BuildLauncher
Juegos: Duke Nukem 3D (DOS, 1996) · Blood → (DOS, 1997) · Duke Nukem: Zero Hour (N64, 1999) · Duke Nukem 64 (N64, 1997) · Ion Fury (Windows, 2019) · NAM (DOS, 1998) · PowerSlave (Windows, 1996) · Redneck Rampage (DOS, 1997) · Shadow Warrior (DOS, 1997) · TekWar (DOS, 1995) · WW2 GI (DOS, 1999) · Witchaven (DOS, 1995) · Witchaven II: Blood Vengeance (DOS, 1996)
Lanzador para juegos del motor Build, inspirado en el DoomLauncher de nstlaurent. Detecta los juegos instalados desde Steam o Zoom Platform (GOG está previsto), descarga y actualiza los principales source ports, y descarga mapas, campañas y mods; lanza el juego original, sus expansiones o el contenido personalizado con el port elegido sin ajustes manuales. Permite cargar varios mods a la vez sin editar archivos .def, guarda las partidas del contenido personalizado en carpetas separadas, cuenta el tiempo de juego, crea el Would Tour Stopgap para EDuke32 y ejecuta Route 66 con Rednukem sin renombrar archivos originales. Admite Duke Nukem 3D (con sus expansiones, Duke 64 y Zero Hour), Shadow Warrior, Blood, Redneck Rampage, Ion Fury, Powerslave, NAM, World War II GI, Witchaven, TekWar y juegos independientes del motor Build. No incluye los juegos: es una utilidad comunitaria para quienes los tienen con licencia. La 1.19.0 (22 de septiembre) es la última release, para Windows x64.
- Tipo
- Launcher
- Consolas
- Windows
- Autor
- fgsfds
- Estrellas
- 124
- Última actividad
- 2026-09-22 · hace 1 mes
- Última versión
- 1.19.0 · 2026-09-22
- Licencia
- GPL-3.0
- Lenguaje
- C#
Escribe y elige de la lista; si no está, escríbelo y pulsa Intro. En un launcher, los juegos que instala; en una herramienta genérica, déjalo vacío.
Otros proyectos de Blood
2
Raze · Blood (NBlood) Ver todos →
Recomps que puede lanzar
11
Command & Conquer: Red Alert 2 / Yuri's Revenge (redalert2-recomp)
sp00nznet/redalert2-recomp
Recompilación estática de Command & Conquer: Red Alert 2 y de su expansión Yuri's Revenge, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: el código x86 de sus ejecutables (game.exe 1.006 y gamemd.exe 1.001) se traduce a C y se compila en tu equipo, y cada juego sale como su propio programa. Es el código de Westwood recompilado, no una reimplementación como OpenRA. Añade una ventana propia con Direct3D 11, redimensionable o a pantalla completa sin bordes, con escalado nítido, suave, CRT, al vecino más próximo o por múltiplos enteros; un menú de ajustes con F10; resoluciones de 1280×720 a 3840×2160, panorámicas y ultrapanorámicas, que muestran más campo de batalla; las unidades, sus sombras y los aviones dibujados al doble de resolución a partir de los propios modelos de vóxeles del juego; controles modernos opcionales (clic izquierdo para seleccionar y derecho para dar órdenes); mods en carpetas que se superponen a los archivos del juego sin cambiarlos, y el multijugador en red local tal como venía. Hay versiones nativas para Windows, Linux (un programa de 32 bits, sin Wine) y macOS con Apple Silicon. Los dos juegos pasan sus 30 pruebas automatizadas, que recorren los menús, escaramuzas hasta la pantalla de puntuación y el comienzo de las dos campañas, de 720p a 4K. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador que encuentra el juego, instala las herramientas y lo compila (de 30 a 60 minutos la primera vez), y la última, la 0.1.0-alpha.4, el 22 de octubre. 71 de sus 72 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Command & Conquer: Red Alert 2 and Yuri's Revenge de Steam o de la EA App (Origin): la carpeta con game.exe y gamemd.exe. El proyecto no incluye ni descarga nada del juego. Además, unos 6 GB libres; en Windows, Windows 10 u 11 y Visual Studio con las herramientas de C++ (el instalador instala las Build Tools si faltan); en Linux, gcc de 32 bits con SDL2 y FFmpeg de 32 bits, y en macOS, un Mac con Apple Silicon.
