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Launcher Usable

inFAMOUS Reborn PS3

Juegos: inFAMOUS 2 → (PS3, 2011) · inFAMOUS: Festival of Blood (PS3, 2011)

Ojo: esto no es un port a PC. inFAMOUS Reborn PS3 es un servidor propio, con su launcher, que devuelve el contenido creado por los jugadores (UGC) a inFAMOUS 2 y a inFAMOUS: Festival of Blood en una PS3: el juego corre en la consola y el servidor, en tu PC con Windows, macOS o Linux. El launcher libera los puertos 53 (DNS) y 80 (HTTP), descarga de Archive.org los archivos de las misiones y arranca el servidor; en la PS3 se pone como DNS primario la IP que muestra el launcher, y así la consola habla con tu PC en lugar de con los servidores originales. Recupera 205.364 misiones de jugadores entre los dos juegos y, con ellas, los trofeos ligados al UGC, así que el platino vuelve a estar a tu alcance. No incluye el juego: hace falta tu propia copia en la consola. Está escrito en C# y la versión 1.0.3 salió el 29 de septiembre. No es el mismo proyecto que inFAMOUSreborn de whompay, el port del primer inFAMOUS a Windows.

Tipo
Launcher
Consolas
PS3
Autor
adamstark1
Estrellas
64
Última actividad
2026-10-20 · hace 11 días
Última versión
1.0.3 · 2026-09-29
Lenguaje
C#
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en línea

Otros proyectos de inFAMOUS 2

2

Recomps que puede lanzar

23

PS3 Jugable

inFAMOUS

whompay/inFAMOUSreborn

Port nativo no oficial para Windows de la versión europea de PS3 (BCES00220), por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC y SPU se traduce a C/C++ y los gráficos van por Direct3D 12. Un instalador toma tu imagen de disco o tu carpeta, comprueba Python y las herramientas de compilación de C++ y ofrece instalarlas, regenera el código recompilado a partir de tu copia y lo compila en tu equipo. Las actualizaciones descargan solo lo que cambió. Se juega con mando, como en la consola, o con teclado y ratón, y F10 abre los ajustes de VSync, límite de fotogramas y resolución. En procesadores sin AVX2, el instalador compila una versión compatible más lenta. La 1.0 salió el 18 de octubre.

NecesitasTu propia copia europea de inFAMOUS para PS3 (BCES00220), como imagen (si está cifrada, con su .dkey al lado) o como carpeta con PS3_GAME; si solo tienes el EBOOT.BIN cifrado, RPCS3 para descifrarlo. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12, un procesador con SSE4.1, Python 3.10 o posterior, las Build Tools de Visual Studio 2022 con Clang, unos 10 GB libres y 16 GB de RAM.

★ 386 · 2026-10-23 Ver →
PS3 Experimental

God of War: Ascension (arnaldolima1)

arnaldolima1/gow-ascension-pc

Ascension: experimento de recompilación estática de la versión europea de PS3 para Windows, con un fork de ps3recomp que traduce a C++ el código del procesador principal y de las SPU. Todavía no se juega de principio a fin: llega del arranque al primer nivel, con Kratos encadenado, pero el nivel va a unos 9 fps (el menú principal, a unos 28), y el límite está en el código SPU recompilado. Tiene dos renderizadores: el RSX de RPCS3 (Vulkan u OpenGL), que dibuja el juego correctamente, y uno propio en Direct3D 12. Un launcher en portugués, inglés y español reúne el vídeo, los controles de teclado, ratón y mando, nueve idiomas con subtítulos, copias de seguridad de las partidas y mods; uno de ellos monta el portugués de Brasil a partir de tu disco estadounidense. Todavía no hay versión publicada. Es hermano de los ports de los God of War de PSP del mismo autor. 93 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia europea de God of War: Ascension para PS3 (BCES-01741, versión 1.00), sacada de tu disco, con el EBOOT.BIN descifrado con RPCS3 o con tu propio archivo de claves; para el mod en portugués de Brasil, también tu disco estadounidense. Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits, Visual Studio 2022 (clang-cl), CMake, Ninja, el SDK de Vulkan y 16 GB de memoria; la primera compilación tarda de 20 a 40 minutos.

