← Launchers y herramientas
Recompilador Beta

pcrecomp

Caja de herramientas para abrir ejecutables antiguos de PC y volver a compilarlos de forma nativa. Reúne analizadores y transformadores de PE, NE (Windows de 16 bits) y LE (extensores DOS), además de los runtimes y trucos de los proyectos de recompilación estática de su autor. Es la base de varias recompilaciones del catálogo. Licencia MIT. 63 de sus últimos 100 commits llevan a Claude como coautor.

Tipo
Recompilador
Consolas
Windows · DOS
Autor
sp00nznet
Estrellas
110
Última actividad
2026-10-30 · hace 1 día
Licencia
MIT
Lenguaje
C
Ver repositorio ↗
x86recompilación estáticacon ayuda de IA

Recompilado con esta herramienta

6

Windows Jugable

Command & Conquer: Red Alert 2 / Yuri's Revenge (redalert2-recomp)

sp00nznet/redalert2-recomp

Recompilación estática de Command & Conquer: Red Alert 2 y de su expansión Yuri's Revenge, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: el código x86 de sus ejecutables (game.exe 1.006 y gamemd.exe 1.001) se traduce a C y se compila en tu equipo, y cada juego sale como su propio programa. Es el código de Westwood recompilado, no una reimplementación como OpenRA. Añade una ventana propia con Direct3D 11, redimensionable o a pantalla completa sin bordes, con escalado nítido, suave, CRT, al vecino más próximo o por múltiplos enteros; un menú de ajustes con F10; resoluciones de 1280×720 a 3840×2160, panorámicas y ultrapanorámicas, que muestran más campo de batalla; las unidades, sus sombras y los aviones dibujados al doble de resolución a partir de los propios modelos de vóxeles del juego; controles modernos opcionales (clic izquierdo para seleccionar y derecho para dar órdenes); mods en carpetas que se superponen a los archivos del juego sin cambiarlos, y el multijugador en red local tal como venía. Hay versiones nativas para Windows, Linux (un programa de 32 bits, sin Wine) y macOS con Apple Silicon. Los dos juegos pasan sus 30 pruebas automatizadas, que recorren los menús, escaramuzas hasta la pantalla de puntuación y el comienzo de las dos campañas, de 720p a 4K. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador que encuentra el juego, instala las herramientas y lo compila (de 30 a 60 minutos la primera vez), y la última, la 0.1.0-alpha.4, el 22 de octubre. 71 de sus 72 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Command & Conquer: Red Alert 2 and Yuri's Revenge de Steam o de la EA App (Origin): la carpeta con game.exe y gamemd.exe. El proyecto no incluye ni descarga nada del juego. Además, unos 6 GB libres; en Windows, Windows 10 u 11 y Visual Studio con las herramientas de C++ (el instalador instala las Build Tools si faltan); en Linux, gcc de 32 bits con SDL2 y FFmpeg de 32 bits, y en macOS, un Mac con Apple Silicon.

★ 136 · 2026-10-28 Ver →
Windows Experimental

Need for Speed Underground

codepdbh/nfsu1-recompiled

Recompilación estática de la versión de PC (parche 1.4, Speed.exe): el ejecutable x86 se traduce función a función a C con un pcrecomp parcheado (lift32) y se compila para el sistema de destino, sin emulador, Wine ni JIT. Dibuja con Direct3D 9, y con DXVK sobre Vulkan en Android. Aprovecha las herramientas del mismo autor para Need for Speed Underground 2. Según la tabla de estado del proyecto, el anfitrión de Windows arranca, reproduce los vídeos de introducción y llega al menú principal, carga el perfil y alcanza el vídeo del modo historia, pero las carreras aún no se han probado; el APK de Android para arm64 se instala y llega a los menús. Las versiones publicadas son solo APK para Android (la 0.2.6, del 23 de octubre, estabilizó el sonido en varios chips); en Windows hay que compilarlo a partir del código, con Visual Studio y Python. Todo lo derivado de Speed.exe se genera en tu equipo y no se sube al repositorio.

NecesitasTu propia copia de Need for Speed Underground para PC con el parche 1.4 (Speed.exe). Para compilarlo en Windows, Visual Studio (MSVC x86), Python 3 con capstone y pefile y una copia del pcrecomp parcheado; no hay versión de Windows ya compilada.

