Launcher Experimental

NX Library

Biblioteca de juegos y lanzador para Mac, hecho en SwiftUI, para nxnative, el proyecto que ejecuta de forma nativa el código de un juego de Switch en chips Apple. Es un frontal independiente de esa herramienta externa: guía la instalación del motor, las herramientas y las claves, compila en local los volcados que elijas (NSP, XCI, NSZ o XCZ, o una carpeta con los archivos), muestra el progreso y deja reintentar una instalación fallida, y reúne los juegos ya construidos en una biblioteca con búsqueda, favoritos, opciones por juego, copias de seguridad y restauración de partidas, trucos, fondos, sonidos y navegación con mando. El README lo da por alfa y avisa de que sus comprobaciones automáticas no certifican la compatibilidad de ningún juego. La versión 0.1.2 es del 3 de noviembre y es la última de tres publicadas desde el 2. 52 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

Tipo
Launcher
Consolas
Switch
Autor
Bium23
Estrellas
173
Última actividad
2026-11-09 · hace 2 días
Última versión
v0.1.4.2 · 2026-11-09
Licencia
MIT
Lenguaje
Swift
Ver repositorio ↗
arm64launchercon ayuda de IA
Insignia para el README

Si el proyecto es tuyo, puedes ponerla en su README: muestra su estado en Recompendium y se actualiza sola cuando cambia.

Insignia para el README
[![Recompendium](https://recompendium.com/insignias/tool/nx-library.svg)](https://recompendium.com/en/tool/nx-library/)

Recomps que puede lanzar 41

Switch Jugable
NSW

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (valentderah)

valentderah/totk-pc-recomp

Recompilación estática de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a una aplicación nativa de Windows x86-64. El instalador construye el juego en tu equipo a partir de tus archivos, y el resultado contiene el juego, por lo que es solo para uso propio. El README la describe como un desarrollo temprano: se puede jugar en Windows, pero se esperan errores visuales y cierres. Admite las actualizaciones 1.2.1 y 1.4.3 con partidas guardadas compatibles entre ambas, 60 cuadros por segundo por defecto (hasta 144 o la frecuencia del monitor, de forma experimental), resoluciones personalizadas con supermuestreo y AMD FSR 1, teclado, ratón y mando con giroscopio, y shaders preparados durante la instalación. La primera versión salió el 29 de octubre. El 31, la 0.1.9 añadió las resoluciones ultrapanorámicas y la 0.2.1, una versión nativa para Linux en AppImage, con ajustes de partida para la Steam Deck que todavía no se han medido en una; los mods hechos para emuladores siguen como plan. 66 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para Nintendo Switch, volcada de tu consola: el juego base y la actualización 1.2.1 o 1.4.3. Windows 10 o posterior, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después).

★ 6.6k · 2026-11-11 Ver →
Switch Experimental
NSW

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Revivedx/SavageWindRecomp

Savage Wind Recomp: recompilación estática, todavía en desarrollo, de Breath of the Wild (Switch, versión 1.8.2) hacia una aplicación nativa para Windows y Linux, construida sobre LAS Recomp. El README declara que el proyecto está hecho casi por completo con IA (Claude, mediante Claude Code), dirigida, probada y revisada por una persona. Al primer arranque pide tu juego ya extraído y recompila el código en tu equipo, unos 40 minutos con una CPU de 12 hilos. La alfa 2 (22 de octubre de 2026, preliminar y solo con paquete de Windows) juega a 60 fps el comienzo en el Santuario de la Resurrección y la Gran Meseta, con sonido, voces, interfaz, guardado, teclado y ratón, resolución nativa hasta 4K o FSR 1, 15 idiomas de texto y 8 de voz; nadie ha jugado más allá de la Gran Meseta, así que se esperan fallos. Aún no admite DLC. Los cambios en prueba están en la rama «test».

NecesitasTu propia copia de Breath of the Wild para Switch con la actualización 1.8.2, extraída de tu consola: el ExeFS (main, main.npdm, rtld, sdk, subsdk0) y el RomFS con la actualización aplicada. Sin DLC. Windows 10 o posterior con una CPU con AVX2 y una GPU con Vulkan 1.3, y unos 35 GB libres; el README también cita Linux x86-64.

★ 3.9k · 2026-11-11 Ver →
Switch Jugable
NSW

The Legend of Zelda: Link's Awakening

peiikai/LASRecomp

LAS Recomp: recompilación estática del Link's Awakening de Switch para Windows, Linux y macOS con Apple Silicon (Vulkan en Windows y Linux, Metal y MetalFX en Mac). La recompilación se hace en tu PC la primera vez, a partir de tus archivos del juego. Tiene la relación de aspecto desbloqueada (por ejemplo, a 21:9), teclado y mando con todo reasignable, un menú dentro del juego y semillas de randomizer, que se pueden cambiar sin reiniciar. Está en beta. Su autor avisa de que casi todo el código, las herramientas y la documentación los escribió una IA (Claude, a través de Claude Code).

NecesitasTus propios archivos extraídos de Link's Awakening, versión 1.0.0. El proyecto no explica cómo obtenerlos.

★ 2.3k · 2026-11-11 Ver →
Switch Experimental
NSW

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (kuraeow)

kuraeow/ultratears

UltraTears es un port nativo no oficial para Windows de la versión 1.4.3 de la Switch. No es un emulador: el código del juego se traduce por adelantado (recompilación estática, ARM64 a C a x86-64), y el sistema y la API gráfica NVN de la consola se sustituyen por implementaciones propias sobre Windows y Vulkan; shaders y texturas se convierten al construir el juego, no al jugar. No se publica ningún ejecutable con el juego: se descarga un constructor que traduce y compila el juego en tu equipo a partir de tu volcado, o se construye desde el código fuente. El README lo da por temprano: se juega el título, una partida nueva, el prólogo y la Gran Isla del Cielo, a los 30 cuadros del propio juego con tirones mientras se compilan shaders nuevos. Steam Deck y Linux están previstos. La única versión, la v0.1.0-beta, es del 25 de octubre. 1 de sus 3 commits lleva a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom con la actualización 1.4.3, como dos carpetas normales: exefs (main, subsdk0, sdk, main.npdm…) y romfs (unos 304.000 archivos, 16 GB). No sirven .nsp, .xci, .nca ni paquetes cifrados, y no usa claves. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_shader_object, 16 GB de RAM y unos 32 GB libres para la compilación.

★ 862 · 2026-11-11 Ver →
Switch Jugable
NSW

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Apolinario-coder/SkyRecomp

Sky Recomp: recompilación estática del Skyward Sword HD de Switch para Windows, Linux y macOS. Las instrucciones ARM64 del juego se traducen a C y se compilan como código nativo (x86-64 con AVX2 y FMA, o ARM64 en los Mac con Apple Silicon), y los gráficos de la consola se traducen a Vulkan 1.3 en Windows y Linux y a Metal 3 con MetalFX en macOS. Buena parte de su arquitectura (el recompilador, la capa que traduce los gráficos, el entorno de ejecución y el launcher) viene de LAS Recomp, el port de Link's Awakening, adaptada a este juego. Va a 60 fps a la resolución que elijas, ultrapanorámica incluida, con escalado por FSR 1 o NVIDIA Image Scaling, mando o teclado y ratón, iconos de botones del mando que uses, un menú de ajustes dentro del juego (Esc) y un gestor de mods con LayeredFS. La 1.0.5 (20 de octubre) añadió un modo experimental a 120 fps y corrigió cuelgues con un NPC y al entrar en una cueva; su autor avisa de que aún puede haber cuelgues aleatorios.

NecesitasTus propios archivos de Skyward Sword HD, versión 1.0.0 sin actualizaciones: la carpeta con los archivos extraídos o, según las instrucciones del repositorio, el .nsp o .xci con las claves prod.keys y title.keys de tu consola. El proyecto no explica cómo obtenerlos. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux con glibc 2.35 o posterior o macOS 11 o posterior; un procesador con AVX2 y FMA o un Mac con Apple Silicon; una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 (Metal 3 en Mac); 8 GB de RAM (16 recomendados) y unos 15 GB libres.