★ 357 · 2026-10-30 Ver →
PS3 Jugable

Drakengard 3

soyjxck/dod3-recomp

Drakengard 3 Recompiled: recompilación estática de la versión estadounidense de PS3 para Windows y macOS, con ps3recomp. Se juega en Windows con Direct3D 12 (60 fps a 4K en un equipo de gama alta, y 120 a resoluciones más bajas) y en Mac con Apple Silicon y Metal; el modo Vulkan de Windows es experimental. Añade cualquier resolución interna, con supermuestreo, ventana o pantalla completa y límite de fotogramas a elegir. Admite los 20 DLC, incluido el pack de voces en japonés. Está en alfa y se ha probado en pocos equipos.

NecesitasTu propio disco estadounidense (BLUS31197), volcado a una carpeta o como ISO descifrada, con la actualización 1.01 (obligatoria) y los DLC que tengas. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con Direct3D 12, o macOS 13 o posterior en un Mac con Apple Silicon, y unos 16 GB libres.

★ 217 · 2026-10-22 Ver →
PS3 Experimental

Demon's Souls

JonathanDC64/DemonsSoulsRecomp

Port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS3 (BLUS30443), por recompilación estática con un fork de ps3recomp: el código PowerPC y SPU del juego se traduce a C de antemano, y los gráficos van por Direct3D 12. Por ahora se juega el primer nivel: el arranque y los vídeos, la creación de personaje, el tutorial, el Nexo y el Palacio de Boletaria 1-1, con sombras, efectos, sonido, partidas guardadas, DualSense y teclado y ratón al estilo de los Souls de PC. Va a los 30 fps del juego por defecto, con un límite ajustable de 30 a 500 o sin límite (en el palacio, unos 120 fps), shaders compilados de antemano, formatos ultrapanorámicos, un menú de ajustes con controles reasignables y juego en línea en un servidor de la comunidad, The Archstones. Algunos efectos transparentes desaparecen algún fotograma. No hay versión publicada: se compila desde el código, con tu ejecutable descifrado con RPCS3. 66 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia estadounidense de Demon's Souls para PS3 (BLUS30443), con el EBOOT.BIN descifrado con RPCS3, y tu propio libsre.prx descifrado del firmware de tu PS3. Para compilarlo, Windows 10 u 11 con una tarjeta gráfica con Direct3D 12, Visual Studio 2022 o sus Build Tools, LLVM (clang-cl), CMake, Ninja, Python 3 y Git Bash.

★ 124 · 2026-10-31 Ver →
PS3 Experimental

Killzone 2 (YYOzcan)

YYOzcan/tokisaki-port

Tokisaki Port: recompilación estática de Killzone 2 para PC con ps3recomp, con Linux y Vulkan como plataforma principal. Todavía no se puede jugar: arranca, lee sus datos, ejecuta los trabajos SPU y recorre los menús, con todo el texto, hasta empezar la campaña; el nivel se carga y se dibuja la pantalla de carga, pero las primeras imágenes de la partida se atascan, y el vídeo de introducción se bloquea. Ya están traducidas 67.196 funciones PPU, 23 programas SPU y 36 módulos de trabajos, en un ejecutable nativo de unos 118 MB. Su autor declara que lo desarrolla con un agente de IA (Claude).

NecesitasTu propia copia de Killzone 2 para PS3, con el EBOOT.BIN descifrado como EBOOT.ELF; las fuentes del sistema salen de la carpeta dev_flash de RPCS3. Para compilarlo, Linux con clang, CMake, Ninja, Python 3.10 o posterior, SDL2, Vulkan, glslang y zlib.

