Z3R Launcher
Juego: The Legend of Zelda: A Link to the Past → (SNES / Super Famicom, 1991)
Lanzador multiplataforma para la bifurcación Z3R de zelda3. Busca, clona, configura, compila, personaliza, aleatoriza y lanza proyectos Z3R locales desde un solo sitio: comprueba que estén Git, Python, SDL2 y demás herramientas, crea el entorno virtual, extrae los recursos, edita ajustes de zelda3.ini (relación de aspecto, controles, mando), gestiona recursos opcionales como paquetes MSU, sprites y shaders y ofrece una pantalla para el aleatorizador. Está hecho en Python con una interfaz web local que se muestra en una ventana pywebview. Hay paquetes para Windows, macOS y Linux (AppImage y Flatpak); la última versión, la 0.1.1, es del 28 de junio. No incluye ninguna ROM: hay que aportar la propia ROM estadounidense de A Link to the Past.
- Tipo
- Launcher
- Consolas
- SNES / Super Famicom
- Autor
- xander-haj
- Estrellas
- 12
- Última actividad
- 2026-06-28 · hace 4 meses
- Última versión
- v0.1.1 · 2026-06-28
- Lenguaje
- JavaScript
Escribe y elige de la lista; si no está, escríbelo y pulsa Intro. En un launcher, los juegos que instala; en una herramienta genérica, déjalo vacío.
Otros proyectos de The Legend of Zelda: A Link to the Past
3
The Legend of Zelda: A Link to the Past (zelda3) · The Legend of Zelda: A Link to the Past (mstan) · The Legend of Zelda: A Link to the Past (xander-haj) Ver todos →
Recomps que puede lanzar
30
Donkey Kong Country (DKC1Recomp)
elliotttate/DKC1Recomp
Recompilación estática del Donkey Kong Country original (versión estadounidense 1.0) sobre un fork de snesrecomp, siguiendo el modelo de DKC2Recomp. A diferencia de la mayoría de los recomps, no tuvo que descubrir el código a ciegas: parte del desensamblado de Yoshifanatic1, que reconstruye la ROM byte a byte, y de él saca cada instrucción y cada tabla de saltos. Genera el 100 % del código del juego, con aplicaciones nativas para Windows y macOS, audio continuo y un modo panorámico opcional de 342 × 224.
NecesitasTu propia ROM de Donkey Kong Country (SNES, versión estadounidense 1.0).
Mega Man X
mstan/MegaManXSNESRecomp
Mega Man X recompilado con snesrecomp. Es el Mega Man X original de Super Nintendo, distinto de los recomps de X4, X5 y X6 de PlayStation. 31 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mega Man X (SNES).
Super Mario World (mstan)
mstan/SuperMarioWorldRecomp
Recompilación estática de Super Mario World (versión estadounidense) con snesrecomp, el marco del mismo autor: el código del 65816 se traduce a C, y el resto de la consola (vídeo, audio SPC700, DMA) corre en una reimplementación en C derivada de LakeSnes. Se apoya en el desensamblado SMWDisX para los nombres, el mapa de memoria y los límites de las funciones. Su autor lo cree jugable de principio a fin, pero solo ha comprobado a mano los dos primeros mundos, con el tercero en curso; del 4 al 7 y el contenido especial están sin verificar. En el launcher se activan como mods la pantalla panorámica adaptable (de 4:3 a 100:9, con el HUD anclado), la música MSU-1 si aportas un paquete de audio y, de forma experimental, Captain Falcon como personaje, con movimientos portados de la decompilación de Super Smash Bros. y gráficos y sonidos que se sacan de tu propia ROM de ese juego. La 0.15.0 (21 de octubre) añadió un cooperativo simultáneo experimental para dos jugadores, con Mario y Luigi en la misma pantalla. Tiene filtros de pantalla (CRT suave, rejilla LCD, nítido, compuesto cálido), estados guardados, turbo, mandos por SDL y un servidor Lua local opcional para scripts. Hay versiones para Windows y Linux. 8 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario World (SNES, versión estadounidense), en .sfc o .smc. Para Captain Falcon, además tu ROM estadounidense 1.0 de Super Smash Bros. (N64); la música MSU-1 necesita un paquete de audio que aportas tú. Windows de 64 bits o Linux.
Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!
elliotttate/DKC3Recomp
Recompilación de DKC3 hecha igual que DKC2Recomp: snesrecomp recompila estáticamente el código a C a partir de una configuración de bancos sacada de un desensamblado público, el entorno de ejecución compartido interpreta lo que el análisis no puede demostrar, y el proyecto tiene sus propias aplicaciones para ejecutar el juego en macOS y Windows. Está en plena puesta en marcha: su autor todavía no asegura que se pueda completar.
