Recompilador Experimental

ps2-native-recomp

Convierte la imagen de disco de un juego de PS2 que posees en un programa nativo para Windows o Linux por recompilación estática: en la aplicación eliges la imagen (.iso, o un .zip o .7z que la contenga), pulsas Build y luego Play, y se crea un programa propio del juego con acceso directo. Traduce de antemano el código del procesador principal a C++ y lo compila, y reconstruye el resto de la consola (chip gráfico, unidades vectoriales, sonido, disco, mando y tarjeta de memoria) en un runtime que dibuja con WebGPU (wgpu-native sobre Vulkan o Direct3D 12); la aplicación descarga sus propias herramientas de compilación. Admite teclado y ratón o mando, guardado rápido (F5 y F8), estilos de imagen (F2) y parches de pantalla ancha de la comunidad de PCSX2. Su autor avisa de que está en una fase temprana, pública desde el 28 de octubre: God of War II se ha jugado de principio a fin y más de 15 juegos más funcionan hasta donde han llegado los probadores (entre ellos God of War, Gran Turismo 4, Resident Evil 4, Silent Hill 2 y Shadow of the Colossus), mientras que otros acaban en pantalla negra o con cuelgues, y 54 de los 55 programas de la batería libre ps2autotests dan lo mismo que una consola real.

Tipo
Recompilador
Consolas
PS2
Autor
exoteric33
Estrellas
189
Última actividad
2026-11-11 · hoy
Última versión
v0.0.5 · 2026-11-09
Licencia
MIT
Lenguaje
C++
Ver repositorio ↗
emotion-enginerecompilación estáticavulkan
Insignia para el README

Si el proyecto es tuyo, puedes ponerla en su README: muestra su estado en Recompendium y se actualiza sola cuando cambia.

Insignia para el README
[![Recompendium](https://recompendium.com/insignias/tool/ps2-native-recomp.svg)](https://recompendium.com/en/tool/ps2-native-recomp/)

Recomps en sus plataformas 40

PS2 Experimental
PS2

Grand Theft Auto: Vice City Stories (PS2)

gothamor/gta-vcs-recomp

Port nativo para Windows y Linux de la versión de PS2 (EE. UU., SLUS-21590), hecho recompilando el ejecutable de la PS2 a C++ con PS2Recomp, que el proyecto incluye con cambios propios. Se compila desde el mismo código con Direct3D 11 en Windows y Vulkan en Linux. El repositorio no contiene código ni datos del juego: la compilación lee el ejecutable de tu ISO y el juego terminado lee todo lo demás de ella. Un launcher para Windows guía en cuatro pasos (carpeta, disco, herramientas de compilación de Microsoft y construcción, de 20 a 60 minutos la primera vez) y gestiona copias de las partidas guardadas. Su documento de avance lo da por en desarrollo: el bucle del juego corre y la escena de la intro se dibuja, con un respaldo gráfico de hardware que muestra la pantalla de carga, y los vídeos se omiten por ahora. La versión 0.1.0 del launcher es del 1 de noviembre. Sus 100 últimos commits llevan todos a Claude como coautor.

NecesitasTu propia ISO de Grand Theft Auto: Vice City Stories para PS2 (EE. UU., SLUS-21590). En Windows, las herramientas de C++ de Microsoft (unos 6 GB; el launcher las instala) y de 20 a 60 minutos para la primera compilación; también hay compilación para Linux.

★ 609 · 2026-11-09 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Gran Turismo 4

moesuito/gt4-staticrecomp

Recompilación estática de Gran Turismo 4 (NTSC-U) para Windows x86-64: el código del juego se traduce de antemano a C++ y se compila a código nativo, incluidos todos los microprogramas VU1 y VU0, y el hardware de la PS2 se reproduce por software. Es lo que el README llama una recompilación híbrida: la imagen sale por Vulkan con el renderizador GSdx de PCSX2 en un proceso aparte, que el lanzador descarga, mientras se desarrolla uno propio (CoreGS 2.0). Anuncia 60 FPS fijos a velocidad del 100 % en las escenas que prueban, 1080p de serie y hasta 8K, pantalla ancha y ultrapanorámica, packs de texturas propios, tarjeta de memoria a prueba de cierres y mandos vía SDL3. Trae instalador y lanzador, que configuran el juego a partir de tu disco. La 1.3.0-rc6 (26 de octubre) es una versión de prueba; la 1.2.5 es del mismo día. 51 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen .iso de Gran Turismo 4 EE. UU. v2.00 (SCUS-97328). Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con SSE4.1, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2 y unos 6 GB libres (el lanzador guarda una copia de 5,3 GB de tu imagen).

★ 535 · 2026-11-11 Ver →
PS2 Totalmente jugable
PS2

Ratchet & Clank (rac-rs)

AsobiCodes/rac-rs

rac-rs: port no oficial para Windows escrito en Rust. Al instalarlo traduce a Rust el código de PS2 de tu disco (recompilación estática), y ese código se ejecuta sobre un núcleo de CPU de PS2 escrito también en Rust; los gráficos, el sonido, los vídeos, los controles y las partidas guardadas son código nativo hecho para el port. Solo se reescriben en Rust las funciones originales que necesitan un arreglo o una función de PC, y los cambios se prueban ejecutando los mismos fotogramas en las dos versiones y comparando la memoria del juego. Según su autor se juega entero, desde el encendido hasta los créditos, con la Nueva partida+ incluida. Añade panorámica, teclado y ratón, mandos de Xbox y de PlayStation, tres estilos de cámara (el clásico, uno fijo con vista libre y movimiento lateral, y uno suave), fijación de objetivo, controles reasignables y una página de gráficos con niveles de calidad para iluminación mejorada, iluminación global, oclusión ambiental, sombras dinámicas, agua con olas y reflejos, vegetación, partículas, rayos de sol, distancia de dibujado, fotogramas intermedios y un HUD nítido; los ajustes «Classic» mantienen el aspecto de PS2. El instalador descarga su propia copia de Rust, Python y el ensamblador de GNU (unos 220 MB), compila el juego en unos 12 a 30 minutos según el procesador y busca actualizaciones al arrancar. La 0.3.0 salió el 21 de octubre. Nueve de sus doce commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen .iso del disco de Ratchet & Clank para PS2, europeo v1.00 (SCES-50916) o estadounidense v1.00 (SCUS-97199); la estadounidense se ha probado menos, y no admite la japonesa ni las reediciones Platinum y Greatest Hits. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 5 GB libres (la instalación terminada ocupa unos 3,5 GB) y conexión a internet para la primera instalación.

★ 264 · 2026-11-05 Ver →
PS2 Jugable
PS2

God of War (Vnnc1)

Vnnc1/gow-native-pc

Port nativo para Windows de God of War (PS2, NTSC-U, SCUS-97399), por recompilación estática a C++ del código MIPS R5900 con PS2Recomp. Reúne el trabajo de varios autores (entre ellos Waffle565, KIexster y el port de Tobiichi) tras un instalador: el lanzador descarga las herramientas de compilación y el runtime, que no se guarda en el repositorio, instala tu ISO (la original o una traducción de aficionados reconocida; con varias, pregunta el idioma) y compila el juego con optimización guiada por perfiles. Su README dice que el juego se puede jugar pero no está al 100 %: no llega a 60 fps fijos en todas las escenas, solo se han medido a fondo las primeras zonas y quedan problemas conocidos; planea paquetes de texturas, un port para Linux y mods de ISO. Tiene un menú en el juego (F1) con ajustes gráficos en vivo, trucos y copia de tarjetas de memoria, y controles configurables. La 3.0.1 (31 de octubre) acelera el código del VU1, de unos 51 a 57 FPS de media en el equipo de pruebas del autor, y entre el 25 y el 31 de octubre salieron la 1.0.0, la 2.0.0, la 3.0.0 y la 3.0.1. 43 de sus 65 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia ISO de God of War (NTSC-U, SCUS-97399) o una traducción de aficionados reconocida. Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU x86-64 con SSE4.2, 8 GB de RAM (16 GB recomendados al compilar), una GPU con OpenGL 4.3 o superior (si no, usa un renderizador por software más lento), menos de 10 GB libres como estimación y conexión a internet para descargar el runtime y las herramientas, que se bajan solas (no hace falta Visual Studio).