★ 601 · 2026-11-10 Ver →
Switch Jugable
NSW

Super Smash Bros. Ultimate (ssbu-recomp)

OpenSmash-Ultimate/ssbu-recomp

OpenSmash-Ultimate: port nativo para Windows de la versión 13.0.4 o 13.0.5 de Switch, por recompilación estática del código AArch64 a C, con un runtime propio que reimplementa las bibliotecas del sistema, la API gráfica NVN sobre Vulkan, el sonido, el vídeo, la entrada y el sistema de archivos. Un instalador busca tus claves y tu juego, aplica la actualización y los DLC y compila el juego en tu PC, sin Visual Studio ni firmware (las fuentes son libres). Va a 59-60 fps en los combates según las mediciones de su autor, con ajustes dentro del juego, cualquier mando y los guiones de los luchadores convertidos en C++ legible y comprobado contra el original, lo que permite mods. El juego en línea es experimental: el modo inalámbrico local funciona por red local, código de sala o servidor de salas; el rollback está en desarrollo. Su autor declara que casi todo el código lo escribieron agentes de IA (Claude) bajo su dirección.

NecesitasTu propio volcado de Super Smash Bros. Ultimate (versión 13.0.4 o 13.0.5) y las claves de tu propia consola; los DLC son opcionales. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits y una tarjeta gráfica con Vulkan.

★ 600 · 2026-11-03 Ver →
Switch Jugable
NSW

Bayonetta 2

K0NL/B2recomp

B2recomp: recompilación estática no oficial de la versión de Switch para Windows. El código AArch64 se traduce a C en tu propio PC, a partir de tu volcado, y corre sobre una capa de sistema reimplementada (hilos, archivos, sonido, entrada y la API gráfica NVN sobre Vulkan). Nunca se publica el juego compilado: lo que se descarga es el código y un paquete con las herramientas para compilarlo, unos 5 minutos en un PC rápido. En las pruebas de su autor, el prólogo se juega entero sin cierres y el capítulo 1 se jugó a mano más allá de su primera parte; los capítulos siguientes se están probando. Tiene escala de resolución, ventana o pantalla completa y, en beta, hasta 120 fps. Hay una versión para Linux en pruebas. El recompilador y el runtime parten de los de OpenSmash-Ultimate, y su autor declara que usó IA para la ingeniería inversa.

NecesitasTu propia copia extraída de Bayonetta 2 con la actualización 1.2 aplicada (ExeFS y RomFS como archivos sueltos; los paquetes cifrados no sirven). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3 y unos 1,5 GB libres para el paquete de compilación.

★ 599 · 2026-10-23 Ver →
Switch Jugable
NSW

Monster Hunter Generations Ultimate

morerokk/MHGURecomp

Port nativo para PC de Monster Hunter Generations Ultimate (versión 1.4.0 de Switch), hecho recompilando estáticamente el código ARM de 32 bits del juego a C y ejecutándolo sobre un entorno propio: los servicios del sistema de la Switch y la API gráfica NVN se reimplementan en Windows, con Vulkan para el renderizado. El README lo describe como plenamente jugable, con posibles errores, y dice que el multijugador también funciona. Añade ajustes gráficos (resolución, MSAA, FXAA, supermuestreo, VSync), cualquier relación de aspecto ancha, límite de cuadros entre 30 y 240 por segundo, soporte para casi cualquier mando, controles de teclado y ratón experimentales, soporte de mods y códigos de trucos en el formato de Ryujinx y Atmosphère. El multijugador en línea llegó con la 0.11.2, del 29 de octubre, la primera versión pública que lo trae. 72 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Monster Hunter Generations Ultimate para Nintendo Switch, versión 1.4.0 (ID de título 0100770008DD8000; el ID de compilación del ejecutable main empieza por FB08F1D20FD1204F), con las carpetas exefs y romfs ya con las actualizaciones aplicadas. Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux, una CPU con AVX2 (de 2014 o posterior), una GPU con Vulkan 1.2 y al menos 1 GB de VRAM, y 4 GB de RAM.

★ 566 · 2026-11-11 Ver →
Switch Experimental
NSW

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (NotRexed)

NotRexed/SkyboundTotk

Proyecto experimental de recompilación estática de la versión 1.0.0 del juego base para Windows x64 y Linux x86-64: el código AArch64 se traduce a C por adelantado y se compila en tu equipo, un entorno de ejecución implementa los servicios que el juego espera y el renderizador traduce el trabajo gráfico y los shaders a WebGPU (wgpu-native). No es un emulador de Switch general. El README avisa de problemas gráficos y de compatibilidad incompleta, y de que parte de la traducción gráfica aún ocurre en tiempo de ejecución; una contribución añadió la 1.2.1. Trae F6 para intentar ajustar cámara e interfaz a pantallas panorámicas, desactivado por defecto. No tiene versiones publicadas: se construye con build.bat o desde el código fuente. 21 de sus 32 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia sin modificar de la versión base 1.0.0 (o la 1.2.1), con exefs y romfs ya extraídos en la carpeta game del proyecto (no extrae .nsp ni .xci). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64 con Vulkan, Python 3.10 o posterior con lz4, Visual Studio 2022 Build Tools en Windows, clang, clang++ y lld, y al menos 45 GB libres además del volcado.

★ 546 · 2026-10-31 Ver →
Switch Experimental
NSW

Super Smash Bros. Ultimate (WindowSmash)

OpenSmash-Ultimate/WindowSmash

WindowSmash: port nativo y experimental para Windows de la versión 13.0.5 de Switch, la última actualización del juego, hecho con un recompilador estático y un entorno de ejecución propios. El recompilador encuentra las funciones del código AArch64 (NEON incluido), también las de los módulos de los luchadores, que se cargan cuando el juego los pide, y las traduce a C, que Clang compila en tu PC; el runtime implementa los servicios del sistema que usa el juego, pasa sus gráficos a Direct3D 11 y sus shaders a HLSL, que se compilan la primera vez que aparecen (una herramienta puede prepararlos antes). Un instalador instala Python, el compilador y SDL3 si faltan, busca tus archivos, aplica la actualización 13.0.5 y compila el juego, lo que tarda de 30 minutos a unas horas; el repositorio no publica versiones compiladas. Admite hasta ocho mandos y el teclado, ventana, sin bordes o pantalla completa en 16:9, los luchadores DLC que tengas y una herramienta que desbloquea en tu partida guardada la plantilla del juego base. El juego en red usa el modo inalámbrico local a través de un repetidor por internet, con salas abiertas, con código o alojadas por un jugador, y está en pruebas el propio modo Online del juego contra un servidor que forma parte del proyecto, sin conexión con Nintendo. Según el proyecto, los menús y los combates funcionan, pero gran parte no se ha probado a fondo; las partidas completas entre dos PC, por ejemplo, no se han verificado del todo. También se puede compilar, de forma experimental, en Linux, con DXVK sobre Vulkan, y en Mac con Apple Silicon, con un renderizador Metal propio. Es un proyecto distinto del recomp OpenSmash-Ultimate (ssbu-recomp), que adaptó con permiso parte de su código de red y el diseño de su lobby; los dos repositorios están ahora en la misma organización de GitHub. 64 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado de Super Smash Bros. Ultimate en la versión 13.0.5: el juego (mejor la 1.0.0) con su actualización 13.0.5 en .nsp, un volcado con la 13.0.5 ya integrada o el juego instalado y actualizado en yuzu o Ryujinx; los DLC son opcionales. También las claves (prod.keys y title.keys) y el firmware de tu propia consola, del que se sacan las fuentes. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, un procesador con AVX2, una tarjeta gráfica con DirectX 11, 16 GB de RAM recomendados y unos 60 GB libres más espacio para tus archivos (unos 17 GB). Linux y macOS 14.5 o posterior en Apple Silicon, de forma experimental.

★ 462 · 2026-11-03 Ver →
Switch Totalmente jugable
NSW

⑂ Fork de valentderah/totk-pc-recomp

Astral Chain (captainj-sparrow)

captainj-sparrow/astral-chain-pc-recomp

Recompilación estática de Astral Chain, el juego de Switch de 2019, a una aplicación nativa de x86-64 para Windows con un renderizador Vulkan, construida sobre la cadena de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom de Valiantsin Dzerakh, que también está en el catálogo. Su instalador extrae los datos del juego, le aplica la actualización 1.0.1, traduce el código a C y construye astralchain.exe en tu equipo, así que el resultado contiene el juego y es solo para uso propio; no incluye datos del juego ni código derivado de él. El README dice que se juega de principio a fin, con su audio y sus partidas guardadas, y que pruebas externas (Reddit, YouTube) lo han recorrido de la introducción a los créditos sin problemas visuales conocidos. Va a 60 fps por defecto (con opción de 30 y una corrección de la velocidad de las escenas), con resoluciones personalizadas, escalado FSR 1 hasta 4K, filtro anisótropo hasta 16x, menú de ajustes dentro del juego (F1), teclado, ratón y mando con reasignación, vibración y giroscopio, y mods y trucos en los formatos de emuladores. Los shaders se preparan mientras se juega; preparar los shaders al instalar y una versión para Linux siguen como plan. Publicó siete versiones entre el 3 y el 4 de noviembre; la última, la 0.3.0, añade 60 fps y la actualización 1.0.1. Hay otra recompilación de Astral Chain en el catálogo.