NecesitasTu propia ROM de Donkey Kong Country 3 (SNES, versión norteamericana en inglés y francés, sin cabecera, 4 MiB).
Super Metroid (mstan)
mstan/SuperMetroidRecomp
Recompilación de Super Metroid con snesrecomp en la que la ROM y el intérprete mandan: las funciones del 65816 que se puede demostrar que son seguras se traducen a C, y el resto ejecuta el código original de la ROM en el intérprete; el vídeo, el audio y el resto del hardware se emulan. Toma los símbolos de la reimplementación sm de snesrev como referencia. Arranca, completa la demo, empieza partida, cruza puertas y guarda en la nave; una pasada asistida de octubre entró en 255 salas de Zebes y en las seis de Ceres, recogió los objetos y completó las muertes de Kraid, Phantoon y Ridley con ayuda, pero Mother Brain, la huida final y los créditos siguen sin validar. Como mods opcionales tiene pantalla panorámica (ajustada a la ventana, 16:9, 21:9 o 32:9, con el HUD en los bordes o centrado) y presentación por encima de 60 fps con interpolación, sin cambiar el ritmo del juego. Desde la 0.3.12 (17 de octubre) se descarga ya compilado para Windows, Linux y macOS (Apple Silicon e Intel), sin compilar nada. 37 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM sin modificar de Super Metroid (Japan, USA) (SHA-256 12b77c4bc9c1832cee8881244659065ee1d84c70c3d29e6eaf92e6798cc2ca72). Windows de 64 bits, Linux de 64 bits o macOS (Apple Silicon o Intel).
⑂ Fork de Herringway/ebsrc
EarthBound / Mother 2 (Phase Distorter)
TheRunaway5/Phase-Distorter
Phase Distorter: port nativo para Linux y Windows de EarthBound (versión estadounidense) y Mother 2 (versión japonesa), escrito en C++20. El programa del 65816 se traduce a C++ a partir del desensamblado ebsrc, conservando los nombres de archivo y los números de línea del original para poder rastrear de dónde sale cada parte; los recursos del juego se importan de tu propia ROM. Incluye modo panorámico 16:9, 21:9 y 32:9 con el escenario ampliado, filtro CRT opcional, compatibilidad con mando, guardado persistente y una ventana de ajustes.
NecesitasTu propia ROM de EarthBound (estadounidense, en inglés) o de Mother 2 (japonesa). No se incluyen ROMs ni paquetes de recursos extraídos.
F-Zero (mstan)
RetroPortingToolKit/FZeroSNESRecomp
Versión nativa del F-Zero de SNES. Modos panorámicos 16:9, 21:9 y 32:9, además de uno ajustado a la ventana; imagen a 60, 90, 120, 144, 165, 240 o 360 fps; renderizado de la pista de 2x a 10x, independiente de lo anterior; filtros de pantalla (CRT suave, rejilla LCD, nítido, compuesto cálido o uno propio en GLSL); estados de guardado con miniaturas, rebobinado y compatibilidad con mandos mediante SDL. Opcionalmente admite el contenido de BS F-Zero Deluxe y los paquetes de música MSU-1. 33 de sus 66 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de F-Zero (SNES, edición estadounidense). El contenido de BS F-Zero y la música MSU-1 son opcionales, y los aportas tú.
The Legend of Zelda: A Link to the Past (mstan)
mstan/ZeldaAlttPSNESRecomp
Recompilación estática de A Link to the Past (versión estadounidense) con snesrecomp: el código del 65816 se traduce a C, y el resto de la consola (vídeo, audio, DMA) corre en un núcleo de emulación integrado, derivado de snes9x. Se ha comprobado a mano hasta la primera mazmorra, con el combate con espada y el audio; lo que viene después (el castillo de Hyrule tras el prólogo, el Santuario, el Mundo Oscuro) no se ha verificado a mano, aunque un recorrido asistido de la 0.6.5 entró en catorce mazmorras y trece salas de jefe, sin certificar cada victoria ni el final. Como mods del launcher tiene pantalla panorámica adaptable, de hasta 446 píxeles de ancho lógico con el HUD anclado a los bordes, y música MSU-1 si aportas un paquete de audio, gracias al parche de qwertymodo, que se integra al compilar. Tiene estados guardados, turbo y mandos por SDL. La última versión, la 0.6.5 (18 de octubre), es solo para Windows; la última para Linux es la 0.6.1. 53 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, CRC32 777AAC2F, 1 MiB); sirve con o sin la cabecera de copiadora de 512 bytes. Windows de 64 bits, o Linux con la versión 0.6.1.