★ 240 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Experimental
PS2

God of War (KIexster)

KIexster/god-of-war-recomp

Port nativo para PC de God of War (PS2, NTSC-U, SCUS-97399), por recompilación estática a C++ del ejecutable SCUS_973.99 con PS2Recomp, compilado como un programa de Windows. Desde octubre de 2026 usa el runtime del port nativo de Waffle565, que sustituye cada pieza de hardware de la PS2 por código nativo: la CPU, el VU1 y los módulos del IOP se compilan con antelación, el GS se dibuja con un renderizador OpenGL a doble resolución interna y los archivos se leen del disco extraído en lugar de la ISO. El repositorio solo contiene lo específico del juego (el mapa de 6.414 funciones, la configuración del recompilador, parches y herramientas), no archivos del juego ni el C++ generado. Según su README arranca, carga los datos y llega al juego con teclado o mando (menús, partida nueva y la pelea en el barco, con HUD) a velocidad exacta; los 60 fps aún no se alcanzan en escenas pesadas, un cuelgue intermitente del hilo de la ventana está en investigación y falta la partida completa. Declara que se hizo con IA (Claude Code y OpenAI Codex); 49 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de God of War para PS2, NTSC-U (SCUS-97399), de la que se extraen los archivos del disco (unos 8,5 GB). Windows 10 u 11 de 64 bits, Visual Studio 2022 Build Tools con C++, Git y Python 3, unos 20 GB libres y 16 GB de RAM recomendados.

★ 232 · 2026-11-06 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Burnout 3: Takedown (gomesvieira)

danielgomesvieira2000/burnout3-pc

Port nativo para Windows de la versión norteamericana de PS2, distinto de los recomps de la versión de Xbox que ya están en el catálogo. Está hecho con ps2-port-engine, la herramienta del mismo autor, que descompila el programa del juego a C++, comprueba su comportamiento contra el código máquina original y lo compila para x64, con un entorno que hace de EE, IOP, sonido, VU y GS, dibujado con Vulkan. El código del juego se genera en tu equipo a partir de tu imagen de disco y no se sube al repositorio. Funciona el juego entero: menús, carreras, modo choque, la carrera World Tour, partidas guardadas, sonido y música. Añade resolución de hasta 4 veces la de la PS2, panorámico con el HUD en su sitio y un editor del HUD, 60 o 120 fps o la frecuencia de tu pantalla (hasta 240) sin que el juego vaya más rápido, FXAA, SMAA o SSAA 2x, opciones de bloom, desenfoque de movimiento, sombras y partículas, controles reasignables con los iconos de tus teclas o de un mando de PlayStation o Xbox, ratón en los menús, vibración, pantalla dividida para dos jugadores, juego en red local con el modo en línea del propio juego, tus canciones en MP3 en EA Trax y paquetes de texturas de PCSX2. Un menú PC SETTINGS ocupa el lugar de ONLINE, con el menú de desarrollador oculto y una página de MODS que trae parches de PCSX2 de Nehalem, como km/h, modo espejo, sin tráfico o Crash Breaker en todos los modos. Es una alfa: el juego en línea por los servidores de EA no funciona y la pantalla dividida vertical aún coloca mal parte del HUD. El README remite a un zip para Windows en la página de versiones, pero ahora mismo no hay ninguna publicada; la última etiqueta es la 0.6.1-alpha (21 de octubre). Su autor declara que el port lo escribe Claude Code bajo su dirección, y sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasUna imagen de disco de tu propia copia norteamericana (NTSC-U) de Burnout 3: Takedown para PS2, SLUS-21050; las demás regiones todavía no funcionan. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (GeForce GTX 900, Radeon RX 400, Intel UHD 600 o posteriores) y un procesador con AVX2, o uno más antiguo con la versión SSE4 que se incluye. Para compilarlo, Visual Studio 2022 con C++, Python 3.10 o posterior y, si quieres, LLVM.

★ 209 · 2026-10-31 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Killzone

drakolordx7/KillzoneRecomp

KillzoneRecomp: port nativo para Windows de Killzone (PlayStation 2), hecho con recompilación estática. El código PS2 del juego se traduce a C++ con PS2Recomp y se enlazan como bibliotecas el renderizador por hardware, microVU, IPU y SPU2 de PCSX2. Aporta ratón y teclado totalmente reasignables (la puntería es un parche del motor), mandos por SDL3 con la disposición de PS2, imagen a la frecuencia del monitor (unos 117-120 fps a 120 Hz), resolución interna de hasta 8x, 16:9 nativo y 21:9 y 32:9 en pantalla ultrapanorámica, con Direct3D 11, 12 o Vulkan. Es una alfa: el arranque, los menús, la creación de perfil y el primer nivel se han verificado con pruebas automáticas, pero faltan partidas largas. La última, la 0.1.3-alpha (22 de octubre de 2026), es preliminar. Killzone Online no se incluye. 60 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Licencia GPL-3.0.

NecesitasTu propia imagen de disco de Killzone NTSC-U (SCUS-97402). Windows de 64 bits y una CPU con AVX2.

★ 194 · 2026-11-09 Ver →
PS2 Jugable
PS2

God of War (danielalves96)

danielalves96/gow-pc-port

Port nativo no oficial para Windows, con compatibilidad experimental con Linux, de la edición norteamericana (SCUS-97399), hecho por recompilación estática: un recompilador escrito en Rust traduce el código MIPS del juego a C++, que se compila como un programa normal, y el hardware de la PS2 (sintetizador gráfico, VU1, IOP, sonido, mando y tarjeta de memoria) se implementa de forma nativa, sin intérprete, sin emulación y sin BIOS. Ofrece un renderizador OpenGL 4.6 con resolución interna de 1× a 6×, pantalla ancha 16:9, 16:10 y 21:9, vídeos MPEG-2 decodificados de forma nativa, mandos y teclado reasignables, un menú de trucos, partidas compatibles con PCSX2, paquetes de texturas de PCSX2 y un launcher con asistente. Su documentación de estado reconoce que no hay pruebas automáticas, que queda abierto un cuelgue tras guardar y que Linux está preparado pero no soportado. El instalador construye el juego en tu equipo a partir de tu disco. La versión 0.2.0 del launcher es del 1 de noviembre.

NecesitasTu propia copia de la edición norteamericana de God of War para PS2 (SCUS-97399), de la que el instalador extrae lo necesario una sola vez. Windows de 64 bits (objetivo principal) o Linux x86-64 (experimental); una GPU con OpenGL 4.6.

★ 191 · 2026-11-11 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (BT3-Recomp)

z3xox/BT3-Recomp

BT3-Recomp: port nativo para Windows y Linux, y experimental en macOS, de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21678), por recompilación estática con un PS2Recomp modificado (con correcciones de la FPU y las VU): al compilar, el código MIPS del ejecutable y de su overlay de juego se traduce a unos 7.800 archivos de C++ a partir de tu imagen. Dibuja con OpenGL, con paraLLEl-GS (el GS emulado en Vulkan, experimental, que pasa a ser el renderizador por defecto si se compila) o con un renderizador Vulkan nativo. Trae un frontal propio (ImGui sobre SDL2) con asistente de instalación, ajustes y mandos, pantalla ancha, escala de render, packs de texturas compatibles con los de PCSX2 (el frontal abre la página de descarga del pack y lo instala desde el archivo que bajes), caché de texturas y una API de mods, con la que se hizo Tag Team, un mod de hasta seis luchadores que se distribuye aparte. Arranca con los logotipos y el título, los menús funcionan y los combates se ven cerca del tope de 30 fps del motor; quedan triángulos sueltos en algunas arenas, diferencias en las sombras, fallos en texturas de escenarios, una pose del brazo que a veces se invierte al cargar ki, y los vídeos se saltan. El README remite a versiones publicadas, pero el repositorio no tiene ninguna: hay que compilarlo con tu imagen. El repositorio incluye el código ya recompilado de 19 módulos del IOP del disco (data/IRX), unos 16 MB de C++. El mismo autor tiene aparte un port basado en la decompilación del juego, Tenkaichi3Decomp.