★ 91 · 2026-10-29 Ver →
PS3 Experimental

God of War II HD

andrebrumdev/gow2-recomp

Port nativo para macOS con Apple Silicon de la versión de PSN de PS3 (NPUA80491), por recompilación estática: el código del PPU (unas 69 000 funciones) y los siete programas de las SPU se traducen de antemano a C/C++ y se compilan para arm64, sin emulador ni JIT, sobre un fork del entorno de ejecución de ps3recomp con Metal para los gráficos, VideoToolbox para los vídeos y CoreAudio para el sonido. Llega del arranque al menú, las partidas guardadas y el juego en Rodas, con combate, HUD, partículas e iluminación a entre 45 y 60 fps en un Mac con Apple Silicon; la pelea con el Coloso de Rodas se puede jugar con un fallo gráfico, y el sonido todavía depende en parte del reloj del equipo. Un kit de instalación descifra el EBOOT.BIN con tu licencia, traduce y compila el juego en tu Mac y comprueba cada archivo generado con los hashes del proyecto; un launcher en SwiftUI gestiona las opciones, los mods y los parches al estilo de RPCS3, y dentro del juego hay un menú con pantalla, controles reasignables y sonido. Las versiones para iPhone y Android son experimentales, y la de Windows no se mantiene. Su documentación indica que se desarrolla con agentes de IA (Claude y Codex), y cuatro de sus 654 commits llevan a Claude como coautor. El último kit es del 30 de septiembre.

NecesitasTu propia copia de God of War II HD para PS3 en su versión de PSN estadounidense (NPUA80491, 1.00): la carpeta PS3_GAME, con USRDIR/EBOOT.BIN y gow2.psarc, sacada de RPCS3 o de tu PS3, y tu licencia UP9000-NPUA80491_00-GODOFWARIIHDUS00.rap. Además, un Mac con Apple Silicon (M1 o posterior) y un macOS reciente, las Command Line Tools de Xcode y Homebrew con cmake, ninja, pkgconf y sdl2; la primera compilación tarda de 5 a 15 minutos.

★ 88 · 2026-10-19 Ver →
PS3 Jugable

Armored Core for Answer (PS3)

SulphurS16/ACFA-Port

Port nativo no oficial para Windows de la versión estadounidense de PS3 (BLUS30187), parte del Project Glintburn; comparte el runtime con el port de Armored Core 4. Un recompilador traduce a C++ los unos 4,5 millones de instrucciones PowerPC del juego, y los programas SPU también se traducen de antemano, con un intérprete de reserva. Los gráficos pasan a Direct3D 11, y algunas partes del firmware corren recompiladas desde tus propios archivos del sistema. Dibuja a la resolución de tu pantalla con escala del 50 al 200 %, va de 30 fps a sin límite con la misma velocidad de juego, usa el ratón con entrada directa y suma un menú PC SETTINGS dentro del propio juego. El launcher descifra con tu RPCS3 lo necesario, descarga las herramientas y compila el juego en tu equipo. La 0.7.2 (18 de octubre) subió mucho los fotogramas. 48 de sus 54 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia estadounidense de Armored Core for Answer para PS3 (BLUS30187), la carpeta con PS3_GAME; RPCS3, que se usa una vez para descifrar algunos archivos; el archivo PS3UPDAT.PUP del sistema 4.93, de la web de Sony, y, si quieres, la actualización 1.35. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica con Direct3D 11, unos 4 GB libres y conexión a internet.

★ 65 · 2026-10-29 Ver →
PS3 Jugable

Armored Core 4

SulphurS16/AC4-Port

Port nativo no oficial para Windows de la versión estadounidense de PS3 (BLUS30027), parte del Project Glintburn. Un recompilador lee los unos 3,6 millones de instrucciones PowerPC del juego y los convierte en C++ (unas 54 000 funciones, con el 99,3 % del código cubierto y todos los saltos indirectos resueltos), que tu compilador construye como un programa de 64 bits. Los programas de las SPU también se traducen de antemano, con un intérprete de reserva; los comandos de la RSX pasan a Direct3D 11 y los sombreadores del juego a HLSL, y gráficos, audio, entrada, archivos y partidas se reimplementan en C++. Algunas partes complejas del firmware, como el sistema de tareas de las SPU y los decodificadores de vídeo y audio, se ejecutan recompiladas desde los archivos de sistema de tu propia consola. Ofrece resolución propia en ventana, sin bordes o pantalla completa, escala de renderizado del 50 al 200 %, 30, 60, 120, 144 fps, la frecuencia de tu monitor o sin límite con la misma velocidad de juego, ratón completo y una fila «PC SETTINGS» en el menú de sistema del juego. Comparte entorno con el port de Armored Core For Answer. La 0.5.0 es del 16 de octubre. 46 de sus últimos 52 commits llevan a Claude como coautor. El repositorio no incluye código del juego ni claves.

