
Pocket Monsters Stadium (JP)
mstan/PocketMonstersStadiumRecomp
Recompilación del primer Pocket Monsters Stadium japonés (con 42 Pokémon), hecha con N64Recomp. Es distinto del Pokémon Stadium occidental. Todavía no hay versión publicada.
NecesitasUna ROM de Pocket Monsters Stadium (N64, versión japonesa, .z64).
Rocket Knight Adventures
mstan/RocketKnightAdventuresRecomp
Recompilación estática de Rocket Knight Adventures de Mega Drive con segagenesisrecomp: el código del 68000 se traduce a C, y lo que aún no cubre corre en el intérprete del motor. Un renderizador propio reconstruye el decorado más ancho a partir de los mapas de los niveles, con pantalla panorámica ajustada a la ventana o fija a 16:9, 21:9 y 32:9 en las siete fases, y una opción para que los enemigos aparezcan antes o con su ritmo original. Tiene rebobinado, nueve ranuras de guardado con vista previa, controles reasignables y mods de trucos (fase inicial, vidas o salud infinitas, invencibilidad). Su autor lo considera una versión temprana: se ha probado en las 54 zonas de las siete fases, y quedan fallos visuales en los márgenes de algunas escenas y jefes. La 0.1.14 (18 de octubre) es solo para Windows; la 0.1.13 (5 de octubre) también salió para Linux. 15 de sus 56 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Rocket Knight Adventures (Mega Drive), sin modificar: 1.048.576 bytes, CRC32 A6EFEC47. Windows de 64 bits con OpenGL, o Linux con glibc 2.39 (Ubuntu 24.04 o compatible) con la versión 0.1.13.
Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2 Record Breaker
riomoo/canopus-protocol
Port no oficial para Windows y Linux, llamado Canopus Protocol, de la versión de 3DS, hecho por recompilación estática: el código ARM del juego se traduce a C en tu equipo y se compila junto con un runtime que hace lo que hacía la 3DS (núcleo del sistema, servicios, un renderizador por software del PICA200, audio DSP, ventana y entrada). El repositorio no contiene datos ni código del juego, y todo lo que se genera a partir de tu volcado se queda en tu equipo. El paquete de la release trae un launcher que extrae el volcado, recompila y compila con un Zig incluido (unos 73 a 80 MB), de modo que no hace falta instalar compilador. Según el README, el juego arranca, reproduce la secuencia inicial con sonido, supera Nueva partida, el prólogo y el registro, carga partidas y funciona en las versiones 1.0 y 1.1 con el contenido descargable. Quedan carencias: el 3D se dibuja en la CPU, sin iluminación por fragmento, y parte del texto de la pantalla inferior sale deformado. La versión 2.0.1 es del 30 de octubre.
NecesitasUn volcado descifrado de tu copia norteamericana (.3ds, .cci, .cia o .cxi), hecho con GodMode9 en tu consola; opcionalmente, la actualización 1.1 y el DLC como .cia descifrados. Unos 3 GB libres. Windows o Linux de 64 bits; para compilar desde el código, Go 1.21 o posterior, make y un compilador de C/C++ (o Zig).
Snowboard Kids (HikariLucy)
HikariLucy/SnowboardKids-Recomp
Recompilación nativa de Snowboard Kids (versión estadounidense) con N64Recomp, RT64, RecompFrontend y N64ModernRuntime, en beta pública para Linux x86_64 y Windows x86_64. Según el README se validó en partidas reales una carrera completa, de la salida a la meta, los resultados y la carrera siguiente, el guardado oficial del juego, los estados de guardado rápidos (F5 y F8), el teclado, el mando físico con vibración, la reasignación de controles y la persistencia del Controller Pak. Los módulos del juego se generan localmente a partir de tu ROM y quedan fuera del directorio de instalación. La 0.9.0-beta.1 (29 de septiembre) trae zips de 8,4 MB para Linux y 16,9 MB para Windows. 50 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Snowboard Kids (USA), la única versión verificada (código de juego NSKE; SHA-1 normalizado 1583bacc9046a360df8ea4d536942155247e154c). Windows x86_64 con GPU compatible con D3D12 o Linux x86_64.
Star Wars: Shadows of the Empire (PC)
sp00nznet/shadows-recomp
Recompilación estática de la versión de PC de 1997, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: la instalación quita en tu equipo la protección SteamStub del ejecutable de Steam, traduce su código x86 a C (2806 funciones, sin errores) y lo compila. Es el código de LucasArts recompilado, no un remake. Arranca, muestra los menús, las cinemáticas y el 3D, y se juega el primer nivel, la batalla de Hoth; desde el menú F10 también cargan y corren Echo Base, Mos Eisley, Gall Spaceport y las cloacas, pero los demás niveles no se han jugado enteros, y la música y el sonido están sin probar. Añade controles nuevos (mandos XInput con un stick analógico lineal, un ratón que dirige y apunta según cuánto se mueve y cada acción en un botón con sentido), un menú F10 con salto a cualquier nivel, trucos (invencibilidad, vidas infinitas, todas las armas y el menú de depuración oculto del juego), campo de visión, filtrado anisótropo, sincronización vertical y resoluciones hasta 4K, y panorámica que amplía la vista en lugar de estirarla, con las cinemáticas centradas. Según su hoja de ruta, todo se ha comprobado en ejecuciones sin ventana con entradas programadas, y aún no se ha jugado en una pantalla con mando y ratón reales. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador para Windows que encuentra el juego en Steam y lo compila. Sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Steam de Star Wars: Shadows of the Empire, instalada (aplicación 560170). Además, Windows 10 u 11 y unos 2 GB libres; la instalación instala Python, CMake, Ninja y las herramientas de C++ de Visual Studio si faltan, y la compilación tarda de 15 a 45 minutos la primera vez.
Tomb Raider: Definitive Edition
drakenabarion/tombraider_pc
Port nativo para Linux de la versión de PS4: el código original del juego se ejecuta directamente en el PC y los gráficos se traducen a Vulkan con el núcleo de vídeo de shadPS4, mientras que una pequeña biblioteca nativa sustituye a las bibliotecas del sistema de la PS4; no hay emulación de CPU. El propio autor lo presenta como prueba de concepto de ese método en un juego más grande, descendiente de bbport (Bloodborne), su port a Windows y los de Uncharted y Virtual-On. Según el README arranca, reproduce los vídeos de introducción con sonido y se juega bastante más allá del primer campamento base a 60 fotogramas por segundo, aunque cada shader nuevo se compila al usarse y provoca tirones, y las funciones en línea figuran como sin conexión. La 0.3.0 (25 de octubre) trae un AppImage de Linux y un zip de Windows. 61 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado descifrado de Tomb Raider: Definitive Edition de PS4 (CUSA00109), el juego base con la actualización 1.01 copiada encima (la carpeta con eboot.bin y sce_module). Además, Linux x86-64 con glibc reciente, o Windows 10 (1903) u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 y un controlador actual, y unos 8 GB de memoria libre.
Wing Commander: Privateer
schlangz/openprivateer-project
OpenPrivateer: reimplementación moderna de Wing Commander: Privateer y de su expansión Righteous Fire, que funciona con los archivos de datos del juego original. Está en alfa pública, con versiones para Windows, macOS y Linux (x86-64 y ARM64). Su motor se desarrolla en un repositorio privado: el repositorio público es el de la web y las descargas. Según su web, las bases funcionan como en el original (compraventa de naves, equipo y mercancías, el bar, los gremios y los tablones de misiones), las misiones generadas usan los encuentros y guiones del original, y la campaña de Privateer se juega desde la primera oferta de Sandoval hasta los créditos finales; el vuelo, el combate y la IA se reconstruyeron a partir del ejecutable original. Las partidas son compatibles con las del juego original. Tiene un modo clásico, fiel al original, y otros que suman comodidades opcionales, además de varias naves por piloto, un universo abierto experimental ampliable con mods y controles reasignables para teclado, ratón, joystick y mando.
NecesitasLos archivos de datos de tu propia copia de Wing Commander: Privateer. Además, Windows, macOS o Linux de 64 bits.
WLauncher
Spicywonda/WLauncher
Launcher y actualizador para recompilaciones y ports a PC, con repositorios modulares que el usuario puede configurar.
Zelda: The Wand of Gamelon
tools81/zelda-wand-of-gamelon-static-recomp
Port nativo no oficial de Zelda: The Wand of Gamelon (Philips CD-i, 1993) para Windows, hecho por recompilación estática: los módulos de programa 68000 del disco se traducen de antemano a C y se ejecutan con un entorno nativo para Windows que emula el núcleo CD-RTOS (OS-9), el gestor de archivos del CD, el decodificador de vídeo y el procesador de audio ADPCM. Se recompilan el módulo de arranque (cdi_zelda) y el del logotipo (cdi_bumper); los flujos de datos y de audio en tiempo real se leen de la imagen del disco al ejecutar. Hay un ejecutable con el renderizado original y otro con un renderizador HD cuyos filtros Cartoon HD y HD+ suavizan los bordes de los sprites (es un escalado espacial, no una interpolación de movimiento). Incluye run-ahead de un cuadro, diez ranuras de partida rápida en memoria durante la sesión, invencibilidad y mandos XInput. El README no declara un estado de avance. La 1.0.0 (22 de octubre) se publica como zip portátil. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen del disco de The Wand of Gamelon, como .bin y su .cue, en la carpeta rom/ (o su ruta como argumento del ejecutable). El zip portátil no incluye el disco. Windows 10 o posterior; para compilar desde el código, Visual Studio 2022 con las herramientas de C++, CMake 3.19 y Python 3.8.
40 Winks (Faderz48)
Faderz48/40-Winks-PC-Port
Port nativo experimental para Linux y Windows de la versión de Nintendo 64 de 40 Winks, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. Según el README llega al juego normal y admite menús, escenas, guardado persistente en Controller Pak, mandos Xbox y SDL, teclado, pantalla partida para dos jugadores, modos de pantalla ancha, escalado de resolución y un menú de depuración con selector de niveles (F1). El repositorio no contiene ROM, recursos, desensamblado ni las funciones recompiladas: todo se genera en tu equipo. El instalador de Windows (71,7 MB) y el AppImage de Linux (unos 300 KB) se construyen solos en el primer arranque: piden y verifican la ROM, descargan sus herramientas y dependencias y generan el juego en local. La 0.1.7-alpha (15 de agosto) es la última de 8 versiones.
NecesitasTu propia ROM limpia de 40 Winks, estadounidense, en .z64 big-endian (SHA-256 057232ef7618e25f5645df50d3cd45f08cb5a2cccb3e2fdf48faa8755c4ddb1a). El instalador de Windows descarga sus propias herramientas (Git, Python, CMake, Ninja y LLVM-MinGW), así que no hace falta tener nada instalado; en Linux, la primera compilación necesita los paquetes de desarrollo del README y conexión a internet.
Dragon Ball GT: Final Bout (mstan)
mstan/DragonBallGTFinalBoutRecomp
Recompilación estática de Dragon Ball GT: Final Bout (versión estadounidense, SLUS-00493) para Windows con psxrecomp. Tiene pantalla panorámica adaptable hasta 21:9, con el HUD recolocado y los fondos de los escenarios ampliados; resolución interna más alta; estados guardados, y juego en red para dos jugadores, en salas en línea (que pueden pedir iniciar sesión con Discord) o por red local o IP directa, además del versus local. El mod opcional «FuniDub» cambia las voces originales por las grabaciones en inglés de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, que se extraen en tu equipo de tu propia ISO de ese juego, sin descargar ni distribuir audio; cubre 386 de 389 voces seleccionadas (presentaciones, golpes, ataques y victorias), no es una traducción literal y el movimiento de la boca no siempre encaja. La 1.0.0 (15 de octubre) es la primera versión: se han probado sobre todo los combates, el panorámico, el audio y el multijugador, y quedan escenas, efectos y rutas de progreso sin probar. Su documentación indica que se desarrolló con subagentes de IA GPT-6.1 Sol.
NecesitasTu propia imagen de Dragon Ball GT: Final Bout (PS1, versión estadounidense, SLUS-00493) en CUE + BIN. Para el mod FuniDub, además tu ISO estadounidense de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 para PS2 (SLUS-21678). No hace falta la BIOS de la consola ni instalar compiladores. Windows de 64 bits. Para jugar en red, los dos jugadores necesitan la misma versión y el mismo disco.
EarthBound (seanstaggsQU)
seanstaggsQU/EarthboundNativePublic
Reconstrucción no oficial de la versión estadounidense para Windows, macOS y Linux, que según su README corre de forma nativa y sin emulación. El código no está publicado: el repositorio solo contiene las tablas de posiciones con las que se extraen los recursos de la ROM (earthbound.yml y mother2.yml), un Makefile y pruebas, y el programa se distribuye en las versiones, de unos 48 a 59 MB cada una; el README no explica cómo está hecho. En el primer arranque construye un paquete de datos a partir de tu ROM, en menos de un minuto. Ofrece un modo clásico en 4:3 o uno moderno con pantalla ancha y retoques visuales (desactivado por defecto), guardado en cualquier momento desde el menú de pausa, actualización automática desde la pantalla de título y música MSU-1 opcional si pones un paquete en una carpeta msu. La 1.7.4 (7 de septiembre) es la última de 19 versiones. El catálogo ya tiene EarthBound Companion, que usa el recreado en C de BrianPugh/earthbound a través de un fork de este mismo autor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de EarthBound, que se deja en la misma carpeta que el programa. Windows, macOS (hay que permitir la app en Ajustes del Sistema, Privacidad y seguridad, porque no está notarizada) o Linux, incluida la Steam Deck. Para el audio de alta calidad, un paquete MSU-1 opcional en una carpeta msu.