NecesitasTu propio volcado del disco de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3, versión estadounidense (SLUS-21678), en ISO; otras regiones no sirven. Para jugar, Windows 10 de 64 bits o Linux (macOS, experimental), una CPU x86-64 con SSE4.1, 8 GB de RAM, una GPU con OpenGL 3.3 y unos 6 GB libres. Para compilarlo, unos 16 GB de RAM y 10 GB libres; en Windows, las Build Tools de Visual Studio 2022 con Clang, CMake, Ninja, Python 3 y Git, y en Linux, CMake, GCC o Clang con C++20, Python 3 y las bibliotecas de desarrollo de FFmpeg.

★ 129 · 2026-10-01 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King

Sinan-Karakaya/DQ8-Recompiled

DQ8Recomp: port nativo experimental de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21207), hecho con PS2Recomp. El código MIPS del juego se traduce a C++ en tu equipo y se enlaza con un entorno de ejecución que implementa los servicios de la PS2 que usa; los gráficos van por SDL3 GPU o por un renderizador por software de referencia, y el sonido sale de los propios controladores del juego, que corren en un IOP emulado. Su autor deja claro que es un proyecto en desarrollo, no un port terminado: arranca, carga partidas y llega a la exploración del mapa con música, efectos, voces y vídeos, y en un Apple M1 Pro el primer mapa mantiene los 30 fps a los que está limitado el juego, pero el resto del juego y otros equipos todavía no se han comprobado, y el soporte de la versión europea está incompleto. Añade un menú dentro del juego (F1) con resolución interna, sonido, controles reasignables, pausa, avance rápido y capturas. Un launcher para Windows, macOS y Linux (también ARM64) comprueba tu imagen de disco, instala lo que falte, como el compilador de C++, y compila el juego en unos diez minutos. 29 de sus 143 commits llevan a Claude como coautor. La última versión es del 11 de octubre.

NecesitasUna imagen de disco (.iso) de tu propia copia estadounidense de Dragon Quest VIII para PS2 (SLUS-21207). Además, Windows, macOS o Linux con unos 8 GB libres; el launcher instala el compilador de C++ si falta (Visual Studio Build Tools en Windows, las Command Line Tools en macOS) y, en Windows, descarga FFmpeg una vez. No se incluye ningún archivo del juego.

★ 127 · 2026-11-07 Ver →
PS2 Jugable
PS2

⑂ Fork de sp00nznet/reo

Resident Evil Outbreak (Ninjacornix)

Ninjacornix/reo

Port nativo para PC de Resident Evil Outbreak (Biohazard Outbreak), hecho por recompilación estática y un runtime de compatibilidad con la PS2; no es un emulador. Es una bifurcación de sp00nznet/reo, con 52 commits propios por delante del original. Según el README, el Outbreak File #1 se puede jugar entero (menús, escenarios, vídeos, audio y partidas) en Windows x64, mientras que el File #2 es solo un marcador en el lanzador. Añade cooperativo en línea de hasta 4 jugadores con el servidor openSNAP incluido, un modo Randomizer, trucos (incluido un subconjunto de los .pnach de PCSX2), mandos DualSense y Xbox, y vídeo de hasta 4K. El lanzador comprueba tu ISO, compila el juego en tu equipo y borra después el código generado; los archivos del juego y el código generado no se incluyen. La v1.0.19 es del 24 de octubre (hay una prerelease de pruebas, la 1.0.20-rc0, del 28). 45 de sus 78 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia ISO de Resident Evil Outbreak: File #1 NTSC-U v2.00 (SLUS-20765). Windows x64 con .NET 8 Desktop Runtime y un controlador gráfico con Vulkan; la primera compilación necesita internet y unos 10 GB libres y puede tardar más de una hora.

★ 125 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Ridge Racer V

danisandoval/fukami

Fukami: port nativo de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-20002) para Windows, macOS con Apple Silicon y Steam Deck, por recompilación estática: el código MIPS del juego se traduce de antemano a C++, sobre el entorno de ejecución de PS2Recomp, y el GS y el SPU2 se toman de PCSX2. Los microprogramas de las VU y las funciones más usadas también se compilan de antemano, sin JIT. Va a 60 fps en progresivo sin cambiar los tiempos del juego, con resolución interna hasta 8x, antialiasing, FXAA, nitidez CAS, filtrado anisotrópico y pantalla panorámica real (16:9, 16:10 y 21:9) en la que la cámara ve más, y como opciones, más coches con todo el detalle, más distancia de dibujado y cargas más rápidas. Tiene mando con vibración, teclado, dos jugadores y un menú de ajustes dentro del juego; los controles todavía no se pueden reasignar. Las versiones publicadas llevan el código del juego ya traducido y, la primera vez, sacan de tu disco los archivos que necesitan. Tres de sus nueve commits llevan a Claude como coautor. La 1.1.0 (14 de octubre) añadió Windows, con Direct3D 11 o Vulkan.

NecesitasTu propio volcado del disco estadounidense de Ridge Racer V (SLUS-20002) en CHD o en .cue/.bin; solo admite esa versión y comprueba sus hashes SHA-256. Además, unos 500 MB libres y, según el sistema, Windows 10 u 11 de 64 bits con una tarjeta gráfica con Direct3D 11 o Vulkan y el Visual C++ Redistributable (x64), un Mac con Apple Silicon y macOS 27 (la versión con la que se compiló la 1.1.0) o SteamOS 3.7 o posterior; otras distribuciones de Linux no se han probado.

★ 102 · 2026-10-14 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Shadow of the Colossus (LightVelox)

LightVelox/sotc-vibe-pc

Port nativo no oficial para Windows de Shadow of the Colossus de PS2 (PAL, SCES-53326 v1.00), por recompilación estática del código de PS2 a C++ con PS2Recomp; es el original de PS2, no el remake de PS4 que ya está en el catálogo. El código del EE y los microprogramas del VU1 se traducen por adelantado y se compilan con MSVC, el IOP corre en un R3000 emulado con reemplazos de alto nivel para disco, tarjeta de memoria, mando y sonido, y el GS se dibuja con un renderizador OpenGL 4.6. Su README declara que está programado enteramente por IA (Claude y ChatGPT/Codex) y dirigido por una persona. Dice que funcionan el arranque, la intro y el juego, montar a Agro, escalar y combatir; los 16 colosos pasan una batería automática de pruebas y los primeros se han jugado a mano; hay guardado en tarjeta de memoria y estados guardados (F5 y F9), modo de 60 Hz, pantalla ancha y ratón. Quedan fallos como algún fotograma negro, y solo se admite Windows y el disco PAL v1.00. La 0.2.0 preview 2 (20 de octubre) es un zip de unos 22 MB ya compilado, que por tanto lleva el código del juego traducido y que no hemos comprobado por dentro. 36 de sus 61 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado en .iso (sectores de 2048 bytes) de Shadow of the Colossus, Europa y Australia (PAL), SCES-53326 versión 1.00, con SHA-256 068925770645266189005f09c9a9a1fee25726bfc93c89b12f832f3673664ac4; las herramientas solo aceptan ese disco y comprueban las sumas. Windows x64 con una CPU con AVX2 y OpenGL 4.6. Para compilar desde las fuentes, MSVC x64 (Visual Studio 2022 o posterior) y Python 3.10 o posterior; el código generado son unos 9.000 archivos de C++ y la compilación completa lleva alrededor de una hora.

★ 99 · 2026-10-20 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Rogue Galaxy

victor-takai/rogue-galaxy-recomp

Rogue Galaxy Recompiled: port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97490), por recompilación estática sobre PS2Recomp, con los mapas de funciones de la decompilación RGDecomp y el motor gráfico SDL3 GPU y el menú de DQ8-Recompiled. Ofrece 60 fps, pantalla ancha, resolución interna de hasta 8x, un menú propio (F1) con opciones de juego nuevas (más espacio en la bolsa, objetos hasta 99, crecimiento de armas más rápido, minimapa más pequeño), cámara libre, iconos de mando de Xbox, voces y vídeos japoneses (undub), el equilibrio de combates, la conducta de los enemigos y la IA del grupo del Director's Cut japonés como opciones, textos en francés, alemán, español o italiano (experimental) y packs de texturas, también los de PCSX2. Es una versión preliminar: el juego entero se puede jugar, pero aún no se ha jugado de principio a fin, casi todas las pruebas cubren el principio, y avisa de fallos gráficos, bajones a 50 fps en las escenas más cargadas y algún posible cuelgue. El instalador compila el juego en tu PC a partir de tu imagen en unos 20 minutos, hasta una hora en equipos lentos. La 0.2.0 (4 de noviembre), preliminar, es la última de 2 versiones. 84 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen .iso sin comprimir de Rogue Galaxy, versión estadounidense (SCUS-97490), como la de Redump (6.967.721.984 bytes); los .chd y .cso hay que devolverlos antes a .iso. Para el undub y el equilibrio del Director's Cut, opcionales, tu imagen del Director's Cut japonés (SCPS-17013), y para los textos europeos, la del disco europeo (SCES-54552). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 16 GB libres y conexión a internet: el instalador descarga unos 300 MB de herramientas de compilación.