★ 76 · 2026-10-30 Ver →
Windows Jugable

Command & Conquer: Tiberian Sun / Firestorm

sp00nznet/tiberiansun-recomp

Recompilación estática de Command & Conquer: Tiberian Sun y de su expansión Firestorm, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: el Game.exe de la versión de Steam se traduce a C (18 559 funciones, sin errores) y se compila en tu equipo. Es el código de Westwood recompilado, y comparte con su proyecto hermano, el de Red Alert 2, la ventana propia con Direct3D 11 y escalado nítido, suave, CRT o por múltiplos enteros, el menú de ajustes con F10, las resoluciones de 1280×720 a 3840×2160 (también 21:9 y 16:10), con los menús de 640×400 sobre un fondo desenfocado en lugar de franjas negras, las unidades, sus sombras y los restos al doble de resolución a partir de los modelos de vóxeles del juego, y los mods en carpetas que se superponen a los archivos del juego; los mods basados en DLL que parchean el ejecutable, como Ares o Phobos, no funcionan. Es nativo en Windows y en Linux, donde corre sin Wine como programa de 32 bits; en macOS se compila la versión de Windows para jugarla con CrossOver. Su batería de 29 pruebas automatizadas recorre los menús, guardar y cargar, escaramuzas de 640×400 a 4K, las cuatro campañas hasta su primera misión con sus vídeos y la construcción de una base. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador que encuentra el juego en Steam, instala las herramientas y lo compila, y la 0.1.0-alpha.2, el 21 de octubre, llevó el menú F10 a Linux y añadió resoluciones. Sus 46 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Steam de Tiberian Sun con Firestorm (de The Ultimate Collection): la carpeta con Game.exe, Language.dll y los archivos .mix. El proyecto solo documenta esa versión, y no incluye ni descarga nada del juego. Además, unos 6 GB libres; en Windows, Windows 10 u 11 y Visual Studio 2019 o posterior con las herramientas de C++ para x86 (el instalador instala las Build Tools si faltan); en Linux, gcc de 32 bits y SDL2 de 32 bits, y en macOS, CrossOver con el juego instalado en una botella.

★ 14 · 2026-10-21 Ver →
DOS Jugable

Theme Park

sp00nznet/themepark-recomp

Recompilación estática del Theme Park de DOS a programas nativos para Windows y Linux, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor: el código de 32 bits del juego (6517 funciones, sin errores) se traduce a C y corre sobre el entorno de DOS/4GW del kit, sin emulador ni DOSBox; también recompila INTRO.EXE, así que la película de introducción se ve con su música y sus voces. El parque se abre por defecto en el modo SVGA de 640×480 que el juego escondía tras la tecla R, y se puede ensanchar hasta 1920×480; lo muestra una ventana con Direct3D 11 con escalado por múltiplos enteros, nítido, suave, CRT o al vecino más próximo, y pantalla completa sin bordes. Añade un menú de ajustes con F10, nueve estados guardados, velocidad fija a 25 fps (el original no tenía limitador) ajustable de 12 a 120, ratón capturado, sonido sin Sound Blaster (los efectos por un mezclador propio y la música General MIDI por el sintetizador del sistema o con paquetes de grabaciones), mando de Xbox, mods en carpetas superpuestas, los cinco idiomas del CD, el modo en red para 2 a 4 jugadores que Bullfrog dejó oculto, ahora por TCP, y unas «reglas modernas» opcionales que corrigen a guardias, encargados de mantenimiento, mecánicos, animadores, visitantes atascados y al asesor. Es una alfa: llega a un parque en marcha, pero según su README aún no se ha jugado mucho tiempo. La 0.2.0-alpha.1, la primera con instaladores para Windows y Linux, salió el 21 de octubre, y la última, la 0.5.0-alpha.1, el 22 de octubre. 68 de sus 86 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Theme Park: la de GOG, instalada o como su instalador sin conexión (setup_theme_park_1.01_cs_(77027).exe), o el CD de 1994 en cualquiera de sus ediciones (Reino Unido y Europa, Estados Unidos, las reediciones de EA de 1996 y 1998, CD-ROM Classics y el disco japonés junto a Magic Carpet), también como ISO montada; no sirven la versión en disquetes, la asiática de 1996 ni las demos. Además, Windows 10 u 11 de 64 bits, donde la instalación instala Python, Visual Studio 2022 con C++, LLVM, CMake y Ninja si faltan, o Linux con gcc y SDL2; en Linux, la música necesita un sintetizador General MIDI como FluidSynth o TiMidity++.