Fate/Unlimited Codes
Harskov/fate-unlimited-codes-jp
Decompilación exacta en curso de la versión japonesa de PS2 de Fate/Unlimited Codes (SLPM_551.08), compilada con el compilador original del juego, Metrowerks CodeWarrior, hasta reproducir el ejecutable byte a byte. Lleva 716 de 5827 funciones del juego, alrededor del 1 % del código; el avance en vivo sale de ByteMatch. No incluye nada del juego: hace falta el ejecutable de tu propio disco. Su autor declara que buena parte del código se escribió con ayuda de IA (Claude), y que cada función solo se acepta cuando la compilación coincide con el original.
⑂ Fork de TechnicallyComputers/Final-Fantasy-VII
Final Fantasy VII
mstan/Final-Fantasy-VII
Recompilación estática de Final Fantasy VII (versión estadounidense, con sus tres discos) con psxrecomp y recomp-ui, en una bifurcación de TechnicallyComputers/Final-Fantasy-VII con 5 commits propios que su autor propone al repositorio original. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (carpeta generated) y nombres para unas 1.100 funciones, importados del mapa de símbolos de ff7-decomp de Xeeynamo (solo las direcciones; su código no se usa). La 0.1.8 (31 de octubre) es un zip de Windows de unos 25 MB que no hemos comprobado por dentro; pone por defecto una resolución interna de 4x (de 1x a 32x en el menú de mods), cambia de disco automáticamente cuando el juego lo pide si se configuran los tres, y conserva los controles digitales originales y la pantalla ancha, todavía experimental. Usa OpenBIOS. El README no dice hasta dónde se ha jugado. 12 de sus 52 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propias imágenes de los tres discos de la versión estadounidense (SCUS-94163, SCUS-94164 y SCUS-94165), como pares .cue y .bin que se eligen en el lanzador o se colocan en la carpeta disc; para el cambio automático de disco hay que configurar los tres. No hace falta la BIOS de la consola, porque usa OpenBIOS. Windows de 64 bits.
Glover
djsaunde/glover-decomp-1
Decompilación en curso de Glover para N64, hecha en su mayor parte por Claude, algo que el README declara abiertamente. Usa el repositorio djsaunde/decomp para las herramientas comunes de N64 y las skills de Claude.
Guitar Hero III: Legends of Rock (sp00nznet)
sp00nznet/gh3
Recompilación estática de la versión en disco de PS3 de Guitar Hero III: Legends of Rock (BLUS30074) a un ejecutable nativo de Windows con ps3recomp, también los programas SPU. Arranca con los vídeos de la intro, los menús y la carga de la partida, y se juega con el escenario, el grupo, el mástil, las notas, el HUD, el Star Power y el audio de las canciones. El 28 de septiembre el bot del propio juego tocó en Fácil las 45 canciones de Quickplay sin fallar ninguna ni colgarse, a entre 30 y 40 fps en las canciones y entre 50 y 60 en los menús; con el PC cargado se pierde alguna nota. Faltan los 60 fps, las guitarras (por ahora se juega con mandos XInput o con el teclado), comprobar la latencia y los modos Carrera, cooperativo y multijugador local; el juego en línea queda fuera. No hay ejecutables publicados: se compila desde el código, y el repositorio no lleva nada del juego. Sus 59 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del disco de Guitar Hero III para PS3, versión estadounidense (BLUS30074), con su EBOOT descifrado (EBOOT.elf). Para compilarlo, una copia de ps3recomp, Python, CMake, Ninja y clang-cl.
Metroid: Zero Mission
HikariLucy/MZM-Recomp
Proyecto experimental de recompilación estática de Metroid: Zero Mission, que prioriza Linux y se apoya en GBARecomp, con metroidret/mzm como referencia principal para entender funciones, símbolos y estructuras. Lo comprobado es una ejecución estática estricta en Linux x86-64 que llegó a la introducción, el título, una partida nueva, varias salas iniciales y una sala de guardado, con un ciclo de guardar y cargar la SRAM, sin saltos sin resolver ni instrucciones interpretadas. Según el README, la compatibilidad con el juego completo, la versión europea y la ejecución en Windows aún no están confirmadas. Hay un lanzador gráfico opcional y paquetes de prueba para Windows y Linux; la beta 4, del 2 de octubre, es la última versión. 56 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Metroid: Zero Mission para GBA, estadounidense (BMXE, revisión 0, 8.388.608 bytes, SHA-1 5de8536afe1f0078ee6fe1089f890e8c7aa0a6e8); la europea es un objetivo secundario. También hace falta la BIOS de la GBA, que el lanzador pide al configurar. Linux x86-64 (probado) o Windows x64 (sin verificar).
Monster Party
mstan/MonsterPartyNESRecomp
Versión nativa para Windows y Linux de Monster Party de NES, hecha por recompilación estática con el marco NESRecomp. El repositorio solo trae el código propio del proyecto (ganchos del juego, ensanchado de pantalla, lanzador y mods) y ninguna ROM ni código generado a partir de ella. Ofrece pantalla ancha adaptable (Fit, 16:9, 21:9 o 32:9), mando, partidas rápidas con doce ranuras, rebobinado y un lanzador moderno, además de trampas opcionales y la «restauración del prototipo» de Cubivore10, un parche IPS que cambia los colores del título, los monstruos y el decorado sin tocar tu ROM. Según el README se puede jugar la aventura original de ocho rondas. La 0.1.2 (24 de octubre) trae un zip para Windows y un AppImage para Linux, de 5 y 6 MB. 5 de sus 23 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM original de Monster Party (USA) para NES, que eliges en el lanzador y este comprueba. Además, Windows de 64 bits, o Linux de 64 bits (Ubuntu 22.04 o posterior, o similar) con un controlador gráfico compatible con OpenGL 3.3.
Mutant Rampage: Bodyslam
tools81/mutant-rampage-bodyslam-static-recomp
Port nativo no oficial de Mutant Rampage: Bodyslam (Philips CD-i, 1995) para Windows, hecho por recompilación estática: el código 68000 del juego se traduce de antemano a C. Un entorno propio aporta el núcleo CD-RTOS (OS-9), el gestor de archivos del CD, el decodificador de vídeo (con un presentador Direct3D 11 a cualquier resolución), el procesador de audio ADPCM y el cartucho de vídeo digital (FMV), cuyo decodificador MPEG reproduce la música y las animaciones del juego. Los tres módulos del disco están traducidos por completo; solo el código que el juego carga en memoria en tiempo de ejecución corre en el intérprete incluido. La compilación produce bodyslam.exe, con la presentación original, y bodyslam_hd.exe, con los ampliadores Cartoon HD y HD+ e interpolación de sprites a 60 cuadros por segundo; comparten partidas rápidas. Entre sus límites conocidos, solo se emula la temporización NTSC, la que usa el disco estadounidense. La 1.0.0 se publicó el 21 de octubre. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen del disco de Mutant Rampage: Bodyslam, como .bin y .cue con sectores en bruto de 2352 bytes. El instalador y el zip portátil no incluyen el disco; el instalador pide la imagen y la comprueba. Windows 10 o posterior; para compilar desde el código, Visual Studio 2022, CMake 3.19 y Python 3.8.
NANACA†CRASH!!
Nyaldee/nanaca-crash
Ports no oficiales para Windows y Linux, escritos en Rust a partir del código descompilado de los juegos originales: la versión Flash 1.10 y la de Android 1.2.0. Buscan jugar igual que los originales, errores incluidos. El repositorio no contiene ningún archivo con derechos: cada port lee el archivo original que le aportas, junto a su ejecutable, y lo comprueba por CRC32 antes de empezar. La de Flash se juega con el ratón, como el original (escenario de 700 × 400 a 30 cuadros), o con mando; la de Android, con ratón, teclado o mando, con las compras integradas desbloqueadas y sin anuncios ni servicios de tienda. Las partidas se guardan en Documentos\My Games en Windows y en ~/.local/share en Linux. El README enumera además fallos del original que se conservan. La última versión se publicó el 23 de octubre.
NecesitasEl archivo original de cada versión que quieras jugar: el SWF de NANACA†CRASH!! 1.10 (CRC32 53A65665) para la de Flash, o el APK de la 1.2.0 (CRC32 BCBAB1C3) para la de Android, con cualquier nombre que acabe en .swf o .apk, junto al ejecutable. Windows o Linux.
⑂ Fork de Rainchus/Quest64-Recomp
Quest 64 (FuzzynessUK)
FuzzynessUK/Quest64-Recomp
Bifurcación de Quest 64: Recompiled, de Rainchus (N64Recomp y RT64), que añade lo que llama la Archipelago Edition: un conector de Archipelago con su apworld, un aleatorizador y un aleatorizador de enemigos, Hard Mode, Combate en Tiempo Real, mejoras, rastreador y minimapa, música propia y su conversor. Va 140 commits por delante de la original y ninguno por detrás. El README atribuye a Claude (a través de Claude Code) el código de esas funciones, y 94 de sus últimos 100 commits lo llevan como coautor. La 1.9.2 (13 de octubre) es la última de 10 versiones, con un zip para Windows, el apworld y un YAML de ejemplo; el repositorio y sus releases dicen no contener recursos del juego.
NecesitasTu propia copia de la versión norteamericana 1.0 de Quest 64, que se elige en el menú principal; el programa toma los recursos de ella. Windows (el único paquete publicado) con una GPU compatible con Direct3D 12, Vulkan 1.2 o Metal, y una CPU con SSE4.1.
Ridge Racer Revolution
RobGreenUK/Ridge-Racer-Revolution-PS1-Recomp
Recompilación de Ridge Racer Revolution (edición estadounidense SLUS-00214) con un renderizador mejorado, de momento solo para Mac con Apple Silicon y en versión preliminar. psxrecomp traduce a código nativo los ejecutables de arranque y de carrera; el juego original sigue gestionando la física, los tiempos, la lógica de carrera, el audio y las repeticiones. El renderizador opcional añade resoluciones altas, tasa de fotogramas de renderizado seleccionable, salida 4:3 y 16:9, texturas con corrección de perspectiva, cámara y modelos interpolados, más escenario y rivales a la vista, y retrovisor. Subir la tasa de fotogramas del renderizado no cambia el ritmo de la física. Su autor declara que lo desarrolló con OpenAI Codex, dirigiendo el trabajo y probándolo personalmente.
NecesitasTu propia copia de Ridge Racer Revolution (PS1, SLUS-00214) y un Mac con Apple Silicon. Hay que compilarlo en tu equipo: no hay binarios publicados.
Rugrats Adventure Game
tm-developments/rugrats_port
Port nativo de 64 bits para Windows de Rugrats Adventure Game (Broderbund / Mohawk, 1998), que reimplementa el reproductor «Living Books» 3.1 de Mohawk y ejecuta los scripts de página originales del juego. Lee los archivos del CD y no necesita ni el instalador de 16 bits ni QuickTime 3 ni DirectX 5 ni el modo de 256 colores: dibuja el arte de 8 bits en color verdadero, decodifica las películas con FFmpeg y escala la imagen de 640 × 480 a cualquier resolución, con pantalla completa, ventana o pantalla completa sin bordes. Un instalador copia los archivos del disco y convierte las películas y los sonidos una sola vez. La 1.1.1 (26 de octubre) es un instalador de unos 50 MB; la 1.0 salió el 24 de octubre. Se presenta como programado «a ojo» (vibe-coded) con Claude.
NecesitasTu propio CD-ROM original de Rugrats Adventure Game (híbrido Windows/Mac, 1998), o una carpeta copiada del disco que contenga MHK\ y PROGRAM\. Además, Windows 10 versión 1607 o posterior de 64 bits, una GPU con Direct3D 11 (con alternativas Direct3D 9, OpenGL o por software) y unos 1,1 GB de disco.
Top Gun: The Second Mission
TanookiStudios/TopGun2Recomp
Versión nativa para Mac, Windows y Linux del juego de NES de 1990, hecha por recompilación estática: el programa del juego se tradujo a código nativo, con el marco NESRecomp. Los zips de las versiones traen el juego ya compilado (el código traducido va dentro del ejecutable) y no incluyen ROM, que el lanzador te pide y comprueba (muestra «ROM verified»). Añade escalado por números enteros, un lanzador, mandos, un menú dentro del juego con partidas guardadas, silenciado por canal de sonido y trampas (vidas y misiles infinitos, invulnerabilidad, empezar en cualquier misión, saltar de misión). El README presenta el juego como terminado, con las misiones jugables, pero no lo afirma de principio a fin. La 1.0.3 (17 de octubre) es la última de cuatro versiones publicadas entre el 15 y el 17 de octubre; el Mac está firmado y notarizado por Apple. Sus 32 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Top Gun: The Second Mission (USA) para NES, como archivo .nes con SHA-256 99a4eb6cc3fb2f26de3d1b8b49d2936e76b46e4a8ef5da93f61f657a5188000e, que eliges en el lanzador. Además, Windows de 64 bits, Linux de 64 bits (la mayoría de los escritorios desde 2020) o macOS 11 o posterior, con chip Apple o Intel.