★ 80 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Urban Reign

thiagordsfx/urban-reign-recomp

Port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21209), por recompilación estática con PS2Recomp: las 9878 funciones del ejecutable se traducen a C++, el IOP ejecuta los módulos originales del juego en un intérprete y la imagen la dibuja el renderizador GS de PCSX2 con Direct3D 11. Parte del entorno de ejecución del port de Shadow of the Colossus de LightVelox y toma el decodificador de vídeo del de Ace Combat 5. Según su autor funcionan las peleas y el modo historia, con sonido, vídeos y tarjeta de memoria compatible con PCSX2. Va a 60 fps, también con ocho luchadores en pantalla, con resolución interna de 1x a 8x, FXAA, nitidez, shaders de televisión, paquetes de texturas HD en el formato de PCSX2 y el modo panorámico oculto del propio juego (16:9, con la cámara corregida), activado por defecto. Admite mandos con vibración y multitap para hasta ocho jugadores, estados de guardado, parches .pnach y mods en DLL con su propio kit; incluye CoopTool, que permite hasta ocho humanos en el multijugador y misiones del modo libre para cuatro. Un launcher pide tu imagen de disco y arranca el juego. Su documentación indica que se hizo con ayuda de Claude. La 1.3.0 salió el 13 de octubre.

NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de Urban Reign para PS2 (SLUS-21209) en .iso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con DirectX 11, un procesador con SSE4.1 y Microsoft Edge WebView2 Runtime para el launcher (ya viene con Windows 11). El paquete de texturas HD, si lo quieres, se descarga aparte.

★ 80 · 2026-11-04 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Zone of the Enders

Yaz-Myst/ZOE-Recompiled

Port nativo para Windows de la versión de PS2 de EE. UU. (SLUS_201.48), hecho por recompilación estática del código MIPS del juego a C++ con PS2Recomp y ejecutado sobre un runtime de PC con renderizador OpenGL, programas de unidad vectorial compilados, y emulación del IOP y del sonido. Según el README, el juego corre a 60 fotogramas por segundo estables, hasta tres veces la resolución interna de la PS2, con pantalla ancha, salida progresiva, guardado de estado, mandos y teclado reasignables, botones de presión del DualShock 2, vibración y dos mandos para el modo Versus. Se puede jugar entero, desde la introducción hasta la zona final, con escenas, vídeos con sonido, el Hub y el modo Versus oculto. Quedan fallos conocidos, como algún cuelgue al cargar un almacén. El repositorio incluye programas de la unidad vectorial ya compilados a partir del juego (zoe_vu_aot.cpp, unos 3 MB); el resto del código C++ se genera en tu equipo con tu disco y no está en el repositorio. Recomienda jugar con mando. La versión 1.0.1 es del 31 de octubre.

NecesitasTu propia imagen de disco .iso (sectores de 2048 bytes) de Zone of the Enders de EE. UU.; la comprobación espera SLUS_201.48, de 3.001.304 bytes y CRC-32 A0A48DD1 (la edición undub sirve). Windows 10 u 11 de 64 bits y una GPU con OpenGL 3.3.

★ 65 · 2026-11-01 Ver →
PS2 Jugable
PS2

God of War (YYOzcan)

YYOzcan/Tobiichi-Port

Tobiichi Port: port nativo para Linux y Windows de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97399), por recompilación estática con PS2Recomp. El código del juego (unas 6400 funciones) se traduce a C++, y el resto del hardware se sustituye por código nativo: los programas de la VU1 y los módulos del IOP se compilan de antemano, y el GS se dibuja con OpenGL a resolución interna de 1x a 4x. Reúne el trabajo de Waffle565 (renderizador, IOP, VU1, vídeos y sonido) y de KIexster (la cadena de recompilación). Un instalador extrae tu disco, genera el código, compila el juego y el launcher, y lo optimiza jugando solo durante cuatro minutos; la primera vez tarda de 30 a 90 minutos. Añade pantalla panorámica real (16:9, 16:10 y 21:9) con los vídeos panorámicos del propio juego, filtros de imagen y FXAA, teclado y ratón reasignables con fijación de objetivo, un combate algo más ágil, un menú de trucos y un contador de fotogramas. La lógica del juego va a 60 fps como en la consola. 11 de sus 14 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen de disco estadounidense de God of War para PS2 (SCUS-97399) en .iso. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (con un procesador con AVX2) o Linux, 8 GB de RAM, una tarjeta gráfica con OpenGL 4.3 y unos 20 GB libres.

★ 62 · 2026-10-15 Ver →
PS2 Jugable
PS2

TimeSplitters

GTTeancum/Timesplitters

Recompilación estática de TimeSplitters (PlayStation 2, Free Radical Design, 2000; versión estadounidense, SLUS-200.90) a código nativo para Windows, Linux y la Xbox original. El programa MIPS del juego y el microcódigo de las VU se tradujeron a C++ con PS2Recomp y se ejecutan sobre un runtime que sustituye el hardware de PS2: el Graphics Synthesizer se dibuja en la GPU (OpenGL 3.3 en PC), se modelan el chip de sonido y el IOP, y las tarjetas de memoria son carpetas. Incluye el juego completo (historia, arcade, retos, el creador de mapas, trucos y desbloqueos), de uno a cuatro jugadores en pantalla partida (con hasta cuatro mandos en PC), ventana de cualquier tamaño, pantalla panorámica 16:9, render hasta 4 veces la resolución de PS2, FXAA y sustitución de texturas con PNG. En la primera ejecución desempaqueta tu disco en una carpeta game-data (unos 600 MB). La versión de Xbox corre desde el disco duro de una consola modificada. La 1.0, del 23 de octubre, es la primera publicada. El repositorio incluye el código C++ generado a partir del juego, con análisis y un desensamblado (en project/, unos 65 MB). 79 de sus últimos 88 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de TimeSplitters para PS2 (versión estadounidense, SLUS-200.90) como .bin con su .cue, .bin suelto o .iso; el programa la desempaqueta la primera vez. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con OpenGL 3.3, o Linux x86-64 (el binario publicado se compiló en Ubuntu 26.04 y necesita su FFmpeg 8 y OpenGL; en otras distribuciones hay que compilarlo).

★ 59 · 2026-11-11 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Shadow of the Colossus (HenryKun55)

HenryKun55/celosia

Celosia: port nativo para macOS con Apple Silicon, y también para PS Vita, de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97472), por recompilación estática del código MIPS a C++ con PS2Recomp. Como el juego carga casi todo su código en tres módulos (KERNEL.XFF, MANAGER.XFF y GAMECORE.XFF) que enlaza en memoria, la instalación los captura uno a uno mientras el juego arranca y los recompila junto al ELF de arranque, unas 16.000 funciones; los microprogramas del VU1 también pasan a C++. Ya no emula la GPU: un renderizador nativo (Metal en el Mac, OpenGL ES en la Vita) lee directamente los modelos del juego, y el DMA, el IOP y el sonido (SPU2) se reimplementan en código nativo. Se juega desde el arranque hasta la partida (montar a Agro, explorar), con menús, sonido y tarjeta de memoria compatible con PCSX2; en un M4 Pro va a 60 fps a 1536×1344. Además reescribe a mano en C++ las funciones que más se usan, comprobando que dan el mismo resultado que las recompiladas: el 30 de octubre llevaba el 5,4 % de las funciones, por las que pasa ya el 48 % de las llamadas. En la Vita arranca y reproduce la introducción, a entre 18 y 25 fps en Vita3K. Tiene un menú de ajustes (F1) con recortes opcionales para ganar rendimiento y un panel del renderizador (F10). Es otro proyecto que el de LightVelox para Windows, cuyas notas le sirvieron para encontrar errores comunes del runtime. No hay versiones publicadas: se compila con ./celosia setup a partir de tu imagen. El README declara que se desarrolló con ayuda de un asistente de IA para programar, con el trabajo dirigido, revisado y probado por el autor.