NecesitasTu propia copia de Armored Core 4 de PS3, versión estadounidense (BLUS30027): los archivos del disco, es decir, la carpeta que contiene PS3_GAME. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits y un procesador Intel Haswell o AMD Ryzen o posterior; la instalación descarga una vez unos 250 MB de herramientas de compilación y tarda unos minutos.

★ 51 · 2026-10-29 Ver →
PS3 Experimental

Yakuza: Dead Souls

canersaka/Yakuza-Dead-Souls-Recompiled

Port nativo para Windows de la versión norteamericana de PS3 (BLUS30826), por recompilación estática del ejecutable original, con un recompilador que empezó como fork de ps3recomp. Sustituye el núcleo, las bibliotecas del sistema, SPURS, los gráficos, el sonido, la entrada y los archivos de la PS3 por un runtime nativo, sin necesitar ningún firmware. Reproduce los vídeos con sonido, llega al título, empieza una partida nueva y se juega la introducción, con un renderizador en directo en Direct3D 12. Las escenas ligeras van a los 30 fps del juego, pero el comienzo en exteriores con mucha gente ronda los 20. Su autor lo presenta como un proyecto experimental, no como un port terminado; empezó el 9 de junio de 2026, en el 15.º aniversario del original japonés.

NecesitasTu propia copia norteamericana de Yakuza: Dead Souls para PS3 (BLUS30826, versión 1.00), con los archivos extraídos y descifrados como explica el proyecto. Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 12, Visual Studio 2022 o posterior, CMake, Ninja y Python 3.10 o posterior; FFmpeg para los vídeos.

★ 50 · 2026-10-16 Ver →
PS3 Jugable

Soulcalibur II HD Online

n0madic/Soulcalibur2HD-recomp

Recompilación estática de la versión de PSN para PS3 (NPUB31366) con ps3recomp: el código PowerPC y SPU se traduce a C/C++ y se compila en tu equipo. Funciona en Mac con Apple Silicon (Metal) y en Windows (Vulkan, probado en un portátil con Intel Arc); en Linux compila y arranca, pero solo se ha probado con un rasterizador por software. La primera vez, el launcher instala tu copia con su licencia, la traduce y la compila en pocos minutos, y si hace falta descarga un compilador, pidiendo permiso antes. Admite las versiones 1.00 y 1.01, pantalla completa y opciones para desbloquear todos los personajes, y en Mac suma FXAA y filtrado anisotrópico. El modo en línea no está disponible, y la imagen se queda en 1280×720, sin escalado interno. 13 de sus 35 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Soulcalibur II HD Online de PSN (NPUB31366, EE. UU.): el paquete del juego y su licencia .rap; la actualización 1.01 es opcional. Además, Python 3.10 o posterior, unos 1,5 GB libres y conexión a internet la primera vez. Hay versiones para Mac con Apple Silicon, Windows x86-64 y Linux x86-64.

★ 48 · 2026-10-26 Ver →
PS3 Experimental

White Knight Chronicles II

WK2D/White-Knight-Chronicles-2-Recomp

Port nativo en C++ de White Knight Chronicles II (PS3), por recompilación del código del juego con ps3recomp. El desarrollo empieza por White Knight Chronicles I, que viene en el mismo disco. Es una versión temprana para Windows: llega al pueblo inicial del primer juego y carga una partida guardada. Ya funcionan las pantallas de inicio, los menús, los vídeos, la creación del avatar y el paso a las llanuras de Balastor con movimiento corto y cámara. El código SPU se va sustituyendo por C++ legible escrito por el proyecto. Usa Vulkan, con Direct3D 12 en pruebas, y tiene un panel de ajustes gráficos dentro del juego: modo de ventana, resolución, VSync, filtrado anisotrópico, FXAA, límites de 30 a 144 fps o sin límite y un contador. Conviene jugar a 30 fps, porque por encima hay fallos en las transiciones, las escenas y al caminar. Todavía no se han probado el combate ni una partida completa. 30 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio disco estadounidense de White Knight Chronicles II para PS3 (BLUS30784, versión 1.00), con los archivos preparados por ti. Además, Windows con una tarjeta gráfica con Vulkan.

