SMS Launcher
Juego: Super Mario Sunshine → (GameCube, 2002)
Lanzador para Windows, macOS y Linux que prepara y arranca el port nativo de Super Mario Sunshine. Guía la instalación en tres pasos: descarga los archivos de preparación, comprueba la imagen de disco del usuario (la norteamericana GMSE01, revisión 0, en .iso, NKit .iso, .gcm o .ciso; reconoce y avisa de las RVZ, WIA y GCZ) y prepara el juego en el equipo, con texturas HD opcionales y películas mejoradas reconstruidas a partir del disco. Después deja un botón de jugar y ajustes de pantalla, gráficos, mando y teclado, 30, 60 o 120 fotogramas por segundo, copia y restauración de partidas con importación de las de Dolphin, estados guardados y soporte para el mod Super Mario Eclipse; en Linux puede añadir el juego a Steam. Según su README, no incluye el juego ni una imagen de disco. La 0.1.68 es del 28 de octubre y la beta 0.1.68-beta.297, del 29 de octubre. 15 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
- Tipo
- Launcher
- Consolas
- GameCube
- Autor
- chasem-dev
- Estrellas
- 430
- Última actividad
- 2026-10-30 · hace 1 día
- Última versión
- v0.1.68 · 2026-10-28
- Licencia
- MIT
- Lenguaje
- JavaScript
Escribe y elige de la lista; si no está, escríbelo y pulsa Intro. En un launcher, los juegos que instala; en una herramienta genérica, déjalo vacío.
Otros proyectos de Super Mario Sunshine
4
Super Mario Sunshine · Super Mario Sunshine (SunPad) · Super Mario Sunshine (sms-pc-port) · Super Mario Sunshine (zeranemesis) Ver todos →
Recomps que puede lanzar
16
The Legend of Zelda: The Wind Waker (sp00nznet)
sp00nznet/ww
Recompilación del Wind Waker de GameCube: traduce el DOL a C nativo con un entorno de ejecución que convierte GX en Direct3D 11. Renderiza geometría real a 60 fps, pero sigue atascado en la pantalla de título (al montar JKRArchive). 94 de sus 96 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia de The Wind Waker (GameCube, versión estadounidense GZLE01).
The Legend of Zelda: The Wind Waker (BlueWake)
chrissotraidis/bluewake
BlueWake: recompilación estática de la versión de GameCube, distinta del recomp de Wind Waker de sp00nznet que ya está en el catálogo. Traduce de antemano a código nativo el programa principal y sus 415 módulos PowerPC, con un intérprete solo para unas pocas instrucciones raras; el resto del hardware (gráficos, sonido, tarjeta de memoria, tiempos) lo aporta RecompCore, un entorno derivado de Dolphin, y el traductor es un fork de DolRecomp. Wind Waker Recomp, de Elliott Tate, se trasladó aquí, y él lo mantiene ahora junto a Chris Sotraidis. La versión de Windows se descarga ya compilada: según sus autores, lleva el código del juego traducido desde su propio disco y nada más del juego; en Linux y Mac la compilas tú desde tu disco, y también hay versiones para iPhone e iPad (con PadMint), Apple TV y Android, estas dos experimentales. Tiene resolución interna hasta 4x, filtrado anisótropo 16x, panorámica 16:9, 16:10 o 21:9 con el HUD recolocado, paquetes de texturas HD (y un importador que las saca de tu propio Wind Waker HD), un aspecto opcional al estilo de Wind Waker HD, las opciones de Better Wind Waker, como Swift Sail o el texto instantáneo, y Smooth Motion, que interpola fotogramas hasta 240 fps con la lógica a 30. Se ha probado el prólogo, Outset Island, la navegación, Windfall y una partida avanzada en Hyrule; las mazmorras posteriores y los jefes apenas, y el README considera experimentales las versiones de escritorio. La 0.8.0 salió el 18 de octubre. Su README declara que se desarrolla con mucha ayuda de IA para el código, las pruebas, la documentación y la depuración.