NecesitasTu propia imagen de Shadow of the Colossus para PS2, versión estadounidense (SCUS-97472), en .iso o dentro de un .zip. Un Mac con Apple Silicon y las Command Line Tools de Xcode, cmake, ninja, pkg-config, ffmpeg y python de Homebrew, unos 10 GB libres y conexión para la primera compilación (CMake descarga raylib, imgui y sse2neon). Para la Vita, además, VitaSDK.

★ 56 · 2026-11-11 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Def Jam Vendetta

jcsix694/def-jam-vendetta-recomp

Def Jam Vendetta Recompiled: port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-20639). El código del juego se traduce a C++ con PS2Recomp y se compila en tu equipo, y el chip gráfico de la PS2 se dibuja en la tarjeta gráfica con Vulkan mediante paraLLEl-GS. Un programa de ajustes comprueba tu disco, instala si hace falta las herramientas de compilación de C++ de Microsoft, construye el juego (de 20 a 30 minutos la primera vez) y se actualiza solo. Ofrece resolución de 1x a 16x con escalado AMD FSR, combates en 16:9 con más arena a la vista (los menús y los vídeos siguen en 4:3), 2D nítido para el HUD, los textos y los menús, modelos de alto detalle en todos los combates (la PS2 los rebajaba con tres o cuatro luchadores), hasta cuatro jugadores con mando y el teclado como cualquiera de ellos, vibración, cámaras al estilo de WWF No Mercy y de Wrestle Kingdom 2, velocidad de combate ajustable (con el ritmo de No Mercy como opción) y la posibilidad de desbloquearlo todo sin tocar tu partida. Las partidas se guardan como tarjetas de memoria en el PC. El soporte de mods está en desarrollo. La 0.4.1 salió el 17 de octubre.

NecesitasTu propia copia estadounidense de Def Jam Vendetta para PS2 (SLUS-20639) en .iso o .chd. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3, unos 8 GB libres y conexión a internet una vez.

★ 51 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Grandia III

GranasSabre/Grandia3-PC

Versión nativa para Windows de Grandia III, hecha por recompilación estática: el código MIPS del juego, su controlador de sonido y sus programas de geometría de la VU1 se traducen de antemano a C/C++ y se compilan para x86-64. Un runtime pequeño hace de hardware de la PS2 (gráficos con Direct3D 11, sonido, DMA, tarjetas de memoria) y no se interpreta nada en ejecución. Lee las imágenes de los discos al jugar, sin modificarlas ni copiarlas, y el repositorio no contiene código generado. Ofrece resolución interna de hasta 8x, pantalla ancha real 16:9 y 16:10 u ultrapanorámica (menús y texto siguen en 4:3), 60 fps en el campo y, opcionalmente, en combate, guardados rápidos en 9 ranuras, vídeos saltables, detección automática de Steam Deck, texto original en inglés o una traducción alemana completa, y packs de texturas HD no oficiales aparte (7,5 GB). Los subtítulos son experimentales. Funciona en Windows 10 y 11 y en Steam Deck o Linux con Proton; la v1.0.4 es del 28 de octubre. 12 de sus 14 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Grandia III (EE. UU.): las imágenes ISO de los discos 1 y 2 (puedes elegir la del disco 1 al arrancar, o dejar las imágenes junto al ejecutable como disc1.iso y disc2.iso). Windows 10 u 11 con una tarjeta gráfica compatible con Direct3D 11.3.

★ 47 · 2026-11-09 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Castlevania: Curse of Darkness

sergiomanzur/noble-archimedes

«Noble Archimedes» es un proyecto experimental de recompilación para Windows x64 de Castlevania: Curse of Darkness (versión estadounidense de PS2, SLUS-21168). El ejecutable del EE se traduce localmente de MIPS a C++ y se compila a código nativo; el runtime aporta planificación, memoria, VIF/GIF, mandos y almacenamiento. El renderizador por defecto es paraLLEl-GS sobre Vulkan, y hay un modo híbrido con el GS de PCSX2 mediante una DLL, que no ejecuta el emulador completo. Según su README del 15 de octubre existen compilaciones de desarrollo jugables, con unos 53 fps medidos en las transiciones del juego tras optimizar el planificador y usar un trabajador nativo de VIF1, frente al objetivo de 58 a 60; las notas de la 0.2.1 miden 14,43 fps en el patio. No distribuye ISO, ejecutable, recursos, código traducido, microcódigo ni binarios compilados: la 0.2.1 (16 de octubre) es un kit de fuentes para Windows de 357 KB, que se abre con lanzadores de órdenes tras compilar el anfitrión en tu equipo.

NecesitasTu propia copia legal del juego (PS2, EE. UU., SLUS-21168), de la que se genera el código localmente. Windows x64, MinGW-w64 GCC/G++ 15.2, Python 3.12, CMake y Ninja y un controlador de Vulkan.

★ 43 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Jugable Abandonado
PS2

Dark Cloud 2

Red-tv141/DC2-PS2RECOMP

Port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2, por recompilación estática con PS2Recomp: el código del ejecutable (SCUS_972.13) se traduce a C++ y corre sobre el entorno de PS2Recomp, con un rasterizador propio del GS y los microprogramas de la VU1 compilados a código x86-64. Un launcher extrae los archivos de tu imagen .iso y deja elegir la resolución (de 720p a 4K, o personalizada), pantalla completa, un modo de 60 fps, saltar la introducción, el menú de depuración, las carpetas de las tarjetas de memoria, los controles y una carpeta de mods, que admite paquetes de texturas HD; la 0.9.4 añadió una relación de aspecto personalizada. La resolución alta todavía falla: estira la imagen en lugar de ampliar el campo de visión, y a veces desaparecen texturas o partes del HUD. La 0.9.5 (10 de octubre) mejoró el rendimiento y corrigió la velocidad a distintas tasas de fotogramas y el stick analógico, y es la última: el autor da el juego por jugable y cierra aquí el proyecto porque existe la decompilación de TealAlchemist. El repositorio no tiene instrucciones. Sus documentos de trabajo incluyen reglas para los agentes de IA que lo desarrollan, Gemini entre ellos.

NecesitasTu propia imagen .iso del disco estadounidense de Dark Cloud 2 para PS2 (SCUS-97213); el launcher espera por defecto la v2.00. Además, Windows de 64 bits.

★ 41 · 2026-10-10 Ver →
PS2 Jugable
PS2

God Hand (LasVola)

LasVola/godhand-recomp

Port nativo para Windows de God Hand (PS2, versión estadounidense), hecho por recompilación estática con PS2Recomp: el código del juego se reconstruye como un programa de Windows, sin emulador. Su README avisa de que es un trabajo en curso: se ha jugado desde el inicio hasta la fase 3, pasados los jefes Gorilla Mask y Mad Midget Five, comparándolo con el juego original en una PS2 real, y las fases 4 a 8, el final, el Coliseo y los extras no se han probado y pueden fallar. Funcionan los combates, el God Reel, morir y continuar, las cinemáticas, el guardado en tarjeta de memoria y los minijuegos del casino y del cañón del barco pirata. Va a 60 fps con resolución 3x (1536x1344, en 4:3), en ventana o a pantalla completa, con teclado, ratón y mandos reconfigurables, y los avisos de botones muestran tus teclas o los botones de tu mando. La primera ejecución es lenta, con un par de minutos en pantalla negra mientras se preparan los gráficos. No publica versiones: se compila desde el repositorio. 12 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen de disco (.iso) de God Hand, versión estadounidense, SLUS-21503; tiene que ser exactamente esa versión (las sumas de comprobación están en DISC_HASHES.md) y el port rechaza cualquier otro disco. Windows 10 u 11, una tarjeta gráfica moderna, Visual Studio 2022 Build Tools con C++ y Python 3.10 o posterior.