Turok 2: Seeds of Evil
SirBraga/turok2-recomp
Port nativo para PC (compilación para Windows x64) de la versión estadounidense 1.0 de Turok 2: Seeds of Evil, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime, RT64 y RecompFrontend. El README lo presenta como pruebas públicas tempranas, «jugable, no pulido»: arranca, llega a niveles reales y presenta a 120 cuadros únicos por segundo sobre un reloj de 120 Hz, que se puede cambiar a Original o 60 y no usa interpolación. Trae un lanzador propio para cargar la ROM, controles, opciones y mods, con teclado, ratón y mando. El repositorio incluye el código C ya traducido del juego (en projects/turok2-decomp/RecompiledFuncs) y copias de las herramientas. Hay dos versiones, Beta (5 de septiembre) y Beta2 (11 de septiembre, «Fix 120hz and 120fps»), con un zip de Windows de unos 19 MB. El README enumera como fallos esperables cuelgues en algún nivel, efectos demasiado rápidos o entrecortados, y chasquidos o bancos de audio que faltan. 8 de sus 18 commits llevan a Cursor como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Turok 2: Seeds of Evil de EE. UU. 1.0 (SHA-1 fb0400f21e3f043939ab56500c7b12a3231006f1). Windows x64 con una GPU Direct3D 12 o Vulkan y el redistribuible de Visual C++.
Virtual Pro Wrestling 64 Deluxe
TanookiStudios/VPW64DeluxeRecomp
Port nativo para Mac y Linux de Virtual Pro Wrestling 64 Deluxe, la edición de fans de 2026 hecha por Lowwater sobre Virtual Pro Wrestling 2 (AKI, N64, Japón, 2000), con más luchadores, arenas nuevas y menús en inglés. Es una recompilación estática con N64Recomp y los forks de jessetbh de N64ModernRuntime, RecompFrontend y RT64, con el mapa de funciones del recomp de Virtual Pro Wrestling 2 de jessetbh. La 0.1.0 (18 de octubre) trae el juego entero: título, menús y todos los tipos de combate de la exhibición, con partidas guardadas y copias automáticas, un launcher con ajustes, controles y trucos, mandos que funcionan sin configurar y un menú dentro del juego. La versión de Windows llegará más adelante. Sus 29 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Virtual Pro Wrestling 64 Deluxe, la edición de fans (.z64 big-endian de 63,7 MB); el cartucho original de Virtual Pro Wrestling 2 y la edición FreeM no sirven. Además, macOS 13 o posterior (Apple Silicon o Intel) o Linux de 64 bits de 2022 o posterior.
Body Harvest (mcsoderh)
mcsoderh/BodyHarvestRecomp
Port nativo de la versión norteamericana de Body Harvest hecho con N64: Recompiled (N64Recomp) y RT64 como renderizador. Trae menús de configuración dentro del juego para gráficos, entradas y sonido, que se manejan con ratón, mando o teclado, y pantalla ancha en los niveles al poner el ajuste Aspect Ratio en Expand (la intro, el título y los menús siguen en 4:3). Tiene un modo portátil, que se activa con un archivo portable.txt junto al ejecutable. La 1.0.0 (3 de octubre), la única versión, trae Windows x64, Linux x64 y ARM64 (más un Flatpak) y macOS. El repositorio y las releases dicen no contener recursos del juego.
NecesitasTu propia ROM de Body Harvest, solo la norteamericana (NTSC-U) (SHA-1 bbb6666f5014a473747ee4145f036d9fb25d7348); acepta .z64, .n64 y .v64. Una GPU con Direct3D 12 (Shader Model 6), Vulkan 1.2 o Metal.
Bomberman Generation
nikeymikey/bomberman-generation-moderngekko
Recompilación estática de Bomberman Generation (NTSC-U, GBGE5G) para ejecutarse de forma nativa en Windows, con DolRecomp y ModernGekko, un runtime derivado de Dolphin: el código PowerPC se traduce a C y se compila para tu procesador. El README lo da por jugable y ofrece pantalla ancha 16:9 o el 4:3 original, resolución interna independiente de la ventana, Vulkan u OpenGL, mandos de GameCube con perfiles, estados guardados, juego en red y un sistema de mods, con uno incluido (Battle: Starting Bombs, que da de 1 a 8 bombas al empezar un combate). Como el módulo recompilado deriva del binario de Nintendo, no se distribuye: el lanzador lo compila en tu equipo la primera vez, a partir de tu disco, y por eso la primera ejecución tarda varios minutos. Tampoco hay descargas; se publica solo el código, porque los ejecutables sin firmar chocan con Smart App Control de Windows. Su única versión etiquetada, la 0.1.0, es del 28 de agosto y no lleva archivos adjuntos.
NecesitasTu propio volcado de Bomberman Generation para GameCube, estadounidense (NTSC-U, GBGE5G). Windows, con CMake, Ninja y MinGW-w64 GCC para compilar; el lanzador construye el juego para tu CPU en el primer arranque.
Chameleon Twist 2
Rainchus/ChameleonTwist2-JP-Recomp
Recompilación de Chameleon Twist 2, la secuela del plataformas en el que el camaleón usa la lengua como gancho, hecha sobre la ROM japonesa.
NecesitasUna ROM de Chameleon Twist 2 (N64, versión japonesa, .z64).
Crash Team Racing
TechnicallyComputers/Crash-Team-Racing-Recomp
Recompilación estática de Crash Team Racing (versión estadounidense, SCUS-94426) con psxrecomp y recomp-ui. El repositorio incluye el código C generado a partir del ejecutable del juego (carpeta generated). Su README avisa de que el juego tiene problemas graves que hay que depurar, en concreto que la pantalla posterior a la carrera no carga al elegir Change Level, y dice que, cuando sea estable, volverá al catálogo de su lanzador. Publica zips para Windows, Linux y macOS (de entre 28 y 53 MB) que no hemos comprobado por dentro; la 0.2.6 (1 de octubre) es la última. 2 de sus 57 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de Crash Team Racing (PS1, EE. UU., SCUS-94426) en .cue y .bin. La BIOS de la consola no hace falta: usa OpenBIOS. Windows, Linux o macOS.
⑂ Fork de magnopaz/DemonsCrestSNESRecomp
Demon’s Crest
rac08241988/DemonsCrestSNESRecomp
Recompilación nativa para PC de Demon’s Crest, en forma de bifurcación del proyecto de magnopaz, con 19 commits propios por delante. El zip de la release no contiene código ni datos del juego: trae el ejecutable de configuración, sus DLL, los shaders GPL, un snesrecomp-analyze ya compilado y las herramientas de construcción. Al primer arranque eliges tu ROM, descarga un compilador portátil (unos 800 MB) y construye el juego en tu equipo en unos minutos; después basta abrir el ejecutable. Añade un panel lateral de opciones, estados guardados con navegador, rebobinado, pantalla ancha con Alt+W, entrada en segundo plano, importación de partidas, shaders de pantalla (CRT y otros, solo con los renderizadores Vulkan y OpenGL) y un modo de movimiento a 120 Hz, todo configurable desde el juego. La versión 1.1.0 es del 1 de noviembre.
NecesitasTu propia ROM de Demon’s Crest de EE. UU. (.sfc o .smc, SHA-256 que empieza por 18d40a80 y acaba en 5844de). Windows x64, conexión a internet en el primer arranque y unos 800 MB para la cadena de herramientas.
Downtown no Gaki no Tsukai ya Arahende!! Zettai ni Tsukamatte wa Ikenai Gasu Kurobikari Land
trrrrrrrrrree/gaki-kurobikari-recomp
Port nativo no oficial para Windows de la versión de 3DS, que según la descripción del repositorio se hizo por recompilación estática. No publica su código: el repositorio solo tiene el README y un Kurobikari.exe ya compilado de unos 24 MB, sin versiones publicadas, así que no se puede comprobar cómo está hecho ni qué lleva dentro más allá de lo que dice su autor. Se juega con teclado, ratón y mando, con las dos pantallas en una sola ventana (F2 cambia la disposición, F3 mueve la pantalla pequeña y Tab las intercambia), pantalla completa y una traducción al inglés que se activa con F8 (las voces siguen en japonés). La primera vez pide el archivo .3ds y lo recuerda; los ajustes están en config.ini.
NecesitasTu propia copia del juego como archivo .3ds descifrado. Windows 10 u 11; no hay que instalar nada.
Hamster Monogatari 64
SrBananaMan/Hamster64Recomp
Port a PC de Hamster Monogatari 64 hecho con N64Recomp, en una fase de desarrollo muy temprana.
NecesitasUna ROM de Hamster Monogatari 64 (N64, versión japonesa, .z64).
Hybrid Heaven
ogdanimal/HybridHeaven-Decomp
Decompilación de Hybrid Heaven (versión estadounidense) hecha para servir al port por recompilación del mismo autor, que también está en el catálogo. La compilación reproduce la ROM original byte a byte, con el código dividido en 137 unidades de traducción y los 92 overlays que se cargan en memoria convertidos en segmentos de código, y genera el ELF con los símbolos que necesita N64Recomp. Casi todo sigue en ensamblador: su autor explica que pasar a C no hacía falta para el port, y por ahora solo 13 unidades de la biblioteca libultra están en C, también exactas. Incluye herramientas para el formato de archivo de Konami que comparte con Mystical Ninja Starring Goemon. No trae datos del juego: hace falta tu propia ROM. Sus 2 commits llevan a Claude como coautor.
⑂ Fork de sergiomanzur/issd-native
International Superstar Soccer Deluxe (Mabec-games)
Mabec-games/iss-deluxed
ISS DELUXE'd: fork comunitario no comercial de ISSD Native de sergiomanzur para Windows y Linux, que juegan entre sí en línea. El código 65816 de la versión estadounidense se traduce a C, con sustituciones nativas de la descompresión de recursos, la carga de memoria y los comandos de audio, y modelos del hardware para vídeo y sonido. Añade juego en línea punto a punto con códigos de invitación (sin cuentas ni direcciones IP; los juegos se encuentran por servicios de mensajes públicos y ambos jugadores necesitan la misma versión), pantalla ancha con píxeles perfectos, un launcher que solo acepta la ROM estadounidense exacta y una animación mejorada al correr y caminar. El repositorio incluye el C generado de la recompilación y una copia del desensamblado ISSD (GPL-3.0) como dependencia. La 1.0 (18 de octubre) trae un zip de Windows y un AppImage de Linux; el README advierte que la cobertura de la recompilación no prueba la fidelidad completa. Lleva 50 commits propios sobre el original, y 68 de sus últimos 100 llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de International Superstar Soccer Deluxe, exacta (el launcher no acepta otra). Windows 10 u 11 de 64 bits, o Linux x86-64 (el AppImage vale para Debian 12 o posterior, Ubuntu 22.04 o posterior, Fedora 35 o posterior y similares). Para jugar en línea, los dos jugadores necesitan la misma versión.
Knife Edge: Nose Gunner
haydenmc/knife-edge-recomp
Port nativo para Windows y Linux de la versión estadounidense, hecho con N64Recomp, N64ModernRuntime y RT64. El README lo da por jugable y estable: arranca por el logo de Kemco, la pantalla de título y el bucle de demostración hasta los menús y la partida, verificado en hardware real hasta la fase 4 (incluida una ruta alternativa), con música y efectos correctos; falta comprobar que se pueda terminar la campaña. Incluye alta resolución, pantalla ancha, altura completa, reubicación del HUD, alta tasa de cuadros (experimental), mando y apuntado con ratón. Las releases (0.0.3, del 3 de agosto, la última de 3) llevan el código recompilado pero ningún dato del juego: un tar.gz para Linux, un zip para Windows y un Flatpak. Lo primero que dice el README es que casi todo el código lo escribieron modelos de lenguaje (Claude), que nadie con experiencia lo ha revisado y que no da garantías. 72 de sus 74 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Knife Edge: Nose Gunner (USA), como .z64, .v64 o .n64; el README remite a un script que normaliza el orden de bytes y comprueba su MD5. Windows o Linux con Vulkan.
Laser Lords
RandyVie/Laserlords
Un programa hecho solo para Laser Lords, la aventura de Spinnaker para Philips CD-i, que lo hace correr de forma nativa en Windows, macOS, Linux (incluida la Steam Deck) y Nintendo Switch con homebrew, sin emulador de CD-i ni BIOS. El código 68000 original del juego corre sin cambios en un núcleo de CPU integrado (Musashi), y el sistema operativo del CD-i (CD-RTOS / OS-9), el gestor de archivos del CD, el chip de vídeo MCD212 y el audio ADPCM están reimplementados. Es una vista previa: la intro, los paseos, las conversaciones, el sonido y las partidas coinciden con el CD-i real, comprobados contra MAME con la ROM original, y se han visitado todos los planetas, pero el juego aún no se ha probado a fondo; se ha jugado en macOS y en Switch, y las versiones de Windows y Linux pasan las pruebas pero no se han probado en equipos reales. Añade la opción de saltar las escenas, el recorte de las franjas negras, escalado nítido o suave, un ritmo más lento para los planetas y una corrección del ruido de color en las transiciones. La 0.8.1, de vista previa, salió el 24 de octubre. Sus 8 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen del disco de Laser Lords, como CHD de MAME (.chd) o como .cue y .bin sacados con chdman extractcd; no hace falta la BIOS del CD-i. Windows 10 u 11 de 64 bits, macOS 11 o posterior (Intel o Apple Silicon), Linux x86-64 o una Switch con firmware modificado y el Homebrew Menu.
Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (Game Gear)
cultofblue/mmpr-movie-gg2pc
Port nativo para Windows de la versión de Game Gear, hecho por recompilación estática: el código Z80 del juego se traduce a C y se compila para x64, con un pequeño runtime que recrea el chip de vídeo, el de sonido, los controles y el mapeador de bancos de la consola. Según su README todo el juego corre como código nativo, sin intérprete, comprobado con partidas completas hasta el final, y el código recompilado es idéntico al de un intérprete Z80 de referencia, con comparaciones de RAM, VRAM, paleta y cada fotograma a lo largo de más de 400.000 fotogramas. Tiene estados guardados en diez ranuras, filtros de pantalla (ninguno, LCD o CRT), avance rápido, un interruptor de salud infinita, teclado y mando, y pantalla completa. La 1.0.0 es del 27 de octubre; la lista de la API no muestra archivos adjuntos. El código recompilado se genera en tu equipo y no se sube.
NecesitasTu propia ROM de Mighty Morphin Power Rangers: The Movie para Game Gear (USA, Europa, Brasil) (En), con CRC32 B47C19E5, junto al ejecutable. Windows; para compilar, Python 3, CMake, un compilador de C y SDL2.
Ms. Pac-Man
vibecodekun/mspacmanrecomp
Recompilación estática a código nativo de la Ms. Pac-Man de Tengen para Mega Drive (1991), hecha con segagenesisrecomp. Lo principal es una vista vertical de laberinto completo: los cuatro tipos de laberinto (Arcade, Mini, Big y Strange) se ven enteros con el HUD, sin desplazamiento forzado. Además añade presets de shaders de RetroArch mediante librashader, rebobinado, estados de guardado, cuadros preventivos (un cuadro menos de retardo), avance rápido, pausa y avance cuadro a cuadro, atajos reconfigurables y el lanzador y menú recomp-ui. La 0.2.0 (9 de octubre) trae builds para Windows (x64, x86 y ARM64) y Linux (x86_64 y aarch64); la 0.1.0 es del 18 de septiembre. El código está bajo la licencia PolyForm Noncommercial 1.0.0. Sus 4 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Ms. Pac-Man (USA, Europe) de Mega Drive, el volcado de No-Intro «Ms. Pac-Man (USA, Europe).md» (SHA-256 87f3c75fea5c4e105163a3b6d4467527fdc3fcc4b8e385155067719b98b2be7c, CRC32 AF041BE6); el lanzador solo activa JUGAR con ese archivo y rechaza cualquier otro. Windows (x64, x86 o ARM64) o Linux (x86_64 o aarch64).
⑂ Fork de kirby1237/PaRappaTheRapperRecomp
PaRappa the Rapper (mstan)
mstan/PaRappaTheRapperRecomp
Recompilación estática de PaRappa the Rapper (versión estadounidense, SCUS-94183) con psxrecomp, en una bifurcación de kirby1237/PaRappaTheRapperRecomp con 6 commits propios. Añade un mod opcional, «Rhythm Timing Assist», desactivado de entrada: compensa la latencia y amplía por separado la tolerancia para pulsar antes o después, hasta 60 ms por lado, sin tocar la música ni las reglas de puntuación. La resolución interna va por defecto a 4x (de 1x a 32x en Mods) y la pantalla ancha, experimental, a 21:9 (con 16:9, ajuste a la ventana o 4:3); los vídeos y los menús en 2D conservan su proporción. El mando se fija en modo digital. El repositorio incluye el código C generado del juego (carpeta generated) y, según su README, las versiones traen el juego ya compilado a partir de él; la 0.1.3 (31 de octubre) es un zip de Windows de unos 27 MB. El README añade que las demás fases aún necesitan que alguien las valide.
NecesitasTu propia imagen de PaRappa the Rapper (PS1, versión estadounidense, SCUS-94183) en .cue y .bin, la misma que admite el repositorio original (el README dice que su MD5 coincide). La BIOS de la consola no hace falta: usa OpenBIOS. Windows de 64 bits o Linux.
River City Ransom
NJH-1001/RCRness
Proyecto de recompilación estática de River City Ransom (versión estadounidense de NES) con NESRecomp, publicado sin ROM, sin código generado y sin ejecutable jugable: el recompilador traduce el código del juego, así que un RCRness.exe jugable contendría código sacado de la ROM del usuario. Por eso las versiones publican solo un kit de código fuente y un programa de instalación para Windows, Linux (x86-64) y macOS (Intel y Apple Silicon) que verifica tu ROM por SHA-256, genera el código en tu equipo y compila el juego allí. Incluye un renderizador mejorado y una pantalla ancha adaptable, ambos experimentales: el README dice que no se han validado por completo la progresión del juego, las tiendas y los jefes, el juego con dos mandos físicos ni el juego en red. En Linux y macOS las compilaciones se probaron solo con datos sintéticos; el juego se prueba en Windows. La 0.1.7 (27 de octubre) es la última de ocho versiones.
NecesitasTu propia ROM de River City Ransom (USA) para NES: mapeador 4 (MMC3), 8 bloques de 16 KiB de PRG y 16 de 8 KiB de CHR, sin trainer, SHA-256 B95F8DEF04C0012604B7CC68CF4ED8F49B2DFE4BEDA6182051DE4B2423BEA7B1. Además, Windows 10 u 11, Linux con glibc 2.35 o posterior (Ubuntu 22.04 o posterior) o macOS 14 o posterior; el instalador descarga las herramientas de compilación (Git, un compilador de C, CMake, Ninja y SDL2) y necesita internet en la primera compilación.
Snowboard Kids (boricuapab)
boricuapab/snowboardkids-recompiled
Port nativo para Windows y Linux de Snowboard Kids (versión estadounidense), hecho con N64Recomp y RT64. Trae un lanzador que pide la ROM y recuerda dónde está, antialiasing de 2×, 4× u 8×, escalado de resolución (2× por defecto, sin necesitar el Expansion Pak), formato original 4:3, pantalla ancha 16:9 o el de la ventana, tasas de dibujado de 60, 120 fps o la de la pantalla (con interpolación: la lógica y el audio mantienen su velocidad), asignación de teclado y mando, Controller Pak y mods nativos opcionales, que se descargan de un repositorio aparte. La 1.1.0 (27 de septiembre) es la última de 2 versiones, con zips de unos 16 MB para Windows y 6 MB para Linux. El repositorio no incluye ROM, recursos extraídos ni paquetes de texturas.
NecesitasTu propia ROM de Snowboard Kids (USA) sin modificar (SHA-1 1583bacc9046a360df8ea4d536942155247e154c; el lanzador acepta .z64, .v64 y .n64). Windows 10 u 11 de 64 bits con una CPU con SSE4.1, una GPU con Direct3D 12 y el runtime de Visual C++ 2015–2022; o Linux x86-64 con SSE4.1 y Vulkan.
Super Mario Odyssey (toby-sym)
toby-sym/smo2pc
Versión para Windows x64 de Super Mario Odyssey (1.4.1) hecha por recompilación estática: el código AArch64 del juego se pasa a C por adelantado con un traductor en Python y se compila con clang, y un runtime propio sustituye a las bibliotecas del sistema de Switch, con la API gráfica NVN sobre Vulkan y un traductor de shaders Maxwell. No es un emulador. Es un fork de desarrollo de smo-recomp, de Coz-0, que añade su propia identidad, la automatización de compilación y mucho trabajo en el renderizador Vulkan. El README admite que es un proyecto temprano e inacabado y dice sin rodeos qué ha medido y qué no: recorre con pruebas automáticas el Reino de la Gorra y más de 270 escenarios, y se ha jugado a mano desde ahí hasta el primer punto de control del Reino de la Cascada, a 60 fps en el equipo del autor; el audio, los vídeos, la Guía de acciones y los amiibo funcionan, y no hay juego en línea. No tiene versiones publicadas ni ejecutable: lo construyes tú con tu volcado. 62 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Odyssey 1.4.1 de tu propia consola: carpetas descifradas, o el NSP o XCI del juego base y de la actualización 1.4.1 con tu prod.keys (y title.keys si hace falta). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3, LLVM/clang 9.0.0, Visual Studio 2019 Build Tools, el SDK de Vulkan, SDL3, Python 3.13 y, para paquetes cifrados, el SDK de .NET 8 o posterior.
Super Punch-Out!!
TanookiStudios/SuperPunchOutRecomp
Versión nativa para Mac, Windows y Linux de la versión estadounidense, hecha con el framework snesrecomp de mstan: el programa del juego se traduce a código nativo, y las versiones publicadas son ejecutables con ese código ya compilado, sin los datos del juego, que se leen de tu ROM. Trae un launcher que comprueba tu ROM y ofrece ajustes de pantalla, sonido y controles, escalado entero nítido, un menú dentro del juego con guardado y carga de estados, silenciado de cada una de las ocho voces de sonido, trucos (superbarra llena, no recibir golpes, intentos infinitos, empezar contra cualquier luchador y saltar al siguiente combate) y más de 2 000 mandos reconocidos por nombre. La 0.1.4 (17 de octubre) es la última de 5 versiones; la de Mac está firmada y notarizada. 17 de sus 18 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Super Punch-Out!! (SHA-256 a3d803b8c6b0b6ac55085671040b840f993543915c7f802e14fb651beabe9b63), que el launcher te pide y comprueba («ROM verified»). Mac (macOS 11 o posterior, Apple silicon o Intel), Windows de 64 bits o Linux de 64 bits de 2020 en adelante.
The Incredible Crash Dummies
KarlLaberfeld/Crash-Dummies-Native
Reconstrucción nativa no oficial para Windows de la versión de Game Boy, escrita en C++ y Win32 sin intérprete de CPU de Game Boy, JIT ni núcleo de emulador. El propio README aclara que es un port reconstruido a mano, no una recompilación estática automática, y que la 0.1.0-alpha.1 es una vista previa experimental: los cinco números de acrobacia están conectados a la campaña, con cuatro niveles de dificultad cada uno, y los menús, las contraseñas y la prueba de música están implementados, pero la validación de tiempos, presentación y audio sigue incompleta y no hay estados guardados, reasignación de teclas ni pantalla completa. Los gráficos, mapas y datos de música y animación se extraen de tu ROM con un script de preparación y quedan junto al ejecutable. La única versión, del 18 de octubre, pesa unos 0,5 MB y no lleva ROM ni datos extraídos. El repositorio dice que en el desarrollo se usó ayuda de IA.
NecesitasTu propio ROM de The Incredible Crash Dummies para Game Boy, de 131.072 bytes (EE. UU. y Europa) con SHA-256 ef563c4a4b063ea045d71b435dd078c19d0738f85079928803167cee8f34a4ec; un script de PowerShell (Prepare-Assets.ps1) extrae de él los datos. Windows x64 y Python 3.10 o posterior para ese paso único; el mando XInput es opcional.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Sands of Time
NekoNeko6330/SoTRecomp
Port nativo para PC de Sands of Time, un hack de Ocarina of Time (Master Quest Debug) hecho con z64rom, creado con N64Recomp y RT64 sobre el runtime de Zelda64Recomp y siguiendo el enfoque de la rama indigo de krm01/Zelda64Recomp. Como el hack no se construye desde la decompilación, no hay ELF que recompilar: todo se recupera de la ROM (se descomprime, se localiza el código y los 458 overlays, y las funciones se encuentran con spimdisasm y los nombres de z64hdr); se recompilan 462 secciones de código y unas 11.000 funciones. El repositorio no contiene código del juego ni recursos. Según el README se ha probado poco, y las mejoras de la versión de Majora's Mask de Zelda64Recomp (HUD ancho, giroscopio, autoguardado, doble analógico) no están. La 1.0.0 (11 de octubre) es la última de 10 versiones, con un zip para Windows (36,8 MB), un tar.gz para Linux (20 MB) y un zip de mods. Sus 35 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Sands of Time 1.22 (OoT SoT 1.22.z64), el hack ya aplicado; el README no explica cómo conseguirla. Windows o Linux.
Wario Blast Featuring Bomberman!
gnome41/WarioBlast-SGB
Recompilación estática no oficial de Wario Blast Featuring Bomberman! para Game Boy y Super Game Boy (1994), para Linux y Windows. Traduce el código SM83 de la ROM a C y lo ejecuta de forma nativa sobre un pequeño runtime (PPU, APU, temporizador, MBC1 y Super Game Boy con multijugador) con SDL2. El recompilador, el runtime, el launcher y el soporte de mods y trucos vienen del proyecto hermano DK94 Recomp (Donkey Kong, 1994). La versión de las releases no lleva código del juego: al pulsar JUGAR recompila tu ROM y la compila en memoria con TinyCC; la versión de desarrollo sí enlaza código derivado y no se debe compartir. Con el adaptador multijugador del Super Game Boy, cada mando es un jugador. La versión 1.2.0 es del 28 de octubre. 3 de sus 3 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de «Wario Blast Featuring Bomberman! (USA, Europe) (SGB Enhanced).gb» (CRC32 927B57A1, SHA-1 279fb0223e362db553b739b1b8f9c18b81d92413). Opcionalmente, la BIOS del Super Game Boy. Windows x64 o Linux x86-64.
WWF SmackDown! 2: Know Your Role
fabioap-cpu/WWF-SmackDown-2-Recomp
Recompilación estática de WWF SmackDown! 2 (EE. UU., PlayStation) hecha con PSXRecomp: el ejecutable del juego se traduce a código nativo de x64 que se ejecuta sin emulador. El proyecto no publica su código: el repositorio solo tiene el README, una captura y la referencia al submódulo, y las versiones son un zip de Windows con un ejecutable ya compilado de unos 9,7 MB (1.1, del 28 de agosto; la 1.0 es del 26 de agosto). Según el README arranca y se juega con vídeo, mando y tarjeta de memoria, con escalado de alta resolución y supermuestreo ×2 configurados en settings.toml; solo se ha probado la región de EE. UU. Es un proyecto sin código fuente, así que no se puede comprobar cómo está hecho.