NecesitasTu propia imagen de disco de The Wind Waker para GameCube, versión estadounidense GZLE01 revisión 0, en .iso o .gcm (un .rvz de Dolphin hay que convertirlo antes a ISO); no acepta otras versiones. En Windows, Windows 10 u 11 con un procesador con AVX2 y una tarjeta gráfica con Direct3D 12 (desde la 0.8.0 prueba Direct3D 11 en las más antiguas). En Linux x86-64 y en Mac con Apple Silicon se compila a partir de tu disco.
Luigi's Mansion
rob646464/luigis-mansion-recompiled
Luigi's Mansion Recompiled: port nativo para Windows y Linux. La primera vez que arranca te pide tu imagen de disco, y su propio recompilador traduce el main.dol del juego a C++ y lo compila con el clang que trae incluido, en unos 20 a 60 segundos; los límites de cada función salen del mapa de símbolos de la decompilación lm-decomp, y las funciones del SDK de la GameCube se sustituyen por implementaciones propias sobre Aurora. Funciona a cualquier resolución, en panorámica y ultrapanorámica Hor+ con el HUD pegado a los bordes, y mantiene la lógica a 30 actualizaciones por segundo con fotogramas intermedios interpolados hasta 320 fps, compatible con VRR. Reproduce con precisión el renderizado de la GameCube (copias del EFB, texturas de profundidad, sombras en tiempo real, efectos indirectos, mezcla a 6 bits) y precompila los sombreadores antes de empezar. Añade una iluminación mejorada opcional (luces por píxel y de color, sombras suaves, una linterna realista, bloom), la Mansión Oculta europea con sus cambios en los jefes si también das el disco europeo, contenido descartado restaurado y desactivado por defecto (el modo para dos jugadores está sin terminar), un visor de modelos y ajustes de dificultad. La 1.1 (21 de octubre) añadió actualizaciones automáticas, una nueva oclusión ambiental y un filtro CRT con varios tipos de señal. 554 de sus 641 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Luigi's Mansion para GameCube, versión estadounidense (GLME01) o europea (GLMP01), o las dos, que es lo recomendable para tener todo el contenido; admite ISO, GCM, RVZ, WIA, GCZ, CISO, NFS y TGC, y rechaza otras revisiones o imágenes modificadas. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12, o Linux x86-64 con glibc 2.34 o posterior y Vulkan, y unos 2 GB libres.
Super Mario Sunshine (SunPad)
chrissotraidis/sunpad
SunPad: recompilación estática de Super Mario Sunshine pensada sobre todo para iPhone e iPad, distinta del port de la decompilación de chasem-dev que ya está en el catálogo, con el que no comparte código. Un fork de DolRecomp traduce de antemano el código PowerPC del juego a ARM64, y el resto de la GameCube (gráficos, sonido, memoria, tiempos y entrada) lo aporta RecompCore, un entorno derivado de Dolphin, con gráficos por Metal y ModernGekko como base de la integración; en Mac, el código que no está traducido pasa por el JIT de Dolphin para ARM64. En PC solo existe la versión para Mac con Apple Silicon: desde la 0.2.2 (19 de octubre) la compila PadMint, del mismo autor, a partir de tu disco y la guarda en un zip, o la compilas tú con sus scripts; el proyecto no publica el juego ya compilado. En Mac tiene ajustes de resolución interna y pantalla completa, teclado con controles predefinidos, mando compatible con SDL y guardado en la tarjeta de memoria. El modo admitido es el original a 30 fps; el de 60 fps es solo de prueba. Según su documentación, en Mac la app se ha compilado, firmado y arrancado, pero aún falta comprobar el juego en la plaza, los objetivos y el guardado. También hay versiones para iPhone e iPad, con controles táctiles, y una experimental para Apple TV. Su README declara que se desarrolla con mucha ayuda de IA para el código, las pruebas, la documentación, la depuración y el mantenimiento.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Mario Sunshine para GameCube, versión estadounidense GMSE01 revisión 0, en ISO o GCM sin comprimir; no admite otras regiones ni revisiones, imágenes modificadas ni formatos comprimidos, y el script de preparación comprueba su SHA-256. Además, un Mac con Apple Silicon (el objetivo configurado es macOS 14), Xcode completo, PadMint 0.5.5 o posterior (o CMake, Ninja, Git y Python 3 para compilarlo a mano) y unos 30 GB libres.