Super Mario All-Stars
TanookiStudios/SuperMarioAllStarsRecomp
Recompilación del recopilatorio de Super Nintendo (Super Mario Bros., The Lost Levels, Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3), convertido con snesrecomp en un programa nativo para macOS, Windows y Linux, y también en un APK para Android. Trae un launcher que pide tu archivo del juego y muestra «ROM verified» cuando es el correcto, píxeles nítidos a cualquier tamaño, mando, trucos y ajustes de sonido; el juego se elige en la pantalla de selección del propio cartucho. La 0.1.0 (20 de octubre) fue la primera versión y la 0.2.0 (21 de octubre) añadió Android, con un mando de SNES en pantalla. La versión de Mac está firmada y notarizada por Apple. Los 18 commits del repositorio llevan a Claude como coautor. El repositorio no incluye el juego.
NecesitasTu propia copia en .sfc de Super Mario All-Stars (USA) (Super Mario All-Stars - 25th Anniversary), el relanzamiento de 2010: el cartucho de 1993, «Super Mario All-Stars (USA)» a secas, es otro archivo y no lo acepta. Además, macOS 11 o posterior (Apple o Intel), Windows de 64 bits o Linux de 64 bits.
Mega Man X2
mstan/MegaManX2Recomp
Recompilación estática de la edición estadounidense sobre snesrecomp, con un launcher previo al arranque. Su estado está descrito con honestidad y es limitado: llega a las escenas de introducción, comprobado con capturas de pantalla desde la interfaz de depuración (capas de fondo, sprites, paletas y texto correctos, y avance entre escenas). Queda pendiente probar a fondo la partida, verificar el audio y lo demás. 39 de sus 65 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mega Man X2 (SNES, versión estadounidense). También se aceptan las copias con la cabecera de copiadora de 512 bytes: se elimina automáticamente.
F-Zero (craigshaw)
craigshaw/FZeroRecomp
Recompilación estática de la versión estadounidense, hecha con snesrecomp y recomp-ui, e independiente del otro recomp de F-Zero del catálogo. Tiene modo original (8:7), 16:9 y 32:9, con el HUD recolocado para cada uno, también en el título, la presentación de las carreras, los resultados, el final del Grand Prix y los récords; filtros de imagen Enhanced, Vivid y blanco y negro, además de los colores originales, y récords ampliados: los diez mejores tiempos de carrera y las cinco mejores vueltas de cada coche en los 15 circuitos, con una tabla combinada, sin romper la compatibilidad de las partidas con el juego original. Incluye un launcher, importación de partidas .srm o .sav, una carpeta de guardado a elegir y capturas de pantalla. Hay versiones para Windows x64, Linux x86-64 y macOS con Apple Silicon que no necesitan compilar nada. La 0.6.0 (17 de octubre) añadió Linux y la carpeta de guardado a elegir. Su README declara que asistentes de IA han contribuido al runtime, las herramientas, las pruebas y la documentación, y 35 de sus 52 commits llevan a Codex como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de F-Zero para SNES, sin cabecera: 524 288 bytes, LoROM, SHA-256 bf16c3c867c58e2ab061c70de9295b6930d63f29f81cc986f5ecae03e0ad18d2 (también acepta la misma ROM con cabecera de copiadora de 512 bytes). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits (los filtros piden Direct3D 12 con Shader Model 6.0), un Mac con Apple Silicon y macOS 13 o posterior, o Linux x86-64 con glibc 2.38 o posterior.
Star Fox (mstan)
mstan/StarFoxSNESRecomp
Recompilación estática de Star Fox (versión estadounidense 1.2) con snesrecomp, con el chip Super FX emulado a bajo nivel. Su autor lo presenta como una referencia de desarrollo y no como una versión para el público, y remite a quien quiera jugar a Star Fox Enhanced, de kandowontu. Arranca y ha pasado pruebas básicas de la demo, los menús, la elección de ruta, el entrenamiento y la partida; faltan sesiones largas, más rutas y los efectos completos. Como mods opcionales tiene la pantalla panorámica del renderizador nativo adaptado de Star Fox Enhanced (16:10, 16:9, 21:9 o 32:9) y la Arwing de Star Fox 64, con modelo y sonidos que se extraen de tu propia ROM de ese juego; además permite presentar de 20 a 480 fps sin cambiar el ritmo del juego, cambiar el color de la mira y activar un modo dios. Tiene estados guardados con miniaturas y rebobinado. La última versión, la 0.3.2 (18 de octubre), es solo para Windows; la 0.3.0 también salió para Linux. 18 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Star Fox (SNES, versión estadounidense 1.2, sin cabecera, CRC32 8FC4E6D0). Para la Arwing de Star Fox 64, además tu ROM estadounidense 1.1 de Star Fox 64. Windows de 64 bits.