★ 40 · 2026-10-20 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Twisted Metal: Black

TheBozos/TMB_Recomp

TMB_Recomp: port nativo para Windows de la versión estadounidense de PS2 (SCUS-97101), por recompilación estática del código MIPS R5900 a C++ sobre BozoEngine, el recompilador y runtime de The Bozos, que en la 0.4.0 sustituyó por completo al fork de PS2Recomp de las versiones anteriores. El ejecutable no lleva intérprete del IOP, del SPU2, del GS, del VIF ni de las VU: las mallas y texturas se convierten en paquetes nativos, los programas de las VU pasan a C++, el sonido 989SND lo mezcla un mezclador propio y los vídeos se decodifican con FFmpeg, todo con OpenGL. Se juega a velocidad completa, a 60 actualizaciones por segundo como en NTSC: vídeos, menús, partidas de un jugador, modo historia y pantalla partida de 2 a 4 jugadores, con guardado en tarjetas de memoria nativas. Ofrece el doble de resolución interna por defecto, presentación interpolada por encima de 60 Hz (experimental), mandos, teclado y ratón reasignables, ventana o pantalla completa y trucos (todo desbloqueado, salud, munición y energía infinitas). Faltan por comprobar los finales del modo historia y todas las arenas con el nuevo motor; la pantalla ancha y la versión de Linux están pendientes. El lanzador compila el juego en tu PC a partir de tu disco con las herramientas que trae, sin descargas. La 0.4.0 (6 de noviembre) es la última de 31 versiones. 85 de sus últimos 100 commits llevan a Codex como coautor, y 2, a Claude.

NecesitasTu propia imagen de disco de Twisted Metal: Black, versión estadounidense (SCUS-97101), en .iso o .bin con su .cue; el ejecutable SCUS_971.01 debe tener el SHA-1 3ff17f4897552e355d0bb8c3abfa5125fe3ff2ef, y el disco europeo no sirve. Además, Windows 10 (versión 1903 o posterior) u 11, una CPU con AVX2 y FMA, una GPU con OpenGL 3.3 y unos 10 GB libres para la preparación.

★ 39 · 2026-11-11 Ver →
PS2 Totalmente jugable
PS2

NBA Street V3

recomp-code/street-recomp-v3

Port nativo para Windows y para macOS con Apple Silicon de la versión estadounidense de PS2 (SLUS-21126). El código del juego se recompila a código nativo con PS2Recomp, con cambios propios, y se dibuja en la tarjeta gráfica con el renderizador de PCSX2 (Vulkan, Direct3D 11 y 12 u OpenGL en Windows; Metal en Mac); el sonido lo mezcla el SPU2 de PCSX2. Según su documentación se juega de principio a fin sin conexión, con los partidos a unos 60 fps. Ofrece hasta 8x de resolución interna, 16:9, filtrado de texturas, AMD FSR 1 y NVIDIA DLSS con la profundidad real del juego y vectores de movimiento, mando y teclado, y un menú de gráficos dentro del juego. Recupera el juego en línea, que EA cerró hace años, con un servidor de la comunidad que reimplementa su protocolo y hace de relé del tráfico de las partidas, así que no hay que abrir puertos; el código del servidor no está en el repositorio. En Windows, el launcher descarga las herramientas y compila el juego a partir de tu ISO la primera vez (cerca de una hora); la versión para Mac ya trae el código recompilado y lee el resto de tu ISO. Hay además una versión experimental para navegador que tiene que compilar uno mismo. Al preparar el juego en Windows, el launcher descarga de la página de versiones del proyecto un paquete de texturas HD hecho por fans (unos 250 MB), que se puede desactivar. La 1.4.1 salió el 20 de octubre. Unos 39 de sus 54 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia ISO estadounidense de NBA Street V3 para PS2 (SLUS-21126). En Windows, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan o Direct3D 11 o 12 y conexión a internet: preparar el juego descarga unos 6 GB, y su guía de compilación pide unos 40 GB libres y recomienda 16 GB de RAM. En Mac, Apple Silicon y macOS 14 o posterior.

★ 35 · 2026-10-25 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Resident Evil Outbreak (RaccoonRecomp)

RaccoonRecomp/ResidentEvilOutbreakRecompiled

Port nativo no oficial para Windows de Resident Evil Outbreak (File #1, EE. UU.), llamado Resident Evil Outbreak Recompiled: el código de PS2 del juego se recompila a código nativo x64 y corre sobre un runtime de PC escrito para él (Emotion Engine, unidades vectoriales, Graphics Synthesizer, procesador de E/S con el controlador de sonido del juego, SPU2, vídeo y tarjeta de memoria), sin emulador. El proyecto no publica su código: el repositorio de GitHub solo tiene el README, notas de versión y capturas, y el instalador de la release (unos 244 MB) trae el programa con un compilador LLVM, que en el primer arranque convierte y compila en tu equipo el código del juego a partir de tu disco o de los archivos extraídos, en unos 3 a 6 minutos. Ofrece renderizadores Direct3D 11 y Vulkan, resolución interna hasta 4×, MSAA y FXAA, pantalla ancha experimental, un modo experimental de 60 fps, mandos y teclado con ratón, partidas en el formato de tarjeta de PCSX2 y un sistema de mods con cámara en primera persona. No hay File #2. La versión 1.5.1 es del 13 de octubre; las notas dicen que se hizo con programación asistida por IA (Claude), y 4 de sus 8 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Resident Evil Outbreak de PS2, edición de EE. UU. (SLUS-20765, disco versión 2.00), como imagen .iso o como carpeta con los archivos extraídos; otras ediciones se reconocen pero aún no se admiten. Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta con Direct3D 11 y unos 780 MB libres.

★ 34 · 2026-10-13 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Guitar Hero II (PS2)

noahbaxter/GHClassic

Guitar Hero Classic es una recompilación modificada de la versión de PS2 de Guitar Hero II que funciona de forma nativa en Windows, macOS y Linux. Recompila el juego con una bifurcación propia de PS2Recomp y ejecuta el código original casi sin cambios; el renderizador, el audio, los controles y las partidas guardadas se escribieron aparte. Reúne en un solo paquete las campañas de Guitar Hero, Guitar Hero II (de PS2 y de Xbox 360) y Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, permite elegir el motor de notas de GH2 o de GH1, mezclar en partida rápida todas las canciones de todos los juegos y jugar en local. Un motor de renderizado Vulkan propio permite el aspecto original de PS2, el de Xbox 360 o algo intermedio, con cualquier resolución, fotogramas sin límite, MSAA, TAA y mipmaps. Su autor declara que usó IA generativa solo para escribir código y que no generó ni reescaló ningún recurso del juego. Está en desarrollo activo; la versión 0.8.6 es del 29 de octubre.

NecesitasImágenes de disco de tu propia copia en .chd, .iso o .bin: obligatoria Guitar Hero II de PS2 (solo EE. UU., SLUS-21447); opcionales, de cualquier región, Guitar Hero (PS2), Guitar Hero II (Xbox 360) y Guitar Hero Encore: Rocks the 80s (PS2). Una GPU con Vulkan; Windows, macOS con Apple Silicon o Linux.

★ 28 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Road Trip

silentsudin/RoadTripAdventure-recomp

Road Trip Recomp: versión nativa para Windows, macOS y Android de Road Trip (Choro Q HG 2), en su versión estadounidense de PS2 (SLUS-20398), por recompilación estática con un fork de PS2Recomp. La app no trae el juego: la primera vez lee tu imagen de disco, recompila el programa del juego y lo compila con el compilador que lleva dentro (en Mac, con las Command Line Tools de Apple), en menos de un minuto en un Mac con chip M y en unos 2,5 minutos en la AYN Thor. El juego, el microcódigo de la VU1 y el controlador de sonido corren como código nativo, y los gráficos van por Vulkan (Metal en Mac), con un renderizador por hardware o el exacto de paraLLEl-GS. Se juegan la aventura (pueblos, campo, tiendas y carreras) y las carreras rápidas en las tres plataformas. Ofrece hasta 4x de resolución, imagen progresiva sin entrelazado, FSR 1 y 3, DLSS y XeSS (con un complemento aparte en Windows), MetalFX y otros escaladores, FXAA, SMAA y TAA, formatos 16:9, 16:10, 21:9 y 32:9 con el HUD en su forma, 120 y 240 Hz con fotogramas extra dibujados de nuevo con la geometría del juego, volcado de texturas y packs propios, cuatro estados de guardado, un mapa mejorado, controles modernos con gatillos analógicos, vibración y, en dispositivos de dos pantallas como la AYN Thor, el mapa y el cuaderno en la segunda. En Windows hay también versión portable. La 0.2.3 (11 de octubre) es la última de 7 versiones. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen de disco de Road Trip para PS2, versión estadounidense (SLUS-20398), en .cue/.bin, .iso o .chd; la app la compara con el volcado de Redump. En Windows, Windows 10 (1903) u 11 de 64 bits con una CPU con SSE4.1 y una GPU con Vulkan 1.3; en Mac, Apple Silicon con macOS 13 o posterior y las Command Line Tools de Apple. Unos 2 GB libres.