Need for Speed: Most Wanted (elforeign)
elforeign/nfs-most-wanted-mac
Port nativo para Mac con Apple Silicon de la versión de Windows (Black Edition), hecho por recompilación estática: el código x86 de tu speed.exe se traduce a C por adelantado y se compila para ARM, con un renderizador que pasa Direct3D 9 a Metal y audio y mandos nativos, sin Wine ni emulador. El traductor, el runtime y el renderizador son recomp-kit, de veritr1x, y la configuración del juego partió de su nfsmw-recomp; este repositorio añade los arreglos, las funciones y el kit de instalación. Una app de instalación revisa la carpeta de tu juego, analiza el ejecutable una sola vez con Ghidra (que descarga, junto con Java y Python, en su propia carpeta) y compila la app en unos 10 minutos en un M5 Pro. Funciona a cualquier resolución y relación de aspecto, con panorámica real (campo de visión, HUD y minimapa llevados a los bordes), y su autor la ha probado a 4K y 60 fps. Trae un aspecto «Definitive» con efectos reconstruidos para el port (resplandor, desenfoque de movimiento, profundidad de campo, carreteras mojadas, reflejos, oclusión ambiental, rayos de sol, sombras más suaves), un filtro dorado como el de la consola y la versión de Xbox 360 de algunos efectos, ciclos opcionales de día y de clima, HDR, antialiasing 2x o 4x, sonido 5.1 en PCM o Dolby Digital, DualSense con vibración y gatillos analógicos, botones reasignables, un menú de ajustes con F10, una carpeta para mods de texturas y las opciones del mod Extra Options integradas (contenido de la Black Edition, nivel de persecución del 1 al 10 o desbloquearlo todo, entre otras). De forma opcional, la instalación genera en tu Mac texturas HD reescalando las de tu copia (en torno a 1¼ horas) y prepara los shaders para evitar tirones, y aprovecha el Stuff Pack de Xbox 360, XenonEffects y los vídeos de tu copia de Xbox 360 si los tienes. 24 de sus 44 commits llevan a Claude como coautor. La 1.0.0 salió el 7 de octubre y la última, la 3.0.4, el 16 de octubre.
NecesitasTu propia copia instalada de Need for Speed: Most Wanted (2005) para PC, Black Edition 1.3: la carpeta del juego con su speed.exe, que la instalación comprueba antes de compilar nada. Además, un Mac con Apple Silicon (M1 o posterior) y macOS 14.5 o posterior, las Command Line Tools de Xcode 16 o posteriores y unos 10 GB libres (unos 6 GB más con las texturas HD).
Need for Speed Underground
codepdbh/nfsu1-recompiled
Recompilación estática de la versión de PC (parche 1.4, Speed.exe): el ejecutable x86 se traduce función a función a C con un pcrecomp parcheado (lift32) y se compila para el sistema de destino, sin emulador, Wine ni JIT. Dibuja con Direct3D 9, y con DXVK sobre Vulkan en Android. Aprovecha las herramientas del mismo autor para Need for Speed Underground 2. Según la tabla de estado del proyecto, el anfitrión de Windows arranca, reproduce los vídeos de introducción y llega al menú principal, carga el perfil y alcanza el vídeo del modo historia, pero las carreras aún no se han probado; el APK de Android para arm64 se instala y llega a los menús. Las versiones publicadas son solo APK para Android (la 0.2.6, del 23 de octubre, estabilizó el sonido en varios chips); en Windows hay que compilarlo a partir del código, con Visual Studio y Python. Todo lo derivado de Speed.exe se genera en tu equipo y no se sube al repositorio.
NecesitasTu propia copia de Need for Speed Underground para PC con el parche 1.4 (Speed.exe). Para compilarlo en Windows, Visual Studio (MSVC x86), Python 3 con capstone y pefile y una copia del pcrecomp parcheado; no hay versión de Windows ya compilada.