★ 27 · 2026-10-22 Ver →
PS3 Experimental

inFAMOUS 2 (juans-collab)

juans-collab/infamous-2-recomp

Proyecto de ingeniería inversa y recompilación estática de la versión estadounidense de PS3 (BCUS98125) para Windows, con ps3recomp. Todavía no se puede jugar: la introducción corre hasta el final y se dibujan parte de la geometría y un cielo con texturas, pero los materiales salen mal y no se han validado la interfaz, el control de Cole ni el juego en sí. Está pensado para colaborar: trae pruebas con datos sintéticos que funcionan sin el juego y 50 parches ordenados sobre una versión fija de ps3recomp. No hay instalador ni ejecutable para descargar.

NecesitasTu propia copia estadounidense de inFAMOUS 2 para PS3 (BCUS98125) y Windows de 64 bits. Por ahora, la compilación completa depende de rutas de la máquina del autor.

★ 20 · 2026-10-20 Ver →
PS3 Experimental

⑂ Fork de Sean13128/disgaea-d2-recomp

Disgaea D2: A Brighter Darkness

LUUKASR1/disgaea-d2-recomp-windows

Adaptación para Windows de la recompilación estática de Disgaea D2 hecha con ps3recomp, con Direct3D 12 y un launcher que prepara el juego a partir de tu copia. Tiene opciones de resolución interna y de salida, ventana o pantalla completa sin bordes, sincronización vertical y escalado FSR 1; la importación de partidas de PS3 es experimental. Parte del proyecto original de Sean13128 para macOS con Apple Silicon, que su autor dejó de mantener y que, según él, construyeron casi por completo agentes de IA (Claude y Codex).

NecesitasTu propia ISO de la versión estadounidense (BLUS31313) actualizada a la 1.40. Ni el proyecto ni las descargas incluyen datos del juego, actualizaciones, firmware ni claves.

★ 18 · 2026-10-22 Ver →
PS3 Jugable

Tony Hawk's Project 8 (PS3)

MaxLeiter/project-8-plus

Port de Tony Hawk’s Project 8 para PC a partir de la versión de PS3. El código del juego se recompila con ps3recomp (con un parche propio) y corre como programa nativo de Windows o, de forma experimental, de Linux; no es un emulador. Un lanzador construye el port a partir de tu copia del juego (unos 20 a 25 minutos, una sola vez) y usa RPCS3 durante la instalación para descifrar el ejecutable. Añade música propia, texturas y modelos en alta definición (unos 5000, reescalados con un modelo de IA en tu propia tarjeta gráfica, en segundo plano), una API de modding en Lua con un editor de niveles, FPS sin límite, pantalla ultrapanorámica, teclado y mando de Xbox, y correcciones de errores del juego original. La versión 0.9.2 (27 de octubre), en fase temprana, se publica para Windows y Linux. El README dice que se hizo ejecutando Opus 5.5 en bucle durante unas semanas; 10 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Tony Hawk’s Project 8 para PS3, la del disco estadounidense (BLUS30011, versión 01.02), volcada a una carpeta, y RPCS3 durante la instalación. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 12, unos 4 GB libres y conexión a internet durante la instalación.

★ 17 · 2026-10-27 Ver →
PS3 Jugable

The Simpsons Arcade Game

sp00nznet/simpsonsarcade-ps3

Recompilación estática de la versión de PS3 (PSN) de The Simpsons Arcade Game a un ejecutable nativo de PC con ps3recomp, sin emulador. Se juega: la introducción, los menús, las partidas guardadas y el juego en sí, con teclado o mando, y también en línea a través de psnr, un sustituto del emparejamiento de PSN del mismo autor. Va a 60 fps en los menús y entre 35 y 57 durante el juego. No hay ejecutables publicados: se compila desde el código fuente. Tiene un proyecto hermano para la versión de Xbox 360. Sus 21 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de la versión de PS3: hay que descifrar tu EBOOT.BIN y preparar los datos del juego.