SoulCalibur II
jackpoison-prog/RingOut
Port nativo de SoulCalibur II (GameCube) por recompilación estática: el ejecutable PowerPC del disco se traduce a C, se compila para x86-64 y funciona sobre un entorno de ejecución derivado de Dolphin.
NecesitasTu propia copia de SoulCalibur II (GameCube, discos GRSEAF/GRSJAF/GRSPAF).
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
griches/EternalDarknessRecomp
Recompilación estática de la versión europea de GameCube (GEDP01) para Mac, Windows y Linux, Steam Deck incluida. DolRecomp traduce el código PowerPC a C, que corre sobre GXRuntime, encargado del estado de la CPU, los dispositivos y los servicios del SDK de la GameCube, y dibuja con su renderizador gxcore, basado en el GX de Dolphin, sobre Aurora y Dawn (Metal, Direct3D 12 o Vulkan). En Mac y Linux, la primera vez que arranca traduce tu disco y compila el juego; en Windows el programa ya viene compilado, y los gráficos, el sonido y la música salen de tu disco. Dibuja a la resolución de tu pantalla, hasta 4K, usa el propio modo 16:9 del juego con el HUD en los bordes, o 21:9, intercala fotogramas en pantallas de 90 o 120 Hz o más, y añade HDR con calibración, oclusión ambiental, resplandor, sombras precalculadas reconstruidas a cuatro veces su tamaño, textos redibujados, paquetes de texturas HD en el formato de Dolphin, cámaras en tercera y primera persona (en beta), modo foto, cuatro ranuras para guardar en cualquier momento, controles reasignables, avance rápido de las escenas y un launcher. Hay también una versión para PS5 en otro repositorio. La 0.9.4 y la 0.9.5 salieron el 19 de octubre. 260 de sus 263 commits llevan el enlace de una sesión de Claude Code.
NecesitasTu propia imagen de disco europea de Eternal Darkness para GameCube (GEDP01), en .iso o .gcm; la estadounidense (GEDE01) no sirve. Además, Windows de 64 bits, un Mac con Apple Silicon y macOS 13 o posterior, o Linux x86-64 o una Steam Deck. Los paquetes de texturas HD son opcionales y se descargan aparte.
Skies of Arcadia Legends
ogdanimal/SkiesOfArcadiaLegends-Recomp
«Skies of Arcadia Legends: Recompiled», port nativo para Windows, Linux, macOS con Apple Silicon y Android, por recompilación estática del código PowerPC del juego con DolRecomp; los gráficos, el sonido y la entrada de la GameCube salen del código de hardware de Dolphin. Está en beta (0.60, del 20 de octubre). Añade pantalla panorámica 16:9 con el HUD en los bordes o cualquier formato hasta 32:9, 60 fps por interpolación, resolución interna y antialiasing, control de la cámara, combates hasta 4 veces más rápidos y escenas y navegación hasta 3 veces más rápidas, frecuencia de encuentros aleatorios ajustable (también desactivados), multiplicadores de experiencia y oro, invencibilidad, estados guardados, importación de partidas de Dolphin o de una GameCube y soporte para romhacks. Teclado y mando son reasignables, y en Android hay controles táctiles. El launcher comprueba e importa tu disco una sola vez. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio disco de Skies of Arcadia Legends para GameCube, versión estadounidense (GEAE8P) o europea (GEAP8P), como RVZ, ISO, GCM, GCZ, WIA o CISO; la japonesa no sirve. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux x86-64 con Vulkan u OpenGL, macOS 13 o posterior en un Mac con Apple Silicon, o Android 7.0 o posterior de 64 bits.