NecesitasTu propia imagen de disco (.cue y .bin) de WWF SmackDown! 2 de EE. UU., en la carpeta de la versión, con la ruta indicada en la sección [disc] de game.toml. No se incluye BIOS. Windows de 64 bits.
Anarchy Reigns
VirtuaQuest/Anarchy-Reigns-Supreme
Anarchy Reigns Supreme: port nativo para Windows de la versión de Xbox 360, un juego que nunca tuvo reedición. Es una recompilación estática con un fork de XenonRecomp y el runtime de Unleashed Recompiled, con los gráficos en Direct3D 12. Se juegan la campaña, el tutorial, el entrenamiento y la galería, a 30, 60 o 120 fps, con teclado y ratón (teclas reasignables e iconos dibujados por el autor), el DLC (Bayonetta, los modos extra y la motosierra dorada de Jack) y un launcher propio. El multijugador está en desarrollo y viene apagado: conexión directa entre copias, en LAN o con la IP del anfitrión, a 30 fps y sin probar por internet. En las peleas más cargadas baja de 120 fps, el tutorial va fijo a 30 y hay tirones de unos 2 segundos. No hay versión publicada: se compila desde el código con Setup.bat, y el README pide no compartir lo compilado, porque lleva el código del juego. Sus 61 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Anarchy Reigns para Xbox 360 (título 5345083F), como imagen .iso o carpeta; el DLC es opcional y no hace falta ninguna actualización de título. Para compilarlo, Windows con Visual Studio 2022 o sus Build Tools (C++ y el SDK de Windows), clang-cl de LLVM y unos 5 GB libres.
Battle Arena Toshinden (NJH-1001)
NJH-1001/BATRecomp
BATRecomp: proyecto de compatibilidad con PSXRecomp para Battle Arena Toshinden (EE. UU.). Las versiones son kits de instalación que no incluyen el juego: tú pones tu disco, y el asistente genera y compila el ejecutable jugable en tu equipo, con OpenBIOS en lugar de una BIOS de Sony. Hay kits para Windows, Linux y macOS (Apple Silicon e Intel). Usa mandos mediante SDL3 con el mando fijado en modo digital, y ofrece mods opcionales de pantalla: una vista ancha 16:9 experimental, que según el README pasó una prueba de juego, y un modo CRT con perfiles inspirados en JVC y Trinitron. La 0.1.0 (7 de septiembre) es la única versión.
NecesitasTu propio disco estadounidense de Battle Arena Toshinden como CUE y sus 14 pistas BIN (identificador SCUS-94003; la pista de datos 01 mide 14662368 bytes, MD5 70b362b3b09d0a3c3999ce9f055620e6, SHA-1 cb03e66d2a5e68f402f9c64741a94c02ca78d4c5); otras regiones y revisiones no se admiten. Además, Python 3.11 o posterior y una cadena de herramientas de CMake, Ninja y Clang, que el asistente puede descargar. Windows 10 u 11, Linux x86-64 o macOS 15 o posterior.
Blinx 2: Masters of Time and Space (Bruce Smith)
bruce-smith/Blinx2-Recompiled
Recompilación estática de la versión estadounidense de Xbox: el código x86 del juego se traduce función por función a C y se compila con MSVC, sobre un fork de xboxrecomp que reimplementa el hardware y el núcleo de la consola. Por ahora se juega el comienzo: los vídeos de introducción, la pantalla de título, la base de los Time Sweepers, la fase 01-01 y las primeras fases de la banda Tom-Tom; lo que viene después casi no está probado. Dibuja con Vulkan a 30 fps y, si no hay Vulkan, con un renderizador por software. Tiene sonido, mando y teclado, partidas guardadas, juego en red de 2 a 4 jugadores para el modo versus (en red local o por VPN), un menú de trucos y una herramienta para exportar fases y personajes a glTF. Para instalarlo, un launcher extrae tu ISO, instala las herramientas y compila el juego en tu equipo. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasUna imagen (ISO o XISO) de tu propio disco estadounidense de Blinx 2 para Xbox. Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits con Visual Studio 2022, CMake, Python 3.10 o posterior y Git; el launcher instala lo que falte, previa confirmación. También compila en Linux x86-64, aunque eso solo se ha probado en WSL2 y en contenedores.
Evil Zone
SrIgorM/Evil_Zone_ps1_PC-
Recompilación estática del Evil Zone de PS1 (Eretzvaju en Japón), el juego de lucha de Yuke's, para Windows x64, hecha con psxrecomp. Descarga la versión «Sem Disco» de la release: es la única que no trae el juego y la que pide tu propia imagen del disco, que el lanzador comprueba antes de arrancar. Usa la BIOS libre OpenBIOS, así que no hace falta la de Sony. Se juega con teclado o con mando en modo digital. La documentación está en portugués.
NecesitasTu propia imagen del disco de Evil Zone, versión estadounidense (SLUS-00855), en CUE + BIN (recomendado), BIN, IMG o ISO. Usa la descarga «Sem Disco».
Extreme-G 2
Darkluiside305/Extreme-G-2-Recompilation-
Recompilación estática de Extreme-G 2 (XG2) para PC. Permite correr carreras a 30 fps con la física original; el audio y la cámara todavía están incompletos.
NecesitasUna ROM de Extreme-G 2 (N64, .z64).
Goemon's Great Adventure
dantheman11294/GGA-Recomp
Recompilación de la secuela de Goemon en una fase temprana: llega a ejecutar código, pero se atasca en el cargador de recursos (en torno al 44 % del código está en segmentos que se cargan bajo demanda, los overlays).
NecesitasUna ROM de Goemon's Great Adventure (N64, versión estadounidense).
Kileak: The DNA Imperative
NJH-1001/KTDIR
Proyecto no oficial y no comercial de recompilación con psxrecomp de Kileak: The DNA Imperative (versión estadounidense, SCUS-94102). Sus versiones públicas son a propósito kits de compilación y no descargas jugables: no traen datos del disco, ejecutable del juego, código generado, BIOS comercial ni partidas, y el código del juego se genera y se compila en tu equipo a partir de tu disco. Su README da por comprobados la generación desde el disco, una compilación para Windows, el arranque con OpenBIOS, el reparto de mandos, la primera fase entera y el paso a la segunda, y aclara que no afirma haber completado el juego. Ofrece dos opciones desactivadas de entrada: pantalla ancha 16:9 y controles modernos de doble palanca. La 0.1.1 (2 de septiembre) es un zip de unos 26 MB con el asistente de instalación.
NecesitasTu propio volcado de la versión estadounidense (SCUS-94102) en CUE/BIN estilo Redump. Windows 10 u 11 de 64 bits (x86-64, Intel o AMD); la primera compilación necesita Python 3 y una cadena CMake/Ninja, que el asistente descarga si falta. Usa OpenBIOS por defecto.
Madden Football 64
TheGh0stShip/Madden-64
Decompilación exacta de la versión estadounidense de Madden Football 64 para Nintendo 64 (N8ME, revisión 0), del mismo autor que las de BattleTanx: Global Assault. Está en su fase inicial: comprueba tu ROM, emula el cargador del juego para desempaquetar el programa comprimido, cataloga los límites de funciones y datos y verifica byte a byte cada unidad de código reconstruida. El código suele salir del compilador KMC GCC, y las bibliotecas, de IDO. El avance que mide ByteMatch se ve en esta ficha. No incluye la ROM ni ningún recurso extraído del juego.
Magic Ball 2 / Smash Frenzy 2 (OpenMB2)
Kippykip/OpenMB2
Reimplementación abierta del motor de Magic Ball 2 / Magic Ball 2: New Worlds, escrita desde cero en C para correr donde funcionen SDL2 y OpenGL ES 2. No contiene datos del juego: carga los archivos de tu propia instalación de Magic Ball 2 o de Smash Frenzy 2, sueltos o empaquetados en .pak o .dat, con nombres de archivo al estilo de Windows en cualquier sistema. El README dice que el juego completo se juega de principio a fin, con todos los niveles en 3D, el bate, las bolas, ladrillos, premios y armas, el sonido y la música de módulos, y partidas y récords compatibles con el original. Añade interpolación de fotogramas a más de 60 FPS, pantalla ancha y ventana redimensionable, mandos con vibración, trampas, soporte de mods en una carpeta OpenMB2, cinco idiomas y puntuaciones en línea. La 1.0.2 (27 de octubre) publica zips de Windows de unos 3 MB y de MuOS y PortMaster para ARM64 de unos 2,4 MB; el README menciona también una versión web. Todos sus 94 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia instalación de Magic Ball 2 o de Smash Frenzy 2 (sirve cualquier edición, incluidas las que guardan los datos en archivos .pak). Se copian openmb2.exe y la carpeta OpenMB2 a la carpeta del juego, o se indican con --game y --overrides. Windows de 64 bits, o una consola portátil ARM64 con MuOS o PortMaster.
Mega Man 2
Junior-Jones/Mega-Man-2-NES-Static-Recomp
Recompilación estática para Windows de la versión estadounidense de Mega Man 2 para NES. Las instrucciones 6502 del juego se tradujeron por adelantado a C, sin intérprete, compilador dinámico ni emulador de reserva, y ese código generado (20.149 puntos de entrada) está en el repositorio; el resto es el ejecutable de Windows, con el mapeador MMC1, la PPU, el APU y los mandos, que usa SDL3. Trae un lanzador portátil con ajustes de vídeo, audio y asignación de mandos, partidas rápidas y capturas. El README no detalla qué falla ni si el juego se completa. La última versión, la 1.2.0 (29 de agosto), es la tercera y publica un zip para Windows y otro con el código fuente, de unos 1,5 y 1 MB.
NecesitasTu propia copia de Mega Man 2 (USA, NTSC) para NES en formato .nes, colocada en la carpeta Rom junto al lanzador, que valida el archivo. Además, Windows 10 u 11.
Mega Man 6
Junior-Jones/Mega-Man-6-NES-Static-Recomp
Recompilación estática para Windows de la versión estadounidense de Mega Man 6 para NES. Las instrucciones 6502 del juego se tradujeron por adelantado a C, sin intérprete ni emulador de reserva, y ese código generado (25.156 puntos de entrada) está en el repositorio; el resto es un lanzador de Windows con vídeo y audio SDL3, teclado y mando, pantalla completa, escalado, pausa, partidas rápidas y capturas. El lanzador solo acepta la ROM exacta. El README no detalla qué falla ni si el juego se completa. La última versión, la 1.2.0 (29 de agosto), publica un zip para Windows y otro con el código fuente, de unos 1,9 y 1,6 MB.
NecesitasTu propia copia de Mega Man 6 (USA) para NES, «Mega Man 6 (USA).nes», colocada en la carpeta Rom junto al lanzador o elegida con Browse ROM; solo acepta la ROM exacta. Además, Windows 10 u 11.
Party Time with Winnie the Pooh PC Fix
kayliox/Party-Time-with-Winnie-the-Pooh-PC
Arreglo no oficial con instalador para jugar tu copia de Disney's Party Time with Winnie the Pooh en Windows 10 y 11. El instalador encuentra y comprueba tu CD o imagen de disco y copia el juego. Una DLL d3d8.dll junto al juego añade panorámico y ultrapanorámico (16:9, 21:9 y 32:9) con los tableros a pantalla completa y los menús en proporción, 120 fps sin cambiar la velocidad del juego (el original va a 30), supermuestreo 2x, filtrado anisotrópico y texto más nítido, un menú de ajustes dentro del juego con F1 y guardado automático, que el original no tenía. Admite texturas HD, pero el paquete no viene incluido: lo generas tú a partir de tu copia. Declara que se hizo con ayuda de IA.
NecesitasTu propio CD de Disney's Party Time with Winnie the Pooh para PC, la edición inglesa del Reino Unido (o una imagen .iso o .bin de él); otras ediciones no están probadas. Además, Windows 10 u 11 y unos 600 MB libres.
Pepsiman
Cybertwip/PepsiMan
Recompilación estática de Pepsiman (Japón, SLPS-01762) sobre PSXRecomp, con la BIOS SCPH1000 también recompilada, para ejecutarlo en macOS con OpenGL como renderizador por defecto. Según el README, el ejecutable del juego (2.079 funciones) y la BIOS (1.029 funciones) se traducen sin saltos, y el arranque con la BIOS recompilada, la validación del CD del shell y el traspaso al ejecutable del juego funcionan; el estado detallado y las partes de código en overlays pendientes están en PORT_STATUS.md. El README dice que el C generado queda sin versionar, pero el repositorio incluye generated/SLPS_017.62_full.c (unos 33 MB), el código traducido del ejecutable del juego. No tiene versiones publicadas. Sus 2 commits no llevan coautor.
NecesitasTu propia copia del disco de Pepsiman (Japón, SLPS-01762; ocho pistas, con los SHA-256 que da DISC.md) y tu propia BIOS SCPH1000.BIN (SHA-256 cfc1fc38eb442f6f80781452119e931bcae28100c1c97e7e6c5f2725bbb0f8bb). Los pasos del README son para macOS, con CMake, Ninja y Ghidra para regenerar el código.
Ridge Racer (RobGreenUK)
RobGreenUK/Ridge-Racer-PS1-Recomp
Recompilación de Ridge Racer (edición estadounidense SCUS-94300) con un renderizador propio para Mac con Apple Silicon y Windows 11 x64: resoluciones altas, salida 4:3 y 16:9, texturas con corrección de perspectiva, más escenario visible y renderizado interpolado a la tasa de fotogramas que elijas. El juego original sigue gestionando la física, el tiempo de simulación, el audio y las repeticiones: subir la tasa de fotogramas del renderizado no acelera la física. No hay versiones publicadas: se compila en tu máquina. Su autor declara que lo desarrolló con OpenAI Codex, dirigiendo el trabajo y probándolo personalmente.