International Superstar Soccer Deluxe (sergiomanzur)
sergiomanzur/issd-native
ISSD Native: recompilación nativa de la versión estadounidense de Super Nintendo para Windows, Linux y Android. El código 65816 se traduce a C, con versiones nativas de la descompresión, la carga de memoria y los comandos de sonido; el vídeo, el sonido y los periféricos siguen corriendo sobre modelos del hardware. Está en beta, camino de la 1.0 (la última es la 0.5.0-beta.3, del 11 de octubre). Tiene todos los modos del original, multijugador local hasta para cuatro con mandos y multitap, controles reasignables con perfiles, guardado de campañas y estados, compatibilidad con las contraseñas del cartucho, vistas más anchas experimentales, filtros CRT y nítidos, una opción con seis errores del original corregidos, ajustes de juego y paquetes de mods para plantillas, equipaciones y estadios, con su propio editor. Su autor lo presenta como un proyecto de recompilación hecho con IA («AI-driven»).
NecesitasTu propia ROM estadounidense de International Superstar Soccer Deluxe, sin cabecera (.sfc de 2 MB, MD5 345ddedcd63412b9373dabb67c11fc05). Además, Windows x64, Linux x86-64 o Android 8.0 o posterior.
ActRaiser
DerrickGold/ar-recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense del cartucho: el código 65816 se traduce a C con snesrecomp-go, el port a Go de snesrecomp que incluye el proyecto, y se enlaza con un entorno de ejecución en SDL3 escrito a mano. Un Builder para Windows (x64 y ARM64), macOS (Apple Silicon e Intel), Linux (x64 y ARM64) y Steam Deck trae el compilador, comprueba tu ROM y compila el juego en tu equipo, también sin conexión; las descargas no llevan código del juego. Según el proyecto, la campaña estadounidense completa se ha jugado de principio a fin: las seis ciudades, los 12 actos, Death Heim y el final. Arranca con el aspecto original en 4:3, y todo lo demás es opcional: panorámica real 16:9 o 16:10 que extiende los fondos, un modo Diorama que separa en planos 3D las fases de acción, las ciudades rehechas en 3D con relieve y modelos de vóxeles, un mundo esférico en 3D para viajar entre ellas, efectos de GPU y de CRT, Mode 7 en alta resolución, fotogramas interpolados en pantallas de alta frecuencia, un logotipo en HD, música de sustitución en OGG, paquetes de idioma con su propio editor, reglas regionales de Estados Unidos, Japón o Europa, diez ranuras de guardado y correcciones opcionales de fallos del original. La última versión previa es la 0.803 (17 de octubre), y hay una decompilación completa en marcha. Su README declara que varios asistentes de IA han contribuido a las herramientas, el entorno de ejecución, la depuración y la documentación, y 121 de sus 901 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de ActRaiser para SNES (título interno ACTRAISER-USA), de 1 048 576 bytes sin cabecera de copiadora, con suma interna 0x83DB y SHA-256 b8055844825653210d252d29a2229f9a3e7e512004e83940620173c57d8723f0. Además, Windows 10 u 11 (el Builder usa WebView2, que ya traen), macOS, Linux o una Steam Deck.
Mega Man X3
mstan/MegamanX3SNESRecomp
Recompilación estática de Mega Man X3 (versión estadounidense) con snesrecomp, montada sobre la capa del recomp de Mega Man X. La ejecución parte del intérprete y el código traducido a C (unas 6000 variantes) se suma como optimización; lo que no cubre se ejecuta desde la ROM. El chip Cx4 se emula a nivel de instrucción, sin necesidad de volcar su firmware. Arranca y llega a la partida: se han comprobado las escenas de la historia y la partida, y un recorrido de la 0.0.6 cargó las quince fases con movimiento y disparo, sin certificar cada jefe ni el final. Falta probar a fondo la partida y verificar el audio. Tiene pantalla panorámica 16:9 opcional, con el HUD anclado. La 0.0.6 (18 de octubre) es solo para Windows; la 0.0.3 también salió para Linux. 20 de sus 47 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Mega Man X3 (SNES, versión estadounidense, CRC32 FA0FE671); también se aceptan las copias con la cabecera de copiadora de 512 bytes. Windows de 64 bits.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
mstan/SuperMarioRPGRecomp
Recompilación estática de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars con el marco snesrecomp. El código del 65816 se traduce a C donde el análisis puede demostrar que es seguro; el coprocesador SA-1 y el resto del hardware (vídeo, audio, DMA) se emulan. El README lo presenta como una versión preliminar: arranca, muestra el bucle de demostración y aguanta una prueba de resistencia sin supervisión, pero no se ha hecho una partida completa de principio a fin. Desde la 0.0.3 tiene un catálogo de mods integrado, con la pantalla ancha como opción, y la 0.0.4 añadió un renderizador de pantalla ancha experimental. La última versión, la 0.0.5 (22 de septiembre), es una actualización de empaquetado y trae un paquete para Windows; la 0.0.4 incluye además un AppImage para Linux. 14 de sus 26 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars como smrpg.sfc, de 4.194.304 bytes (SHA-256 740646f3535bfb365ca44e70d46ab433467b142bd84010393070bd0b141af853); con o sin cabecera de 512 bytes. Windows de 64 bits o Linux (AppImage).