★ 26 · 2026-11-01 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Stuntman

LAB0ULANGE/stuntman-pc

Port nativo no oficial para Windows de la versión de PS2, hecho traduciendo el programa de la consola a C++ y compilándolo para el PC, sin emulador. Usa el motor ps2-port-engine de Daniel Gomes Vieira, ampliado para este juego, con un renderizador Vulkan. Ofrece resoluciones más altas (de la original a 3×), pantalla ancha y ultraancha, suavizado y mandos, y mantiene los 25 imágenes por segundo del juego. El README lo marca como alfa: se puede jugar la carrera y sus escenas de riesgo, pero quedan fallos. Los datos se leen de tu ISO. La versión 0.1.1-alpha es del 31 de octubre y quita el requisito de AVX2. Sus 100 últimos commits llevan todos a Claude como coautor.

NecesitasTu propia ISO de Stuntman, edición europea (SLES-50288); el programa la pide y la comprueba en el primer arranque. Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU de 4 núcleos rápidos (mínimo orientativo i5-12400 o Ryzen 5 5600) y una tarjeta con Vulkan 1.3 (mínimo estimado RTX 3060 o RX 6600).

★ 26 · 2026-11-07 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 4 (BT3 mod)

recomp-code/dbz-bt4-recomp

Recompilación estática con PS2Recomp de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 4, el mod de aficionados del Team BT4 sobre Budokai Tenkaichi 3 (disco SLUS-219.78, «Beta 14 Rev2»), para ejecutarlo de forma nativa en Windows, Mac y Android, con juego en línea. Otras versiones del mod no sirven, porque el juego se recompiló para esta. Usa su propio renderizador nativo (Vulkan), con DLSS o FSR 2 en Windows y MetalFX en Mac, peleas a 60 fps, generación de fotogramas en Windows hasta 120, y un lanzador con cuentas, amigos, invitaciones y salas de 2 a 4 jugadores con chat y estadísticas, con partidas sincronizadas fotograma a fotograma y compatibles entre Windows y Mac. Desbloquea todo desde el principio (opción activada). El repositorio no tiene datos ni código del juego, que se genera a partir de tu ELF al compilar, pero las releases son compilaciones ya hechas (zips de Windows de unos 87 MB y de Mac de unos 34 MB, y un APK de unos 43 MB) que llevan el código del juego recompilado. Las últimas son la 2.5.6 de Windows y Mac (25 de octubre) y la 3.4.6 de Android (27 de octubre). 93 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen del mod de Team BT4 (SLUS-219.78, Beta 14 Rev2), que se consigue en la página de descargas del equipo; la recompilación solo funciona con esa versión. Windows 10 u 11 de 64 bits con una GPU con Vulkan, Mac con Apple Silicon y macOS 14 o posterior, o Android 12 o posterior (arm64, controlador Vulkan de 2022 o posterior).

★ 25 · 2026-10-28 Ver →
PS2 Totalmente jugable
PS2

Persona 3 FES

C-GBL/P3FES-Decompilation

P3FES Decompilation: port nativo para Windows x64 de la versión estadounidense de PS2 (SLUS_216.21), por recompilación estática: un recompilador propio traduce a C++ las 14.500 funciones del ejecutable MIPS del juego, que corren sobre un runtime hecho para este juego, con los gráficos en Direct3D 11 y los 114 microprogramas de la VU1 compilados de antemano. Según el README, el juego se completa de principio a fin, aunque el autor avisa de que no es el producto terminado: la lectura del disco, el sonido, la reproducción de ADX y otras partes de la PS2 siguen emuladas. Desde la v0.2.0 hay capas nativas opcionales, apagadas por defecto, que sustituyen esas piezas una a una: archivos con carga instantánea, entrada, sonido, vídeos, gráficos y núcleo. Ofrece un renderizador nativo para los modelos de RenderWare, imágenes intermedias interpoladas a 60 o 120 fps o a la frecuencia del monitor (la lógica sigue a 30), teclado y mandos XInput, capturas de pantalla y un contador de tiempos de fotograma; las partidas se guardan en una tarjeta de memoria de PS2 estándar. Cada cambio se valida contra PCSX2 con seis recorridos grabados que deben dar la misma memoria y la misma imagen byte a byte. El repositorio incluye el código del juego ya traducido: las 14.500 funciones, pasadas a C++ con sus nombres de IDA en la carpeta game/ (unos 53 MB). La única versión publicada, marcada como de prueba, es el ejecutable de la v0.2.0, actualizado el 31 de octubre. El README dice que el autor ha usado mucho Claude en el proyecto.

NecesitasTu propia imagen .iso de Persona 3 FES, versión estadounidense (SLUS_216.21), en input\persona3fes.iso, y su contenido extraído en extracted\disc; el recompilador comprueba el SHA-256 del ELF y rechaza otras regiones e imágenes modificadas, y el sonido nativo necesita los archivos de LIB31. Además, Windows x64. Para compilarlo, MSVC 14.44 (Build Tools de Visual Studio 2022 17.14) o clang-cl, CMake 3.25 o posterior, Ninja y el SDK de Windows 10.0.26100.

★ 25 · 2026-10-31 Ver →
PS2 Jugable
PS2

⑂ Fork de LasVola/godhand-recomp

God Hand (kc-anderson)

kc-anderson/kamite

Kamite: port nativo no oficial de God Hand (PS2) para Windows por recompilación estática, bifurcado de LasVola/godhand-recomp con 235 commits propios. El código del juego se reconstruye como programa de Windows y el hardware de PS2 se reimplementa en runtime/, con el renderizador por hardware de PCSX2 (Direct3D 11) de 1x a 8x la resolución. Su README avisa de que está en construcción: se juega desde el inicio hasta la fase 3, y las fases posteriores, el final y los extras no se han probado. Añade un modo de 60 fps, cualquier relación de aspecto (16:9, 21:9, 32:9) con el HUD en los bordes o donde lo tenía la PS2, opciones de cámara, paquetes de texturas HD en formato PCSX2, un lanzador que instala el juego y comprueba tu disco, mejoras de comodidad (carrera con L3, desplazamiento con la cruceta en el God Reel, dificultad Hard desbloqueada), indicaciones de botones según tu mando y un sistema de personajes que cambia el modelo del jugador, con un mod de ejemplo de Xavier, de Xavier: Renegade Angel (propiedad de Adult Swim). No publica versiones. 91 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor, y su README dice que se hizo con ayuda de IA.

NecesitasTu propia imagen de disco de God Hand, versión estadounidense, SLUS-21503 (las sumas de comprobación están en DISC_HASHES.md). Windows 10 u 11; las instrucciones para compilar están en docs/BUILDING.md.

★ 24 · 2026-11-11 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2

oric212/BT2-Recomp

BT2 Recomp: port nativo para Windows de la versión norteamericana de PS2 (SLUS-21441), por recompilación estática con PS2Recomp: el código del juego (11.139 funciones del EE y 494 del módulo DBZP.BIN) se traduce a C++ y corre sobre una capa nativa pequeña, sin emulador. Las peticiones al IOP (disco, mando, tarjeta de memoria, sonido) se responden en el PC sin ejecutar código del IOP, y los gráficos van por paraLLEl-GS sobre Vulkan. Toma como referencia la arquitectura de BT3-Recomp y Tenkaichi3Decomp, de z3xox. El README lo da como desarrollo temprano: los combates versus se juegan con mando a la velocidad original, con la IA enemiga calculando lo mismo que en PCSX2 en las llamadas comparadas, y la historia (sus 200 partes y 73 pueblos), Ultimate Battle Z, los torneos y el entrenamiento corren sin pararse, pero la historia no se ha jugado entera y guardar en la tarjeta todavía no se ha probado. Ofrece texturas HD con el pack reescalado con IA de Sal9im para PCSX2 (no incluido), supermuestreo hasta 16x, pantalla panorámica en combates, escenas y mapa (los menús y el HUD se estiran), combates a 60 fps con un fotograma intermedio, cargas más cortas y empujar en los choques de rayos con botones en lugar del stick. No hay versión publicada: se compila desde el código, y el código del juego se genera en tu PC a partir de tu disco. El README dice que se usan herramientas de IA para programar, investigar y documentar.