Scooby-Doo! Night of 100 Frights
josiahg2502-glitch/Scooby-Doo-Refrightened
Scooby-Doo: Refrightened: port para Windows de la versión estadounidense de GameCube, por recompilación estática del código PowerPC a C++ con WiiCompiled; los gráficos, el sonido y las llamadas al sistema de la consola están reimplementados. Es del mismo autor que Scooby-Doo: Re-Masked, también en el catálogo. Ofrece hasta 4K, pantalla panorámica real (16:9, pantalla completa o cinematográfica 2.39:1), que abre la cámara del propio juego en lugar de estirar la imagen, o el 4:3 original, y 30, 60 o 120 fps sin cambiar la velocidad del juego. Suma MSAA, HDR, mandos y teclado con controles reasignables y botones en pantalla que siguen tu mando de Xbox, PlayStation o Nintendo. Guarda en tarjetas de memoria de GameCube, permite saltar los vídeos de inicio y admite mods que sustituyen archivos o texturas. Un launcher instala el juego desde tu imagen de disco. La descarga incluye un paquete de texturas HD de dogerki, publicado en los foros de Dolphin, que se puede desactivar. La 1.0 salió el 17 de octubre y la 1.0.2, al día siguiente. Sus nueve commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Scooby-Doo! Night of 100 Frights para GameCube, versión estadounidense 1.01 (GIHE78, revisión 1), como .iso, .gcm o .ciso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Scooby-Doo! Unmasked
josiahg2502-glitch/Scooby-Doo-ReMasked
Scooby-Doo: Re-Masked: port para Windows de la versión estadounidense de GameCube, por recompilación estática del código PowerPC a C++ con WiiCompiled; los gráficos, el sonido y las llamadas al sistema de la consola están reimplementados. Ofrece hasta 4K, pantalla panorámica (16:9, pantalla completa o cinematográfica 2.39:1) o el 4:3 original, 120 o 180 fps por interpolación (el juego sigue a sus 60), HDR, pantalla completa sin cortes de imagen, mandos de Xbox, PlayStation, Switch Pro y el adaptador de GameCube, y teclado, con controles reasignables y botones en pantalla que siguen tu mando. Guarda en tarjetas de memoria de GameCube y admite mods que sustituyen archivos o texturas. Un launcher instala el juego desde tu imagen de disco. La 1.0 salió el 17 de octubre. Sus 35 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propio volcado de Scooby-Doo! Unmasked para GameCube, versión estadounidense (G5DE78), como .iso, .gcm o .ciso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits.
Serious Sam: Next Encounter (SashexSRB)
SashexSRB/SSNE-Native
Port nativo para Linux y Windows de Serious Sam: Next Encounter, bifurcado de Silly ReEncounter (takoshero96). El traductor ssne-recomp convierte el ejecutable PowerPC del juego (main.dol) a C++, que se compila en tu equipo a partir de tu imagen de disco y se enlaza con un port que gestiona gráficos (OpenGL), sonido, teclado, ratón y mandos; no es un emulador. Sobre el original añade la versión para Linux, escenas dentro del motor, mejoras de rendimiento (según el README, unas dos veces y media más fotogramas por segundo donde el límite es la CPU) y controles de PC con ratón, rueda de armas y teclas numéricas. El repositorio no contiene código ni datos del juego. La 1.2.3 es del 29 de octubre.
NecesitasTu propia imagen de disco de Serious Sam: Next Encounter para GameCube: la estadounidense (G3BE9G, revisión 1) o la europea PAL (G3BP9G, en inglés, francés o alemán), en .iso, .gcm, .rvz, .wia, .gcz o .ciso. Además, Linux de 64 bits (con clang o g++) o Windows de 64 bits, una GPU con OpenGL 3.3 y unos 3 GB libres.
Bomberman Generation
nikeymikey/bomberman-generation-moderngekko
Recompilación estática de Bomberman Generation (NTSC-U, GBGE5G) para ejecutarse de forma nativa en Windows, con DolRecomp y ModernGekko, un runtime derivado de Dolphin: el código PowerPC se traduce a C y se compila para tu procesador. El README lo da por jugable y ofrece pantalla ancha 16:9 o el 4:3 original, resolución interna independiente de la ventana, Vulkan u OpenGL, mandos de GameCube con perfiles, estados guardados, juego en red y un sistema de mods, con uno incluido (Battle: Starting Bombs, que da de 1 a 8 bombas al empezar un combate). Como el módulo recompilado deriva del binario de Nintendo, no se distribuye: el lanzador lo compila en tu equipo la primera vez, a partir de tu disco, y por eso la primera ejecución tarda varios minutos. Tampoco hay descargas; se publica solo el código, porque los ejecutables sin firmar chocan con Smart App Control de Windows. Su única versión etiquetada, la 0.1.0, es del 28 de agosto y no lleva archivos adjuntos.