Super Bomberman
elliotttate/BombermanRecomp
Recompilación nativa para Windows de la versión norteamericana, sin cabecera, de Super Bomberman, hecha con snesrecomp (incluido como submódulo de Git). El repositorio y sus versiones no contienen la ROM ni el C generado a partir de ella: generate.py lo produce en tu equipo desde tu ROM (el C generado queda ignorado por Git) y build.ps1 compila el resultado. Salen un ejecutable interactivo de Win32 con vídeo, audio, teclado y guardado de SRAM, y un ejecutable sin interfaz para validar de forma determinista. Los nombres de las etiquetas de config\bank00.cfg (3304) se importaron del desensamblado LIJI32/superbomberman. La v0.1.1 es del 26 de agosto.
NecesitasTu propia ROM norteamericana de Super Bomberman, de 524 288 bytes, HiROM, título interno SUPER BOMBERMAN (SHA-256 4efab3f49cbe91ec77b6cba747ddfedfdc0b080c755a8b6ba51234f0676c000f, MD5 d83699a009a62480a7e7e9f1bb5bff6e); se admite una cabecera de copiador de 512 bytes, y la ROM Sample anterior se rechaza. Para compilar: Python 3, una cadena de herramientas de Rust y Visual Studio 2022 con la carga de trabajo de C++ para escritorio.
⑂ Fork de blackerking/UrbanRecomp
SimCity (kandowontu2)
kandowontu2/UrbanRecomp
Bifurcación mejorada de UrbanRecomp, de blackerking, una recompilación estática de SimCity de Super Nintendo sobre snesrecomp. Conserva su historial, créditos y licencias, y añade velocidades de desarrollo por ciudad (de 1x a 50x), un refresco más rápido de las redes eléctricas modificadas, un contador de población de 64 bits, mapas de hasta 3840x3200, un modo Journey con ampliaciones de fronteras según la población, copiar y pegar, zoom y desplazamiento arrastrando con el ratón. Para ciudades grandes usa composición con Vulkan y núcleos de simulación nativos en C; la música corre en su propio hilo con el conjunto restaurado de 19 pistas. El repositorio no contiene datos de la ROM ni gráficos del juego. Hay versiones para Windows, Linux, macOS, Android e iOS (sin firmar); la enhanced-v1.0.4 es del 13 de octubre. 17 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia copia legal del cartucho estadounidense de SimCity para Super Nintendo; vale cualquier nombre de archivo, porque el lanzador te deja elegirlo y las herramientas lo reconocen por su contenido.
Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest
mstan/DKC2Recomp
El recomp original de DKC2, surgido como subproducto del desarrollo de snesrecomp: el programa del 65816 se traduce a C allí donde el análisis puede demostrar el estado de entrada exacto (3475 variantes compiladas por adelantado), y un intérprete del 65816 compartido cubre el resto. Su autor lo considera una versión previa sin terminar. Hoy el más activo y usado es el fork de elliotttate, que añade una versión nativa para macOS en Apple Silicon y la opción de jugar con Donkey o con Kiddy Kong. Uno de sus 29 commits lleva a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Donkey Kong Country 2 (SNES, versión estadounidense 1.0).