★ 11 · 2026-10-14 Ver →
PS3 Experimental

God of War: Ascension (RichardFontoura)

RichardFontoura/gowa-pc

Port nativo para Linux de la versión estadounidense de PS3 (BCUS98232), por recompilación estática con un fork de ps3recomp: el código PPU y SPU del juego se traduce de antemano a C/C++ y corre sobre un runtime que reimplementa el hardware y las bibliotecas de la PS3, con los gráficos en Vulkan. Todavía no se puede jugar: arranca, muestra el vídeo inicial y los menús en 3D y empieza una partida nueva, pero el primer nivel va a unos 3 fps. Trae un launcher con copias de seguridad de las partidas, opciones de pantalla y controles reasignables, y un menú dentro del juego.

NecesitasTu propio disco estadounidense (BCUS98232, versión 1.00) volcado como ISO, la actualización 1.12 en PKG y un ELF del ejecutable de la 1.12 que tienes que preparar tú. Además, Linux x86-64 con una tarjeta gráfica con Vulkan, y compilarlo con clang, CMake y Python.

★ 8 · 2026-10-20 Ver →
PS3 Jugable

Ace Combat Infinity

The-OPERATIONS-Team/Ace-combat-infinity-recomp

Recompilación estática para Windows de la versión de PS3 (PSN estadounidense, NPUB31347): el código PowerPC y el de las SPU del juego se traducen por adelantado a C y se compilan como cualquier programa, y el entorno de ejecución del repositorio reimplementa el sistema de la PS3 y sus bibliotecas; los gráficos pasan por un renderizador Vulkan que traduce los comandos y los shaders de la GPU de la consola. Los servidores oficiales cerraron en 2018, así que el entorno responde en local a las llamadas en línea y quita el requisito de combustible, de modo que la campaña se juega sin conexión. Según el README, la campaña arranca, se juega y pasa de una misión a otra; renderiza a 1280×720 sin escalado, no guarda el progreso entre sesiones y el multijugador no funciona. La 0.1.1 (22 de octubre) es la única versión publicada; no hemos abierto su zip de unos 31 MB, que según el README solo necesita tu EBOOT.ELF descifrado y la carpeta USRDIR. El README dice que el repositorio no trae código ni datos del juego.

NecesitasTu propia copia de ACE COMBAT INFINITY de PSN, versión estadounidense NPUB31347 con la actualización 02.11: su carpeta USRDIR (con los DATA*.PAC) y la carpeta target, más el EBOOT.BIN descifrado a ELF (RPCS3 puede hacerlo). También hacen falta libsre.sprx y libspurs_jq.sprx del firmware 4.93 de la PS3, descifrados. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con un procesador con AVX2 y una tarjeta gráfica con Vulkan; para compilar tú mismo, LLVM (clang), Visual Studio Build Tools, CMake, Ninja, el SDK de Vulkan, SDL3 y Python 3.

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PS3 Jugable

inFAMOUS 2 (erikomis)

erikomis/infamous2-recomp

Port nativo no oficial para macOS con Apple silicon (arm64) de la versión de PS3 (PSN, NPUA80638), hecho por recompilación estática con ps3recomp y, sobre todo, con el fork del port de inFAMOUS 1 de NoahBPeterson: el código PowerPC y el de las SPU del juego se traducen a C y C++ y se compilan en un ejecutable nativo, con gráficos en Metal; no es un emulador. Arranca, muestra menús y escenas, y New Marais se puede jugar, a unos 38-40 fps en pruebas sin ventana en Apple silicon; nadie ha pasado del 1 % de la historia, así que las misiones posteriores pueden fallar. Incluye una aplicación de escritorio (Tauri) que instala y recompila el juego a partir de tu copia, con ajustes gráficos, mando (probado con DualSense), teclado y ratón (poco probados en ventana), partidas guardadas, trofeos y actualización automática. Windows y Linux están previstos, no hechos. La 0.2.14 (25 de octubre) es la última de 17 versiones, todas preliminares. El README dice que el repositorio no trae datos del juego, firmware ni claves.

NecesitasUn Mac con Apple silicon y tu propia copia de inFAMOUS 2 de PSN (NPUA80638), por ejemplo la instalada en RPCS3 con su licencia .rap. La aplicación indica qué herramientas faltan (Xcode Command Line Tools y algunos paquetes de Homebrew) y las instala con tu permiso. El descifrado usa RPCS3 si lo tienes, o tu propio archivo de claves y el firmware de la PS3 (carpeta dev_flash o PS3UPDAT.PUP); no se incluye ninguna clave.