NecesitasTu propia copia de Ridge Racer (PS1, SCUS-94300). Hay que compilarlo en tu equipo: no hay binarios publicados.
South Park: Let's Go Tower Defense Play! (superheher)
superheher/south-park-tower-defence-recomp
El primer port nativo de este juego de Xbox Live Arcade, por recompilación estática del ejecutable de PowerPC sobre el SDK de ReXGlue, con XenonRecomp y XenosRecomp como referencias. La 1.0 (10 de junio de 2026) se juega entera de forma nativa en Linux con Vulkan, según su autor: arranque, menús, partidas y guardado, con sonido y controles, casi siempre a 60 fps, aunque las oleadas más pesadas todavía bajan. La versión de Windows tiene pendientes, recogidos en su hoja de ruta. El resultado principal es una serie de parches para el SDK de ReXGlue. El port de TekRantGaming, también en el catálogo, reutiliza hallazgos de este.
NecesitasTu propio paquete de Xbox Live Arcade de South Park: Let's Go Tower Defense Play! (Title ID 58410931), del que se extrae el default.xex. Además, Linux con Vulkan (la versión 1.0 es para Linux).
Street Fighter Alpha 3 Upper
andreoka-debug/Alpha3Upper-Public
Anfitrión nativo y experimental para Windows x64 de Street Fighter Alpha 3 Upper, la versión que incluye Capcom Fighting Collection 2. No trae ningún archivo del juego, y tampoco descarga nada: el asistente de instalación importa en tu equipo los recursos de tu colección original, para lo que lee el código cargado del programa original mientras este se ejecuta (abre el proceso solo con permisos de consulta y lectura, sin inyectar ni escribir en él), extrae lo necesario y lo valida. El programa ejecuta esas rutinas x64 originales, importadas en local, junto a un frontend independiente; el README aclara que no es una decompilación completa ni un emulador. Ofrece modos arcade, versus y entrenamiento, mandos y teclado, 4:3 o pantalla ancha, filtros CRT y juego en red con retroceso de hasta ocho fotogramas, por IP directa o con invitaciones P2P, y un lobby público con chat. Solo admite una revisión concreta del ejecutable y de los archivos ARC, identificada por SHA-256. La 0.16.0 (21 de octubre) publica un instalador de unos 17 MB y el código fuente.
NecesitasTu propia instalación original de Capcom Fighting Collection 2 (Steam), en la revisión admitida; el asistente de importación pide tenerla abierta en Alpha 3 Upper durante una partida o un entrenamiento. Además, Windows x64.
Super Mario Odyssey (nmqx)
nmqx/smo-recomp
Port nativo no oficial para Windows x64 de la versión de Switch, hecho por recompilación estática: el código AArch64 del juego (54.214 funciones en main) se traduce por adelantado a C con un lifter propio y se compila con clang, con un entorno de ejecución que sustituye a la consola (hilos, archivos y guardados, la API NVN sobre Vulkan con un traductor de shaders de la GPU, audio, mandos, vídeos y servicios del sistema sin conexión). No es un emulador. Es una bifurcación de Coz-0/smo-recomp que añade la actualización 1.3.0, interpolación de fotogramas (120 fps o uno por refresco del monitor, con NVIDIA RTX serie 30 o posterior), resoluciones internas de 1080p a 4K, un launcher con esas opciones, un botón de agitar para mandos sin sensores de movimiento y mejoras de rendimiento (según su autor, las calles de New Donk City pasan de unos 20 fps a 60). Según el README se juega desde la pantalla de título por los reinos probados a mano, con guardado, vídeos, amiibo y sonido; sus pruebas por script recorren todos los escenarios de todos los reinos (276 ejecuciones sin fallos) y traducen los 27.888 shaders. No hay servicios en línea y no se han probado las novedades de la 1.4.1. No tiene versiones publicadas; se compila en tu equipo. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado del juego, versión 1.3.0 o 1.4.1, hecho con un volcador que escriba archivos descifrados (nxdumptool): carpetas exefs (con la actualización) y romfs (con la actualización aplicada, unos 5,7 GB), control.nacp y, opcionalmente, manual y fuentes. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 (desarrollado en NVIDIA; la interpolación pide RTX serie 30 o posterior), Python 3.13, LLVM/clang 9.0.0, Visual Studio Build Tools, el SDK de Vulkan, SDL3 y el SDK de WebView2. La primera compilación tarda unos 6 minutos.
Tom and Jerry in House Trap
IraFunesto/TomJerryRecomp
Recompilación estática de Tom and Jerry in House Trap (PlayStation, edición PAL SLES-03181) sobre psxrecomp y recomp-ui: el juego corre como código nativo en el PC, compilado a partir de tu propio disco. Un asistente «Generate & rebuild» del lanzador recompila y compila en tu equipo; el zip no trae datos del juego ni la BIOS de Sony, y se usa OpenBIOS salvo que aportes la tuya. Incluye un paquete de mods de pantalla panorámica (16:9, 21:9 o 32:9, con campo de vista ampliado y HUD anclado a las esquinas), tamaño de HUD, 30 cuadros por segundo con temporización NTSC, VSync para pantallas de alta frecuencia y arreglos como el de los textos en italiano, además de pantalla dividida y juego en red para dos. La 0.2.4 (4 de octubre) es la última de siete versiones publicadas ese día. 13 de sus 14 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco (.cue y .bin) de Tom and Jerry in House Trap, edición PAL (SLES-03181), que se elige en el asistente del lanzador. Además, Windows de 64 bits y Python 3.
Top Gun: Fire at Will
TanookiStudios/TopGunFireAtWillRecomp
Versión nativa para Mac, Windows y Linux de Top Gun: Fire at Will (PlayStation, 1996, versión estadounidense, SLUS-00032): el programa del juego se tradujo a código nativo, sin emulador. Trae un lanzador para ajustar pantalla, sonido, controles y trucos, un menú en el juego (Esc) con ajustes y estados guardados, escalado entero y 3D de hasta 4K, mandos reconocidos por nombre, volumen y silenciado separado de música y efectos, los vídeos de las cinemáticas y las partidas guardadas en la tarjeta de memoria. Los trucos dan misiles y vidas infinitos y permiten empezar en cualquiera de las 32 misiones. Las descargas son compilaciones ya hechas del programa del juego traducido (zips de unos 41 MB en Windows, 44 MB en Linux y 60 MB en Mac, este último firmado y notarizado por Apple) que no hemos comprobado por dentro; en el repositorio no hay código generado a partir del juego. La 0.1.1 (16 de octubre) hizo que el menú Esc funcione con el ratón. Todos sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de Top Gun: Fire at Will (PS1, EE. UU., SLUS-00032) como .cue con su .bin al lado (SHA-256 del .bin c221dce3ef23863613a93611f29f4ddad10343c2a706b01720e56d95702e2cb1). No hace falta BIOS, porque lleva OpenBIOS. Mac (chip Apple o Intel, macOS 11 o posterior), Windows de 64 bits o Linux de 64 bits (casi cualquier escritorio desde 2020).
Alone in the Dark: Classic Reborn
nayo186/AloneInTheDarkClassicReborn
Port del motor de Infogrames para jugar a Alone in the Dark (1992), Jack in the Dark, Alone in the Dark 2 y Alone in the Dark 3 en Windows y Linux y, de forma experimental, en macOS y Android, con sus gráficos originales. Parte de FITD (Free in the Dark), de yaz0r, que tradujo a C++ legible el motor del ejecutable de DOS sin reconstruirlo byte a byte; la lógica del juego no está en el ejecutable sino en los guiones de LISTLIFE.PAK, que el motor interpreta como el original. Es un fork de Alone in the Dark: Re-Haunted, de Spacefarer Retro Remasters, del que quitó el modo HD: aquí todo lo añadido es opcional. Los cuatro juegos se pueden jugar de principio a fin. Corrige errores del original (objetos dibujados en mal orden, monstruos atascados en las ventanas, la velocidad atada a los fotogramas…) y añade un launcher para elegir el juego, el idioma (los cinco de las ediciones de GOG y Steam) y la carpeta, opciones de pantalla, efectos opcionales (FXAA, bloom, grano, líneas CRT, SSAO), mando con un stick moderno o los controles de tanque, vibración y fondos propios: se exportan los fondos del juego y se pueden sustituir por versiones repintadas. Los packs HD de fondos de los cuatro juegos no están en el repositorio: el README los enlaza en Google Drive. La versión 1.7.0 es del 10 de noviembre.
NecesitasTu propia copia de Alone in the Dark (que trae Jack in the Dark), Alone in the Dark 2 o Alone in the Dark 3, en sus ediciones de GOG o de Steam, o una imagen de tu CD original (.cue y .bin, o .iso). Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU con DirectX 11; Linux de 64 bits con Vulkan u OpenGL; macOS 11 o posterior (experimental); o Android 7 o posterior de 64 bits (experimental).
Bomberman Online
nvd123-YT/BombermanOnlineRecomp
Bomberman Online Recompiled: recompilación estática de Bomberman Online para Dreamcast (versión estadounidense, MK-51065 V1.004) en un programa nativo para Windows, macOS con Apple silicon y Linux, hecha con dreamcomp: el código SH-4 del juego se traduce por adelantado a C/C++ y se compila. Vuelve a funcionar el multijugador en línea original: el port implementa el adaptador de banda ancha de la Dreamcast y se conecta a un servicio de la comunidad que mantiene vivo el juego en línea de la consola; antes hay que crear un personaje en el Extras Box, que se guarda en la VMU virtual. Trae un launcher propio, hecho con Electron, para elegir la imagen del disco, la resolución, la relación de aspecto, el juego en línea y los controles, que se actualiza solo; también funciona con RecompLauncher. Las versiones son ejecutables ya compilados con el código recompilado del juego: su autor los genera a partir del ejecutable de arranque del disco, que guarda en un repositorio privado y no publica, y el resto del juego se lee de tu imagen del disco al jugar. Hay versiones de prueba casi a diario (la del launcher 2.0.0 es del 11 de noviembre); el repositorio se creó el 8 de noviembre de 2026.
NecesitasTu propia imagen de disco de Bomberman Online para Dreamcast, de Estados Unidos, en .chd, .gdi o .cue con sus pistas .bin. Windows de 64 bits, macOS en un Mac con Apple silicon o Linux de 64 bits.
cps2recomp
tmcleroy/cps2recomp
Kit con el que se hacen los ports nativos de recreativas CPS-2 de Capcom (y un juego de CPS-1) por recompilación estática: traduce el programa 68000, y el del Z80 de sonido, a C++ y lo ejecuta sobre una máquina escrita para el proyecto, con vídeo, QSound y el cifrado del juego. Aporta además modo de entrenamiento y otras partes comunes a los juegos de lucha. No incluye ROMs. Última versión: v1.0.0, del 29 de octubre. 66 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
Digimon World
repo por confirmar
Recompilación estática de la versión estadounidense para Windows, hecha con una bifurcación propia de psxrecomp y el launcher recomp-ui, con las funciones del juego mapeadas con la decompilación dw_decomp. No es un emulador y no se publica ya compilada: la 0.3.5, del 4 de septiembre, es un paquete de preparación de unos 29 MB sin datos del juego, y la primera vez que lo abres construye el programa a partir de tu disco, un proceso de entre 10 y 30 minutos que descarga unos 100 MB de herramientas de compilación. Trae pantalla ancha en 16:9 o 16:10 sin deformar la imagen, resolución alta, estados de guardado, rebobinado y un menú de mods, todo desactivado por defecto: un reparto ampliado que añade 52 Digimon a los que se puede criar y hacer evolucionar, ajustes del entrenamiento y del cuidado, mejoras de calidad de vida y 57 trucos tipo GameShark. El guardado funciona como en el original, durmiendo al compañero. La pantalla ancha tiene fallos conocidos, como una breve vuelta a 4:3 tras los combates. Sus 51 commits están en GitLab y 48 llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco estadounidense de Digimon World (SLUS-01032), como un par .bin y .cue (el .bin ocupa 381.771.936 bytes y tiene SHA-1 5611645da66183e30d11fb6c11a2784ff47e1fdb); un .iso no sirve. Además, Windows de 64 bits, Python 3 con el PATH configurado, unos 5 GB libres y conexión a internet para descargar las herramientas de compilación.
Extreme-G
repo por confirmar
Recompilación estática del Extreme-G original (1997). Es un proyecto distinto del de Extreme-G 2 y está alojado en GitLab.
NecesitasUna ROM de Extreme-G (N64, .z64).
Forza Horizon 2
Azimuth: envoltorio que hace funcionar la versión de Xbox One de Forza Horizon 2 en Windows 10 y 11, y en Linux a través de Proton. Traduce las llamadas WinRT de la consola a Win32, y DirectX 11.X a DirectX 12 de escritorio. Es la primera ficha de Xbox One del catálogo. Admite la versión 1.0.0.64 del juego y la expansión Storm Island, y de forma experimental la de Fast & Furious. Su autor la publica como versión 0.9 en itch.io, con precio libre y sin código fuente, y avisa de que todavía puede tener asperezas.
NecesitasTus propios archivos de la versión de Xbox One (la carpeta con era.vbi, Mount y EmbeddedXvd). No incluye archivos del juego ni descifra nada.