The Binding of Isaac
whylurking/IsaacRecomp
IsaacRecomp: recompilación estática del juego original en Flash, con su expansión Wrath of the Lamb y la Eternal Edition, como programa nativo para Windows y Linux de 64 bits, con versiones también para Android y para Switch como homebrew. Las herramientas del proyecto descifran el SWF que va dentro de tu Isaac.exe de Steam y traducen cada bloque del bytecode de ActionScript 2 (AVM1) a una función de C++, con la semántica de Flash Player 8 tomada de Ruffle, y un motor nuevo con SDL2 y OpenGL lee al arrancar los gráficos, los sonidos y la música de tu Isaac.exe. La lógica sigue a 30 ciclos por segundo, como en el original, y la imagen se interpola a la frecuencia de tu pantalla (60, 120, 144 Hz…); los gráficos vectoriales se dibujan a la resolución nativa de la pantalla, sin costuras entre zonas de color. Reconoce las tres versiones por su contenido y deja elegir al arrancar, cada una con su partida guardada, y añade mando sin programas externos, movimiento analógico como en Rebirth (desactivable), controles reasignables, pantalla completa o ventana y un conversor de partidas desde la versión Flash. La 1.4.0 (20 de octubre) se comparó fotograma a fotograma con el original ejecutado en Ruffle, con todos los enemigos, jefes, objetos, píldoras, cartas y baratijas de las tres versiones, y corrigió las pocas diferencias encontradas. Su autor declara que lo hizo con ayuda de IA (Claude). El repositorio incluye el C++ generado a partir del código del juego de las tres versiones, unos 10 MB para cada uno de sus dos tamaños de escenario (1440×1080 y 960×720).
NecesitasEl Isaac.exe de tu propia copia de The Binding of Isaac en Steam (y de Wrath of the Lamb, si quieres la expansión), copiado junto al programa; no sirve Binding_of_Isaac.exe, que es solo el lanzador de Steam. Además, Windows o Linux de 64 bits y una tarjeta gráfica con OpenGL 3.3.
Championship Manager 01/02
maxevans60/cm0102-bosman-edition
CM 01/02: Bosman Edition: la versión 3.9.68 del juego de 2002, traducida instrucción a instrucción de x86 a C y compilada para macOS 11 o posterior (Apple silicon e Intel), Windows 10 y 11 de 64 bits y Linux de 64 bits (un AppImage que también corre en Steam Deck, en modo escritorio). Sin emulador, sin Wine y sin CD. Las descargas traen los archivos de la edición gratuita que Eidos publicó en 2008, con el último parche oficial, así que no hace falta tu copia. Añade pantalla panorámica de 1280 × 800 redimensionable (y una distribución HD de 1920 × 1080), cualquier temporada de 2001/02 a 2025/26 con su base de datos, ligas, copas y reglas, un menú de Asistente que elige el mejor equipo, el más en forma o uno sub-21, nombres de jugadores y clubes en los que se puede hacer clic, atributos en colores, vacaciones hasta el próximo partido, copias de seguridad de las partidas y atajos de teclado. Cada mejora es una línea de settings.txt y se puede desactivar; en el juego base, ninguna cambia un resultado. Las descargas publicadas son prelanzamientos: la 0.5.0 (16 de octubre) para Windows, Mac y Linux y la 0.5.1 (18 de octubre), solo para Mac; el README ya anuncia la 0.6.0 (elegir temporada), y está previsto el juego en línea con amigos en la 0.7.0. Código bajo GPL-3.0 desde la 0.6.0. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasNinguna copia: las descargas ya traen los archivos del juego de la edición gratuita que Eidos publicó en 2008, con el último parche oficial (3.9.68). Además, macOS 11 o posterior, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux de 64 bits.
Sonic Adventure 2
kittycache9/OpenSA2
OpenSA2: port nativo experimental de la versión de PC de 2012 de Sonic Adventure 2, hecho por recompilación estática: el código máquina x86 del juego se traduce a código nativo al compilar, y un runtime nuevo aporta los gráficos, el audio, la entrada y los servicios del sistema. Quiere conservar la lógica original. Según el proyecto, las compilaciones de Linux y Windows ya llegan a jugarse y las de Android han corrido en móviles reales con controles táctiles. La última, la 0.1.0-alpha.6 (22 de octubre), es un prelanzamiento con Windows (.zip), Linux (.deb) y Android (.apk): trae la lógica recompilada y el runtime, y el instalador toma de tu copia el ejecutable y los datos. Aún no cubre todos los niveles. Ofrece 67 ajustes opcionales, todos desactivados de serie, entre ellos saltarse la intro, vidas infinitas, mayor campo de visión, texturas más nítidas, un cronómetro para LiveSplit y arreglos de fallos; las repeticiones nunca los usan. El repositorio no incluye ejecutable, datos ni código traducido del juego, y por sí solo no compila un juego jugable.
NecesitasTu propia copia sin modificar de Sonic Adventure 2 para PC, la versión que vende e instala hoy Steam (el instalador del port toma de ella el ejecutable y los datos). Además, Windows o Linux (x86-64), o Android (arm64).