Super Bomberman 5
MauricioSuporte/SuperBomberman5SNESRecomp
Port no oficial de Super Bomberman 5 para PC hecho con SNESRecomp y recomp-ui, siguiendo la arquitectura de Mega Man X Recompiled. El README advierte que la recompilación es parcial: la mayor parte de la lógica del juego sigue ejecutándose en el intérprete del framework. Dice que la 1.0.1 fue la primera versión completa, con la campaña jugada hasta el final por el autor en Windows. Hay instalador para Windows x64 y un AppImage de Linux x86_64 experimental; el juego se genera y se compila en tu equipo desde tu ROM, y el repositorio no distribuye ROM, código generado ni recursos extraídos. El lanzador tiene pestañas de entrada para hasta 5 jugadores y mods, entre ellos uno de variantes de escenarios de batalla, y hay juego en línea con sincronización por pasos (probado en una partida real el 23 de octubre) e integración con Discord. La v2.5.0 es del 29 de octubre. 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Super Bomberman 5, identificada en el repositorio como «Super Bomberman 5 (USA).sfc» (SHA-1 417d5ace7e51baafb69d20ce15ff0894d91c70c5, CRC32 c25ab56a). Windows 10 o posterior de 64 bits, o Linux x86_64 con glibc 2.35 o posterior; el lanzador descarga las herramientas de compilación portátiles, así que hace falta internet la primera vez.
Strike Gunner S.T.G
SlippyGetBackHere/Strike-Gunner-STG-Recomp
Recompilación nativa del shoot ’em up vertical Strike Gunner S.T.G (EE. UU.) con snesrecomp: el código del 65816 se compila a C y corre junto a un chip de vídeo, un chip de sonido y un DMA de SNES emulados, con el intérprete del marco para el código que el análisis no ha alcanzado. Según el README se puede jugar de principio a fin (introducción, demostración, los ocho niveles y el final hasta los créditos) en modo de un jugador en Windows; el modo de dos jugadores arranca y cada nave responde a su mando, pero no se ha hecho una partida completa. Incluye estados de guardado y rebobinado, y una página de mods opcionales, todos desactivados por defecto: selección de nivel, golpe único, arma especial infinita, vidas infinitas, todas las armas en cada nivel y música personalizada. La última versión, la 0.3.0 (20 de octubre), es para Windows. 40 de sus 41 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Strike Gunner S.T.G (EE. UU.), de 1.048.576 bytes (SHA-256 05f14e6ed3394d9273e2397769a8acf1a9db646be6066e82269521e8eec53562). Windows de 64 bits.
Looney Tunes B-Ball
SlippyGetBackHere/looney_tunes_b-ball_recomp
Recompilación nativa de Looney Tunes B-Ball (EE. UU.) con snesrecomp: el código del 65816 del juego se compila a C y corre junto a un chip de vídeo, un chip de sonido y un DMA de SNES emulados, con el intérprete del marco como respaldo para el código que el análisis no ha alcanzado. La cancha se puede jugar en pantalla ancha de 16:9; los menús y las pantallas de selección siguen en 4:3. Según el README es jugable: arranque, demostración, menús, selección de personaje, partidos de exhibición, un torneo completo de un jugador y partidas de dos jugadores, en Windows; los torneos no se han revisado en pantalla ancha. Tiene una página de mods opcionales, todos desactivados por defecto (reloj de tiro apagado, cambiar la dificultad del torneo, rivales que no roban el balón). La última versión, la 0.2.0 (27 de octubre), es para Windows. 19 de sus 20 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM de Looney Tunes B-Ball (EE. UU.), de 2.097.152 bytes (SHA-256 76ba0fc1f5c1f39354bb3173a600f23915f1191f400f7d525d220b4b3c8d958d). Windows de 64 bits.
Go Go Ackman
catmidori/gogoackman1recomp
Port de escritorio de Go Go Ackman para SNES hecho con SNESRecomp, SDL3 y Dear ImGui, para Windows y Linux (con paquete Flatpak). La ROM no va incluida: se elige al arrancar y, si no se encuentra, se abre un selector de archivos. Tiene un menú en el juego (Esc), pantalla ancha activable en tiempo real, relaciones de aspecto 4:3 y 8:7, vibración, shaders GLSL, turbo, rebobinado, 10 ranuras de partida guardada con autoguardado y run-ahead. Admite las traducciones al inglés de Ackman Translations y al portugués brasileño de E2P Traduções, que convierte desde sus parches .ips a paquetes .snesmod, el formato de mods del framework; el soporte de MSU está sin probar. La v1.0 es del 15 de octubre.
NecesitasTu propia ROM japonesa de Go Go Ackman sin cabecera, de 1 310 720 bytes (SHA-256 e8a33b6c8e15cf0aa60e9694471a51926fb97ad895d4714384c6abff28a33a1f); una cabecera de copiador opcional de 512 bytes se normaliza al verificar. Otra revisión necesitaría análisis aparte.