NecesitasTu propia imagen .iso de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 2 para PS2, versión norteamericana (SLUS-21441). Para compilarlo, Windows 10 u 11 de 64 bits con Visual Studio 2022 (herramientas de C++) y CMake. Para jugar, según las estimaciones del README, una CPU de 4 núcleos, 4 GB de RAM, una GPU con Vulkan como la GeForce GTX 1050 Ti o la Radeon RX 570 y 3,2 GB libres; unos 12 GB con el pack de texturas.

★ 17 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Jugable
PS2

Dynasty Warriors 5: Xtreme Legends

TheSlackbringer/dw5xl-recomp

Port nativo para Windows y Linux de la versión de PS2, hecho con PS2Recomp: el código del juego se traduce a C++ y se ejecuta de forma nativa, con gráficos en Vulkan a través de paraLLEl-GS. La release (de 190 a 270 MB) trae el programa del proyecto, su código fuente, un compilador y las herramientas, y construye el juego en tu equipo a partir de tu disco sin descargar nada; el repositorio y las descargas no contienen imágenes de disco, ejecutables del juego, módulos IRX, recursos ni código traducido. Según el README, está en fase beta y todos los modos funcionan: arranque, menús, los modos Legend, Musou y libre, vídeos, música, voces, efectos, guardado y carga, y «Load Original» para desbloquear los modos del juego original con su disco. Sus autores aún prueban fallos y rendimiento: en combates con mucha gente, la tasa de fotogramas en Windows es menor que en Linux. La versión 0.1.0-beta.7 es del 31 de octubre. 74 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Dynasty Warriors 5: Xtreme Legends de PS2 en inglés PAL (SLES_538.60), como .iso; opcionalmente Dynasty Warriors 5 en inglés PAL (SLES_533.39) para «Load Original». Otras regiones no se admiten. CPU de 64 bits con AVX2, una tarjeta con controlador Vulkan actual y unos 10 GB libres; Windows 10 (1903 o posterior) u 11, o Linux con glibc 2.31 o posterior.

★ 14 · 2026-11-11 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Devil May Cry

Gui-Tora/dmc-recomp

Recompilación estática experimental del R5900 y del IOP a código nativo de PC, con PS2Recomp. Ya consigue un arranque interactivo real: se navega por los menús con mando, llega a la pantalla de título y muestra fotogramas reconocibles de los vídeos PSS. Su autor lo plantea como un proyecto de ingeniería inversa y puesta en marcha, no como un port jugable: el renderizado sigue incompleto y el juego en sí (las partidas y las misiones) todavía no funciona.

NecesitasTu propia copia legal de Devil May Cry para PlayStation 2, edición europea PAL SLES_503.58, versión 1.02. El repositorio no incluye el ejecutable original, ninguna imagen de disco, BIOS ni recursos del juego.

★ 13 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Ace Combat 04: Shattered Skies

PresidentRaptor/Ace-Combat-04-PC-Port

Port nativo para Windows, en desarrollo, de Ace Combat 04: Shattered Skies (EE. UU., SLUS-20152), hecho por recompilación estática: las funciones de la CPU principal del ejecutable original se traducen de antemano a C y se compilan en ac4.exe, y un runtime compartido hace de consola (gráficos GS con Vulkan, unidades vectoriales, audio, vídeo, tarjetas de memoria y mando). El recompilador y el runtime proceden de la recompilación de Ace Combat 5 de sal063, a la que este proyecto añade la configuración de AC4, servicios de sonido propios y los arreglos de render, pantalla ancha y Windows. Según el README, la misión 01 se completó en juego real y el arranque, las películas, los briefings, la selección de avión y arma y el vuelo se comprobaron a resolución nativa y a 6x; las misiones posteriores aún necesitan partidas completas. Ofrece hasta 8x de resolución interna, FXAA, nitidez, packs de texturas opcionales y mods con Lua o nativos. La v2.2.3-beta es del 21 de octubre. 31 de sus últimos 64 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia imagen de Ace Combat 04: Shattered Skies para PS2, edición estadounidense (SLUS-20152) sin modificar, y los datos del disco. El instalador de Windows pide la ISO, verifica el ejecutable del juego, copia la ISO y crea la imagen local de la tarjeta de memoria; necesita unos 4 GB libres, .NET Framework 4.8 y una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3.

★ 11 · 2026-11-01 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Metropolismania

koaque/Metropolismania-PC

Metropolismania PC: versión nativa para Windows de la versión estadounidense de PS2, que parte de una recompilación estática con PS2Recomp y la va reescribiendo a mano como C++ legible, función por función, al estilo de OpenRCT2. Cada función reescrita se compara con la original reproduciendo llamadas grabadas de una partida real, y solo cuenta como hecha si la memoria, los registros y los resultados coinciden. Ya están mapeadas las 1481 funciones del juego y reescritas y verificadas 1058 (un 71 %). Es un trabajo temprano y experimental: el juego arranca, pasa por los logos y la pantalla de título, comprueba la tarjeta de memoria y llega a la ciudad, con vídeos, música y efectos de sonido, pero todavía no se puede jugar de principio a fin. La pantalla panorámica, la alta frecuencia de refresco, la alta resolución, los controles de PC y la versión para Linux están propuestos, sin empezar. No hay versiones publicadas: se compila desde el código.

NecesitasTu propio volcado del disco estadounidense de Metropolismania (SLUS-20377, versión 1.02), como BIN/CUE o ISO. Para compilarlo, Windows con Visual Studio 2022, CMake, Python 3.11 o posterior, Git y Ghidra 12.1.4 con la extensión para el Emotion Engine.

★ 8 · 2026-11-10 Ver →
PS2 Experimental Parado · 11 meses
PS2

Sly Cooper and the Thievius Raccoonus

chrisking1981/sly1-recomp

Intento muy temprano de port nativo del primer Sly Cooper mediante recompilación de PS2. Ejecuta más de 100 funciones (de memoria y de entrada/salida) antes de topar con partes del hardware GS y DMA sin implementar; todavía no muestra gráficos.

NecesitasEl ELF «SCUS_971.98» de tu disco de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (PS2).

★ 4 · 2025-12-13 Ver →
PS2 Experimental
PS2

Mister Mosquito

danielgomesvieira2000/mister-mosquito-pc

Port nativo para Windows de Mister Mosquito (PS2, versión estadounidense NTSC-U, SLUS-20375), en desarrollo: el programa del juego se traduce a C++ y se compila para PC, sin emulador, con ps2-port-engine, la herramienta del mismo autor que está detrás del port de Burnout 3: Takedown. Según su README, arranca, muestra el título, los menús y la primera fase con sonido, con renderizador Vulkan de hasta 4x la resolución de la PS2, pantalla ancha con el HUD en su sitio (F10 lo edita), «PC SETTINGS» y «EXIT GAME» en el menú principal, un panel de ajustes del motor (F9) y un contador de FPS (F1). Los hallazgos y los problemas abiertos están en docs/FINDINGS.md. El código C++ del juego se genera en tu equipo y nunca se sube al repositorio. Todavía no tiene versiones. Declara que se hizo con IA (Claude Code), y los 34 commits del repositorio llevan a Claude como coautor.

NecesitasUna imagen de disco BIN/CUE de tu propia copia de Mister Mosquito para PS2, NTSC-U, SLUS-20375, llamada «Mister Mosquito (USA).cue» en la raíz del repositorio. Windows con Visual Studio 2022 (C++, CMake y Ninja) y Python 3.10 o posterior.

★ 3 · 2026-10-31 Ver →