Need for Speed: Carbon (vasist15-source)
vasist15-source/nfs-carbon-mac
Port nativo para Mac con Apple Silicon de la versión de Windows, hecho por recompilación estática con recomp-kit, de veritr1x: el código x86 del NFSC.exe se traduce a C por adelantado y se compila para ARM, con un renderizador que pasa Direct3D 9 a Metal y audio y mandos nativos, sin Wine ni emulador. Sigue el método y gran parte de la instalación del port de Most Wanted de elforeign. El proyecto lo da por completamente jugable: la carrera, las pruebas, el garaje y los menús funcionan a 60 fps y con sonido. Una app de instalación compila el juego a partir de tu carpeta, tras analizar una sola vez el ejecutable con Ghidra. Incluye la corrección panorámica de ThirteenAG reimplementada (cualquier resolución de 640×480 a 4K, campo de visión Hor+, HUD en los bordes, vídeos y efectos ajustados), un menú de ajustes con F10 (pantalla completa, sin bordes o ventana, resolución de renderizado, límite de fotogramas original, de 40, de 60 o de 120 en pruebas, filtrado anisotrópico hasta 16x y contador de rendimiento), opciones para saltar los vídeos de inicio, ocultar los modos en línea, ya cerrados, quitar la ayuda a los rivales que se quedan atrás y activar trucos, y una adaptación de NFS-XtendedInput con la disposición de mando de consola, gatillos analógicos, iconos de botones de Xbox, PlayStation o Switch Pro y vibración. Usa el modo de juego de macOS. De forma opcional, la instalación descarga de nfsmods.xyz el mod NFS Carbon Remastered UI, de BadassBaboon, que pone en alta resolución los menús, el HUD, las tipografías y los mapas, y lo instala en la copia del juego que lleva la app (unos 300 MB). 62 de sus 63 commits llevan a Claude como coautor. La 0.1.0 salió el 10 de octubre y la última, la 0.1.13, el 19 de octubre.
NecesitasTu propia copia instalada de Need for Speed: Carbon para PC, versión 1.4, con un NFSC.exe sin envoltorio de protección (SHA-256 baaaaec33873d4ba7e4dbae6a5212049ffdcf9679a35d865d7625b4189952fd3, que la compilación comprueba) y los msvcr71.dll y msvcp71.dll de la carpeta del juego. Además, un Mac con Apple Silicon, las Command Line Tools de Xcode y Python 3; la primera compilación descarga Ghidra y Java.
Command & Conquer: Tiberian Sun / Firestorm
sp00nznet/tiberiansun-recomp
Recompilación estática de Command & Conquer: Tiberian Sun y de su expansión Firestorm, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: el Game.exe de la versión de Steam se traduce a C (18 559 funciones, sin errores) y se compila en tu equipo. Es el código de Westwood recompilado, y comparte con su proyecto hermano, el de Red Alert 2, la ventana propia con Direct3D 11 y escalado nítido, suave, CRT o por múltiplos enteros, el menú de ajustes con F10, las resoluciones de 1280×720 a 3840×2160 (también 21:9 y 16:10), con los menús de 640×400 sobre un fondo desenfocado en lugar de franjas negras, las unidades, sus sombras y los restos al doble de resolución a partir de los modelos de vóxeles del juego, y los mods en carpetas que se superponen a los archivos del juego; los mods basados en DLL que parchean el ejecutable, como Ares o Phobos, no funcionan. Es nativo en Windows y en Linux, donde corre sin Wine como programa de 32 bits; en macOS se compila la versión de Windows para jugarla con CrossOver. Su batería de 29 pruebas automatizadas recorre los menús, guardar y cargar, escaramuzas de 640×400 a 4K, las cuatro campañas hasta su primera misión con sus vídeos y la construcción de una base. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador que encuentra el juego en Steam, instala las herramientas y lo compila, y la 0.1.0-alpha.2, el 21 de octubre, llevó el menú F10 a Linux y añadió resoluciones. Sus 46 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Steam de Tiberian Sun con Firestorm (de The Ultimate Collection): la carpeta con Game.exe, Language.dll y los archivos .mix. El proyecto solo documenta esa versión, y no incluye ni descarga nada del juego. Además, unos 6 GB libres; en Windows, Windows 10 u 11 y Visual Studio 2019 o posterior con las herramientas de C++ para x86 (el instalador instala las Build Tools si faltan); en Linux, gcc de 32 bits y SDL2 de 32 bits, y en macOS, CrossOver con el juego instalado en una botella.