Contra III: The Alien Wars
BrixW/Contra3Recomp
Recompilación estática de la versión estadounidense (ROM LoROM de 1 MB) con un ejecutable de escritorio para Windows y Linux: las seis bancas de código se traducen función a función a C11 (2 288 funciones), a partir de un análisis con Ghidra. El repositorio incluye ese C generado (src/bank_*.c) junto a un PPU por software con los modos 0 a 7, un núcleo de audio SPC700 y S-DSP escrito desde cero, mando, teclado, guardado rápido y un modo de segundo jugador. Según el README, se comprobó que es idéntico bit a bit a snes9x en 13 escenarios con grabaciones de entrada (las fases 1 a 6 en uno y dos jugadores y la demo) y que un bot jugó las seis fases en 36 pruebas sin saltos sin resolver ni bloqueos. Añade, como opción, la pantalla de selección de fase restaurada. No tiene versiones publicadas: se compila con tu ROM. 11 de sus 13 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Contra III: The Alien Wars (sin cabecera, 1 048 576 bytes, SHA-256 a93ea87fc835c530b5135c5294433d15eef6dbf656144b387e89ac19cf864996), junto al ejecutable, en su carpeta superior o en una carpeta ROM contigua. Hay que compilarlo tú: CMake y un compilador C (en Windows hay un script build.ps1) o, en Linux, X11 y ALSA.
Gundam Wing: Endless Duel
TechnicallyComputers/GundamWingEndlessDuelSNESRecomp
Recompilación estática para PC de la versión japonesa para Super Nintendo, construida sobre snesrecomp. El código del juego se traduce a C en tu equipo a partir de tu propia ROM y se compila allí; el C generado nunca se sube al repositorio. El README dice que el juego arranca y recorre partidas de historia asistidas, y que la pantalla ancha y la localización son paquetes opcionales: el repositorio trae un catálogo de mods con pantalla ancha, traducciones y un registro de rendimiento. Admite dos jugadores, un mando por puerto, y tiene juego en red con rollback disponible. Las versiones son paquetes de instalación: el zip lleva un lanzador sin código recompilado, el recompilador y el código fuente, y construye el juego con tu ROM la primera vez, para Windows, Linux y macOS. La última, la v0.1.12, es del 26 de octubre. 58 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM japonesa «Shin Kidou Senki Gundam W - Endless Duel (Japan).sfc» (Bandai, 1996, LoROM, sin coprocesador), con CRC32 c0aecdca y SHA-256 dd94308d822636c6ddf73c5e2644c84f2eb8fb4d9201150fc5f37d44d6f423f1; el script de generación rechaza cualquier otra revisión.
⑂ Fork de sergiomanzur/issd-native
International Superstar Soccer Deluxe (Mabec-games)
Mabec-games/iss-deluxed
ISS DELUXE'd: fork comunitario no comercial de ISSD Native de sergiomanzur para Windows y Linux, que juegan entre sí en línea. El código 65816 de la versión estadounidense se traduce a C, con sustituciones nativas de la descompresión de recursos, la carga de memoria y los comandos de audio, y modelos del hardware para vídeo y sonido. Añade juego en línea punto a punto con códigos de invitación (sin cuentas ni direcciones IP; los juegos se encuentran por servicios de mensajes públicos y ambos jugadores necesitan la misma versión), pantalla ancha con píxeles perfectos, un launcher que solo acepta la ROM estadounidense exacta y una animación mejorada al correr y caminar. El repositorio incluye el C generado de la recompilación y una copia del desensamblado ISSD (GPL-3.0) como dependencia. La 1.0 (18 de octubre) trae un zip de Windows y un AppImage de Linux; el README advierte que la cobertura de la recompilación no prueba la fidelidad completa. Lleva 50 commits propios sobre el original, y 68 de sus últimos 100 llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de International Superstar Soccer Deluxe, exacta (el launcher no acepta otra). Windows 10 u 11 de 64 bits, o Linux x86-64 (el AppImage vale para Debian 12 o posterior, Ubuntu 22.04 o posterior, Fedora 35 o posterior y similares). Para jugar en línea, los dos jugadores necesitan la misma versión.