NecesitasTu propio volcado de Bomberman Generation para GameCube, estadounidense (NTSC-U, GBGE5G). Windows, con CMake, Ninja y MinGW-w64 GCC para compilar; el lanzador construye el juego para tu CPU en el primer arranque.
Medal of Honor: Frontline
ant0-blase/MOHFrontline-GC-RECOMP
Recompilación estática experimental de la versión estadounidense para GameCube (GMFE69), hecha con DolRecomp y ModernGekko, el runtime derivado de Dolphin que aporta memoria, excepciones, vídeo, audio, entrada y servicios de disco. El juego carga varias imágenes ejecutables durante la partida, así que el proyecto recompila toda la cadena (main.dol, el ejecutable principal y el de reinicio) en un solo módulo nativo con una ABI de varias imágenes. Funcionan el menú principal, la selección de misión y el juego, este último marcado como experimental, con pantalla ancha y campo de visión a medida; el control de la tasa de fotogramas es experimental y el audio en sesiones largas se está investigando. Hay una capa opcional de remasterización que usa texturas y fuentes de tu propia copia de la versión de PS3. El README describe un paquete portátil con lanzador para Windows y Linux, pero el repositorio no tiene versiones publicadas y está archivado.
NecesitasTu propia imagen de disco de Medal of Honor: Frontline para GameCube, estadounidense (GMFE69), en ISO, GCM, RVZ, WIA, WBFS, CISO, GCZ, TGC o NFS. Para la capa de remasterización, opcional, tus propios archivos de la versión de PS3 (una carpeta PS3_FILES o el .pkg). Linux de 64 bits con Vulkan y Wayland para compilar desde el código, o el lanzador para Windows y Linux que describe el README.
Metal Gear Solid: The Twin Snakes
alphanu1/msg-twinsnakes-recomp
Proyecto de recompilación estática de Metal Gear Solid: The Twin Snakes (GameCube) para compilaciones nativas de Windows y Linux: el código PowerPC se traduciría a C con DolRecomp y se enlazaría con un runtime escrito desde cero que reimplementa el SDK de GameCube sobre SDL3 y Vulkan. Está en la fase 0 de 6, la recuperación de símbolos, y el propio README lo da por no jugable, ni cerca. Tiene recuperados los límites de las 18.485 funciones del juego, 1.078 de ellas nombradas, 206 de las 336 entradas del SDK que usa el motor identificadas y el 100 % de la superficie de GX que usa; la estrategia es identificar el SDK por firmas de bytes contra decompilaciones públicas de otros juegos de GameCube. Declara que no usa código filtrado de Konami ni del SDK de Nintendo. El objetivo actual es la versión europea (PAL, GGSPA4, dos discos); la estadounidense y la japonesa vendrán después. No hay versiones publicadas.
NecesitasTu propio volcado de Metal Gear Solid: The Twin Snakes para GameCube, europeo (PAL, GGSPA4, los dos discos); el proyecto comprueba los hashes de los ejecutables extraídos. Para trabajar con él hacen falta CMake, Ninja, Ghidra, dtk y las dependencias que fija deps.lock.
Super Mario Strikers
aharonahdoot/StrikersRecomp
Recompilación estática de Super Mario Strikers (G4QE01, NTSC), el ejemplo práctico de RecompCore y GXRuntime. El repositorio solo guarda la política, el pegamento y las herramientas del juego (mapas de símbolos, decisiones de emulación de alto nivel, rutas de MMIO y los guiones que convierten tu copia en código nativo); el C recompilado, unas 665.000 instrucciones en 163 trozos, se genera en tu equipo con DolRecomp a partir de tu ISO y no se sube. Se puede ejecutar como módulo de RecompCore, una bifurcación de Dolphin que lo carga por el ID del disco y recurre al intérprete de Dolphin para lo que el módulo no cubre (el 99,9 % de los despachos son nativos), o como aplicación independiente de GXRuntime, con su propio renderizador, entrada y audio. Arranca, tiene menús, la secuencia de introducción y partidos completos, con partidas guardadas en una tarjeta de memoria virtual; faltan sombras y brillos de los jugadores en el renderizador independiente, las demás escenas y el rendimiento en partido de esa vía. La única versión, la 0.1.0, es del 8 de julio y no lleva archivos adjuntos.