NecesitasTu propia copia de Astral Chain para Switch, volcada de tu consola: el juego base (versión 1.0.0, XCI o NSP) y la actualización 1.0.1 (NSP), y tus claves (prod.keys). Windows 10 u 11 de 64 bits (x86-64 con SSE4.2 como mínimo), una tarjeta gráfica con Vulkan 1.3, unos 14 GB para la carpeta instalada y unos 11 GB temporales mientras se fusiona la actualización.

★ 442 · 2026-11-11 Ver →
Switch Experimental
NSW

Metroid Dread

yozander2009-stack/Metroid-Dread-Recomp

Un único ejecutable de Windows que prepara, configura y ejecuta una versión nativa para PC de tu propia copia de Metroid Dread 2.1.0. Es el entorno de ejecución SwitchRecomp (de MZ Labs) con una interfaz propia de Metroid Dread: una primera configuración que compila el juego con un GCC incluido, una pantalla de Jugar y ajustes, y un menú dentro del juego. El renderizador es el Vulkan nativo de ScarletNX, incluido en el repositorio, con código propio para DLSS. El repositorio no contiene archivos de Nintendo: solo parches anclados que se aplican al C generado a partir del ExeFS del jugador y un manifiesto con los nombres, tamaños y hashes del RomFS para verificarlo. El README advierte de que es un trabajo en curso y de que las compilaciones 0.x son versiones preliminares, con cierres y asperezas. La 0.5.0, del 30 de octubre, llegó a Linux y a la Steam Deck, donde se ha probado, con un AppImage que se actualiza solo. Declara que buena parte del proyecto se escribió con Claude; 38 de sus 41 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia volcada de Metroid Dread 2.1.0 para Nintendo Switch, con las dos partes: el ExeFS (el código del juego) y el RomFS (los datos, con la actualización 2.1.0 ya integrada). Un RomFS por sí solo no basta. Windows, o Linux y la Steam Deck desde la 0.5.0, con su AppImage.

★ 398 · 2026-11-11 Ver →
Switch Jugable
NSW

Bayonetta 3

Zexyen/Witch-Time

Recompilación estática no oficial para PC, en el espíritu y la arquitectura de B2recomp: el código AArch64 del juego se traduce a C en tu equipo a partir de tu volcado y corre sobre una capa de sistema reimplementada (hilos, archivos, entrada, audio y NVN sobre Vulkan). No es un emulador. La tabla de estado del README dice que arranca y se juega, a 60 cuadros por segundo en las partes jugables probadas (Tokio y Shibuya), con tirones breves ocasionales; menús y escenas van a 30 por defecto y pueden ir a 60; la resolución por defecto es la del juego, 1600x900, y se puede subir hasta 4K con un factor de escala. Admite mandos y teclado con ratón (el teclado, probado solo con eventos sintéticos), y tiene un panel de ajustes de PC dentro del juego. Las versiones traen su propio compilador, el entorno ya construido y la herramienta de construcción, para Windows y Linux; la v0.4.5 es del 31 de octubre. 69 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado de Bayonetta 3 en una carpeta con exefs (main, sdk, subsdk0, rtld, main.npdm, archivos NSO sin cifrar) y romfs (los .pkz y movie/), extraído con tus herramientas; el proyecto no descifra nada y su paso de verificación solo acepta la revisión indicada en el código. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits o Linux x86-64, con un controlador de Vulkan (y OpenGL en Linux).

★ 350 · 2026-11-11 Ver →
Switch Jugable
NSW

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (daniel-madrid-07)

daniel-madrid-07/weeping-of-the-empire

Weeping of the Empire: versión nativa de Tears of the Kingdom para Windows y Vulkan, hecha por recompilación estática. El código ARM64 del juego se recompila de antemano a x86-64 en tu equipo, un runtime responde a los servicios del sistema de la Switch y los gráficos van sobre Vulkan; no es un emulador. Admite la versión 1.0.0 del juego y, en beta, la 1.4.3, e importa partidas guardadas de versiones posteriores convirtiéndolas a la 1.0.0. Ofrece de 30 a 240 fps o sin límite, cualquier resolución y pantalla ultrapanorámica, HDR y VRR (sin medir), DLSS, FSR 3.1 y generación de fotogramas, teclado y ratón, mandos de Xbox, PlayStation y Switch, un menú de ajustes dentro del juego (F10), mods de RomFS de emuladores, parches de código ExeFS y trucos de Atmosphère. El autor midió el rendimiento solo en un PC (Ryzen 7 9800X3D con RTX 5080) y avisa de que hay diferencias de iluminación en partes de las Profundidades, de tirones la primera vez que se visita un sitio y de un cierre por pérdida del dispositivo gráfico que no ha podido reproducir. Su instalador descarga un perfil de optimización y una lista de shaders (hashes y estados de render) hechos en el PC del autor al jugar, y los detalla en LEGAL.md. El README declara que la mayor parte del código la escriben agentes de programación con IA dirigidos por un desarrollador. La última versión, la 0.1.9.1, es del 4 de noviembre, entre 15 publicadas; también hay una compilación de prueba para Linux sin comprobar.

NecesitasTu propia copia de Tears of the Kingdom 1.0.0 volcada de tu consola (.nsp o .xci; también .nsz, .xcz o un .nup sin cifrar, que no necesita claves) y tus propias claves (prod.keys). Para la beta 1.4.3, además, tu volcado de la actualización 1.4.3. Opcional: el firmware de tu consola, para las fuentes coreana y china. Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3, una unidad NTFS con unos 15 GB libres (Setup avisa si hace falta más; una instalación llegó a ocupar unos 39 GB) y de 30 a 60 minutos de instalación según su estimación. Linux y Steam Deck con Proton son experimentales y no se han probado.

★ 315 · 2026-11-07 Ver →
Switch Jugable
NSW

Animal Crossing: New Horizons

Nycolazs/ACNHRecomp

ACNHRecomp convierte el código AArch64 de Animal Crossing: New Horizons en C++ ahead of time y lo compila para tu equipo; no es un emulador. Los servicios del sistema que usa el juego se reimplementan de forma nativa y las llamadas gráficas NVN se traducen a Vulkan. Está construido sobre el marco de SuperMarioWonderRecomp. Según el README, funcionan el arranque, la creación de personaje, la película inicial y la exploración libre de la isla a 30 cuadros por segundo; el primer guardado no se ha comprobado en una partida completa, los 60 cuadros nativos no están hechos y las funciones en línea no están disponibles. Hay versiones para Windows, Linux, macOS (Apple Silicon) y Android. La última, la 0.6.0 (29 de octubre), se presenta como lista para jugar con ACNHRecomp-Importer. El README declara que casi todo el código nuevo lo escribió Claude, dirigido y probado por una persona. 81 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasUna carpeta con los ejecutables y archivos de tu propia copia de Animal Crossing: New Horizons para Nintendo Switch (ID de título 01006F8002326000; se recomienda la versión 3.0.2, y se admiten la 3.0.3, la 2.0.7 y la 1.0.0), preparada por ti. El proyecto no descifra ni desempaqueta los contenedores del juego.

★ 304 · 2026-11-09 Ver →
Switch Experimental
NSW

Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Eevee!

raulzrrs/letsgo-recomp

Let’s Go Recomp: port nativo para Windows de Pokémon: Let’s Go, Eevee! y Let’s Go, Pikachu! (Switch), hecho por recompilación estática sobre LAS Recomp, de Peiikai: el código ARM64 del juego se traduce a C y se compila para tu PC, y un entorno propio sustituye a la consola (servicios del sistema, gráficos NVN sobre Vulkan, audio y mandos). El README avisa de que el juego aún no se ha completado de principio a fin con este port. La versión 0.7.0 (24 de octubre de 2026) trae resolución interna de hasta 4K, SMAA, TAA o AMD FSR 3.1, oclusión ambiental e iluminación global, los 30 fps del juego o 60 y 120 fps experimentales, generación de fotogramas, interfaz al doble de resolución, teclado y ratón, mandos y mods de LayeredFS como traducciones de aficionados; incluye capturas en combates salvajes (experimental) y un modo sin la pantalla de selección de mando. No admite funciones en línea, el Poké Ball Plus ni el segundo jugador. Código bajo licencia MIT.