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PS3 Experimental

Killzone 2 (undecuple)

undecuple/project-pyrrhus

Project Pyrrhus: port no oficial para Windows de la versión de PS3, hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC del juego se traduce por adelantado a código nativo de x64; no es un emulador ni una reescritura. Usa el método y buena parte del trabajo general de Project Helghast (el port de Killzone 3 del mismo autor), adaptado a Killzone 2. Está en fase temprana y es parcialmente jugable: se ve el vídeo de introducción, los menús funcionan con sonido y el primer nivel carga y se dibuja, a unos 23 fotogramas por segundo en una prueba con guion (la PS3 va a 30); el cielo sale verde y el teclado y el ratón solo se han probado con guion. Solo admite Direct3D 12; el README remite a Tokisaki Port, de otro autor, para una versión con Vulkan. El instalador construye el juego en tu equipo; la 0.1.6 (30 de octubre) es la última de 5 versiones. Su autor declara que lo desarrolla con agentes de IA.

NecesitasTu propio disco de Killzone 2 (versión estadounidense, BCUS98116) volcado como carpeta o como .iso descifrado, la actualización 1.29 de tu copia (la carpeta dev_hdd0/game/BCUS98116, en una PS3 o en RPCS3) y el EBOOT.elf descifrado a partir del EBOOT.BIN de esa actualización. El instalador puede encontrar los tres en tu instalación de RPCS3. Además, Windows de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12.

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PS3 Jugable

Killzone 3

undecuple/project-helghast

Project Helghast: port no oficial para Windows de la versión de PS3, hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC (PPU) y el de las SPU del juego se traducen por adelantado a C y se compilan en un programa nativo de x64, y el sistema de la PS3 se reimplementa sobre APIs de PC. Los comandos de la GPU se traducen a Direct3D 12 en tiempo real, y las SPU, el DMA y la memoria de la consola se reproducen en una capa de ejecución que, admite el README, se parece en parte a la de un emulador y se va sustituyendo por código nativo. Está en preversión y es parcialmente jugable: los nueve capítulos cargan y se juegan unos minutos en pruebas con guion, a unos 16-22 fotogramas por segundo (el objetivo son 30), con fallos conocidos; la campaña no se ha jugado entera, el cooperativo en pantalla dividida funciona y el juego en línea no. Se probó sobre todo con Proton en Linux, y en Windows 11 nativo desde el 21 de octubre. El instalador construye el código del juego en tu equipo; la 0.1.7 (29 de octubre) es la última de 8 versiones. Su autor declara que lo desarrolla con agentes de IA, con él como responsable.

NecesitasTu propio disco de Killzone 3 (versión estadounidense, BCUS98234) volcado como carpeta con PS3_GAME o como .iso descifrado, la actualización 1.14 de tu copia y el EBOOT.elf descifrado de esa actualización; las ediciones europea, asiática y japonesa se aceptan sin probar. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Direct3D 12. La primera construcción tarda de 10 a 30 minutos.

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PS3 Experimental

Ratchet & Clank Future: A Crack in Time

HighDrexler/RACiT

RACiT: port no oficial para Windows de la versión de PS3 (disco estadounidense), hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código del juego se convierte en C y C++ nativo. Trae un renderizador RSX basado en Vulkan, un launcher que importa tu .iso o la carpeta PS3GAME, ajustes de resolución interna y de gráficos, teclado y ratón reasignables en el launcher, compatibilidad con la mayoría de los mandos de Windows y la integración de los altavoces y los gatillos del DualSense. El README lo presenta como obra en curso y no dice qué partes del juego funcionan; un port a Android (ARM64) y una versión de depuración para Linux existen, pero aún no son públicos. La última versión es la 0.9 (beta, 30 de octubre), la segunda publicada. El repositorio contiene el código del port, el launcher y un parche para el entorno de ps3recomp, y dice que no se incluye ningún dato del juego.