NecesitasTu propia ISO de Super Mario Strikers para GameCube, estadounidense (G4QE01), de la que se extrae el main.dol. Python 3 y las herramientas que clona bootstrap.sh (DolRecomp, GXRuntime y RecompCore); lo probado hasta ahora es macOS.
⑂ Fork de Hero88go/melee-unlocked
Super Smash Bros. Melee (Smash ACE Unlocked)
sennecaelen/melee-ace-unlocked
Bifurcación de Melee Unlocked, de Hero88go, que apunta a la compilación ACE de Melee (una modificación hecha con m-ex) en lugar del juego original: traduce por adelantado a C++ su ejecutable, junto con la tabla de unos 770 códigos Gecko de 77 KB que trae el disco de ACE, y la ejecuta con un renderizador nativo de Direct3D 12 y 11, sin emulador. Desbloquea la tasa de fotogramas y da al juego 32 MB de memoria en lugar de 24, lo que permite acabar partidas de cuatro jugadores, que en la consola acaban con un fallo de memoria. No tiene juego en línea, 29 de los ganchos de ACE parchean código que solo existe en tiempo de ejecución y el lanzador de Melee Unlocked rechaza el disco; se usa play.bat o melee_port.exe directamente. El repositorio incluye código C++ generado a partir del ejecutable del juego (la carpeta port/generated.before-0563, con 453 archivos). La 1.0, del 22 de septiembre, es una versión de 2 KB sin el programa; 79 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ISO de Super Smash Bros. Melee NTSC 1.02 (MD5 0e63d4223b01d9aba596259dc155a174) con el parche de la compilación ACE ya aplicado, que se descarga de las versiones del proyecto ACE. Windows 10 u 11; build.bat instala Git, Python, CMake y las herramientas de Visual Studio 2022 si faltan.
Super Smash Bros. Melee (YAMPP)
sonsegajp/YAMPP
YAMPP (Yet Another Melee PC Port) es un port para PC, que su autor llama experimental, de la versión NTSC-U 1.02 de Super Smash Bros. Melee, basado en la decompilación de doldecomp/melee. Según su documentación, un script genera C nativo a partir del main.dol del disco del jugador y el ejecutable lo corre sobre un espacio de memoria de 24 MiB, con Aurora traduciendo las órdenes gráficas de GX y SDL para ventana, mando y audio; no es un emulador. El repositorio no trae ese C generado, pero la versión ya compilada ejecuta el código traducido del juego: el empaquetado copia YAMPP.core.dll (211 MB) junto al ejecutable, y no hemos abierto ese archivo. También lleva unicorn.dll (Unicorn Engine), que según sus créditos ejecuta las instrucciones PowerPC añadidas o parcheadas por los contenidos opcionales. Incluye juego en línea con rollback, un navegador de mods, pantalla ancha 4:3 o 16:9 y Melee Workshop, un editor de luchadores, escenarios y texturas (una aplicación Electron). El contenido de Akaneia 1.0.1 (luchadores, escenarios y música) es opcional y no viene incluido: se descarga aparte de su GitHub oficial. La versión 0.2.4 (22 de septiembre) es un zip para Windows de unos 339 MB que, según el README, no trae discos ni archivos extraídos del juego; Linux solo tiene validación de compilación. 7 de sus 12 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia imagen de disco de Super Smash Bros. Melee para GameCube, NTSC-U 1.02 (GALE01 revisión 2), en ISO/GCM, RVZ o WIA; el primer arranque la extrae en tu equipo, comprueba que el main.dol tenga SHA-1 08e0bf20134dfcb260699671004527b2d6bb1a45 y rechaza otras revisiones. Windows de 64 bits, una tarjeta gráfica compatible con Vulkan y el redistribuible de Visual C++ (x64); Melee Workshop necesita además .NET 8.