NecesitasTu propio volcado de Let’s Go, Eevee! o Let’s Go, Pikachu!, de cualquier región, en la versión 1.0.0 (las actualizaciones 1.0.1 y 1.0.2 se aceptan, pero con menos pruebas y sin algunas opciones); los .xci y .nsp hay que extraerlos antes y señalar la carpeta con exefs y romfs. Windows 10 u 11 de 64 bits, CPU x86-64 con SSE4.2 (mejor con AVX2), GPU con Vulkan 1.3, unos 4 GB de RAM y 6 GB de disco.

★ 290 · 2026-11-07 Ver →
Switch Jugable
NSW

⑂ Fork de valentderah/totk-pc-recomp

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

jmars125/xcx-recomp

XCX Recomp: recompilación estática de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, la versión de 2025 para Nintendo Switch, a una aplicación nativa de Windows x86-64 con un renderizador Vulkan. Parte de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom de Valiantsin Dzerakh que también está en el catálogo. Su instalador, XCX-Setup, construye el juego en tu equipo a partir de tus archivos, y el resultado contiene el juego, por lo que es solo para uso propio. El README lo describe como un desarrollo temprano: empezar una partida nueva, las escenas y la jugabilidad funcionan en Windows con sonido, textos y menús, a 60 cuadros por segundo por defecto (de 30 a 360 en los ajustes; por encima de 60, de forma experimental). Admite la actualización 2.0.0 y el contenido descargable, y trae un menú de ajustes dentro del juego (F1), un indicador de rendimiento (F10), teclado, ratón y mando. La primera versión salió el 31 de octubre, y la 0.1.4, del 1 de noviembre, sumó una versión para Linux en AppImage. La 0.1.13 arregló el cierre al arrancar en Linux, que quien lo había reportado confirmó en una Steam Deck, y ajustó la interfaz a las pantallas ultrapanorámicas, con la pantalla de cargar partida y los modelos de algunos menús todavía estirados. La última es la 0.1.14 (2 de noviembre), que hace funcionar los vídeos en Linux. Los mods hechos para emuladores siguen como plan. Según el README, la mayor parte del código y de la documentación la escriben agentes de IA (Claude Code) bajo la dirección de su autor, que juega cada versión y decide qué se incorpora.

NecesitasTu propia copia de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition para Nintendo Switch, volcada de tu consola: el juego base y la actualización 2.0.0 en archivos NSP (el contenido descargable es opcional), y las claves de tu consola (prod.keys). Windows 10 o posterior, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después). También hay versión para Linux.

★ 290 · 2026-11-11 Ver →
Switch Jugable
NSW

Metroid Prime Remastered (gminustwo)

gminustwo/primerecomp

PrimeRecomp ejecuta Metroid Prime Remastered, de Nintendo Switch, de forma nativa en Windows, macOS (Apple Silicon) y Linux, incluida la Steam Deck. El código del juego se recompila estáticamente del ARM64 de la Switch a C y se compila para tu PC, y los servicios del sistema y los gráficos NVN de la consola se reimplementan con Vulkan; no hay ningún emulador. Está construido sobre LAS Recomp, de Peiikai, que el README reconoce como la base de casi todo lo que lo hace posible. Ofrece ratón con puntería directa, pantalla ultraancha y cualquier relación de aspecto, 30, 60 o 120 cuadros por segundo, presets para la Steam Deck, puntería con giroscopio y poder saltar cualquier escena. El README avisa de numerosos problemas gráficos. La última versión, la 0.0.4 (29 de octubre), es una beta temprana. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Metroid Prime Remastered para Nintendo Switch, versión 1.0.0 (sin actualizaciones), volcada de tu consola y extraída en una carpeta con exefs y romfs. Windows 10 u 11 de 64 bits, Linux de 64 bits con glibc 2.35 o superior, o un Mac con Apple Silicon y macOS 15 o superior; en Windows y Linux, una CPU con AVX2 y una GPU con controlador Vulkan 1.3. Unos 15 GB libres.

★ 270 · 2026-11-09 Ver →
Switch Jugable
NSW

⑂ Fork de peiikai/LASRecomp

Pokémon Legends: Z-A (Hexveil404)

Hexveil404/PokeZ-ARecomp

Port nativo no oficial para Windows hecho por recompilación estática: el código ARM64 de la Switch se traduce por adelantado a C y se compila para x86-64 en tu equipo, y el sistema operativo y la GPU (NVN) de la consola se reimplementan sobre Vulkan. No es un emulador. Es una bifurcación de LAS Recomp, de peiikai, el recompilador hecho para The Legend of Zelda: Link’s Awakening, con 208 commits propios por delante. Ofrece 60 cuadros por segundo o 30 como en la consola, resolución interna del 25 % al cuádruple, FSR 1, SMAA o FSR 2, HDR, oclusión ambiental, texturas HD, mandos SDL3, teclado y ratón con cámara, un gestor de mods y copias de partidas. Linux x86-64 es experimental. La v0.1.13 (31 de octubre) es la última de 22 versiones; 96 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Hay un port para macOS aparte, MonZaMac, basado en este proyecto.

NecesitasTu propia copia de Pokémon Legends: Z-A 1.0.0, 2.0.0 o 2.0.2, con la ampliación Mega Dimension si quieres: las carpetas exefs y romfs ya extraídas, o el volcado del juego base (.xci o .nsp) con el prod.keys de tu propia Switch. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.2 o superior, 8 GB de RAM (16 GB recomendados) y unos 12 GB libres.

★ 260 · 2026-11-11 Ver →
Switch Jugable
NSW

Super Mario Maker 2 (smm2recomp)

smm2recomp/smm2recomp

SMM2 Recomp: port nativo de Super Mario Maker 2 (versión 3.0.3) para macOS, iOS/iPadOS, Windows, Linux y Android, hecho por recompilación estática: el código AArch64 del juego se traduce a C y se compila para tu plataforma, y un entorno propio sustituye a los servicios de la Switch, con gráficos en Metal o Vulkan. Lo que se descarga es un lanzador con el recompilador, no el juego: al primer arranque revisa tu volcado y recompila el código en tu equipo. Añade el Reto de los 100 Marios de Super Mario Maker 1, un Mundo de Cursos sin los servidores de Nintendo (con un servidor de código abierto que puedes alojar tú o con el archivo público de TGRCode), funciones de SMM1 como mods con interruptor propio, cooperativo en el Reto Interminable y en los 100 Marios, y la edición de cualquier curso descargado. La versión 0.5.1 (24 de octubre de 2026) trae paquetes para Windows x64, Linux x64 y arm64 y macOS con Apple Silicon. 92 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor. Licencia GPL-3.0.

NecesitasTu propia copia de Super Mario Maker 2 con la actualización 3.0.3 (NSP o XCI del juego y NSP de la actualización, o sus carpetas ExeFS y RomFS extraídas), además de los prod.keys y el firmware de tu consola, de donde salen las fuentes del juego. Windows 10 u 11 x64 con Vulkan 1.3, Linux (x64 o arm64) con SDL3 3.2 o posterior y Vulkan 1.3, o macOS 15 o posterior con Apple Silicon.

★ 255 · 2026-11-10 Ver →
Switch Jugable
NSW

Pokémon Brilliant Diamond

Veemyu/strahlender-xnu

Pokémon Diamante Brillante como aplicación nativa para iPad, iPhone, Mac, Linux y Windows, hecha por recompilación estática: el código ARM64 del propio juego se traduce por adelantado a código nativo y un entorno de ejecución pequeño sustituye al sistema operativo de la Switch y a su API gráfica (Metal en los dispositivos Apple, Vulkan en Linux y Windows). No es un emulador. Un instalador gráfico para macOS, Linux y Windows te guía con las claves, los archivos del juego y la compilación; las apps de iPhone y iPad se compilan en un Mac con Xcode y se firman con tu propio ID de Apple, y la exportación del IPA mete los datos de tu propio volcado (unos 5,3 GB, solo para tus dispositivos). Genera los iconos de la app a partir de tus datos del juego, admite mods de archivos (RomFS) intercambiables y de código (ExeFS) integrados, y usa el teclado del sistema de la Switch (necesita tu firmware al compilar). Linux aarch64 es experimental y Apple TV está previsto. El README dice que el repositorio no contiene datos del juego, claves ni código generado, que el iPhone se probó en un iPhone 11 Pro Max y que macOS solo se comprobó en macOS 26; los sistemas mínimos declarados no se han probado. Está construido a partir de partes de LASRecomp. Su última versión, del 4 de noviembre, es la 0.1.5 del instalador (el repositorio publica solo instaladores, en 8 versiones desde el 30 de octubre, de unos 100 MB que incluyen Python, y no los hemos comprobado por dentro). Ninguno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor. El repositorio sustituyó a una reimplementación en Unity que su autor dio por abandonada.