Forza Motorsport 5
LoZazaMastro/RaceOneHub
Race One Hub: un generador que, a partir de tus propios archivos de la versión de Xbox One de Forza Motorsport 5, crea un ejecutable para Windows 10 y 11. Se apoya en una versión adaptada de Azimuth, el motor de compatibilidad del port de Forza Horizon 2, que también está en el catálogo. Eliges resolución, de 1080p a 8K, 30, 60 o 120 fps, cuatro ajustes gráficos (el original, bajo, alto y ultra), MSAA de hasta 4x, idioma y sonido estéreo o multicanal. Tus archivos originales no se modifican. Su autor lo publica como versión 0.1.0, con código fuente bajo GPL-3.0, y queda un fallo conocido: el menú del modo Career puede verse con los colores desvaídos después de una carrera.
NecesitasTu propia copia de la versión de Xbox One, completa y extraída, en la versión 1.0.0.20 (la carpeta con Mount y EmbeddedXvd), y Windows 10 u 11 de 64 bits. No incluye ni descarga archivos del juego; la única imagen del juego que trae es el fondo de la pantalla de ajustes previa.
Freelancer (Librelancer)
Librelancer: reimplementación de código abierto y multiplataforma del motor de Freelancer, el juego de comercio y combate espacial de 2003, escrita en C# con OpenGL. Usa los archivos de tu instalación del juego y no incluye ninguno de sus recursos. Según su web, todavía no permite jugar Freelancer como es debido: desde 2024 se puede completar la primera misión de la historia y en 2025 llegó a la segunda; el multijugador funciona, y cada vez hay más misiones jugables. Incluye LancerEdit, un conjunto de herramientas para hacer mods que viene en la descarga del SDK. La 2025.11 (7 de noviembre de 2025), la última versión estable, deja jugar de la misión M01A a la M01B y una parte de la M02, si los fallos lo permiten, añade rayos tractores, escaneo de carga y estadísticas del jugador, pasa a SDL3 y reescribe los shaders en HLSL; LancerEdit suma un importador de audio y editores, en pruebas, de sistemas y de guiones de misión. Además publica compilaciones diarias. Funciona en Windows 10 o posterior y en Linux x86-64 o ARM64 (las versiones publicadas son para Windows de 64 bits y Ubuntu x86-64); la de macOS está pendiente de que alguien la mantenga. En octubre trasladó su desarrollo de GitHub a Codeberg, y desde el 11 de julio no acepta contribuciones escritas con LLM o herramientas de IA.
NecesitasLos archivos de tu propia instalación de Freelancer; se recomienda el juego sin modificar, aunque algunos mods pueden funcionar. Además, una tarjeta gráfica con OpenGL 3.1 u OpenGL ES 3.2 y Windows 10 o posterior de 64 bits o Linux x86-64 o ARM64; las versiones para Ubuntu están compiladas en la 24.04, y en distribuciones más antiguas hay que compilarlo. No funciona bien en sistemas de 32 bits.
GeckoRecomp
WhiteTPoison/GeckoRecomp
Fork experimental de XenonRecomp que intentaba convertir a C++ ejecutables de Wii y GameCube (PowerPC «Gekko»). El repositorio ya no está disponible; para GameCube y Wii, consulta DolRecomp.
Grand Theft Auto III (re3)
GTAmodding/re3
re3: código fuente de la versión de PC de Grand Theft Auto III reconstruido por ingeniería inversa, con el que el juego corría de forma nativa en Windows, Linux y FreeBSD, también en ARM, a partir de tu propia copia. Podía dibujar con el RenderWare original o con librw, una reimplementación libre, y el sonido iba por MSS u OpenAL. En el mismo repositorio, en la rama miami, estaba reVC, el de Vice City. El 19 de febrero de 2021, Take-Two pidió por DMCA retirar el repositorio y toda su red de forks, 861 repositorios en total. Tras las contranotificaciones de abril a junio, el código volvió a GitHub; a principios de septiembre, Take-Two demandó a varios de sus autores, y el 29 de septiembre avisó a GitHub de la demanda, con lo que se retiró de nuevo.
NecesitasTu propia copia de Grand Theft Auto III para PC.
Grand Theft Auto: Vice City (reVC)
GTAmodding/re3
reVC: código fuente de la versión de PC de Grand Theft Auto: Vice City reconstruido por ingeniería inversa por el mismo equipo de re3, en la rama miami de su repositorio. Corría el juego de forma nativa en Windows, Linux y FreeBSD, también en ARM, a partir de tu propia copia, con el RenderWare original o con librw, una reimplementación libre. Cayó con re3: el 19 de febrero de 2021, Take-Two pidió por DMCA retirar el repositorio y toda su red de forks. Tras las contranotificaciones de abril a junio, el código volvió a GitHub; a principios de septiembre, Take-Two demandó a varios de sus autores, y el 29 de septiembre avisó a GitHub de la demanda, con lo que se retiró de nuevo.
NecesitasTu propia copia de Grand Theft Auto: Vice City para PC.
LADXHD Updated
Fork mantenido de LADXHD, el remake en alta definición de Link's Awakening DX (Game Boy Color) que recibió una reclamación de derechos de autor en 2023. Corrige y amplía las ideas del remake original hasta convertirse en algo propio, con versiones para Windows (DX11/OpenGL), Linux, macOS y Android, y su propio sistema de mods. Está en GitLab precisamente porque el repositorio de GitHub se retiró.
NecesitasLos recursos de la versión original de LADXHD v1.0.0. El repositorio no incluye nada protegido por derechos de autor, y trae herramientas para migrar tus archivos a la versión nueva.
Melty
Aplicación para Windows, gratuita según su web, que instala «mashups»: mods que unen dos juegos en uno, como SkyCraft (Skyrim y Minecraft) o Elden Craft (Minecraft y Elden Ring). Se instalan con un clic, funcionan sobre juegos que ya tienes y, al desinstalarlos, cada archivo vuelve a quedar como estaba. Los mashups no los crea el equipo de Melty: los hacen agentes de IA como Claude Code o Codex a partir de las instrucciones que publica la propia aplicación, y cada subida se analiza antes de publicarse. La presentó Stella Montis, una empresa respaldada por Y Combinator, el 4 de octubre de 2026. La descarga oficial está en melty.gg: en GitHub circulan repositorios con su nombre que no son suyos.
NecesitasWindows y tus propias copias de los juegos de cada mashup; si te falta alguno, Melty te lleva a su tienda.
Monster Hunter Tri
repo por confirmar
Port de Monster Hunter Tri, de Wii, que se juega en el navegador, compilado a WebAssembly, con teclado y ratón completos. Su autor lo presenta como un port nativo y moderno, y por ahora solo tiene el modo para un jugador. La primera vez importas tu propio disco extraído al almacenamiento del navegador, y la página comprueba que sea la versión estadounidense. También importa y exporta partidas de Dolphin o de la tarjeta SD de la Wii. Se anunció el 25 de septiembre de 2026 en Reddit, desde la cuenta u/i_hate_blackpink; el código todavía es cerrado, y su autor dice que lo abrirá más adelante. La autoría no está confirmada: quien lo propuso para el catálogo la atribuye a rebecca-davies, de GitHub, pero no hay ningún repositorio público del proyecto.
NecesitasTu propio disco de Monster Hunter Tri, versión estadounidense (RMHE08), extraído con Dolphin (clic derecho en el juego → Propiedades → Sistema de archivos → Extraer disco entero, o dolphin-tool extract): la carpeta con DATA/sys y DATA/files. Además, espacio libre en el navegador para copiarlo.
Ninja Gaiden II (TheSaltTrader)
FermataRest/Ninja-s-Dawn-A-Ninja-Gaiden-2-Recompilation-Project
Ninja's Dawn: recompilación estática de Ninja Gaiden II (título 544307D5) en un ejecutable nativo de Windows, sobre el SDK de ReXGlue. No es un emulador: el código PowerPC se traduce por adelantado a x86-64, así que no hay intérprete ni espera de calentamiento del JIT. El juego arranca como cualquier programa de Windows, a 60 fps y con ajustes propios de PC. Lo hizo TheSaltTrader, cuya cuenta y repositorio ya no están en GitHub; la copia más reciente que sigue en línea es la de FermataRest, con el código hasta la versión 1.0.24 (22 de septiembre), pero sin las versiones compiladas, así que hay que compilarlo siguiendo su README.
NecesitasTu propia copia de Ninja Gaiden II para Xbox 360, como imagen .iso o como carpeta ya extraída con su default.xex. El proyecto no distribuye ningún dato del juego. Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits con Visual Studio 2022 Build Tools, LLVM/Clang, Ninja, CMake, Python 3.12 y el SDK de ReXGlue.
Panzer Dragoon Orta (wootbeer)
wootbeer/ortarecomp
Orta Recomp: port nativo para Windows y Linux (también Steam Deck) de Panzer Dragoon Orta, hecho recompilando de forma estática el juego de Xbox con xboxrecomp, de sp00nznet, con gráficos, sonido y controles propios sobre SDL 3. Está en beta: el README dice que el juego se puede jugar entero y que los problemas que quedan son sobre todo de la interpolación de fotogramas por encima de 60 fps. Añade resolución de 1x a 8x la original, el modo panorámico 16:9 del propio juego o el 4:3 original, antialiasing (MSAA hasta 8x o FXAA), corrección de color y aspecto CRT, audio 3D posicional con modo para auriculares, mando, teclado o ratón con todos los botones reconfigurables, tres partidas guardadas (el original tiene una), modo portable y la opción de abrir todos los objetos de la Caja de Pandora sin tocar la partida. Con tu propia copia de Lossless Scaling también puede usar su generación de fotogramas (experimental). La versión 0.1.0 es del 7 de noviembre y la 0.1.2, del 11. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Panzer Dragoon Orta para Xbox, de Estados Unidos, como imagen de disco (.iso o .xiso) o como carpeta extraída con default.xbe (SHA-256 c1af4eaf…8d2c); el launcher copia la imagen a su carpeta de datos. Un PC de 64 bits con Vulkan: Windows 10 u 11, o Linux o Steam Deck.
Project Nativ
TheLostPantheon/nativ
Cadena de recompilación estática que convierte juegos de PS Vita en programas nativos para Windows, macOS y Linux (también la Steam Deck). Trata por separado las dos partes de un juego de Vita: su código, ARMv7 con Thumb-2, VFP y NEON, se traduce a C de antemano y se compila; las bibliotecas de Sony que carga (libgxm, libc, FIOS y otras) se recompilan con él a partir del firmware que se baja de la web de Sony, y por debajo un entorno de ejecución propio hace de núcleo y de hardware de la consola: hilos, gráficos en tu GPU y sonido. Cada juego tiene un paquete con sus parches y ajustes, que solo admite las versiones exactas para las que se escribió, reconocidas por el SHA-256 de su programa principal. Hoy cubre cuatro juegos, todos en su edición estadounidense: Killzone: Mercenary, Uncharted: Golden Abyss, Unit 13 y Shovel Knight, que fue la primera prueba. El launcher guía la primera configuración, descifra en tu equipo el firmware y tus juegos, compila cada juego la primera vez que se juega (unos minutos) y ofrece, según el juego, escala de render de hasta seis veces la resolución de la Vita, pantallas de 21:9 y 32:9, campo de visión, cámara con el ratón y 60 fps experimentales, además de juego en línea entre copias de Nativ. Según el README, el repositorio no contiene código de Sony ni de los juegos; para descifrar trae las claves conocidas de la Vita, portadas del código de Vita3K. Está en beta pública: la primera versión, la 0.1.0, salió el 29 de octubre, y la última es la 0.1.5 (2 de noviembre), con descargas para Windows, macOS y Linux. Su README dice que gran parte del código y de la documentación se escribió con ayuda de IA, bajo la dirección de su autor, y que se prueba en los propios juegos.
Project Reforged (Black Knight)
Remake desde cero de Sonic and the Black Knight (Wii), en una alfa temprana (un solo nivel). Es un remake de fans, no un recomp.
NecesitasNada: es un juego de fans y un remake independiente.
ROTK Fix
Shagg88/Athelas
Arreglo para la versión de PC de The Return of the King que viene dentro de Athelas, el launcher que también trae los ports de las versiones de Xbox de The Two Towers y The Return of the King. Unas DLL d3d8.dll y dinput8.dll junto al juego pasan los gráficos por DXVK (Vulkan) y el sonido 3D por DSOAL y OpenAL Soft, que recupera su reverberación EAX. Añade panorámico y ultrapanorámico sin estirar la interfaz, cualquier resolución, de 60 a 240 fps a la velocidad normal del juego, antialiasing, filtrado y nitidez, mandos de Xbox, PlayStation y Switch con botones reasignables, cooperativo para dos en el mismo PC o en línea por streaming, escenas a pantalla completa, paquetes de texturas, logros y opciones de juego como los trucos del propio juego, todo desactivado por defecto. No toca la protección anticopia del juego. Su autor declara que lo hizo con ayuda de Claude.
NecesitasTu propia copia estadounidense de The Return of the King para PC, instalada. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, o Linux y Steam Deck con Proton; se recomienda un controlador con Vulkan 1.3.