Lufia II: Rise of the Sinistrals
Cellenseres/Lufia2SNESRecomp
Recompilación nativa de la versión estadounidense con el recompilador snesrecomp de mstan, para Windows y Linux (incluida la Steam Deck). El juego arranca desde la ROM original y, según el README, admite la introducción, la pantalla de título, el juego normal, los combates, el audio, los mandos, las partidas guardadas y un launcher de escritorio; el vídeo sale por SDL, OpenGL 3.3 o un renderizador Vulkan propio. Ofrece pantalla ancha, con datos de salas dibujados a mano para 76 mapas, preajustes de shaders en OpenGL y menús propios. Los problemas conocidos incluyen que la temporización de IRQ solo horizontal no se ha validado y que los estados guardados y el reinicio suave están desactivados. El repositorio sustituye parte del código recompilado por una decompilación aparte (Lufia2Decomp, como submódulo). La 0.9.2 (17 de septiembre) es la última de 3 versiones; el repositorio sigue con actividad hasta finales de octubre. Su licencia es PolyForm Noncommercial.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Lufia II: Rise of the Sinistrals, limpia y sin cabecera (2 621 440 bytes, SHA-1 A89931C1F29B161B8BE717DFAB4A4ADB54B42B84), que se pasa al launcher o se coloca en la raíz como lufia2.sfc. Windows 10 o posterior o Linux de 64 bits; las versiones publicadas son un zip para Windows x64 y un tar.gz para Linux x64.
Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (SNES)
cultofblue/mmpr-movie-snes2pc
Versión nativa para PC de la versión estadounidense, hecha por recompilación estática del código 65816 a C: un desensamblador con trazado, guiado por un mapa de cobertura grabado con partidas de personas y bots, y un recompilador que convierte cada una de sus 2 745 funciones en una función en C. El PPU y el sonido (SPC700 y DSP) se reproducen por software con base en LakeSnes, y lo que no se puede decidir de antemano pasa a un intérprete de reserva (el 0,3 % de las instrucciones en la partida completa). Según el README, una partida completa de 47 minutos, del encendido a los créditos, se repitió en este port y en un emulador de referencia, y los 169 286 fotogramas coincidieron en toda la memoria, los gráficos, las paletas y los sprites. Añade teclado y dos mandos reasignables, guardado rápido, rebobinado, avance rápido, capturas, líneas de exploración, escalado entero y salud infinita opcional. Su única versión, la 1.0.0 (26 de octubre), no trae archivos para descargar: se compila con tu ROM mediante un script. El README acredita el port a su autor «con Claude (Anthropic)».
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Mighty Morphin Power Rangers: The Movie (CRC32 E3EF6201; una cabecera de copiador de 512 bytes no molesta). Para compilar: Python 3.8 o posterior y un compilador C (w64devkit en Windows, o gcc con SDL2 en Linux); la ROM se coloca junto al .exe o se arrastra sobre él.
Super Punch-Out!!
TanookiStudios/SuperPunchOutRecomp
Versión nativa para Mac, Windows y Linux de la versión estadounidense, hecha con el framework snesrecomp de mstan: el programa del juego se traduce a código nativo, y las versiones publicadas son ejecutables con ese código ya compilado, sin los datos del juego, que se leen de tu ROM. Trae un launcher que comprueba tu ROM y ofrece ajustes de pantalla, sonido y controles, escalado entero nítido, un menú dentro del juego con guardado y carga de estados, silenciado de cada una de las ocho voces de sonido, trucos (superbarra llena, no recibir golpes, intentos infinitos, empezar contra cualquier luchador y saltar al siguiente combate) y más de 2 000 mandos reconocidos por nombre. La 0.1.4 (17 de octubre) es la última de 5 versiones; la de Mac está firmada y notarizada. 17 de sus 18 commits llevan a Claude como coautor.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Super Punch-Out!! (SHA-256 a3d803b8c6b0b6ac55085671040b840f993543915c7f802e14fb651beabe9b63), que el launcher te pide y comprueba («ROM verified»). Mac (macOS 11 o posterior, Apple silicon o Intel), Windows de 64 bits o Linux de 64 bits de 2020 en adelante.
Uniracers
fselich/redcomp-dream
Redcomp Dream: recompilación nativa de la versión estadounidense con el framework snesrecomp, para Windows y Linux. Según el README, se puede jugar y añade pantalla ancha en carrera (de 16:9 a ultrapanorámica, en uno y dos jugadores, con la pista extra dibujada a partir de los datos del propio juego), un pequeño radar con tu posición y la del rival, un menú de opciones dentro del juego, un desbloqueo opcional de las nueve giras, guardado rápido, rebobinado, audio y mandos del framework. El código C recompilado se genera en tu equipo a partir de tu copia y no se sube al repositorio; los paquetes publicados incluyen el launcher y un ejecutable que no necesita el código fuente. El repositorio incluye una copia del framework con un parche local. La 0.1.2 (25 de octubre) es la última versión, con un zip para Windows x64 y un AppImage para Linux.
NecesitasTu propia ROM estadounidense de Uniracers (se comprueba con game/rom_identity.txt; los demás no se aceptan), que el launcher pide al arrancar. Windows x64 o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, OpenGL y FUSE (libfuse2) para el AppImage.