NecesitasTu propia copia del juego (XCI y, opcionalmente, la actualización en NSP) y tu propio prod.keys. Para iPhone y iPad, un Mac con Xcode y tu ID de Apple, y unos 5,3 GB libres para el IPA con datos; iPhone 11 o posterior (A13, 4 GB de RAM o más) con iOS o iPadOS 17 o posterior. Para Mac, Apple Silicon y macOS 14 o posterior (probado solo en macOS 26). Para Linux, x86-64 con Vulkan 1.3; para Windows, 10 22H2 u 11 de 64 bits.

★ 156 · 2026-11-05 Ver →
Switch Experimental
NSW

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Nycolazs/EoWRecomp

EoWRecomp: recompilación estática en curso de la versión 1.0.0 de Switch a un programa nativo de PC. El código ARM64 del juego se traduce a C y se compila para x86-64, y un runtime sustituye el sistema operativo de la Switch y su API gráfica NVN, dibujando con Vulkan. Parte de LAS Recomp, el proyecto equivalente para Link's Awakening, también de Grezzo. Todavía no se puede jugar: arranca, muestra el prólogo y llega a la primera escena controlable con la entrada funcionando, pero faltan rendimiento, sonido verificado, partidas guardadas y varios efectos. La alfa 1 (21 de octubre) es una vista previa de la aplicación, no del juego: las versiones para macOS (Apple Silicon) y Android se instalan y preparan el juego a partir de tus archivos, pero el juego recompilado solo se ha ejecutado en Linux. La de Windows se compila desde Linux y todavía no se ha probado. Su autor declara que lo desarrolla casi entero con IA (Claude, a través de Claude Code), con su dirección y sus pruebas.

NecesitasTu propia copia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, versión 1.0.0 (título 01008CF01BAAC000, sin actualizaciones), y las claves de tu propia consola. Para compilarlo, Linux con Python 3 y las dependencias que indica el proyecto.

★ 122 · 2026-10-21 Ver →
Switch Jugable
NSW

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Muhammad1259-sigma)

Muhammad1259-sigma/totk-recomp

Recompilación estática de la versión 1.0.0 de Switch a Linux x86-64, pensada para la Steam Deck. El repositorio trae el recompilador (un generador en Python que traduce el código AArch64 de main y de partes del SDK a C++), un entorno de ejecución con los servicios de Switch y una capa gráfica NVN sobre Vulkan con un traductor de shaders Maxwell a SPIR-V (la capa NVN está portada de LAS Recomp), un launcher de configuración y los scripts de compilación; el juego se construye en tu equipo a partir de tu volcado, y el README dice que no incluye código ni datos del juego. Según el autor funciona en una Steam Deck a unos 60 fps en exteriores, pero solo admite la versión 1.0.0. El mayor problema abierto es el tiempo de compilación (unos 17 minutos con clang -O2 en el PC del autor, con 2,1 horas de CPU; en la Deck se esperan de 1 a 1,5 horas), y compilar desde el propio launcher aún no está conectado: hay que usar build_from_xci.sh. El primer arranque compila shaders y hay un script de calentamiento de unos 4,5 minutos. No tiene versiones publicadas. Sus 2 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado de la versión 1.0.0 en cartucho (.xci, título 0100F2C0115B6000) y tu propio prod.keys (revisión de clave maestra 0x0E). Linux x86-64 con AVX2 (Zen 2 o Haswell, o posterior), unos 45 GB libres en el pico (20 GB después) y 16 GB de RAM, con clang 17 o posterior, cmake, ninja, Python con venv (capstone 5.0.9 exactamente) y las bibliotecas que lista el README. En SteamOS hay que compilar en un distrobox con Ubuntu 24.04 o en otro PC Linux y copiar el resultado.

★ 104 · 2026-10-20 Ver →
Switch Totalmente jugable
NSW

Tomodachi Life: Living the Dream

josiahg2502-glitch/TomodachiLife-recomp

Port nativo no oficial para Windows de la versión de Switch, hecho por recompilación estática: el código del juego se traduce a C y se compila en tu equipo, sin emulador por debajo. Está construido sobre el entorno de ejecución y las herramientas de ssbu-recomp. Un instalador con launcher encuentra tus archivos y claves, recompila el juego (unos 40 minutos la primera vez) y compila los shaders para tu GPU; luego se juega con el launcher o con un acceso directo. Admite las versiones 1.0.0 y 1.0.4, widescreen (incluido ultrapanorámico), resoluciones de hasta 4K y más, 60 fps por defecto, avance rápido, un menú de ajustes dentro del juego, copia y restauración de partidas, importar una partida volcada de tu Switch, mods de romfs tipo LayeredFS, control con ratón y Local Play (intercambio de Miis) por red. El README dice que se puede jugar de principio a fin hasta donde saben sus autores, y lista como problemas abiertos que las islas muy grandes (más de 30 residentes) van lentas en algunos PC, algunos sonidos que se oyen demasiado, el Local Play por internet sin probar entre dos routers reales y que solo funciona en Windows. La versión 1.0.0 es del 2 de noviembre (3 en total, la primera del 29 de octubre); el instalador y el zip pesan unos 4,5 MB, y el README dice que no traen nada del juego. 100 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado del juego base (.nsp, .nsz o .xci, título 010051F0207B2000) y, opcionalmente, la actualización 1.0.4 (.nsp o .nsz, 010051F0207B2800, versión v262144); sin ella se obtiene la 1.0.0. También vale una carpeta ya volcada con exefs y romfs, que no necesita claves. Si no, tu propio prod.keys, volcado de tu consola con Lockpick_RCM. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, unos 15 GB libres, 8 GB de RAM o más (16 recomendados) y una GPU con OpenGL 4.5 (probado sobre todo en NVIDIA).

★ 96 · 2026-11-06 Ver →
Switch Jugable
NSW

⑂ Fork de PDEYVID/HWDER---mod-pt-br

Hyrule Warriors: Definitive Edition (blocker-3)

blocker-3/HWDER

HWDER: Hyrule Warriors: Definitive Edition en PC de Windows y Linux, recompilado a partir de tu propia copia de Switch, sin emulador y sin archivos del juego en el repositorio. Un asistente de instalación descarga unas herramientas de compilación privadas (unos 260 MB) y construye el juego en tu equipo en varios minutos (unos 15 en una ROG Ally en Linux). Frente a la versión de Switch añade batallas a 120 fps opcionales, resolución de 0,5× a 3× de 1080p o sin límite, pantalla ultraancha con el HUD centrado en 16:9, filtrado anisotrópico, FXAA, nitidez, mandos reasignables con vibración y giroscopio, cooperativo local para dos jugadores en un mismo PC, soporte de mods (las estructuras LayeredFS de Switch sirven tal cual), memoria de juego de 3,2, 4 o 6 GB, la actualización 1.0.1 del juego, importación de partidas y un menú propio con F1. Es una bifurcación con unos 380 commits propios por delante del proyecto del que parte. La versión 0.3.3 (preliminar) es del 30 de octubre. 94 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado del juego (.nsp) y tu propio prod.keys de tu Switch, que se leen en cada arranque sin copiarse; opcionalmente la actualización 1.0.1. Windows 10 u 11 de 64 bits con controlador Vulkan 1.2 y una CPU con AVX2, o Linux x86-64 con glibc 2.35 o posterior, Vulkan 1.3, AVX2 y Python 3; varios GB libres para la compilación.

★ 95 · 2026-11-01 Ver →
Switch Jugable
NSW

Metroid Prime 4: Beyond

linuxopt/mp4-recomp

Recompilación estática de la versión de Switch de Metroid Prime 4: Beyond para Linux, en un único AppImage. Se apoya en el entorno de ejecución SwitchRecomp de MZ Labs: durante la primera configuración, el código del juego se recompila en tu equipo como una biblioteca nativa de Linux, y el trabajo de la GPU de la consola se traduce a OpenGL. Según el README, arranca, se juega, escanea y suena bien a 60 fps estables en el equipo de pruebas, con una AMD Radeon RX 9070 XT, y la mayoría de los fallos de dibujo y tirones están corregidos. Todo el ajuste se hizo con AMD, así que en NVIDIA puede haber errores, y en la Steam Deck su autor recomienda bajar la resolución interna con FSR o limitar a 30 fps. Quedan algunos tirones al compilar shaders en zonas nuevas, una pausa de medio segundo al cargar partida y el control de campo de visión, que todavía no funciona. La versión para Windows viene del proyecto original y no está probada. La única versión publicada es la v2026.11.02, del 3 de noviembre. 53 de sus 57 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Metroid Prime 4: Beyond para Switch (programa 010019A01E2F2000) con la actualización cuyo main tiene el build ID 8275FBE1…; el cartucho solo no vale. Puede ser el .xci o .nsp del juego con la actualización en .nsp y tus prod.keys, o los archivos ya extraídos (ExeFS y RomFS con la actualización aplicada); la configuración comprueba los 445 archivos de la RomFS (26,9 GB). Linux x86-64 con glibc 2.38 o posterior, Steam Deck incluida, un controlador gráfico con OpenGL 4.3 o superior, SDL2, zlib, OpenH264 o FFmpeg para los vídeos, y unos 30 GB libres.