San Francisco Rush: The Rock / 2049 (ProjectR)
ProjectR: port nativo no oficial para Windows, macOS y Linux de dos juegos de recreativa de Atari Games, San Francisco Rush: The Rock (1997) y San Francisco Rush 2049 (1999). Está hecho por ingeniería inversa, corre en un motor propio con Vulkan y saca los datos del juego de tu volcado del disco duro de la recreativa. En 2049 usa la física, las colisiones y el manejo de los coches de la Special Edition, aunque también acepta el disco de la Tournament Edition. Se elige resolución y frecuencia de refresco, el HUD puede quedarse en 4:3 o llegar a los bordes de una pantalla panorámica, y hay distancia de dibujado, antialiasing y filtrado anisótropo. Se juega con mandos de Xbox o PlayStation, o con volante y pedales con force feedback; con teclado y ratón todavía no se puede conducir. Tiene un modo explorador sin límite de tiempo ni de vueltas cuando no hay rivales, y en 2049 un menú de trucos y la opción de importar perfiles, récords y fantasmas del disco o de MAME. Aún no se puede pausar. Es gratuito y de código cerrado, y su autor lo describe como un trabajo en curso sin fecha de final. La 0.7.1 (15 de julio de 2025) permite elegir, opción a opción, entre el diseño original de 2049 y el de la Tournament Edition.
NecesitasTu propio volcado del disco duro de la recreativa, como CHD de MAME o imagen en bruto. Para The Rock, el de sfrushrk y las cuatro ROM de sonido (audio.u62, audio.u61, audio.u53 y audio.u49, sueltas o en un ZIP); el disco del San Francisco Rush original (sfrush) es opcional y añade el color blanco a los ocho coches de serie. Para 2049, el de la Special Edition (sf2049se) o el de la Tournament Edition (sf2049te o sf2049tea). Además, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2, un procesador x86-64-v2 (o Apple Silicon en Mac) y Windows 10 (1903) o posterior, macOS 10.15 o posterior, o Linux con glibc 2.35 y libstdc++ 12 o posteriores. Hace falta un mando o un volante con pedales.
scimitar-recomp
T01iK/scimitar-recomp
Recompilación estática de los juegos de Ubisoft de 32 bits para Intel hechos con el motor Scimitar (Anvil) a código nativo arm64 para Mac con Apple silicon, iPhone e iPad: el ejecutable de cada juego se traduce, función por función, a C++ y se compila junto con sustitutos nativos de todo lo que el juego esperaba del sistema, con un renderizador en Metal. Empezó por las versiones de Mac de Assassin’s Creed II (1.0.1) y Brotherhood (1.0.0), apps de Intel de 32 bits que macOS no ejecuta desde Catalina (2019) y que ningún Mac con Apple silicon pudo ejecutar; sus tablas de símbolos completas fueron la clave. Las dos se pueden jugar en Mac y en iPhone o iPad (allí, con mando o con teclado y ratón): AC2 desde el principio hasta Florencia y Brotherhood hasta la llegada a Roma, sin multijugador. Después llegaron las versiones de Windows de Assassin’s Creed (el comienzo y el tutorial del Animus), Revelations (los menús y la isla del Animus) y Prince of Persia de 2008 (hasta el primer cañón), con una capa de Win32 y Direct3D 9 sobre Metal. Añade cualquier proporción de pantalla, distancia de dibujado hasta 6x, sombras de 4096 × 4096 y filtrado anisótropo de 16x. No hay versiones publicadas: se compila en un Mac con Xcode. Las pruebas del repositorio incluyen unos 2 KB de la función de descompresión LZO (una librería libre) sacados del ejecutable de AC2. El README dice que el proyecto está hecho «100% vibe-coded»: todo su código lo escribió Claude Code, y sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTus propias copias: las versiones de Mac de Steam de Assassin’s Creed II (la 1.0.1, que se descarga desde la consola de Steam con el comando que da el README; la instalación normal trae la 1.0.0, que no sirve) y de Brotherhood; y, para los de Windows, Assassin’s Creed de Ubisoft Connect, Revelations de Steam y Prince of Persia de su versión de Mac (Cider), que trae el ejecutable de Windows. Un Mac con Apple silicon (los Mac con Intel no sirven), Xcode y los paquetes de Homebrew que pide el README (cmake y zydis; ffmpeg para los vídeos).
Sonic Dream Team (Project Dream)
Convierte la versión de Mac de Sonic Dream Team, el juego de Apple Arcade, en una versión para Windows o para Android. No recompila el juego: un GameAssembly.dll de sustitución carga en memoria el GameAssembly.dylib original de Mac, como lo haría macOS; las funciones del sistema que usa el juego (archivos, hilos, Objective-C, Foundation, excepciones de C++) tienen una implementación para Windows; el código se le pasa al reproductor estándar de Unity para Windows, y los shaders de Metal se convierten a DirectX 11 y Vulkan (en Android, a OpenGL ES y Vulkan). MelonLoader carga parches que añaden opciones de gráficos, pantalla y juego, y deja hacer mods. El proyecto no publica su código: el repositorio de GitLab solo tiene el README, y la versión 1.0.0, del 28 de octubre, es un instalador ya compilado (Project_Dream.exe), así que no se puede comprobar cómo está hecho más allá de lo que explica su autor.
NecesitasTu propia copia de la versión de Mac de Sonic Dream Team (SonicDreamTeam.app), probada solo con la 1.10.1. El instalador construye el juego para Windows, o un APK y su OBB para Android; la primera compilación para Android descarga el SDK, el NDK, el JDK y el reproductor de Unity para Android, y necesita al menos 3 GB libres.
Spyro the Dragon
repo por confirmar
OpenPete: port nativo de Spyro the Dragon para Windows y Linux, hecho por recompilación estática con PSXRecomp sobre la decompilación exacta del juego (spyro-1): las funciones ya decompiladas usan ese código, y la recompilación cubre el resto. Las llamadas a las bibliotecas de Sony las atiende un runtime basado en PsyCross, y un renderizador propio lee el estado del juego en lugar de los comandos de la GPU, lo que permite profundidad real, cualquier tasa de fotogramas con interpolación (el juego sigue a sus 29,913 Hz), pantalla panorámica Hor+, alta resolución y quitar el temblor y las texturas deformadas de la PlayStation, que se pueden volver a activar. Suma paquetes de texturas en alta definición, más distancia de dibujado, reemplazo de la música, estados guardados, rebobinado, mods en C y shaders que se compilan al arrancar y un menú de ajustes dentro del juego. Su autor es tyscorp. El código fuente todavía no está publicado («Source coming soon»); las versiones se descargan de su web.
NecesitasTu propio disco estadounidense de Spyro the Dragon (SCUS-94228). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64, y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2. La primera vez copia tu disco y compila el código, y ocupa en total unos 1,2 GB; la versión para macOS llegará más adelante.
Streets of Rage 2 (New Era)
Streets of Rage 2 New Era: port no oficial del juego de Mega Drive, reescrito a mano en Unity por ingeniería inversa del código original, sin emulación. Saca de tu propia ROM los personajes, la música, las voces y los efectos de sonido; la descarga incluye además fondos de escenario sacados del juego original. Tiene un modo Classic que reproduce el original 1:1 y un modo 30th Anniversary con pantalla panorámica, controles más fluidos y errores corregidos, además de un modo nuevo para un jugador, Ninpo Kage Bunshin, y las dificultades Mania Plus y Megamania. Admite hasta cuatro jugadores en local o en línea, repeticiones, guardado rápido, tiempos de speedrun, tablas de puntuación en línea y mods. Es un proyecto de una sola persona, Gil Costa (gsaurus), y su código no es público. La 3.0.0 (1 de enero de 2026) hizo jugable a Shiva y rehízo los menús. Su autor declara que el arte y la música de esos menús están generados con IA (la música, con Suno), y los retratos hechos con IA se pueden desactivar. La versión actual es la 3.1.0, de enero de 2026, para Windows, macOS, Linux y Android.
NecesitasTu propia ROM de Streets of Rage 2 para Mega Drive; encuentra sola la que trae la versión de Steam. Además, Windows, macOS o Linux; no indica más requisitos.
Super Mario Odyssey (Project Plumb VR, Meta Quest)
2whitelol/project-plumb-vr
Ojo: este port no es para PC, sino para las gafas de realidad virtual Meta Quest 3 y 3S, como aplicación independiente (un APK de Android para ARM64 con OpenXR, sin PC ni streaming). Project Plumb VR quiere llevar Super Mario Odyssey (versión 1.0.0) a la realidad virtual sobre la decompilación OdysseyDecomp: tus manos son los guantes de Mario, y Cappy se coge con el botón de agarre y se lanza con un gesto de verdad. La primera demo irá del combate en el barco de Bowser hasta Topper, en el Reino del Sombrero. Todavía no hay demo jugable ni versiones publicadas: hay APK de prueba en una Quest 3 (la v0.12 mantiene el mundo quieto al girar la cabeza y deja a Cappy en la mano), y las funciones de la demo decompiladas van por el 32 % (802 de 2.535, a 9 de noviembre). Su autor declara que el trabajo de decompilación se hace con ayuda de IA y se comprueba con las herramientas de la decompilación.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Odyssey 1.0.0 volcada de forma legal, y unas Meta Quest 3 o 3S. El repositorio no trae archivos, claves ni volcados del juego.
Super Mario Odyssey (zzzarathustra-dev)
repo por confirmar
Port nativo no oficial de Super Mario Odyssey (versión 1.0.0) para Windows, Linux y macOS, llamado Power Moon Recomp. Está hecho por recompilación estática sobre LAS Recomp: el código ARM64 del juego se traduce a C por adelantado y se compila en tu equipo, mientras que el núcleo, los servicios, el audio y la API gráfica NVN de Switch se reimplementan, con Vulkan en Windows y Linux y Metal en macOS. No es un emulador. Según el README, en Windows y Linux se ha jugado el juego entero, con jefes, secciones en 2D y 8 bits, final y posjuego, a 60 fps; la versión de Mac es una compilación de prueba, con problemas esperables. Ofrece resolución interna de hasta 4x, FSR 1, pantalla ultrapanorámica, interpolación de fotogramas experimental para pantallas de 120 Hz o más y mods. Las descargas (un zip para Windows y un AppImage para Linux) no traen código ni datos del juego: el instalador recompila el código en tu equipo la primera vez; no hemos comprobado su contenido. Su repositorio está en GitLab, porque su autor dice que GitHub le cerró la cuenta; la 0.2.0 es del 3 de noviembre y publicó 8 versiones entre el 2 y el 3 de noviembre. Declara que se hizo con mucha ayuda de Claude; 4 de sus 22 commits lo llevan como coautor.
NecesitasTu propia copia de Super Mario Odyssey 1.0.0, sin actualizaciones, extraída (carpetas exefs y romfs) de tu propia consola. Además, Windows 10 u 11 (x64) o Linux (x64, glibc 2.35 o posterior) con una CPU con AVX2 y una GPU con Vulkan 1.3, o macOS 15 o posterior con Apple silicon; 8 GB de RAM (16 GB recomendados) y unos 7 GB libres de disco.
⑂ Fork de Zelda64Recomp · Majora's Mask
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)
Zelda64Recomp/Zelda64Recomp
Ocarina of Time dentro del mismo proyecto Zelda64Recomp que recompiló Majora's Mask. Figura como objetivo previsto: todavía no está disponible ni se puede jugar.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Switch 2)
NotRexed/Hookshot
Hookshot: recompilación estática de The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Switch 2 (la versión de 2026) en un programa nativo para Windows y Linux, sin emulador. El código ARM64 del juego se traduce a C y se compila junto con una reimplementación del sistema de la consola; las llamadas gráficas NVN2 se reproducen con Vulkan, y los shaders de Switch 2 se traducen a SPIR-V con el recompilador de shaders de Eden. El juego no viene hecho: Hookshot Builder lo construye una sola vez en tu PC a partir de tu copia (antes descarga unos 500 MB de herramientas, con su propio compilador), y después se arranca y se actualiza desde su launcher. Es experimental: el README dice que funcionan el Bosque Kokiri con su jugabilidad, el sonido, el mando, el teclado, las partidas guardadas, el menú del juego, la generación de fotogramas y el reescalado (DLSS, FSR 3.1 y FSR 4), y que hay jugadores que llegaron al Campo de Hyrule, la Ciudadela, la Aldea Kakariko y las mazmorras, con errores abiertos; las tarjetas sin mesh shaders no están soportadas. El repositorio trae listas de estados de pipelines de Vulkan grabadas por jugadores, que solo guardan hashes y formatos, sin código ni datos del juego. La versión 2.1.0 es del 11 de noviembre. 51 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2, en la versión exacta que admite (programa 0400486024DEC000, actualización v131072, build e0f3ccfa), como archivo .nup o como carpetas romfs y exefs. Windows 10 u 11 o Linux de 64 bits (glibc 2.35 o posterior, y una CPU con AVX2 para la AppImage); una GPU con Vulkan 1.3 y mesh shaders (NVIDIA RTX 20 o posterior, AMD RX 6000 o posterior, Intel Arc), 16 GB de RAM, mejor con 8 GB de VRAM, y unos 60 GB libres mientras se construye.
Unricopie
Nio03/unricopie-launcher
El launcher de Recompendium: instala los proyectos del catálogo desde la versión que publica su autor, comprueba tu copia del juego, actualiza sin perder partidas y maneja los mods de Thunderstore de Zelda 64: Recompiled y Banjo: Recompiled. La 0.1 (11 de noviembre de 2026) instala 39 proyectos en Windows. Hecho con ayuda de IA.
Wiicompiled
patchzyy/Wiicompiled
Cadena de recompilación estática de PowerPC para Wii y GameCube, nacida del port nativo de Mario Kart Wii. Su traductor maneja DOL y REL de forma genérica, y el runtime dibuja con aurora, una capa de compatibilidad de GameCube y Wii. Otros proyectos del catálogo lo usan como base. Su README dice que no hay código ni datos de Nintendo en el proyecto ni en sus versiones. Última versión: v0.9.3, del 25 de octubre. 3 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.