NecesitasTu propio volcado descifrado de la versión estadounidense en disco (BCUS98124), con EBOOT.ELF y la carpeta USRDIR; el launcher importa el .iso o la carpeta PS3GAME. Si tu EBOOT sale cifrado, el README recomienda descifrarlo con RPCS3. Además, Windows de 64 bits.

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PS3 Totalmente jugable

Resident Evil - Code: Veronica X HD (kastieloficial)

kastieloficial/RE-Code-Veronica-PS3-HD-Recomp-PC

Port nativo no oficial para Windows de la versión de PlayStation 3 (la de PSN), hecho por recompilación estática con ps3recomp: el código PowerPC (PPU) y el de las SPU del juego se traducen por adelantado a C y C++. No es un emulador y no necesita el firmware de la PS3 ni RPCS3. Trae un launcher en 13 idiomas que sigue abierto como menú de opciones durante la partida, resoluciones de hasta 4K, FXAA o SMAA, filtro anisótropo, nitidez con FSR 1, 60 fps interpolando las poses de personajes y objetos mientras la lógica sigue a 30 Hz, generación de fotogramas con FSR 3.1 hasta 120 fps y herramientas para practicar speedruns: un SRT propio, selección de salas y guardado en cualquier punto. Su autor terminó el juego de principio a fin en su equipo de pruebas, aunque avisa de fallos gráficos y de iluminación y de que casi todas las pruebas son con la versión japonesa. El README dice que la descarga no trae datos del juego, ni su ejecutable, ni código generado a partir de él; aun así, la release publica un ejecutable ya compilado para cada región, en un zip de unos 291 MB que no hemos comprobado por dentro. También enlaza un pack opcional de texturas HD de la comunidad, alojado en Google Drive. Publicó 18 versiones entre el 24 y el 29 de octubre. Declara que se hizo con ayuda de Claude y de Codex; 52 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de la versión de PSN 01.00, como carpeta (con PARAM.SFO y USRDIR\EBOOT.BIN): la europea (NPEB00553) o la estadounidense (NPUB30467), con su licencia .rap, o la japonesa (NPJB00135, BIOHAZARD CODE: Veronica Kanzenban), que no la necesita. Las versiones en disco y las actualizaciones no sirven. El PKG se extrae con la herramienta del propio proyecto o instalándolo en RPCS3. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Direct3D 12 y el redistribuible de Visual C++ (x64).

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PS3 Jugable

Tekken 5: Dark Resurrection

TheWishin/T5DROnline

Tekken 5: Dark Resurrection Online: port nativo para Windows de la versión de PS3 (PSN), hecho por recompilación estática: el programa del juego se traduce por adelantado a C++ y se compila en un programa de Windows normal, sin emulador; sigue el mismo modelo que Tekken 6 Native Online. El launcher construye el juego en tu equipo a partir de tu paquete .pkg y tu licencia .rap (unos 90 segundos en el equipo del autor). Este repositorio solo tiene la documentación y las versiones; el código fuente, con licencia MIT, está en otro repositorio, TheWishin/T5DROnline-Source. Sin conexión funcionan Arcade, Ghost, Versus, Survival y Práctica a 60 fps; el juego en línea va por un lobby propio con netcode de retroceso, salas, espectadores y partidas clasificatorias, mientras que la galería y el menú en línea original, que dependían de servidores de Namco y Sony ya cerrados, no funcionan. La 1.1.9 (29 de octubre) es la última de 20 versiones; añadió la versión europea, solo sin conexión por ahora. En macOS con Apple silicon se puede compilar desde el código, solo sin conexión. El README dice que se desarrolló con ayuda de Claude.

NecesitasTu propio TEKKEN 5 DARK RESURRECTION ONLINE de PSN, versión estadounidense (NPUB30009, 01.00): el paquete .pkg (619 430 240 bytes) y la licencia .rap (UP0700-NPUB30009_00-UPDATE0000010000.rap). Desde la 1.1.9 también sirve la europea (NPEA00019, 01.00) con su .pkg y su .rap, solo sin conexión; las demás versiones se rechazan. Además, Windows de 64 bits, unos 1,5 GB libres en una carpeta con permiso de escritura (no Program Files ni OneDrive) y conexión a internet durante la primera compilación para bajar unos 50 KB de datos de claves públicas.

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