★ 90 · 2026-11-10 Ver →
Switch Jugable
NSW

Super Mario Odyssey (Coz-0)

Coz-0/smo-recomp

Versión nativa de Super Mario Odyssey (1.4.1) para Windows x64, hecha por recompilación estática: el código de máquina AArch64 del juego se traduce antes de jugar a C y se compila para el PC, y el sistema, la API gráfica NVN (sobre Vulkan, con un traductor de shaders Maxwell), el audio, el vídeo, los mandos y el sistema de archivos de la consola los reimplementa el propio runtime. No es un emulador. Parte del diseño, el traductor de código y el runtime de ssbu-recomp, de Denkishi. El README lo da por una versión temprana, sin terminar, y lo mide todo en un solo PC de desarrollo: empieza la partida y funciona el archivo de guardado, una prueba automática recorre el Reino de la Gorra hasta la primera captura en la Torre del Sombrero, otra arranca las 176 fases y los 100 escenarios de todos los reinos, y su autor jugó a mano hasta el primer punto de control del Reino de la Cascada con un mando de Xbox One, a unos 60 fps. Tiene menú de amiibo (F1), ayuda dentro de la ventana y captura de pantalla (F12); lo que añadió la actualización 1.4.1 todavía no está probado. No publica versiones: se construye desde el código. 99 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Super Mario Odyssey 1.4.1, volcada de tu consola: el programa con la actualización, el RomFS con la actualización aplicada y los datos de control de la actualización, ya descifrados (no hacen falta claves ni firmware). Windows 10 u 11 de 64 bits y una GPU con Vulkan 1.3 (desarrollado con NVIDIA). Para construirlo: LLVM/clang 9.0.0, Visual Studio 2019 Build Tools con el SDK de Windows 10.0.19041, el SDK de Vulkan 1.4, SDL3, el SDK de WebView2 y Python 3.13.

★ 84 · 2026-10-28 Ver →
Switch Experimental
NSW

Hyrule Warriors: Definitive Edition (sonsegajp)

sonsegajp/HWDER

HWDER: recompilación estática de Hyrule Warriors: Definitive Edition de Switch a un ejecutable nativo de Windows. El código ARM64 del juego se traduce a C de antemano y se compila; el entorno de ejecución lee el código y los recursos directamente de tu propio volcado al arrancar, sin extraer nada al disco. Por ahora publica versiones de prueba, como la 0.1.2, que suaviza los 60 fps y corrige problemas con las tarjetas gráficas de AMD. Sus 5 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado del juego base (.nsp, título 0100AE00096EA000) y las prod.keys de tu consola. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una tarjeta gráfica con Vulkan 1.2 y un procesador con AVX2.

★ 78 · 2026-10-14 Ver →
Switch Jugable
NSW

⑂ Fork de jmars125/xcx-recomp

Xenoblade Chronicles 2

jmars125/xc2-recomp

XC2 Recomp: recompilación estática de Xenoblade Chronicles 2, el juego de Switch de 2017, a una aplicación nativa de Windows x86-64 con un renderizador Vulkan. Es una bifurcación de XCX Recomp, que a su vez parte de TotK Recomp, la recompilación de Tears of the Kingdom de Valiantsin Dzerakh; ambas están en el catálogo. Su instalador, XC2-Setup, construye el juego en tu equipo a partir de tus archivos con un llvm-mingw incluido, y el resultado contiene el juego, así que es solo para uso propio. El README lo describe como un desarrollo temprano: empezar una partida nueva, las escenas y la jugabilidad funcionan en Windows con sonido, textos y menús, a 60 fps por defecto (de 30 a 360 en los ajustes; por encima de 60, de forma experimental). Admite la actualización 3.0.1 y el contenido adicional del pase de expansión, y trae un menú de ajustes dentro del juego (F1), un indicador de rendimiento (F10), teclado, ratón y mando, y cualquier resolución, incluida la ultrapanorámica. Los mods hechos para emuladores y el VRR siguen como plan. Publicó cuatro versiones el 4 de noviembre, de la 0.1.0 a la 0.1.3, con paquetes para Windows y un AppImage para Linux. Según el README, la mayor parte del código y de la documentación la escriben agentes de programación con IA (Claude Code) bajo la dirección de su autor; 32 de sus 71 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Xenoblade Chronicles 2 para Switch, volcada de tu consola: el juego base y la actualización 3.0.1 en archivos NSP (el contenido adicional es opcional) y las claves de tu consola (prod.keys). Windows 10 o posterior, una CPU x86-64 con AVX2, una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después). También hay un AppImage para Linux.

★ 69 · 2026-11-04 Ver →
Switch Experimental
NSW

Super Mario Maker 2 (Apolinario-coder)

Apolinario-coder/MushroomMakerRecomp

Mushroom Maker Recomp es un port nativo experimental para Windows de Super Mario Maker 2 (versión 3.0.3), basado en la recompilación estática del código AArch64 a C. El código del juego se traduce y se compila en tu equipo; una capa de compatibilidad para PC se ocupa de los gráficos (Vulkan, con escalado de resolución, FSR 1 o NIS y SMAA), la entrada, el audio y las llamadas del sistema. Ofrece salida a 4K, 120 cuadros por segundo de presentación (con la simulación a 60 Hz), teclado, ratón y mandos, y se integra con Course World mediante el servicio público MariOver. El README avisa de que no se ha establecido la compatibilidad con el juego completo y de que pueden darse cierres y diferencias visuales. La versión 1.0 (26 de octubre) es para Windows.

NecesitasTus propios archivos completos de Super Mario Maker 2 para Nintendo Switch con la actualización 3.0.3 ya aplicada (los archivos de la actualización por sí solos no bastan). Windows 10 u 11 de 64 bits con .NET Framework 4.8, una GPU compatible con Vulkan 1.3 y conexión a internet para descargar cursos.

★ 43 · 2026-10-26 Ver →
Switch Jugable
NSW

⑂ Fork de Hexveil404/PokeZ-ARecomp

Pokémon Legends: Z-A (TheMagnumChad)

TheMagnumChad/PokeZ-ARecomp-Online

Lumiose Online para ZA Recomp: fork del port nativo de Hexveil404, que recompila de antemano el código ARM64 de la Switch y reimplementa el sistema y la GPU de la consola sobre Vulkan, al que suma el mod multijugador Lumiose Online. El binario del mod va dentro del repo y se traduce a código nativo junto con el del juego. El juego en línea pasa por un servidor intermediario fijo, no es entre pares, y trae chat de texto con teclado o mando, chat de voz con micrófono y supresión de ruido, un menú de jugadores y escritura nativa en el chat, en la búsqueda del mercado y en el correo. Añade además la distancia de cámara del 50 al 200 %, un modo táctil con Alt izquierdo y un launcher propio que se actualiza solo. El autor avisa de que la calidad de la voz y el multijugador en vivo aún están por probar a fondo. Linux x86-64 es experimental, pensado para la Steam Deck. La v0.1.27 (8 de noviembre) es la última de 12 versiones. El README no dice quién hizo el mod. 35 de sus 36 commits propios los firma Codex, de OpenAI.

NecesitasTu propia copia de Pokémon Legends: Z-A con la actualización 2.0.2 y el DLC, que Lumiose Online exige: las carpetas exefs y romfs ya extraídas, o el volcado (.xci o .nsp) con el prod.keys de tu propia Switch, y su title.keys si lo pide para el DLC. Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, o Linux x86-64 de forma experimental, una CPU x86-64 con AVX2 (con SSE4.2 también va, pero más lento), una GPU con Vulkan 1.2 o superior, 8 GB de RAM (16 GB recomendados) y unos 12 GB libres.