★ 10 · 2026-10-30 Ver →
Windows Experimental

Star Wars: Shadows of the Empire (PC)

sp00nznet/shadows-recomp

Recompilación estática de la versión de PC de 1997, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: la instalación quita en tu equipo la protección SteamStub del ejecutable de Steam, traduce su código x86 a C (2806 funciones, sin errores) y lo compila. Es el código de LucasArts recompilado, no un remake. Arranca, muestra los menús, las cinemáticas y el 3D, y se juega el primer nivel, la batalla de Hoth; desde el menú F10 también cargan y corren Echo Base, Mos Eisley, Gall Spaceport y las cloacas, pero los demás niveles no se han jugado enteros, y la música y el sonido están sin probar. Añade controles nuevos (mandos XInput con un stick analógico lineal, un ratón que dirige y apunta según cuánto se mueve y cada acción en un botón con sentido), un menú F10 con salto a cualquier nivel, trucos (invencibilidad, vidas infinitas, todas las armas y el menú de depuración oculto del juego), campo de visión, filtrado anisótropo, sincronización vertical y resoluciones hasta 4K, y panorámica que amplía la vista en lugar de estirarla, con las cinemáticas centradas. Según su hoja de ruta, todo se ha comprobado en ejecuciones sin ventana con entradas programadas, y aún no se ha jugado en una pantalla con mando y ratón reales. La 0.1.0-alpha.1 salió el 19 de octubre con un instalador para Windows que encuentra el juego en Steam y lo compila. Sus 13 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Steam de Star Wars: Shadows of the Empire, instalada (aplicación 560170). Además, Windows 10 u 11 y unos 2 GB libres; la instalación instala Python, CMake, Ninja y las herramientas de C++ de Visual Studio si faltan, y la compilación tarda de 15 a 45 minutos la primera vez.

★ 3 · 2026-10-28 Ver →
Windows Experimental

Hover!

sp00nznet/hover

Recompilación estática de Hover!, el juego de laberintos y captura de banderas del CD de Windows 95, hecha con pcrecomp, el kit del mismo autor para juegos de Windows: todo HOVER.EXE (5135 funciones, sin errores) se traduce a C y se compila en tu equipo, y no queda código original corriendo. Según su README, arranca, empieza una partida y se juega el nivel 1 hasta el final. El juego sigue dibujando con GDI, y una ventana propia con Direct3D 11 lo escala (nítido, suave, al vecino más próximo o por múltiplos enteros), con pantalla completa sin bordes, efecto CRT, tramado de 8 o 16 bits y color intenso; el aviso de 256 colores del arranque ya no sale. Añade pantalla dividida para 2 a 4 jugadores en un PC, cada uno con su vista y su panel, en el equipo del jugador 1 o en el de los robots; juego en línea por UDP para hasta 16 plazas, con robots en las vacías, entradas y salidas en plena partida, códigos para unirse y conexión directa; semillas de nivel que se pueden fijar, guardar y compartir como códigos, y mandos de Xbox, todavía sin probar con uno real. La 0.1.0-alpha.1 salió el 20 de octubre con un instalador para Windows, y la 0.1.0-alpha.2, el 21 de octubre, añadió uno para Linux, donde el juego se compila para Windows y se juega con Wine en su ventana original. Sus 20 commits llevan a Claude como coautor.

NecesitasTu propia copia de Hover!: el CD de Windows 95 (el juego está en FUNSTUFF\HOVER), el CD de Hover!, una imagen ISO o BIN/CUE de cualquiera de los dos o un zip con la carpeta del juego; no se descarga nada del juego. Además, Windows 10 u 11 y 1 GB libre (la instalación instala Python y Visual Studio 2022 con C++ si faltan), o Linux con Wine de 32 bits, clang, lld, CMake y Ninja.

★ 2 · 2026-10-21 Ver →