Star Wars: Shadows of the Empire (PC)
sp00nznet/shadows-recomp
Recompilación estática de la versión de PC de 1997, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: la instalación quita en tu equipo la protección SteamStub del ejecutable de Steam, traduce su código x86 a C (2806 funciones, sin errores) y lo compila. Es el código de LucasArts recompilado, no un remake. Arranca, muestra los menús, las cinemáticas y el 3D, y se juega el primer nivel, la batalla de Hoth; desde el menú F10 también cargan y corren Echo Base, Mos Eisley, Gall Spaceport y las cloacas, pero los demás niveles no se han jugado enteros, y la música y el sonido están sin probar. Añade controles nuevos (mandos XInput con un stick analógico lineal, un ratón que dirige y apunta según cuánto se mueve y cada acción en un botón con sentido), un menú F10 con salto a cualquier nivel, trucos (invencibilidad, vidas infinitas, todas las armas y el menú de depuración oculto del juego), campo de visión, filtrado anisótropo, sincronización vertical y resoluciones hasta 4K, y panorámica que amplía la vista en lugar de estirarla, con las cinemáticas centradas. Según su hoja de ruta, todo se ha comprobado en ejecuciones sin ventana con entradas programadas, y aún no se ha jugado en una pantalla con mando y ratón reales. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador para Windows que encuentra el juego en Steam y lo compila. Sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Steam de Star Wars: Shadows of the Empire, instalada (aplicación 560170). Además, Windows 10 u 11 y unos 2 GB libres; la instalación instala Python, CMake, Ninja y las herramientas de C++ de Visual Studio si faltan, y la compilación tarda de 15 a 45 minutos la primera vez.
Hover!
sp00nznet/hover
Recompilación estática de Hover!, el juego de laberintos y captura de banderas del CD de Windows 95, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: todo HOVER.EXE (5135 funciones, sin errores) se traduce a C y se compila en tu equipo, y no queda código original corriendo. Según su README, arranca, empieza una partida y se juega el nivel 1 hasta el final. El juego sigue dibujando con GDI, y una ventana propia con Direct3D 11 lo escala (nítido, suave, al vecino más próximo o por múltiplos enteros), con pantalla completa sin bordes, efecto CRT, tramado de 8 o 16 bits y color intenso; el aviso de 256 colores del arranque ya no sale. Añade pantalla dividida para 2 a 4 jugadores en un PC, cada uno con su vista y su panel, en el equipo del jugador 1 o en el de los robots; juego en línea por UDP para hasta 16 plazas, con robots en las vacías, entradas y salidas en plena partida, códigos para unirse y conexión directa; semillas de nivel que se pueden fijar, guardar y compartir como códigos, y mandos de Xbox, todavía sin probar con uno real. La 0.1.0-alpha.1 salió el 20 de octubre con un instalador para Windows, y la 0.1.0-alpha.2, el 21 de octubre, añadió uno para Linux, donde el juego se compila para Windows y se juega con Wine en su ventana original. Sus 20 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de Hover!: el CD de Windows 95 (el juego está en FUNSTUFF\HOVER), el CD de Hover!, una imagen ISO o BIN/CUE de cualquiera de los dos o un zip con la carpeta del juego; no se descarga nada del juego. Además, Windows 10 u 11 y 1 GB libre (la instalación instala Python y Visual Studio 2022 con C++ si faltan), o Linux con Wine de 32 bits, clang, lld, CMake y Ninja.
The Settlers IV / The Settlers III (s4-native)
rengare/s4-native
Port nativo en Rust de The Settlers IV Gold y The Settlers III Ultimate Collection (ediciones de GOG) para Linux, sin Wine; en macOS con Apple Silicon compila y arranca, pero es experimental. Un «lifter» propio traduce instrucción por instrucción cada función del ejecutable y las DLL del juego a Rust, en tu equipo a partir de tu copia, y el código traducido no se publica en el repositorio. Según el README, The Settlers IV tiene menús, campañas y mapas de un jugador, partidas guardadas, vídeos de la intro, música y efectos y LAN, y se comparó con el original bajo Wine; The Settlers III tiene menús, escenarios, la intro, música, efectos y LAN. Aún faltan pruebas de sesiones largas, la tipografía original (usa Liberation Sans en lugar de Arial) y otras plataformas. No tiene versiones publicadas. Su único commit lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Settlers IV Gold de GOG (versión 2.50.1516, la carpeta que contiene S4.exe y Exe/, o el instalador de GOG, que se extrae con innoextract) y, para The Settlers III, de The Settlers III Ultimate Collection de GOG (versión 1.60, la carpeta con S3.EXE). Además, Linux, Rust, la biblioteca SDL3 y unos 1 GB de memoria por trabajo de compilación en paralelo.