★ 40 · 2026-11-08 Ver →
Switch Experimental
NSW

Pokémon Sword / Shield

raulzrrs/swsh-recomp

Port nativo no oficial para Windows de Pokémon Espada y Escudo, hecho por recompilación estática: el código ARM64 del juego se traduce a C y se compila para el PC, con un entorno de ejecución que sustituye a la Switch (servicios del sistema, gráficos NVN sobre Vulkan, audio y mandos). No es un emulador. Está construido sobre Let’s Go Recomp, que a su vez parte de LAS Recomp. Ofrece cualquier resolución interna (con supermuestreo), SMAA, filtro anisótropo 16x, FSR 1, los 30 fps del juego o 60 fps en todo el juego (experimental), teclado y mandos, mods de romfs tipo LayeredFS y el pase de expansión desde tus propios datos de DLC. El README avisa de que es un trabajo en curso: se ha probado con Espada 1.3.2 y su pase de expansión en un solo PC (con una RTX 3080), Escudo no se ha probado y el juego no se ha completado en este port. Entre los problemas conocidos están los tirones al preparar shaders, el pase de expansión sin configurar desde el launcher, un uso de memoria que crece y la falta de funciones en línea. Su única versión es la 0.1.0 (preliminar), del 22 de octubre, un zip que contiene el launcher y el entorno de ejecución y que no hemos comprobado por dentro; el juego se recompila en tu equipo, lo que tarda unos 40 minutos. Ninguno de sus últimos 100 commits lleva a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Pokémon Espada (la 1.3.2 es la más probada, con la actualización aplicada a los archivos extraídos) o de Escudo (reconocido pero sin probar), extraída en las carpetas exefs y romfs; los .xci y .nsp hay que extraerlos antes. Opcionalmente, los datos de DLC del pase de expansión, empaquetados a mano por ahora. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una CPU x86-64 con AVX2, FMA y BMI2, una GPU con Vulkan 1.3, unos 5 GB de RAM jugando y unos 18 GB libres (3 de ellos para los shaders preparados).

★ 34 · 2026-10-22 Ver →
Switch Experimental
NSW

Astral Chain (swaymun)

swaymun/AC-Recomp

Recompilación estática experimental de Astral Chain para macOS, con puertos a Linux y Windows en marcha. El código ARM del juego se compila por adelantado a C++ y se construye como un programa nativo; los servicios del sistema y la API gráfica NVN se reimplementan en el equipo (NVN sobre Vulkan, con los shaders traducidos de antemano a SPIR-V), sin emulador ni JIT. En macOS (Apple silicon, Vulkan sobre Metal con MoltenVK) arranca, supera la secuencia de apertura, la creación de personaje y la persecución en moto del Archivo 01 a 30 cuadros por segundo estables, con audio; en Linux y Windows llega hasta esa misma persecución. El propio README dice que el juego no se puede jugar de principio a fin y que guardar y cargar no se han probado. Trae un lanzador para macOS, escalado FSR 1 y opciones experimentales de resolución interna y de 60 cuadros por segundo. La v0.1.0 (macOS), del 19 de octubre, es la única versión. Declara que casi todo el código lo escribió Claude con Claude Code; 1 de sus 2 commits lo lista como coautor.

NecesitasTu propia copia de Astral Chain 1.0.0 (juego base, sin actualización) como NSP, con las claves de tu propia consola; las demás versiones se rechazan. En macOS, un Mac con Apple silicon, macOS 13 o posterior, Xcode Command Line Tools, Homebrew y unos 25 GB libres; la primera compilación tarda de 30 a 90 minutos. Las fuentes del sistema de tu firmware son opcionales.

★ 30 · 2026-10-22 Ver →
Switch Experimental
NSW

Metroid Prime Remastered (drakolordx7)

drakolordx7/MetroidPrimeRemasteredRecomp

Port nativo no oficial para Windows de Metroid Prime Remastered, hecho recompilando la versión 1.0.0 de Switch. No es un emulador: el código del juego se traduce a C++ por adelantado, un runtime sustituye a los servicios del sistema de Switch y la API gráfica NVN corre sobre Vulkan. El código del recompilador y del runtime vive en nxrecomp, incluido como submódulo; este repositorio aporta el programa del juego, el lanzador y la documentación. Trae un lanzador, una herramienta de instalación que prepara el juego a partir de tu volcado, controles de ratón y teclado, cualquier resolución y relación de aspecto, y altas frecuencias de imagen. El propio proyecto avisa de que solo se ha jugado a mano el principio (la fragata Orpheon y el comienzo de Tallon IV, hasta la plaza principal de las Ruinas Chozo): una prueba automática carga las 275 áreas, pero nadie ha jugado las posteriores. Solo se ha probado con una GeForce RTX 3080. El repositorio incluye en docs/mpr notas de ingeniería inversa del juego (símbolos, estructuras y enumeraciones) en JSON. La versión 0.1.5, del 2 de noviembre, es un zip de unos 306 MB que dice no traer archivos del juego y que no hemos comprobado por dentro; publicó 6 versiones entre el 24 de octubre y el 2 de noviembre.

NecesitasTu propia copia de Metroid Prime Remastered 1.0.0 (NSP, XCI, NSZ o XCZ; no se admiten actualizaciones ni parches) y el prod.keys de tu propia consola (y title.keys si el juego se compró en otra). Además, Windows 10 (1903 o posterior) u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 y unos 14 GB libres de disco.

★ 22 · 2026-11-09 Ver →
Switch Jugable
NSW

Super Mario Bros. 35

sm35recomp/sm35recomp

Convierte tu propio volcado de Super Mario Bros. 35 en un programa nativo para macOS, Windows y Linux (iOS, iPadOS y Android desde el código fuente): el código del juego se traduce a C y se compila para tu equipo, las llamadas al sistema corren en un entorno de ejecución propio y los gráficos usan Metal o Vulkan. No es un emulador. Es una bifurcación de SMM2 Recomp, con el que comparte entorno y recompilador. El servicio en línea lo da Nextendo Network, un servidor de la comunidad: están implementados el inicio de sesión, el emparejamiento de la batalla de 35 jugadores, el relé de la partida y los resultados, y funcionan la práctica de cursos, la batalla especial y los desafíos diarios. Los autores probaron partidas de dos jugadores hasta la clasificación final en un Mac y un iPad; Windows y Linux se construyen, pero no se han probado en equipos reales. La v0.4.0 es del 21 de octubre. Sus 63 commits llevan todos a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Super Mario Bros. 35 con la actualización 1.0.2 (los archivos NSP o XCI, o las carpetas ExeFS y RomFS extraídas), además del prod.keys y el firmware de tu consola, que solo se leen y nunca se copian. Se necesita una cuenta gratuita en Nextendo Network, con el Discord vinculado, incluso para la práctica de cursos. macOS 15 o posterior con Apple silicon (Metal), o Windows 10/11 x86-64 con AVX2 o Linux con Vulkan 1.3.

★ 21 · 2026-10-21 Ver →
Switch Experimental
NSW

Super Kirby Clash

xtamqispeak/KirbyRecomp

Port nativo experimental para Windows, basado en el traductor ARM64 a C y el renderizador Vulkan de LASRecomp. El código del juego se traduce y se compila en tu equipo a partir de tus propios ExeFS y RomFS; no se distribuyen ejecutables del juego, recursos, claves, código generado ni binarios precompilados del juego. El README da el estado como alfa: se han comprobado la pantalla de título, la historia inicial, el pueblo, los menús de misiones, perfil y tienda, el primer combate con su temporizador, el control, el audio y las partidas guardadas, y los tres módulos suministrados se traducen a 79.391 funciones nativas. No se han validado los combates completos ni las fases posteriores, y los servicios en línea, las compras, el multijugador y el contenido descargable no están disponibles. La v0.3.0-alfa es del 28 de octubre; la descarga es un instalador para Windows que lleva Python portátil y las herramientas de construcción.

NecesitasTus propias carpetas ExeFS y RomFS extraídas de tu copia de Super Kirby Clash (ID de título 01003FB00C5A8000); no sirven NSP ni XCI, ni las carpetas de recursos solas. Solo se ha comprobado la compilación del módulo principal cuyo ID empieza por c9649e053bd7be2751ef0b00e7c03f5d59695b94; otras revisiones no están verificadas. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits con tar.exe, una CPU con AVX2 y FMA y una GPU con Vulkan 1.3 (solo se ha probado una RTX 4070 SUPER).

★ 16 · 2026-10-28 Ver →
Switch Experimental
NSW

Yo-kai Watch 4++

ILFforever/YW4Recomp

Recompilación estática no oficial de Yo-kai Watch 4++ (actualización 2.2.0 de Switch) a un programa nativo de Windows, al estilo de N64Recomp: el código del juego se traduce a C y se compila en tu equipo, con un runtime propio y NVN sobre Vulkan. Va más allá de lo que hace un emulador porque sustituye partes del renderizador del juego por código propio: resolución de hasta 4K, formatos 16:10, 21:9 y 32:9 con la interfaz centrada, sombras suaves PCSS, TAA y SMAA, filtro de texturas x16, escalado con DLSS o FSR, generación de fotogramas y 60, 120 o 144 fps. Es un trabajo en curso que aún no se puede jugar entero: funciona desde el arranque hasta el comienzo de una partida nueva (presentación, nombre, escenas iniciales, la casa Amano, el pueblo, los menús y los combates) y desde partidas avanzadas, pero casi todo el juego no se ha probado y se esperan efectos que faltan y cierres. Solo Windows; Linux está previsto. No tiene versiones publicadas. Declara que Claude escribió la mayor parte del repositorio, y 100 de sus últimos 100 commits lo llevan como coautor.

NecesitasTu propia copia de Yo-kai Watch 4++ con la última actualización, la 2.2.0, de tu propia consola: carpetas ExeFS y RomFS ya extraídas, o el NSP o XCI con tu prod.keys (y title.keys para un NSP). El proyecto solo acepta esa versión, comprobada por el hash del ejecutable. Además, Windows con una GPU con Vulkan 1.3 y una CPU con FMA3, Python 3.11 o posterior, un compilador de C11 (mejor Clang) y, en la primera compilación, la descarga de unos 550 MB de FSR, DLSS y Streamline.

★ 11 · 2026-11-11 Ver →
Switch Jugable
NSW

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (ZuanCrisp)

ZuanCrisp/Zelda-TOTK-Port

Recompilación estática de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom a una aplicación nativa de x86-64 para Windows y Linux, con un renderizador Vulkan; en el repositorio se llama TotK Recomp. No es un emulador: el código del juego se traduce a C en tu equipo durante la instalación, y el instalador se encarga de todo el proceso, incluido preparar los shaders. Admite las actualizaciones 1.1.0, 1.2.1 y 1.4.3, con partidas compatibles entre las dos últimas, y lee NSP, XCI, NSZ y XCZ. Según el README, el juego es jugable en Windows y Linux, aunque se esperan fallos visuales y cierres. Ofrece 60 fps por defecto y hasta 144 o la tasa del monitor (experimental), resoluciones personalizadas, FSR 1, DLSS y DLAA (el instalador descarga el DLL de NVIDIA), HDR10, formatos 16:10, 3:2, 21:9 y 32:9, filtro anisótropo, mandos con rumble y giroscopio, mods hechos para emuladores y trucos de Atmosphère. Las descargas son un zip de unos 143 MB para Windows y un AppImage de unos 229 MB para Linux, que dicen no traer datos ni código derivado del juego y que no hemos comprobado por dentro. Publicó 8 versiones entre el 30 de octubre y el 4 de noviembre, la última la 0.3.7. Declara que casi todo el código lo escriben agentes de IA (Claude Code); 83 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Tears of the Kingdom de tu propia consola: el juego base (NSP, XCI, NSZ o XCZ) y la actualización 1.1.0, 1.2.1 o 1.4.3, con tu prod.keys. Además, Windows 10 o posterior o Linux 6.7 o posterior con glibc 2.34 o posterior, una CPU x86-64 con SSE4.2 (mejor con AVX2 y FMA), una GPU con Vulkan 1.3 y VK_EXT_external_memory_host, y unos 36 GiB libres durante la instalación (20 GiB después).

★ 10 · 2026-11-10 Ver →
Switch Experimental
NSW

Super Mario Odyssey (toby-sym)

toby-sym/smo2pc

Versión para Windows x64 de Super Mario Odyssey (1.4.1) hecha por recompilación estática: el código AArch64 del juego se pasa a C por adelantado con un traductor en Python y se compila con clang, y un runtime propio sustituye a las bibliotecas del sistema de Switch, con la API gráfica NVN sobre Vulkan y un traductor de shaders Maxwell. No es un emulador. Es un fork de desarrollo de smo-recomp, de Coz-0, que añade su propia identidad, la automatización de compilación y mucho trabajo en el renderizador Vulkan. El README admite que es un proyecto temprano e inacabado y dice sin rodeos qué ha medido y qué no: recorre con pruebas automáticas el Reino de la Gorra y más de 270 escenarios, y se ha jugado a mano desde ahí hasta el primer punto de control del Reino de la Cascada, a 60 fps en el equipo del autor; el audio, los vídeos, la Guía de acciones y los amiibo funcionan, y no hay juego en línea. No tiene versiones publicadas ni ejecutable: lo construyes tú con tu volcado. 62 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Super Mario Odyssey 1.4.1 de tu propia consola: carpetas descifradas, o el NSP o XCI del juego base y de la actualización 1.4.1 con tu prod.keys (y title.keys si hace falta). Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3, LLVM/clang 9.0.0, Visual Studio 2019 Build Tools, el SDK de Vulkan, SDL3, Python 3.13 y, para paquetes cifrados, el SDK de .NET 8 o posterior.

★ 1 · 2026-11-10 Ver →
Switch Jugable
NSW

Super Mario Odyssey (nmqx)

nmqx/smo-recomp

Port nativo no oficial para Windows x64 de la versión de Switch, hecho por recompilación estática: el código AArch64 del juego (54.214 funciones en main) se traduce por adelantado a C con un lifter propio y se compila con clang, con un entorno de ejecución que sustituye a la consola (hilos, archivos y guardados, la API NVN sobre Vulkan con un traductor de shaders de la GPU, audio, mandos, vídeos y servicios del sistema sin conexión). No es un emulador. Es una bifurcación de Coz-0/smo-recomp que añade la actualización 1.3.0, interpolación de fotogramas (120 fps o uno por refresco del monitor, con NVIDIA RTX serie 30 o posterior), resoluciones internas de 1080p a 4K, un launcher con esas opciones, un botón de agitar para mandos sin sensores de movimiento y mejoras de rendimiento (según su autor, las calles de New Donk City pasan de unos 20 fps a 60). Según el README se juega desde la pantalla de título por los reinos probados a mano, con guardado, vídeos, amiibo y sonido; sus pruebas por script recorren todos los escenarios de todos los reinos (276 ejecuciones sin fallos) y traducen los 27.888 shaders. No hay servicios en línea y no se han probado las novedades de la 1.4.1. No tiene versiones publicadas; se compila en tu equipo. 97 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propio volcado del juego, versión 1.3.0 o 1.4.1, hecho con un volcador que escriba archivos descifrados (nxdumptool): carpetas exefs (con la actualización) y romfs (con la actualización aplicada, unos 5,7 GB), control.nacp y, opcionalmente, manual y fuentes. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, una GPU con Vulkan 1.3 (desarrollado en NVIDIA; la interpolación pide RTX serie 30 o posterior), Python 3.13, LLVM/clang 9.0.0, Visual Studio Build Tools, el SDK de Vulkan, SDL3 y el SDK de WebView2. La primera compilación tarda unos 6 minutos.

★ 0 · 2026-10-23 Ver →
Switch Totalmente jugable
NSW

Super Mario Odyssey (zzzarathustra-dev)

repo por confirmar

Port nativo no oficial de Super Mario Odyssey (versión 1.0.0) para Windows, Linux y macOS, llamado Power Moon Recomp. Está hecho por recompilación estática sobre LAS Recomp: el código ARM64 del juego se traduce a C por adelantado y se compila en tu equipo, mientras que el núcleo, los servicios, el audio y la API gráfica NVN de Switch se reimplementan, con Vulkan en Windows y Linux y Metal en macOS. No es un emulador. Según el README, en Windows y Linux se ha jugado el juego entero, con jefes, secciones en 2D y 8 bits, final y posjuego, a 60 fps; la versión de Mac es una compilación de prueba, con problemas esperables. Ofrece resolución interna de hasta 4x, FSR 1, pantalla ultrapanorámica, interpolación de fotogramas experimental para pantallas de 120 Hz o más y mods. Las descargas (un zip para Windows y un AppImage para Linux) no traen código ni datos del juego: el instalador recompila el código en tu equipo la primera vez; no hemos comprobado su contenido. Su repositorio está en GitLab, porque su autor dice que GitHub le cerró la cuenta; la 0.2.0 es del 3 de noviembre y publicó 8 versiones entre el 2 y el 3 de noviembre. Declara que se hizo con mucha ayuda de Claude; 4 de sus 22 commits lo llevan como coautor.

NecesitasTu propia copia de Super Mario Odyssey 1.0.0, sin actualizaciones, extraída (carpetas exefs y romfs) de tu propia consola. Además, Windows 10 u 11 (x64) o Linux (x64, glibc 2.35 o posterior) con una CPU con AVX2 y una GPU con Vulkan 1.3, o macOS 15 o posterior con Apple silicon; 8 GB de RAM (16 GB recomendados) y unos 7 GB libres de disco.

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